gemeinsam Arbeit erleben Konferenzprogramm Stuttgart 6. – 9. September 2015 Einfach intuitiv Usability für den Mittelstand © ra2 studio Wettbewerbsfaktor USABILITY Im Rahmen des Förderschwerpunkts Mittelstand-Digital des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie (BMWi) wird die breitenwirksame Nutzung von IKT-Anwendungen in KMU und Handwerk vorangetrieben. Mit der Förderinitiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ unterstützt das BMWi Projekte, die • Awareness für Usability und User Experience als Wettbewerbsfaktor schaffen, • Anwender und Anbieter für Human-Centered Design sensibilisieren und • Vorgehensmodelle bzw. Methodenbaukästen für Anwender und Entwickler entwerfen und erproben. Vier Projekte geben Einblick Vier Projekte stellen auf der Konferenz ihre Arbeiten vor und geben Einblicke in ihre Methoden: UIG – Usability in Germany Managementkonzept zur Verbreitung von Maßnahmen zur Verbesserung der Usability auf Anbieter- und Anwenderseite. www.usability-in-germany.de PIC – Playful Interaction Concepts Spielbasierte Methoden der Nutzermotivation als zeitgemäßer Weg zur Verbesserung von Akzeptanz und Nutzererlebnis. www.playful-interaction-concepts.de D4X – Design4Xperience Positive emotionale Erlebnisse bei der Nutzung von interaktiven Produkten oder Dienstleistungen schaffen. www.design4xperience.de USecureD – Usable Security by Design Software für den Unternehmenseinsatz muss sicher sein – und trotzdem einfach zu bedienen. www.usecured.de www.mittelstand-digital.de Inhalt Übersicht Grußwort...................................................4 Lageplan....................................................7 Quickinfo...................................................8 Tagungsinformationssystem.................10 Publikums-Award..................................11 Agenda.....................................................12 SONNTAG, 6.9.2015 MoNTAG, 7.9.2015 Programmübersicht............................. 16 09.00 Uhr................................................ 18 11:00 Uhr................................................ 28 14:00 Uhr................................................ 31 16:00 Uhr................................................ 37 Programmübersicht............................. 42 09.00 Uhr................................................ 44 11:00 Uhr................................................ 46 14:00 Uhr................................................ 62 15:30 Uhr................................................ 73 16:30 Uhr................................................ 78 Abendveranstaltung............................ 88 DiensTAG, 8.9.2015 Mittwoch, 9.9.2015 Programmübersicht............................. 98 09.00 Uhr.............................................. 100 11:00 Uhr.............................................. 103 14:00 Uhr.............................................. 118 15:30 Uhr................................................ 73 16:30 Uhr.............................................. 126 Programmübersicht........................... 132 9.00 Uhr................................................ 134 11:00 Uhr Abschlusskeynote............ 144 Sonstiges Komitees.............................................. 145 Sponsoren............................................ 148 Legende................................................ 150 Plan Gebäude 57................................. 151 3 Grusswort Liebe Teilnehmerinnen und Teilnehmer, willkommen in Stuttgart! Elektronische Medien und digitale Kommunikation sind heute ein fester Bestandteil unseres Alltags. Computertechnologien verändern unser Leben. Software schafft neue Erlebnisse. Informationssysteme ermöglichen neue Formen der Arbeit. Vieles, was heute alltäglich ist, ist ohne moderne Informations- und Kommunikationstechnologie nicht denkbar. Die Gestalterinnen und Gestalter digitaler Technologien haben einen sehr großen Spielraum mit ganz direkten Auswirkungen auf die Lebenswirklichkeit einzelner Menschen. Was wir tun können und wie wir Dinge tun, hängt zunehmend von Computersystemen und Software ab. Damit liegt eine große Verantwortung in den Händen der Entwicklerinnen und Entwickler. Auf der Fachkonferenz „Mensch und Computer 2015“ in Stuttgart präsentieren Forscherinnen und Forscher neue Entwicklungen, diskut ieren Ideen und reflektieren über diese Veränderungen. Mit dem Motto „Gemeinsam – Arbeit – Erleben“ wird der Fokus bewusst auf die vielfältigen Herausforderungen im heutigen und zukünftigen Arbeitsleben gelegt. Unter dem Dach der Fachtagung verbinden sich die von der German UPA organisierte Usability Professionals 2015 und die vom Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) organisierte wissenschaftliche Teilt agung. Diese Kombination von Theorie und Praxis hat sich in den vergangenen Jahren bewährt und zeigt die Breite der Arbeiten in den Themenfeldern MenschComputer-Interaktion und Usability. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler finden ein Diskussionsforum und können sehen, wie ihre Forschung in der Praxis wirksam wird, Usability Professionals bleiben mit der Wissenschaft und untereinander in Verbindung, Studierende bekommen die Breite und Lebendigkeit unseres Feldes sowie ihre beruflichen Perspektiven greifbar vor Augen geführt und können Kontakte zu möglichen Arbeitgebern aufnehmen. 4 Am Veranstaltungsort Stuttgart ist das Thema Mensch-Computer-Interaktion von großer Bedeutung – für Wissenschaft und Wirtschaft. Die Veranstalter repräsentieren diese Breite. Die Universität Stuttgart forscht und lehrt in diesem Bereich, an der Hochschule der Medien gibt es verschiedenen Studiengänge, die sich mit Interaktion von Mensch und Technik beschäftigen, und das Fraunhofer IAO schafft in vielfältigen Projekten die Verbindung von Wissenschaft und Praxis. Infos e.V. repräsentiert viele der Firmen in der Region, welche dankenswerterweise unsere Tagung als Sponsoren fördern. Die Beiträge der Konferenz zeigen eindrucksvoll, wie innovativ und dynamisch das Forschungs- und Anwendungsfeld ist. Gleichzeitig zeigt dies aber auch, dass Firmen vor der großen Herausforderung stehen, diese neuen Anforderungen an die Bedienbarkeit in Produkten umzusetzen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. In den drei Konferenzbänden sind viele Ideen, Forschungsergebnisse und Projekte dokumentiert. Die verschiedenen Veranstaltungen und Workshops bieten die Gelegenheit, Diskussionen zu führen und sich gegenseitig zu inspirieren. Mensch-Computer-Interaktion zu begreifen (im wörtlichen Sinn) und zu erleben ist essenziell, um neue Ideen zu verstehen. Unser Fach lebt vom Anfassen, Ausprobieren, Interagieren und Diskutieren. Wir hoffen, die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Konferenz zu inspirieren und einen umfassenden Überblick über aktuelle Themen der Mensch-Computer-Interaktion zu bieten. Stuttgart, September 2015 Michael Burmester Albrecht Schmidt Anette Weisbecker Hochschule der Medien Universität Stuttgart Fraunhofer-Institut für Stuttgart (HdM) Arbeitswirtschaft und Organisation IAO und das gesamte Organsiationsteam 5 The world’s most natural wearable eye tracking system for real-world research. Envision human behavior HdM 6 5 Zentrum für Virtuelles Engineering ZVE des Fraunhofer IAO H P 4 2 H 57 1 47 H S 6 Restaurant Columbus Pizzaria La Bruschetta 5 Pokkez Wraps 4 Cafe ÖZ 3 Commundo Tagungshotel 2 Frischemarkt Roth 1 Mensa & Cafeteria PWR 5b PWR 5a 3 P Lageplan 7 Quickinfo W-LAN/ Internetzugang An der Universität Stuttgart können Sie für die WLAN-Nutzung den eduroam-Zugang sowie das WLAN-Netzwerk „Konferenz“ nutzen. Die Passwörter für das Konferenz W-LAN wurden für jeden Tag neu generiert und befinden sich in Ihren Namens schildern. Informationen zur Nutzung des Konferenz-WLANs hängen im Konferenzbüro aus. Abendveranstaltung Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner, sondern findet an der Hochschule der Medien (HdM) statt und präsentiert sich im Format einer „MediaNight“; eine Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist die Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind 18 angenommene Demos der Mensch und Computer ausgestellt. Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung und erhält damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs hoch interessante und unterhaltendende Demonstrationen das Ausstellungsprogramm ab. Integriert ist ein offenes Catering mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen Bereichen zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die Details zu Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich in einem eigenen Informationsflyer zur Abendveranstaltung in der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie bitte Ihr Namensschild zur Abendveranstaltung mit. 8 Konferenzbüro/ Anmeldung Catering Teilnehmer können sich im Konferenzbüro registrieren, welches sich inmitten des Pfaffenwaldrings 57 befindet (siehe Raumplan). Das Konferenzbüro ist täglich ab einer Stunde vor Konferenz beginn bis zum Ende des Veranstaltungstages geöffnet. Wenn Sie ein Ticket gekauft haben, können Sie Ihre Teilnehmerunter lagen und das Namensschild direkt an der Registrierung abholen. Vorbestellte Konferenz- und Tagungsbände erhalten Sie ebenfalls bei der Registrierung. Zusätzliche Bände können voraussichtlich auch am Stand des de Gruyter OldenbourgVerlages erworben werden. Wenn Sie noch kein Ticket haben, können Sie dies im Konferenzbüro erwerben. Wir empfehlen das Tragen des Namensschildes während der gesamten Konferenz, um die Kontaktaufnahme zu erleichtern. Bitte haben Sie Ver ständnis dafür, dass wir uns gegebenenfalls beim Einlass in die Veranstaltungsräume das Namensschild zeigen lassen. Das Konferenzbüro ist während der gesamten Tagung besetzt und dient als zentrale Anlaufstelle für alle Fragen. Dort finden Sie außerdem das Fundbüro und eine Ansprechperson für dringende Fälle. Während der gesamten Konferenz werden in den Foyers des Pfaffenwaldring 57 und Pfaffenwaldring 5a Kaffee, Tee sowie Kaltgetränke angeboten. In den Pausen und vor der ersten Session bekommen Sie Gebäck, Snacks und Obst. In den Mittagspausen können Sie Gutscheine aus Ihrem Namensschild nutzen, um in der Mensa zu essen. 9 Tagungsinformationssystem Die „Mensch und Computer 2015“ Smartphone App ist das komfortabelste Werkzeug, um Ihre Teilnahme an der Mensch und Computer 2015 zu planen. Durchstöbern Sie das vollstän dige Programm direkt von Ihrem Smartphone oder Tablet und erstellen Sie schnell Ihre eigene Agenda. Die App ist für Android, iOS und Windows Phone Geräte verfügbar. Um die App herunterzuladen, besuchen Sie http://balsa.man. poznan.pl/get/?config=muc2015.json, scannen Sie den QR-Code oder suchen Sie „Mensch und Computer 2015“ in Google Play, im iTunes App Store oder Windows Phone Store. 10 Publikums-Award Während der Demosession, die in diesem Jahr im Rahmen der MuC-Abendveranstaltung stattfindet, kann das Publikum bestimmen, welcher Beitrag die Auszeichnung für die beste interaktive Demo erhalten soll. Hierzu erhält jeder MuC-Teilnehmer gemeinsam mit den Tagungsunterlagen mehrere Klebepunkte (beiliegend beim Namensschild). Während der Demosession können die Teilnehmer mit den Klebepunkten ihre Favoriten an der Stellwand der jeweiligen Demo markieren. Die Demo mit der höchsten Anzahl an Klebepunkten erhält die Auszeichnung für die beste interaktive Demo. Der Gewinner wird gegen Ende der Abendveranstaltung bekanntgegeben. 11 Agenda 2015 SONNTAG,6.9.2015 09:00 – 10:30 MCI Workshops, Doktorandenseminar u. Tutorials 10:30 – 11:00 Kaffeepause 11:00 – 12:30 MCI Workshops, Doktorandenseminar u. Tutorials 12:30 – 14:00 Mittagspause 14:00 – 15:30 MCI Workshops, Doktorandenseminar u. Tutorials 15:30 – 16:00 Kaffeepause 16:00 – 17:30 MCI Workshops, Doktorandenseminar u. Tutorials UP15 Workshops u. Tutorials UP15 Workshops u. Tutorials UP14 Workshops u. Tutorials UP14 Workshops u. Tutorials Montag, 7.9.2015 09:00 – 10:30 MCI Keynote Yvonne Rogers „User-less or User-full Interfaces?“ 10:30 – 11:00 Kaffeepause 11:00 – 12:30 MCI Vorträge 12:30 – 14:00 Mittagspause 14:00 – 15:30 UP15 Vorträge 15:30 – 16:00 Kaffeepause 16:30 – 18:00 UP15 Vorträge 18:00 – 23:00 Abendveranstaltung Hochschule der Medien, Nobelstraße 10 UP15 Vorträge MCI Workshops u. Tutorials UP15 Workshops u. Tutorials MCI Vorträge UP15 Workshops u. Tutorials MCI Vorträge UP15 Workshops u. Tutorials 12 Dienstag 8.9.2015 09:00 – 10:30 UP-Keynote Janaki Kumar “Creativity at Work! – Humanizing the Enterprise through Design” 10:30 – 11:00 Kaffeepause 11:00 – 12:30 MCI Vorträge 12:30 – 14:00 Mittagspause 14:00 – 15:30 UP15 Vorträge 15:30 – 16:00 Kaffeepause 16:30 – 18:00 MCI Vorträge 19:00 – 23:00 UP-Abendveranstaltung, Classic Rock Café, Eberhardstr. 22, 70173 Stuttgart UP15 Vorträge UP15 Vorträge MCI Workshops u. Tutorials MCI Workshops u. Tutorials UP15 Workshops u. Tutorials MCI Vorträge UP15 Workshops u. Tutorials MCI Workshops u. Tutorials UP15 Mitglieder versammlung Mittwoch, 9.9.2015 09:00 – 10:30 MCI Vorträge UP15 Vorträge MCI Workshops u. Tutorials 10:30 – 11:00 Kaffeepause 11:00 – 12:30 Abschluss-Keynote Florian Michahelles „Interaktion mit dem Internet der Dinge” UP15 Workshops u. Tutorials 13 Mit artop das Qualitätsziel Usability & User Experience nachhaltig erreichen. Wir begleiten in Projekten. Wir etablieren UX-Prozesse. Wir erweitern Kompetenzen. Ausbildung zum Usability & User Experience Professional • Seit 2006: Die bekannteste Ausbildung Deutschlands (German UPA) • Umfangreiche Ausbildung über ein Jahr - Kein Crash-Kurs • Nächster Start: 12.02.2016 - Jetzt Early-Bird-Angebot sichern und sparen Mehr erfahren unter www.artop.de artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin | Christburger Str. 4 | 10405 Berlin Sonntag 6.9.2015 Programmübersicht | 6.9.2015 Raum 09:00-10:30 11:00-12:30 2.120 MCI-Tut04...................................................................................................................................... S. 19 2.136 UP-Ws01................................................. S. 22 UP-Tut05......................................S. 28 2.326 UP-Tut01............................................... S. 20 UP-Ws02........................................S. 29 2.328 UP-Tut02............................................... S. 21 UP-Ws03...................................... S. 30 57.04 MCI-Ws01.......................................................................................................................................S. 23 Building UX Als Usability/UX-Professional wirksam handeln – Das eigene UX-Strategietool prototypen! Survival-Analyse für UX-Praktiker – Zeitdaten richtig auswerten und verstehen 2.150 57.05 Usability Engineering für Medizinprodukte und Medical Apps – Einführung und Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen Wie effizient ist mein User Interface? Was macht einen UX Manager aus? – Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild Die Qual der Methodenwahl – Auswahl und Einsatz geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis Usability für die betriebliche Praxis MCI-Ws02.............................................................................................................................................................. Usable Security and Privacy 57.06 MCI-Tut01......................................................................................................................................S. 18 PWR Doktorandenseminar 5a.1 PWR 5a.2 PWR 5b.1 Methodenmix zur Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen (Teilnahme nur auf EInladung) MCI-Ws03.............................................................................................................................................................. Automotive HMI MCI-Ws04.............................................................................................................................................................. Be-greifbare Interaktion 16 UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause UP I SE Session I KEY Keynote MCI I SE Session I KEY Keynote Mittagspause 14:00-15:30 16:00-17:30 MCI-Tut08................................................................................................................................................S. 19 User Story Mapping UP-Ws04................................................ S. 36 Certified Professional for Usability and User Experience – Advanced Level User Requirements Engineering – Inhalte und erste Erfahrungen UP-Tut06............................................... S. 37 Usability-Testing: Beispielsprüfung MCI-Ws05.................................................................................................................................................S. 33 Das BCI für die Arbeit von morgen UP-Tut04............................................... S. 35 UP-Tut08............................................... S. 39 UP-Tut03............................................... S. 34 UP-Tut07............................................... S. 38 User Journey Mapping – Eine Methode im User Experience Design Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer darstellen und verstehen lernen Reverse Design Analyse – Konzeptionelle Entscheidungen am Produkt verstehen Was Nutzer wollen: Mentale Modelle im Praxiseinsatz ........................................................................................................................................................................................S. 24 MCI-Tut02................................................................................................................................................S. 31 Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social Computing: CSCW on and Beyond the Desktop ........................................................................................................................................................................................S. 25 ........................................................................................................................................................................................S. 26 17 So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr MCI TUT MCI-Tut01 Methodenmix zur Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen Ort 57.06 Zeit 9:00 – 12:30 Nach einer kurzen Einführung in die Grundlagen der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen (Sensibilisierungsebenen) wird ein Werkzeugkasten (Methodenmix) zur Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen vorgestellt und anschließend in kleinen Gruppen zur Anwendung gebracht und anhand von konkreten Projektbeispielen gezielt eingeübt. Organisation Rüdiger Heimgärtner | R&D HMI, Intercultural User Interface Consulting (IUIC) 18 So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr MCI TUT MCI-Tut04 Building UX Ort 2.120 Zeit 9:00 – 12:30 In Rahmen des Tutorials werden mithilfe einer neuartigen Methodenkombination aus Ansätzen des Design Thinking sowie Lego® Serious Play™ Repräsentationen und Gestaltungshinweise für einzelne Grundbedürfnisse aus bekannten User Experience – Modellen interaktiv erarbeitet. Hintergrund hierfür ist die häufige Forderung nach konkreten Hinweisen für die praktische Anwendung und Kommunikation der Erkenntnisse aus der User Experience – Forschung in Produktgestaltungsprozessen. Das Tutorial richtet sich an interessierte Wissenschaftler sowie Experten, welche sich mit Innovationsprozessen in Verbindung mit / oder User Experience und Kreativität auseinandersetzen. Organisation Anne Elisabeth Krüger | Universität Stuttgart Nora Fronemann | Fraunhofer IAO, Stuttgart 19 So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr UP TUT UP-Tut01 | Usability Engineering für Medizinprodukte und Medical Apps – Einführung und Neuigkeiten zu gesetzlichen Ort 2.326 Zeit 9:00 – 10:30 Das Tutorial richtet sich an Usability Engineers, die aktuell oder in Zukunft an Medizinprodukten oder Medical Apps arbeiten. Es gibt eine Einführung in die gesetzlichen Auflagen für das Usability Engineering von Medizinprodukten in der europäischen Union und für den US-amerikanischen Markt. Das Tutorial zeigt auf, wie sich gesetzliche Auflagen mit dem gewohnten Vorgehen des Usability Engineering zusammenfügen. Es weist zudem auf wichtige Unterschiede im Vorgehen hin – wie die Risikoanalyse – die nötig sind, um die Sicherheit von Medizinprodukten zu gewährleisten. Anhand von Beispielen zeigt das Tutorial, wie die für die Marktzulassung nötige Dokumentation sinnvoll aufgebaut werden kann. Es geht auch auf die Unterschiede zwischen der noch gültigen IEC 62366:2007 und der und der neuen IEC 62366-1:2015 ein und zeigt, was speziell bei Apps im medizinischen Kontext zu beachten ist. Organisation Michael Engler | Michael Engler IT-Consulting, Deutschland 20 So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr UP TUT UP-Tut02 Wie effizient ist mein User Interface? Ort 2.328 Zeit 9:00 – 10:30 Kognitive Modellierung ist ein nützliches Hilfsmittel zur Ab schätzung der Effizienz einer Benutzungsschnittstelle. Darüber hinaus helfen kognitive Modelle dabei, potenzielle Benutzbarkeitsprobleme in einem sehr frühen Stadium des Designprozesses zu identifizieren und zu beseitigen. Eine kognitive Modellierung kann sowohl zur Evaluation existierender Produkte, aber auch schon mit grob skizzierten ersten Design-Prototypen durchgeführt werden. Das Tutorial vermittelt das notwendige Wissen zur Anwendung kognitiver Modellierung (speziell GOMS und CogTool) in der Design-Praxis. Die Anwendungsmöglichkeiten, aber auch die Grenzen der Methoden, werden durch Beispiele konkreter Projekte der Autoren untermauert. Organisation Martin Schrepp, Theo Held | SAP AG, Deutschland 21 So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr UP WS UP-Ws01 Als Usability/UX-Professional wirksam handeln – Das eigene UX-Strategietool prototypen! Ort 2.136 Zeit 9:00 – 10:30 Das Etablieren von Usability & UX im Unternehmen ist keine einfache Sache. Selbst wenn explizite UX-Rollen geschaffen werden, UX-bezogene Aktivitäten eingeplant und notwendige Ressourcen versprochen werden, ist der Weg bis zur Umsetzung gebrauchstauglicher Konzepte lang und steinig. Ressourcen werden gestrichen, Konzepte verworfen, Rahmenbedingungen geändert... Usability / UX-Professionals können so schnell an der eigenen Wirksamkeit zweifeln. Patentrezepte gibt es sicher nicht, aber Wege und Mittel, die eigenen Ziele und Aktivitäten aus der Perspektive anderer Stakeholder zu betrachten und so Anknüpfungspunkte für das eigene Tun, für die Kommunikation und für die Abstimmung mit anderen zu erarbeiten. Im Workshop wird nicht nur ein ganzheitliches Verständnis für die Ziele wichtiger Stakeholder, für Kommunikations- und Abstimmungsbedarfe sowie für mögliche Inhalte einer UX-Roadmap erarbeitet, sondern darüber hinaus durch jeden Teilnehmer ein Papierprototyp eines UX-Strategietools zur Unterstützung der eigenen Wirksamkeit entwickelt. Organisation Knut Polkehn, Malte Sönksen | artop GmbH, Deutschland 22 So | 06.09. | 9:00 – 12:30 Uhr MCI WS MCI-Ws01 Usability für die betriebliche Praxis Ort 57.04 Zeit 9:00 – 12:30 Der Workshop „Usability für die betriebliche Praxis“ strebt an, die Usability und User Experience (UUX) Kompetenzen von kleinen und mittleren Betrieben durch gemeinsamen Austausch und Diskussion von wissenschaftlichen wie praktischen Erkenntnissen zu stärken. In diesem Jahr stehen der effiziente Einsatz und die Skalierbarkeit von praxistauglichen UUX-Methoden und Erkenntnissen im Fokus der Veranstaltung. Mit der Skalierbarkeit von UUX-Methoden ist die Anpassung von Komplexität und Umfang der Methoden an die Unternehmensbedingungen und die jeweilige Situation in Projekten gemeint. Das Thema zielt zudem auf die Herausforderung ab, Stakeholder wie Manager und Entwickler als wichtige Multiplikatoren in der Verbreitung von UUX in den Betrieben zu adressieren. Im Workshop wird es zunächst sechs Beiträge in Form von kurzen Impulsreferaten geben. Anschließend werden die immer wiederkehrenden Schwierigkeiten und Herausforderungen bei der Umsetzung von UUX-Methoden in KMU durch die Teilnehmer zusammengetragen, formuliert und mögliche Lösungsansätze ausgearbeitet. Letzteres bildet das Arbeitsergebnis des Workshops, das allen Teilnehmern im Anschluss auf der etablierten Website www.uux-praxis.de zur Verfügung gestellt wird. Organisation Stefan Brandenburg | Technische Universität Berlin Gunnar Stevens | Universität Siegen Ralf Schmidt | Universität Duisburg-Essen Jochen Denzinger | ma ma Interactive System Design Michael Burmester | Hochschule der Medien Stuttgart Susen Döbelt | Technische Universität Chemnitz 23 So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr MCI WS MCI-Ws02 Usable Security and Privacy Ort 57.05 Zeit 9:00 – 17:30 In einem ganztätigen wissenschaftlichen Workshop sollen sechs bis acht Arbeiten auf dem Gebiet der Usable Security and Privacy vorgestellt und diskutiert werden. Vorgesehen sind Beiträge aus Forschung und Praxis, die neue nutzerzentrierte Ansätze zum Schutz sensibler Daten thematisieren. Mit dem Workshop soll ein Forum etabliert werden, in dem sich Experten aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können. Der Workshop wird von den Organisatoren wie ein klassischer wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programm komitee bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem im Poster- und Workshopband der Mensch und Computer 2015 veröffentlicht. Organisation Hartmut Schmitt | HK Business Solutions GmbH Luigi Lo Iacono | Fachhochschule Köln 24 So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr MCI WS MCI-Ws03 Automotive HMI Ort PWR5a.2 Zeit 9:00 – 17:30 Benutzerschnittstellen im Fahrzeug stellen eine besondere Herausforderung in Konzeption und Entwicklung dar, steht doch eine sichere Bedienung in allen Fahrsituationen von Fahrerassistenzsystemen wie auch Komfort- und Unterhaltungsfunktionen im Vordergrund. Zugleich treffen durch zunehmende Vernetzung die langen Entwicklungszyklen von Kraftfahrzeugen auf die hochdynamische Welt von Mobiltelefonen und Internet. Ein- und Ausgabetechnologien gehören des weiteren zu den zentralen Mitteln der Hersteller, die Wertigkeit der im Fahrzeug eingebauten Systeme hervorzuheben. Das Tagungsmotto „Gemeinsam – Arbeit – Erleben“ soll dazu animieren, Arbeiten zu zeigen, die sich explizit auf das Automobil als Arbeitsplatz von z. B. Pendlern, Berufskraftfahrern und Handelsreisenden beziehen sowie Visionen für das collaborative Arbeiten im autonom fahrenden, vernetzten Auto der Zukunft zu entwickeln. Aber auch weitere Themen aus dem Bereich Automotive HMI sind als Einreichungen willkommen. Dafür sollen in diesem Workshop Konzepte und technische Lösungen von Designern, Entwicklern und Human Factors Experten aus Hochschulen, Forschungsinstituten und der Automobilindustrie vorgestellt und diskutiert werden. Organisation Stefan Geisler | Hochschule Ruhr West Alexander van Laack | Visteon Innovation & Technology GmbH Stefan Wolter | Vehicle Interior Technologies, Ford Forschungszentrum Aachen GmbH 25 So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr MCI WS MCI-Ws04 Workshop: Be-greifbare Interaktion Ort PWR5b.1 Zeit 9:00 – 17:30 Begriffe wie „Internet der Dinge“ oder „Internet of Everything“ verkörpern die Vision einer Verschmelzung der digitalen mit der physischen Welt in nicht allzu ferner Zukunft.. Damit entwickelt sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe „Be-greifbare Interaktion“ des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation neuer Erkenntnisse aus Wissenschaft und Praxis, für wissenschaftlichen Diskurs und interdisziplinäre Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen. Organisation Valérie Maquil | Luxembourg Institute of Science and Technology Adriana Cabrera | Hochschule Rhein-Waal Jens Geelhaar | Bauhaus-Universität Weimar Raphael Wimmer | Universität Regensburg 26 www.design-your-career.de Anzeige MuC 2015_de.pdf 1 26.06.2015 08:54:14 A6_Anzeige_V3_Neu.indd 1 10.07.15 09:01 LogSquare ® C M Software für HCI- und Usability Studien auf Knopfdruck Y CM MY CY CMY K Inklusive Eye Tracking Entdecken Sie mehr... www.mangold-international.com So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP TUT UP-Tut05 Survival-Analyse für UX-Praktiker – Zeitdaten richtig auswerten und verstehen Ort 2.136 Zeit 11:00 – 12:30 Wie lange verweilen Benutzer auf einer Webseite, und wozu? Wie lange brauchen Testteilnehmer, um eine Aufgabe zu lösen, und wie effizient ist das UI? Wie lange brauchen Befragungsteilnehmer, und war dieser eine nicht verdächtig schnell? Wie lange braucht ein Sachbearbeiter für einen betriebswirtschaftlichen Vorgang, und wie kann ich den Kunden überzeugen, in Inter aktionsdesign statt Hardware zu investieren? Zeiten messen ist nicht schwer, aber was macht man dann damit? Dieses Tutorial gibt eine Einführung in grundlegende Konzepte der Survival-Analyse – statistische Methoden speziell für Zeitdaten, die in der UX-Szene noch wenig bekannt sind. Mit schnell erstellten sog. Probability Plots lassen sich Zeitdaten auf Auffälligkeiten untersuchen, technische Performance und UI-Effizienz getrennt betrachten, Rückschlüsse auf zugrundeliegende Prozesse ziehen und quantitative Modelle bestimmen, mit denen man seine Daten effizient beschreiben und vergleichen kann. Das Tutorial richtet sich an alle UX Professionals, die mit Zeitdaten arbeiten. Organisation Bernard Rummel | SAP SE, Deutschland 28 So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP WS UP-Ws02 Was macht einen UX Manager aus? – Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild Ort 2.326 Zeit 11:00 – 12:30 An einem bestimmten Punkt der Karriere stellt sich für viele von uns die Frage, ob wir aus der rein fachlichen Rolle wechseln und Personalverantwortung übernehmen möchten, entweder zusätzlich zur oder statt der fachlichen Arbeit. Besonders im ersten Fall, als UX Lead, spürt man schnell, wie anspruchsvoll dieser Spagat sich gestaltet: Man möchte noch Zeit haben für eigene sinnvolle und -stiftende Projektarbeit, gleichzeitig aber auch dem Team eine Vision geben und in Personal- und Teamentwicklung und Auf- und Ausbau von Design Thinking im Team investieren. Ich möchte eine Diskussion initiieren und Erfahrungen von anderen PraktikerInnen zusammentragen mit dem Ziel, die Definition der Rolle fürs professionelle Selbstverständnis etwas zu schärfen. Organisation Michael Hatscher | Google, Schweiz 29 So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP WS UP-Ws03 Die Qual der Methodenwahl – Auswahl und Einsatz geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis Ort 2.328 Zeit 11:00 – 12:30 Die nutzerorientierte Gestaltung von Softwareprodukten hat als Wettbewerbsvorteil für kleine und mittlere softwareentwickelnde Unternehmen (KMU) an Bedeutung gewonnen. Bei der Auswahl und Anwendung geeigneter Methoden zur Evaluation und Gestaltung der Usability sowie der Erschaffung einer positiven User Experience bleiben jedoch Potentiale ungenutzt. Dies beruht unter anderem auf einer mangelnden Wissensbasis sowie der fälschlichen Annahme, dass eine Verbesserung der Usability und User Experience (UUX) automatisch mit hohen Kosten und Verzögerungen in der Produktentwicklung verbunden ist. Die schnelle Erlernbarkeit einiger Methoden sowie die Möglichkeit der Skalierung, d. h. der Anpassung von Komplexität und Umfang einer Methode an die jeweiligen Projekt- bzw. Unternehmenskontexte, bleiben häufig unerkannt. Anhand einer realen Fallstudie werden im Workshop die Herausforderungen bei der Auswahl und Anwendung von UUX-Methoden diskutiert, Best Practices abgewogen sowie eine Gesprächsplattform zum Erfahrungsaustausch angeboten. Organisation Stefan Latt | Universität Siegen, Deutschland Holger Fischer | Sofware Quality Lab, Universität Paderborn, Deutschland Michaela Kauer | Custom Interaction UG, Darmstadt Dominique Winter | Buhl Data Services GmbH, Neunkirchen 30 So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr MCI TUT MCI-Tut02 Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social Computing: CSCW on and Beyond the Desktop Ort 57.06 Zeit 14:00 – 17:30 Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von grundlegenden Paradigmen und Konzepten von Rechnergestützter Gruppen arbeit (Computer-Supported Collaborative Work, CSCW and Social Computing) sowie die daraus resultierenden Designprinzipien und Prototypen. Insbesondere wird dabei auch auf aktuelle Entwicklungen und neue Möglichkeiten der Kommunikation, Koordination und Kooperation über verschiedenartige Hardware wie Computer, Tablets, Smart-Phones, Smart-Watches, usw. eingegangen. Dieses Tutorial wurde bereits mehrfach erfolgreich auf Mensch und Computer Tagungen und internationalen Tagungen angeboten und wird laufend aktualisiert. Organisation Tom Gross | Otto-Friedrich-Universität Bamberg 31 So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr MCI TUT MCI-Tut08 User Story Mapping Ort 2.120 Zeit 14:00 – 15:30 In agilen Softwareprojekten sind UX Experten häufig damit konfrontiert den Spagat zwischen einer ganzheitlichen ablauforientierten Sicht aus dem benutzerorientierten Vorgehen und der Zerstückelung in kleine Bausteine zur Steuerung der agilen Entwicklung zu schaffen. User Story Mapping ist eine Methode die ein Vorgehen und ein visuelles Hilfsmittel bietet, um eine Brücke zwischen diesen beiden Sichten zu schlagen und beizubehalten. In diesem Tutorial erlernen die Teilnehmer was User Story Mapping ist und wie sie die Methode einsetzen können. In Übungen erstellen sie eine User Story Map. Sie erfahren, wie sie die Map nutzen können um User Stories benutzerorientiert zu priorisieren, den Blick auf die zu unterstützenden Abläufe zu erleichtern und ein gemeinsames Verständnis zwischen Projektbeteiligten zu fördern. Organisation Stephanie Föhrenbach, Christian Heldstab | Zühlke Engineering AG 32 So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr MCI WS MCI-Ws05 Das BCI für die Arbeit von morgen Ort 2.150 Zeit 14:00 – 17:30 Die Neuroarbeitswissenschaft gilt als Zukunftsfeld mit großen Potenzialen für Wissenschaft und wirtschaftliche Praxis. Neurowissenschaftliche Technologien, wie das Brain-Computer Interface, bieten eine neue Form der Schnittstelle zwischen Mensch und Technik, welche sowohl zur aktiven Steuerung eines Systems als auch zur passiven Überwachung der Hirnsignale eingesetzt werden kann. Der geplante Workshop richtet sich an offene Fragen, welche gerade im Einsatz für die moderne Arbeitswelt entstehen, wie z. B. mögliche Einsatzpotenziale, Akzeptanz, Grenzen und Zukunftsperspektiven des BCI. Hier soll der Nutzen neurowissenschaftlicher Methoden für die Arbeitswissenschaft kontrovers diskutiert werden. Die Teilnehmer des Workshops sollen einen Kurzvortrag in die Diskussion einbringen und gemeinsam in interdisziplinären Kleingruppen Lösungsideen und – konzepte für „das BCI für die Arbeit von morgen“ erarbeiten. Organisation Kathrin Pollmann, Mathias Vukelić | Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement, Universität Stuttgart 33 So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr UP TUT UP-Tut03 Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer darstellen und verstehen lernen Ort 2.328 Zeit 14:00 – 15:30 Rollenspiele werden bereits von Kindern gespielt um sich in Rollen auszuprobieren und diese kennen zu lernen. Sie erlangen durch das Erleben ein tieferes Verständnis und lernen gleichzeitig in ihren Rollen mit anderen Rollen zu interagieren. Warum also nicht diese ursprüngliche Lernmethode verwenden, um die Rolle des Nutzers im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess besser zu verstehen? Letztlich sind Personas Rollenbeschreibung und dienen als Ausgangspunkt, um sich in Nutzer hineinzuversetzen. In diesem Tutorial werden die Teilnehmer bewährte Methoden aus der rollenspielerischen Praxis kennen lernen und erfahren, in welchem Bereichen diese auf welche Art gewinnbringend bei der Entwicklung von Produkten eingebracht werden können. Organisation Dominique Winter | Buhl Data Service GmbH, Deutschland 34 So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr UP TUT UP-Tut04 User Journey Mapping – Eine Methode im User Experience Design Ort 2.326 Zeit 14:00 – 15:30 Unternehmen interessieren sich zunehmend für eine positive User Experience: Der Nutzer soll die Arbeit mit der Applikation reibungslos und angenehm erleben. Am Anfang von UX Projekten stellen sich uns als UX Designern/ Researchern häufig folgende grundlegenden Fragen: Wie erhalten wir Einblick in die verschiedenen Nutzerprozesse? Wie erheben wir ihre wesentlichen Schritte und Etappen, sowie das jeweilige Nutzererlebnis? Wie erkennen wir, an welchen Stellen im Prozess Research durchgeführt werden sollte? Im Tutorial wird das User Journey Mapping als Methode der Projektplanung vorgestellt und an einem praktischen Beispiel durchgeführt. Organisation Daniela Keßner, Anja Endmann | itCampus Software- und Systemhaus GmbH, Deutschland 35 So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr UP WS UP-Ws04 | Certified Professional for Usability and User Experience – Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR) – Inhalte und erste Erfahrungen Ort 2.136 Zeit 14:00 – 15:30 Nach dem erfolgreichen Start des Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) 2013 und der Erarbeitung und Erprobung des Advanced Level Usability Testing and Evaluation (CPUX-UT) 2014 wurde im Sommer 2015 der Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR) entwickelt und im Rahmen eines Pilotseminars mit theoretischer und praktischer Prüfung getestet. Im Workshop werden die Inhalte des Curriculums CPUX-UR sowie die im Pilotseminar im Sommer 2015 gemachten Erfahrungen vorgestellt und mit den Teilnehmern diskutiert. Organisation Thomas Geis, Knut Polkehn, Oliver Kluge | UXQB e.V. 36 So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr UP TUT UP-Tut06 Usability-Testing: Beispielsprüfung Ort 2.136 Zeit 16:00 – 17:30 Prüfe Dein Usability-Test Wissen: Beispielsfragen zur theoretischen CPUX-UT Zertifizierungsprüfung Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. In diesem Tutorial diskutieren wir die zwei grundsätzlichen Fragen der Benutzer zur CPUX-UT Zertifizierung: Lohnt sich das für mich, und kann ich das? Du hast gegen eine geringe Investition von 90 Minuten die Möglichkeit dein Usability-Testing Wissen zu prüfen indem Du Fragen aus der CPUX-UT Zertifizierungsprüfung beantwortest. Anschliessend kannst du deine Antworten mit den Hauptmerkmalen der offiziellen Lösung vergleichen. Organisation Rolf Molich | DialogDesign, Dänemark Bernard Rummel | SAP, Deutschland 37 So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr UP TUT UP-Tut07 Was Nutzer wollen: Mentale Modelle im Praxiseinsatz Ort 2.328 Zeit 16:00 – 17:30 Mentale Modelle sind eine Möglichkeit qualitative Daten mit einem Schwerpunkt auf Aufgaben, die ein Nutzer mit einem bestimmten Produkt oder in einem spezifischen Kontext erledigt, strukturiert auszuwerten und schnell visuell aufzubereiten. Diesen Aufgaben und grundlegenden Motivationen der Nutzer werden dann – je nach Fragestellung im Projekt – aktuelle oder zukünftige Features einer Software oder eines Services zugeordnet und so „functional gaps“ als mögliche Weiterentwicklungsmöglichkeiten identifiziert. Dieses Tutorial richtet sich dabei an Teilnehmer, die bereits selbst qualitative Anforderungen erhoben haben und die Methode „Mentale Modelle“ in ihr Portfolio aufnehmen wollen. Organisaion Georg Eichhorn, Ireen Weise | D-LABS, Deutschland 38 So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr UP TUT UP-Tut08 Reverse Design Analyse – Konzeptionelle Entscheidungen am Produkt verstehen Ort 2.326 Zeit 16:00 – 17:30 „Verstehen Benutzer die Beschriftung auf dem Button?“, „Muss der Button links oder rechts sein?“ Solche und ähnliche Fragen werden häufig an Usability/UX-Experten herangetragen. Durch nachhaltige Usability-Aktivitäten müssen sie sicherstellen, dass nicht nur kurzfristige, kosmetische Anpassungen der Oberfläche vorgenommen werden, sondern langfristig ein Mehrwert für Produkt und Unternehmen geschaffen wird. Die Reverse Design Analyse ist eine Methode, mit der Experten bestehende Prototypen, Konzepte oder Produkte systematisch durchleuchten können. Der Fokus liegt dabei auf dem Herausarbeiten der (z. T. implizit) getroffenen konzeptionellen Entscheidungen, die im User-Interface sichtbar werden. So kann unter Einbeziehung weiterer Quellen (z. B. Nutzungskontextanalyse) Optimierungsbedarf aufgedeckt und Bewahrenswertes festgehalten werden. Im Tutorial, das sich besonders an Usability/UX-Professionals richtet, wird die Reverse Design Analyse vorgestellt, mit Best Practices aus Projekten angereichert und in Kleingruppen ausprobiert. Organisation Malte Sönksen, Florian Kaase, Sabine Rougk | artop GmbH, Deutschland 39 UX Design UI Development www.ergosign.de Montag 7.9.2015 Programmübersicht | 7.9.2015 Raum 09:00-10:30 11:00-12:30 2.120 MCI-Tut05.......................................................... 2.136 UP-Ws05................................ Seite 40 2.326 UP-Demo04.................................S. 52 2.328 MCI-Ws06........................................................... 57.01 Social Communication through HCI at Workplace and in Domestic Life Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik Crowd-Usability-Testing – Die Digitalisierung des Use-Labs Accessible Interaction for Visually Impaired People MCI Keynote...................................... S. 44 (Videoübertragung) 57.02 57.03 57.04 57.05 MCI-Se01...................................... S. 46 Gemeinsam Arbeiten UP-Se01........................................ S. 54 Usability&UX MCI Keynote...................................... S. 44 Yvonne Rogers „User-less or User-full Interfaces?“ UP-Se02.........................................S. 56 Design/ Design Perspectives MCI-Tut03.......................................................... Automotive User Interfaces 57.06 MCI-Se02...................................... S. 48 PWR MCI-Ws08........................................................... Methoden und Werkzeuge 5a.1 ABIS 2015 – Intelligent and Personalized Human-Computer Interaction PWR MCI-Ws07........................................................... 5a.2 PWR 5b.2 Innovative Computerbasierte Musikinterfaces MCI-Ws09........................................................... U(X) in Health Design 16:30 – 18:00 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7 42 UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause UP I SE Session I KEY Keynote MCI I SE Session I KEY Keynote Mittagspause 14:00-15:30 16:30-18:00 ...................................................................................... S. 84 Sponsor Mittelstand Digital..........S. 80 UP-Ws10................................................. S. 72 UP-Ws11................................................. S. 83 UP-Demo01.......................................... S. 66 UP-Demo02.......................................... S. 82 Arbeitskreis User Research Visuelle Anforderungsmodellierung auf mobilen Geräten UUX Construction Site – Usability und User Experience für den Mittelstand Arbeitskreis Qualitätsstandards Usability-Glossar mit Usability-Quiz: Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet… .........................................................................................................................................................................................S. 58 MCI-Se03................................................ S. 62 MCI-Se05................................................ S. 78 UP-Se03.................................................. S. 68 UP-Se05.................................................. S. 84 UP-Se04.................................................. S. 70 UP-Se06.................................................. S. 86 ...................................................................................... S. 50 SPonsor Ergosign........................ S. 81 Touch und Gesten Agile UX UX Methoden Beyond Usability Future UX Information Monitoring Design einer Applikation zur Schmerz erfassung bei Kindern mit der UX Design Software „Antetype“… MCI-Se04................................................ S. 64 Für ältere Benutzer .........................................................................................................................................................................................S. 60 .........................................................................................................................................................................................S. 59 .........................................................................................................................................................................................S. 61 15:30 – 16:30 Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage................. S. 73 18:00 – 23:00 Abendveranstaltung, Hochschule der Medien, Nobelstraße 10.......... S. 88 43 44 Verhaltensanalyse einfach gemacht • ErfassenSiereichhaltigeundinteressanteDaten • IntegrierenSiephysiologischeDatenfüreinbesseresVerständnisdesVerhaltens • EinfachesSynchronisierenvonVideomaterialundEyeTrackingDaten • ErstellenSieVideoclipsfürrelevanteDatensequenzen • StatistischeAuswertungsowieZuverlässigkeitsberechnung The Observer® XT–dieleistungsstärksteund FaceReader™–daseinzigartigeSoftwareTool,um yseundPräsentationvonVerhaltensdaten. froh,traurig,verärgert,überrascht,verängstigt, nutzerfreundlichsteSoftwarezurErfassung,AnalStationäres Usability-Labor –wirkönnenIhnenin EmotionenimGesichtautomatischzumessen: angewidert,Verachtung,undneutral. jederPhaseIhrerForschungbehilflichsein;ange- VISO™–dasnutzerfreundlicheSystemfürAudio bishinzurIntepretationIhrerErgebnisse. synchroneAufzeichnungvonVideos,Audiound fangenvonderZusammenstellungIhresLabors Tragbares Usability Labor - unsertragbares undVideoaufzeichnungen!VISOermöglichtdie MonitoreninmehrerenRäumengleichzeitig. UsabilityLaboristdieKomplettlösungfürVorort Mensch und Computer–VerlierenSiekeineZeit! konzipiert,passtesineineneinzelnenKoffer. WirfreuenunsaufSie. Usability-Tests.FürdeneinfachenTransport TreffenSiedasNoldusTeamanunseremStand. Innovative Lösungen zur Untersuchung menschlichen Verhaltens www.noldus.com/de MCI Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr SE Ort MCI-SE01 Gemeinsam Arbeiten 57.01 Zeit Sitzungsleitung: Tanja Döring 11:00 – 12:30 Flexible Zusammenarbeit in Workshops mittels mobiler Geräte Wenn man in Workshops mit einer typischen Größe von 6-12 Teilnehmer/ innen gemeinsam Modelle von komplexen Sachverhalten (Architekturpläne, Prozessabläufe etc.) erörtert und überarbeitet, ist die Arbeitsteilung häufig ineffizient. Während eine Person Vorschläge unterbreitet, sind andere auf das Zuhören und Beobachten beschränkt und folglich in ihrer Produktivität begrenzt. Daher sieht die Moderation solcher Workshops den Wechsel zwischen Einzelarbeit, Bearbeitung in Kleingruppen sowie Erörterung in der Gesamtgruppe vor. Dienen komplexen Dokumente als Arbeitsgegenstand des Workshops, ist dieser Wechsel zwischen verschiedenen Kooperationsformen schwierig und bedarf technischer Unterstützung. Das Konzept des Einsatzes mobiler Geräte, um mittels Fotografien von Ausschnitten grafischer Modelle die Arbeit zwischen Kleingruppen zu verteilen, wurde implementiert und evaluiert. Das Feedback der Evaluationsteilnehmer charakterisiert den Ansatz als erfolgreich. Moritz Wiechers, Alexander Nolte, Nina Christmann, Thomas Herrmann Lehrstuhl für Informations- und Technikmanagement, Ruhr Universität Bochum Andrea Kienle Fachbereich Informatik, FH Dortmund 46 MCI SE Förderung von informellen Kontexten und Awareness in Scrum-Teams Awareness und informelle Kommunikation sind zentrale Bestandteile einer effektiven Zusammenarbeit in ScrumTeams. Oft fehlt es jedoch an wichtigen Informationen für die tägliche Arbeit, da diese z. B. in den verwendeten Systemen versteckt oder nicht zugänglich sind. Auch werden informelle Kontexte nur unzureichend technisch unterstützt. Das Ambient Surface-System als ein Ambient Display ermöglicht es, diesen Herausforderungen zu begegnen. Neben der Förderung von Awareness, macht es Informationen in informellen Situationen zugänglich. Dieser Beitrag untersucht eine solche Lösung und ihren Einfluss auf die täglichen Arbeitsprozesse in einem agilen Software-Entwicklungsumfeld. Es wurden quantitative und qualitative Nutzungsdaten erhoben und inhaltsanalytisch sowie statistisch ausgewertet. Präsentiert werden ausgewählte Ergebnisse aus einer seit Februar 2014 andauernden Fallstudie, welche in Kooperation mit einem Projektpartner aktuell durchgeführt wird. Jan Schwarzer, Susanne Draheim, Kai von Luck HAW Hamburg, Department Informatik Search Trails as Collaboration Artifacts – Evaluating the UX Users tend to share search results such as links or excerpts from web pages when performing complex search tasks. We developed a system called SearchTrails that enables sharing of complete search logs in the form of directed graphs, resembling the users’ trails through the Internet. We conducted a study with 29 participants in which we used both written reports and search trails as collaboration artifacts. We researched the value of search trails as artifacts for collaborative search compared to written reports. We did this by evaluating the user experience (UX) with both artifacts. By evaluating a user experience questionnaire (UEQ), we can confirm that search trails can support collaborative search better than written reports containing the essential information of the search trails. Sebastian Franken, Wolfgang Prinz Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT, Deutschland Ulrich Norbisrath University of Applied Sciences Upper Austria, Hagenberg 47 MCI Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr SE Ort MCI-SE02 Methoden und Werkzeuge 57.06 Zeit Sitzungsleitung: Frank Steinicke 11:00 – 12:30 Klassifikationsschema für Usability-Evaluationsmethoden Nicht immer ist innerhalb von Software-Projekten das notwendige Usability-Wissen zur zielgerichteten und effizienten Auswahl geeigneter Methoden vorhanden. Zur Unterstützung eines Auswahlprozesses, welche Methode ist wann die am besten geeignete, ist es von Vorteil, wenn das Wissen über die Methoden in strukturierter Form vorliegt und angemessene Kriterien zur Unter- scheidung gefunden werden können. Bisherige diesbezügliche Lösungen sind hier nur bedingt zur Unterstützung des Auswahlprozesses geeignet. In diesem Beitrag wird ein Klassifikationsschema vorgeschlagen, dass der Ein- und Zuordnung von Usability-Evaluationsmethoden dienen soll und einen Ausgangspunkt zur besseren Auswahl geeigneter Verfahren im Usability-Engineering darstellen kann. Christoph Ohl Friedrich-Schiller-Universität Jena, Deutschland Gabriele Schade Fachhochschule Erfurt, Deutschland 48 MCI SE Evaluation des iRequire-Ansatzes: Anforderungsermittlung in der Praxis iRequire zeigt einen innovativen Ansatz der Anforderungsermittlung auf, um aufwandsarm viele zukünftige Systembenutzer früh in die Systementwicklung zu integrieren. In der vorgestellten Studie wurde evaluiert, ob Benutzer mit der iRequire-App Ideen dokumentieren können und wie nützlich diese in einem realen Softwareprojekt sind. Zehn Diabetiker berichteten in zwei Wochen 19 Ideen zur Verbesserung des Diabetes-Alltags. Diese Ideen wurden als verständlich und nachvollziehbar eingestuft und ermöglich- ten, Anforderungen für ein App-Konzept abzuleiten. Sowohl die iRequire-App als auch den Studienzeitraum empfanden über die Hälfte der Teilnehmenden als angemessen, doch konnten nicht alle Benutzer ihre Ideen unmittelbar dokumentieren (z. B. weil das zur Dokumentation verwendete Smartphone nicht griffbereit war). Allerdings kann für das vorgestellte Praxisbeispiel geschlussfolgert werden, dass Benutzer mittels iRequire-App Ideen im Alltag kommunizieren konnten. Melanie J. C. Stade, H. Jorinde Wittkugel TU Berlin, Deutschland Norbert Seyff Fachhochschule Nordwestschweiz; Universität Zürich, Schweiz „Das stand doch auf Facebook“: Museen in sozialen Netzwerken Museen sind zunehmend in sozialen Medien präsent, um sich neue Zielgruppen zu erschließen und Nutzer aktiver in die Museumsarbeit zu integrieren. Gleichwohl haben die Gestalter solcher Auftritte oft kaum Kenntnisse über die Ansprüche ihrer Nutzer. In diesem Beitrag wird eine Studie mit 16 (potenziellen) Nutzern der Auftritte zweier Museen in Facebook beschrieben, anhand derer Nutzerbedarfe identifiziert werden. Der Beitrag benennt hierzu vier Dimensionen (Themen) dieser Ansprüche, leitet eine Nutzertypologie ab und beschreibt Gestaltungsempfehlungen auf Basis der Erkenntnisse aus der Studie. Verena Holtkötter LWL Michael Prilla Ruhr-Universität Bochum, Deutschland 49 Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr MCI TUT MCI-Tut03 Automotive User Interfaces Ort 57.05 Zeit 11:00 – 15:30 Heutzutage bedeutet das Führen eines Autos deutlich mehr, als nur ein Fahrzeug zu einem anderen Ort zu bewegen. Autofahrer(innen) müssen das Fahrzeug steuern, wollen oft aber gleichzeitig weitere Tätigkeiten erledigen, oft mit dem Infotainmentsystem im Fahrzeug. So werden Nebentätigkeiten wie das Einstellung der Belüftung, die Auswahl der Playliste oder die Telekommunikation mit Familie und Freunden während des Fahrens durchgeführt. Das Durchführen solcher Tätigkeiten beim Fahren lenkt Autofahrer(innen) oft von der eigentlichen Fahrtätigkeit ab, womit sie sich selbst und ihre Umgebung gefährden können. Es ist daher eine Herausforderung für Forschung und Entwicklung, vielfältige und dennoch einfach nutzbare automobile Benutzungsschnittstellen zu entwickeln, die eine sichere Durchführung der Fahraufgabe sowie weiterer Tätigkeiten ermöglichen. Das Tutorium bietet einen Einstieg in das Themenfeld automobiler Benutzungsschnittstellen. Es zeigt die Besonderheiten dieses Spezialgebiets der Mensch-Computer-Interaktion auf und gibt einen Überblick über Anforderungen an sowie die Gestaltung und Evaluation neuer Benutzungsschnittstellen im Auto. Organisation Bastian Pfleging | LMU München Nora Broy | BMW Forschung und Technik 50 Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr MCI TUT MCI-Tut05 Social Communication through HCI at Workplace and in Domestic Life Ort 2.120 Zeit 11:00 – 15:30 The topic of this tutorial can be categorized under Social Communication and Human-Computer Interaction (HCI) studies and targets at facilitating spontaneous and informal communication for spatially distributed people by exploiting smart environments and ambient intelligence. As our given title to this tutorial comprises of an interdisciplinary field, we welcome participants from various disciplines, e.g. social studies, psychology, interaction design, communication, and Internet-of-Things. Our goal is both to raise awareness and also build prototypes on how everyday mobile objects and/or situations at workplace and at home can facilitate social communication through HCI methods in another way than the current typical synchronous and asynchronous communication means. The topic of the MUC 2015 “Gemeinsam Arbeit erleben” fits very well to the topic of this tutorial, as the tutorial handles, among others, social and informal communication (gemeinsam/erleben) at workplace (Arbeit). Organisation Dimitra Anastasiou | Universität Oldenburg Torben Wallbaum | OFFIS – Institut für Informatik 51 Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP SE UP-Demo04 Crowd-Usability-Testing – Die Digitalisierung des Use-Labs Ort 2.326 Crowd-Usability-Testing verbreitet sich zunehmend als Testmethode und verdrängt auf Grund seiner Vorteile massiv klassische Usability-Tests im Labor. Zeit 11:00 – 12:30 Die Demo, geführt von den Gründern vom Marktführer RapidUsertests.com, stellt die Methodik und ihre Anwendungsgebiete vor. Die Teilnehmer lernen interaktiv, welche Fragestellungen untersucht und wie Testszenarien konzipiert und ausgewertet werden. Hierzu gehören u. a. Internationale Usability-Tests Shop-Usability-Tests Landingpage-Tests Wettbewerber-Tests Design-Tests Newsletter-Tests Organisation Benjamin Uebel, Birgit Bärnreuther | Userlutions GmbH, Deutschland 52 Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP WS UP-Ws05 Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik Ort 2.136 Zeit Der Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik stellt sich und seinen Leitfaden vor. Weiterhin werden die Änderungen in der DIN EN 62366 beschrieben und deren Auswirkungen auf den Entwicklungsprozess. 11:00 – 12:30 Organisation Oliver Jacobs | ergonomics., Deutschland Andreas Lehmann | Lemisoft, Deutschland 53 UP Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr SE Ort UP-Se01 Usability&UX 57.02 Zeit 11:00 – 12:30 Wie schnell ist „schnell“ bei Business-Software? – Analyse zur Performance bei der Nutzung von Business-Software Vorgestellt wird eine Studie (N = 733), bei der online während der Interaktion mit einer fiktiven Business-Software unterschiedliche systematisch rotierte Wartezeiten vorgegeben und entsprechend der Wartezeit das passende Systemfeedback wie Sanduhr oder Fortschrittsbalken eingeblendet wurde. In Summe wurden 28 Aufgaben-Wartezeit-Kombinationen von jeweils mindestens 100 Teilnehmern bearbeitet und bewertet (Antwortmodus: zu schnell, angemessen, zu langsam). geforderten Performance-Werten) bei verschiedenen Interaktionskategorien (z. B. Aufbau einer Suchergebnisliste vs. dem Öffnen eines neuen Dialogs). Ferner können gemessene Performance-Werte nun vorher definierten Fehlerkategorien (leicht bis schwer) zugeordnet werden. Die Teilnehmer der Studie waren frei rekrutiert und ganz allgemein Nutzer von Business-Software. Die Ergebnisse sollten deswegen gut auf andere Business-Software übertragbar sein. Die erhobenen Daten dienen als Grundlage zur Eichung von tolerierbaren Wartezeiten (oder anders ausgedrückt: Wolfgang Bonhag, Siegfried Olschner, Ulf Schubert DATEV eG, Deutschland Doreen Feindt GfK SE, Deutschland 54 UP SE Faktoren der User Experience – Systematische Übersicht über produktrelevante UX-Qualitätsaspekte User Experience ist eine Aggregation vieler unterschiedlicher Faktoren. Je nach Produkt sind andere Faktoren wichtig, um ein positives Nutzungserlebnis zu erzeugen. Für den Praktiker ist ein klares Bild der vorhandenen UX-Qualitätsaspekte wichtig, um für den Designprozess schon frühzeitig Schwerpunkte zu setzen (welche Faktoren sind für dieses Produkt wichtig). Auch helfen sie nach Fertigstellung des Produkts die richtigen Fragebögen zur Evaluation der erreichten User Experience auszuwählen. Die wichtigsten UX-Qualitätsaspekte wurden durch Literaturanalyse, Expertenbefragungen und -diskussionen gesammelt und kritisch betrachtet. Dazu wurde eine erste Studie durchgeführt, um zu erfahren, welche Faktoren für welche Produkttypen besonders relevant sind. Es wird weiterhin für die verbreitetsten UX Fragebögen eine Übersicht gegeben, welche der vorgestellten Faktoren durch den Fragebogen jeweils erfasst werden. Dominique Winter Buhl Data Service GmbH, Deutschland Martin Schrepp SAP AG, Deutschland Jörg Thomaschewsk Hochschule Emden/Leer, Deutschland Data-Need Fit Daten gelten als das Öl des 21. Jahrhunderts. Doch nur 4% der Unternehmen nutzten laut BITKOM 2012 Analysen großer Datenmengen als Grundlage neuer Geschäftsmodelle. Um ausgehend von Daten Geschäftsmodelle zu entwickeln, ist zunächst ein Verständnis über die verfügbaren Daten nötig. Zu diesem Zweck wurde zum einen der Business Model Canvas als Vorgehensmodell zur Entwicklung von Geschäftsmodellen durch den Data-Need Fit erweitert und zum anderen ein Werkzeug entwickelt (Data Canvas), um Daten systematisch für die Entwicklung von Geschäftsmodellen heranzuziehen. Der Data Canvas ermöglicht eine zielgerichtete Nutzerforschung insbesondere im Hinblick auf die Nutzererfahrung (User Experience) eines Produkts oder einer Dienstleistung, Die Nutzerforschung dient als Grundlage für den Data-Need Fit, also der Identifikation von relevanten Aufgaben der Nutzer, die sich mit den für ein Unternehmen verfügbaren Daten unterstützen lassen. Katrin Mathis Digitale Konzepte mit mehr Wert., Deutschland Felix Köbler FELD M, Deutschland 55 UP Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr SE Ort UP-Se02 Design / Design Perspectives 57.04 Zeit 11:00 – 12:30 Prototyping hoch Drei – interaktiv, dynamisch und konsequent (in der Zusammenarbeit). Komplexe Industrie-Interfaces mit Prototypen nachhaltig entwickeln, optimieren und umsetzen Softwareentwicklungsprojekte im Bereich Industrie-Interfaces haben nicht selten Laufzeiten über mehrere Jahre – von der Konzeption der Informationsarchitektur über die Ausgestaltung des User Interface bis hin zur Realisierung. Parallel werden die Bedienoberflächen von Softwareprodukten immer komplexer und dynamischer in den Interaktionsstrukturen und Bedienmechanismen. Das klassische Entwurfsvorgehen und die damit verbundenen Methoden im User Experience Design stehen vor neuen Herausfor- derungen. Das Entwerfen über Skizzen und Wireframe-Screens ist je nach Ausrichtung des geplanten User Interface oftmals zu statisch und zu langsam, um die dynamischen Interaktionsstrukturen sichtbar und für den Nutzer oder Kunden (Auftraggeber) erfahrbar und bewertbar zu machen. Neue Ansätze und Technologien im Bereich des Prototyping bieten gute Möglichkeiten den Entwurfsprozess für alle Beteiligten zu optimieren und zu beschleunigen. Moritz Fröhner, Julian Mengel, Sebastian Ammermüller Micromata GmbH, Deutschland 56 UP SE Turning Data into Experiences – Anticipatory User Interfaces In the era of connected devices we are dealing with an ever increasing amount of different data. In most cases "Dumb Data". Most interfaces we use today just react to actions taken in the present, without utilizing the data available to predict future needs, creating anticipatory experiences. Some companies, like Google (Nest, Google Now) or Amazon (anticipatory shipping, Echo) have recognized the value of anticipation early on, others are following suit. Pro-active applications can certainly contribute to a better user experience, but they also may cause the user to feel uncomfortable. Hence, answering the following questions is of paramount importance: How to create relevance, without being uncanny? How to support the user without patronizing him and how to avoid frustration resulting from false or inaccurate anticipation. Agnieszka Maria Walorska CREATIVE CONSTRUCTION HEROES GmbH, Deutschland Content Design und UI Architektur für Multiscreen-Projekte Digitale Inhalte können heute überall erscheinen. Wir nutzen digitale Services mittlerweile selbstverständlich auf verschiedensten Geräten und Medien. Informationen fließen in alle Kanäle. Multiscreen ist inzwischen digitale Realität geworden. Um ein einheitliches Nutzungserlebnis zu erschaffen, benötigt es einen durchgängigen Informationsfluss. Voraussetzung dafür sind ein zentraler Knotenpunkt für Inhalte, ein System zur Definition von UI Elementen und Regeln wann welche Inhalte in welcher Kombination wo und wie angezeigt werden. Damit dies technisch gelöst werden kann, ist es erforderlich Inhalte, User Interfaces und Workflows nach einem jeweils ähnlichen Muster modular und strukturiert zu planen und aufzubauen – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem. Wolfram Nagel stellt verschiedene Herangehensweisen, Methoden und Prozesse für Multiscreen-Projekte vor und beschreibt wie sich die beteiligten Disziplinen zukünftig entwickeln könnten. Als Head of Design bei der SETU GmbH (ehemals digiparden) ist er für Konzeption und Gestaltung verantwortlich und betreut interne und externe Web- und Software-Projekte in den Bereichen Content Design und UI Architektur im engen Austausch mit Frontend- und Backend-Entwicklern. Wolfram Nagel setu GmbH, Deutschland 57 Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr MCI WS MCI-Ws06 Accessible Interaction for Visually Impaired People Ort 2.328 Zeit 11:00 – 18:00 In the last decades assistive technology has helped increasing the autonomy and quality of life of the 285 million visually impaired people worldwide. Interactive technologies can support visually impaired people in many tasks, such as navigation and wayfinding, reading and writing, access to education, or even gaming. Improving access to information and technology for visually impaired people is a significant challenge within the field of Human-Computer Interaction. In this workshop we want to bring together HCI researchers and practitioners working on assistive technology for visually impaired people. We intend to identify shared challenges and common avenues for future work. Organisation Martina Joisten, Annika Fecke, Sabine Jeleniowski | Rheinische Fachhochschule Köln Mauro Avila | Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme, Universität Stuttgart Julie Woletz | Leuphana Universität Lüneburg Limin Zeng | HCI Research Group, TU Dresden Anke Brock | Inria Bordeaux 58 Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 MCI WS MCI-Ws07 Innovative Computerbasierte Musikinterfaces Ort PWR5a.2 Zeit 11:00 – 18:00 Innovative Musikinstrumente, interaktive Notenständer, 3-D-Sound, Audio-Video-Installationen und Performances – im Spannungsfeld zwischen Musik und Medien, zwischen Klassik und Moderne finden sich vielfältige Möglichkeiten für Forschung und künstlerischen Ausdruck. Dieses Jahr soll im ICMI-Workshop der gesamte Bereich der Music Interaction betrachtet werden: computerbasierte Musikinstrumente, Interfaces für Musiker, Komponisten, Musik- und Medienproduzenten, Musik- und Medienwissenschaftler, DJs/VJs sowie Interfaces für Musikliebhaber, … Im Workshop sollen neue Ansätze zur Music Interaction vorgestellt, diskutiert und miteinander verglichen werden. Dabei ist es das primäre Ziel die unterschiedlichen Expertengruppen, die sich meist unabhängig voneinander mit dieser Thematik befassen, einander näher zu bringen und in einer gemeinsamen Veranstaltung Ideen, Experimente und Entwicklungen kennenzulernen und sich auszutauschen. Organisation Aristotelis Hadjakos, Axel Berndt, Simon Waloschek | Hochschule für Musik Detmold, Hochschule OWL Christian Geiger | FH Düsseldorf Cornelius Pöpel | Hochschule Ansbach Holger Reckter | FH Mainz Michael Schöffler | Audiolabs Erlangen 59 Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr MCI WS MCI-Ws08 ABIS 2015 – Intelligent and Personalized Human-Computer Interaction Ort PWR5a.1 Zeit 11:00 – 18:00 ABIS 2015 is an international workshop, organized by the SIG on Adaptivity and User Modeling of the German Gesellschaft für Informatik1. For the last 20 years, the ABIS Workshop has been a highly interactive forum for discussing the state of the art in personalization and user modeling. Latest developments in industry and research are presented in plenary sessions, forums, and tutorials. Researchers, Ph.D. students and Web professionals obtain and exchange novel ideas, expertise and feedback on ongoing research before submitting their work to major conferences such as CHI, UMAP, WWW and SIGIR. Organisation Mirjam Augstein | University of Applied Sciences Upper Austria Eelco Herder | L3S Research Center, Hannover Wolfgang Wörndl | TU München 60 Mo | 07.09. | 11:00 – 18:30 Uhr MCI WS MCI-Ws09 U(X) in Health Design Ort PWR5b.2 Zeit 11:00 – 18:30 Die zunehmende Leistungsfähigkeit innovativer Technologien bietet vielfältige Möglichkeiten, um die medizinische Versorgung mit therapeutischen Hilfsmitteln zu optimieren. So können „smarte“ Hilfsmittel dazu beitragen, Informationsflüsse zu verbessern und die individuelle Motivation zur Therapiemitarbeit spürbar zu erhöhen. Unabdingbare Voraussetzung ist der Einsatz eines menschzentrierten Vorgehens bei der Gestaltung dieser Technologien. In diesem Ganztagesworkshop werden durch Input-Vorträge und Posterpräsentationen Vorgehensmodelle und Ansätze für die nutzergerechte Entwicklung vorgestellt und diskutiert. In einem interaktiven Part werden offene Fragen zu praxisnahen Problemen formuliert sowie Lösungsansätze erarbeitet, die im Plenum zusammengetragen und ausgewertet werden. Organisation Michael Minge, Franziska Trauzettel, Manfred Thüring | Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, TU Berlin Katharina Lorenz | Design Research Lab, Universität der Künste Berlin Susanne Dannehl | Medizintechnik, TU Berlin 61 MCI Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr SE Ort MCI-Se03 Touch und Gesten 57.01 Zeit Sitzungsleitung: Katrin Wolf 14:00 – 15:00 Usability of Gesture-based Mobile Applications for First-time Use Gestural touch interaction is increasingly being employed when designing interaction for mobile devices. This study compares the usability of manipulative touch gestures to that of an established interaction style based on buttons and menus in a realistic setting during first-time use of two mobile productivity applications. Usability is measured as task success, time on task, error rates, and user satisfaction ratings. While results over all tasks indicate a negative influence of gestures during first-time use, they also show that users are able learn new gestures in a shorter time span than expected. However, this does not ensure users’ overall satisfaction with a gestural interface. Ben Heuwing, Ina Köller, Viktor Schanz, Thomas Mandl Universität Hildesheim, Deutschland Die Berührungsdauer eines Button-Klicks bei stationären Touchscreens Touchscreens werden zunehmend in alltäglichen Geräten eingesetzt, wobei das Gefühl konventioneller Tasten verloren geht. Eine künstlich generierte haptische Rückmeldung kann nur während der Zeit vermittelt werden, in der ein Finger auf der Touchscreen-Oberfläche verweilt. Mit Hilfe von 53 Versuchsteilnehmern und über 5600 einzelnen Button-Klicks wurde die Berührungsdauer für unterschiedliche Einflussfaktoren von stationären Touchscreens (Neigung, Buttongröße sowie Nutzerposition) ermittelt. Die Ergebnisse zeigen eine durchschnittliche Berührungsdauer von 169 ms sowie eine minimale Berührungsdauer von 80 ms auf einer Touchscreen-Oberfläche. Die Berührungsdauer ist sowohl von der Neigung eines Touchscreens als auch von der Buttongröße abhängig und liefert Erkenntnisse für die Gestaltung einer wahrnehmbaren haptischen Rückmeldung von stationären Touchscreens. Martin Seeger, Tobias Stein, Bernd-Burkhard Borys, Ludger Schmidt Fachgebiet Mensch-Maschine-Systemtechnik, Universität Kassel 62 Andreas Butz, Antonio Krüger MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION 2014. IX, 226 Seiten Broschur € 29,95 [D] ISBN 978-3-486-71621-4 Auch als eBook erhältlich f Kompaktes Grundlagenlehrbuch zu einem zentralen Thema der Medieninformatik f Begleitende Website mit Material für Studierende und Dozenten degruyter.com www.chilli-mind.com MCI Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr SE Ort MCI-SE04 Für ältere Benutzer 57.06 Zeit Sitzungsleitung: Christoph Trappe 14:00 – 15:30 Impact Factors on Social TV Research in Real Elderly Persons’ Households There has been a lot of interactive/ social TV research and a lot of projects argued before the tablet boom with the elderly person’s familiarity of TVs over PCs. However, not much research looked at appropriation processes of social/ iTV prototypes from a holistic point of view, i.e. in the context of Living Lab research which includes reflection about socio-cultural issues in the realm of the TV watching practice. In this paper, we present research results and methodo- logical reflections focussing on the interweaving of socio-cultural issues to social/ iTV research with challenges in setting up and pursuing a long-term practice-based Living Lab project. We would like to sensitize other social/iTV researchers who do Living Lab research in real households of elderly people for possible obstacles and opportunities and open up a discussion on these practice-based social/iTV research issues. Claudia Müller, Johanna Schnittert, Magdalena Walczuch, Lin Wan, Volker Wulf Universität Siegen, Deutschland Malek Alaoui, Myriam Lewkowicz Université de Technology, Troyes, Frankreich 64 MCI SE Let me Introduce Myself: I am Care-O-bot 4, a Gentleman Robot In this paper, we present the latest step in the evolution of the Care-O-bot: A general purpose service robot that assists users in various tasks where human-like behavior and interfaces are desired. We argue that technology, design and user experience have to match to create a robot that will blend not only visually, but also emotionally into the scenarios it will be used for. We describe the requirement priorities, design decisions and technical feasibility with which Care-O-bot 4 is able to fulfill tasks in human environments and additionally evokes positive emotions and thus furthering and enhancing human-robot interaction (HRI). Tim Fröhlich, Ulrich Reiser, Florian Weißhardt Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA, Deutschland Ralf Kittmann, Johannes Schäfer, Myriam Lewkowicz Phoenix Design GmbH + Co. KG Make Me Laugh: Recommending Humoristic Content on the WWW Humoristic content is an inherent part of the World Wide Web and increasingly consumed for micro-entertainment. However, humor is often highly individual and depends on background knowledge and context. This paper presents an approach to recommend humoristic content fitting each individual user's taste and interests. In a field study with 150 participants over four weeks, users rated content with a 0-10 scale on a humor website. Based on this data, we train and apply a Collaborative Filtering (CF) algorithm to assess individual humor and recommend fitting content. Our study shows that users rate recommended content 22.6% higher than randomly chosen content. Daniel Buschek, Ingo Just, Benjamin Fritzsche, Florian Alt University of Munich (LMU), Deutschland 65 Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr UP SE UP-Demo01 Visuelle Anforderungsmodellierung auf mobilen Geräten Ort 2.326 Zeit 14:00 – 15:30 Es wird das UX Design einer Tablet-Anwendung vorgestellt, mit welcher (Software-)Unternehmen projektbezogene Anforderungen mit ihren Kunden einfacher, schneller und verständlicher ermitteln können. Durch die intuitive Bedienung können Fachexperten, Entscheider und Requirements-Engineers Anforderungen visuell modellieren und behalten dabei stets den Überblick. Die Gestaltung der User Experience der Anwendung ermöglicht ein vergleichbar einfaches Arbeiten wie mit Stift und Papier. Zusätzlich können erstellte Modelle sehr leicht angepasst werden. Durch die automatische Erkennung im Hintergrund können Anforderungen mit bestehenden Systemen synchronisiert werden. Auf diese Weise kann auf eine aufwändige manuelle Digitalisierung im Nachgang eines Meetings verzichtet werden. Die Tablet-Anwendung richtet sich speziell (aber nicht ausschließlich) an Unternehmen, die Software agil entwickeln. Dort wird die Kommunikation beim gemeinsamen Arbeiten über die Koppelung mit einem Beamer ermöglicht. Teilnehmer die ein Tablet der Samsung Galaxy Note Reihe besitzen, sind herzlich eingeladen dieses zur Session mitzubringen. Sie erhalten bei Interesse den Prototyp der Anwendung kostenfrei zur Nutzung und dürfen diesen auch gerne nach der Konferenz weiterverwenden. Organisation Marius Brade | Mind-Objects, Deutschland 66 e n k  f ! ¡ Ô ç ï p Ù SIMPLICITY IS COMPLEXITY RESOLVED ⁄ª Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr UP-Se03 Agile UX UP SE Ort 57.02 Zeit 14:00 – 15:30 User Experience in Kanban – Case Study: Erfahrungen aus dem Relaunch eines Internetportals Kanban ist eine agile Projektmanagementmethode, die auf geringe Durchlaufzeiten während des Entwicklungsprozesses abzielt. Bereits im Jahre 2013 haben wir uns mit der Herausforderung beschäftigt, wie eine Integration von Human-Centered Design in Kanban gestaltet werden kann. Ein wesentlicher Punkt dabei ist es, einen Gesamtüberblick über die zu bearbeitenden Aufgaben zu erhalten. Hierzu haben wir verschiedene Methoden vorgestellt, welche den Kanban-Prozess um Human-Centered Design Aktivitäten erweitern. In einer Case Study zum Relaunch eines Internetportals wurden die Methoden im interdisziplinären Team produktiv eingesetzt, um ein Produkt mit positiver User Experience zu entwickeln. Nach Abschluss des Projektes wurden Interviews mit den Projektbeteiligten durchgeführt, Ergebnisse zusammengefasst sowie Vor- und Nachteile herausgearbeitet. Jan Uhlenbrok basecom GmbH & Co. KG Eva-Maria Schön CGI Deutschland Ltd. & Co. KG Dominique Winter Buhl Data Service GmbH, Deutschland Jörg Thomaschewski Hochschule Emden/Leer 68 UP SE Doppelt hält besser – Mit UUX-Best-Practices agile Projekte zum Erfolg führen Gerade wegen ihrer Kundennähe, Prozesseffizienz und des flexiblen Reagierens auf Anforderungen erfreuen sich agile Entwicklungsvorgehen einer großen Beliebtheit. Agile Entwicklungsmethoden fokussieren meist auf funktionale Korrektheit. Daher bedarf es zur Erreichung nichtfunktionaler Produktqualitäten wie Gebrauchstauglichkeit oder Nutzungsqualität in agilen Projekten entweder sehr viel Erfahrung oder einer zusätzlichen Hilfestellung. Das Forschungsprojekt PQ4Agile erarbeitet eine effiziente und systematische Unterstützung agiler Teams bei der Durchführung von UUX-Aktivitäten (sog. Best Practices). Hierfür werden klassische UUX-Methoden an agile Entwicklungsvorgehen angepasst, aber auch neue, erfolgversprechende Ansätze entwickelt. In diesem Vortrag werden zwei neue UUX-Best-Practices vorgestellt. Hartmut Schmitt HK Business Solutions GmbH, Deutschland Dominik Magin, Dominik Rost, Steffen Hess Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland Usability-Testing in agilen Entwicklungsprojekten Agile Softwareentwicklung ist heute in vielen Unternehmen angekommen. Statt lange zu planen und zu spezifizieren, sollen Anforderungen innerhalb kürzester Zeit in funktionierender Software aufgehen. Dies stellt Usability Dienstleister vor neue Herausforderungen. Die Durchführung eines klassischen Usability-Tests mit Erstellung eines Prototyps, Vorbereitung, Durchführung und schriftlicher Dokumen- tation dauert zu lang und wird den Anforderungen agiler Softwareentwicklung nicht gerecht. In einem Erfahrungsbericht aus zwei Projekten für den Energiekonzern RWE und das Expat Netzwerk InterNations berichten wir, wie wir durch ein neues schlankes Testing-Verfahren auch in agilen Projekten schnelles und gleichzeitig wertvolles Usability-Feedback liefern können. Alexander Rösler, Michaela Thölke usability.de, Deutschland 69 UP Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr SE Ort UP-Se04 UX Methoden 57.04 Zeit 14:00 – 15:30 3, 2, 1, meins! Analyse der Nutzerziele beim Online shopping mittels der „Mental Model Diagramm“-Methode Welche Ziele verfolgen Konsumenten beim Onlineshopping: Schnell ein konkretes Produkt zu finden, zu stöbern oder vor allen Dingen sicher zu bezahlen? Und welche Bedürfnisse stehen dabei im Vordergrund – Unterhaltung, Selbstbestimmung oder soziale Interaktion? Eine Möglichkeit für die Untersuchung von User Experience und Nutzerverhalten mittels Feldforschung bietet die Methode „Mental Models“ von Indie Young (2008). Der Beitrag gibt eine allgemeine Einführung in die Methode und präsentiert Ergebnisse einer Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping. Neben Einsichten für die konsumentenorientierte Gestaltung von Onlineshops ergeben sich hieraus auch Ansätze für die Ent-wicklung neuer, innovativer Konzepte für das Onlineshopping. Spezifische Stärken und Potentiale sowie Limitationen der Methode „Mental Models“ werden diskutiert. Nina Kolb Technische Universität Darmstadt, Deutschland Sarah Diefenbach Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland Susanne Niklas eResult GmbH, Deutschland 70 UP SE Bodystorming als Best Practice Methode für die Entwicklung von AAL-Lösungen Bodystorming ist eine kreative Methode, die den menschlichen Körper und die räumliche Umgebung für den Gestaltungsprozess nutzt. Die Vorteile des Bodystormings können in ganz unterschiedlichen Entwicklungsphasen genutzt werden. So kann bereits der Ideenfindungsprozess qualitativ und quantitativ enorm bereichert werden. Bodystorming bietet hier – ganz im Sinne des Design Thinking – einen idealen Raum für Kreati- vität. Im Designprozess kann die Methode dabei helfen, bisher übersehene oder unbekannte Aspekte in der Konstellation Mensch-Technik-Umwelt zu entdecken und daraus ableitend (kritische) Situationen nachzuvollziehen. Am Beispiel der Konzeptentwicklung für das Projekt „InPreS – Interaktives Sicherheits- und Assistenzsystem“ werden exemplarisch die Design-relevanten Vorteile der Bodystorming-Methode aufgezeigt. Tobias Limbach User Interface Design GmbH, Deutschland Anforderungsanalyse bei IT-Experten mittels Experience-Sample-Methode Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den Herausforderungen eine Anforderungsanalyse im hoch technologischen Umfeld der IT-Security durchzuführen, bei dem keine der üblichen ethnografischen Methoden wie teilnehmende Beobachtung u. a. möglich waren. Im Umfeld von IT-Sicherheitsexperten besteht grundsätzlich Skepsis bzgl. möglicher Datenerfassungen, die Sicherheitsbelange des eigenen ITSM-Betriebes betreffen. Diese muss vor allem in der Anforderungsanalyse beachtet werden. Welche Methode könnte hierbei also zum Einsatz kommen? Im Rahmen des Beitrages möchten wir unser Vorgehen und die gewonnen Erkenntnisse im Rahmen eines ZIM-Koop-Projektes des BMWi vorstellen und anhand eines Frameworks inkl der Sample-Visualisierung der gewonnenen Daten zur Experience-Sample-Methode erläutern. Andreas Thom, Sebastian Meier, Prof.Dr. Frank Heidmann Fachhochschule Potsdam, Deutschland 71 UP Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr WS Ort UP-Ws10 Arbeitskreis User Research 2.136 Zeit 14:00 – 15:30 Licht im Methodendschungel: Kategorisierung von UX-Fragebögen und Übersicht über qualitative Verfahren Im Rahmen der täglichen Arbeit von User Researchern wird ein vielfältiges Methodenspektrum angewandt. Zentrale Informationsquellen, für einen ausführlichen Überblick über UX-Fragebögen oder qualitative Verfahren, fehlen jedoch bislang. Der AK User Research hat sich deshalb im vergangenen Jahr damit beschäftigt, diese Informationen zu sammeln und aufzubereiten. Erkenntnisse und Arbeitsergebnisse möchten wir mit Usability Professionals, die sich für User Research interessieren oder selbst als User (Experience) Researcher tätig sind, diskutieren. Wir freuen uns auf Feedback und Anregungen zu dieser Arbeit. Ireen Weise Carmeq GmbH, Deutschlan Nikolai Pärsch Spiegel Institut Mannheim GmbH & Co.KG, Deutschland 72 MCI Mo + Di | 07.+08.09. | 15:30 – 16:30 Uhr Posterpräsentation der Kurzbeiträge SE Ort 57 Foyer 1. Etage Zeit 15:30 – 16:30 An Intuitive Textile Input Controller Florian Heller, Hyun-Young {Kriz} Lee, Philipp Brauner, Thomas Gries, Martina Ziefle, Jan Borchers RWTH Aachen University, Deutschland Kommunikation von Verbundenheit mittels Smartwatch Bianca Gockel2 , Timo Sackmann1, Claudia Müller2 Deutsche Telekom, Deutschland; 2Universität Siegen 1 Der Gender-Check im menschzentrierten Gestaltungsprozess Nicola Marsden, Maren Haag Hochschule Heilbronn, Deutschland Eine haptische Lichtsteuerung für Senioren in Smart Environments Steffen Dielmann1, Alina Huldtgren2 Hochschule Düsseldorf, Deutschland; 2Eindhoven University of Technology, Niederlande 1 Plattformübergreifende interaktive Tischanwendungen mittels TUIOFX Mirko Fetter, David Bimamisa, Tom Gross Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland Using Tag Clouds to Explore Text Documents on Small Mobile Devices Tanja Döring 1, Annika Kaltenhauser2 , Rainer Malaka1 Universität Bremen, Deutschland; 2Universität des Saarlandes, Deutschland 1 Vorhersagbarkeit von Produktpräferenzen durch Eyetracking Laura Ackermann1, Michael Domhardt 2 DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Fachhochschule Salzburg; 2 MMT (MultiMediaTechnology), Fachhochschule Salzburg 1 73 Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr MCI SE Nähe auf Distanz – sensible Gestaltung von Kommunikationstechnik Thies Schneider1, Marc Hassenzahl1, Eva Lenz1, Kirstin Kohler2 , Wasili Adamow2 , Patrick Beedgen2 1 Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2Hochschule Mannheim, Deutschland Vom Wunsch zum Ziel?! Potential von Technologien zur Selbstverbesserung Sarah Diefenbach, Jasmin Niess Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland Assisting Mouse Pointer Recovery in Multi-Display Environments Florian Fortmann1, Dennis Nowak 2 , Kristian Bruns2 , Mark Milster2 , Susanne Boll2 1 OFFIS – Institute for Information Technology, Deutschland; 2University of Oldenburg Computerbezogene Attributionsstile: Ein Persona-Toolkit für UE-Prozesse Adelka Niels, Monique Janneck Fachhochschule Lübeck, Deutschland Kulturkonflikte vermeiden – Mobiles Lernen für China Sissy-Josefina Ernst1, Andreas Janson1, Matthias Söllner1,2 , Jan Marco Leimeister1,2 1 Universität Kassel, Deutschland; 2Universität St.Gallen, Schweiz Linkshändigkeit als Privileg oder Nachteil bei Notebookeingabegeräten? Michael Oehl1, Julia Stein2 , Christine Sutter2 1 Leuphana Universität Lüneburg, Deutschland; 2RWTH Aachen Unterstützung eines manuellen Verwiegeprozesses per Smartwatch Daniel Zsebedits1, Steffen Günter2 , Gerrit Meixner1, Sebastian Rauh1 Hochschule Heilbronn, Deutschland; 2 Azo Controls GmbH 1 Towards Software Support for Collaborative Morphological Analysis Marin Zec Technische Universität München, Deutschland 74 MCI SE Interaktive Schutzbekleidung für industrielle Arbeitsumgebungen Dmitrij Boger, Michael Lawo, Jürgen Pannek Universität Bremen, Deutschland Evaluation einer ähnlichkeitsbasierten Produktsuche für Kleidung Alexander Piazza, Christian Zagel, Sebastian Huber, Jana Bernotat FAU Erlangen-Nürnberg, Deutschland Bedürfnislandschaft älterer Menschen in Österreich Dorothea Erharter, Elka Xharo ZIMD, Österreich Kontextspezifisches Nutzerfeedback in einer Desktop-Anwendung Sven Bittenbinder1, Dominique Winter1,2 1 Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2HS Emden/Leer Parameterized Facial Animation for Socially Interactive Robots Steffen Wittig, Matthias Rätsch, Uwe Kloos Hochschule Reutlingen, Deutschland Lumicons: Mapping Light Patterns to Information Classes Maria Rauschenberger1, Andrii Matviienko2 , Vanessa Cobus2 , Janko Timmermann1, Heiko Müller1, Andreas Löcken2 , Jutta Fortmann2 , Christoph Trappe1, Wilko Heuten1, Susanne Boll2 1 OFFIS – Institute for Information Technology, Germany; 2University of Oldenburg Ethik in Technikforschung und Technikentwicklung: Erfahrungen Stefan Brandenburg Technische Universität Berlin, Deutschland Accuracy of a Low-Cost 3D-printed Head-Mounted Eye Tracker Valentin Schwind, Norman Pohl Patrick Bader Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland 75 Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr MCI SE Wofür brauchen Informatiker_innen das Soziale? Maren Haag, Nicola Marsden Hochschule Heilbronn, Deutschland Incentive Guidance of Crowds by Smart City Lights Andreas Sieß, Kathleen Hübel, Daniel Hepperle, Andreas Dronov, Christian Hufnagel, Julia Aktun, Matthias Wölfel Hochschule Furtwangen, Deutschland PQ4Agile – Steigerung der Produktqualität in agilen Projekten Hartmut Schmitt1, Dominik Magin2 , Dominik Rost 2 1 HK Business Solutions GmbH, Deutschland; 2 Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland Sichere Mensch-Roboter-Kollaboration durch Prädiktion Patrick Zeising 1, Stefan Brending 2 , Michael Lawo1,2 , Jürgen Pannek 3 neusta mobile solutions GmbH, Bremen; 2 Arbeitsgruppe Künstliche Intelligenz, Universität Bremen; 3Dynamics in Logistics, Universität Bremen 1 Reagierende Schriftzeichen Angelo Stitz 2 , Matthias Wölfel1,2 Fakultät für Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, Deutschland; 2 Fakultät für Gestaltung, Hochschule Pforzheim, Deutschland 1 Herausforderungen und Erwartungen an 3D-Technologien Daniel Schubert1, Stephan Hörold2 , Angelika C. Bullinger1, Heidi Krömker2 1 Technische Universität Chemnitz, Deutschland; 2Technische Universität Ilmenau, Deutschland Die Intuitivitäts-Illusion: Intuitives Nutzererleben durch Attributionsfehler Stefan Tretter, Daniel Ullrich, Sarah Diefenbach Ludwig-Maximilians-Universität, Deutschland Multimodale Mensch-Roboter-Interaktion im privaten Haushalt Sascha Herr, Tom Gross Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland 76 MCI SE Integrierte Entwicklungsumgebung 5Code für Programmieranfänger Markus Dahm, Frano Barnjak, Moritz Heilemann FH Düsseldorf, FB Medien, Deutschland Zeitstabilität der Nutzerwahrnehmung: Bewertung von Website-Inhalten Dustin Witte1, Gerrit Hirschfeld2 , Meinald T. Thielsch1 1 Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland 2 Hochschule Osnabrück, Deutschland Einflussfaktoren der Beanspruchung durch gestenbasierte Eingabegeräte Max Bernhagen, André Dettmann, Angelika C. Bullinger TU Chemnitz, Deutschland Websitebewertung: Der spontane Ersteindruck Leonie Flacke1, Rafael Jaron2 , Meinald T. Thielsch1 1 Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2Nordlight Research GmbH 3D User Interfaces for Interactive Annotation of Vascular Structures Patrick Saalfeld, Sylvia Glaßer, Bernhard Preim Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Deutschland Virtual Twins for Online Clothing Shoppers Rainer Blum Hochschule Fulda – University of Applied Sciences, Deutschland Evaluation von Buttons im Kontext des Gestaltungsstils Flat Design Malte Lücken, Gerd Bruder, Frank Steinicke University of Hamburg, Deutschland Erinnerungsfenster für Demenzkranke Fabian Mertl1, Bastian Dewitz1, Uli Braas1, Arthur Glomb1, Alina Huldtgren2 , Anja Vormann1, Christian Geiger1 1 Fachhochschule Düsseldorf, Deutschland; 2Eindhoven University of Technology, Netherlands 77 MCI Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr SE Ort MCI-SE05 Beyond Usability 57.01 Zeit Sitzungsleitung: Michaela Kauer 16:30 – 18:00 Gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch – Technik Als gender-relevant gelten Forschungen prinzipiell an der Schnittstelle zum Menschen. Forschung im HCI- Bereich ist damit das Kernthema genderrelevanter technologischer Forschung. Im Gegensatz zu Projekten im biomedizinischen Bereich spielen biologische Unterschiede zwischen den Geschlechtern für Mensch-Maschine-Schnittstellen nur eine marginale Rolle. Geschlechtsspezifische Unterschiede müssen daher sehr kritisch betrachtet werden. Statt auf Unterschiede ist der Fokus auf vielfältige Faktoren zu legen, die unterschiedliche Lebensrealitäten und Sozialisationsprozesse berücksichtigen. Anhand von eigenen Forschungsprojekten im Bereich Gender & Technik zeigt die Autorin auf, wie gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch zu Technologie konzipiert werden kann. Dieser Artikel versucht aus der Breite an Vorschlägen für gendergerechtes Forschungsdesign die für HCI relevanten und in eigenen Projekten erprobten Methoden herauszufiltern und nachvollziehbar zu machen. Dorothea Erharter ZIMD, Österreich 78 MCI SE Übersichtlichkeit als Mediator zwischen Ästhetik und Usability? Ein gut untersuchtes Phänomen ist der Zusammenhang zwischen wahrgenommener Ästhetik und Usability einer Nutzungsschnittstelle. Mehrere Untersuchungen zeigten einen positiven Einfluss der Ästhetik auf die Usability. Aber auch für einen umgekehrten Zusammenhang gibt es empirische Belege. Als Erklärung wurden bisher ein Einfluss der Stimmung des Nutzers oder das aus der Sozialpsychologie bekannten Attraktivitätsstereotyp vorgeschlagen. Wir untersuchen eine weitere Erklärungsmöglichkeit, die auf der Beobachtung basiert, dass manche Items in UX Fragebögen klassischen Usability Dimensionen zugeordnet sind, während dieselben oder sehr ähnliche Items in anderen Fragebögen als Indikator für Ästhetik verwendet werden. Eine inhaltliche Analyse dieser Items deutet auf ein Konzept der wahrgenommenen Übersichtlichkeit hin, dass die subjektive Wahrnehmung von Usability und Ästhetik gleichermaßen beeinflusst. Daten aus einer größeren Online-Studie scheinen diese Annahme zu stützen. Martin Schrepp, Kerstin Eva Müller SAP AG, Deutschland Fürsorge, Gemeinsamkeiten, Pläne – Technik für Fernbeziehungen gestalten Technikvermittelte Kommunikation kann heute so mit emotionalen Aspekten angereichert werden, dass besonders auch für Paare in Fernbeziehungen ein Gefühl von Nähe und Verbundenheit entsteht. Das Verstärken der Gewahrwerdung des Anderen im Alltag, das Schaffen von Möglichkeiten eine „Umarmung“ auf die Ferne zu erleben oder das Betonen des emotionalen Ausdrucks sind typische Beispiele dafür. Allerdings scheint es für Paare in Fernbeziehungen oft mehr um das Etablieren neuer beziehungsförderlicher Praktiken zu gehen, als um die Frage, ob man bestehende Kommunikation als emotional empfindet. Auf der Basis psychologischer Literatur und im Rahmen eines autobiographischen Gestaltungsansatzes haben wir drei neue Ansätze für die Gestaltung von Technik zur Unterstützung von Fernbeziehung identifiziert – Fürsorge ermöglichen, Gemeinsamkeiten schaffen, Treffen planen, erste Konzepte umgesetzt und kritisch erprobt. Wei-Chi Chien, Marc Hassenzahl, Eva Lenz Folkwang Universität der Künste, Deutschland 79 Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr Sponsor: Mittelstand Digital UUX Construction Site – Usability und User Experience für den Mittelstand Ort 2.120 Zeit 16:30 – 18:00 Bessere Usability für Technik in Beruf und Freizeit wird seit langem gefordert und tatsächlich ist hier viel passiert, aber auch viel Weiterentwicklungsbedarf, wie beispielsweise beim Thema Usable Security, der stärkeren Verzahnung von Usability und Security Engineering. Mittlerweile aber kommen weitere gewünschte Qualitäten hinzu, wie positive User Experience. Dieses Buzzword wird häufig verwendet, aber über genaues Verständnis und systematische Umsetzung besteht viel Klärungsbedarf. Schließlich sollen ungeliebte Tätigkeiten attraktiver werden. Hier kommt Gamification ins „Spiel“ und Fragen danach, wann es sinnvoll und systematisch eingesetzt werden kann. Die vier Projekte UIG, USecureD, PIC und Design4Xperience aus der Initiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ im Förderschwerpunkt „Mittelstand-Digital“ des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie (BMWi) widmen sich mit anderen Projekten diesen Fragen und richten sich an kleine und mittlere Unternehmen, um Methoden und Hilfsmittel zur Erreichung guter Usability, positiver User Experience und optimaler Gamification zur Verfügung zu stellen. Dieser Workshop regt an, diskutiert und probiert aus. Teilnehmer sind aufgerufen, eigene Fragestellungen aus den Betrieben oder der Wissenschaft mitzubringen und zu Beginn auf einem „Marktplatz“ vorzustellen. Nach einem Voting werden Gruppen aus Teilnehmern und Veranstaltern gebildet, um die ausgewählten Fragen, zu diskutieren und am Ende zu präsentieren. 80 Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr Sponsor: Ergosign | Design einer Applikation zur Schmerzerfassung bei Kindern mit der UX Design Software „Antetype“ und Erstellung unterschiedlicher Deliverables während des User Centred Design Prozesses Ort 57.05 Zeit In diesem Vortrag wird der UX Design-Prozess hinter der Schmerzerfassungs-App für Kinder („Quiri“) sowie die Verwendung des UX Design Tools „Antetype“ zur Erstellung der projektrelevanten Deliverables gezeigt. 16:30 – 18:00 Quiri ist eine Applikation, die Ärzte dabei unterstützen soll, das Schmerzempfinden von Kindern besser beurteilen und über einen längeren Zeitraum überwachen zu können. Dabei stehen mehrere Methoden zur Verfügung um das Befinden möglichst objektiv erfassen, bewerten und vergleichen zu können – zum Beispiel mit Hilfe von standardisierten Fragebögen. Für das Design wurde der User Centred Design Lifecycle in Anlehnung an IEC 62366 durchgeführt. Dieser startete mit einem Clinical Review gefolgt von je einer Analyse-, Konzeptions- und Designphase bis zur summativen Evaluation. Während des Design-Prozesses wurde das Tool „Antetype“ verwendet, um bereits möglichst früh interaktive Mockups des Wireframe Design innerhalb des Teams, aber auch mit fachlichen Ansprechpartnern besprechen zu können. Im Laufe des Projekts wurden die Mockups bis hin zum finalen visuellen Design weiterentwickelt und für die Evaluation mit entsprechenden SMEs verwendet. Der Vortrag stellt den Design-Prozess der App Quiri und die unterschiedlichen Deliverables während des Projekts dar. 81 Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr UP SE UP-Demo02 | Usability-Glossar mit Usability-Quiz: Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience Ort 2.326 Zeit 16:30 – 18:00 Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB stehen Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Für das Selbststudium des Glossars wurde ein webbasierte Hypertext erzeugt („Usability-Glossar“). Alternativ oder zusätzlich kann über ein Frage-und-Antwort-Spiel („Usability-Quiz“) die Vertrautheit mit den Fachbegriffen überprüft werden. Eine „Hall of Fame“ mit Highscore-Listen soll Lernanreize schaffen. Die Anwendung kann wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden. Die erste Version wurde während der Praxistagung UP14 zur Diskussion gestellt. Als Ergebnis der Diskussion erscheint die Anwendung nun als zweisprachige Version mit dem aktuellen Glossar in Deutsch und Englisch. Organisation Herbert A. Meyer | artop – Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland Felix Hemke, Knut Hühne, Maximilian Schneider, Volker Wohlgemuth | Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland 82 UP Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr WS Ort UP-Ws11 Arbeitskreis Qualitätsstandards 2.136 Zeit 16:30 – 18:00 Qualitätsmerkmale interaktiver Systeme – Stand der Arbeiten des UPA AK Qualitätsstandards Produktqualität ist gekennzeichnet durch das Ausmaß, in dem ein System die zuvor festgelegten Anforderungen sowie die impliziten Erfordernisse der diversen Stakeholder erfüllt. Um eine gute Qualität zu erreichen, bedarf es eines erfolgreichen Qualitätsmanagements auf der Grundlage eines angemessenen Qualitätsmodells. Beim Thema Qualität liegt der Fokus häufig einseitig auf den Technologien (Übertragbarkeit, Wartbarkeit, Interoperabilität, etc.) und weniger auf den Menschen und den Geschäftszielen. Mit der Norm ISO/IEC 25010 – „System and software quality models“ – existiert ein internationaler Standard, der neben der technischen Qualität sowohl das Qualitätsmerkmal Usability als auch weitere Aspekte von Qualität in der Nutzung thematisiert. Allerdings existieren auch hierbei ungenutzte Potenziale sowie Widersprüche zu anderen Standards. Im Rahmen eines Workshops sollen daher, neben der Vorstellung der Aktivitäten des Arbeitskreises, standardisierte Qualitätsmerkmale reflektiert und ein Vorschlag eines konsistenten Qualitätsmodells diskutiert werden. Holger Fische s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn Knut Polkehn artop GmbH Thomas Geis ProContext Consulting GmbH Kay Behrenbruch HFPS Humanergonomics UG Oliver Kluge Versicherungskammer Bayern Catharina Riedemann Olympus Soft Imaging Solutions GmbH 83 UP Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr SE Ort UP-Se05 Future UX 57.02 Zeit 16:30 – 18:00 Ein Bild von einem Roboter: Der Care-O-bot 4 als Gentleman Gestatten: Care-O-bot 4. Darf ich Ihnen einen Blick hinter die Kulissen geben, wie man einen „best of the best“ Roboter gestaltet? – Wir geben Einblicke in den Entwicklungsprozess des „Gentleman“ Roboters, den Phoenix Design zusammen mit dem Fraunhofer IPA und Partnern aus der Industrie entwickelt hat. Mit Bildern zeigen wir den Weg von den ersten Ideen über Funktionsanalyse, Mood-Charts, Skizzen und Konzepten über die Materialauswahl, „Emotional Design“ und dem Einbetten in Szenarien bis hin zum Red Dot Award „best oft he best“. Der Care-O-bot 4 ist nun bereit in vielen Anwendungsszenarien und der Forschung zu eine emotionale User Experience zu ermöglichen. Johannes Schäfer, Sven Feustel, Ralf Kittmann Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland Usability und Smart Home: Aktuelle Herausforderungen und Implikationen Smart Home wird immer mehr zu einem Mainstream-Thema. Während sich früher vor allem technik-affine Personen mit dem Thema auseinandergesetzt haben, wird heute auch in „normalen“ Haushalten für den Einsatz entsprechender Hard- und Softwarelösungen geworben. Dies impliziert als nur eine von vielen Herausforderungen, dass die Lösungen einer breiten Nutzergruppe mit verschiedenen Eigenschaften zugänglich sein müssen. Im Rahmen des Usability-Engineering-Prozesses einer Smart-Home-Anwendung haben wir durch verschiedene Evaluationen solche Herausforderungen und Fragestellungen identifiziert und diskutieren in diesem Paper mögliche Lösungsansätze. Sandra Schering, Jasmin Kuhn, Michael Jendryschik itemis AG, Deutschland 84 UP SE sunnyplaces.com – Lean UX-Design Die Nutzung von Design-Thinking-Methoden in der Geschäftsmodellentwicklung und der strategischen Marktpositionierung ist genauso wichtig wie das agile User-Experience- und Design-Handwerk in der Ausgestaltung, um erfolgreich kundenzentrierte, digitale Neuprodukte zu launchen. Im zukunftsrelevanten Segment der Erneuerbaren Energien wurde die Überwachung von Photovoltaik (PV)-Anlagen in der Vergangenheit überwiegend für Techniker konzipiert. Energie- und Ertragsdaten blieben ohne Mehrwert und Erlebnis für den privaten Anlagenbe- sitzer, Solaranlagen waren „gesichtslos“. Ein Portal zum effektiven und effizienten Überwachen von PV-Anlagen mit einem „Joy of Use“ für den Nutzer und der Möglichkeit zum Erfahrungsaustausch in einer Solar-Community fehlte bisher. Gemeinsam mit dem Weltmarktführer für Solarwechselrichter, der SMA Solar Technology AG, wurde dazu ein „Lean Start Up“-Projekt in nur acht Monaten realisiert: von der Idee über Konzeption, Entwurf und Programmierung bis zum erfolgreichen Marktlaunch des ersten B2C-PV-Community-Portals. Oliver Gerstheimer, Oliver Endemann chilli mind GmbH Andreas Strusch SMA Solar Technolgy AG 85 Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr UP-Se06 Information Monitoring UP SE Ort 57.04 Zeit 16:30 – 18:00 Der Usability Engineering Prozess für Medizinprodukte nach IEC 62366:2007 – Ein Praxisbeispiel der benutzer orientierten Gestaltung eines neuronalen Monitoring Systems Innerhalb eines von der Eureka Initiative geförderten Projektes wurde unter dem Namen „Optobrain“ ein Monitoring System zur Messung der zerebralen Vitalparameter, wie Sauerstoffsättigung im Hirngewebe, das zerebrale Blutvolumen und den Blutfluss entwickelt. Die Entwicklung folgte hierbei dem in der internationalen Norm IEC62366:2007 definierten gebrauchstauglichkeitsorientierten Entwicklungsprozess. Die Einhaltung ist für Hersteller von Medizinprodukten vorgeschrieben. neurologischen Intensivstationen durchgeführt. Nachdem die Anforderungen in Spezifikationen überführt wurden, wurden auf deren Basis diverse User-Interface Konzepte generiert und in mehreren formativen Usability Evaluierungen in einem iterativen Prozess verfeinert und an die Anforderungen der Anwender angepasst. Die in diesen Prozess entwickelte Benutzerschnittstelle, erfüllt nicht nur die regulativen Anforderungen an die Medizinproduktehersteller, sondern auch die Anforderungen der Anwender. Bei der Anwendung dieses Prozesses wurde in dem Projekt in einer ersten Phase eine Anforderungsanalyse auf diversen Thore Reitz, Torsten Gruchmann Use-Lab GmbH, Deutschland 86 UP SE Ein Accessibility(A11y)-Konzept für Google Calendar – Schritt für Schritt zum Inclusive Design In einer Case Study über Google Calendar zeigen wir, wie wir innerhalb kurzer Zeit Barrierefreiheit in ein Produkt hineindefinieren konnten. Wir beschreiben die Ausgangssituation und das Vorgehen, präsentieren eine neuartige Methode des Low-Fidelity-Prototyping für Accessibility und diskutieren Lessons Learnt. Michael Hatscher, Astrid Weber Google Anticipatory Experiences & 0-Klick Personalisierung: Konzeption und Vorgehen zur Einführung perso nalisierter Inhalte und Angebote Wie kann ich meine Nutzer identifizieren und targeten um möglichst indi viduell-relevante Inhalte und Angebote anzuzeigen? Auf den meisten Webseiten bekommt jeder Besucher einheitlich die gleichen Inhalte angezeigt, unabhängig davon, ob er bereits einmal die jeweilige Webseite besucht hat und sich daraus z. B. ein Produktinteresse ableiten lässt oder ob er zum ersten Mal das Portal betritt. Durch diese einheitliche Behandlung der Besucher besteht das Risiko, dass in höherem Maße Abschluss- und Kontaktpotenzi- ale verloren gehen, da der Kunde nicht schnell genug die Themen und Produkte findet, die für ihn relevant sind. Dieser Praxis-Bericht gibt Einblicke in die nutzer-zentrierte Herangehensweise, Konzeption und Umsetzung eines Personalisierungs-Projektes, das das Ziel verfolgt sowohl Erstbesuchern als auch Wiederkehrern individuell-relevante Inhalte und Produkte anzuzeigen. Joachim Stalph elaboratum GmbH, Deutschland 87 Mo | 07.09. | 18:00 – 23:00 Uhr Abendveranstaltung mit interaktiven Demos Ort Hochschule der Medien Zeit 18:00 – 23:00 Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner, sondern findet an der Hochschule der Medien (HdM) statt und präsentiert sich im Format einer „MediaNight“; eine Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist die Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind 18 angenommene Demos der Mensch und Computer ausgestellt. Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung und erhält damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs hoch interessante und unterhaltendende Demonstrationen das Ausstellungsprogramm ab. Integriert ist ein offenes Catering mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen Bereichen zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die Details zu Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich in einem eigenen Informationsflyer zur Abendveranstaltung in der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie bitte Ihr Namensschild zur Abendveranstaltung mit. HapRing: A Wearable Haptic Device for 3D Interaction Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany Haptic devices have the capability to offer good solutions in terms of usability and accuracy related to touch feedback on immersive virtual environments (IVEs). However, there are very few affordable devices to perform natural interaction in a 3D space and some do not represent a suited solution for the common ergonomic and stimuli-meaningfulness issues. In this article, we present a wireless haptic ring (HapRing) for spatial interaction, providing vibro-tactile signals as well as vibration cues on a finger-basis using a haptic actuator. Other features include inertial measurement, digital input and support for IR camera-based tracking. Oscar Javier Ariza Nunez, Paul Lubos, Frank Steinicke Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany 88 iSkin: Stretchable On-Body Touch Sensors for Mobile Computing This demo presents iSkin, a stretchable and visually customizable sensor that capture touch input on the human body for mobile computing. iSkin is a thin skin-worn sensor overlay, made of biocompatible materials. The sensor can be produced in different shapes and sizes and is visually customizable to account for the user’s aesthetic preferences. It can be worn on various locations on the human body, including the finger, the back of the hand, and the ear. Each sensor overlay supports single and multiple touch areas, which can be arranged to more complex multi-touch widgets. Together, these attributes allow for novel device concepts that support fast and direct on-body input for mobile computing. Martin Weigel, Jürgen Steimle Max Planck Institute for Informatics, Deutschland; Saarland University, Deutschland A Voice Driven Type Design Demo With voice driven type design (VDTD), we introduce a novel concept to present written information in the digital age. While the shape of a single typographic character has been treated as an unchangeable property until today, we present an innovative method to adjust the shape of each single character according to particular acoustic features in the spoken reference. Thereby, we allow to keep some individua- lity and to gain additional value in written text, which offers different applications – providing meta-information in subtitles and chats, supporting deaf and hearing impaired people, illustrating intonation and accentuation in books for language learners – up to artistic expression. In this paper we describe the demo system as demonstrated at the conference Mensch und Computer 2015. Matthias Wölfel Hochschule Furtwangen, Deutschland Angelo Stitz Hochschule Pforzheim, Deutschland Tim Schlippe Research Karlsruhe, Germany 89 Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr Kollaboratives Text Lesen: Adaptive Text Scroll Geschwindigkeit Diese Demonstration stellt ein System vor, das es mehreren Personen ermöglicht gleichzeitig Texte auf einem großen Bildschirm zu lesen. Unsere Technik basiert auf einem adaptiven Scroll-Algorithmus. Damit wird die Scroll Geschwindigkeit eines Textes der individuellen Lesegeschwindigkeit angepasst. Mit einem mobilen Eye-Tracker erfassen wir die Blicke und Augenbewegungen einer Person, um die Lesegeschwindigkeit zu berechnen. Christian Lander, Antonio Krüger Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz Norine Coenen, Sebastian Biewer Universität des Saarlandes Weit weg und doch nah – zwei Technikkonzepte im Familieneinsatz In enger Zusammenarbeit mit Familien, die von einander räumlich getrennt leben, haben wir uns damit beschäftigt, wie Technik gestaltet sein muss, um das Gefühl der Verbundenheit über die Distanz zu stärken. Stellvertretend für eine Reihe verschiedener Konzepte, die wir für diesen Kontext gestaltet, entwickelt und in den Familien erprobt haben, beschreiben wir hier zwei Konzepte genauer. Wir stellen die wichtigsten Gestaltungsentscheidungen dar und deren Motivation basierend auf den individuellen Bedürfnissen der Familien. Wasili Adamow, Patrick Beedgen, Kirstin Kohler Hochschule Mannheim, Deutschland Eva Lenz, Thies Schneider, Marc Hassenzahl Folkwang Universität der Künste, Deutschland 90 Interaktion mit entfernten Displays durch See-Through Augmentation Viele Systeme zur Manipulation von entfernten Bildschirminhalten durch zusätzliche Eingabegeräte („Second Screens“) benötigen eine gemeinsame Netzwerkverbindung zwischen allen Geräten, erlauben oft keine bidirektionale Übertragung und sind in der Regel auf einen Benutzer beschränkt. In diesem Beitrag stellen wir einen Prototyp vor, der die gemeinsame Interaktion mit entfernten Bildschirmen durch Touch-Eingaben auf Mobilgeräten ermöglicht. Dabei erfolgt die Identifikation verschiedener Monitore durch markerbasierte see-through Augmentation, eine gemeinsame Netzwerkverbindung ist nicht notwendig. Stefan Kahl, Benedikt Etzold, Maximilian Eibl Technische Universität Chemnitz, Deutschland Remote Drawing on Vertical Surfaces with a Self-Actuated Display Today, most digital devices are either stationary, often placed on horizontal surfaces like tables, or so-called mobile devices which are carried around by the user. In this demonstration we showcase our ongoing work on a novel type of self-actuated display. It can be placed on walls, or whiteboards and other arbitrarily oriented surfaces like ceilings. It is equip- ped with a whiteboard marker which allows the device to draw on surfaces it is attached to. In this work, we demonstrate the device's capabilities using an interactive scenario in which users are able to remotely control the self-actuated display to draw lines on a whiteboard. They control the device either by using their own smart phone or a provided tablet computer. Niels Henze, Katrin Wolf, Stefan Schneegass, Albrecht Schmidt VIS, Universität Stuttgart, Deutschland Patrick Bader, Norman Pohl, Valentin Schwind VIS, Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien, Stuttgart, Deutschland 91 Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr Interaktive Kletterwand Die interaktive Kletterwand ist eine künstliche Kletterfläche, bei der Klettersteine über farbige Lichter ihre Farbe verändern können. Bei künstlichen Kletteranlagen nach DIN EN 12572 haben Klettersteine, die zu einer zusammenhängenden Kletterroute gehören, typischerweise eine gemeinsame Farbe. Ist die Farbe einzelner Klettersteine mit elektronischen Mitteln veränderbar, lassen sich flexible Kletterrouten auf kleinstem Raum realisieren. Wird die Kletterfläche gleichzeitig als Display verwendet, werden Videospiele ermöglicht. Die Kletterfläche ist so ein überdimensionales Display, mit dem die Spieler im Ganzkörpereinsatz direkt interagieren können. Als Interfaces für das Videospiel dienen touch-sensitive Klettersteine. Sie sind transparent, können leuchten und Berührungen der Kletterer erkennen. Das Einsatzspektrum reicht vom Entertainment über die Erweiterung des Sportkletterns bis zur Therapie. Fabian Fiess Hochschule der Medien, Stuttgart Felix Hundhausen Karlsruher Institut für Technologie, Karlsruhe persona.fractalis – eine körpergesteuerte 3D-Installation persona.fractalis ist ein audio-visuelle Medieninstallation, die es erlaubt in Echtzeit durch personalisierte 3D-Fraktale zu navigieren. 3D-Fraktale sind eine dreidimensionale Visualisierung mathematischer Funktionen auf der komplexen Zahleneben, die sich durch ihre Selbstähnlichkeit und unendliche Komplexität auszeichnen. Das System generiert auf Basis ausgewählter biometrischer Parameter des Nutzers in Echtzeit eine visuelle Darstellung mit hoher Auflösung (4K, 60 fps) bzw. in immersiver Darstellung (Oculus Rift). Parallel zur Visualisierung wird ambienter Sound auf Basis einer algorithmischen Komposition synthetisiert, was ebenfalls in Abhängigkeit der Nutzerdaten erfolgt. Das Mapping verschiedener biometrischer Sensorwerte erlaubt eine vielfältige Einflussnahme auf die Darstellung des Fraktals und ergibt eine individuelle Nutzungssituation. Durch Speichern der aktuellen Parameter lässt sich so eine personalisierte Medienerfahrung festhalten und später wieder abrufen. Okan Köse, Christian Mayer, Fabian Bünting, Christian Geiger HS Düsseldorf, Deutschland 92 Towards an Optimal Viewpoint in Third-Person out-of-body Experiences Human vision underlies natural constraints. Field of view, perceived wavelength, angular resolution, or perspective are just a few. Combining a head-mounted display with a camera can overcome some of these limitations and constraints. We investigate the field of view, which is created by presenting a third person view to the wearer of the head-mounted display. We propose an automatic camera positioning that may provide a better overview to the user compared to a manual positioning. Robin Boldt, Matthias Hoppe, Thomas Kosch University of Stuttgart Markus Funk, Pascal Knierim, Niels Henze Institute for Visualization and Interactive Systems, University of Stuttgart Bastian Pfleging Institute for Informatics, University of Munich (LMU) VR-Demonstration „DeepGrip“ Der Prototyp „DeepGrip“ erlaubt es Anwendern, durch die Kombination der VR-Brille Oculus Rift und des Force Feedback Geräts Novint Falcon, in eine immersive virtuelle Umgebung einzutauchen und mit den dort vorhandenen Gegenständen zu interagieren. Zwar ist es bei den meisten aktuellen VR-Anwendungen bereits möglich, sich in einer virtuellen Welt umzusehen und über Sprach- oder Gestensteuerung mit ihr zu interagieren, jedoch bricht die Illusion, sobald ein Nut- zer einen virtuellen Gegenstand berührt, da er dabei keine haptische Rückmeldung erhält. Die hier vorgestellte VR-Demonstration erlaubt es Anwendern, einen virtuellen Magneten zu steuern, mit verschiedenen magnetischen Gegenständen im virtuellen Raum zu interagieren und die dabei wirkenden Kräfte zu spüren. Somit gelingt es DeepGrip, eine immersive Verbindung zwischen visuellen und haptischen Eindrücken herzustellen. Ronja Scherz Centigrade GmbH, Deutschland 93 Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr Eine adaptive Online Banking Anwendung Anhand eines experimentellen Online-Banking-Systems demonstrieren wir ein Fallbeispiel für barrierefreies Internet. Dieses Online-Banking-System wurde entworfen um verschiedene Modi der Systemanpassung zu demonstrieren, welche universell funktionieren. Insbesondere wurde hierfür eine besondere Systemkomponente entwickelt welche als zentrales Steuerelement fungiert: das ASpanel. Patrick Münster, Sebastian Kelle, Gottfried Zimmermann HdM Stuttgart, Deutschland The death of a genre: self-driving cars and car racing video games Whilst self-driving cars have a long tradition in literature and movies, the role of self-driving cars in video games is quite unclear. The application presented in this paper is an early attempt to develop a car racing video game in the age of self-driving cars. Most likely, self-driving cars will cause the death of this genre, and thus our demo is meant as a thought-provoking contribution. Jens Dobberthin Fraunhofer Anwendungszentrum KEIM, Esslingen, Deutschland Jian Wu Hochschule Esslingen, Esslingen, Deutschland Virtual Tones Gerade in den letzten Jahren finden Virtual-Reality-Technologien wieder stärker Aufmerksamkeit und Anwendung in verschiedensten Bereichen. Ein Grund hierfür sind neue technische Möglichkeiten, welche durch sog. Eyewear geboten werden. Der vorgestellte Prototyp macht sich diese neuen Möglichkeiten zu Nutze und zeigt auf, wie künftig das Erlernen von Tasteninstrumenten interaktiv, intuitiv und spielerisch umgesetzt werden könnte. Felix Schäfer, Patrick Schäfer Fachhochschule Erfurt, Deutschland 94 Mid-Air Gestures for Window Management on Large Displays We can observe a continuous trend for using larger screens with higher resolutions and greater pixel density. With advances in hard- and software technology, wall-sized displays for daily office work are already on the horizon. We assume that there will be no hard paradigm change in interaction techniques in the near future. Therefore, new concepts for wall-sized displays will be included in existing products. Designing interaction concepts for wall-sized displays in an office environ- ment is a challenging task. Most crucial is designing appropriate input techniques. Moving the mouse pointer from one corner to another over a longer distance is cumbersome. However, pointing with a mouse is precise and commonplace. We propose using mid-air gestures to support input with mouse and keyboard on large displays. In particular, we designed a gesture set for manipulating regular windows. Lars Lischke, Pascal Knierim, Hermann Klinke Universität Stuttgart, Deutschland Visual Analytics in der Studienverlaufsplanung Dieser Beitrag stellt kleine studentische Projekte zu Visualisierungen von Studienverlaufsdaten vor. Mit Visual Analytics Elementen werden aus den aggregierten Studienverläufen der Studierenden eines Studiengangs tiefere Einblicke in die Modulbelegung gewonnen. Diese sollen zum einen die Studierenden in der Informations- und Auswahlphase bei ihrer individuellen Studienplanung und zum anderen die Lehrenden sowie Studienkoordinatoren bei der Gestaltung der Bachelor- und Masterstudiengänge unterstützen. Annette Baumann, Maximilian Endraß, Arturo Alezard TU München, Deutschland The Roaring Hammock The Roaring Hammock is an experimental transmedia installation aimed at exploring holistic experiences through an interactive artefact and its surroundings. This interactive hammock uses microcontrollers, sensors, audio and visual feedback to create an interactive holistic experience. Participants can playfully influence the hammock by rocking or swinging and become part of the installation. With the Roaring Hammock we investigate speculation by inviting participants to actively explore (through their own embodied actions) to find out how the hammock works without instruction. Sabiha Ghellal, Nick Mussin Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland Ann Morrison Aalborg University 95 Mensch · Maschine · Interaktion www.agentursiegmund.de Gemeinsam nutzerorientierte digitale Anwendungen entwickeln. Wir unterstützen Sie bei der Entwicklung intelligenter Interfaces für benutzerfreundliche Produkte, die durch eine einfache & intuitive Bedienung überzeugen. Sprechen Sie mit uns: (0711) 70 70 91-42 Dienstag 8.9.2015 Programmübersicht | 8.9.2015 Raum 09:00-10:30 2.136 2.326 MCI-Tut07.......................................................... Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? – Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse MCI-Tut06............................................................................................................................................................ Praktische Einführung in gedruckte Elektronik für mobile, be-greifbare und ubiquitäre Nutzerschnittstellen 2.328 57.01 UP-Ws07.....................................S. 113 Arbeitskreis Inhouse- Professionals UP-Keynote ..................................... S. 100 (Videoübertragung) 57.02 57.03 11:00-12:30 MCI-Se06.................................... S. 104 MCI in der Praxis UP-Se07...................................... S. 106 Industry/Industrial UX UP-Keynote ..................................... S. 100 Janaki Kumar “Creativity at Work! – Humanizing the Enterprise through Design” 57.04 UP-ShortPaper 1....................................... 57.05 UP-Ws06.....................................S. 112 57.06 Sponsor Tobii.......................S. 111 PWR MCI-Ws10........................................................... 5a.1 PWR 5a.2 PWR Paneldiskussion: Usability-Testing – Umstrittene Thesen Studien mit Tobii Pro Glasses 2 effizienter gestalten und neue Erkenntnisse gewinnen Press Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification MCI-Ws11............................................................ Gemeinsam Altern Erleben MCI-Ws12........................................................... 5b.1 Mensch-Computer-Interaktion und Social Computing in sicherheitskritischen Systemen PWR MCI-Ws13........................................................... 5b.2 Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informationssysteme für die Zusammenarbeit der Zukunft 14:00 – 15:30 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7 98 UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause UP I SE Session I KEY Keynote MCI I SE Session I KEY Keynote Mittagspause 14:00-15:30 .................................................................................... S. 103 16:30-18:00 Sponsor 1&1.................................... S. 129 UX @ 1&1 .......................................................................................................................................................................................S. 102 UP-Ws08.............................................. S. 125 Arbeitskreis Barrierefreiheit MCI-Se07...............................................S. 118 Im Auge des Nutzers UP-Mitgliederversammlung Beginn 16 Uhr UP-Se08................................................ S. 120 UX Management UP-Se09................................................ S. 120 Interaction MCI-Challenge.............................. S. 126 Vorstellung der Usability Challenge Preisträger-Entwürfe UP-Demo03........................................ S. 124 Casolysis 2.0 – Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten .......................................................................................................................................................................................S. 114 .......................................................................................................................................................................................S. 115 .....................................................................................S. 116 MCI-Ws12 Fachgruppensitzung Mensch-MaschineInteraktion in sicherheitskritischen Systemen .......................................................................................................................................................................................S. 117 15:30 – 16:30 Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage...............S. 73 19:00 – 23.00 UP-Abendveranstaltung, Classic Rock Café, Eberhardstr. 22 99 UP Di | 08.09. | 9:00 – 10:30 Uhr KEY UP-Keynote Creativity at Work! – Humanizing the Enterprise through Design Ort 57.03 Zeit Humanizing the Enterprise through Design Thinking To deliver best in class user experiences to business users, design practitioners need to consider not just the user interface of applications, but the end-to-end customer experience. 9:00 – 10:30 The enterprise software industry is undergoing a transformation as users expect simple, easy-to-use experiences from their business software. However, to deliver on this expectation, enterprise software vendors face three primary hurdles: The complexity of their customer’s information technology landscapes, Complexity of business processes in their customer’s organizations, and Lack of design skills in customer’s IT organizations. In this talk, Janaki Kumar will describe these changing expectations and unique challenges in enterprise software user experience design. She is outline the user experience strategy that SAP, has developed to enable this shift from features to experience. Janaki will introduce Design Thinking, a structured process for creativity and innovation, along with three case studies from the Design and Co-Innovation Center (DCC), an in-house design agency within SAP. Vita Janaki Kumar is the and leading high performance teams to deliver Head of Strategic design-led innovation. Design Services, America in SAP’s She is the co-author of the book ‚Gamification Design and Co-Inno- at Work – Designing Engaging Business Soft- vation Center. ware‘. She has given a TEDx talk on Gamificati- She leads a team of on at Work. Janaki has a Masters in Information designers who work directly with customers Systems from Boston University. She has to transform their user experience. She has authored 20 intellectual property patent appli- over a decade of experience building, coaching, cations of innovative user experiences. 100 Di | 08.09. | 9:00 – 17:00 Uhr MCI TUT MCI-Tut06 Praktische Einführung in gedruckte Elektronik für mobile, be-greifbare und ubiquitäre Nutzerschnittstellen Ort 2.326 Zeit 9:00 – 17:00 Dieses ganztägige Tutorium bietet eine praktische Einführung in das Thema der gedruckten Elektronik. Das Tutorium ist speziell auf die Anforderungen von Teilnehmern aus den Bereichen Mensch-Computer Interaktion und Interaktionsdesign ausgerichtet. Es zeigt, wie sich mit Hilfe von gedruckter Elektronik schnell und kostengünstig interaktive Prototypen im Bereich mobiler/be-greifbarer/ubiquitärer Interaktion realisieren lassen, die sehr dünn, leicht und verformbar sind. Neben einem Überblick über das Gebiet wird in Projektgruppen anhand eines praktischen interaktiven Beispiels erste Erfahrung mit dem Entwurf, der Herstellung und der Ansteuerung von gedruckten elektronischen Komponenten gewonnen. Organisation Jürgen Steimle, Martin Weige | Max-Planck-Institut für Informatik 102 Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr MCI TUT MCI-Tut07 Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? – Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse Ort 2.136 Zeit Sie sind Designer, Produktmanager oder Softwareentwickler und wollen Ihre Nutzer besser kennenlernen? Sie denken sich „einfach mal den Nutzer fragen, aber wie?“ Dann sind Sie in diesem Tutorial genau richtig! 11:00 – 15:30 Ziel des Tutorials ist der praktische Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse, d. h. wir werden Ihnen an einem konkreten Beispiel zeigen, wie man eine Anforderungsanalyse vorbereitet, eine Erhebung durchführt und was man am Ende mit den Ergebnissen anfängt. Während der praktischen Bestandteile dieses Tutorials werden Sie von erfahrenen User Researchern angeleitet und es gibt ausreichend Zeit für die Diskussion und Beantwortung Ihrer Fragen. Organisation Georg Eichhorn, Norma Junge-Zimmer, Ireen Weise | D-LABS GmbHd 103 MCI Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr SE Ort MCI-SE06 MCI in der Praxis 57.01 Zeit Sitzungsleitung: Stefan Brandenburg 11:00 – 12:30 User Experience bei Softwareanbietern Das Ziel der Studie war es, herauszufinden, was Softwareanbieter unter User Experience (UX) verstehen und welche Einstellung sie dazu haben. Hierzu wurde innerhalb des BMWi geförderten Projektes Design4Xperience eine große Umfrage durchgeführt. Es wurde analysiert, wie Anbieter UX und auch Usability definieren, welche Einstellung sie zu UX haben und welche Anforderungen sie an die Methodenentwicklung stellen. Es zeigte sich unter anderem, dass die Teilnehmer UX recht oberflächlich und heterogen definierten, wobei sie sich nicht an etablierten Definitionen orientierten. Die Teilnehmer waren UX gegenüber sehr positiv eingestellt und interessiert. Die Ergebnisse legen nahe, vor allem an Methoden zu forschen, die die Konzeption von Software unterstützen, da hier ein großer Bedarf festgestellt wurde. Magdalena Laib, Michael Burmester, Katharina Schippert Hochschule der Medien, Deutschland Chiara Ficano, Bianca Kolb Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG) und baden württemberg: connected (bwcon) Nora Fronemann Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland Anne Krüger Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement IAT, Universität Stuttgart Marie-Luise Quesseleit SIC! Software GmbH Marina Shinkarenko points Internet Agentur 104 MCI SE Praktiken der Nutzerintegration im Entwicklungsprozess von KMU Die Vorteile, Nutzer aktiv, früh und langfristig in Entwicklungsprozesse zu integrieren, um Fehlentwicklungen zu vermeiden und Nutzerbedürfnisse zu adressieren, sind nicht nur in der akademischen Forschung bekannt. Prozesse und Strukturen in Unternehmen der IKT-Branche sind bereits häufig agil implementiert. Dennoch schaffen es kleine und mittlere Unternehmen (KMU) oftmals nicht, die Potentiale einer Nutzerintegration konsequent auszuschöpfen. In Fallstudien wurden drei unterschiedliche KMU analysiert, wie sie die Stimme des Nutzers im Entwicklungsprozess berücksichtigen. Unterschiedliche Strategien der Nutzerintegration, die sich in Rollen und Werkzeugen, in Anforderungen und Problemen an das Nutzersample, Methoden und Datenaufbereitung widerspiegeln, werden beleuchtet. Unser Beitrag soll helfen, Herausforderungen und Probleme von KMU auf der Suche nach angemessenen und passgenauen Wegen der Nutzerintegration zu verstehen und Lösungen zu gestalten. Oliver Stickel, Corinna Ogonowski, Timo Jakobi, Gunnar Stevens, Volkmar Pipek, Volker Wulf Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen Geschlechterstereotype in Persona-Beschreibungen Im nutzungszentrierten Design werden Personas als zentraler Teil des Gestaltungsprozesses genutzt. Um zu untersuchen, welche Rolle Personas beim Fortschreiben bestehender Geschlechterstereotype spielen, wurden in einer empirischen Analyse 170 Persona-Beschreibungen hinsichtlich des dargestellten sozialen Umfelds, der Freizeitbeschäftigungen und der Technikkompetenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen geschlechterstereotype Darstellungen auf der Dimension Wärme/Gemeinschaft. Diese werden diskutiert und es werden Empfehlungen für die Gestaltung mit Personas gegeben. Nicola Marsden Hochschule Heilbronn, Deutschland Jasmin Link, Elisabeth Büllesfeld Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland 105 UP Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr SE Ort UP-Se07 Industry/Industrial UX 57.02 Zeit 11:00 – 12:30 Agrarwirtschaft meets Mobile UX – Wie Apps zukünftig die Landwirtschaft unterstützen Die Verbreitung von mobilen Endgeräten nimmt ununterbrochen zu. Im Consumer Bereich sind mobile Applikationen bereits weit verbreitet und erfreuen sich einer häufigen Nutzung. Während man im Con-sumer Bereich bereits diverse Verhaltensänderungen, wie beispielsweise „Second Screen Behavior“ beobachten kann, nehmen mobile Applikationen in der Industrie nur langsam Einzug und erschließen neue Anwendungsfelder – so auch in der Agrarwirtschaft. Das vorliegende Paper zeigt unser nutzerzentriertes Vorgehen bei der Entwicklung eines Mobile Ecosystem für die Agrarwirtschaft und hebt dabei insbesondere die Herausforderungen der Branche und unsere genutzten Best Practices hervor Steffen Hess, Dominik Magin, Susanne Braun Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Kaiserslautern, Deutschland Felix Kiefer John Deere ETIC, Deutschland Karl-J. Wack let's dev GmbH & Co. KG, Deutschland 106 UP SE Entwicklung und Umsetzung einer neuen Hard- und Software Schnittstelle für den Sipos Seven PROFITRON Stellantrieb Die Bedienschnittstelle des neuen Stellantriebs Sipos Seven PROFITRON der Firma Sipos Aktorik GmbH ist eine durchgreifende Neuentwicklung. Thema dieses Beitrags ist, wie die Integration von Usability Engineering Methoden in die klassischen Entwicklungsprozesse der Maschinenbauindustrie diese Entwicklung mitgestaltet und zu einer deutlichen Verbesserung der Usability geführt hat. Holger Schlemper, Prof. Dr. Hans-Georg Hopf, Katrin Proschek Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Deutschland Ulrich Raithel, Peter Müller, Michael Molle Sipos Aktorik GmbH, Altdorf, Deutschland Erfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln. Mit User Experience fit für die Industrie 4.0 Der Trend der zunehmenden Technologisierung und Vernetzung hat im Consumer-Bereich begonnen und wird durch die Entwicklungen rund um Industrie 4.0 schnellen Einzug in das industrielle Umfeld halten. Vor allem Apps setzen starke Impulse und hohe Erwartungen. Doch wie können diese Erwartungen speziell im industriellen Umfeld erfüllt werden? Bei welchen Einsatzszenarien zur Industrie 4.0 spielen die Smart Devices ihre Stärken am besten aus? Welche besonderen Gestaltungskriterien gilt es zu beachten? Prof. Claus Oetter und Franz Koller zeigen in ihrem Vortrag, wie Apps und Consumer-Trends ihren Weg in die Industrie finden und wie sich im industriellen Kontext gezielt eine positive User Experience gestalten lässt. Franz Koller User Interface Design GmbH, Deutschland Claus Oetter VDMA Fachverband Software, Deutschland 107 Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP-ShortPaper 1 UP SE Ort 57.04 Zeit 11:00 – 12:30 UX-Trends Welche User-Experience-Trends werden den Markt bestimmen? In qualitativen Interviews mit Produktmanagern, UX-lern, Agentur-Geschäftsführern, Designern und Professoren aus Deutschland und den USA hat Userlutions versucht, die wahrgenommenen Trends der UX-Experten aufzuspüren. Die Themen Cross-Channel-Experience, Lean UX, Design Pattern Libraries, multidisziplinäre Sprint-Teams wurden u. a. als Trend erkannt. Neue Geschäftsmodelle, neue UX-Methoden und neue Endgeräte führen zu neuen Herausforderungen für Retailer, Webseitenbetreiber und UX-Professionals. Benjamin Uebel Userlutions GmbH, Deutschland Übertragung mobiler Navigationsformen auf Desktop-Websites: Untersuchung der Auswirkungen auf die Usability mithilfe von Eye Tracking. Bei dem Entwicklungsprozess eines digitalen Produktes wird häufig ein geräteübergreifendes Konzept erarbeitet, das ein lückenloses Gesamterlebnis mit einem Produkt schaffen soll. Dabei werden nicht selten bestimmte Designlösungen für den mobilen Bereich auch auf Desktop- und Laptop-Computer übertragen (App-Inspired Web Design). Vor allem im nicht-mobilen Kontext sind vermehrt neuartige Navigationsformen zu verzeichnen, die visuelle und interaktive Eigenschaften von etablierten Navigationsformen aus dem mobilen Bereich aufweisen. In einem Usability-Test mithilfe von Eye Tracking wurde untersucht, welche Auswirkungen der Einsatz von mobilen Navigationsformen im nicht-mobilen Kontext auf die Usability hat. Saskia Niemann usability.de, Deutschland 108 UP SE Der Nutzer im Rad der Zeit – Die Durchführung einer Tagebuchstudie am Fallbeispiel Die Methodik der Diary Study bietet die Möglichkeit, über einen definierten längeren Zeitraum hinweg den zu untersuchenden Gegenstand in der natürlichen Umgebung des Nutzers zu evaluieren. Diese Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen Evaluationsmethoden den Vorteil mit sich, die User Experience (UX) der Teilnehmer unbeeinflusst von den Einschränkungen einer zeitlich begrenzten Testsituation einfangen zu können. Anhand einer Fallstudie zur Langzeitevaluation mobiler Anwendungen werden Erkenntnisse und Lessons Learned bei der Gestaltung und konkreten Umsetzung einer Tagebuchstudie erörtert. Sabrin Kenaan, Patricia Paule, Tim Schneidermeier Universität Regensburg, Deutschland Nutzerorientierte Gestaltung einer Entwicklungsumgebung von MR-Sequenzen auf Magnetresonanztomographen Magnetresonanztomographen sind aus der heutigen radiologischen Diagnostik nicht mehr wegzudenken. Sie werden durch MR-Sequenzen angesteuert, die es ermöglichen, das Innere des Menschen in verschiedener Weise darzustellen. Die Entwicklung solcher Sequenzen erfordert neben Wissen in MR-Physik auch breite Kenntnisse in Informatik. Letztere überfordern den MR-Physiker schnell. Kann man ihm die Arbeit erleichtern indem man eine Entwicklungsumgebung konzipiert, die auf seine Kenntnisse und Bedürfnisse zugeschnitten ist? Mit Hilfe welcher Methoden kann ein UX Designer im Feld der MR-Physik die dafür benötigten Daten erheben und Konzepte erstellen und evaluieren ohne selber Experte in Physik zu sein? Saulius Archipovas Universität Bremen, Deutschland Fraunhofer-Institut für Bildgestützte Medizin MEVIS, Bremen, Deutschland 109 Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP SE „Da haste den Salat“ – Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet wären: allein 61% davon aus privaten Haushalten. Gleichzeitig wächst durch die voranschreitende Urbanisierung der Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung. Was können wir gegen diese Entwicklung tun? Wie bringt man Menschen dazu, bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle können soziale Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit Nutzern entstand mittels Personas und Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht kollaboratives Einkaufen und das Teilen übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter Lebensmittel oder selbst angebauter Waren über eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer abwechslungsreichen und bewussten Ernährung. Wir zeigen den Prozess und einen interaktiven Flash-Prototypen. Jan Schröter Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland Steffi Hußlein Hochschule Magdeburg-Stendal Constanze Langer Fachhochschule Potsdam 110 Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr Uhr Sponsor: Tobii Studien mit Tobii Pro Glasses 2 effizienter gestalten und neue Erkenntnisse gewinnen Ort 57.06 Zeit 11:00 – 12:30 Ziel des Workshops ist, Ihnen ein Verständnis dafür zu geben, wie Wearable Eye-Tracking in der ethnographischen Forschung verwendet werden kann. Ihnen zu zeigen, wie sich Datensammlung und Analyse mit der modernen Technologie verändert haben. Wir zeigen Ihnen, wie Sie Tobii Pro Glasses 2 einsetzen, um Daten im Feld zu sammeln. Sie werden eine Vorstellung davon vermittelt bekommen, welche Einsichten tragbares Eye-Tracking erbringen kann. Außerdem möchten wir Ideen bei Ihnen anregen, wie Sie tragbares Eye-Tracking in ein eigenes Projekt einbinden können. Autonom, kostengünstig und trotzdem erfolgreich. Mit diesen Worten kann das Fallbeispiel umschrieben werden, das Tobii Pro für die Deutsche Stiftung Lesen durchführte. Diese ethnographische Studie untersucht, wie junge Menschen mit Schriftsprache und Medien in ihren täglichen Leben interagieren. Wir möchten Ihnen zeigen, wie die Pilotstudie mit Tobii Pro Glasses 2 durchgeführt wurde. Ebenso möchten wir Ihnen vorstellen, welche Erkenntnisse sowohl für Teilnehmer, Auftraggeber und das Tobii Pro Insights Team am Ende gewonnen wurden. Themen in diesem Workshop: Vorstellung des Projekts Kontext, Fragen und Herausforderungen Werkzeuge und Methoden zur Datengewinnung Feldarbeit und Datenanalyse Insights, die ausschließlich mit Eyetracking gefunden wurden Ausblick 111 Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP WS UP-Ws06 Paneldiskussion: Usability-Testing – Umstrittene Thesen Ort 57.05 „Usability Tests taugen nicht für agile Entwicklungsprozesse – dauern viel zu lange“ – und andere umstrittene Thesen zu Usability-Testing Zeit 11:00 – 12:30 Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. Zusätzlich müssen Usability-Tests immer öfter an die Gegebenheiten von agilen Entwicklungsprozessen angepasst werden. Die dafür notwendige Beschleunigung stellt User Researcher vor zusätzliche Herausforderungen. In dieser Paneldiskussion werden einige kontroverse Thesen zu Usability-Tests präsentiert und es wird lebhaft und unter Einbeziehung des Publikums interaktiv über ihren Wahrheitsgehalt diskutiert werden. Organisation Rolf Molich | DialogDesign, Dänemark Bernard Rummel | SAP, Deutschland Knut Polkehn | artop, Deutschland 112 Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr UP WS UP-Ws07 Arbeitskreis Inhouse-Professionals Ort 2.328 Zeit 11:00 – 12:30 Der Arbeitskreis „Inhouse Professionals“ ist eine Plattform für UX Professionals, die innerhalb ihres Unternehmens am Thema Usability oder UX arbeiten. Wir befassen uns mit den speziellen Aufgaben und Problemen, mit denen sich Inhouse-Professionals konfrontiert sehen: z. B. der Integration von User-Centered Design in die Entwicklungsprozesse des Unternehmens. In unserem Workshop möchten wir den Arbeitskreis vorstellen, mit euch über eure Inhouse-Themen diskutieren und um neue Mitglieder werben. Organisation Desdemona Strauß | AVM GmbH 113 Di | 08.09. | 11:00 – 16:00 Uhr MCI WS MCI-Ws10 Press Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification Ort PWR5a.1 Zeit 11:00 – 18:00 Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff, unter dem im Allgemeinen der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden wird. Zielsetzungen sind im Allgemeinen ein verbessertes Nutzererlebnis sowie die Steigerung von Motivation und Engagement gegenüber Produkten oder Prozessen. Der diesjährige Workshop Press Play² setzt auf den Ergebnissen der Vorjahresveranstaltung auf, welche die Exploration des Themenfeldes im Hinblick auf Chancen, Herausforderungen sowie europäische Wirtschafts- und Kulturstandards zum Ziel hatte. Auf Basis der Ergebnisse werden mit Anwendungsgebieten, Best Practices, Langzeitaspekten, Design, Motivation und Kritik insgesamt sechs Themencluster adressiert, die für die Teilnehmer und das Themenfeld besonders relevant erscheinen. Die Organisatoren bitten um wissenschaftliche Beiträge wie Praxisbeiträge, die durch Erfahrungswerte und Impulse die Grundlage für Gruppenarbeiten in der Veranstaltung bilden. Ein genereller Einführungsvortrag erleichtert auch Neueinsteigern den Zugang zum Thema. Ziel ist es, die gemeinsamen Erkenntnisgewinne in Form von Kreativarbeiten wie Postern, Spielen, LEGO-Konstruktionen o. ä. zu synthetisieren und kanalisieren. Eine Präsentation dieser Arbeiten dient dem Abschluss und Ausblick der Veranstaltung. Organisation Ralf Schmidt | Universität Duisburg-Essen Sandra Schering | Itemis AG, Standort Dortmund Jörg Niesenhaus | Centigrade GmbH, Standort Mülheim 114 Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr MCI WS MCI-Ws11 Gemeinsam Altern Erleben Ort PWR5a.2 Zeit 11:00 – 18:00 Der zunehmend fokussierte Begriff „alternde Gesellschaft“ weist darauf hin, dass das Altern nicht nur die einzelne Person betrifft, sondern vielmehr ein gemeinsam erlebter Prozess ist, welcher die Person, ihr Umfeld sowie gesellschaftliche Strukturen beeinflusst. Gleichzeitig muss jedoch der Fokus auf dem einzelnen Menschen liegen, welcher mit schwerwiegenden Problemen wie Einsamkeit zu kämpfen hat. Für ein gemeinsames Erleben des Alterns muss daher die einzelne Person sowie ihr Umfeld ausreichend berücksichtigt werden. Der 5. AAL-Workshop „Gemeinsam Altern erleben“ soll an die Erfolge der vergangenen vier AAL-Workshops auf der Mensch und Computer 2011 – 2014 anknüpfen und Akteure aus Wissenschaft und Praxis im AAL-Umfeld und angrenzenden Bereichen zusammenbringen, um das Erleben des Alterns mitzugestalten. Es sollen Problemstellungen und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale für Forschung und Entwicklung analysiert, diskutiert und dokumentiert werden. Ziel ist es, zukunftsfähige Trends des Forschungsbereichs zu identifizieren und zu erarbeiten. Organisation Julia Bons | Hochschule Ruhr West Aysegül Dogangün, Katja Herrmanny | Universität Duisburg-Essen Anna Kötteritzsch | Universität der Bundeswehr München Benjamin Weyers | Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen 115 Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr MCI WS MCI-Ws12 Mensch-Computer-Interaktion und Social Computing in sicherheitskritischen Systemen Ort PWR5b.1 Zeit 11:00 –15:30 Die gebrauchstaugliche Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion in sicherheits- und zeitkritischen Systemen ist eine interdisziplinäre Herausforderung an den Nahtstellen von Human Factors, Ingenieurwissenschaft und Informatik. Viele Bereiche sind und werden in immer noch zunehmendem Maße durch informationsverarbeitende, interaktive, multimediale und echtzeitfähige Systeme geprägt: Leitsysteme zur Prozessführung (z. B. Kraftwerke, chemische Anlagen) Management kritischer Infrastrukturen (z. B. Netzwerkmanagement, Einsatzleitzentralen) Betriebliches Kontinuitätsmanagement (BCM) (z. B. betriebliche Stäbe) Fahrzeug- und Verkehrsführung (z. B. Kraftfahrzeuge, Bahntechnik, Luft- und Raumfahrt, Nautik) Medizintechnik, Produktionstechnik Gefahrenabwehr (z. B. Krisenmanagement und Katastrophenschutz) Dieser Workshop der Fachgruppe i. Gr. „Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen“ innerhalb des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion soll aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet geben. Organisation Christian Reuter, Thomas Ludwig, Volkmar Pipek | Universität Siegen Michael Herczeg, Tilo Mentler | Universität zu Lübeck Simon Nestler | Hochschule Hamm-Lippstadt Johannes Sautter | Fraunhofer IAO, Stuttgart, Deutschland Stefan Geisler | Hochschule Ruhr-West 116 Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr MCI WS MCI-Ws13 Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informations systeme für die Zusammenarbeit der Zukunft Ort PWR5b.2 Zeit 11:00 – 18:00 In Unternehmen mit komplexen Produkten und Dienstleistungen wachsen Anforderungen, welche an Kommunikation, Koordination und Zusammenarbeit zwischen Informations- und Wissensarbeitern gestellt werden, stetig. Dieser Workshop will vor dem Hintergrund des durch die Initiatoren im „Factory of the Future“ Programm gestarteten EU-Projects FACTS4WORKERS eine nachhaltige Plattform schaffen, um aktuelle und zukünftige Fragestellungen rund um den Einsatz neuer, nutzerzentrierter Informationssysteme und -technologien in Industrieunternehmen interdisziplinär zu diskutieren. Der Workshop baut auf eine ganze Reihe vorangegangener Workshops auf, welche das Thema soziale Interaktion in Organisationen aus unterschiedlichen Gesichtspunkten beleuchtet haben. Er spricht daher auch Praktiker und Wissenschaftler an, die in den letzten Jahren an diesen Workshops teilgenommen haben und möchte diese Community und die betrachteten Fragestellungen erweitern. Organisation Alexander Stocker, Andrea Denger, Martin Wifling, Johannes Fritz, Johannes Fritz | Virtual Vehicle Christian Kittl | evolaris next level Alexander Richter | University of Zurich 117 Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr MCI SE Ort MCI-SE07 Im Auge des Nutzers 57.01 Zeit Sitzungsleitung: Kirstin Kohler 14:00 – 15:30 The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact The Uncanny Valley hypothesis describes the negative emotional response of human observers that is evoked by artificial figures or prostheses with a human-like appearance. Many studies have pointed out the meaning of facial features, but did not further investigate the importance of eye contact and its role in decision making about artificial faces. In this study we recorded the number and duration of fixations of participants (N = 53) and recorded gaze movements and fixations on different areas of interest, as well as the response time when a participant judged a face as non-human. In a subsequent questionnaire, we grasped subjective ratings. In our analysis we found correlations between the likeability and the duration of eye fixations on the eye area. The gaze sequences show that artificial faces were visually processed similar to the real ones and mostly remained not assessed as artificial as long as the eye regions were not considered. Valentin Schwind Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland Solveigh Jäger Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland 118 MCI SE Blickbasierte Awarenessmechanismen zur Kollaborationsunterstützung Mittels Eye-Tracking kann in computergestützten Anwendungen ermittelt werden, welche Bereiche Benutzer auf ihrem Bildschirm betrachten. Diese Information kann in kollaborativen Anwendungen in Echtzeit an den Partner übermittelt werden, um so einen zusätzlichen Informationskanal zu schaffen. In diesem Beitrag werden verschiedene Darstellungsarten der Blickdatenübermittlung in einer kollaborativen Anwendung miteinander verglichen. Dazu wird eine Studie mit drei Gruppen durchgeführt, bei der die Blickdaten der Probanden mittels Eye-Tracking aufgezeichnet werden, während sie gemeinsam eine Puzzleaufgabe lösen. In Echtzeit werden die Blickdaten an den Partner übermittelt und je nach Gruppe mit einer anderen Darstellungsmethode visualisiert. Ziel ist es, eine kontextbasierte Blickdatenübermittlung zu evaluieren, um die in der Literatur bekannten Vorteile der Blickdatenübertragung auf Koordinatenbasis auch außerhalb von What-YouSee-Is-What-I-See (WYSIWIS) Oberflächen nutzbar zu machen. Philipp Schlieker-Steens, Christian Schlösser Fachhochschule Dortmund, Deutschland Andreas Harrer, Andrea Kienle TU Clausthal, Deutschland Empirische Validierung von Gestaltungsmustern Muster dienen zur Kodifizierung von Gestaltungswissen. Durch eine Einbettung in eine hypothesengeleitete Gestaltung ist es möglich, sie zu Mustersprachen weiterzuentwickeln. Dazu ist es notwendig, die den Mustern zugrunde liegenden Konflikte in Form von Gestaltungshypothesen aufzulösen und empirisch zu validieren, um die weitere Verwendung und Verallgemeinerung zu ermöglichen. In diesem Artikel wird ein Experiment vorgestellt, das dieses Vorgehen beschreibt und anhand zweier Muster exemplarisch das Zusammenspiel zwischen Theoriebildung und Kodifizierung von Gestaltungswissen belegt. Vanessa Petrausch, Christian Schild Universität Paderborn, Deutschland 119 UP Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr SE Ort UP-Se08 UX Management 57.02 Zeit 14:00 – 15:30 UX Management bei der BSH – Vom Zusammenspiel der UCD-Kräfte in einem internationalen Multimarken-Unternehmen Die BSH Hausgeräte GmbH (BSH) ist mit seinen Marken (u. a. Bosch, Siemens, Gaggenau und Neff) der Drittgrößte Anbieter von Hausgeräten weltweit. In den letzten Jahren hat UX bei der BSH zunehmend an Bedeutung gewonnen. Nachdem Usability Engineering bereits in weiten Teilen integraler Bestandteil der Produktentwicklung ist, strebt das Unternehmen mit einer dedizierten UX Strategie die marken- und produktübergreifende Nutzerzentrierung voran. Hierfür wurde ein neuer Zentralbereich eingerichtet, für den intern wie von extern erfahrene UX Engineers, UX Researcher und UX Designer in einem UX-Kompetenzcenter zusammengezogen wurden. Wichtige Bestandteile des UX Managements sind die Vernetzung der Wissensträger und Stakeholder in der gesamten Organisation, die Definition von Prozessen und Tools, die Etablierung eines unternehmensspezifischen UX Reifegradmodells sowie natürlich die operative Unterstützung von Produkt- sowie Leuchtturmprojekten. Als Zentralfunktion besetzt der Bereich damit auch Aufgaben auf den normativen, strategischen wie auch operativen Managementebenen. Doch wo beginnt man, wenn es gilt, eine UX Strategie interkontinental und über Marken hinweg zu etablieren? Was funktioniert? Welche Schwierigkeiten ergeben sich? Es ist eine spannende Reise und eine große Herausforderung, über deren Verlauf der Vortrag als Erfahrungsbericht Auskunft geben wird. Henning Brau, Ingo Pietsch BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland 120 UP SE Branchenreport UX/Usability 2015 Mit dem jährlichen Branchenreport User Experience/Usability dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa. de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Informationen zu Ausbildungs- und Karrierewegen, Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen, Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen bei der Unternehmensgründung sowie den wichtigsten Arbeitgebern der Branche. Besondere Schwerpunkte sind in diesem Jahr außerdem Einschätzungen der Teilnehmer zu den erfolgreichsten Trends und Interaktionstechniken sowie Arbeitszufriedenheit und Unternehmenskultur. Sarah Diefenbach, Stefan Tretter, Daniel Ullrich Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland Nina Kolb Technische Universität Darmstadt „DATEV Design DNA“ – Konzeption und Einführung zur Entwicklung einer produktübergreifenden Designsprache DATEV ist sich des Nutzens einer starken Marke bewusst und entwickelt das Markenbild daher gezielt weiter. Eine der größten Herausforderungen ist dabei, dass die Markenwerte an zahlreichen Kontaktpunkten möglichst konsistent kommuniziert werden. Was an der einen Stelle, z. B. in der Print-Kommunikation, versprochen wird, muss an der anderen Stelle, z. B. in den Produkten gehalten werden. Um dies zu gewährleisten wurde in den letzten Jahren zusammen mit designaffairs eine Design DNA konzipiert und eingeführt, welche die Klammer über alle Kontaktpunkt bilden soll. Wir beschreiben in diesem Beitrag, wie die Design DNA konzipiert wurde, geben Einblicke in die Grundideen sowie erläutern die Herausforderungen bei der Einführung einer durchgängigen Designsprache in großen Unternehmen. Ulf Schubert DATEV eG, Deutschland Claude Toussaint designaffairs 121 UP Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr SE Ort UP-Se09 Interaction 57.04 Zeit 14:00 – 15:30 Entwicklung eines zukünftigen Interaktionsdesign mit Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in der Kfz Vorentwicklung. Wie kann man ein nutzerzentriertes Interaktionsdesign (IxD) entwickeln, obwohl es noch gar kein konkretes Produkt gibt? Die Interaktion zwischen Nutzer und Produkt soll eine spezifische Charakteristik aufweisen, um von den Nutzern angenommen und aktiv genutzt zu werden. Wenn sich die Produktentwicklung noch in einer sehr frühen Phase befindet und sich die zukünftige Interaktion als sehr neuartig darstellen wird, ist es sehr sinnvoll die zukünftigen Nutzer möglichst frühzeitig mit einzubeziehen. Besonders wenn es sich um so komplexe Produkte wie Assistenzsysteme im Automobil handelt. Denn die Gestalter der Interaktion müssen möglichst früh wissen, wie sie das Produktdesign auslegen sollen, um a) die „richtige“ IxD – Charakteristik und b) die Marken-Assoziationen genau zu treffen. Der folgende Beitrag beschreibt ein Studiendesign, bei dem Nutzer in einer sehr frühen Phase in diesen Findungsprozess einbezogen werden. Der Vorteil liegt u. a. darin, dass entscheidende Erkenntnisse vollkommen ohne Prototypen gewonnen werden können. Olde Lorenzen-Schmidt, Christine Ullmann mind-centric, Deutschland 122 UP SE Reminder Objects: Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben Reminder Objects bezeichnen Alltagsgegenstände, die mit digitalen Informationen vernetzt sind, und durch ihre Objekthaftigkeit Nutzer bei wichtigen Entscheidungen und Hilfegesuchen unterstützen. Gerade in stressigen oder zeitknappen Situationen ist das Ablesen und Interpretieren von Daten auf Screens eher hindernd als hilfreich. In vielen Kontexten genügt oft bereits eine weniger präzise, aber eindeutige Information, um eine sichere Entscheidungen treffen zu können. Durch den Einbezug unserer Sinne ins Physical Computing werden abstrakte Daten für Nutzer (be)greifbar: Die Übersetzung in Fühlen, Sehen, Hören, Riechen und Schmecken ermöglicht es uns als Gestalter, die Kluft zwischen der analogen und digitalen Welt weiter zu schließen und Strategien für intuitive Interfaces zu entwickeln. Henrik Rieß User Interface Design GmbH, Deutschland Immersive Simulation eines Magneten durch die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback Im Rahmen eines Forschungsprojektes hat die Centigrade GmbH einen Prototypen entwickelt, um zu untersuchen, ob es durch die Kombination der VR-Brille „Oculus Rift“ und des Force Feedback Gerätes „Novint Falcon“ möglich ist, die User Experience bei der Arbeit mit einem Magneten so realistisch nachzubilden, dass Testpersonen ihn nicht mehr als virtuellen Magneten identifizieren können. Anhand des Prototypen konnte gezeigt werden, dass Nutzer sich durch die Kombination aus Sehen und Fühlen intensiver in die virtuelle Umgebung hineinversetzen und es ihnen dadurch schwer fällt, zwischen einem echten und einem simulierten Magneten zu differenzieren. Zudem entsteht durch die Kombination aus visuellem und haptischem Feedback eine starke Immersion, die es Nutzern ermöglicht, auf natürliche Weise mit einer virtuellen Umgebung zu interagieren. Ronja Scherz, Thomas Immich Centigrade GmbH, Deutschland 123 Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr UP SE UP-Demo03 Casolysis 2.0 – Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten Ort 57.05 Zeit 14:00 – 15:30 Die Auswertung von Card-Sorting-Experimenten bedient sich statistischer Methoden, typischerweise der Clusteranalyse. Ziel ist es, in den Antworten der Versuchspersonen Gruppierungen von Begriffen zu finden, die als Basis für eine möglichst gut benutzbare Informationsarchitektur dienen können. Das hier vorgestellte Auswertungswerkzeug Casolysis 2.0 bietet dem Benutzer die Möglichkeit, vier verschiedene statistische Metho-den einzusetzen und miteinander zu kombinieren sowie ggf. manuell nachzubessern. Erstmals wurde in ein derartiges Werkzeug auch die multidimensionale Skalierung integriert, welche ein intuitiv-visuelles Aufspüren von Begriffsgruppen erlaubt. Casolysis 2.0 wird mit Praxisbeispielen demonstriert und den Hörern bei Interesse zur Auswertung eigener Card-Sorting-Experimente zur Verfügung gestellt. Organisation Gerd Szwillus, Adrian Hülsmann, Yevgen Mexin, Anastasia Wawilow | Universität Paderborn, Deutschland 124 Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr UP WS Ort UP-Ws08 Arbeitskreis Barrierefreiheit 2.328 Zeit 14:00 – 15:30 Blind Date: Lust auf Extremes – Hands On – Best Practices des Arbeitskreises Barrierefreiheit anschaulich vermittelt Wie arbeiten Blinde und Sehbehinderte mit modernen Geräten wie Tablets oder iPhones? Was müssen Usability Professionals und Grafikdesigner beachten, wenn sie für Gehörlose oder Schwerhörige designen? Welche Hilfsmittel benutzen motorisch eingeschränkte Personen, und was gilt es beim Interaktionsdesign in Bezug auf kognitive Einschränkungen zu beachten? Barrierefreiheitsexperten des AK Barrierefreiheit stellen Projekte in Theorie und Praxis vor und zeigen Hilfsmittel, unter anderem die Eingabehilfe der Betriebssysteme (Windows, iOS). Wir diskutieren, was schon in der Konzeptphase beachtet werden muss oder wie man Usability Tests mit Blinden durchführt Petra Kowallik OpenText Software GmbH, Deutschland Brigitte Bornemann Beispiel GmbH, Land Cornelia Schaube Youse GmbH Vivian Scheithe Vivian Scheithe – Design Stefan Farnetani mindscreen GmbH 125 MCI Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr MCI-Challenge Vorstellung der Usability Challenge Preisträger-Entwürfe SE Ort 57.04 Zeit 16:30 – 18:00 Zusammenfassung der Sitzung Die „Usability-Challenge“ soll Studierende der Informatik und angrenzender Fächer motivieren, sich mit Fragen der Usability praktisch und methodisch auseinanderzusetzen. Das diesjährige Thema lautete: Serious Gaming: Ziel der Challenge ist die Konzeptentwicklung einer Anwendung, in der Ansätze aus dem Serious Gaming an- gemessen umgesetzt werden. Die Studierende sollen dabei zeigen, dass sie Design und Evaluationsmethoden im Bereich des Usability Engineerings gezielt einsetzen können. Die drei besten Ergebnisse werden jeweils mit 500 Euro prämiert, zudem gibt es eine Sonderauszeichnung für die beste Arbeit von Bachelor-Studierenden. Blackout – Konzeptentwurf einer Serious Gaming Plattform In den letzten Jahren hat die Anzahl der Stromausfälle in Deutschland stetig zugenommen. Dabei steigt auch die Gefahr für einen großflächigen, beispielsweise deutschlandweiten Stromausfall, auf den die Bevölkerung nach Expertenmeinung nicht ansatzweise ausreichend vorbereitet ist. vermitteln. Um ein themenbezogenes Spielkonzept herum bildet sich eine große Community, die „ganz nebenbei“ richtiges Verhalten im Katastrophenfall lernt. So soll dazu beigetragen werden, hochrelevantes Wissen in der Bevölkerung zu vermehren, das im Ernstfall dazu beitragen kann, Panik zu vermeiden und Einsatzkräfte in ihrer Arbeit zu unterstützen. Das Serious Game „Blackout“ möchte Jugendlichen relevante Verhaltensmaßnahmen vor und während eines Stromausfalls Nils Vindice, Hannah Knipp, Inken Leopold, Ildar Allayarov Universität Siegen 126 MCI SE TaPAS – Tablet Praxis, Aber Spielend Dieser Bericht beschreibt den nutzerzentrierten Gamedesign-Ansatz, der zur Erstellung des kooperativen Multiplayer-Spiels TaPAS führte. TaPAS ist ein Serious Game, das Schulkindern die Fähigkeiten im Umgang mit Touch-Devices vermitteln soll, die diese im Kontext der Einführung von Tablet-PCs im schulischen Unterricht der Grundschule eingesetzt werden sollen. Eine besondere Herausforderung des Projekts war die Zusammensetzung der Zielgruppe, welche aus Sechs- bis Siebenjährigen Kindern besteht. Zu den zu bewältigenden Meilensteinen zählte die Auswahl eines geeigneten methodischen Vorgehens zur Einbindung von Lehrkräften und Schulkindern in den Gestaltungsprozess und die Anforderungsanalyse. Dies beinhaltete das Entwickeln einer wissenschaftlich adäquaten Feldstudie zum Testen von Sechs- bis Siebenjährigen Kindern, deren Durchführung und die Verwertung, der sich aus ihr ergebenden Erkenntnisse für die Erstellung von Personas, welche dann den nutzerzentrierten Gamedesign-Prozess leiteten. Anschließend wurde das erarbeitete Konzept in einem iterativen Prozess prototypisch bei steigendem Detailierungsgrad von groben Mockups bis hin zu einem Klick-Prototypen realisiert und in dieser Form durch einen Expertentest hinsichtlich Usability und Didaktik heuristisch evaluiert. TaPAS wurde methodisch nach den gängigen besten Praktiken und Adaptionen von diesen entwickelt. Dabei wurden insbesonders die kognitiven Fähigkeiten der an der Untersuchung teilnehmenden Schulkinder im anfänglichen Lese-und Schreibstadium als Testteilnehmer berücksichtigt. Daher wird im folgenden Bericht nicht ausschließlich auf das Ergebnis fokussiert, sondern es werden insbesonders auch die Anpassungen der verwendeten Forschungsmethoden an die Zusammenarbeit mit der jungen Zielgruppe beleuchtet. Sascha Fritzsch, Elnaz Haschemilar, Maximilian Knoch, Tim Pierick Universität Siegen 127 MCI Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr SE „TamaGo“ – Entwicklung eines Serious Games für den Bereich Gesundheit Das beschriebene Konzept hat sich ein Serious Game als Ziel gesetzt. Es wurde ein Spiel entwickelt, welches ein Bewusstsein für Gesundheit aus den Bestandteilen Ernährung und Bewegung schaffen soll. Diese spielfremde Domäne soll durch Elemente des bereits bekannten Spiels „Tamagotchi“, das in der zweiten Hälfte der 1990er Jahren in Deutschland sehr erfolgreich war, angereichert werden. Claudia Kirschtein, Nicole Rempel Universität Bielefeld DOOMiversity In einem Informatikprojekt wurde mithilfe von Methoden des Usability Engineering ein Programmkonzept für ein studienbegleitendes Lernspiel zum Thema „Objektorientierte Programmierung mit Java“ entwickelt und anhand von Prototypen evaluiert. Dabei orientierte sich die Vorgehensweise am Modell des User Centered Designs. In diesem Spiel mit dem Arbeitstitel „DOOMiversity“ findet sich der Nutzer als Student in einer Hochschulumgebung wieder. Dieser muss nacheinander verschiedene Minispiele absolvieren, die mit Kenntnissen aus dem Bereich der Objektorientierten Programmierung gelöst werden müssen. Anika Merkens, Carolin Meier, Dominique Berners, Phil Köster FH Düsseldorf 128 Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr Sponsor 1&1 UX @ 1&1 Ort 2.136 Zeit 16:30 – 18:00 1&1 ist als deutscher Internetdienstanbieter für Hosting, DSL und Mobilfunk bekannt. Unter den Marken WEB.DE und GMX werden E-Mail Services und andere Portaldienste angeboten. In diesem Workshop möchten wir über unsere Usability & User Experience Arbeit in verschiedenen Konzernbereichen berichten und im gemeinsamen Austausch Ergebnisse zu bekannten Produkten erarbeiten. Dabei setzen wir auf Methoden des Design Thinkings, die vor Ort abgestimmt werden. 129 SMI Eye Tracking Solutions Optimize the interaction Meet us at MuC or www.smivision.com Mittwoch 9.9.2015 Programmübersicht | 9.9.2015 Raum 09:00-10:30 2.136 UP-Ws09..................................S. 143 Arbeitskreis Nachwuchsförderung 47.01 57.01 11:00-12:30 Abschlusskeynote........ S. 144 Florian Michahelles „Interaktion mit dem Internet der Dinge“ MCI-S08................................... S. 134 Interaktion in 3D 57.02 UP-ShortPaper 2.............. S. 140 57.04 UP-Se10....................................S. 137 57.05 UP-ShortPaper 3.............. S. 140 57.06 MCI-Se09..................................S. 136 UX Evaluation Interaktive Anwendungen Beginn 9:30 Uhr UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause UP I SE Session I KEY Keynote MCI I SE Session I KEY Keynote Mittagspause 132 JETZT BEWERBEN BEI UID AM RICHTIGEN PLATZ SOFTWARE ENGINEER USER EXPERIENCE CONSULTANT USER EXPERIENCE DESIGNER User Interface Design GmbH Ludwigsburg | Berlin | Dortmund | Mannheim | München www.uid.com Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr MCI SE Ort MCI-SE08 Interaktion in 3D 57.01 Zeit Sitzungsleitung: Jochen Huber 9:00 – 10:30 Comparative Evaluation of Gesture and Touch Input for Medical Software Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland; 3Technische Universität Berlin, Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft, Deutschland The interaction with medical software during interventions challenges physicians due to the limited space and the necessary sterility. Current input modalities such as touch screen control present a direct, natural interaction which addresses usability aspects but do not consider these challenges. A promi- sing input modality is freehand gesture interaction, which allows sterile input and a possibly larger interaction space. This work compares gesture and touch input regarding task duration to perform typical intervention tasks and intuitiveness. A user study with ten medical students shows mostly significantly better results for touch screen interaction. Despite the advantages of freehand gestures, it is debatable whether these can compensate the better efficiency and usability results of touch screen interaction in the operating room. Patrick Saalfeld Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Visualisierung, Deutschland; Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland Bernhard Preim Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Visualisierung, Deutschland André Mewes, Christian Hansen Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland Maria Luz Technische Universität Berlin, Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft, Deutschland 134 MCI SE 3D-Visualisierung zur Eingabe von Präferenzen in Empfehlungssystemen In diesem Beitrag stellen wir ein interaktives Empfehlungssystem vor, bei dem Nutzer ihre Präferenzen in einer dreidimensionalen Visualisierung des Produktraums eingeben können. Die Darstellung in Form einer Landschaft spiegelt dabei das Profil des aktuellen Nutzers wider, und ermöglicht diesem sowohl in Kaltstartsituationen als auch bei der späteren Anpassung eines existierenden Profils interaktiv seine Präferenzen anzugeben. Die Methode basiert auf den von allen Nutzern abgegebenen Bewertungen und benötigt kein inhaltliches Wissen über die Produkte. Die durchgeführte Nutzerstudie zeigt, dass die Visualisierung nachvollziehbar und hilfreich erscheint. Bezüglich der Eingabe von Präferenzen durch Modellierung der Landschaft ergaben sich ebenfalls vielversprechende Ergebnisse, u. a. auch im Hinblick auf User Experience und Empfehlungsqualität. Johannes Kunkel, Benedikt Loepp, Jürgen Ziegler Universität Duisburg-Essen, Deutschland Natural 3D Interaction Techniques for Locomotion with Modular Robots Defining 3D movements of modular robots is a challenging task, which is usually addressed with computationally expensive algorithms that aim to create self-propelling locomotion. So far only few user interfaces exist which allow a user to naturally interact with a modular robot in real-time. In this paper we present two approaches for baseline research of 3D user interfaces for intuitive manipulation of 3D movements of a modular chain-like robot in the scope of an iterative design process. We present a comparative evaluation of the techniques, which shows that they can provide intuitive human-robot interaction via remote control for real-time guidance of modular robots to move through heavy terrains and pass obstacles. In particular, our results show that steering a robot’s locomotion via rotational hand movements has benefits for challenging locomotion tasks compared to translational hand movements. We discuss the results and present lessons learned for steering user interfaces for modular robots. Dennis Krupke, Paul Lubos, Gerd Bruder, Jianwei Zhang, Frank Steinicke HCI, Department Informatik, Universität Hamburg, Deutschland 135 Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr MCI SE Ort MCI-SE09 Interaktive Anwendungen 57.06 Zeit Sitzungsleitung: Michael Prilla 9:30 – 10:30 Interactive Human-Guided Optimization for Logistics Planning Logistics planning is an important problem in industry, where goods have to be parceled appropriately to meet delivery dates or reduce shipping costs. This optimization problem is classically solved offline using standard algorithms and focused heuristics, e.g. bin packing or route planning. However, in practical work environments, constraints may change flexibly and it is often not clear what an optimal solution looks like. Further, logistics planning consists of multiple steps that often are handled by different human employees in different departments. In this paper we propose an interactive approach using human-guided optimization, where solution spaces can be interactively explored, manipulated, and constrained at runtime. Based on an analysis of the problem of multi-step logistics planning, we present a system that supports users in solving this optimization problem, and we report first evaluation results obtained in the first two iterations of a user-centered design process. Nikita Mattar, Philipp Kulms, Stefan Kopp Universität Bielefeld, Deutschland Soziale Assistenzsysteme – respektvoll handeln im StraSSenverkehr Das erste Gebot im Straßenverkehr ist achtsames und rücksichtsvolles Verhalten. Leider ist dies im Alltag nicht immer leicht umzusetzen. Der vorliegende Beitrag stellt anhand des Konzepts HörMal die Idee „Sozialer Assistenzsysteme“ vor. Diese haben zum Ziel, die Aufmerksamkeit des Fahrers für andere Verkehrsteilnehmer zu erhöhen und Kooperationsmöglichkeiten – gerade mit schwächeren Verkehrsteilnehmern – anzubieten. Zu diesem Zweck „verklanglicht“ HörMal mit dem Gefahrenzeichen „Kinder“ gekennzeichnete Bereiche, über das im Fahrzeuginnenraum eingespielte Geräusch spielender Kinder. Eine explorative Studie zeigt, dass HörMal sowohl subjektiv als auch objektiv achtsames Verhaltens im Straßenverkehr fördert. Kai Eckoldt, Matthias Laschke, Marc Hassenzahl, Thies Schneider Folkwang Universität der Künste, Deutschland Josef Schumann, Stefan Könsgen BMW Group, Deutschland 136 UP Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr SE Ort Up-SE010 UX Evaluation 57.04 Zeit 9:00 – 10:30 Zeit ist Geld – App Evaluation in nur 5 Minuten Eine der größten Herausforderungen der nutzerzentrierter Entwicklung in interaktiven Systemen ist die Einbeziehung einer großen Anzahl an Nutzern in die Evaluationsphase des Designprozesses. In diesem Artikel werden Erfahrungen einer 5-minütigen Evaluation pro Nutzer vorgestellt, mit der eine mobile crowdsourcing-App im Rahmen der FIFA Weltmeis- terschaft 2014 mit mehr als 110 Nutzern in drei verschiedenen Städten weltweit evaluiert wurde. Darauf basierend geben Experten Richtlinien für die Durchführung einer leichten und schnellen Evaluation, mit deren Ergebnissen die Qualität einer App mit geringem Aufwand stark erhöht werden kann. Dominik Magin, Claudia Nass Fraunhofer IESE, Deutschland Usability Testing als Kunst des Möglichen – Wie man Usability Testing erfolgreich in Projekte einbringt und umsetzt Von der Sinnhaftigkeit von Usability Testing muss man Usability Professionals nicht überzeugen. Werden einige Grundprinzipien zur Qualitätssicherung der Befunde beachtet, dann liefern Usability Tests wertvolle Hinweise für die Optimierung von User Interfaces und die Planung entsprechender Projekte. Jedoch ist Usability Testing in vielen Fällen auch ein politisches Thema, bei dem es auf weit mehr ankommt als nur eine qualitativ gute Durchführung der Testsitzungen. So ist es zuweilen beispielsweise keine Selbstverständlichkeit, Usability Testing überhaupt durchführen zu dürfen, weil dessen Notwendigkeit angezweifelt wird oder weil ein entsprechendes Commitment von Seiten des Managements fehlt. Auch die Umsetzung der Befunde aus Usability Tests ist keineswegs ein Selbstläufer, wenn z. B. die Motivation hierfür in einem Projektteam nicht gegeben ist. Der Vortrag beschäftigt sich mit derartigen „politischen Hürden“ beim Usability Testing und zeigt anhand von Beispielen auf, wie mit Schwierigkeiten umgegangen werden kann, um qualitativ hochwertiges Usability Testing als Maßnahme in einem Projektkontext fruchtbar und nachhaltig etablieren zu können. Markus Weber Centigrade GmbH, Deutschland 137 UP Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr SE Ort UP-ShortPaper 2 57.02 Zeit 9:00 – 10:30 Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung von Usability bei der Softwareentwicklung in deutschen kleinen und mittleren Unternehmen Mit dem Ziel, den aktuellen Stand deutscher softwareentwickelnder kleiner und mittlerer Unternehmen (KMU) bei der Berücksichtigung von Usability sowie deren Unterstützungsbedarf diesbezüglich zu ermitteln, wurde im Jahr 2014 eine Expertenbefragung durchgeführt. Die Ergebnisse der Befragung werden in diesem Beitrag ausführlich dargestellt. Hierbei wird insbesondere geklärt, inwieweit Usability eine Rolle in den Softwareentwicklungsprozessen von KMU spielt, welche Probleme hinsichtlich der Berücksichtigung von Usability bestehen und wie diese Unternehmen im Rahmen eines Kompetenznetzwerkes unterstützt werden können. Außerdem können die gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen, den Auftraggebern softwareentwickelnder Unternehmen die Notwendigkeit deutlich zu machen, mehr Ressourcen zur Berücksichtigung von Usability zur Verfügung zu stellen. Tatiana Rößler, Michaela Kauer Institut für Arbeitswissenschaft/TU Darmstadt, Deutschland Einführung von Human-Centered Design in industriellen Projekten – Hürden bei der Umstellung eines agilen Software-Entwicklungsprozesses Unsere Erfahrung mit industriellen Festpreis-Projekten hat gezeigt, dass strukturelle Umstellungen auch in agilen Software-Entwicklungsprozessen selten ad-hoc und ohne Hürden geschehen. Auch wenn die Festlegung von Änderungen im Prozess (top-down) vom Management und den Auftraggebern beschlossen wird und durch gute Vorsätze im Team, z. B. durch die Entwickler, (bottom-up) unterstützt wird. Der Vortrag beschreibt typische Hürden und passende Lösungsansätze bei der strukturellen Umstellung auf einen mensch-zentrierten Entwicklungsprozess (Human-Centered Design, HCD). Es werden konkrete Beschreibungen und Beispiele des HCD aus der Sicht der neuen Team-Rolle eines On-Site UX Consultant dargestellt. Edna Kropp akquinet, Deutschland 138 UP Die Macht von Limitierungen Limitierungen haben eine negative Konnotation. Entgegen dem intuitiven Empfinden, entstehen aber durch Limitierungen auch positive Effekte. Es hat durchaus einen Grund, warum es Sprichwörter wie „Not macht erfinderisch“ gibt. Zum Beispiel ist ein häufiges Merkmal von ästhetischen und einfach bedienbaren Interfaces, dass deren Elemente so weit reduziert sind, bis nichts mehr weg gelassen werden kann. Daher wissen vermutlich SE Designer und Usability Engineers Limitierungen mehr zu schätzen als die Breite Masse. Doch trotz dem Bewusstsein, dass Limitierungen wichtig sind, bleibt deren Potential ungenutzt. Der Beitrag geht auf die Gründe für das inkonsequente Limitieren ein und beschreibt zwei Ideen, die Usability Professionals anwenden können, um mit Hilfe von Limitierungen ihren Projektalltag zu verbessern. Andreas Burghart, Markus Weber Centigrade GmbH, Deutschland Six-Second Scenarios – Vines für agile Entwicklung Agile Prozesse stehen oft im zeitlichen Konflikt zu benutzerzentrierten Design-Prozessen. Während der Designer streng nach Rosson/Carrol seine Aktivitätsszenarien entwickelt, hat das Entwicklerteam aus Zeitgründen vielleicht schon Release 0.9 rausgebracht. Im Gegensatz dazu steht die Mikro-Szenario-Methode (Kurosu, 2006), die sich auf sehr kurze, in wenigen Sätzen beschreibbare, aufgabenorientierte Problemszenarien und entsprechend kurze Lösungsszenarien konzentriert. MSM ist kürzer. Es besteht aber die Gefahr, dass die Szenarien ignoriert werden – wer liest noch Texte, die länger als ein Status-Update sind? Six-Second Szenarios gehen einen anderen Weg. Sie sind „Vines“, also 6 bis 15 sekündige Videos, die sehr unmittelbar ein Problem oder eine Aufgabe eines Nutzers darstellen. Dabei werden neben der Informationsvermittlung (Was macht der/die Nutzer? Was ist die Aufgabe / das Problem?) gleichzeitig Empathie und Nähe erzeugt. Der Kontext wird gezeigt und für das Entwicklerteam nachvollziehbar mit den Bedürfnissen und Anforderungen der Nutzer gefüllt. Six-Second Szenarios konzentrieren sich auf das Wesentliche. Andere Aspekte wie Kontext und Design Rationale sind den Entwicklern und Gestaltern bekannt und werden von ihnen eigenständig umgesetzt. So können Six Second Szenarios extrem schnell und in hoher Schlagzahl erstellt werden – bei gleichzeitig höherer Informationsdichte als bei Textszenarios. Tobias Limbach User Interface Design GmbH, Deutschland 139 Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr UP-ShortPaper 3 UP SE Ort 57.05 Zeit 9:00 – 10:30 Best Practice Blended Learning / eLarning Die Sushi-Strategie: In 15 Minuten soviel wissen wie in einer Stunde. UX-Design eines neuartigen eLearing-Formats für den deutschen Pflegemarkt –Qualitäts- und Erfolgsparamter von der Contenteinholung bis zur medialen Produktion für mehr als 150 eLearing-Units Was steckt eigentlich in eLearning oder Blended Learning? Arbeitgeber, die das Thema Informations- oder Weiterbildungsverantwortung „outsourcen“ und nur daran interessiert sind, dass jemand ein Häkchen setzt und somit bestätigt, dass er Inhalte gesehen hat, wie z. B. Compliance oder Hygienestandards? Oder: Echte und ernsthafte, effiziente wie effektive, aber auch lerndidaktische Aufbereitungen von relevanten Inhalten, die kostenbewusst und skalierbar sind? Was sind die Erfolgsparameter und Qualitätsvorgaben für eine hohe Akzeptanz und Nutzung? Wird medial mit Gamification-Elementen übersteuert oder in der Dichte und Länge des Content Designs untersteuert? Vorgestellt wird die UXD-Entwicklung eines eLearning-Formats, also das umfassende Design der prozessualen, wie didaktischen und gestalterischen Regeln und Rahmenvorgaben, nach denen 150 eLearning-Units für den Markt der Pflegenden in Krankenhäusern umgesetzt werden. Wird im eLearning sorgfältig mit der „Lese- und Wahrnehmungszeit“ der Betrachter und Benutzer umgegangen? Oliver Gerstheimer, Sarah Henss chill mind GmbH, Deutschland Cord Krüger Bibliomed 140 UP SE Smart Watch: Nur Schmuck oder doch noch mehr(-Wert)? Smart Watches positionieren sich an der Spitze der Trends von Wearable Geräten. Grundsätzlich stellen sich wichtige Frage: Sind die bisherigen Smart Watches intuitiv genug zu bedienen? Was sollte eine Smart Watch bieten, um traditionelle Armbanduhren zu ersetzen? Welcher Mehrwert einer Smart Watch begeistert den Nutzer? Das Ergebnis einer kurzen qualitativen Beobachtung erster Interaktionen der Nutzer mit Moto360 und Android Wear 5.0.1. verraten einige Tipps, um diese Art von Produkt und dessen Bedienung nutzerorientiert zu gestalten. Cristian Acevedo, Sven Feustel, Fabian Pfaff Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland „Be my Mate!“ – Eine Vision für das Schulbuch der Zukunft Es geht wohl vielen so, wenn sie an die eigene Schulzeit zurückdenken: Das Schulbuch ist nicht unbedingt Inbegriff von Spaß und Freude am Lernen. Aber geht das nicht auch anders? Wie lassen sich Schüler motivieren und der Spaß am Lernen erwecken? Kann man Schüler mehr am Lernprozess beteiligen? Mehr Individualität bieten und dennoch Lernziele erreichen? Wie kann das Buch dabei helfen und welche neuen Möglichkeiten des Lernens eröffnen sich in Zukunft? In Zusammenarbeit mit Lehrern und Schülern entstand „Mate“, ein digitales Schulbuch, das den Lernprozess neu gestaltet und sich an die ganz persönlichen Bedürfnisse des Lernenden anpasst. Interviews, Persona, Szenarien und User Stories sind einige der Methoden aus diesem ganzheitlichen Gestaltungsprozess, von dem wir berichten möchten. Rahel Flechtner, Johannes Schäfer Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland Bernhard Schmid-Wohlleber Hochschule Magdeburg-Stendal 141 UP Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr SE Best Practice Service Design & Packaging: Danke: Einfach Starten – Aufbau in 5 Schritten. Corporate-ServiceDesign aller Kunden-Touchpoints für die Internet- und TV-Produkt-Linien von Kabel Deutschland – von der Verpackung, der Lieferlogistik bis zur Guided Tour. Danke: Einfach Starten. Aufbau in 5 Schritten ... Ein Paket hält, was es verspricht. Dialogisierung, Formatvereinheitlichung und Design-Harmonisierung sind die drei „Helden“ des Service-Design-Projekts für bis zu 2 Mio. versendete Einheiten pro Jahr. Der durchgängig und aktiv geführte Dialog mit dem Kunden macht NICHT Halt an der Umverpackung, sondern setzt sich konsequent und ein-eindeutig bei Aufbau, Installation und Konfiguration fort – egal, ob analoge oder digitale Medien und Formate betroffen sind. So wird eine durchgängige „User Experience“ und ein konsistentes „Corporate Service-Design“ über sämtliche Berührungspunkte des Benutzers beim Aufbau von Internet- und TV-Produkten von Kabel Deutschland erreicht: vom Auspackerlebnis über die beigelegten Installationsund Informationsmateri-alien, von der verbesserten Lesbarkeit, Lesezeit und Informationskaskade bis zur Optimierung der analogen Anleitungsdokumente und der digitalen Installation Wizards. Oliver Gerstheimer, Steffen Wüst, Sarah Henss, Heike Biscosi chilli mind GmbH, Deutschland Sarah Schuster Kabel Deutschland Vertriebs und Service GmbH Mobile UX – Erfolgsfaktoren jenseits von Responsive Web Design. Seit einigen Jahren wird Responsive Web Design als Königsweg der Gestaltung für stationäre und mobile Webseiten propagiert. In unserem UX-Research-Alltag sehen wir jedoch häufig Wunsch (seitens konzipierender Agentur, Kunde) und Wirklichkeit (Nutzer) aufeinanderprallen. Die besonderen Herausforderungen der Device-übergreifenden Konzeption zu evaluieren sowie praxistaugliche Lösungsansätze für eine optimierte (mobile) UX aufzuzeigen, war Ziel unserer im Winter 2014/2015 durchgeführten Studie. Unser Fokus lag dabei auf intuitiver Orientierung und Navigation. Sandra Schuster Facit Digital GmbH, Deutschland 142 UP Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr WS Ort UP-Ws09 Arbeitskreis Nachwuchsförderung 2.136 Zeit 9:00 – 10:30 Traumberuf UX Professional nach dem Studium? Bekomme Einblicke in die reale Arbeitswelt in diesem Workshop für Studenten und Berufseinsteiger Was erwartet mich als UX Professional im künftigen Arbeitsumfeld nach Abschluss meines Studiums? Welche Arbeitsumfelder gibt es im Bereich UX? In welchen Rollen ist ein UX Professional aktiv? Wie kann ich mich da einbringen, welche Fähigkeiten brauche ich, und welche spannende Erfahrungen erwarten mich? Mit welchen Herausforderungen sollte ich aber auch rechnen? Ist UX Professional überhaupt der richtige Job für mich? Du bist Student, überlegst für Dich den Beruf eines UX Professionals und diese Fragen interessieren Dich? Dann nehme an dem Workshop Teil und erfahre aus erster Hand mehr aus der realen Arbeitswelt. Erfahrene UX Professionals werden zeigen, wie ein typischer Arbeitstag in einem Universitäts-, Unternehmen- und Agenturumfeld aussieht, welche Fähigkeiten nötig sind, und wo die Herausforderungen liegen. Nutze die Chance mit den UX Professionals im Workshop in Kontakt zu kommen, um alle Fragen zu stellen, die Du zum Berufseinstieg hast! Der Workshop richtet sich an erster Stelle an Studenten und Studentinnen, die sich für das Berufsfeld User Experience interessieren. Der Workshop ist aber auch für Berufseinsteiger von Interesse, die ein genaueres Bild über das Arbeitsumfeld gewinnen möchten. Ludwig Fichte, Martin Schrepp SAP Reinier Kortekaas Siemens Healthcare GmbH Jan Preßler GUI Design Astrid Beck HS Esslingen Konstanija Petrovic HERE Berlin 143 Mi | 09.09. | 11:00 – 12:30 Uhr Abschlusskeynote Interaktion mit dem Internet der Dinge / Interaction with the Internet of Things Ort 47.01 Zeit 11:00 – 12:30 Today’s industrial processes are mostly linear and designed for high throughput. Following the trends of mass customization, commoditization of physical goods and augmentation by digital services, industry is just about experiencing a digital revolution. Connecting machines for enabling analytics and control is not new by itself. The paradigm of Internet of Things, however, brings connectivity and exchange of data to a new level: connectivity and access to machine-generated data becomes a new default requiring new models of a shared understanding of data in order to generate value out of the massive amount of emerging data.This talk will discuss how semantic technologies can help to add machine comprehensible domain knowledge to data. Florian will introduce the concept of activity streams establishing high-level coordination among machines for human-robot collaboration. This talk will conclude deriving research questions the HCI community may approach in order to help to develop an industrial Web of Systems. Vita Florian Michahelles Prior his engagement with Siemens, Florian heads the Web of has been working on identifying consumer Things research products via RFID and barcode and relating group of Siemen Cor- information and products to physical goods porate Technology in via mobile applications. Following his stint as Berkeley, California. Director of the Auto-ID lab and lecturer at ETH Florian leads a team Zurich, he came to Siemens Corporate Tech- of researchers nology to ramp up his own team and is now who aim at making looking to develop applications for semantic machines devices in industrial environments technologies. smarter and more collaborative. Together with He holds a PhD from ETH Zurich, a MSc from academic partners, as well as startups and LMU Munich, and has been a visiting resear- corporate research groups the team explores cher at MIT Sloan and Keio University. the opportunities of web-based communicati- Florian has published 100+ academic papers on and semantic technologies for Siemens bu- in international conferences and journals and siness areas. Florian also teaches a course on is actively supporting the research community Internet of Things at UC Berkeley and studies by voluntary roles as program chair, research how students can develop mesh-up Internet proposal evaluator and guest lecturer. He has of Things applications based on the team's been ranked at #21 within the Top 100 IoT communication framework. Thinkers by Postscapes. 144 Komitees Leitung der Konferenz Lokale Organisation Albrecht Schmidt, Universität Stuttgart Gottfried Zimmermann, Hochschule der Medien Stuttgart Anette Weisbecker, Fraunhofer-Institut für Arbeits wirtschaft und Organisation IAO Michael Burmester, Hochschule der Medien Stefan Schneegass, Universität Stuttgart Mitglieder des Programmkomitees für wissenschaftliche Langbeiträge Bianca Bannert, Hochschule der Medien Stuttgart Andrea Kienle, Fachhochschule Dortmund Peissner, Matthias, Fraunhofer-Institut für Arbeits wirtschaft und Organisation IAO Andreas Breiter, Universität Bremen Leitung des wissenschaftlichen Programmkomitees Martin Pielot, Telefónica Research Sarah Diefenbach, LudwigMaximilians-Universität München Niels Henze, Universität Stuttgart Proceedings Chairs Miriam Greis, Universität Stuttgart Bastian Pfleging, Ludwig-MaximiliansUniversität München Valentin Schwind, Universität Stuttgart Andreas Schrader, Universität Lübeck Angelika Bullinger-Hoffmann, Technische Universität Chemnitz Anke Dittmar, Universität Rostock Bernhard Preim, Universität Magdeburg Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda Christa Womser-Hacker, Universität Hildesheim Christian Stary, Universität Linz Leitung des Programmkomitees Usability Professionals Anja Endmann, itCampus Softwareund Systemhaus GmbH Holger Fischer, s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn Malte Krökel, User Interface Design GmbH Leitung des Komitees für wissenschaftlichen Kurzbeiträge Katrin Wolf, Universität Stuttgart Julie Wagner, Ludwig-MaximiliansUniversität München Leitung des Komitees für interaktive Demos Jürgen Scheible, Hochschule der Medien Stuttgart Bastian Pfleging, Ludwig-MaximiliansUniversität München Associate Chairs für wissenschaftliche Langbeiträge Florian Alt, Ludwig-MaximiliansUniversität München Stefan Brandenburg, TU Berlin Andreas Bulling, Max-Planck-Institut für Informatik Marion Koelle, Universität Passau Stefan Schneegass, Universität Stuttgart Christian Wolters, Universität zu Lübeck Christoph Rensing, Technische Universität Darmstadt Daniel Ullrich, LMU München Eelco Herder, Leibniz Universität Hannover Tanja Döring, Universität Bremen Eva Hornecker, Bauhaus-Universität Weimar Björn Eskofier, Friedrich-AlexanderUniversität Erlangen-Nürnberg Florian Michahelles, Siemens Corporation Wilko Heuten, OFFIS Oldenburg Frank Fuchs-Kittowski, HTW Berlin Michaela Kauer, Technische Universität Darmstadt Friedrich Strauß, Landeshauptstadt München Kirstin Kohler, Hochschule Mannheim Gabriele Schade, Fachhochschule Erfurt Harald Reiterer, Universität Konstanz Andreas Riener, Johannes Kepler Universität Linz Meinald Thielsch, Universität Münster Christian Winkler, Universität Ulm Benjamin Poppinga, Smarttention Systems Frank Steinike, Universität Hamburg Nils Backhaus, TU Berlin Student Volunteer Chairs Christian Wolff, Universität Regensburg Gerd Szwillus, Universität Paderborn Gerhard Weber, Technische Universität Dresden Gerrit Meixner, Hochschule Heilbronn Gunnar Stevens, Hochschule Bonn-Rhein-Sieg Heidi Krömker, Technische Universität Ilmenau Heinrich Hussmann, LudwigMaximilians-Universität München Jan-Marco Leimeister, Universität Kassel Jochen Prümper, HTW Berlin Johann Schlichter, Technische Universität München Jörg Haake, Fernuniversität Hagen Jürgen Steimle, Max Planck Institut für Informatik 145 Komitees Jürgen Ziegler, Universität Duisburg-Essen Kai-Christoph Hamborg, Universität Osnabrück Karsten Nebe, Hochschule Rhein-Waal Ludger Schmidt, Universität Kassel Markus Dahm, FH Düsseldorf Martin Christof Kindsmüller, University of Applied Sciences Mitglieder des Programmkomitees für wissenschaftliche Kurzbeiträge Jan-Niklas Antons, Technisch Universität Berlin Jens Ahrens, Technisch Universität Berlin Jens Drummer, Sächsisches Bildungsinstitut Andreas Bulling, Max Planck Institute for Informatics Jochen Prümper, Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Andreas Schrader, Universität Lübeck Jürgen Ziegler, Universität Duisburg-Essen Anke Dittmar, Universität Rostock Klaus-Peter Engelbrecht, Technische Universität Berlin Martin Rumpler, Hochschule Trier, Umwelt-Campus Birkenfeld Axel Hösl, Ludwig-MaximiliansUniversität München Maximilian Eibl, Technische Universität Chemnitz Bastian Pfleging, Universität Stuttgart Michael Herczeg, Universität zu Lübeck Benjamin Bähr, Technisch Universität Berlin Michael Koch, Universität der Bundeswehr München Benjamin Poppinga, Smarttention Systems Michael Prilla, Ruhr-Universität Bochum Benjamin Weiss, Technische Universität Berlin Michael Weber, Universität Ulm Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda Mirjam Augstein, University of Applied Sciences Upper Austria Björn Eskofier, Friedrich-AlexanderUniversität Erlangen-Nürnberg Monique Janneck, Fachhochschule Lübeck Chat Wacharamanotham, RWTH Aachen University Niels Pinkwart, Humboldt-Universität zu Berlin Christa Womser-Hacker, Universität Hildesheim Peter Mambrey, Universität Duisburg-Essen Christian Corsten, RWTH Aachen University Michaela Kauer, Technische Universität Darmstadt Reinhard Keil, Universität Paderborn Christian Wolff, Universität Regensburg Miriam Greis, Universität Stuttgart Rüdiger Heimgärtner, Intercultural User Interface Consulting (IUIC) Stephan Lukosch, Delft University of Technology Stephan Trahasch, Hochschule Offenburg Susanne Maaß, Universität Bremen Thomas Mandl, Universität Hildesheim Thomas Schlegel, Technische Universität Dresden Udo Bleimann, Hochschule Darmstadt Verena Nitsch, Universität der Bundeswehr München Wolfgang Prinz, Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT Wolfgang Wörndl, Technische Universität München Daniel Buschek, Ludwig-MaximiliansUniversität München Daniel Ullrich, Ludwig-MaximiliansUniversität München Dennis Guse, Technische Universität Berlin Lars Lischke, Universität Stuttgart Laura Fernández Gallardo, Technische Universität Berlin Mariam Hassib, Universität Stuttgart Markus Dahm, FH Düsseldorf Markus Funk, Universität Stuttgart Martin Pielot, Telefónica Research Martin Weigel, Max Planck Institute for Informatics Maximilian Eibl, Technische Universität Chemnitz Meinald T. Thielsch, Westfälische Wilhelms-Universität Münster Michael Weber, Universität Ulm Mirjam Augstein, University of Applied Sciences Upper Austria Mohamed Khamis, University of Munich Monique Janneck, Fachhochschule Lübeck Emanuel Von Zezschwitz, LudwigMaximilians-Universität München Myroslav Bachynskyi, Cluster of Excellence on Multimodal Computing and Interaction Niels Henze, Universität Stuttgart Eva Hornecker, Bauhaus-Universität Weimar Nils Backhaus, Technische Universität Berlin Florian Heller, RWTH Aachen University Pascal Knierim, Universität Stuttgart Dominik Weber, Universität Stuttgart Frank Steinicke, Universität Hamburg Gunnar Stevens, Hochschule Bonn-Rhein-Sieg Hanna Schneider, LudwigMaximilians-Universität München Patrick Lindemann, Universität Passau Peter Forbrig, Universität Rostock Rene Bohne, RWTH Aachen University Harald Reiterer, Universität Konstanz Sarah Tausch, Ludwig-MaximiliansUniversität München Heidi Krömker, Technische Universität Ilmenau Simon Stusak, Ludwig-MaximiliansUniversität München Henri Palleis, Ludwig-MaximiliansUniversität München Simon Voelker, RWTH Aachen University Ina Wechsung, Technische Universität Berlin Stefan Brandenburg, Technische Universität Berlin Jan Krämer, RWTH Aachen University Stefan Hillmann, Technische Universität Berlin 146 Stefan Schneegass, Universität Stuttgart Sven Mayer, University of Stuttgart Tanja Döring, Universität Bremen Thomas Mandl, Universität Hildesheim Thorsten Karrer, RWTH Aachen University Mitglieder des Programmkomitees für Interaktive Demos Marius Brade, Mind-Objects Mitglieder des Programmkomitees für die Usability Professionals (UP) Chun-Cheng Chang, University of Washington Henning Brau, BSH Hausgeräte GmbH Tilman Dingler, Universität Stuttgart Anja Endmann, itCampus Softwareund Systemhaus GmbH Tilman Dingler, Universität Stuttgart Tanja Döring, Universität Bremen Tobias Hirsch, Technische Universität Berlin Ursula Drees, Hochschule der Medien Udo Bleimann, Hochschule Darmstadt Christian Geiger, HS Düsseldorf Valentin Schwind, Universität Stuttgart Wilko Heuten, OFFIS Wolfgang Wörndl, Technische Universität München Yomna Abdelrahman, Universität Stuttgart Wilko Heuten, OFFIS Eva Hornecker, Bauhaus-Universität Weimar Heinrich Hussmann, LudwigMaximilians-Universität München Johann Habakuk Israel, Berliner Technische Kunsthochschule Holger Fischer, s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn Susanne Hanst, proALPHA Software GmbH Steffen Hess, Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE Jochen Heyden, Freelance Andreas Hinderks, RMTSoft GmbH & Co. KG Oliver Jacobs, ergonomics Matthias Laschke, Folkwang-Universität Oliver Kluge, Versicherungskammer Bayern Eva Lenz, Folkwang Universität der Künste Malte Krökel, BSH Hausgeräte GmbH Lars Lischke, Universität Stuttgart Rainer Malaka, Universität Bremen Gerrit Meixner, Hochschule Heilbronn Cornelius Pöpel, Hochschule Ansbach Andreas Lehmann, lemisoft Eva Nesbach, Goodgame Studios Malte Sönksen, artop – Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin Markus Weber, Centigrade GmbH Benjamin Poppinga, Smarttention Systems Holger Reckter, HS-Mainz Harald Reiterer, University of Konstanz Hanna Schneider, LudwigMaximilians-Universität Frank Steinicke, Universität Hamburg Ralph Tille, Hochschule der Medien 147 Sponsoren Wir danken unseren Sponsoren für die finanzielle Unterstützung und Zusammenarbeit, die diese Konferenz ermöglicht hat. Platin Gold Silber Legende Tag Tag 1 Tag 2 Tag 3 Tag 3 Up Vortrag I Session Tutorials I Workshops MCI Vortrag I Session Tutorials I Workshops Keynote KEY in jeweiliger Farbe (UP I MCI) Workshop WS in jeweiliger Farbe (UP I MCI) Tutorial TUT in jeweiliger Farbe (UP I MCI) SE in jeweiliger Farbe (UP I MCI) Session veranstaltungen Allgemein / Sonstiges Kaffeepause Mittagspause 150 Gebäude 57 Erdgeschoss 57.06 57.05 Registration 57.04 Mensa 57.03 57.02 57.01 2. Stock 2.150 2.136 2.326 WC WC 2.328 2.120 151 Impressum Redaktion: Albrecht Schmidt und Niels Henze Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme Universität Stuttgart Gestaltung: genese Werbeagentur GmbH, Magdeburg Produktion und Layout: Valentin Buhl Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO
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