blind date: lust auf eXtremes - Gemeinsam – Arbeit – Erleben

gemeinsam
Arbeit
erleben
Konferenzprogramm
Stuttgart
6. – 9. September 2015
Einfach intuitiv
Usability für den Mittelstand
© ra2 studio
Wettbewerbsfaktor USABILITY
Im Rahmen des Förderschwerpunkts Mittelstand-Digital des Bundesministeriums für Wirtschaft und
Energie (BMWi) wird die breitenwirksame Nutzung von IKT-Anwendungen in KMU und Handwerk
vorangetrieben. Mit der Förderinitiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ unterstützt das
BMWi Projekte, die
• Awareness für Usability und User Experience als Wettbewerbsfaktor schaffen,
• Anwender und Anbieter für Human-Centered Design sensibilisieren und
• Vorgehensmodelle bzw. Methodenbaukästen für Anwender und Entwickler entwerfen und erproben.
Vier Projekte geben Einblick
Vier Projekte stellen auf der Konferenz ihre Arbeiten vor und geben Einblicke in ihre Methoden:
UIG – Usability in Germany
Managementkonzept zur Verbreitung von Maßnahmen
zur Verbesserung der Usability auf Anbieter- und Anwenderseite.
www.usability-in-germany.de
PIC – Playful Interaction Concepts
Spielbasierte Methoden der Nutzermotivation als
zeitgemäßer Weg zur Verbesserung von Akzeptanz
und Nutzererlebnis.
www.playful-interaction-concepts.de
D4X – Design4Xperience
Positive emotionale Erlebnisse bei der Nutzung von interaktiven Produkten oder Dienstleistungen schaffen.
www.design4xperience.de
USecureD – Usable Security by Design
Software für den Unternehmenseinsatz muss sicher
sein – und trotzdem einfach zu bedienen.
www.usecured.de
www.mittelstand-digital.de
Inhalt
Übersicht
Grußwort...................................................4
Lageplan....................................................7
Quickinfo...................................................8
Tagungsinformationssystem.................10
Publikums-Award..................................11
Agenda.....................................................12
SONNTAG, 6.9.2015
MoNTAG, 7.9.2015
Programmübersicht............................. 16
09.00 Uhr................................................ 18
11:00 Uhr................................................ 28
14:00 Uhr................................................ 31
16:00 Uhr................................................ 37
Programmübersicht............................. 42
09.00 Uhr................................................ 44
11:00 Uhr................................................ 46
14:00 Uhr................................................ 62
15:30 Uhr................................................ 73
16:30 Uhr................................................ 78
Abendveranstaltung............................ 88
DiensTAG, 8.9.2015
Mittwoch, 9.9.2015
Programmübersicht............................. 98
09.00 Uhr.............................................. 100
11:00 Uhr.............................................. 103
14:00 Uhr.............................................. 118
15:30 Uhr................................................ 73
16:30 Uhr.............................................. 126
Programmübersicht........................... 132
9.00 Uhr................................................ 134
11:00 Uhr Abschlusskeynote............ 144
Sonstiges
Komitees.............................................. 145
Sponsoren............................................ 148
Legende................................................ 150
Plan Gebäude 57................................. 151
3
Grusswort
Liebe Teilnehmerinnen und Teilnehmer,
willkommen in Stuttgart!
Elektronische Medien und digitale Kommunikation sind heute ein fester
Bestandteil unseres Alltags. Computertechnologien verändern unser Leben.
Software schafft neue Erlebnisse. Informationssysteme ermöglichen neue
Formen der Arbeit. Vieles, was heute alltäglich ist, ist ohne moderne Informations- und Kommunikationstechnologie nicht denkbar. Die Gestalterinnen und
Gestalter digitaler Technologien haben einen sehr großen Spielraum mit ganz
direkten Auswirkungen auf die Lebenswirklichkeit einzelner Menschen. Was wir
tun können und wie wir Dinge tun, hängt zunehmend von Computersystemen
und Software ab. Damit liegt eine große Verantwortung in den Händen der
Entwicklerinnen und Entwickler.
Auf der Fachkonferenz „Mensch und Computer 2015“ in Stuttgart präsentieren
Forscherinnen und Forscher neue Entwicklungen, disku­t ieren Ideen und
reflektieren über diese Veränderungen. Mit dem Motto „Gemeinsam – Arbeit
– Erleben“ wird der Fokus bewusst auf die vielfältigen Herausforderungen im
heutigen und zukünftigen Arbeitsleben gelegt. Unter dem Dach der Fachtagung verbinden sich die von der German UPA organisierte Usability Professionals 2015 und die vom Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) organisierte wissenschaftliche Teil­t agung. Diese
Kombination von Theorie und Praxis hat sich in den vergangenen Jahren
bewährt und zeigt die Breite der Arbeiten in den Themenfeldern MenschComputer-Interaktion und Usability.
Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler finden ein Diskussionsforum und
können sehen, wie ihre Forschung in der Praxis wirksam wird, Usability
Professionals bleiben mit der Wissenschaft und untereinander in Verbindung,
Studierende bekommen die Breite und Lebendigkeit unseres Feldes sowie ihre
beruflichen Perspektiven greifbar vor Augen geführt und können Kontakte zu
möglichen Arbeitgebern aufnehmen.
4
Am Veranstaltungsort Stuttgart ist das Thema Mensch-Computer-Interaktion
von großer Bedeutung – für Wissenschaft und Wirtschaft. Die Veranstalter
repräsentieren diese Breite. Die Universität Stuttgart forscht und lehrt in
diesem Bereich, an der Hochschule der Medien gibt es verschiedenen Studiengänge, die sich mit Interaktion von Mensch und Technik beschäftigen, und das
Fraunhofer IAO schafft in vielfältigen Projekten die Verbindung von Wissenschaft und Praxis. Infos e.V. repräsentiert viele der Firmen in der Region, welche
dankenswerterweise unsere Tagung als Sponsoren fördern.
Die Beiträge der Konferenz zeigen eindrucksvoll, wie innovativ und dynamisch
das Forschungs- und Anwendungsfeld ist. Gleichzeitig zeigt dies aber auch,
dass Firmen vor der großen Herausforderung stehen, diese neuen Anforderungen an die Bedienbarkeit in Produkten umzusetzen, um wettbewerbsfähig zu
bleiben. In den drei Konferenzbänden sind viele Ideen, Forschungsergeb­nisse
und Projekte dokumentiert. Die verschiedenen Veranstaltungen und Workshops bieten die Gelegenheit, Diskussionen zu führen und sich gegen­seitig zu
inspirieren.
Mensch-Computer-Interaktion zu begreifen (im wörtlichen Sinn) und zu erleben
ist essenziell, um neue Ideen zu verstehen. Unser Fach lebt vom Anfassen,
Ausprobieren, Interagieren und Diskutieren. Wir hoffen, die Teilnehmerinnen
und Teilnehmer der Konferenz zu inspirieren und einen umfassenden Überblick
über aktuelle Themen der Mensch-Computer-Interaktion zu bieten.
Stuttgart, September 2015
Michael Burmester
Albrecht Schmidt
Anette Weisbecker
Hochschule der Medien
Universität Stuttgart
Fraunhofer-Institut für
Stuttgart (HdM)
Arbeitswirtschaft und
Organisation IAO
und das gesamte Organsiationsteam
5
The world’s most natural
wearable eye tracking system
for real-world research.
Envision human behavior
HdM
6
5
Zentrum für Virtuelles Engineering ZVE
des Fraunhofer IAO
H
P
4
2
H
57
1
47
H
S
6 Restaurant Columbus
Pizzaria La Bruschetta
5 Pokkez Wraps
4 Cafe ÖZ
3 Commundo Tagungshotel
2 Frischemarkt Roth
1 Mensa & Cafeteria
PWR 5b
PWR 5a
3
P
Lageplan
7
Quickinfo
W-LAN/
Internetzugang
An der Universität Stuttgart können Sie für die WLAN-Nutzung
den eduroam-Zugang sowie das WLAN-Netzwerk „Konferenz“
nutzen. Die Passwörter für das Konferenz W-LAN wurden für
jeden Tag neu generiert und befinden sich in Ihren Namens­
schildern. Informationen zur Nutzung des Konferenz-WLANs
hängen im Konferenzbüro aus.
Abendveranstaltung
Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner, sondern findet an der Hochschule der Medien (HdM)
statt und präsentiert sich im Format einer „MediaNight“; eine
Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist
die Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind
18 angenommene Demos der Mensch und Computer ausgestellt.
Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung und erhält
damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs
hoch interessante und unterhaltendende Demonstrationen das
Ausstellungsprogramm ab. Integriert ist ein offenes Catering
mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen Bereichen
zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die
Details zu Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich
in einem eigenen Informationsflyer zur Abendveranstaltung in
der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie bitte Ihr
Namensschild zur Abendveranstaltung mit.
8
Konferenzbüro/
Anmeldung
Catering
Teilnehmer können sich im Konferenzbüro registrieren, welches
sich inmitten des Pfaffenwaldrings 57 befindet (siehe Raumplan).
Das Konferenzbüro ist täglich ab einer Stunde vor Konferenz­
beginn bis zum Ende des Veranstaltungstages geöffnet. Wenn
Sie ein Ticket gekauft haben, können Sie Ihre Teilnehmerunter­
lagen und das Namensschild direkt an der Registrierung
abholen. Vorbestellte Konferenz- und Tagungsbände erhalten
Sie ebenfalls bei der Registrierung. Zusätzliche Bände können
voraussichtlich auch am Stand des de Gruyter OldenbourgVerlages erworben werden. Wenn Sie noch kein Ticket haben,
können Sie dies im Konferenzbüro erwerben. Wir empfehlen das
Tragen des Namensschildes während der gesamten Konferenz,
um die Kontaktaufnahme zu erleichtern. Bitte haben Sie Ver­
ständnis dafür, dass wir uns gegebenenfalls beim Einlass in die
Veranstaltungsräume das Namensschild zeigen lassen. Das
Konferenzbüro ist während der gesamten Tagung besetzt und
dient als zentrale Anlaufstelle für alle Fragen. Dort finden Sie außerdem das Fundbüro und eine Ansprechperson für dringende
Fälle.
Während der gesamten Konferenz werden in den Foyers des
Pfaffenwaldring 57 und Pfaffenwaldring 5a Kaffee, Tee sowie
Kaltgetränke angeboten. In den Pausen und vor der ersten Session
bekommen Sie Gebäck, Snacks und Obst. In den Mittags­pausen
können Sie Gutscheine aus Ihrem Namensschild nutzen, um in
der Mensa zu essen.
9
Tagungsinformationssystem
Die „Mensch und Computer 2015“ Smartphone App ist das
komfortabelste Werkzeug, um Ihre Teilnahme an der Mensch
und Computer 2015 zu planen. Durchstöbern Sie das vollstän­
dige Programm direkt von Ihrem Smartphone oder Tablet und
erstellen Sie schnell Ihre eigene Agenda. Die App ist für Android,
iOS und Windows Phone Geräte verfügbar.
Um die App herunterzuladen, besuchen Sie http://balsa.man.
poznan.pl/get/?config=muc2015.json, scannen Sie den QR-Code
oder suchen Sie „Mensch und Computer 2015“ in Google Play, im
iTunes App Store oder Windows Phone Store.
10
Publikums-Award
Während der Demosession, die in diesem Jahr im Rahmen
der MuC-Abendveranstaltung stattfindet, kann das Publikum
bestimmen, welcher Beitrag die Auszeichnung für die beste
interaktive Demo erhalten soll. Hierzu erhält jeder MuC-Teilnehmer
gemeinsam mit den Tagungsunterlagen mehrere Klebepunkte
(beiliegend beim Namensschild). Während der Demosession
können die Teilnehmer mit den Klebepunkten ihre Favoriten an
der Stellwand der jeweiligen Demo markieren. Die Demo mit der
höchsten Anzahl an Klebepunkten erhält die Auszeichnung für
die beste interaktive Demo. Der Gewinner wird gegen Ende der
Abendveranstaltung bekanntgegeben.
11
Agenda 2015
SONNTAG,6.9.2015
09:00 –
10:30
MCI
Workshops, Doktorandenseminar
u. Tutorials
10:30 –
11:00
Kaffeepause
11:00 –
12:30
MCI
Workshops, Doktorandenseminar
u. Tutorials
12:30 –
14:00
Mittagspause
14:00 –
15:30
MCI
Workshops, Doktorandenseminar
u. Tutorials
15:30 –
16:00
Kaffeepause
16:00 –
17:30
MCI
Workshops, Doktorandenseminar
u. Tutorials
UP15
Workshops u.
Tutorials
UP15
Workshops u.
Tutorials
UP14
Workshops u.
Tutorials
UP14
Workshops u.
Tutorials
Montag, 7.9.2015
09:00 –
10:30
MCI Keynote
Yvonne Rogers
„User-less or User-full Interfaces?“
10:30 –
11:00
Kaffeepause
11:00 –
12:30
MCI
Vorträge
12:30 –
14:00
Mittagspause
14:00 –
15:30
UP15
Vorträge
15:30 –
16:00
Kaffeepause
16:30 –
18:00
UP15
Vorträge
18:00 –
23:00
Abendveranstaltung
Hochschule der Medien, Nobelstraße 10
UP15
Vorträge
MCI
Workshops u.
Tutorials
UP15
Workshops u.
Tutorials
MCI
Vorträge
UP15
Workshops u.
Tutorials
MCI
Vorträge
UP15
Workshops u.
Tutorials
12
Dienstag 8.9.2015
09:00 –
10:30
UP-Keynote Janaki Kumar
“Creativity at Work! – Humanizing
the Enterprise through Design”
10:30 –
11:00
Kaffeepause
11:00 –
12:30
MCI
Vorträge
12:30 –
14:00
Mittagspause
14:00 –
15:30
UP15
Vorträge
15:30 –
16:00
Kaffeepause
16:30 –
18:00
MCI
Vorträge
19:00 –
23:00
UP-Abendveranstaltung,
Classic Rock Café, Eberhardstr. 22, 70173 Stuttgart
UP15
Vorträge
UP15
Vorträge
MCI
Workshops u.
Tutorials
MCI
Workshops u.
Tutorials
UP15
Workshops u.
Tutorials
MCI
Vorträge
UP15
Workshops u.
Tutorials
MCI
Workshops u.
Tutorials
UP15
Mitglieder­
versammlung
Mittwoch, 9.9.2015
09:00 –
10:30
MCI
Vorträge
UP15
Vorträge
MCI
Workshops u.
Tutorials
10:30 –
11:00
Kaffeepause
11:00 –
12:30
Abschluss-Keynote
Florian Michahelles
„Interaktion mit dem Internet der Dinge”
UP15
Workshops u.
Tutorials
13
Mit artop das Qualitätsziel
Usability & User Experience
nachhaltig erreichen.
Wir begleiten in Projekten.
Wir etablieren UX-Prozesse.
Wir erweitern Kompetenzen.
Ausbildung zum
Usability & User Experience Professional
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Sonntag
6.9.2015
Programmübersicht | 6.9.2015
Raum
09:00-10:30
11:00-12:30
2.120
MCI-Tut04...................................................................................................................................... S. 19
2.136
UP-Ws01................................................. S. 22
UP-Tut05......................................S. 28
2.326
UP-Tut01............................................... S. 20
UP-Ws02........................................S. 29
2.328
UP-Tut02............................................... S. 21
UP-Ws03...................................... S. 30
57.04
MCI-Ws01.......................................................................................................................................S. 23
Building UX
Als Usability/UX-Professional wirksam
handeln – Das eigene UX-Strategietool
prototypen!
Survival-Analyse für UX-Praktiker –
Zeitdaten richtig auswerten
und verstehen
2.150
57.05
Usability Engineering für Medizinprodukte
und Medical Apps – Einführung und
Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen
Wie effizient ist mein User Interface?
Was macht einen UX Manager aus? –
Annäherung an ein unterdefiniertes
Berufsbild
Die Qual der Methodenwahl –
Auswahl und Einsatz geeigneter
Methoden in der betrieblichen Praxis
Usability für die betriebliche Praxis
MCI-Ws02..............................................................................................................................................................
Usable Security and Privacy
57.06
MCI-Tut01......................................................................................................................................S. 18
PWR
Doktorandenseminar
5a.1
PWR
5a.2
PWR
5b.1
Methodenmix zur Entwicklung
interkultureller Benutzungsschnittstellen
(Teilnahme nur auf EInladung)
MCI-Ws03..............................................................................................................................................................
Automotive HMI
MCI-Ws04..............................................................................................................................................................
Be-greifbare Interaktion
16
UP I WS Workshop I TUT Tutorial
MCI I WS Workshop I TUT Tutorial
Kaffeepause
UP I SE Session I KEY Keynote
MCI I SE Session I KEY Keynote
Mittagspause
14:00-15:30
16:00-17:30
MCI-Tut08................................................................................................................................................S. 19
User Story Mapping
UP-Ws04................................................ S. 36
Certified Professional for Usability and User Experience – Advanced Level User Requirements
Engineering – Inhalte und erste Erfahrungen
UP-Tut06............................................... S. 37
Usability-Testing: Beispielsprüfung
MCI-Ws05.................................................................................................................................................S. 33
Das BCI für die Arbeit von morgen
UP-Tut04............................................... S. 35
UP-Tut08............................................... S. 39
UP-Tut03............................................... S. 34
UP-Tut07............................................... S. 38
User Journey Mapping –
Eine Methode im User Experience Design
Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer
darstellen und verstehen lernen
Reverse Design Analyse – Konzeptionelle
Entscheidungen am Produkt verstehen
Was Nutzer wollen:
Mentale Modelle im Praxiseinsatz
........................................................................................................................................................................................S. 24
MCI-Tut02................................................................................................................................................S. 31
Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social
Computing: CSCW on and Beyond the Desktop
........................................................................................................................................................................................S. 25
........................................................................................................................................................................................S. 26
17
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut01
Methodenmix zur Entwicklung interkultureller
Benutzungsschnittstellen
Ort
57.06
Zeit
9:00 – 12:30
Nach einer kurzen Einführung in die Grundlagen der Entwicklung
interkultureller Benutzungsschnittstellen (Sensibilisierungsebenen) wird ein Werkzeugkasten (Methodenmix) zur Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen vorgestellt und
anschließend in kleinen Gruppen zur Anwendung gebracht und
anhand von konkreten Projektbeispielen gezielt eingeübt.
Organisation
Rüdiger Heimgärtner |
R&D HMI, Intercultural User Interface Consulting (IUIC)
18
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut04
Building UX
Ort
2.120
Zeit
9:00 – 12:30
In Rahmen des Tutorials werden mithilfe einer neuartigen
Methodenkombination aus Ansätzen des Design Thinking sowie
Lego® Serious Play™ Repräsentationen und Gestaltungshin­weise
für einzelne Grundbedürfnisse aus bekannten User Experience – Modellen interaktiv erarbeitet. Hintergrund hierfür ist die
häufige Forderung nach konkreten Hinweisen für die praktische
Anwendung und Kommunikation der Erkenntnisse aus der User
Experience – Forschung in Produktgestaltungsprozessen. Das
Tutorial richtet sich an interessierte Wissenschaftler sowie Experten, welche sich mit Innovationsprozessen in Verbindung mit
/ oder User Experience und Kreativität auseinandersetzen.
Organisation
Anne Elisabeth Krüger |
Universität Stuttgart
Nora Fronemann |
Fraunhofer IAO, Stuttgart
19
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut01 | Usability Engineering für Medizinprodukte
und Medical Apps – Einführung und Neuigkeiten zu
gesetzlichen
Ort
2.326
Zeit
9:00 – 10:30
Das Tutorial richtet sich an Usability Engineers, die aktuell oder
in Zukunft an Medizinprodukten oder Medical Apps arbeiten.
Es gibt eine Einführung in die gesetzlichen Auflagen für das
Usability Engineering von Medizinprodukten in der europäischen
Union und für den US-amerikanischen Markt. Das Tutorial zeigt
auf, wie sich gesetzliche Auflagen mit dem gewohnten Vorgehen
des Usability Engineering zusammenfügen. Es weist zudem auf
wichtige Unterschiede im Vorgehen hin – wie die Risikoanalyse – die nötig sind, um die Sicherheit von Medizinprodukten zu
gewährleisten. Anhand von Beispielen zeigt das Tutorial, wie die
für die Marktzulassung nötige Dokumentation sinnvoll aufgebaut werden kann. Es geht auch auf die Unterschiede zwischen
der noch gültigen IEC 62366:2007 und der und der neuen IEC
62366-1:2015 ein und zeigt, was speziell bei Apps im medizinischen Kontext zu beachten ist.
Organisation
Michael Engler |
Michael Engler IT-Consulting, Deutschland
20
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut02
Wie effizient ist mein User Interface?
Ort
2.328
Zeit
9:00 – 10:30
Kognitive Modellierung ist ein nützliches Hilfsmittel zur Ab­
schätzung der Effizienz einer Benutzungsschnittstelle. Darüber
hinaus helfen kognitive Modelle dabei, potenzielle Benutzbarkeitsprobleme in einem sehr frühen Stadium des Designprozesses zu identifizieren und zu beseitigen. Eine kognitive Modellierung kann sowohl zur Evaluation existierender Produkte,
aber auch schon mit grob skizzierten ersten Design-Prototypen
durchgeführt werden. Das Tutorial vermittelt das notwendige
Wissen zur Anwendung kognitiver Modellierung (speziell GOMS
und CogTool) in der Design-Praxis. Die Anwendungsmöglichkeiten, aber auch die Grenzen der Methoden, werden durch
Beispiele konkreter Projekte der Autoren untermauert.
Organisation
Martin Schrepp, Theo Held |
SAP AG, Deutschland
21
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
UP
WS
UP-Ws01
Als Usability/UX-Professional wirksam handeln –
Das eigene UX-Strategietool prototypen!
Ort
2.136
Zeit
9:00 – 10:30
Das Etablieren von Usability & UX im Unternehmen ist keine
einfache Sache. Selbst wenn explizite UX-Rollen geschaffen
werden, UX-bezogene Aktivitäten eingeplant und notwendige
Ressourcen versprochen werden, ist der Weg bis zur Umsetzung
gebrauchstauglicher Konzepte lang und steinig. Ressourcen
werden gestrichen, Konzepte verworfen, Rahmenbedingungen
geändert... Usability / UX-Professionals können so schnell an der
eigenen Wirksamkeit zweifeln. Patentrezepte gibt es sicher nicht,
aber Wege und Mittel, die eigenen Ziele und Aktivitäten aus der
Perspektive anderer Stakeholder zu betrachten und so Anknüpfungspunkte für das eigene Tun, für die Kommunikation und für
die Abstimmung mit anderen zu erarbeiten.
Im Workshop wird nicht nur ein ganzheitliches Verständnis
für die Ziele wichtiger Stakeholder, für Kommunikations- und
Abstimmungsbedarfe sowie für mögliche Inhalte einer UX-Roadmap erarbeitet, sondern darüber hinaus durch jeden Teilnehmer
ein Papierprototyp eines UX-Strategietools zur Unterstützung
der eigenen Wirksamkeit entwickelt.
Organisation
Knut Polkehn, Malte Sönksen |
artop GmbH, Deutschland
22
So | 06.09. | 9:00 – 12:30 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws01
Usability für die betriebliche Praxis
Ort
57.04
Zeit
9:00 – 12:30
Der Workshop „Usability für die betriebliche Praxis“ strebt an,
die Usability und User Experience (UUX) Kompetenzen von
kleinen und mittleren Betrieben durch gemeinsamen Austausch
und Diskussion von wissenschaftlichen wie praktischen Erkenntnissen zu stärken. In diesem Jahr stehen der effiziente Einsatz
und die Skalierbarkeit von praxistauglichen UUX-Methoden und
Erkenntnissen im Fokus der Veranstaltung. Mit der Skalierbarkeit
von UUX-Methoden ist die Anpassung von Komplexität und Umfang der Methoden an die Unternehmensbedingungen und die
jeweilige Situation in Projekten gemeint. Das Thema zielt zudem
auf die Herausforderung ab, Stakeholder wie Manager und Entwickler als wichtige Multiplikatoren in der Verbreitung von UUX
in den Betrieben zu adressieren. Im Workshop wird es zunächst
sechs Beiträge in Form von kurzen Impulsreferaten geben. Anschließend werden die immer wiederkehrenden Schwierigkeiten
und Herausforderungen bei der Umsetzung von UUX-Methoden
in KMU durch die Teilnehmer zusammengetragen, formuliert
und mögliche Lösungsansätze ausgearbeitet. Letzteres bildet
das Arbeitsergebnis des Works­hops, das allen Teilnehmern im
Anschluss auf der etablierten Website www.uux-praxis.de zur
Verfügung gestellt wird.
Organisation
Stefan Brandenburg |
Technische Universität Berlin
Gunnar Stevens |
Universität Siegen
Ralf Schmidt |
Universität Duisburg-Essen
Jochen Denzinger |
ma ma Interactive System Design
Michael Burmester |
Hochschule der Medien Stuttgart
Susen Döbelt |
Technische Universität Chemnitz
23
So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws02
Usable Security and Privacy
Ort
57.05
Zeit
9:00 – 17:30
In einem ganztätigen wissenschaftlichen Workshop sollen
sechs bis acht Arbeiten auf dem Gebiet der Usable Security
and Privacy vorgestellt und diskutiert werden. Vorgesehen sind
Beiträge aus Forschung und Praxis, die neue nutzerzentrierte
Ansätze zum Schutz sensibler Daten thematisieren. Mit dem
Workshop soll ein Forum etabliert werden, in dem sich Experten
aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering
und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können.
Der Workshop wird von den Organisatoren wie ein klassischer
wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programm­
komitee bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur
Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem
im Poster- und Workshopband der Mensch und Computer 2015
veröffentlicht.
Organisation
Hartmut Schmitt |
HK Business Solutions GmbH
Luigi Lo Iacono |
Fachhochschule Köln
24
So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws03
Automotive HMI
Ort
PWR5a.2
Zeit
9:00 – 17:30
Benutzerschnittstellen im Fahrzeug stellen eine besondere
Herausforderung in Konzeption und Entwicklung dar, steht doch
eine sichere Bedienung in allen Fahrsituationen von Fahrerassistenzsystemen wie auch Komfort- und Unterhaltungsfunktionen
im Vordergrund. Zugleich treffen durch zunehmende Vernetzung die langen Entwicklungszyklen von Kraftfahrzeugen auf die
hochdynamische Welt von Mobiltelefonen und Internet. Ein- und
Ausgabetechnologien gehören des weiteren zu den zentralen
Mitteln der Hersteller, die Wertigkeit der im Fahrzeug eingebauten Systeme hervorzuheben. Das Tagungsmotto „Gemeinsam
– Arbeit – Erleben“ soll dazu animieren, Arbeiten zu zeigen, die
sich explizit auf das Automobil als Arbeitsplatz von z. B. Pendlern, Berufskraftfahrern und Handelsreisenden beziehen sowie
Visionen für das collaborative Arbeiten im autonom fahrenden,
vernetzten Auto der Zukunft zu entwickeln. Aber auch weitere
Themen aus dem Bereich Automotive HMI sind als Einreichungen willkommen. Dafür sollen in diesem Workshop Konzepte und
technische Lösungen von Designern, Entwicklern und Human
Factors Experten aus Hochschulen, Forschungsinstituten und
der Automobilindustrie vorgestellt und diskutiert werden.
Organisation
Stefan Geisler |
Hochschule Ruhr West
Alexander van Laack |
Visteon Innovation & Technology GmbH
Stefan Wolter |
Vehicle Interior Technologies,
Ford Forschungszentrum Aachen GmbH
25
So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws04
Workshop: Be-greifbare Interaktion
Ort
PWR5b.1
Zeit
9:00 – 17:30
Begriffe wie „Internet der Dinge“ oder „Internet of Everything“
verkörpern die Vision einer Verschmelzung der digitalen mit der
physischen Welt in nicht allzu ferner Zukunft.. Damit entwickelt
sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu
einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe
„Be-greifbare Interaktion“ des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein
Forum zur Präsentation neuer Erkenntnisse aus Wissenschaft
und Praxis, für wissenschaftlichen Diskurs und interdisziplinäre Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und
Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl
theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als
auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer
Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen.
Organisation
Valérie Maquil |
Luxembourg Institute of Science and Technology
Adriana Cabrera |
Hochschule Rhein-Waal
Jens Geelhaar |
Bauhaus-Universität Weimar
Raphael Wimmer |
Universität Regensburg
26
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Software für HCI- und
Usability Studien auf Knopfdruck
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So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut05
Survival-Analyse für UX-Praktiker –
Zeitdaten richtig auswerten und verstehen
Ort
2.136
Zeit
11:00 – 12:30
Wie lange verweilen Benutzer auf einer Webseite, und wozu?
Wie lange brauchen Testteilnehmer, um eine Aufgabe zu lösen,
und wie effizient ist das UI? Wie lange brauchen Befragungsteilnehmer, und war dieser eine nicht verdächtig schnell? Wie lange
braucht ein Sachbearbeiter für einen betriebswirtschaftlichen
Vorgang, und wie kann ich den Kunden überzeugen, in Inter­
aktionsdesign statt Hardware zu investieren?
Zeiten messen ist nicht schwer, aber was macht man dann
damit? Dieses Tutorial gibt eine Einführung in grundlegende
Konzepte der Survival-Analyse – statistische Methoden speziell
für Zeitdaten, die in der UX-Szene noch wenig bekannt sind. Mit
schnell erstellten sog. Probability Plots lassen sich Zeitdaten
auf Auffälligkeiten untersuchen, technische Performance und
UI-Effizienz getrennt betrachten, Rückschlüsse auf zugrundeliegende Prozesse ziehen und quantitative Modelle bestimmen, mit
denen man seine Daten effizient beschreiben und vergleichen
kann.
Das Tutorial richtet sich an alle UX Professionals, die mit Zeitdaten arbeiten.
Organisation
Bernard Rummel |
SAP SE, Deutschland
28
So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
WS
UP-Ws02
Was macht einen UX Manager aus? –
Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild
Ort
2.326
Zeit
11:00 – 12:30
An einem bestimmten Punkt der Karriere stellt sich für viele
von uns die Frage, ob wir aus der rein fachlichen Rolle wechseln
und Personalverantwortung übernehmen möchten, entweder
zusätzlich zur oder statt der fachlichen Arbeit. Besonders im
ersten Fall, als UX Lead, spürt man schnell, wie anspruchsvoll
dieser Spagat sich gestaltet: Man möchte noch Zeit haben
für eigene sinnvolle und -stiftende Projektarbeit, gleichzeitig
aber auch dem Team eine Vision geben und in Personal- und
Teamentwicklung und Auf- und Ausbau von Design Thinking
im Team investieren. Ich möchte eine Diskussion initiieren und
Erfahrungen von anderen PraktikerInnen zusammentragen mit
dem Ziel, die Definition der Rolle fürs professionelle Selbstverständnis etwas zu schärfen.
Organisation
Michael Hatscher |
Google, Schweiz
29
So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
WS
UP-Ws03
Die Qual der Methodenwahl – Auswahl und Einsatz
geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis
Ort
2.328
Zeit
11:00 – 12:30
Die nutzerorientierte Gestaltung von Softwareprodukten hat
als Wettbewerbsvorteil für kleine und mittlere softwareentwickelnde Unternehmen (KMU) an Bedeutung gewonnen. Bei der
Auswahl und Anwendung geeigneter Methoden zur Evaluation und Gestaltung der Usability sowie der Erschaffung einer
positiven User Experience bleiben jedoch Potentiale ungenutzt.
Dies beruht unter anderem auf einer mangelnden Wissensbasis
sowie der fälschlichen Annahme, dass eine Verbesserung der
Usability und User Experience (UUX) automatisch mit hohen
Kosten und Verzögerungen in der Produktentwicklung verbunden ist. Die schnelle Erlernbarkeit einiger Methoden sowie die
Möglichkeit der Skalierung, d. h. der Anpassung von Komplexität und Umfang einer Methode an die jeweiligen Projekt- bzw.
Unternehmenskontexte, bleiben häufig unerkannt. Anhand einer
realen Fallstudie werden im Workshop die Herausforderungen
bei der Auswahl und Anwendung von UUX-Methoden diskutiert,
Best Practices abgewogen sowie eine Gesprächsplattform zum
Erfahrungsaustausch angeboten.
Organisation
Stefan Latt |
Universität Siegen, Deutschland
Holger Fischer |
Sofware Quality Lab, Universität Paderborn, Deutschland
Michaela Kauer |
Custom Interaction UG, Darmstadt
Dominique Winter |
Buhl Data Services GmbH, Neunkirchen
30
So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut02
Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social
Computing: CSCW on and Beyond the Desktop
Ort
57.06
Zeit
14:00 – 17:30
Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von grundlegenden
Paradigmen und Konzepten von Rechnergestützter Gruppen­
arbeit (Computer-Supported Collaborative Work, CSCW and Social
Computing) sowie die daraus resultierenden Designprinzipien
und Prototypen. Insbesondere wird dabei auch auf aktuelle
Entwicklungen und neue Möglichkeiten der Kommunikation,
Koordination und Kooperation über verschiedenartige Hardware
wie Computer, Tablets, Smart-Phones, Smart-Watches, usw.
eingegangen. Dieses Tutorial wurde bereits mehrfach erfolgreich
auf Mensch und Computer Tagungen und internationalen Tagungen angeboten und wird laufend aktualisiert.
Organisation
Tom Gross |
Otto-Friedrich-Universität Bamberg
31
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut08
User Story Mapping
Ort
2.120
Zeit
14:00 – 15:30
In agilen Softwareprojekten sind UX Experten häufig damit
konfrontiert den Spagat zwischen einer ganzheitlichen ablauforientierten Sicht aus dem benutzerorientierten Vorgehen und der
Zerstückelung in kleine Bausteine zur Steuerung der agilen Entwicklung zu schaffen. User Story Mapping ist eine Methode die
ein Vorgehen und ein visuelles Hilfsmittel bietet, um eine Brücke
zwischen diesen beiden Sichten zu schlagen und beizubehalten.
In diesem Tutorial erlernen die Teilnehmer was User Story Mapping ist und wie sie die Methode einsetzen können. In Übungen
erstellen sie eine User Story Map. Sie erfahren, wie sie die Map
nutzen können um User Stories benutzerorientiert zu priorisieren, den Blick auf die zu unterstützenden Abläufe zu erleichtern
und ein gemeinsames Verständnis zwischen Projektbeteiligten
zu fördern.
Organisation
Stephanie Föhrenbach, Christian Heldstab |
Zühlke Engineering AG
32
So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws05
Das BCI für die Arbeit von morgen
Ort
2.150
Zeit
14:00 – 17:30
Die Neuroarbeitswissenschaft gilt als Zukunftsfeld mit großen Potenzialen für Wissenschaft und wirtschaftliche Praxis.
Neurowissenschaftliche Technologien, wie das Brain-Computer
Interface, bieten eine neue Form der Schnittstelle zwischen
Mensch und Technik, welche sowohl zur aktiven Steuerung eines
Systems als auch zur passiven Überwachung der Hirnsignale
eingesetzt werden kann. Der geplante Workshop richtet sich
an offene Fragen, welche gerade im Einsatz für die moderne
Arbeitswelt entstehen, wie z. B. mögliche Einsatzpotenziale,
Akzeptanz, Grenzen und Zukunftsperspektiven des BCI. Hier soll
der Nutzen neurowissenschaftlicher Methoden für die Arbeitswissenschaft kontrovers diskutiert werden. Die Teilnehmer des
Workshops sollen einen Kurzvortrag in die Diskussion einbringen und gemeinsam in interdisziplinären Kleingruppen Lösungsideen und – konzepte für „das BCI für die Arbeit von morgen“
erarbeiten.
Organisation
Kathrin Pollmann, Mathias Vukelić |
Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement,
Universität Stuttgart
33
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut03
Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer
darstellen und verstehen lernen
Ort
2.328
Zeit
14:00 – 15:30
Rollenspiele werden bereits von Kindern gespielt um sich in
Rollen auszuprobieren und diese kennen zu lernen. Sie erlangen
durch das Erleben ein tieferes Verständnis und lernen gleichzeitig in ihren Rollen mit anderen Rollen zu interagieren. Warum
also nicht diese ursprüngliche Lernmethode verwenden, um
die Rolle des Nutzers im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess besser zu verstehen? Letztlich sind Personas Rollenbeschreibung und dienen als Ausgangspunkt, um sich in Nutzer
hineinzuversetzen. In diesem Tutorial werden die Teilnehmer
bewährte Methoden aus der rollenspielerischen Praxis kennen
lernen und erfahren, in welchem Bereichen diese auf welche Art
gewinnbringend bei der Entwicklung von Produkten eingebracht
werden können.
Organisation
Dominique Winter |
Buhl Data Service GmbH, Deutschland
34
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut04
User Journey Mapping –
Eine Methode im User Experience Design
Ort
2.326
Zeit
14:00 – 15:30
Unternehmen interessieren sich zunehmend für eine positive
User Experience: Der Nutzer soll die Arbeit mit der Applikation reibungslos und angenehm erleben. Am Anfang von UX
Projekten stellen sich uns als UX Designern/ Researchern häufig
folgende grundlegenden Fragen:
Wie erhalten wir Einblick in die verschiedenen Nutzerprozesse?
Wie erheben wir ihre wesentlichen Schritte und Etappen, sowie
das jeweilige Nutzererlebnis? Wie erkennen wir, an welchen Stellen im Prozess Research durchgeführt werden sollte?
Im Tutorial wird das User Journey Mapping als Methode der
Projektplanung vorgestellt und an einem praktischen Beispiel
durchgeführt.
Organisation
Daniela Keßner, Anja Endmann |
itCampus Software- und Systemhaus GmbH, Deutschland
35
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
UP
WS
UP-Ws04 | Certified Professional for Usability and
User Experience – Advanced Level User Requirements
Engineering (CPUX-UR) – Inhalte und erste Erfahrungen
Ort
2.136
Zeit
14:00 – 15:30
Nach dem erfolgreichen Start des Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) 2013 und
der Erarbeitung und Erprobung des Advanced Level Usability
Testing and Evaluation (CPUX-UT) 2014 wurde im Sommer 2015
der Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR)
entwickelt und im Rahmen eines Pilotseminars mit theoretischer
und praktischer Prüfung getestet.
Im Workshop werden die Inhalte des Curriculums CPUX-UR
sowie die im Pilotseminar im Sommer 2015 gemachten Erfahrungen vorgestellt und mit den Teilnehmern diskutiert.
Organisation
Thomas Geis, Knut Polkehn, Oliver Kluge |
UXQB e.V.
36
So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut06
Usability-Testing: Beispielsprüfung
Ort
2.136
Zeit
16:00 – 17:30
Prüfe Dein Usability-Test Wissen: Beispielsfragen zur theoretischen CPUX-UT Zertifizierungsprüfung
Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte
Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das
Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft.
In diesem Tutorial diskutieren wir die zwei grundsätzlichen Fragen der Benutzer zur CPUX-UT Zertifizierung: Lohnt sich das für
mich, und kann ich das?
Du hast gegen eine geringe Investition von 90 Minuten die
Möglichkeit dein Usability-Testing Wissen zu prüfen indem Du
Fragen aus der CPUX-UT Zertifizierungsprüfung beantwortest.
Anschliessend kannst du deine Antworten mit den Hauptmerkmalen der offiziellen Lösung vergleichen.
Organisation
Rolf Molich |
DialogDesign, Dänemark
Bernard Rummel |
SAP, Deutschland
37
So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut07
Was Nutzer wollen:
Mentale Modelle im Praxiseinsatz
Ort
2.328
Zeit
16:00 – 17:30
Mentale Modelle sind eine Möglichkeit qualitative Daten mit
einem Schwerpunkt auf Aufgaben, die ein Nutzer mit einem bestimmten Produkt oder in einem spezifischen Kontext erledigt,
strukturiert auszuwerten und schnell visuell aufzubereiten.
Diesen Aufgaben und grundlegenden Motivationen der Nutzer
werden dann – je nach Fragestellung im Projekt – aktuelle oder
zukünftige Features einer Software oder eines Services zugeordnet und so „functional gaps“ als mögliche Weiterentwicklungsmöglichkeiten identifiziert.
Dieses Tutorial richtet sich dabei an Teilnehmer, die bereits
selbst qualitative Anforderungen erhoben haben und die Methode „Mentale Modelle“ in ihr Portfolio aufnehmen wollen.
Organisaion
Georg Eichhorn, Ireen Weise |
D-LABS, Deutschland
38
So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr
UP
TUT
UP-Tut08
Reverse Design Analyse – Konzeptionelle
Entscheidungen am Produkt verstehen
Ort
2.326
Zeit
16:00 – 17:30
„Verstehen Benutzer die Beschriftung auf dem Button?“, „Muss
der Button links oder rechts sein?“ Solche und ähnliche Fragen
werden häufig an Usability/UX-Experten herangetragen. Durch
nachhaltige Usability-Aktivitäten müssen sie sicherstellen, dass
nicht nur kurzfristige, kosmetische Anpassungen der Oberfläche vorgenommen werden, sondern langfristig ein Mehrwert
für Produkt und Unternehmen geschaffen wird. Die Reverse
Design Analyse ist eine Methode, mit der Experten bestehende
Prototypen, Konzepte oder Produkte systematisch durchleuchten können. Der Fokus liegt dabei auf dem Herausarbeiten der
(z. T. implizit) getroffenen konzeptionellen Entscheidungen, die
im User-Interface sichtbar werden. So kann unter Einbeziehung
weiterer Quellen (z. B. Nutzungskontextanalyse) Optimierungsbedarf aufgedeckt und Bewahrenswertes festgehalten werden.
Im Tutorial, das sich besonders an Usability/UX-Professionals
richtet, wird die Reverse Design Analyse vorgestellt, mit Best
Practices aus Projekten angereichert und in Kleingruppen ausprobiert.
Organisation
Malte Sönksen, Florian Kaase, Sabine Rougk |
artop GmbH, Deutschland
39
UX Design
UI Development
www.ergosign.de
Montag
7.9.2015
Programmübersicht | 7.9.2015
Raum
09:00-10:30
11:00-12:30
2.120
MCI-Tut05..........................................................
2.136
UP-Ws05................................ Seite 40
2.326
UP-Demo04.................................S. 52
2.328
MCI-Ws06...........................................................
57.01
Social Communication through
HCI at Workplace and in
Domestic Life
Arbeitskreis Usability
in der Medizintechnik
Crowd-Usability-Testing –
Die Digitalisierung des Use-Labs
Accessible Interaction
for Visually Impaired People
MCI Keynote...................................... S. 44
(Videoübertragung)
57.02
57.03
57.04
57.05
MCI-Se01...................................... S. 46
Gemeinsam Arbeiten
UP-Se01........................................ S. 54
Usability&UX
MCI Keynote...................................... S. 44
Yvonne Rogers
„User-less or User-full Interfaces?“
UP-Se02.........................................S. 56
Design/ Design Perspectives
MCI-Tut03..........................................................
Automotive User Interfaces
57.06
MCI-Se02...................................... S. 48
PWR
MCI-Ws08...........................................................
Methoden und Werkzeuge
5a.1
ABIS 2015 –
Intelligent and Personalized
Human-Computer Interaction
PWR
MCI-Ws07...........................................................
5a.2
PWR
5b.2
Innovative Computerbasierte
Musikinterfaces
MCI-Ws09...........................................................
U(X) in Health Design
16:30 – 18:00 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7
42
UP I WS Workshop I TUT Tutorial
MCI I WS Workshop I TUT Tutorial
Kaffeepause
UP I SE Session I KEY Keynote
MCI I SE Session I KEY Keynote
Mittagspause
14:00-15:30
16:30-18:00
...................................................................................... S. 84
Sponsor Mittelstand Digital..........S. 80
UP-Ws10................................................. S. 72
UP-Ws11................................................. S. 83
UP-Demo01.......................................... S. 66
UP-Demo02.......................................... S. 82
Arbeitskreis User Research
Visuelle Anforderungsmodellierung auf
mobilen Geräten
UUX Construction Site – Usability und User
Experience für den Mittelstand
Arbeitskreis Qualitätsstandards
Usability-Glossar mit Usability-Quiz:
Eine Onlineanwendung zum Selbststudium
grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet…
.........................................................................................................................................................................................S. 58
MCI-Se03................................................ S. 62
MCI-Se05................................................ S. 78
UP-Se03.................................................. S. 68
UP-Se05.................................................. S. 84
UP-Se04.................................................. S. 70
UP-Se06.................................................. S. 86
...................................................................................... S. 50
SPonsor Ergosign........................ S. 81
Touch und Gesten
Agile UX
UX Methoden
Beyond Usability
Future UX
Information Monitoring
Design einer Applikation zur Schmerz­
erfassung bei Kindern mit der UX Design
Software „Antetype“…
MCI-Se04................................................ S. 64
Für ältere Benutzer
.........................................................................................................................................................................................S. 60
.........................................................................................................................................................................................S. 59
.........................................................................................................................................................................................S. 61
15:30 – 16:30 Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage................. S. 73
18:00 – 23:00 Abendveranstaltung, Hochschule der Medien, Nobelstraße 10.......... S. 88
43
44
Verhaltensanalyse einfach gemacht
• ErfassenSiereichhaltigeundinteressanteDaten
• IntegrierenSiephysiologischeDatenfüreinbesseresVerständnisdesVerhaltens
• EinfachesSynchronisierenvonVideomaterialundEyeTrackingDaten
• ErstellenSieVideoclipsfürrelevanteDatensequenzen
• StatistischeAuswertungsowieZuverlässigkeitsberechnung
The Observer® XT–dieleistungsstärksteund
FaceReader™–daseinzigartigeSoftwareTool,um
yseundPräsentationvonVerhaltensdaten.
froh,traurig,verärgert,überrascht,verängstigt,
nutzerfreundlichsteSoftwarezurErfassung,AnalStationäres Usability-Labor –wirkönnenIhnenin
EmotionenimGesichtautomatischzumessen:
angewidert,Verachtung,undneutral.
jederPhaseIhrerForschungbehilflichsein;ange-
VISO™–dasnutzerfreundlicheSystemfürAudio
bishinzurIntepretationIhrerErgebnisse.
synchroneAufzeichnungvonVideos,Audiound
fangenvonderZusammenstellungIhresLabors
Tragbares Usability Labor - unsertragbares
undVideoaufzeichnungen!VISOermöglichtdie
MonitoreninmehrerenRäumengleichzeitig.
UsabilityLaboristdieKomplettlösungfürVorort
Mensch und Computer–VerlierenSiekeineZeit!
konzipiert,passtesineineneinzelnenKoffer.
WirfreuenunsaufSie.
Usability-Tests.FürdeneinfachenTransport
TreffenSiedasNoldusTeamanunseremStand.
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MCI
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
SE
Ort
MCI-SE01
Gemeinsam Arbeiten
57.01
Zeit
Sitzungsleitung: Tanja Döring
11:00 – 12:30
Flexible Zusammenarbeit in Workshops
mittels mobiler Geräte
Wenn man in Workshops mit einer
typischen Größe von 6-12 Teilnehmer/
innen gemeinsam Modelle von komplexen
Sachverhalten (Architekturpläne, Prozessabläufe etc.) erörtert und überarbeitet,
ist die Arbeitsteilung häufig ineffizient.
Während eine Person Vorschläge unterbreitet, sind andere auf das Zuhören und
Beobachten beschränkt und folglich in
ihrer Produktivität begrenzt. Daher sieht
die Moderation solcher Workshops den
Wechsel zwischen Einzelarbeit, Bearbeitung in Kleingruppen sowie Erörterung in
der Gesamtgruppe vor. Dienen komplexen Dokumente als Arbeitsgegenstand
des Workshops, ist dieser Wechsel
zwischen verschiedenen Kooperationsformen schwierig und bedarf technischer Unterstützung. Das Konzept des
Einsatzes mobiler Geräte, um mittels
Fotografien von Ausschnitten grafischer
Modelle die Arbeit zwischen Kleingruppen
zu verteilen, wurde implementiert und
evaluiert. Das Feedback der Evaluationsteilnehmer charakterisiert den Ansatz als
erfolgreich.
Moritz Wiechers, Alexander Nolte, Nina Christmann, Thomas Herrmann
Lehrstuhl für Informations- und Technikmanagement, Ruhr Universität Bochum
Andrea Kienle
Fachbereich Informatik, FH Dortmund
46
MCI
SE
Förderung von informellen Kontexten
und Awareness in Scrum-Teams
Awareness und informelle Kommunikation sind zentrale Bestandteile einer
effektiven Zusammenarbeit in ScrumTeams. Oft fehlt es jedoch an wichtigen
Informationen für die tägliche Arbeit, da
diese z. B. in den verwendeten Systemen
versteckt oder nicht zugänglich sind.
Auch werden informelle Kontexte nur
unzureichend technisch unterstützt.
Das Ambient Surface-System als ein
Ambient Display ermöglicht es, diesen
Herausforderungen zu begegnen. Neben
der Förderung von Awareness, macht es
Informationen in informellen Situationen
zugänglich. Dieser Beitrag untersucht eine
solche Lösung und ihren Einfluss auf die
täglichen Arbeitsprozesse in einem agilen
Software-Entwicklungsumfeld. Es wurden
quantitative und qualitative Nutzungsdaten erhoben und inhaltsanalytisch
sowie statistisch ausgewertet. Präsentiert
werden ausgewählte Ergebnisse aus einer
seit Februar 2014 andauernden Fallstudie, welche in Kooperation mit einem
Projektpartner aktuell durchgeführt wird.
Jan Schwarzer, Susanne Draheim, Kai von Luck
HAW Hamburg, Department Informatik
Search Trails as Collaboration Artifacts –
Evaluating the UX
Users tend to share search results such
as links or excerpts from web pages when
performing complex search tasks. We developed a system called SearchTrails that
enables sharing of complete search logs
in the form of directed graphs, resembling
the users’ trails through the Internet. We
conducted a study with 29 participants in
which we used both written reports and
search trails as collaboration artifacts.
We researched the value of search trails
as artifacts for collaborative search
compared to written reports. We did this
by evaluating the user experience (UX)
with both artifacts. By evaluating a user
experience questionnaire (UEQ), we can
confirm that search trails can support
collaborative search better than written
reports containing the essential information of the search trails.
Sebastian Franken, Wolfgang Prinz
Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT, Deutschland
Ulrich Norbisrath
University of Applied Sciences Upper Austria, Hagenberg
47
MCI
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
SE
Ort
MCI-SE02
Methoden und Werkzeuge
57.06
Zeit
Sitzungsleitung: Frank Steinicke
11:00 – 12:30
Klassifikationsschema für
Usability-Evaluationsmethoden
Nicht immer ist innerhalb von Software-Projekten das notwendige Usability-Wissen zur zielgerichteten und
effizienten Auswahl geeigneter Methoden
vorhanden. Zur Unterstützung eines
Auswahlprozesses, welche Methode ist
wann die am besten geeignete, ist es
von Vorteil, wenn das Wissen über die
Methoden in strukturierter Form vorliegt
und angemessene Kriterien zur Unter-
scheidung gefunden werden können.
Bisherige diesbezügliche Lösungen sind
hier nur bedingt zur Unterstützung des
Auswahlprozesses geeignet. In diesem
Beitrag wird ein Klassifikationsschema
vorgeschlagen, dass der Ein- und Zuordnung von Usability-Evaluationsmethoden
dienen soll und einen Ausgangspunkt zur
besseren Auswahl geeigneter Verfahren
im Usability-Engineering darstellen kann.
Christoph Ohl
Friedrich-Schiller-Universität Jena, Deutschland
Gabriele Schade
Fachhochschule Erfurt, Deutschland
48
MCI
SE
Evaluation des iRequire-Ansatzes:
Anforderungsermittlung in der Praxis
iRequire zeigt einen innovativen Ansatz
der Anforderungsermittlung auf, um
aufwandsarm viele zukünftige Systembenutzer früh in die Systementwicklung
zu integrieren. In der vorgestellten Studie
wurde evaluiert, ob Benutzer mit der iRequire-App Ideen dokumentieren können
und wie nützlich diese in einem realen
Softwareprojekt sind. Zehn Diabetiker
berichteten in zwei Wochen 19 Ideen
zur Verbesserung des Diabetes-Alltags.
Diese Ideen wurden als verständlich und
nachvollziehbar eingestuft und ermöglich-
ten, Anforderungen für ein App-Konzept
abzuleiten. Sowohl die iRequire-App als
auch den Studienzeitraum empfanden
über die Hälfte der Teilnehmenden als
angemessen, doch konnten nicht alle Benutzer ihre Ideen unmittelbar dokumentieren (z. B. weil das zur Dokumentation
verwendete Smartphone nicht griffbereit
war). Allerdings kann für das vorgestellte
Praxisbeispiel geschlussfolgert werden,
dass Benutzer mittels iRequire-App Ideen
im Alltag kommunizieren konnten.
Melanie J. C. Stade, H. Jorinde Wittkugel
TU Berlin, Deutschland
Norbert Seyff
Fachhochschule Nordwestschweiz; Universität Zürich, Schweiz
„Das stand doch auf Facebook“:
Museen in sozialen Netzwerken
Museen sind zunehmend in sozialen Medien präsent, um sich neue Zielgruppen
zu erschließen und Nutzer aktiver in die
Museumsarbeit zu integrieren. Gleichwohl haben die Gestalter solcher Auftritte
oft kaum Kenntnisse über die Ansprüche
ihrer Nutzer. In diesem Beitrag wird eine
Studie mit 16 (potenziellen) Nutzern der
Auftritte zweier Museen in Facebook beschrieben, anhand derer Nutzerbedarfe
identifiziert werden. Der Beitrag benennt
hierzu vier Dimensionen (Themen) dieser
Ansprüche, leitet eine Nutzertypologie ab
und beschreibt Gestaltungsempfehlungen auf Basis der Erkenntnisse aus der
Studie.
Verena Holtkötter
LWL
Michael Prilla
Ruhr-Universität Bochum, Deutschland
49
Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut03
Automotive User Interfaces
Ort
57.05
Zeit
11:00 – 15:30
Heutzutage bedeutet das Führen eines Autos deutlich mehr, als
nur ein Fahrzeug zu einem anderen Ort zu bewegen. Autofahrer(innen) müssen das Fahrzeug steuern, wollen oft aber
gleichzeitig weitere Tätigkeiten erledigen, oft mit dem Infotainmentsystem im Fahrzeug. So werden Nebentätigkeiten wie das
Einstellung der Belüftung, die Auswahl der Playliste oder die
Telekommunikation mit Familie und Freunden während des Fahrens durchgeführt. Das Durchführen solcher Tätigkeiten beim
Fahren lenkt Autofahrer(innen) oft von der eigentlichen Fahrtätigkeit ab, womit sie sich selbst und ihre Umgebung gefährden
können. Es ist daher eine Herausforderung für Forschung und
Entwicklung, vielfältige und dennoch einfach nutzbare automobile Benutzungsschnittstellen zu entwickeln, die eine sichere
Durchführung der Fahraufgabe sowie weiterer Tätigkeiten
ermöglichen.
Das Tutorium bietet einen Einstieg in das Themenfeld automobiler Benutzungsschnittstellen. Es zeigt die Besonderheiten dieses
Spezialgebiets der Mensch-Computer-Interaktion auf und gibt
einen Überblick über Anforderungen an sowie die Gestaltung
und Evaluation neuer Benutzungsschnittstellen im Auto.
Organisation
Bastian Pfleging |
LMU München
Nora Broy |
BMW Forschung und Technik
50
Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut05
Social Communication through HCI
at Workplace and in Domestic Life
Ort
2.120
Zeit
11:00 – 15:30
The topic of this tutorial can be categorized under Social Communication and Human-Computer Interaction (HCI) studies and
targets at facilitating spontaneous and informal communication
for spatially distributed people by exploiting smart environments
and ambient intelligence. As our given title to this tutorial comprises of an interdisciplinary field, we welcome participants from
various disciplines, e.g. social studies, psychology, interaction
design, communication, and Internet-of-Things. Our goal is both
to raise awareness and also build prototypes on how everyday
mobile objects and/or situations at workplace and at home can
facilitate social communication through HCI methods in another
way than the current typical synchronous and asynchronous
communication means. The topic of the MUC 2015 “Gemeinsam
Arbeit erleben” fits very well to the topic of this tutorial, as the
tutorial handles, among others, social and informal communication (gemeinsam/erleben) at workplace (Arbeit).
Organisation
Dimitra Anastasiou |
Universität Oldenburg
Torben Wallbaum |
OFFIS – Institut für Informatik
51
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
SE
UP-Demo04
Crowd-Usability-Testing –
Die Digitalisierung des Use-Labs
Ort
2.326
Crowd-Usability-Testing verbreitet sich zunehmend als Testmethode und verdrängt auf Grund seiner Vorteile massiv klassische
Usability-Tests im Labor.
Zeit
11:00 – 12:30
Die Demo, geführt von den Gründern vom Marktführer RapidUsertests.com, stellt die Methodik und ihre Anwendungsgebiete
vor. Die Teilnehmer lernen interaktiv, welche Fragestellungen
untersucht und wie Testszenarien konzipiert und ausgewertet
werden.
Hierzu gehören u. a.
‚
Internationale Usability-Tests
‚
Shop-Usability-Tests
‚
Landingpage-Tests
‚
Wettbewerber-Tests
‚
Design-Tests
‚
Newsletter-Tests
Organisation
Benjamin Uebel, Birgit Bärnreuther |
Userlutions GmbH, Deutschland
52
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
WS
UP-Ws05
Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik
Ort
2.136
Zeit
Der Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik stellt sich und
seinen Leitfaden vor. Weiterhin werden die Änderungen in der
DIN EN 62366 beschrieben und deren Auswirkungen auf den
Entwicklungsprozess.
11:00 – 12:30
Organisation
Oliver Jacobs |
ergonomics., Deutschland
Andreas Lehmann |
Lemisoft, Deutschland
53
UP
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
SE
Ort
UP-Se01
Usability&UX
57.02
Zeit
11:00 – 12:30
Wie schnell ist „schnell“ bei Business-Software? –
Analyse zur Performance bei der Nutzung von
Business-Software
Vorgestellt wird eine Studie (N = 733), bei
der online während der Interaktion mit
einer fiktiven Business-Software unterschiedliche systematisch rotierte Wartezeiten vorgegeben und entsprechend der
Wartezeit das passende Systemfeedback
wie Sanduhr oder Fortschrittsbalken
eingeblendet wurde. In Summe wurden
28 Aufgaben-Wartezeit-Kombinationen
von jeweils mindestens 100 Teilnehmern
bearbeitet und bewertet (Antwortmodus:
zu schnell, angemessen, zu langsam).
geforderten Performance-Werten) bei
verschiedenen Interaktionskategorien
(z. B. Aufbau einer Suchergebnisliste vs.
dem Öffnen eines neuen Dialogs). Ferner
können gemessene Performance-Werte
nun vorher definierten Fehlerkategorien
(leicht bis schwer) zugeordnet werden.
Die Teilnehmer der Studie waren frei
rekrutiert und ganz allgemein Nutzer von
Business-Software. Die Ergebnisse sollten
deswegen gut auf andere Business-Software übertragbar sein.
Die erhobenen Daten dienen als
Grundlage zur Eichung von tolerierbaren
Wartezeiten (oder anders ausgedrückt:
Wolfgang Bonhag, Siegfried Olschner, Ulf Schubert
DATEV eG, Deutschland
Doreen Feindt
GfK SE, Deutschland
54
UP
SE
Faktoren der User Experience – Systematische Übersicht
über produktrelevante UX-Qualitätsaspekte
User Experience ist eine Aggregation
vieler unterschiedlicher Faktoren. Je nach
Produkt sind andere Faktoren wichtig,
um ein positives Nutzungserlebnis zu
erzeugen. Für den Praktiker ist ein klares
Bild der vorhandenen UX-Qualitätsaspekte wichtig, um für den Designprozess
schon frühzeitig Schwerpunkte zu setzen
(welche Faktoren sind für dieses Produkt
wichtig). Auch helfen sie nach Fertigstellung des Produkts die richtigen Fragebögen zur Evaluation der erreichten User
Experience auszuwählen. Die wichtigsten
UX-Qualitätsaspekte wurden durch Literaturanalyse, Expertenbefragungen und
-diskussionen gesammelt und kritisch
betrachtet. Dazu wurde eine erste Studie
durchgeführt, um zu erfahren, welche
Faktoren für welche Produkttypen besonders relevant sind. Es wird weiterhin für
die verbreitetsten UX Fragebögen eine
Übersicht gegeben, welche der vorgestellten Faktoren durch den Fragebogen
jeweils erfasst werden.
Dominique Winter
Buhl Data Service GmbH, Deutschland
Martin Schrepp
SAP AG, Deutschland
Jörg Thomaschewsk
Hochschule Emden/Leer, Deutschland
Data-Need Fit
Daten gelten als das Öl des 21. Jahrhunderts. Doch nur 4% der Unternehmen
nutzten laut BITKOM 2012 Analysen großer Datenmengen als Grundlage neuer
Geschäftsmodelle. Um ausgehend von
Daten Geschäftsmodelle zu entwickeln,
ist zunächst ein Verständnis über die verfügbaren Daten nötig. Zu diesem Zweck
wurde zum einen der Business Model
Canvas als Vorgehensmodell zur Entwicklung von Geschäftsmodellen durch den
Data-Need Fit erweitert und zum anderen
ein Werkzeug entwickelt (Data Canvas),
um Daten systematisch für die Entwicklung von Geschäftsmodellen heranzuziehen. Der Data Canvas ermöglicht eine
zielgerichtete Nutzerforschung insbesondere im Hinblick auf die Nutzererfahrung
(User Experience) eines Produkts oder
einer Dienstleistung, Die Nutzerforschung
dient als Grundlage für den Data-Need
Fit, also der Identifikation von relevanten
Aufgaben der Nutzer, die sich mit den
für ein Unternehmen verfügbaren Daten
unterstützen lassen.
Katrin Mathis
Digitale Konzepte mit mehr Wert., Deutschland
Felix Köbler
FELD M, Deutschland
55
UP
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
SE
Ort
UP-Se02
Design / Design Perspectives
57.04
Zeit
11:00 – 12:30
Prototyping hoch Drei – interaktiv, dynamisch
und konsequent (in der Zusammenarbeit). Komplexe
Industrie-Interfaces mit Prototypen nachhaltig
entwickeln, optimieren und umsetzen
Softwareentwicklungsprojekte im Bereich
Industrie-Interfaces haben nicht selten
Laufzeiten über mehrere Jahre – von der
Konzeption der Informationsarchitektur
über die Ausgestaltung des User Interface
bis hin zur Realisierung. Parallel werden
die Bedienoberflächen von Softwareprodukten immer komplexer und dynamischer in den Interaktionsstrukturen und
Bedienmechanismen. Das klassische
Entwurfsvorgehen und die damit verbundenen Methoden im User Experience
Design stehen vor neuen Herausfor-
derungen. Das Entwerfen über Skizzen
und Wireframe-Screens ist je nach
Ausrichtung des geplanten User Interface
oftmals zu statisch und zu langsam, um
die dynamischen Interaktionsstrukturen
sichtbar und für den Nutzer oder Kunden
(Auftraggeber) erfahrbar und bewertbar
zu machen. Neue Ansätze und Technologien im Bereich des Prototyping bieten
gute Möglichkeiten den Entwurfsprozess
für alle Beteiligten zu optimieren und zu
beschleunigen.
Moritz Fröhner, Julian Mengel, Sebastian Ammermüller
Micromata GmbH, Deutschland
56
UP
SE
Turning Data into Experiences –
Anticipatory User Interfaces
In the era of connected devices we are
dealing with an ever increasing amount
of different data. In most cases "Dumb
Data". Most interfaces we use today just
react to actions taken in the present,
without utilizing the data available to predict future needs, creating anticipatory
experiences.
Some companies, like Google (Nest,
Google Now) or Amazon (anticipatory
shipping, Echo) have recognized the
value of anticipation early on, others are
following suit.
Pro-active applications can certainly
contribute to a better user experience,
but they also may cause the user to feel
uncomfortable. Hence, answering the
following questions is of paramount
importance: How to create relevance,
without being uncanny? How to support
the user without patronizing him and how
to avoid frustration resulting from false or
inaccurate anticipation.
Agnieszka Maria Walorska
CREATIVE CONSTRUCTION HEROES GmbH, Deutschland
Content Design und UI Architektur
für Multiscreen-Projekte
Digitale Inhalte können heute überall
erscheinen. Wir nutzen digitale Services mittlerweile selbstverständlich auf
verschiedensten Geräten und Medien.
Informationen fließen in alle Kanäle. Multiscreen ist inzwischen digitale Realität
geworden.
Um ein einheitliches Nutzungserlebnis zu
erschaffen, benötigt es einen durchgängigen Informationsfluss. Voraussetzung
dafür sind ein zentraler Knotenpunkt für
Inhalte, ein System zur Definition von UI
Elementen und Regeln wann welche Inhalte in welcher Kombination wo und wie
angezeigt werden. Damit dies technisch
gelöst werden kann, ist es erforderlich
Inhalte, User Interfaces und Workflows
nach einem jeweils ähnlichen Muster
modular und strukturiert zu planen und
aufzubauen – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem.
Wolfram Nagel stellt verschiedene
Herangehensweisen, Methoden und
Prozesse für Multiscreen-Projekte vor
und beschreibt wie sich die beteiligten
Disziplinen zukünftig entwickeln könnten.
Als Head of Design bei der SETU GmbH
(ehemals digiparden) ist er für Konzeption und Gestaltung verantwortlich und
betreut interne und externe Web- und
Software-Projekte in den Bereichen
Content Design und UI Architektur im
engen Austausch mit Frontend- und Backend-Entwicklern.
Wolfram Nagel
setu GmbH, Deutschland
57
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws06
Accessible Interaction for Visually Impaired People
Ort
2.328
Zeit
11:00 – 18:00
In the last decades assistive technology has helped increasing
the autonomy and quality of life of the 285 million visually impaired people worldwide. Interactive technologies can support
visually impaired people in many tasks, such as navigation and
wayfinding, reading and writing, access to education, or even gaming. Improving access to information and technology for visually impaired people is a significant challenge within the field of
Human-Computer Interaction. In this workshop we want to bring
together HCI researchers and practitioners working on assistive
technology for visually impaired people. We intend to identify
shared challenges and common avenues for future work.
Organisation
Martina Joisten, Annika Fecke, Sabine Jeleniowski |
Rheinische Fachhochschule Köln
Mauro Avila |
Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme,
Universität Stuttgart
Julie Woletz |
Leuphana Universität Lüneburg
Limin Zeng |
HCI Research Group, TU Dresden
Anke Brock |
Inria Bordeaux
58
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00
MCI
WS
MCI-Ws07
Innovative Computerbasierte Musikinterfaces
Ort
PWR5a.2
Zeit
11:00 – 18:00
Innovative Musikinstrumente, interaktive Notenständer,
3-D-Sound, Audio-Video-Installationen und Performances – im
Spannungsfeld zwischen Musik und Medien, zwischen Klassik
und Moderne finden sich vielfältige Möglichkeiten für Forschung
und künstlerischen Ausdruck. Dieses Jahr soll im ICMI-Workshop
der gesamte Bereich der Music Interaction betrachtet werden:
computerbasierte Musikinstrumente, Interfaces für Musiker,
Komponisten, Musik- und Medienproduzenten, Musik- und
Medienwissenschaftler, DJs/VJs sowie Interfaces für Musikliebhaber, … Im Workshop sollen neue Ansätze zur Music Interaction
vorgestellt, diskutiert und miteinander verglichen werden. Dabei
ist es das primäre Ziel die unterschiedlichen Expertengruppen,
die sich meist unabhängig voneinander mit dieser Thematik
befassen, einander näher zu bringen und in einer gemeinsamen
Veranstaltung Ideen, Experimente und Entwicklungen kennenzulernen und sich auszutauschen.
Organisation
Aristotelis Hadjakos, Axel Berndt, Simon Waloschek |
Hochschule für Musik Detmold, Hochschule OWL
Christian Geiger |
FH Düsseldorf
Cornelius Pöpel |
Hochschule Ansbach
Holger Reckter |
FH Mainz
Michael Schöffler |
Audiolabs Erlangen
59
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws08
ABIS 2015 – Intelligent and Personalized
Human-Computer Interaction
Ort
PWR5a.1
Zeit
11:00 – 18:00
ABIS 2015 is an international workshop, organized by the SIG on
Adaptivity and User Modeling of the German Gesellschaft für
Informatik1. For the last 20 years, the ABIS Workshop has been a
highly interactive forum for discussing the state of the art in personalization and user modeling. Latest developments in industry
and research are presented in plenary sessions, forums, and
tutorials. Researchers, Ph.D. students and Web professionals
obtain and exchange novel ideas, expertise and feedback on
ongoing research before submitting their work to major conferences such as CHI, UMAP, WWW and SIGIR.
Organisation
Mirjam Augstein |
University of Applied Sciences Upper Austria
Eelco Herder |
L3S Research Center, Hannover
Wolfgang Wörndl |
TU München
60
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:30 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws09
U(X) in Health Design
Ort
PWR5b.2
Zeit
11:00 – 18:30
Die zunehmende Leistungsfähigkeit innovativer Technologien
bietet vielfältige Möglichkeiten, um die medizinische Versorgung
mit therapeutischen Hilfsmitteln zu optimieren. So können
„smarte“ Hilfsmittel dazu beitragen, Informationsflüsse zu
verbessern und die individuelle Motivation zur Therapiemitarbeit spürbar zu erhöhen. Unabdingbare Voraussetzung ist der
Einsatz eines menschzentrierten Vorgehens bei der Gestaltung
dieser Technologien. In diesem Ganztagesworkshop werden
durch Input-Vorträge und Posterpräsentationen Vorgehensmodelle und Ansätze für die nutzergerechte Entwicklung vorgestellt
und diskutiert. In einem interaktiven Part werden offene Fragen
zu praxisnahen Problemen formuliert sowie Lösungsansätze
erarbeitet, die im Plenum zusammengetragen und ausgewertet
werden.
Organisation
Michael Minge, Franziska Trauzettel, Manfred Thüring |
Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, TU Berlin
Katharina Lorenz |
Design Research Lab, Universität der Künste Berlin
Susanne Dannehl |
Medizintechnik, TU Berlin
61
MCI
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
SE
Ort
MCI-Se03
Touch und Gesten
57.01
Zeit
Sitzungsleitung: Katrin Wolf
14:00 – 15:00
Usability of Gesture-based Mobile
Applications for First-time Use
Gestural touch interaction is increasingly
being employed when designing interaction for mobile devices. This study compares the usability of manipulative touch
gestures to that of an established interaction style based on buttons and menus in
a realistic setting during first-time use of
two mobile productivity applications. Usability is measured as task success, time
on task, error rates, and user satisfaction
ratings. While results over all tasks indicate a negative influence of gestures during
first-time use, they also show that users
are able learn new gestures in a shorter
time span than expected. However, this
does not ensure users’ overall satisfaction
with a gestural interface.
Ben Heuwing, Ina Köller, Viktor Schanz, Thomas Mandl
Universität Hildesheim, Deutschland
Die Berührungsdauer eines Button-Klicks bei stationären Touchscreens
Touchscreens werden zunehmend in
alltäglichen Geräten eingesetzt, wobei das
Gefühl konventioneller Tasten verloren
geht. Eine künstlich generierte haptische
Rückmeldung kann nur während der Zeit
vermittelt werden, in der ein Finger auf
der Touchscreen-Oberfläche verweilt. Mit
Hilfe von 53 Versuchsteilnehmern und
über 5600 einzelnen Button-Klicks wurde
die Berührungsdauer für unterschiedliche Einflussfaktoren von stationären
Touchscreens (Neigung, Buttongröße
sowie Nutzerposition) ermittelt. Die
Ergebnisse zeigen eine durchschnittliche
Berührungsdauer von 169 ms sowie eine
minimale Berührungsdauer von 80 ms
auf einer Touchscreen-Oberfläche. Die
Berührungsdauer ist sowohl von der
Neigung eines Touchscreens als auch von
der Buttongröße abhängig und liefert Erkenntnisse für die Gestaltung einer wahrnehmbaren haptischen Rückmeldung von
stationären Touchscreens.
Martin Seeger, Tobias Stein, Bernd-Burkhard Borys, Ludger Schmidt
Fachgebiet Mensch-Maschine-Systemtechnik, Universität Kassel
62
Andreas Butz, Antonio Krüger
MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION
2014. IX, 226 Seiten
Broschur € 29,95 [D]
ISBN 978-3-486-71621-4
Auch als eBook erhältlich
f
Kompaktes Grundlagenlehrbuch zu einem zentralen Thema der
Medieninformatik
f
Begleitende Website mit Material für Studierende und Dozenten
degruyter.com
www.chilli-mind.com
MCI
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
SE
Ort
MCI-SE04
Für ältere Benutzer
57.06
Zeit
Sitzungsleitung: Christoph Trappe
14:00 – 15:30
Impact Factors on Social TV Research
in Real Elderly Persons’ Households
There has been a lot of interactive/
social TV research and a lot of projects
argued before the tablet boom with the
elderly person’s familiarity of TVs over
PCs. However, not much research looked
at appropriation processes of social/
iTV prototypes from a holistic point of
view, i.e. in the context of Living Lab
research which includes reflection about
socio-cultural issues in the realm of the
TV watching practice. In this paper, we
present research results and methodo-
logical reflections focussing on the interweaving of socio-cultural issues to social/
iTV research with challenges in setting up
and pursuing a long-term practice-based
Living Lab project. We would like to sensitize other social/iTV researchers who do
Living Lab research in real households of
elderly people for possible obstacles and
opportunities and open up a discussion
on these practice-based social/iTV research issues.
Claudia Müller, Johanna Schnittert, Magdalena Walczuch, Lin Wan, Volker Wulf
Universität Siegen, Deutschland
Malek Alaoui, Myriam Lewkowicz
Université de Technology, Troyes, Frankreich
64
MCI
SE
Let me Introduce Myself:
I am Care-O-bot 4, a Gentleman Robot
In this paper, we present the latest step
in the evolution of the Care-O-bot: A
general purpose service robot that assists
users in various tasks where human-like
behavior and interfaces are desired. We
argue that technology, design and user
experience have to match to create a
robot that will blend not only visually, but
also emotionally into the scenarios it will
be used for. We describe the requirement
priorities, design decisions and technical
feasibility with which Care-O-bot 4 is able
to fulfill tasks in human environments and
additionally evokes positive emotions and
thus furthering and enhancing human-robot interaction (HRI).
Tim Fröhlich, Ulrich Reiser, Florian Weißhardt
Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA, Deutschland
Ralf Kittmann, Johannes Schäfer, Myriam Lewkowicz
Phoenix Design GmbH + Co. KG
Make Me Laugh:
Recommending Humoristic Content on the WWW
Humoristic content is an inherent part
of the World Wide Web and increasingly
consumed for micro-entertainment.
However, humor is often highly individual
and depends on background knowledge and context. This paper presents an
approach to recommend humoristic
content fitting each individual user's taste
and interests. In a field study with 150
participants over four weeks, users rated
content with a 0-10 scale on a humor
website. Based on this data, we train
and apply a Collaborative Filtering (CF)
algorithm to assess individual humor and
recommend fitting content. Our study
shows that users rate recommended content 22.6% higher than randomly chosen
content.
Daniel Buschek, Ingo Just, Benjamin Fritzsche, Florian Alt
University of Munich (LMU), Deutschland
65
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
UP
SE
UP-Demo01
Visuelle Anforderungsmodellierung
auf mobilen Geräten
Ort
2.326
Zeit
14:00 – 15:30
Es wird das UX Design einer Tablet-Anwendung vorgestellt, mit
welcher (Software-)Unternehmen projektbezogene Anforderungen mit ihren Kunden einfacher, schneller und verständlicher ermitteln können. Durch die intuitive Bedienung können
Fachexperten, Entscheider und Requirements-Engineers
Anforderungen visuell modellieren und behalten dabei stets den
Überblick. Die Gestaltung der User Experience der Anwendung
ermöglicht ein vergleichbar einfaches Arbeiten wie mit Stift und
Papier. Zusätzlich können erstellte Modelle sehr leicht angepasst
werden. Durch die automatische Erkennung im Hintergrund können Anforderungen mit bestehenden Systemen synchronisiert
werden. Auf diese Weise kann auf eine aufwändige manuelle Digitalisierung im Nachgang eines Meetings verzichtet werden. Die
Tablet-Anwendung richtet sich speziell (aber nicht ausschließlich)
an Unternehmen, die Software agil entwickeln. Dort wird die
Kommunikation beim gemeinsamen Arbeiten über die Koppelung mit einem Beamer ermöglicht.
Teilnehmer die ein Tablet der Samsung Galaxy Note Reihe
besitzen, sind herzlich eingeladen dieses zur Session mitzubringen. Sie erhalten bei Interesse den Prototyp der Anwendung
kostenfrei zur Nutzung und dürfen diesen auch gerne nach der
Konferenz weiterverwenden.
Organisation
Marius Brade |
Mind-Objects, Deutschland
66
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SIMPLICITY IS COMPLEXITY RESOLVED
ڻ
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
UP-Se03
Agile UX
UP
SE
Ort
57.02
Zeit
14:00 – 15:30
User Experience in Kanban – Case Study:
Erfahrungen aus dem Relaunch eines Internetportals
Kanban ist eine agile Projektmanagementmethode, die auf geringe Durchlaufzeiten
während des Entwicklungsprozesses
abzielt. Bereits im Jahre 2013 haben wir
uns mit der Herausforderung beschäftigt,
wie eine Integration von Human-Centered Design in Kanban gestaltet werden
kann. Ein wesentlicher Punkt dabei ist
es, einen Gesamtüberblick über die zu
bearbeitenden Aufgaben zu erhalten.
Hierzu haben wir verschiedene Methoden
vorgestellt, welche den Kanban-Prozess
um Human-Centered Design Aktivitäten
erweitern.
In einer Case Study zum Relaunch eines
Internetportals wurden die Methoden im
interdisziplinären Team produktiv eingesetzt, um ein Produkt mit positiver User
Experience zu entwickeln. Nach Abschluss
des Projektes wurden Interviews mit den
Projektbeteiligten durchgeführt, Ergebnisse zusammengefasst sowie Vor- und
Nachteile herausgearbeitet.
Jan Uhlenbrok
basecom GmbH & Co. KG
Eva-Maria Schön
CGI Deutschland Ltd. & Co. KG
Dominique Winter
Buhl Data Service GmbH, Deutschland
Jörg Thomaschewski
Hochschule Emden/Leer
68
UP
SE
Doppelt hält besser – Mit UUX-Best-Practices
agile Projekte zum Erfolg führen
Gerade wegen ihrer Kundennähe, Prozesseffizienz und des flexiblen Reagierens
auf Anforderungen erfreuen sich agile
Entwicklungsvorgehen einer großen
Beliebtheit. Agile Entwicklungsmethoden
fokussieren meist auf funktionale Korrektheit. Daher bedarf es zur Erreichung
nichtfunktionaler Produktqualitäten wie
Gebrauchstauglichkeit oder Nutzungsqualität in agilen Projekten entweder sehr
viel Erfahrung oder einer zusätzlichen
Hilfestellung. Das Forschungsprojekt
PQ4Agile erarbeitet eine effiziente und
systematische Unterstützung agiler
Teams bei der Durchführung von UUX-Aktivitäten (sog. Best Practices). Hierfür werden klassische UUX-Methoden an agile
Entwicklungsvorgehen angepasst, aber
auch neue, erfolgversprechende Ansätze
entwickelt. In diesem Vortrag werden zwei
neue UUX-Best-Practices vorgestellt.
Hartmut Schmitt
HK Business Solutions GmbH, Deutschland
Dominik Magin, Dominik Rost, Steffen Hess
Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland
Usability-Testing in agilen Entwicklungsprojekten
Agile Softwareentwicklung ist heute in
vielen Unternehmen angekommen. Statt
lange zu planen und zu spezifizieren,
sollen Anforderungen innerhalb kürzester
Zeit in funktionierender Software aufgehen. Dies stellt Usability Dienstleister vor
neue Herausforderungen. Die Durchführung eines klassischen Usability-Tests mit
Erstellung eines Prototyps, Vorbereitung,
Durchführung und schriftlicher Dokumen-
tation dauert zu lang und wird den Anforderungen agiler Softwareentwicklung
nicht gerecht. In einem Erfahrungsbericht
aus zwei Projekten für den Energiekonzern RWE und das Expat Netzwerk
InterNations berichten wir, wie wir durch
ein neues schlankes Testing-Verfahren
auch in agilen Projekten schnelles und
gleichzeitig wertvolles Usability-Feedback
liefern können.
Alexander Rösler, Michaela Thölke
usability.de, Deutschland
69
UP
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
SE
Ort
UP-Se04
UX Methoden
57.04
Zeit
14:00 – 15:30
3, 2, 1, meins! Analyse der Nutzerziele beim Online­
shopping mittels der „Mental Model Diagramm“-Methode
Welche Ziele verfolgen Konsumenten
beim Onlineshopping: Schnell ein konkretes Produkt zu finden, zu stöbern oder
vor allen Dingen sicher zu bezahlen? Und
welche Bedürfnisse stehen dabei im Vordergrund – Unterhaltung, Selbstbestimmung oder soziale Interaktion? Eine Möglichkeit für die Untersuchung von User
Experience und Nutzerverhalten mittels
Feldforschung bietet die Methode „Mental Models“ von Indie Young (2008). Der
Beitrag gibt eine allgemeine Einführung
in die Methode und präsentiert Ergebnisse einer Analyse der Nutzerziele beim
Onlineshopping. Neben Einsichten für
die konsumentenorientierte Gestaltung
von Onlineshops ergeben sich hieraus
auch Ansätze für die Ent-wicklung neuer,
innovativer Konzepte für das Onlineshopping. Spezifische Stärken und Potentiale
sowie Limitationen der Methode „Mental
Models“ werden diskutiert.
Nina Kolb
Technische Universität Darmstadt, Deutschland
Sarah Diefenbach
Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland
Susanne Niklas
eResult GmbH, Deutschland
70
UP
SE
Bodystorming als Best Practice Methode
für die Entwicklung von AAL-Lösungen
Bodystorming ist eine kreative Methode,
die den menschlichen Körper und die
räumliche Umgebung für den Gestaltungsprozess nutzt. Die Vorteile des
Bodystormings können in ganz unterschiedlichen Entwicklungsphasen genutzt
werden. So kann bereits der Ideenfindungsprozess qualitativ und quantitativ
enorm bereichert werden. Bodystorming
bietet hier – ganz im Sinne des Design
Thinking – einen idealen Raum für Kreati-
vität. Im Designprozess kann die Methode
dabei helfen, bisher übersehene oder
unbekannte Aspekte in der Konstellation
Mensch-Technik-Umwelt zu entdecken
und daraus ableitend (kritische) Situationen nachzuvollziehen. Am Beispiel
der Konzeptentwicklung für das Projekt
„InPreS – Interaktives Sicherheits- und
Assistenzsystem“ werden exemplarisch
die Design-relevanten Vorteile der Bodystorming-Methode aufgezeigt.
Tobias Limbach
User Interface Design GmbH, Deutschland
Anforderungsanalyse bei IT-Experten
mittels Experience-Sample-Methode
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den
Herausforderungen eine Anforderungsanalyse im hoch technologischen Umfeld
der IT-Security durchzuführen, bei dem
keine der üblichen ethnografischen Methoden wie teilnehmende Beobachtung
u. a. möglich waren. Im Umfeld von IT-Sicherheitsexperten besteht grundsätzlich
Skepsis bzgl. möglicher Datenerfassungen, die Sicherheitsbelange des eigenen
ITSM-Betriebes betreffen. Diese muss
vor allem in der Anforderungsanalyse
beachtet werden. Welche Methode könnte hierbei also zum Einsatz kommen? Im
Rahmen des Beitrages möchten wir unser
Vorgehen und die gewonnen Erkenntnisse im Rahmen eines ZIM-Koop-Projektes
des BMWi vorstellen und anhand eines
Frameworks inkl der Sample-Visualisierung der gewonnenen Daten zur Experience-Sample-Methode erläutern.
Andreas Thom, Sebastian Meier, Prof.Dr. Frank Heidmann
Fachhochschule Potsdam, Deutschland
71
UP
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
WS
Ort
UP-Ws10
Arbeitskreis User Research
2.136
Zeit
14:00 – 15:30
Licht im Methodendschungel:
Kategorisierung von UX-Fragebögen und
Übersicht über qualitative Verfahren
Im Rahmen der täglichen Arbeit von
User Researchern wird ein vielfältiges
Methodenspektrum angewandt. Zentrale
Informationsquellen, für einen ausführlichen Überblick über UX-Fragebögen
oder qualitative Verfahren, fehlen jedoch
bislang. Der AK User Research hat sich
deshalb im vergangenen Jahr damit
beschäftigt, diese Informationen zu sammeln und aufzubereiten. Erkenntnisse
und Arbeitsergebnisse möchten wir mit
Usability Professionals, die sich für User
Research interessieren oder selbst als
User (Experience) Researcher tätig sind,
diskutieren. Wir freuen uns auf Feedback
und Anregungen zu dieser Arbeit.
Ireen Weise Carmeq GmbH, Deutschlan
Nikolai Pärsch Spiegel Institut Mannheim GmbH & Co.KG, Deutschland
72
MCI
Mo + Di | 07.+08.09. | 15:30 – 16:30 Uhr
Posterpräsentation der Kurzbeiträge
SE
Ort
57 Foyer 1. Etage
Zeit
15:30 – 16:30
An Intuitive Textile Input Controller
Florian Heller, Hyun-Young {Kriz} Lee, Philipp Brauner, Thomas Gries,
Martina Ziefle, Jan Borchers
RWTH Aachen University, Deutschland
Kommunikation von Verbundenheit mittels Smartwatch
Bianca Gockel2 , Timo Sackmann1, Claudia Müller2
Deutsche Telekom, Deutschland; 2Universität Siegen
1
Der Gender-Check im menschzentrierten
Gestaltungsprozess
Nicola Marsden, Maren Haag
Hochschule Heilbronn, Deutschland
Eine haptische Lichtsteuerung für Senioren in Smart
Environments
Steffen Dielmann1, Alina Huldtgren2
Hochschule Düsseldorf, Deutschland; 2Eindhoven University of Technology, Niederlande
1
Plattformübergreifende interaktive
Tischanwendungen mittels TUIOFX
Mirko Fetter, David Bimamisa, Tom Gross
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland
Using Tag Clouds to Explore Text Documents
on Small Mobile Devices
Tanja Döring 1, Annika Kaltenhauser2 , Rainer Malaka1
Universität Bremen, Deutschland; 2Universität des Saarlandes, Deutschland
1
Vorhersagbarkeit von Produktpräferenzen
durch Eyetracking
Laura Ackermann1, Michael Domhardt 2
DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Fachhochschule Salzburg;
2
MMT (MultiMediaTechnology), Fachhochschule Salzburg
1
73
Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr
MCI
SE
Nähe auf Distanz –
sensible Gestaltung von Kommunikationstechnik
Thies Schneider1, Marc Hassenzahl1, Eva Lenz1, Kirstin Kohler2 , Wasili Adamow2 ,
Patrick Beedgen2
1
Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2Hochschule Mannheim, Deutschland
Vom Wunsch zum Ziel?!
Potential von Technologien zur Selbstverbesserung
Sarah Diefenbach, Jasmin Niess
Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland
Assisting Mouse Pointer Recovery
in Multi-Display Environments
Florian Fortmann1, Dennis Nowak 2 , Kristian Bruns2 , Mark Milster2 ,
Susanne Boll2
1
OFFIS – Institute for Information Technology, Deutschland; 2University of Oldenburg
Computerbezogene Attributionsstile:
Ein Persona-Toolkit für UE-Prozesse
Adelka Niels, Monique Janneck
Fachhochschule Lübeck, Deutschland
Kulturkonflikte vermeiden – Mobiles Lernen für China
Sissy-Josefina Ernst1, Andreas Janson1, Matthias Söllner1,2 ,
Jan Marco Leimeister1,2
1
Universität Kassel, Deutschland; 2Universität St.Gallen, Schweiz
Linkshändigkeit als Privileg oder Nachteil
bei Notebookeingabegeräten?
Michael Oehl1, Julia Stein2 , Christine Sutter2
1
Leuphana Universität Lüneburg, Deutschland; 2RWTH Aachen
Unterstützung eines manuellen Verwiegeprozesses
per Smartwatch
Daniel Zsebedits1, Steffen Günter2 , Gerrit Meixner1, Sebastian Rauh1
Hochschule Heilbronn, Deutschland; 2 Azo Controls GmbH
1
Towards Software Support for Collaborative
Morphological Analysis
Marin Zec
Technische Universität München, Deutschland
74
MCI
SE
Interaktive Schutzbekleidung
für industrielle Arbeitsumgebungen
Dmitrij Boger, Michael Lawo, Jürgen Pannek
Universität Bremen, Deutschland
Evaluation einer ähnlichkeitsbasierten Produktsuche
für Kleidung
Alexander Piazza, Christian Zagel, Sebastian Huber, Jana Bernotat
FAU Erlangen-Nürnberg, Deutschland
Bedürfnislandschaft älterer Menschen in Österreich
Dorothea Erharter, Elka Xharo
ZIMD, Österreich
Kontextspezifisches Nutzerfeedback
in einer Desktop-Anwendung
Sven Bittenbinder1, Dominique Winter1,2
1
Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2HS Emden/Leer
Parameterized Facial Animation
for Socially Interactive Robots
Steffen Wittig, Matthias Rätsch, Uwe Kloos
Hochschule Reutlingen, Deutschland
Lumicons:
Mapping Light Patterns to Information Classes
Maria Rauschenberger1, Andrii Matviienko2 , Vanessa Cobus2 ,
Janko Timmermann1, Heiko Müller1, Andreas Löcken2 , Jutta Fortmann2 ,
Christoph Trappe1, Wilko Heuten1, Susanne Boll2
1
OFFIS – Institute for Information Technology, Germany; 2University of Oldenburg
Ethik in Technikforschung und Technikentwicklung:
Erfahrungen
Stefan Brandenburg
Technische Universität Berlin, Deutschland
Accuracy of a Low-Cost 3D-printed
Head-Mounted Eye Tracker
Valentin Schwind, Norman Pohl Patrick Bader
Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland
75
Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr
MCI
SE
Wofür brauchen Informatiker_innen das Soziale?
Maren Haag, Nicola Marsden
Hochschule Heilbronn, Deutschland
Incentive Guidance of Crowds by Smart City Lights
Andreas Sieß, Kathleen Hübel, Daniel Hepperle, Andreas Dronov,
Christian Hufnagel, Julia Aktun, Matthias Wölfel
Hochschule Furtwangen, Deutschland
PQ4Agile –
Steigerung der Produktqualität in agilen Projekten
Hartmut Schmitt1, Dominik Magin2 , Dominik Rost 2
1
HK Business Solutions GmbH, Deutschland;
2
Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland
Sichere Mensch-Roboter-Kollaboration
durch Prädiktion
Patrick Zeising 1, Stefan Brending 2 , Michael Lawo1,2 , Jürgen Pannek 3
neusta mobile solutions GmbH, Bremen; 2 Arbeitsgruppe Künstliche Intelligenz,
Universität Bremen; 3Dynamics in Logistics, Universität Bremen
1
Reagierende Schriftzeichen
Angelo Stitz 2 , Matthias Wölfel1,2
Fakultät für Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, Deutschland;
2
Fakultät für Gestaltung, Hochschule Pforzheim, Deutschland
1
Herausforderungen und Erwartungen an
3D-Technologien
Daniel Schubert1, Stephan Hörold2 , Angelika C. Bullinger1, Heidi Krömker2
1
Technische Universität Chemnitz, Deutschland; 2Technische Universität Ilmenau, Deutschland
Die Intuitivitäts-Illusion:
Intuitives Nutzererleben durch Attributionsfehler
Stefan Tretter, Daniel Ullrich, Sarah Diefenbach
Ludwig-Maximilians-Universität, Deutschland
Multimodale Mensch-Roboter-Interaktion
im privaten Haushalt
Sascha Herr, Tom Gross
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland
76
MCI
SE
Integrierte Entwicklungsumgebung 5Code
für Programmieranfänger
Markus Dahm, Frano Barnjak, Moritz Heilemann
FH Düsseldorf, FB Medien, Deutschland
Zeitstabilität der Nutzerwahrnehmung:
Bewertung von Website-Inhalten
Dustin Witte1, Gerrit Hirschfeld2 , Meinald T. Thielsch1
1
Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland
2
Hochschule Osnabrück, Deutschland
Einflussfaktoren der Beanspruchung
durch gestenbasierte Eingabegeräte
Max Bernhagen, André Dettmann, Angelika C. Bullinger
TU Chemnitz, Deutschland
Websitebewertung: Der spontane Ersteindruck
Leonie Flacke1, Rafael Jaron2 , Meinald T. Thielsch1
1
Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2Nordlight Research GmbH
3D User Interfaces for Interactive Annotation
of Vascular Structures
Patrick Saalfeld, Sylvia Glaßer, Bernhard Preim
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Deutschland
Virtual Twins for Online Clothing Shoppers
Rainer Blum
Hochschule Fulda – University of Applied Sciences, Deutschland
Evaluation von Buttons im Kontext des Gestaltungsstils
Flat Design
Malte Lücken, Gerd Bruder, Frank Steinicke
University of Hamburg, Deutschland
Erinnerungsfenster für Demenzkranke
Fabian Mertl1, Bastian Dewitz1, Uli Braas1, Arthur Glomb1, Alina Huldtgren2 ,
Anja Vormann1, Christian Geiger1
1
Fachhochschule Düsseldorf, Deutschland; 2Eindhoven University of Technology, Netherlands
77
MCI
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
SE
Ort
MCI-SE05
Beyond Usability
57.01
Zeit
Sitzungsleitung: Michaela Kauer
16:30 – 18:00
Gendergerechtes Forschungsdesign
an der Schnittstelle Mensch – Technik
Als gender-relevant gelten Forschungen prinzipiell an der Schnittstelle zum
Menschen. Forschung im HCI- Bereich ist
damit das Kernthema genderrelevanter
technologischer Forschung. Im Gegensatz
zu Projekten im biomedizinischen Bereich
spielen biologische Unterschiede zwischen den Geschlechtern für Mensch-Maschine-Schnittstellen nur eine marginale
Rolle. Geschlechtsspezifische Unterschiede müssen daher sehr kritisch betrachtet
werden. Statt auf Unterschiede ist der
Fokus auf vielfältige Faktoren zu legen, die
unterschiedliche Lebensrealitäten und
Sozialisationsprozesse berücksichtigen.
Anhand von eigenen Forschungsprojekten im Bereich Gender & Technik zeigt
die Autorin auf, wie gendergerechtes
Forschungsdesign an der Schnittstelle
Mensch zu Technologie konzipiert werden
kann. Dieser Artikel versucht aus der Breite an Vorschlägen für gendergerechtes
Forschungsdesign die für HCI relevanten
und in eigenen Projekten erprobten
Methoden herauszufiltern und nachvollziehbar zu machen.
Dorothea Erharter
ZIMD, Österreich
78
MCI
SE
Übersichtlichkeit als Mediator
zwischen Ästhetik und Usability?
Ein gut untersuchtes Phänomen ist
der Zusammenhang zwischen wahrgenommener Ästhetik und Usability einer
Nutzungsschnittstelle. Mehrere Untersuchungen zeigten einen positiven Einfluss
der Ästhetik auf die Usability. Aber auch
für einen umgekehrten Zusammenhang
gibt es empirische Belege. Als Erklärung
wurden bisher ein Einfluss der Stimmung
des Nutzers oder das aus der Sozialpsychologie bekannten Attraktivitätsstereotyp vorgeschlagen. Wir untersuchen eine
weitere Erklärungsmöglichkeit, die auf
der Beobachtung basiert, dass manche
Items in UX Fragebögen klassischen
Usability Dimensionen zugeordnet sind,
während dieselben oder sehr ähnliche
Items in anderen Fragebögen als Indikator
für Ästhetik verwendet werden. Eine
inhaltliche Analyse dieser Items deutet
auf ein Konzept der wahrgenommenen
Übersichtlichkeit hin, dass die subjektive
Wahrnehmung von Usability und Ästhetik
gleichermaßen beeinflusst. Daten aus
einer größeren Online-Studie scheinen
diese Annahme zu stützen.
Martin Schrepp, Kerstin Eva Müller
SAP AG, Deutschland
Fürsorge, Gemeinsamkeiten, Pläne –
Technik für Fernbeziehungen gestalten
Technikvermittelte Kommunikation kann
heute so mit emotionalen Aspekten angereichert werden, dass besonders auch
für Paare in Fernbeziehungen ein Gefühl
von Nähe und Verbundenheit entsteht.
Das Verstärken der Gewahrwerdung
des Anderen im Alltag, das Schaffen von
Möglichkeiten eine „Umarmung“ auf die
Ferne zu erleben oder das Betonen des
emotionalen Ausdrucks sind typische
Beispiele dafür. Allerdings scheint es für
Paare in Fernbeziehungen oft mehr um
das Etablieren neuer beziehungsförderlicher Praktiken zu gehen, als um die Frage,
ob man bestehende Kommunikation
als emotional empfindet. Auf der Basis
psychologischer Literatur und im Rahmen
eines autobiographischen Gestaltungsansatzes haben wir drei neue Ansätze für
die Gestaltung von Technik zur Unterstützung von Fernbeziehung identifiziert –
Fürsorge ermöglichen, Gemeinsamkeiten
schaffen, Treffen planen, erste Konzepte
umgesetzt und kritisch erprobt.
Wei-Chi Chien, Marc Hassenzahl, Eva Lenz
Folkwang Universität der Künste, Deutschland
79
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
Sponsor: Mittelstand Digital UUX Construction Site –
Usability und User Experience für den Mittelstand
Ort
2.120
Zeit
16:30 – 18:00
Bessere Usability für Technik in Beruf und Freizeit wird seit
langem gefordert und tatsächlich ist hier viel passiert, aber auch
viel Weiterentwicklungsbedarf, wie beispielsweise beim Thema
Usable Security, der stärkeren Verzahnung von Usability und
Security Engineering. Mittlerweile aber kommen weitere gewünschte Qualitäten hinzu, wie positive User Experience. Dieses
Buzzword wird häufig verwendet, aber über genaues Verständnis und systematische Umsetzung besteht viel Klärungsbedarf.
Schließlich sollen ungeliebte Tätigkeiten attraktiver werden. Hier
kommt Gamification ins „Spiel“ und Fragen danach, wann es
sinnvoll und systematisch eingesetzt werden kann.
Die vier Projekte UIG, USecureD, PIC und Design4Xperience aus
der Initiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ im
Förderschwerpunkt „Mittelstand-Digital“ des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie (BMWi) widmen sich mit anderen
Projekten diesen Fragen und richten sich an kleine und mittlere
Unternehmen, um Methoden und Hilfsmittel zur Erreichung guter Usability, positiver User Experience und optimaler Gamification zur Verfügung zu stellen. Dieser Workshop regt an, diskutiert
und probiert aus. Teilnehmer sind aufgerufen, eigene Fragestellungen aus den Betrieben oder der Wissenschaft mitzubringen
und zu Beginn auf einem „Marktplatz“ vorzustellen. Nach einem
Voting werden Gruppen aus Teilnehmern und Veranstaltern
gebildet, um die ausgewählten Fragen, zu diskutieren und am
Ende zu präsentieren.
80
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
Sponsor: Ergosign | Design einer Applikation zur Schmerzerfassung
bei Kindern mit der UX Design Software „Antetype“ und Erstellung unterschiedlicher Deliverables während des User Centred Design Prozesses
Ort
57.05
Zeit
In diesem Vortrag wird der UX Design-Prozess hinter der
Schmerzerfassungs-App für Kinder („Quiri“) sowie die Verwendung des UX Design Tools „Antetype“ zur Erstellung der projektrelevanten Deliverables gezeigt.
16:30 – 18:00
Quiri ist eine Applikation, die Ärzte dabei unterstützen soll, das
Schmerzempfinden von Kindern besser beurteilen und über
einen längeren Zeitraum überwachen zu können. Dabei stehen
mehrere Methoden zur Verfügung um das Befinden möglichst
objektiv erfassen, bewerten und vergleichen zu können – zum
Beispiel mit Hilfe von standardisierten Fragebögen.
Für das Design wurde der User Centred Design Lifecycle in Anlehnung an IEC 62366 durchgeführt. Dieser startete mit einem
Clinical Review gefolgt von je einer Analyse-, Konzeptions- und
Designphase bis zur summativen Evaluation.
Während des Design-Prozesses wurde das Tool „Antetype“
verwendet, um bereits möglichst früh interaktive Mockups des
Wireframe Design innerhalb des Teams, aber auch mit fachlichen
Ansprechpartnern besprechen zu können. Im Laufe des Projekts
wurden die Mockups bis hin zum finalen visuellen Design weiterentwickelt und für die Evaluation mit entsprechenden SMEs
verwendet.
Der Vortrag stellt den Design-Prozess der App Quiri und die
unterschiedlichen Deliverables während des Projekts dar.
81
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
UP
SE
UP-Demo02 | Usability-Glossar mit Usability-Quiz:
Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender
Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience
Ort
2.326
Zeit
16:30 – 18:00
Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB
stehen Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten
aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Für das Selbststudium des Glossars wurde ein webbasierte Hypertext erzeugt („Usability-Glossar“). Alternativ oder zusätzlich kann über ein Frage-und-Antwort-Spiel („Usability-Quiz“)
die Vertrautheit mit den Fachbegriffen überprüft werden. Eine
„Hall of Fame“ mit Highscore-Listen soll Lernanreize schaffen.
Die Anwendung kann wahlweise über Smartphone, Tablet oder
PC benutzt werden. Die erste Version wurde während der
Praxistagung UP14 zur Diskussion gestellt. Als Ergebnis der Diskussion erscheint die Anwendung nun als zweisprachige Version
mit dem aktuellen Glossar in Deutsch und Englisch.
Organisation
Herbert A. Meyer |
artop – Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin,
Deutschland
Felix Hemke, Knut Hühne, Maximilian Schneider,
Volker Wohlgemuth |
Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland
82
UP
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
WS
Ort
UP-Ws11
Arbeitskreis Qualitätsstandards
2.136
Zeit
16:30 – 18:00
Qualitätsmerkmale interaktiver Systeme –
Stand der Arbeiten des UPA AK Qualitätsstandards
Produktqualität ist gekennzeichnet durch
das Ausmaß, in dem ein System die zuvor
festgelegten Anforderungen sowie die
impliziten Erfordernisse der diversen Stakeholder erfüllt. Um eine gute Qualität zu
erreichen, bedarf es eines erfolgreichen
Qualitätsmanagements auf der Grundlage eines angemessenen Qualitätsmodells.
Beim Thema Qualität liegt der Fokus
häufig einseitig auf den Technologien
(Übertragbarkeit, Wartbarkeit, Interoperabilität, etc.) und weniger auf den
Menschen und den Geschäftszielen. Mit
der Norm ISO/IEC 25010 – „System and
software quality models“ – existiert ein
internationaler Standard, der neben der
technischen Qualität sowohl das Qualitätsmerkmal Usability als auch weitere
Aspekte von Qualität in der Nutzung
thematisiert. Allerdings existieren auch
hierbei ungenutzte Potenziale sowie
Widersprüche zu anderen Standards. Im
Rahmen eines Workshops sollen daher,
neben der Vorstellung der Aktivitäten des
Arbeitskreises, standardisierte Qualitätsmerkmale reflektiert und ein Vorschlag
eines konsistenten Qualitätsmodells
diskutiert werden.
Holger Fische s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn
Knut Polkehn artop GmbH
Thomas Geis ProContext Consulting GmbH
Kay Behrenbruch HFPS Humanergonomics UG
Oliver Kluge Versicherungskammer Bayern
Catharina Riedemann Olympus Soft Imaging Solutions GmbH
83
UP
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
SE
Ort
UP-Se05
Future UX
57.02
Zeit
16:30 – 18:00
Ein Bild von einem Roboter:
Der Care-O-bot 4 als Gentleman
Gestatten: Care-O-bot 4. Darf ich Ihnen
einen Blick hinter die Kulissen geben, wie
man einen „best of the best“ Roboter
gestaltet? – Wir geben Einblicke in den
Entwicklungsprozess des „Gentleman“
Roboters, den Phoenix Design zusammen
mit dem Fraunhofer IPA und Partnern aus
der Industrie entwickelt hat. Mit Bildern
zeigen wir den Weg von den ersten Ideen
über Funktionsanalyse, Mood-Charts,
Skizzen und Konzepten über die Materialauswahl, „Emotional Design“ und dem Einbetten in Szenarien bis hin zum Red Dot
Award „best oft he best“. Der Care-O-bot
4 ist nun bereit in vielen Anwendungsszenarien und der Forschung zu eine emotionale User Experience zu ermöglichen.
Johannes Schäfer, Sven Feustel, Ralf Kittmann
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland
Usability und Smart Home:
Aktuelle Herausforderungen und Implikationen
Smart Home wird immer mehr zu einem
Mainstream-Thema. Während sich früher
vor allem technik-affine Personen mit dem
Thema auseinandergesetzt haben, wird
heute auch in „normalen“ Haushalten für
den Einsatz entsprechender Hard- und
Softwarelösungen geworben. Dies impliziert als nur eine von vielen Herausforderungen, dass die Lösungen einer breiten
Nutzergruppe mit verschiedenen Eigenschaften zugänglich sein müssen. Im Rahmen des Usability-Engineering-Prozesses
einer Smart-Home-Anwendung haben wir
durch verschiedene Evaluationen solche
Herausforderungen und Fragestellungen
identifiziert und diskutieren in diesem
Paper mögliche Lösungsansätze.
Sandra Schering, Jasmin Kuhn, Michael Jendryschik
itemis AG, Deutschland
84
UP
SE
sunnyplaces.com – Lean UX-Design
Die Nutzung von Design-Thinking-Methoden in der Geschäftsmodellentwicklung
und der strategischen Marktpositionierung ist genauso wichtig wie das agile
User-Experience- und Design-Handwerk
in der Ausgestaltung, um erfolgreich
kundenzentrierte, digitale Neuprodukte
zu launchen.
Im zukunftsrelevanten Segment der
Erneuerbaren Energien wurde die
Überwachung von Photovoltaik (PV)-Anlagen in der Vergangenheit überwiegend
für Techniker konzipiert. Energie- und
Ertragsdaten blieben ohne Mehrwert
und Erlebnis für den privaten Anlagenbe-
sitzer, Solaranlagen waren „gesichtslos“.
Ein Portal zum effektiven und effizienten
Überwachen von PV-Anlagen mit einem
„Joy of Use“ für den Nutzer und der Möglichkeit zum Erfahrungsaustausch in einer
Solar-Community fehlte bisher.
Gemeinsam mit dem Weltmarktführer
für Solarwechselrichter, der SMA Solar
Technology AG, wurde dazu ein „Lean
Start Up“-Projekt in nur acht Monaten
realisiert: von der Idee über Konzeption,
Entwurf und Programmierung bis zum
erfolgreichen Marktlaunch des ersten
B2C-PV-Community-Portals.
Oliver Gerstheimer, Oliver Endemann
chilli mind GmbH
Andreas Strusch
SMA Solar Technolgy AG
85
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
UP-Se06
Information Monitoring
UP
SE
Ort
57.04
Zeit
16:30 – 18:00
Der Usability Engineering Prozess für Medizinprodukte
nach IEC 62366:2007 – Ein Praxisbeispiel der benutzer­
orientierten Gestaltung eines neuronalen Monitoring
Systems
Innerhalb eines von der Eureka Initiative geförderten Projektes wurde unter
dem Namen „Optobrain“ ein Monitoring
System zur Messung der zerebralen Vitalparameter, wie Sauerstoffsättigung im
Hirngewebe, das zerebrale Blutvolumen
und den Blutfluss entwickelt.
Die Entwicklung folgte hierbei dem in der
internationalen Norm IEC62366:2007 definierten gebrauchstauglichkeitsorientierten Entwicklungsprozess. Die Einhaltung
ist für Hersteller von Medizinprodukten
vorgeschrieben.
neurologischen Intensivstationen durchgeführt. Nachdem die Anforderungen in
Spezifikationen überführt wurden, wurden auf deren Basis diverse User-Interface Konzepte generiert und in mehreren
formativen Usability Evaluierungen in
einem iterativen Prozess verfeinert und
an die Anforderungen der Anwender
angepasst.
Die in diesen Prozess entwickelte Benutzerschnittstelle, erfüllt nicht nur die
regulativen Anforderungen an die Medizinproduktehersteller, sondern auch die
Anforderungen der Anwender.
Bei der Anwendung dieses Prozesses wurde in dem Projekt in einer ersten Phase
eine Anforderungsanalyse auf diversen
Thore Reitz, Torsten Gruchmann
Use-Lab GmbH, Deutschland
86
UP
SE
Ein Accessibility(A11y)-Konzept für Google Calendar –
Schritt für Schritt zum Inclusive Design
In einer Case Study über Google Calendar
zeigen wir, wie wir innerhalb kurzer Zeit
Barrierefreiheit in ein Produkt hineindefinieren konnten. Wir beschreiben die
Ausgangssituation und das Vorgehen,
präsentieren eine neuartige Methode des
Low-Fidelity-Prototyping für Accessibility
und diskutieren Lessons Learnt.
Michael Hatscher, Astrid Weber
Google
Anticipatory Experiences & 0-Klick Personalisierung:
Konzeption und Vorgehen zur Einführung perso­
nalisierter Inhalte und Angebote Wie kann ich meine
Nutzer identifizieren und targeten um möglichst indi­
viduell-relevante Inhalte und Angebote anzuzeigen?
Auf den meisten Webseiten bekommt
jeder Besucher einheitlich die gleichen
Inhalte angezeigt, unabhängig davon, ob
er bereits einmal die jeweilige Webseite
besucht hat und sich daraus z. B. ein
Produktinteresse ableiten lässt oder ob er
zum ersten Mal das Portal betritt. Durch
diese einheitliche Behandlung der Besucher besteht das Risiko, dass in höherem
Maße Abschluss- und Kontaktpotenzi-
ale verloren gehen, da der Kunde nicht
schnell genug die Themen und Produkte
findet, die für ihn relevant sind.
Dieser Praxis-Bericht gibt Einblicke in
die nutzer-zentrierte Herangehensweise, Konzeption und Umsetzung eines
Personalisierungs-Projektes, das das Ziel
verfolgt sowohl Erstbesuchern als auch
Wiederkehrern individuell-relevante Inhalte und Produkte anzuzeigen.
Joachim Stalph
elaboratum GmbH, Deutschland
87
Mo | 07.09. | 18:00 – 23:00 Uhr
Abendveranstaltung
mit interaktiven Demos
Ort
Hochschule der Medien
Zeit
18:00 – 23:00
Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner, sondern
findet an der Hochschule der Medien (HdM) statt und präsentiert sich im Format einer
„MediaNight“; eine Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist die
Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind 18 angenommene Demos
der Mensch und Computer ausgestellt. Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung und erhält damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs hoch
interessante und unterhaltendende Demonstrationen das Ausstellungsprogramm ab.
Integriert ist ein offenes Catering mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen
Bereichen zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die Details zu
Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich in einem eigenen Informationsflyer zur Abendveranstaltung in der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie
bitte Ihr Namensschild zur Abendveranstaltung mit.
HapRing: A Wearable Haptic Device for 3D Interaction
Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany
Haptic devices have the capability to offer
good solutions in terms of usability and
accuracy related to touch feedback on
immersive virtual environments (IVEs).
However, there are very few affordable
devices to perform natural interaction in
a 3D space and some do not represent a
suited solution for the common ergonomic and stimuli-meaningfulness issues. In
this article, we present a wireless haptic
ring (HapRing) for spatial interaction,
providing vibro-tactile signals as well as
vibration cues on a finger-basis using a
haptic actuator. Other features include
inertial measurement, digital input and
support for IR camera-based tracking.
Oscar Javier Ariza Nunez, Paul Lubos, Frank Steinicke
Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany
88
iSkin: Stretchable On-Body Touch Sensors for Mobile
Computing
This demo presents iSkin, a stretchable and visually customizable sensor
that capture touch input on the human
body for mobile computing. iSkin is a
thin skin-worn sensor overlay, made of
biocompatible materials. The sensor can
be produced in different shapes and sizes
and is visually customizable to account for
the user’s aesthetic preferences. It can be
worn on various locations on the human
body, including the finger, the back of the
hand, and the ear. Each sensor overlay
supports single and multiple touch areas,
which can be arranged to more complex
multi-touch widgets. Together, these attributes allow for novel device concepts that
support fast and direct on-body input for
mobile computing.
Martin Weigel, Jürgen Steimle
Max Planck Institute for Informatics, Deutschland; Saarland University, Deutschland
A Voice Driven Type Design Demo
With voice driven type design (VDTD), we
introduce a novel concept to present written information in the digital age. While
the shape of a single typographic character has been treated as an unchangeable
property until today, we present an innovative method to adjust the shape of each
single character according to particular
acoustic features in the spoken reference.
Thereby, we allow to keep some individua-
lity and to gain additional value in written
text, which offers different applications –
providing meta-information in subtitles
and chats, supporting deaf and hearing
impaired people, illustrating intonation
and accentuation in books for language
learners – up to artistic expression. In this
paper we describe the demo system as
demonstrated at the conference Mensch
und Computer 2015.
Matthias Wölfel
Hochschule Furtwangen, Deutschland
Angelo Stitz
Hochschule Pforzheim, Deutschland
Tim Schlippe
Research Karlsruhe, Germany
89
Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr
Kollaboratives Text Lesen:
Adaptive Text Scroll Geschwindigkeit
Diese Demonstration stellt ein System
vor, das es mehreren Personen ermöglicht gleichzeitig Texte auf einem
großen Bildschirm zu lesen. Unsere
Technik basiert auf einem adaptiven
Scroll-Algorithmus. Damit wird die Scroll
Geschwindigkeit eines Textes der individuellen Lesegeschwindigkeit angepasst.
Mit einem mobilen Eye-Tracker erfassen
wir die Blicke und Augenbewegungen
einer Person, um die Lesegeschwindigkeit
zu berechnen.
Christian Lander, Antonio Krüger
Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz
Norine Coenen, Sebastian Biewer
Universität des Saarlandes
Weit weg und doch nah –
zwei Technikkonzepte im Familieneinsatz
In enger Zusammenarbeit mit Familien, die von einander räumlich getrennt
leben, haben wir uns damit beschäftigt,
wie Technik gestaltet sein muss, um das
Gefühl der Verbundenheit über die Distanz zu stärken. Stellvertretend für eine
Reihe verschiedener Konzepte, die wir für
diesen Kontext gestaltet, entwickelt und
in den Familien erprobt haben, beschreiben wir hier zwei Konzepte genauer. Wir
stellen die wichtigsten Gestaltungsentscheidungen dar und deren Motivation
basierend auf den individuellen Bedürfnissen der Familien.
Wasili Adamow, Patrick Beedgen, Kirstin Kohler
Hochschule Mannheim, Deutschland
Eva Lenz, Thies Schneider, Marc Hassenzahl
Folkwang Universität der Künste, Deutschland
90
Interaktion mit entfernten Displays durch
See-Through Augmentation
Viele Systeme zur Manipulation von entfernten Bildschirminhalten durch zusätzliche Eingabegeräte („Second Screens“)
benötigen eine gemeinsame Netzwerkverbindung zwischen allen Geräten, erlauben oft keine bidirektionale Übertragung
und sind in der Regel auf einen Benutzer
beschränkt. In diesem Beitrag stellen wir
einen Prototyp vor, der die gemeinsame
Interaktion mit entfernten Bildschirmen
durch Touch-Eingaben auf Mobilgeräten
ermöglicht. Dabei erfolgt die Identifikation verschiedener Monitore durch markerbasierte see-through Augmentation,
eine gemeinsame Netzwerkverbindung ist
nicht notwendig.
Stefan Kahl, Benedikt Etzold, Maximilian Eibl
Technische Universität Chemnitz, Deutschland
Remote Drawing on Vertical Surfaces
with a Self-Actuated Display
Today, most digital devices are either
stationary, often placed on horizontal
surfaces like tables, or so-called mobile
devices which are carried around by the
user. In this demonstration we showcase our ongoing work on a novel type of
self-actuated display. It can be placed on
walls, or whiteboards and other arbitrarily
oriented surfaces like ceilings. It is equip-
ped with a whiteboard marker which
allows the device to draw on surfaces it is
attached to. In this work, we demonstrate
the device's capabilities using an interactive scenario in which users are able to remotely control the self-actuated display to
draw lines on a whiteboard. They control
the device either by using their own smart
phone or a provided tablet computer.
Niels Henze, Katrin Wolf, Stefan Schneegass, Albrecht Schmidt
VIS, Universität Stuttgart, Deutschland
Patrick Bader, Norman Pohl, Valentin Schwind
VIS, Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien, Stuttgart, Deutschland
91
Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr
Interaktive Kletterwand
Die interaktive Kletterwand ist eine künstliche Kletterfläche, bei der Klettersteine
über farbige Lichter ihre Farbe verändern
können. Bei künstlichen Kletteranlagen
nach DIN EN 12572 haben Klettersteine, die zu einer zusammenhängenden
Kletterroute gehören, typischerweise eine
gemeinsame Farbe. Ist die Farbe einzelner
Klettersteine mit elektronischen Mitteln
veränderbar, lassen sich flexible Kletterrouten auf kleinstem Raum realisieren.
Wird die Kletterfläche gleichzeitig als
Display verwendet, werden Videospiele
ermöglicht. Die Kletterfläche ist so ein
überdimensionales Display, mit dem die
Spieler im Ganzkörpereinsatz direkt interagieren können. Als Interfaces für das
Videospiel dienen touch-sensitive Klettersteine. Sie sind transparent, können
leuchten und Berührungen der Kletterer
erkennen. Das Einsatzspektrum reicht
vom Entertainment über die Erweiterung
des Sportkletterns bis zur Therapie.
Fabian Fiess
Hochschule der Medien, Stuttgart
Felix Hundhausen
Karlsruher Institut für Technologie, Karlsruhe
persona.fractalis –
eine körpergesteuerte 3D-Installation
persona.fractalis ist ein audio-visuelle Medieninstallation, die es erlaubt in Echtzeit
durch personalisierte 3D-Fraktale zu navigieren. 3D-Fraktale sind eine dreidimensionale Visualisierung mathematischer
Funktionen auf der komplexen Zahleneben, die sich durch ihre Selbstähnlichkeit
und unendliche Komplexität auszeichnen.
Das System generiert auf Basis ausgewählter biometrischer Parameter des
Nutzers in Echtzeit eine visuelle Darstellung mit hoher Auflösung (4K, 60 fps) bzw.
in immersiver Darstellung (Oculus Rift).
Parallel zur Visualisierung wird ambienter
Sound auf Basis einer algorithmischen
Komposition synthetisiert, was ebenfalls
in Abhängigkeit der Nutzerdaten erfolgt.
Das Mapping verschiedener biometrischer Sensorwerte erlaubt eine vielfältige Einflussnahme auf die Darstellung
des Fraktals und ergibt eine individuelle
Nutzungssituation. Durch Speichern der
aktuellen Parameter lässt sich so eine
personalisierte Medienerfahrung festhalten und später wieder abrufen.
Okan Köse, Christian Mayer, Fabian Bünting, Christian Geiger
HS Düsseldorf, Deutschland
92
Towards an Optimal Viewpoint in Third-Person
out-of-body Experiences
Human vision underlies natural constraints. Field of view, perceived wavelength, angular resolution, or perspective are just a few. Combining a
head-mounted display with a camera
can overcome some of these limitations
and constraints. We investigate the field
of view, which is created by presenting
a third person view to the wearer of the
head-mounted display. We propose an
automatic camera positioning that may
provide a better overview to the user
compared to a manual positioning.
Robin Boldt, Matthias Hoppe, Thomas Kosch
University of Stuttgart
Markus Funk, Pascal Knierim, Niels Henze
Institute for Visualization and Interactive Systems, University of Stuttgart
Bastian Pfleging
Institute for Informatics, University of Munich (LMU)
VR-Demonstration „DeepGrip“
Der Prototyp „DeepGrip“ erlaubt es
Anwendern, durch die Kombination der
VR-Brille Oculus Rift und des Force Feedback Geräts Novint Falcon, in eine immersive virtuelle Umgebung einzutauchen
und mit den dort vorhandenen Gegenständen zu interagieren. Zwar ist es bei
den meisten aktuellen VR-Anwendungen
bereits möglich, sich in einer virtuellen
Welt umzusehen und über Sprach- oder
Gestensteuerung mit ihr zu interagieren,
jedoch bricht die Illusion, sobald ein Nut-
zer einen virtuellen Gegenstand berührt,
da er dabei keine haptische Rückmeldung
erhält. Die hier vorgestellte VR-Demonstration erlaubt es Anwendern, einen
virtuellen Magneten zu steuern, mit verschiedenen magnetischen Gegenständen
im virtuellen Raum zu interagieren und
die dabei wirkenden Kräfte zu spüren.
Somit gelingt es DeepGrip, eine immersive Verbindung zwischen visuellen und
haptischen Eindrücken herzustellen.
Ronja Scherz
Centigrade GmbH, Deutschland
93
Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr
Eine adaptive Online Banking Anwendung
Anhand eines experimentellen Online-Banking-Systems demonstrieren wir
ein Fallbeispiel für barrierefreies Internet.
Dieses Online-Banking-System wurde
entworfen um verschiedene Modi der
Systemanpassung zu demonstrieren,
welche universell funktionieren. Insbesondere wurde hierfür eine besondere
Systemkomponente entwickelt welche
als zentrales Steuerelement fungiert: das
ASpanel.
Patrick Münster, Sebastian Kelle, Gottfried Zimmermann
HdM Stuttgart, Deutschland
The death of a genre:
self-driving cars and car racing video games
Whilst self-driving cars have a long tradition in literature and movies, the role of
self-driving cars in video games is quite
unclear. The application presented in this
paper is an early attempt to develop a car
racing video game in the age of self-driving cars. Most likely, self-driving cars will
cause the death of this genre, and thus
our demo is meant as a thought-provoking contribution.
Jens Dobberthin
Fraunhofer Anwendungszentrum KEIM, Esslingen, Deutschland
Jian Wu
Hochschule Esslingen, Esslingen, Deutschland
Virtual Tones
Gerade in den letzten Jahren finden
Virtual-Reality-Technologien wieder
stärker Aufmerksamkeit und Anwendung
in verschiedensten Bereichen. Ein Grund
hierfür sind neue technische Möglichkeiten, welche durch sog. Eyewear geboten
werden. Der vorgestellte Prototyp macht
sich diese neuen Möglichkeiten zu Nutze
und zeigt auf, wie künftig das Erlernen
von Tasteninstrumenten interaktiv,
intuitiv und spielerisch umgesetzt werden
könnte.
Felix Schäfer, Patrick Schäfer
Fachhochschule Erfurt, Deutschland
94
Mid-Air Gestures for Window Management
on Large Displays
We can observe a continuous trend for
using larger screens with higher resolutions and greater pixel density. With advances in hard- and software technology,
wall-sized displays for daily office work are
already on the horizon. We assume that
there will be no hard paradigm change in
interaction techniques in the near future.
Therefore, new concepts for wall-sized
displays will be included in existing products. Designing interaction concepts for
wall-sized displays in an office environ-
ment is a challenging task. Most crucial is
designing appropriate input techniques.
Moving the mouse pointer from one
corner to another over a longer distance
is cumbersome. However, pointing with a
mouse is precise and commonplace. We
propose using mid-air gestures to support input with mouse and keyboard on
large displays. In particular, we designed
a gesture set for manipulating regular
windows.
Lars Lischke, Pascal Knierim, Hermann Klinke
Universität Stuttgart, Deutschland
Visual Analytics in der Studienverlaufsplanung
Dieser Beitrag stellt kleine studentische
Projekte zu Visualisierungen von Studienverlaufsdaten vor. Mit Visual Analytics
Elementen werden aus den aggregierten
Studienverläufen der Studierenden eines
Studiengangs tiefere Einblicke in die Modulbelegung gewonnen. Diese sollen zum
einen die Studierenden in der Informations- und Auswahlphase bei ihrer individuellen Studienplanung und zum anderen
die Lehrenden sowie Studienkoordinatoren bei der Gestaltung der Bachelor- und
Masterstudiengänge unterstützen.
Annette Baumann, Maximilian Endraß, Arturo Alezard
TU München, Deutschland
The Roaring Hammock
The Roaring Hammock is an experimental
transmedia installation aimed at exploring
holistic experiences through an interactive artefact and its surroundings. This
interactive hammock uses microcontrollers, sensors, audio and visual feedback to
create an interactive holistic experience.
Participants can playfully influence the
hammock by rocking or swinging and
become part of the installation. With the
Roaring Hammock we investigate speculation by inviting participants to actively
explore (through their own embodied
actions) to find out how the hammock
works without instruction.
Sabiha Ghellal, Nick Mussin
Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland
Ann Morrison
Aalborg University
95
Mensch · Maschine · Interaktion
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Gemeinsam
nutzerorientierte
digitale Anwendungen
entwickeln.
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intelligenter Interfaces für benutzerfreundliche
Produkte, die durch eine einfache & intuitive
Bedienung überzeugen.
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(0711) 70 70 91-42
Dienstag
8.9.2015
Programmübersicht | 8.9.2015
Raum
09:00-10:30
2.136
2.326
MCI-Tut07..........................................................
Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –
Einstieg in die nutzerzentrierte
Anforderungsanalyse
MCI-Tut06............................................................................................................................................................
Praktische Einführung in gedruckte
Elektronik für mobile, be-greifbare und
ubiquitäre Nutzerschnittstellen
2.328
57.01
UP-Ws07.....................................S. 113
Arbeitskreis Inhouse­- Professionals
UP-Keynote ..................................... S. 100
(Videoübertragung)
57.02
57.03
11:00-12:30
MCI-Se06.................................... S. 104
MCI in der Praxis
UP-Se07...................................... S. 106
Industry/Industrial UX
UP-Keynote ..................................... S. 100
Janaki Kumar “Creativity at Work! –
Humanizing the Enterprise through Design”
57.04
UP-ShortPaper 1.......................................
57.05
UP-Ws06.....................................S. 112
57.06
Sponsor Tobii.......................S. 111
PWR
MCI-Ws10...........................................................
5a.1
PWR
5a.2
PWR
Paneldiskussion: Usability-Testing –
Umstrittene Thesen
Studien mit Tobii Pro Glasses 2
effizienter gestalten und neue
Erkenntnisse gewinnen
Press Play²? Praxisorientierte
und wissenschaftliche Sicht auf
Gamification
MCI-Ws11............................................................
Gemeinsam Altern Erleben
MCI-Ws12...........................................................
5b.1
Mensch-Computer-Interaktion
und Social Computing in
sicherheitskritischen Systemen
PWR
MCI-Ws13...........................................................
5b.2
Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte
Informationssysteme für die
Zusammenarbeit der Zukunft
14:00 – 15:30 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7
98
UP I WS Workshop I TUT Tutorial
MCI I WS Workshop I TUT Tutorial
Kaffeepause
UP I SE Session I KEY Keynote
MCI I SE Session I KEY Keynote
Mittagspause
14:00-15:30
.................................................................................... S. 103
16:30-18:00
Sponsor 1&1.................................... S. 129
UX @ 1&1
.......................................................................................................................................................................................S. 102
UP-Ws08.............................................. S. 125
Arbeitskreis Barrierefreiheit
MCI-Se07...............................................S. 118
Im Auge des Nutzers
UP-Mitgliederversammlung
Beginn 16 Uhr
UP-Se08................................................ S. 120
UX Management
UP-Se09................................................ S. 120
Interaction
MCI-Challenge.............................. S. 126
Vorstellung der Usability Challenge
Preisträger-Entwürfe
UP-Demo03........................................ S. 124
Casolysis 2.0 – Flexible Auswertung von Card
Sorting Experimenten
.......................................................................................................................................................................................S. 114
.......................................................................................................................................................................................S. 115
.....................................................................................S. 116
MCI-Ws12
Fachgruppensitzung Mensch-MaschineInteraktion in sicherheitskritischen Systemen
.......................................................................................................................................................................................S. 117
15:30 – 16:30 Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage...............S. 73
19:00 – 23.00 UP-Abendveranstaltung, Classic Rock Café, Eberhardstr. 22
99
UP
Di | 08.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
KEY
UP-Keynote
Creativity at Work! –
Humanizing the Enterprise through Design
Ort
57.03
Zeit
Humanizing the Enterprise through Design Thinking To deliver
best in class user experiences to business users, design practitioners need to consider not just the user interface of applications, but the end-to-end customer experience.
9:00 – 10:30
The enterprise software industry is undergoing a transformation
as users expect simple, easy-to-use experiences from their business software. However, to deliver on this expectation, enterprise software vendors face three primary hurdles:
‚
The complexity of their customer’s information technology
landscapes,
‚
Complexity of business processes in their customer’s organizations, and
‚
Lack of design skills in customer’s IT organizations.
In this talk, Janaki Kumar will describe these changing expectations and unique challenges in enterprise software user
experience design. She is outline the user experience strategy
that SAP, has developed to enable this shift from features to
experience.
Janaki will introduce Design Thinking, a structured process for
creativity and innovation, along with three case studies from
the Design and Co-Innovation Center (DCC), an in-house design
agency within SAP.
Vita
Janaki Kumar is the
and leading high performance teams to deliver
Head of Strategic
design-led innovation.
Design Services,
America in SAP’s
She is the co-author of the book ‚Gamification
Design and Co-Inno-
at Work – Designing Engaging Business Soft-
vation Center.
ware‘. She has given a TEDx talk on Gamificati-
She leads a team of
on at Work. Janaki has a Masters in Information
designers who work directly with customers
Systems from Boston University. She has
to transform their user experience. She has
authored 20 intellectual property patent appli-
over a decade of experience building, coaching,
cations of innovative user experiences.
100
Di | 08.09. | 9:00 – 17:00 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut06
Praktische Einführung in gedruckte Elektronik für mobile, be-greifbare und ubiquitäre Nutzerschnittstellen
Ort
2.326
Zeit
9:00 – 17:00
Dieses ganztägige Tutorium bietet eine praktische Einführung in
das Thema der gedruckten Elektronik. Das Tutorium ist speziell
auf die Anforderungen von Teilnehmern aus den Bereichen
Mensch-Computer Interaktion und Interaktionsdesign ausgerichtet. Es zeigt, wie sich mit Hilfe von gedruckter Elektronik
schnell und kostengünstig interaktive Prototypen im Bereich mobiler/be-greifbarer/ubiquitärer Interaktion realisieren lassen, die
sehr dünn, leicht und verformbar sind. Neben einem Überblick
über das Gebiet wird in Projektgruppen anhand eines praktischen interaktiven Beispiels erste Erfahrung mit dem Entwurf,
der Herstellung und der Ansteuerung von gedruckten elektronischen Komponenten gewonnen.
Organisation
Jürgen Steimle, Martin Weige |
Max-Planck-Institut für Informatik
102
Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr
MCI
TUT
MCI-Tut07
Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –
Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse
Ort
2.136
Zeit
Sie sind Designer, Produktmanager oder Softwareentwickler und
wollen Ihre Nutzer besser kennenlernen? Sie denken sich „einfach mal den Nutzer fragen, aber wie?“ Dann sind Sie in diesem
Tutorial genau richtig!
11:00 – 15:30
Ziel des Tutorials ist der praktische Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse, d. h. wir werden Ihnen an einem
konkreten Beispiel zeigen, wie man eine Anforderungsanalyse vorbereitet, eine Erhebung durchführt und was man am
Ende mit den Ergebnissen anfängt. Während der praktischen
Bestandteile dieses Tutorials werden Sie von erfahrenen User
Researchern angeleitet und es gibt ausreichend Zeit für die
Diskussion und Beantwortung Ihrer Fragen.
Organisation
Georg Eichhorn, Norma Junge-Zimmer, Ireen Weise |
D-LABS GmbHd
103
MCI
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
SE
Ort
MCI-SE06
MCI in der Praxis
57.01
Zeit
Sitzungsleitung: Stefan Brandenburg
11:00 – 12:30
User Experience bei Softwareanbietern
Das Ziel der Studie war es, herauszufinden, was Softwareanbieter unter User
Experience (UX) verstehen und welche
Einstellung sie dazu haben. Hierzu
wurde innerhalb des BMWi geförderten
Projektes Design4Xperience eine große
Umfrage durchgeführt. Es wurde analysiert, wie Anbieter UX und auch Usability
definieren, welche Einstellung sie zu UX
haben und welche Anforderungen sie
an die Methodenentwicklung stellen.
Es zeigte sich unter anderem, dass die
Teilnehmer UX recht oberflächlich und heterogen definierten, wobei sie sich nicht
an etablierten Definitionen orientierten.
Die Teilnehmer waren UX gegenüber
sehr positiv eingestellt und interessiert.
Die Ergebnisse legen nahe, vor allem an
Methoden zu forschen, die die Konzeption von Software unterstützen, da hier ein
großer Bedarf festgestellt wurde.
Magdalena Laib, Michael Burmester, Katharina Schippert
Hochschule der Medien, Deutschland
Chiara Ficano, Bianca Kolb
Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG)
und baden württemberg: connected (bwcon)
Nora Fronemann
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland
Anne Krüger
Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement IAT, Universität Stuttgart
Marie-Luise Quesseleit
SIC! Software GmbH
Marina Shinkarenko
points Internet Agentur
104
MCI
SE
Praktiken der Nutzerintegration
im Entwicklungsprozess von KMU
Die Vorteile, Nutzer aktiv, früh und
langfristig in Entwicklungsprozesse zu
integrieren, um Fehlentwicklungen zu
vermeiden und Nutzerbedürfnisse zu adressieren, sind nicht nur in der akademischen Forschung bekannt. Prozesse und
Strukturen in Unternehmen der IKT-Branche sind bereits häufig agil implementiert.
Dennoch schaffen es kleine und mittlere Unternehmen (KMU) oftmals nicht,
die Potentiale einer Nutzerintegration
konsequent auszuschöpfen. In Fallstudien wurden drei unterschiedliche KMU
analysiert, wie sie die Stimme des Nutzers
im Entwicklungsprozess berücksichtigen.
Unterschiedliche Strategien der Nutzerintegration, die sich in Rollen und Werkzeugen, in Anforderungen und Problemen
an das Nutzersample, Methoden und
Datenaufbereitung widerspiegeln, werden
beleuchtet. Unser Beitrag soll helfen,
Herausforderungen und Probleme von
KMU auf der Suche nach angemessenen
und passgenauen Wegen der Nutzerintegration zu verstehen und Lösungen zu
gestalten.
Oliver Stickel, Corinna Ogonowski, Timo Jakobi,
Gunnar Stevens, Volkmar Pipek, Volker Wulf
Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen
Geschlechterstereotype in Persona-Beschreibungen
Im nutzungszentrierten Design werden Personas als zentraler Teil des
Gestaltungsprozesses genutzt. Um zu
untersuchen, welche Rolle Personas
beim Fortschreiben bestehender Geschlechterstereotype spielen, wurden in
einer empirischen Analyse 170 Persona-Beschreibungen hinsichtlich des
dargestellten sozialen Umfelds, der Freizeitbeschäftigungen und der Technikkompetenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen
geschlechterstereotype Darstellungen
auf der Dimension Wärme/Gemeinschaft.
Diese werden diskutiert und es werden
Empfehlungen für die Gestaltung mit
Personas gegeben.
Nicola Marsden
Hochschule Heilbronn, Deutschland
Jasmin Link, Elisabeth Büllesfeld
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland
105
UP
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
SE
Ort
UP-Se07
Industry/Industrial UX
57.02
Zeit
11:00 – 12:30
Agrarwirtschaft meets Mobile UX –
Wie Apps zukünftig die Landwirtschaft unterstützen
Die Verbreitung von mobilen Endgeräten
nimmt ununterbrochen zu. Im Consumer Bereich sind mobile Applikationen
bereits weit verbreitet und erfreuen sich
einer häufigen Nutzung. Während man
im Con-sumer Bereich bereits diverse
Verhaltensänderungen, wie beispielsweise „Second Screen Behavior“ beobachten
kann, nehmen mobile Applikationen in
der Industrie nur langsam Einzug und
erschließen neue Anwendungsfelder – so
auch in der Agrarwirtschaft.
Das vorliegende Paper zeigt unser nutzerzentriertes Vorgehen bei der Entwicklung
eines Mobile Ecosystem für die Agrarwirtschaft und hebt dabei insbesondere
die Herausforderungen der Branche und
unsere genutzten Best Practices hervor
Steffen Hess, Dominik Magin, Susanne Braun
Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE,
Kaiserslautern, Deutschland
Felix Kiefer
John Deere ETIC, Deutschland
Karl-J. Wack
let's dev GmbH & Co. KG, Deutschland
106
UP
SE
Entwicklung und Umsetzung einer neuen Hard- und
Software Schnittstelle für den Sipos Seven PROFITRON
Stellantrieb
Die Bedienschnittstelle des neuen Stellantriebs Sipos Seven PROFITRON der Firma
Sipos Aktorik GmbH ist eine durchgreifende Neuentwicklung. Thema dieses Beitrags ist, wie die Integration von Usability
Engineering Methoden in die klassischen
Entwicklungsprozesse der Maschinenbauindustrie diese Entwicklung mitgestaltet und zu einer deutlichen Verbesserung
der Usability geführt hat.
Holger Schlemper, Prof. Dr. Hans-Georg Hopf, Katrin Proschek
Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Deutschland
Ulrich Raithel, Peter Müller, Michael Molle
Sipos Aktorik GmbH, Altdorf, Deutschland
Erfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln.
Mit User Experience fit für die Industrie 4.0
Der Trend der zunehmenden Technologisierung und Vernetzung hat im Consumer-Bereich begonnen und wird durch
die Entwicklungen rund um Industrie 4.0
schnellen Einzug in das industrielle Umfeld halten. Vor allem Apps setzen starke
Impulse und hohe Erwartungen. Doch
wie können diese Erwartungen speziell im
industriellen Umfeld erfüllt werden? Bei
welchen Einsatzszenarien zur Industrie
4.0 spielen die Smart Devices ihre Stärken
am besten aus? Welche besonderen
Gestaltungskriterien gilt es zu beachten?
Prof. Claus Oetter und Franz Koller zeigen
in ihrem Vortrag, wie Apps und Consumer-Trends ihren Weg in die Industrie
finden und wie sich im industriellen Kontext gezielt eine positive User Experience
gestalten lässt.
Franz Koller
User Interface Design GmbH, Deutschland
Claus Oetter
VDMA Fachverband Software, Deutschland
107
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP-ShortPaper 1
UP
SE
Ort
57.04
Zeit
11:00 – 12:30
UX-Trends
Welche User-Experience-Trends werden
den Markt bestimmen? In qualitativen
Interviews mit Produktmanagern, UX-lern,
Agentur-Geschäftsführern, Designern
und Professoren aus Deutschland und
den USA hat Userlutions versucht, die
wahrgenommenen Trends der UX-Experten aufzuspüren.
Die Themen Cross-Channel-Experience,
Lean UX, Design Pattern Libraries, multidisziplinäre Sprint-Teams wurden u. a. als
Trend erkannt. Neue Geschäftsmodelle,
neue UX-Methoden und neue Endgeräte
führen zu neuen Herausforderungen für
Retailer, Webseitenbetreiber und UX-Professionals.
Benjamin Uebel
Userlutions GmbH, Deutschland
Übertragung mobiler Navigationsformen auf Desktop-Websites: Untersuchung der Auswirkungen auf die
Usability mithilfe von Eye Tracking.
Bei dem Entwicklungsprozess eines digitalen Produktes wird häufig ein geräteübergreifendes Konzept erarbeitet, das
ein lückenloses Gesamterlebnis mit einem
Produkt schaffen soll. Dabei werden nicht
selten bestimmte Designlösungen für den
mobilen Bereich auch auf Desktop- und
Laptop-Computer übertragen (App-Inspired Web Design). Vor allem im nicht-mobilen Kontext sind vermehrt neuartige
Navigationsformen zu verzeichnen, die
visuelle und interaktive Eigenschaften
von etablierten Navigationsformen aus
dem mobilen Bereich aufweisen. In einem
Usability-Test mithilfe von Eye Tracking
wurde untersucht, welche Auswirkungen
der Einsatz von mobilen Navigationsformen im nicht-mobilen Kontext auf die
Usability hat.
Saskia Niemann
usability.de, Deutschland
108
UP
SE
Der Nutzer im Rad der Zeit –
Die Durchführung einer Tagebuchstudie am Fallbeispiel
Die Methodik der Diary Study bietet die
Möglichkeit, über einen definierten längeren Zeitraum hinweg den zu untersuchenden Gegenstand in der natürlichen Umgebung des Nutzers zu evaluieren. Diese
Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen Evaluationsmethoden den
Vorteil mit sich, die User Experience (UX)
der Teilnehmer unbeeinflusst von den
Einschränkungen einer zeitlich begrenzten Testsituation einfangen zu können.
Anhand einer Fallstudie zur Langzeitevaluation mobiler Anwendungen werden
Erkenntnisse und Lessons Learned bei
der Gestaltung und konkreten Umsetzung
einer Tagebuchstudie erörtert.
Sabrin Kenaan, Patricia Paule, Tim Schneidermeier
Universität Regensburg, Deutschland
Nutzerorientierte Gestaltung einer
Entwicklungs­umgebung von MR-Sequenzen
auf Magnetresonanz­tomographen
Magnetresonanztomographen sind aus
der heutigen radiologischen Diagnostik
nicht mehr wegzudenken. Sie werden
durch MR-Sequenzen angesteuert, die es
ermöglichen, das Innere des Menschen
in verschiedener Weise darzustellen. Die
Entwicklung solcher Sequenzen erfordert neben Wissen in MR-Physik auch
breite Kenntnisse in Informatik. Letztere
überfordern den MR-Physiker schnell.
Kann man ihm die Arbeit erleichtern
indem man eine Entwicklungsumgebung
konzipiert, die auf seine Kenntnisse und
Bedürfnisse zugeschnitten ist? Mit Hilfe
welcher Methoden kann ein UX Designer
im Feld der MR-Physik die dafür benötigten Daten erheben und Konzepte erstellen und evaluieren ohne selber Experte in
Physik zu sein?
Saulius Archipovas
Universität Bremen, Deutschland
Fraunhofer-Institut für Bildgestützte Medizin MEVIS, Bremen, Deutschland
109
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
SE
„Da haste den Salat“ –
Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung
Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11
Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem
Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet wären: allein 61% davon aus privaten
Haushalten. Gleichzeitig wächst durch
die voranschreitende Urbanisierung der
Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung.
Was können wir gegen diese Entwicklung
tun? Wie bringt man Menschen dazu,
bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle können soziale
Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit
Nutzern entstand mittels Personas und
Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als
lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht
kollaboratives Einkaufen und das Teilen
übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter
Lebensmittel oder selbst angebauter Waren über eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer
abwechslungsreichen und bewussten
Ernährung. Wir zeigen den Prozess und
einen interaktiven Flash-Prototypen.
Jan Schröter
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland
Steffi Hußlein
Hochschule Magdeburg-Stendal
Constanze Langer
Fachhochschule Potsdam
110
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr Uhr
Sponsor: Tobii
Studien mit Tobii Pro Glasses 2 effizienter gestalten
und neue Erkenntnisse gewinnen
Ort
57.06
Zeit
11:00 – 12:30
Ziel des Workshops ist, Ihnen ein Verständnis dafür zu geben,
wie Wearable Eye-Tracking in der ethnographischen Forschung
verwendet werden kann. Ihnen zu zeigen, wie sich Datensammlung und Analyse mit der modernen Technologie verändert haben. Wir zeigen Ihnen, wie Sie Tobii Pro Glasses 2 einsetzen, um
Daten im Feld zu sammeln. Sie werden eine Vorstellung davon
vermittelt bekommen, welche Einsichten tragbares Eye-Tracking erbringen kann. Außerdem möchten wir Ideen bei Ihnen
anregen, wie Sie tragbares Eye-Tracking in ein eigenes Projekt
einbinden können.
Autonom, kostengünstig und trotzdem erfolgreich. Mit diesen
Worten kann das Fallbeispiel umschrieben werden, das Tobii Pro
für die Deutsche Stiftung Lesen durchführte. Diese ethnographische Studie untersucht, wie junge Menschen mit Schriftsprache
und Medien in ihren täglichen Leben interagieren. Wir möchten
Ihnen zeigen, wie die Pilotstudie mit Tobii Pro Glasses 2 durchgeführt wurde. Ebenso möchten wir Ihnen vorstellen, welche
Erkenntnisse sowohl für Teilnehmer, Auftraggeber und das Tobii
Pro Insights Team am Ende gewonnen wurden.
Themen in diesem Workshop:
‚
Vorstellung des Projekts Kontext, Fragen und
Herausforderungen
‚
Werkzeuge und Methoden zur Datengewinnung
‚
Feldarbeit und Datenanalyse
‚
Insights, die ausschließlich mit Eyetracking gefunden
wurden
‚
Ausblick
111
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
WS
UP-Ws06
Paneldiskussion:
Usability-Testing – Umstrittene Thesen
Ort
57.05
„Usability Tests taugen nicht für agile Entwicklungsprozesse –
dauern viel zu lange“ – und andere umstrittene Thesen zu
Usability-Testing
Zeit
11:00 – 12:30
Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft
methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und
so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. Zusätzlich
müssen Usability-Tests immer öfter an die Gegebenheiten von
agilen Entwicklungsprozessen angepasst werden. Die dafür notwendige Beschleunigung stellt User Researcher vor zusätzliche
Herausforderungen. In dieser Paneldiskussion werden einige
kontroverse Thesen zu Usability-Tests präsentiert und es wird
lebhaft und unter Einbeziehung des Publikums interaktiv über
ihren Wahrheitsgehalt diskutiert werden.
Organisation
Rolf Molich |
DialogDesign, Dänemark
Bernard Rummel |
SAP, Deutschland
Knut Polkehn |
artop, Deutschland
112
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
UP
WS
UP-Ws07
Arbeitskreis Inhouse­-Professionals
Ort
2.328
Zeit
11:00 – 12:30
Der Arbeitskreis „Inhouse Professionals“ ist eine Plattform für
UX Professionals, die innerhalb ihres Unternehmens am Thema
Usability oder UX arbeiten. Wir befassen uns mit den speziellen
Aufgaben und Problemen, mit denen sich Inhouse-Professionals konfrontiert sehen: z. B. der Integration von User-Centered
Design in die Entwicklungsprozesse des Unternehmens. In
unserem Workshop möchten wir den Arbeitskreis vorstellen,
mit euch über eure Inhouse-Themen diskutieren und um neue
Mitglieder werben.
Organisation
Desdemona Strauß |
AVM GmbH
113
Di | 08.09. | 11:00 – 16:00 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws10
Press Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche
Sicht auf Gamification
Ort
PWR5a.1
Zeit
11:00 – 18:00
Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff, unter dem im Allgemeinen der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden wird. Zielsetzungen sind im Allgemeinen ein verbessertes Nutzererlebnis sowie
die Steigerung von Motivation und Engagement gegenüber
Produkten oder Prozessen. Der diesjährige Workshop Press
Play² setzt auf den Ergebnissen der Vorjahresveranstaltung auf,
welche die Exploration des Themenfeldes im Hinblick auf Chancen, Herausforderungen sowie europäische Wirtschafts- und
Kulturstandards zum Ziel hatte. Auf Basis der Ergebnisse werden
mit Anwendungsgebieten, Best Practices, Langzeitaspekten, Design, Motivation und Kritik insgesamt sechs Themencluster adressiert, die für die Teilnehmer und das Themenfeld besonders
relevant erscheinen. Die Organisatoren bitten um wissenschaftliche Beiträge wie Praxisbeiträge, die durch Erfahrungswerte und
Impulse die Grundlage für Gruppenarbeiten in der Veranstaltung bilden. Ein genereller Einführungsvortrag erleichtert auch
Neueinsteigern den Zugang zum Thema. Ziel ist es, die gemeinsamen Erkenntnisgewinne in Form von Kreativarbeiten wie
Postern, Spielen, LEGO-Konstruktionen o. ä. zu synthetisieren
und kanalisieren. Eine Präsentation dieser Arbeiten dient dem
Abschluss und Ausblick der Veranstaltung.
Organisation
Ralf Schmidt |
Universität Duisburg-Essen
Sandra Schering |
Itemis AG, Standort Dortmund
Jörg Niesenhaus |
Centigrade GmbH, Standort Mülheim
114
Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws11
Gemeinsam Altern Erleben
Ort
PWR5a.2
Zeit
11:00 – 18:00
Der zunehmend fokussierte Begriff „alternde Gesellschaft“ weist
darauf hin, dass das Altern nicht nur die einzelne Person betrifft,
sondern vielmehr ein gemeinsam erlebter Prozess ist, welcher
die Person, ihr Umfeld sowie gesellschaftliche Strukturen beeinflusst. Gleichzeitig muss jedoch der Fokus auf dem einzelnen
Menschen liegen, welcher mit schwerwiegenden Problemen
wie Einsamkeit zu kämpfen hat. Für ein gemeinsames Erleben
des Alterns muss daher die einzelne Person sowie ihr Umfeld
ausreichend berücksichtigt werden. Der 5. AAL-Workshop „Gemeinsam Altern erleben“ soll an die Erfolge der vergangenen vier
AAL-Workshops auf der Mensch und Computer 2011 – 2014 anknüpfen und Akteure aus Wissenschaft und Praxis im AAL-Umfeld und angrenzenden Bereichen zusammenbringen, um das
Erleben des Alterns mitzugestalten. Es sollen Problemstellungen
und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale für Forschung und Entwicklung analysiert, diskutiert und dokumentiert
werden. Ziel ist es, zukunftsfähige Trends des Forschungsbereichs zu identifizieren und zu erarbeiten.
Organisation
Julia Bons |
Hochschule Ruhr West
Aysegül Dogangün, Katja Herrmanny | Universität Duisburg-Essen
Anna Kötteritzsch |
Universität der Bundeswehr München
Benjamin Weyers |
Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen
115
Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws12
Mensch-Computer-Interaktion und Social
Computing in sicherheitskritischen Systemen
Ort
PWR5b.1
Zeit
11:00 –15:30
Die gebrauchstaugliche Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion in sicherheits- und zeitkritischen Systemen ist eine
interdisziplinäre Herausforderung an den Nahtstellen von
Human Factors, Ingenieurwissenschaft und Informatik. Viele
Bereiche sind und werden in immer noch zunehmendem Maße
durch informationsverarbeitende, interaktive, multimediale und
echtzeitfähige Systeme geprägt:
‚
Leitsysteme zur Prozessführung (z. B. Kraftwerke, chemische
Anlagen)
‚
Management kritischer Infrastrukturen (z. B. Netzwerkmanagement, Einsatzleitzentralen)
‚
Betriebliches Kontinuitätsmanagement (BCM) (z. B. betriebliche
Stäbe)
‚
Fahrzeug- und Verkehrsführung (z. B. Kraftfahrzeuge, Bahntechnik, Luft- und Raumfahrt, Nautik)
‚
Medizintechnik, Produktionstechnik
‚
Gefahrenabwehr (z. B. Krisenmanagement und Katastrophenschutz)
Dieser Workshop der Fachgruppe i. Gr. „Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen“ innerhalb des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion soll aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das
Forschungsgebiet geben.
Organisation
Christian Reuter, Thomas Ludwig, Volkmar Pipek |
Universität Siegen
Michael Herczeg, Tilo Mentler |
Universität zu Lübeck
Simon Nestler |
Hochschule Hamm-Lippstadt
Johannes Sautter |
Fraunhofer IAO, Stuttgart, Deutschland
Stefan Geisler |
Hochschule Ruhr-West
116
Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr
MCI
WS
MCI-Ws13
Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informations­
systeme für die Zusammenarbeit der Zukunft
Ort
PWR5b.2
Zeit
11:00 – 18:00
In Unternehmen mit komplexen Produkten und Dienstleistungen wachsen Anforderungen, welche an Kommunikation,
Koordination und Zusammenarbeit zwischen Informations- und
Wissensarbeitern gestellt werden, stetig. Dieser Workshop will
vor dem Hintergrund des durch die Initiatoren im „Factory of the
Future“ Programm gestarteten EU-Projects FACTS4WORKERS
eine nachhaltige Plattform schaffen, um aktuelle und zukünftige
Fragestellungen rund um den Einsatz neuer, nutzerzentrierter
Informationssysteme und -technologien in Industrieunternehmen interdisziplinär zu diskutieren. Der Workshop baut auf eine
ganze Reihe vorangegangener Workshops auf, welche das Thema soziale Interaktion in Organisationen aus unterschiedlichen
Gesichtspunkten beleuchtet haben. Er spricht daher auch Praktiker und Wissenschaftler an, die in den letzten Jahren an diesen
Workshops teilgenommen haben und möchte diese Community
und die betrachteten Fragestellungen erweitern.
Organisation
Alexander Stocker, Andrea Denger, Martin Wifling,
Johannes Fritz, Johannes Fritz |
Virtual Vehicle
Christian Kittl |
evolaris next level
Alexander Richter |
University of Zurich
117
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
MCI
SE
Ort
MCI-SE07
Im Auge des Nutzers
57.01
Zeit
Sitzungsleitung: Kirstin Kohler
14:00 – 15:30
The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact
The Uncanny Valley hypothesis describes
the negative emotional response of human observers that is evoked by artificial
figures or prostheses with a human-like
appearance. Many studies have pointed
out the meaning of facial features, but did
not further investigate the importance
of eye contact and its role in decision
making about artificial faces. In this study
we recorded the number and duration of
fixations of participants (N = 53) and recorded gaze movements and fixations on
different areas of interest, as well as the
response time when a participant judged
a face as non-human. In a subsequent
questionnaire, we grasped subjective
ratings. In our analysis we found correlations between the likeability and the
duration of eye fixations on the eye area.
The gaze sequences show that artificial
faces were visually processed similar to
the real ones and mostly remained not
assessed as artificial as long as the eye
regions were not considered.
Valentin Schwind
Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland
Solveigh Jäger
Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland
118
MCI
SE
Blickbasierte Awarenessmechanismen
zur Kollaborationsunterstützung
Mittels Eye-Tracking kann in computergestützten Anwendungen ermittelt werden,
welche Bereiche Benutzer auf ihrem
Bildschirm betrachten. Diese Information
kann in kollaborativen Anwendungen in
Echtzeit an den Partner übermittelt werden, um so einen zusätzlichen Informationskanal zu schaffen. In diesem Beitrag
werden verschiedene Darstellungsarten
der Blickdatenübermittlung in einer
kollaborativen Anwendung miteinander
verglichen. Dazu wird eine Studie mit
drei Gruppen durchgeführt, bei der die
Blickdaten der Probanden mittels Eye-Tracking aufgezeichnet werden, während sie
gemeinsam eine Puzzleaufgabe lösen.
In Echtzeit werden die Blickdaten an den
Partner übermittelt und je nach Gruppe
mit einer anderen Darstellungsmethode
visualisiert. Ziel ist es, eine kontextbasierte Blickdatenübermittlung zu evaluieren,
um die in der Literatur bekannten Vorteile
der Blickdatenübertragung auf Koordinatenbasis auch außerhalb von What-YouSee-Is-What-I-See (WYSIWIS) Oberflächen
nutzbar zu machen.
Philipp Schlieker-Steens, Christian Schlösser
Fachhochschule Dortmund, Deutschland
Andreas Harrer, Andrea Kienle
TU Clausthal, Deutschland
Empirische Validierung von Gestaltungsmustern
Muster dienen zur Kodifizierung von Gestaltungswissen. Durch eine Einbettung
in eine hypothesengeleitete Gestaltung
ist es möglich, sie zu Mustersprachen weiterzuentwickeln. Dazu ist es notwendig,
die den Mustern zugrunde liegenden Konflikte in Form von Gestaltungshypothesen
aufzulösen und empirisch zu validieren,
um die weitere Verwendung und Verallgemeinerung zu ermöglichen. In diesem
Artikel wird ein Experiment vorgestellt,
das dieses Vorgehen beschreibt und
anhand zweier Muster exemplarisch das
Zusammenspiel zwischen Theoriebildung
und Kodifizierung von Gestaltungswissen
belegt.
Vanessa Petrausch, Christian Schild
Universität Paderborn, Deutschland
119
UP
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
SE
Ort
UP-Se08
UX Management
57.02
Zeit
14:00 – 15:30
UX Management bei der BSH –
Vom Zusammenspiel der UCD-Kräfte in einem
internationalen Multimarken-Unternehmen
Die BSH Hausgeräte GmbH (BSH) ist mit
seinen Marken (u. a. Bosch, Siemens, Gaggenau und Neff) der Drittgrößte Anbieter
von Hausgeräten weltweit. In den letzten
Jahren hat UX bei der BSH zunehmend an
Bedeutung gewonnen. Nachdem Usability
Engineering bereits in weiten Teilen integraler Bestandteil der Produktentwicklung
ist, strebt das Unternehmen mit einer
dedizierten UX Strategie die marken- und
produktübergreifende Nutzerzentrierung
voran. Hierfür wurde ein neuer Zentralbereich eingerichtet, für den intern wie
von extern erfahrene UX Engineers, UX
Researcher und UX Designer in einem
UX-Kompetenzcenter zusammengezogen
wurden. Wichtige Bestandteile des UX
Managements sind die Vernetzung der
Wissensträger und Stakeholder in der
gesamten Organisation, die Definition
von Prozessen und Tools, die Etablierung
eines unternehmensspezifischen UX
Reifegradmodells sowie natürlich die operative Unterstützung von Produkt- sowie
Leuchtturmprojekten. Als Zentralfunktion
besetzt der Bereich damit auch Aufgaben
auf den normativen, strategischen wie
auch operativen Managementebenen.
Doch wo beginnt man, wenn es gilt, eine
UX Strategie interkontinental und über
Marken hinweg zu etablieren? Was funktioniert? Welche Schwierigkeiten ergeben
sich? Es ist eine spannende Reise und
eine große Herausforderung, über deren
Verlauf der Vortrag als Erfahrungsbericht
Auskunft geben wird.
Henning Brau, Ingo Pietsch
BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland
120
UP
SE
Branchenreport UX/Usability 2015
Mit dem jährlichen Branchenreport
User Experience/Usability dokumentiert
die German UPA (Berufsverband der
deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.
de) die Situation von Usability und User
Experience Professionals in Deutschland.
Auf Basis einer jährlichen Befragung
liefert der Branchenreport Informationen zu Ausbildungs- und Karrierewegen,
Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen,
Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen bei der Unternehmensgründung
sowie den wichtigsten Arbeitgebern der
Branche. Besondere Schwerpunkte sind
in diesem Jahr außerdem Einschätzungen
der Teilnehmer zu den erfolgreichsten
Trends und Interaktionstechniken sowie
Arbeitszufriedenheit und Unternehmenskultur.
Sarah Diefenbach, Stefan Tretter, Daniel Ullrich
Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland
Nina Kolb
Technische Universität Darmstadt
„DATEV Design DNA“ –
Konzeption und Einführung zur Entwicklung
einer produktübergreifenden Designsprache
DATEV ist sich des Nutzens einer starken
Marke bewusst und entwickelt das
Markenbild daher gezielt weiter. Eine der
größten Herausforderungen ist dabei,
dass die Markenwerte an zahlreichen
Kontaktpunkten möglichst konsistent
kommuniziert werden. Was an der einen
Stelle, z. B. in der Print-Kommunikation,
versprochen wird, muss an der anderen
Stelle, z. B. in den Produkten gehalten
werden. Um dies zu gewährleisten wurde
in den letzten Jahren zusammen mit designaffairs eine Design DNA konzipiert und
eingeführt, welche die Klammer über alle
Kontaktpunkt bilden soll. Wir beschreiben
in diesem Beitrag, wie die Design DNA
konzipiert wurde, geben Einblicke in die
Grundideen sowie erläutern die Herausforderungen bei der Einführung einer
durchgängigen Designsprache in großen
Unternehmen.
Ulf Schubert
DATEV eG, Deutschland
Claude Toussaint
designaffairs
121
UP
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
SE
Ort
UP-Se09
Interaction
57.04
Zeit
14:00 – 15:30
Entwicklung eines zukünftigen Interaktionsdesign mit
Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt
gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in
der Kfz Vorentwicklung.
Wie kann man ein nutzerzentriertes Interaktionsdesign (IxD) entwickeln, obwohl es
noch gar kein konkretes Produkt gibt? Die
Interaktion zwischen Nutzer und Produkt
soll eine spezifische Charakteristik aufweisen, um von den Nutzern angenommen
und aktiv genutzt zu werden. Wenn sich
die Produktentwicklung noch in einer
sehr frühen Phase befindet und sich die
zukünftige Interaktion als sehr neuartig
darstellen wird, ist es sehr sinnvoll die
zukünftigen Nutzer möglichst frühzeitig
mit einzubeziehen. Besonders wenn
es sich um so komplexe Produkte wie
Assistenzsysteme im Automobil handelt. Denn die Gestalter der Interaktion
müssen möglichst früh wissen, wie sie das
Produktdesign auslegen sollen, um a) die
„richtige“ IxD – Charakteristik und b) die
Marken-Assoziationen genau zu treffen.
Der folgende Beitrag beschreibt ein Studiendesign, bei dem Nutzer in einer sehr
frühen Phase in diesen Findungsprozess
einbezogen werden. Der Vorteil liegt u. a.
darin, dass entscheidende Erkenntnisse
vollkommen ohne Prototypen gewonnen
werden können.
Olde Lorenzen-Schmidt, Christine Ullmann
mind-centric, Deutschland
122
UP
SE
Reminder Objects:
Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben
Reminder Objects bezeichnen Alltagsgegenstände, die mit digitalen Informationen vernetzt sind, und durch ihre
Objekthaftigkeit Nutzer bei wichtigen
Entscheidungen und Hilfegesuchen unterstützen.
Gerade in stressigen oder zeitknappen Situationen ist das Ablesen und Interpretieren von Daten auf Screens eher hindernd
als hilfreich. In vielen Kontexten genügt
oft bereits eine weniger präzise, aber
eindeutige Information, um eine sichere
Entscheidungen treffen zu können.
Durch den Einbezug unserer Sinne ins
Physical Computing werden abstrakte
Daten für Nutzer (be)greifbar: Die Übersetzung in Fühlen, Sehen, Hören, Riechen
und Schmecken ermöglicht es uns als
Gestalter, die Kluft zwischen der analogen
und digitalen Welt weiter zu schließen
und Strategien für intuitive Interfaces zu
entwickeln.
Henrik Rieß
User Interface Design GmbH, Deutschland
Immersive Simulation eines Magneten durch
die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback
Im Rahmen eines Forschungsprojektes
hat die Centigrade GmbH einen Prototypen entwickelt, um zu untersuchen, ob
es durch die Kombination der VR-Brille
„Oculus Rift“ und des Force Feedback Gerätes „Novint Falcon“ möglich ist, die User
Experience bei der Arbeit mit einem Magneten so realistisch nachzubilden, dass
Testpersonen ihn nicht mehr als virtuellen
Magneten identifizieren können. Anhand
des Prototypen konnte gezeigt werden,
dass Nutzer sich durch die Kombination
aus Sehen und Fühlen intensiver in die
virtuelle Umgebung hineinversetzen und
es ihnen dadurch schwer fällt, zwischen
einem echten und einem simulierten Magneten zu differenzieren. Zudem entsteht
durch die Kombination aus visuellem
und haptischem Feedback eine starke
Immersion, die es Nutzern ermöglicht,
auf natürliche Weise mit einer virtuellen
Umgebung zu interagieren.
Ronja Scherz, Thomas Immich
Centigrade GmbH, Deutschland
123
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
UP
SE
UP-Demo03
Casolysis 2.0 –
Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten
Ort
57.05
Zeit
14:00 – 15:30
Die Auswertung von Card-Sorting-Experimenten bedient sich
statistischer Methoden, typischerweise der Clusteranalyse. Ziel
ist es, in den Antworten der Versuchspersonen Gruppierungen
von Begriffen zu finden, die als Basis für eine möglichst gut
benutzbare Informationsarchitektur dienen können. Das hier
vorgestellte Auswertungswerkzeug Casolysis 2.0 bietet dem Benutzer die Möglichkeit, vier verschiedene statistische Metho-den
einzusetzen und miteinander zu kombinieren sowie ggf. manuell
nachzubessern. Erstmals wurde in ein derartiges Werkzeug auch
die multidimensionale Skalierung integriert, welche ein intuitiv-visuelles Aufspüren von Begriffsgruppen erlaubt. Casolysis
2.0 wird mit Praxisbeispielen demonstriert und den Hörern bei
Interesse zur Auswertung eigener Card-Sorting-Experimente zur
Verfügung gestellt.
Organisation
Gerd Szwillus, Adrian Hülsmann, Yevgen Mexin,
Anastasia Wawilow |
Universität Paderborn, Deutschland
124
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr
UP
WS
Ort
UP-Ws08
Arbeitskreis Barrierefreiheit
2.328
Zeit
14:00 – 15:30
Blind Date: Lust auf Extremes – Hands On –
Best Practices des Arbeitskreises Barrierefreiheit
anschaulich vermittelt
Wie arbeiten Blinde und Sehbehinderte
mit modernen Geräten wie Tablets oder
iPhones? Was müssen Usability Professionals und Grafikdesigner beachten, wenn
sie für Gehörlose oder Schwerhörige
designen? Welche Hilfsmittel benutzen
motorisch eingeschränkte Personen, und
was gilt es beim Interaktions­design in
Bezug auf kognitive Einschränkungen zu
beachten?
Barrierefreiheitsexperten des AK Barrierefreiheit stellen Projekte in Theorie und
Praxis vor und zeigen Hilfsmittel, unter
anderem die Eingabehilfe der Betriebssysteme (Windows, iOS). Wir diskutieren,
was schon in der Konzeptphase beachtet
werden muss oder wie man Usability
Tests mit Blinden durchführt
Petra Kowallik
OpenText Software GmbH, Deutschland
Brigitte Bornemann
Beispiel GmbH, Land
Cornelia Schaube
Youse GmbH
Vivian Scheithe
Vivian Scheithe – Design
Stefan Farnetani
mindscreen GmbH
125
MCI
Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
MCI-Challenge
Vorstellung der Usability Challenge
Preisträger-Entwürfe
SE
Ort
57.04
Zeit
16:30 – 18:00
Zusammenfassung der Sitzung
Die „Usability-Challenge“ soll Studierende
der Informatik und angrenzender Fächer
motivieren, sich mit Fragen der Usability
praktisch und methodisch auseinanderzusetzen. Das diesjährige Thema lautete:
Serious Gaming: Ziel der Challenge ist die
Konzeptentwicklung einer Anwendung, in
der Ansätze aus dem Serious Gaming an-
gemessen umgesetzt werden. Die Studierende sollen dabei zeigen, dass sie Design
und Evaluationsmethoden im Bereich des
Usability Engineerings gezielt einsetzen
können. Die drei besten Ergebnisse werden jeweils mit 500 Euro prämiert, zudem
gibt es eine Sonderauszeichnung für die
beste Arbeit von Bachelor-Studierenden.
Blackout –
Konzeptentwurf einer Serious Gaming Plattform
In den letzten Jahren hat die Anzahl der
Stromausfälle in Deutschland stetig zugenommen. Dabei steigt auch die Gefahr
für einen großflächigen, beispielsweise
deutschlandweiten Stromausfall, auf den
die Bevölkerung nach Expertenmeinung
nicht ansatzweise ausreichend vorbereitet ist.
vermitteln. Um ein themenbezogenes
Spielkonzept herum bildet sich eine große
Community, die „ganz nebenbei“ richtiges
Verhalten im Katastrophenfall lernt. So
soll dazu beigetragen werden, hochrelevantes Wissen in der Bevölkerung zu vermehren, das im Ernstfall dazu beitragen
kann, Panik zu vermeiden und Einsatzkräfte in ihrer Arbeit zu unterstützen.
Das Serious Game „Blackout“ möchte Jugendlichen relevante Verhaltensmaßnahmen vor und während eines Stromausfalls
Nils Vindice, Hannah Knipp, Inken Leopold, Ildar Allayarov
Universität Siegen
126
MCI
SE
TaPAS – Tablet Praxis, Aber Spielend
Dieser Bericht beschreibt den nutzerzentrierten Gamedesign-Ansatz, der
zur Erstellung des kooperativen Multiplayer-Spiels TaPAS führte. TaPAS ist
ein Serious Game, das Schulkindern die
Fähigkeiten im Umgang mit Touch-Devices vermitteln soll, die diese im Kontext
der Einführung von Tablet-PCs im
schulischen Unterricht der Grundschule
eingesetzt werden sollen. Eine besondere Herausforderung des Projekts war
die Zusammensetzung der Zielgruppe,
welche aus Sechs- bis Siebenjährigen Kindern besteht. Zu den zu bewältigenden
Meilensteinen zählte die Auswahl eines
geeigneten methodischen Vorgehens zur
Einbindung von Lehrkräften und Schulkindern in den Gestaltungsprozess und die
Anforderungsanalyse. Dies beinhaltete
das Entwickeln einer wissenschaftlich
adäquaten Feldstudie zum Testen von
Sechs- bis Siebenjährigen Kindern, deren
Durchführung und die Verwertung, der
sich aus ihr ergebenden Erkenntnisse für
die Erstellung von Personas, welche dann
den nutzerzentrierten Gamedesign-Prozess leiteten. Anschließend wurde das
erarbeitete Konzept in einem iterativen
Prozess prototypisch bei steigendem Detailierungsgrad von groben Mockups bis
hin zu einem Klick-Prototypen realisiert
und in dieser Form durch einen Expertentest hinsichtlich Usability und Didaktik
heuristisch evaluiert.
TaPAS wurde methodisch nach den
gängigen besten Praktiken und Adaptionen von diesen entwickelt. Dabei wurden
insbesonders die kognitiven Fähigkeiten
der an der Untersuchung teilnehmenden
Schulkinder im anfänglichen Lese-und
Schreibstadium als Testteilnehmer
berücksichtigt. Daher wird im folgenden Bericht nicht ausschließlich auf das
Ergebnis fokussiert, sondern es werden
insbesonders auch die Anpassungen
der verwendeten Forschungsmethoden
an die Zusammenarbeit mit der jungen
Zielgruppe beleuchtet.
Sascha Fritzsch, Elnaz Haschemilar, Maximilian Knoch, Tim Pierick
Universität Siegen
127
MCI
Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
SE
„TamaGo“ – Entwicklung eines Serious Games
für den Bereich Gesundheit
Das beschriebene Konzept hat sich ein
Serious Game als Ziel gesetzt. Es wurde
ein Spiel entwickelt, welches ein Bewusstsein für Gesundheit aus den Bestandteilen Ernährung und Bewegung schaffen
soll. Diese spielfremde Domäne soll durch
Elemente des bereits bekannten Spiels
„Tamagotchi“, das in der zweiten Hälfte
der 1990er Jahren in Deutschland sehr
erfolgreich war, angereichert werden.
Claudia Kirschtein, Nicole Rempel
Universität Bielefeld
DOOMiversity
In einem Informatikprojekt wurde mithilfe
von Methoden des Usability Engineering
ein Programmkonzept für ein studienbegleitendes Lernspiel zum Thema „Objektorientierte Programmierung mit Java“
entwickelt und anhand von Prototypen
evaluiert. Dabei orientierte sich die Vorgehensweise am Modell des User Centered
Designs.
In diesem Spiel mit dem Arbeitstitel
„DOOMiversity“ findet sich der Nutzer
als Student in einer Hochschulumgebung wieder. Dieser muss nacheinander
verschiedene Minispiele absolvieren, die
mit Kenntnissen aus dem Bereich der Objektorientierten Programmierung gelöst
werden müssen.
Anika Merkens, Carolin Meier, Dominique Berners, Phil Köster
FH Düsseldorf
128
Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr
Sponsor 1&1
UX @ 1&1
Ort
2.136
Zeit
16:30 – 18:00
1&1 ist als deutscher Internetdienstanbieter für Hosting, DSL
und Mobilfunk bekannt. Unter den Marken WEB.DE und GMX
werden E-Mail Services und andere Portaldienste angeboten.
In diesem Workshop möchten wir über unsere Usability & User
Experience Arbeit in verschiedenen Konzernbereichen berichten
und im gemeinsamen Austausch Ergebnisse zu bekannten Produkten erarbeiten. Dabei setzen wir auf Methoden des Design
Thinkings, die vor Ort abgestimmt werden.
129
SMI Eye Tracking Solutions
Optimize the interaction
Meet us at MuC or
www.smivision.com
Mittwoch
9.9.2015
Programmübersicht | 9.9.2015
Raum
09:00-10:30
2.136
UP-Ws09..................................S. 143
Arbeitskreis Nachwuchsförderung
47.01
57.01
11:00-12:30
Abschlusskeynote........ S. 144
Florian Michahelles
„Interaktion mit dem Internet der
Dinge“
MCI-S08................................... S. 134
Interaktion in 3D
57.02
UP-ShortPaper 2.............. S. 140
57.04
UP-Se10....................................S. 137
57.05
UP-ShortPaper 3.............. S. 140
57.06
MCI-Se09..................................S. 136
UX Evaluation
Interaktive Anwendungen
Beginn 9:30 Uhr
UP I WS Workshop I TUT Tutorial
MCI I WS Workshop I TUT Tutorial
Kaffeepause
UP I SE Session I KEY Keynote
MCI I SE Session I KEY Keynote
Mittagspause
132
JETZT BEWERBEN
BEI UID
AM RICHTIGEN
PLATZ
SOFTWARE ENGINEER
USER EXPERIENCE CONSULTANT
USER EXPERIENCE DESIGNER
User Interface Design GmbH
Ludwigsburg | Berlin | Dortmund | Mannheim | München
www.uid.com
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
MCI
SE
Ort
MCI-SE08
Interaktion in 3D
57.01
Zeit
Sitzungsleitung: Jochen Huber
9:00 – 10:30
Comparative Evaluation of Gesture
and Touch Input for Medical Software
Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe
Computerassistierte Chirurgie, Deutschland; 3Technische Universität Berlin,
Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft, Deutschland
The interaction with medical software
during interventions challenges physicians due to the limited space and
the necessary sterility. Current input
modalities such as touch screen control
present a direct, natural interaction which
addresses usability aspects but do not
consider these challenges. A promi-
sing input modality is freehand gesture
interaction, which allows sterile input and
a possibly larger interaction space. This
work compares gesture and touch input
regarding task duration to perform typical
intervention tasks and intuitiveness. A
user study with ten medical students
shows mostly significantly better results
for touch screen interaction. Despite the
advantages of freehand gestures, it is
debatable whether these can compensate the better efficiency and usability
results of touch screen interaction in the
operating room.
Patrick Saalfeld
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe
Visualisierung, Deutschland; Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut
für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland
Bernhard Preim
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe
Visualisierung, Deutschland
André Mewes, Christian Hansen
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe
Computerassistierte Chirurgie, Deutschland
Maria Luz
Technische Universität Berlin, Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft, Deutschland
134
MCI
SE
3D-Visualisierung zur Eingabe von Präferenzen
in Empfehlungssystemen
In diesem Beitrag stellen wir ein interaktives Empfehlungssystem vor, bei dem
Nutzer ihre Präferenzen in einer dreidimensionalen Visualisierung des Produktraums eingeben können. Die Darstellung
in Form einer Landschaft spiegelt dabei
das Profil des aktuellen Nutzers wider,
und ermöglicht diesem sowohl in Kaltstartsituationen als auch bei der späteren
Anpassung eines existierenden Profils
interaktiv seine Präferenzen anzugeben.
Die Methode basiert auf den von allen
Nutzern abgegebenen Bewertungen und
benötigt kein inhaltliches Wissen über die
Produkte. Die durchgeführte Nutzerstudie zeigt, dass die Visualisierung nachvollziehbar und hilfreich erscheint. Bezüglich
der Eingabe von Präferenzen durch Modellierung der Landschaft ergaben sich
ebenfalls vielversprechende Ergebnisse,
u. a. auch im Hinblick auf User Experience
und Empfehlungsqualität.
Johannes Kunkel, Benedikt Loepp, Jürgen Ziegler
Universität Duisburg-Essen, Deutschland
Natural 3D Interaction Techniques
for Locomotion with Modular Robots
Defining 3D movements of modular
robots is a challenging task, which is
usually addressed with computationally
expensive algorithms that aim to create
self-propelling locomotion. So far only few
user interfaces exist which allow a user
to naturally interact with a modular robot
in real-time. In this paper we present two
approaches for baseline research of 3D
user interfaces for intuitive manipulation
of 3D movements of a modular chain-like
robot in the scope of an iterative design
process. We present a comparative
evaluation of the techniques, which shows
that they can provide intuitive human-robot interaction via remote control for
real-time guidance of modular robots to
move through heavy terrains and pass
obstacles. In particular, our results show
that steering a robot’s locomotion via
rotational hand movements has benefits
for challenging locomotion tasks compared to translational hand movements. We
discuss the results and present lessons
learned for steering user interfaces for
modular robots.
Dennis Krupke, Paul Lubos, Gerd Bruder, Jianwei Zhang, Frank Steinicke
HCI, Department Informatik, Universität Hamburg, Deutschland
135
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
MCI
SE
Ort
MCI-SE09
Interaktive Anwendungen
57.06
Zeit
Sitzungsleitung: Michael Prilla
9:30 – 10:30
Interactive Human-Guided Optimization
for Logistics Planning
Logistics planning is an important
problem in industry, where goods have
to be parceled appropriately to meet
delivery dates or reduce shipping costs.
This optimization problem is classically
solved offline using standard algorithms
and focused heuristics, e.g. bin packing or
route planning. However, in practical work
environments, constraints may change
flexibly and it is often not clear what an
optimal solution looks like. Further, logistics planning consists of multiple steps
that often are handled by different human
employees in different departments.
In this paper we propose an interactive
approach using human-guided optimization, where solution spaces can be
interactively explored, manipulated, and
constrained at runtime. Based on an analysis of the problem of multi-step logistics
planning, we present a system that supports users in solving this optimization
problem, and we report first evaluation
results obtained in the first two iterations
of a user-centered design process.
Nikita Mattar, Philipp Kulms, Stefan Kopp
Universität Bielefeld, Deutschland
Soziale Assistenzsysteme –
respektvoll handeln im StraSSenverkehr
Das erste Gebot im Straßenverkehr ist
achtsames und rücksichtsvolles Verhalten. Leider ist dies im Alltag nicht immer
leicht umzusetzen. Der vorliegende Beitrag stellt anhand des Konzepts HörMal
die Idee „Sozialer Assistenzsysteme“ vor.
Diese haben zum Ziel, die Aufmerksamkeit des Fahrers für andere Verkehrsteilnehmer zu erhöhen und Kooperationsmöglichkeiten – gerade mit schwächeren
Verkehrsteilnehmern – anzubieten. Zu
diesem Zweck „verklanglicht“ HörMal mit
dem Gefahrenzeichen „Kinder“ gekennzeichnete Bereiche, über das im Fahrzeuginnenraum eingespielte Geräusch
spielender Kinder. Eine explorative Studie
zeigt, dass HörMal sowohl subjektiv als
auch objektiv achtsames Verhaltens im
Straßenverkehr fördert.
Kai Eckoldt, Matthias Laschke, Marc Hassenzahl, Thies Schneider
Folkwang Universität der Künste, Deutschland
Josef Schumann, Stefan Könsgen
BMW Group, Deutschland
136
UP
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
SE
Ort
Up-SE010
UX Evaluation
57.04
Zeit
9:00 – 10:30
Zeit ist Geld – App Evaluation in nur 5 Minuten
Eine der größten Herausforderungen
der nutzerzentrierter Entwicklung in interaktiven Systemen ist die Einbeziehung
einer großen Anzahl an Nutzern in die
Evaluationsphase des Designprozesses. In
diesem Artikel werden Erfahrungen einer
5-minütigen Evaluation pro Nutzer vorgestellt, mit der eine mobile crowdsourcing-App im Rahmen der FIFA Weltmeis-
terschaft 2014 mit mehr als 110 Nutzern
in drei verschiedenen Städten weltweit
evaluiert wurde. Darauf basierend geben
Experten Richtlinien für die Durchführung
einer leichten und schnellen Evaluation,
mit deren Ergebnissen die Qualität einer
App mit geringem Aufwand stark erhöht
werden kann.
Dominik Magin, Claudia Nass
Fraunhofer IESE, Deutschland
Usability Testing als Kunst des Möglichen –
Wie man Usability Testing erfolgreich in Projekte
einbringt und umsetzt
Von der Sinnhaftigkeit von Usability
Testing muss man Usability Professionals nicht überzeugen. Werden einige
Grundprinzipien zur Qualitätssicherung
der Befunde beachtet, dann liefern
Usability Tests wertvolle Hinweise für die
Optimierung von User Interfaces und die
Planung entsprechender Projekte. Jedoch
ist Usability Testing in vielen Fällen auch
ein politisches Thema, bei dem es auf
weit mehr ankommt als nur eine qualitativ
gute Durchführung der Testsitzungen.
So ist es zuweilen beispielsweise keine
Selbstverständlichkeit, Usability Testing
überhaupt durchführen zu dürfen, weil
dessen Notwendigkeit angezweifelt wird
oder weil ein entsprechendes Commitment von Seiten des Managements fehlt.
Auch die Umsetzung der Befunde aus
Usability Tests ist keineswegs ein Selbstläufer, wenn z. B. die Motivation hierfür
in einem Projektteam nicht gegeben ist.
Der Vortrag beschäftigt sich mit derartigen „politischen Hürden“ beim Usability
Testing und zeigt anhand von Beispielen
auf, wie mit Schwierigkeiten umgegangen
werden kann, um qualitativ hochwertiges
Usability Testing als Maßnahme in einem
Projektkontext fruchtbar und nachhaltig
etablieren zu können.
Markus Weber
Centigrade GmbH, Deutschland
137
UP
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
SE
Ort
UP-ShortPaper 2
57.02
Zeit
9:00 – 10:30
Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung
von Usability bei der Softwareentwicklung in deutschen
kleinen und mittleren Unternehmen
Mit dem Ziel, den aktuellen Stand deutscher softwareentwickelnder kleiner und
mittlerer Unternehmen (KMU) bei der
Berücksichtigung von Usability sowie
deren Unterstützungsbedarf diesbezüglich zu ermitteln, wurde im Jahr 2014
eine Expertenbefragung durchgeführt.
Die Ergebnisse der Befragung werden
in diesem Beitrag ausführlich dargestellt. Hierbei wird insbesondere geklärt,
inwieweit Usability eine Rolle in den
Softwareentwicklungsprozessen von KMU
spielt, welche Probleme hinsichtlich der
Berücksichtigung von Usability bestehen
und wie diese Unternehmen im Rahmen
eines Kompetenznetzwerkes unterstützt
werden können. Außerdem können die
gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen, den Auftraggebern softwareentwickelnder Unternehmen die Notwendigkeit
deutlich zu machen, mehr Ressourcen
zur Berücksichtigung von Usability zur
Verfügung zu stellen.
Tatiana Rößler, Michaela Kauer
Institut für Arbeitswissenschaft/TU Darmstadt, Deutschland
Einführung von Human-Centered Design in industri­ellen
Projekten – Hürden bei der Umstellung eines agilen
Software-Entwicklungsprozesses
Unsere Erfahrung mit industriellen
Festpreis-Projekten hat gezeigt, dass
strukturelle Umstellungen auch in agilen
Software-Entwicklungsprozessen selten
ad-hoc und ohne Hürden geschehen.
Auch wenn die Festlegung von Änderungen im Prozess (top-down) vom
Management und den Auftraggebern
beschlossen wird und durch gute Vorsätze im Team, z. B. durch die Entwickler,
(bottom-up) unterstützt wird. Der Vortrag
beschreibt typische Hürden und passende Lösungsansätze bei der strukturellen
Umstellung auf einen mensch-zentrierten
Entwicklungsprozess (Human-Centered Design, HCD). Es werden konkrete
Beschreibungen und Beispiele des HCD
aus der Sicht der neuen Team-Rolle eines
On-Site UX Consultant dargestellt.
Edna Kropp
akquinet, Deutschland
138
UP
Die Macht von Limitierungen
Limitierungen haben eine negative Konnotation. Entgegen dem intuitiven Empfinden, entstehen aber durch Limitierungen
auch positive Effekte. Es hat durchaus
einen Grund, warum es Sprichwörter
wie „Not macht erfinderisch“ gibt. Zum
Beispiel ist ein häufiges Merkmal von
ästhetischen und einfach bedienbaren Interfaces, dass deren Elemente so weit reduziert sind, bis nichts mehr weg gelassen
werden kann. Daher wissen vermutlich
SE
Designer und Usability Engineers Limitierungen mehr zu schätzen als die Breite
Masse. Doch trotz dem Bewusstsein, dass
Limitierungen wichtig sind, bleibt deren
Potential ungenutzt. Der Beitrag geht auf
die Gründe für das inkonsequente Limitieren ein und beschreibt zwei Ideen, die
Usability Professionals anwenden können,
um mit Hilfe von Limitierungen ihren
Projektalltag zu verbessern.
Andreas Burghart, Markus Weber
Centigrade GmbH, Deutschland
Six-Second Scenarios – Vines für agile Entwicklung
Agile Prozesse stehen oft im zeitlichen
Konflikt zu benutzerzentrierten Design-Prozessen. Während der Designer
streng nach Rosson/Carrol seine Aktivitätsszenarien entwickelt, hat das Entwicklerteam aus Zeitgründen vielleicht schon
Release 0.9 rausgebracht. Im Gegensatz
dazu steht die Mikro-Szenario-Methode
(Kurosu, 2006), die sich auf sehr kurze, in
wenigen Sätzen beschreibbare, aufgabenorientierte Problemszenarien und
entsprechend kurze Lösungsszenarien
konzentriert. MSM ist kürzer. Es besteht
aber die Gefahr, dass die Szenarien ignoriert werden – wer liest noch Texte, die
länger als ein Status-Update sind?
Six-Second Szenarios gehen einen anderen Weg. Sie sind „Vines“, also 6 bis 15
sekündige Videos, die sehr unmittelbar
ein Problem oder eine Aufgabe eines
Nutzers darstellen. Dabei werden neben
der Informationsvermittlung (Was macht
der/die Nutzer? Was ist die Aufgabe / das
Problem?) gleichzeitig Empathie und Nähe
erzeugt. Der Kontext wird gezeigt und für
das Entwicklerteam nachvollziehbar mit
den Bedürfnissen und Anforderungen der
Nutzer gefüllt.
Six-Second Szenarios konzentrieren sich
auf das Wesentliche. Andere Aspekte wie
Kontext und Design Rationale sind den
Entwicklern und Gestaltern bekannt und
werden von ihnen eigenständig umgesetzt. So können Six Second Szenarios
extrem schnell und in hoher Schlagzahl
erstellt werden – bei gleichzeitig höherer
Informationsdichte als bei Textszenarios.
Tobias Limbach
User Interface Design GmbH, Deutschland
139
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
UP-ShortPaper 3
UP
SE
Ort
57.05
Zeit
9:00 – 10:30
Best Practice Blended Learning / eLarning Die Sushi-Strategie: In 15 Minuten soviel wissen wie in einer
Stunde. UX-Design eines neuartigen eLearing-Formats
für den deutschen Pflegemarkt –Qualitäts- und
Erfolgsparamter von der Contenteinholung bis zur
medialen Produktion für mehr als 150 eLearing-Units
Was steckt eigentlich in eLearning oder
Blended Learning?
Arbeitgeber, die das Thema Informations- oder Weiterbildungsverantwortung
„outsourcen“ und nur daran interessiert
sind, dass jemand ein Häkchen setzt
und somit bestätigt, dass er Inhalte
gesehen hat, wie z. B. Compliance oder
Hygienestandards? Oder: Echte und
ernsthafte, effiziente wie effektive, aber
auch lerndidaktische Aufbereitungen von
relevanten Inhalten, die kostenbewusst
und skalierbar sind?
Was sind die Erfolgsparameter und Qualitätsvorgaben für eine hohe Akzeptanz
und Nutzung? Wird medial mit Gamification-Elementen übersteuert oder in der
Dichte und Länge des Content Designs
untersteuert?
Vorgestellt wird die UXD-Entwicklung
eines eLearning-Formats, also das umfassende Design der prozessualen, wie
didaktischen und gestalterischen Regeln
und Rahmenvorgaben, nach denen
150 eLearning-Units für den Markt der
Pflegenden in Krankenhäusern umgesetzt
werden.
Wird im eLearning sorgfältig mit der
„Lese- und Wahrnehmungszeit“ der
Betrachter und Benutzer umgegangen?
Oliver Gerstheimer, Sarah Henss
chill mind GmbH, Deutschland
Cord Krüger
Bibliomed
140
UP
SE
Smart Watch: Nur Schmuck oder doch noch mehr(-Wert)?
Smart Watches positionieren sich an der
Spitze der Trends von Wearable Geräten.
Grundsätzlich stellen sich wichtige Frage:
Sind die bisherigen Smart Watches intuitiv
genug zu bedienen? Was sollte eine Smart
Watch bieten, um traditionelle Armbanduhren zu ersetzen? Welcher Mehrwert
einer Smart Watch begeistert den Nutzer?
Das Ergebnis einer kurzen qualitativen
Beobachtung erster Interaktionen der
Nutzer mit Moto360 und Android Wear
5.0.1. verraten einige Tipps, um diese
Art von Produkt und dessen Bedienung
nutzerorientiert zu gestalten.
Cristian Acevedo, Sven Feustel, Fabian Pfaff
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland
„Be my Mate!“ – Eine Vision für das Schulbuch der Zukunft
Es geht wohl vielen so, wenn sie an die
eigene Schulzeit zurückdenken: Das
Schulbuch ist nicht unbedingt Inbegriff
von Spaß und Freude am Lernen. Aber
geht das nicht auch anders? Wie lassen
sich Schüler motivieren und der Spaß
am Lernen erwecken? Kann man Schüler
mehr am Lernprozess beteiligen? Mehr Individualität bieten und dennoch Lernziele
erreichen? Wie kann das Buch dabei helfen und welche neuen Möglichkeiten des
Lernens eröffnen sich in Zukunft? In Zusammenarbeit mit Lehrern und Schülern
entstand „Mate“, ein digitales Schulbuch,
das den Lernprozess neu gestaltet und
sich an die ganz persönlichen Bedürfnisse
des Lernenden anpasst.
Interviews, Persona, Szenarien und User
Stories sind einige der Methoden aus diesem ganzheitlichen Gestaltungsprozess,
von dem wir berichten möchten.
Rahel Flechtner, Johannes Schäfer
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland
Bernhard Schmid-Wohlleber
Hochschule Magdeburg-Stendal
141
UP
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
SE
Best Practice Service Design & Packaging: Danke: Einfach
Starten – Aufbau in 5 Schritten. Corporate-ServiceDesign aller Kunden-Touchpoints für die Internet- und
TV-Produkt-Linien von Kabel Deutschland – von der
Verpackung, der Lieferlogistik bis zur Guided Tour.
Danke: Einfach Starten. Aufbau in 5
Schritten ... Ein Paket hält, was es verspricht. Dialogisierung, Formatvereinheitlichung und Design-Harmonisierung
sind die drei „Helden“ des Service-Design-Projekts für bis zu 2 Mio. versendete
Einheiten pro Jahr. Der durchgängig und
aktiv geführte Dialog mit dem Kunden
macht NICHT Halt an der Umverpackung,
sondern setzt sich konsequent und
ein-eindeutig bei Aufbau, Installation und
Konfiguration fort – egal, ob analoge oder
digitale Medien und Formate betroffen
sind.
So wird eine durchgängige „User Experience“ und ein konsistentes „Corporate
Service-Design“ über sämtliche Berührungspunkte des Benutzers beim Aufbau
von Internet- und TV-Produkten von Kabel
Deutschland erreicht: vom Auspackerlebnis über die beigelegten Installationsund Informationsmateri-alien, von der
verbesserten Lesbarkeit, Lesezeit und
Informationskaskade bis zur Optimierung
der analogen Anleitungsdokumente und
der digitalen Installation Wizards.
Oliver Gerstheimer, Steffen Wüst, Sarah Henss, Heike Biscosi
chilli mind GmbH, Deutschland
Sarah Schuster
Kabel Deutschland Vertriebs und Service GmbH
Mobile UX – Erfolgsfaktoren jenseits von Responsive
Web Design.
Seit einigen Jahren wird Responsive Web
Design als Königsweg der Gestaltung für
stationäre und mobile Webseiten propagiert. In unserem UX-Research-Alltag
sehen wir jedoch häufig Wunsch (seitens
konzipierender Agentur, Kunde) und
Wirklichkeit (Nutzer) aufeinanderprallen.
Die besonderen Herausforderungen der
Device-übergreifenden Konzeption zu
evaluieren sowie praxistaugliche Lösungsansätze für eine optimierte (mobile) UX
aufzuzeigen, war Ziel unserer im Winter
2014/2015 durchgeführten Studie. Unser
Fokus lag dabei auf intuitiver Orientierung
und Navigation.
Sandra Schuster
Facit Digital GmbH, Deutschland
142
UP
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr
WS
Ort
UP-Ws09
Arbeitskreis Nachwuchsförderung
2.136
Zeit
9:00 – 10:30
Traumberuf UX Professional nach dem Studium?
Bekomme Einblicke in die reale Arbeitswelt in diesem
Workshop für Studenten und Berufseinsteiger
Was erwartet mich als UX Professional im
künftigen Arbeitsumfeld nach Abschluss
meines Studiums? Welche Arbeitsumfelder gibt es im Bereich UX? In welchen Rollen ist ein UX Professional aktiv? Wie kann
ich mich da einbringen, welche Fähigkeiten brauche ich, und welche spannende
Erfahrungen erwarten mich? Mit welchen
Herausforderungen sollte ich aber auch
rechnen? Ist UX Professional überhaupt
der richtige Job für mich?
Du bist Student, überlegst für Dich den
Beruf eines UX Professionals und diese
Fragen interessieren Dich? Dann nehme
an dem Workshop Teil und erfahre aus
erster Hand mehr aus der realen Arbeitswelt.
Erfahrene UX Professionals werden zeigen, wie ein typischer Arbeitstag in einem
Universitäts-, Unternehmen- und Agenturumfeld aussieht, welche Fähigkeiten
nötig sind, und wo die Herausforderungen liegen. Nutze die Chance mit den UX
Professionals im Workshop in Kontakt zu
kommen, um alle Fragen zu stellen, die Du
zum Berufseinstieg hast!
Der Workshop richtet sich an erster Stelle
an Studenten und Studentinnen, die
sich für das Berufsfeld User Experience
interessieren. Der Workshop ist aber auch
für Berufseinsteiger von Interesse, die ein
genaueres Bild über das Arbeitsumfeld
gewinnen möchten.
Ludwig Fichte, Martin Schrepp
SAP
Reinier Kortekaas
Siemens Healthcare GmbH
Jan Preßler
GUI Design
Astrid Beck
HS Esslingen
Konstanija Petrovic
HERE Berlin
143
Mi | 09.09. | 11:00 – 12:30 Uhr
Abschlusskeynote
Interaktion mit dem Internet der Dinge /
Interaction with the Internet of Things
Ort
47.01
Zeit
11:00 – 12:30
Today’s industrial processes are mostly linear and designed for
high throughput. Following the trends of mass customization,
commoditization of physical goods and augmentation by digital
services, industry is just about experiencing a digital revolution. Connecting machines for enabling analytics and control
is not new by itself. The paradigm of Internet of Things, however, brings connectivity and exchange of data to a new level:
connectivity and access to machine-generated data becomes
a new default requiring new models of a shared understanding
of data in order to generate value out of the massive amount of
emerging data.This talk will discuss how semantic technologies
can help to add machine comprehensible domain knowledge to
data. Florian will introduce the concept of activity streams establishing high-level coordination among machines for human-robot
collaboration. This talk will conclude deriving research questions
the HCI community may approach in order to help to develop an
industrial Web of Systems.
Vita
Florian Michahelles
Prior his engagement with Siemens, Florian
heads the Web of
has been working on identifying consumer
Things research
products via RFID and barcode and relating
group of Siemen Cor-
information and products to physical goods
porate Technology in
via mobile applications. Following his stint as
Berkeley, California.
Director of the Auto-ID lab and lecturer at ETH
Florian leads a team
Zurich, he came to Siemens Corporate Tech-
of researchers
nology to ramp up his own team and is now
who aim at making
looking to develop applications for semantic
machines devices in industrial environments
technologies.
smarter and more collaborative. Together with
He holds a PhD from ETH Zurich, a MSc from
academic partners, as well as startups and
LMU Munich, and has been a visiting resear-
corporate research groups the team explores
cher at MIT Sloan and Keio University.
the opportunities of web-based communicati-
Florian has published 100+ academic papers
on and semantic technologies for Siemens bu-
in international conferences and journals and
siness areas. Florian also teaches a course on
is actively supporting the research community
Internet of Things at UC Berkeley and studies
by voluntary roles as program chair, research
how students can develop mesh-up Internet
proposal evaluator and guest lecturer. He has
of Things applications based on the team's
been ranked at #21 within the Top 100 IoT
communication framework.
Thinkers by Postscapes.
144
Komitees
Leitung der Konferenz
Lokale Organisation
Albrecht Schmidt,
Universität Stuttgart
Gottfried Zimmermann, Hochschule
der Medien Stuttgart
Anette Weisbecker,
Fraunhofer-Institut für Arbeits­
wirtschaft und Organisation IAO
Michael Burmester,
Hochschule der Medien
Stefan Schneegass, Universität
Stuttgart
Mitglieder des
Programmkomitees
für wissenschaftliche
Langbeiträge
Bianca Bannert, Hochschule der
Medien Stuttgart
Andrea Kienle,
Fachhochschule Dortmund
Peissner, Matthias,
Fraunhofer-Institut für Arbeits­
wirtschaft und Organisation IAO
Andreas Breiter, Universität Bremen
Leitung des
wissenschaftlichen
Programmkomitees
Martin Pielot, Telefónica Research
Sarah Diefenbach, LudwigMaximilians-Universität München
Niels Henze, Universität Stuttgart
Proceedings Chairs
Miriam Greis, Universität Stuttgart
Bastian Pfleging, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Valentin Schwind,
Universität Stuttgart
Andreas Schrader, Universität Lübeck
Angelika Bullinger-Hoffmann,
Technische Universität Chemnitz
Anke Dittmar, Universität Rostock
Bernhard Preim,
Universität Magdeburg
Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda
Christa Womser-Hacker,
Universität Hildesheim
Christian Stary, Universität Linz
Leitung des
Programmkomitees
Usability Professionals
Anja Endmann, itCampus Softwareund Systemhaus GmbH
Holger Fischer, s-lab – Software
Quality Lab, Universität Paderborn
Malte Krökel,
User Interface Design GmbH
Leitung des Komitees
für wissenschaftlichen
Kurzbeiträge
Katrin Wolf, Universität Stuttgart
Julie Wagner, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Leitung des Komitees für
interaktive Demos
Jürgen Scheible,
Hochschule der Medien Stuttgart
Bastian Pfleging, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Associate Chairs für
wissenschaftliche
Langbeiträge
Florian Alt, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Stefan Brandenburg, TU Berlin
Andreas Bulling,
Max-Planck-Institut für Informatik
Marion Koelle, Universität Passau
Stefan Schneegass,
Universität Stuttgart
Christian Wolters,
Universität zu Lübeck
Christoph Rensing,
Technische Universität Darmstadt
Daniel Ullrich, LMU München
Eelco Herder,
Leibniz Universität Hannover
Tanja Döring, Universität Bremen
Eva Hornecker,
Bauhaus-Universität Weimar
Björn Eskofier, Friedrich-AlexanderUniversität Erlangen-Nürnberg
Florian Michahelles,
Siemens Corporation
Wilko Heuten, OFFIS Oldenburg
Frank Fuchs-Kittowski, HTW Berlin
Michaela Kauer, Technische
Universität Darmstadt
Friedrich Strauß,
Landeshauptstadt München
Kirstin Kohler, Hochschule Mannheim
Gabriele Schade,
Fachhochschule Erfurt
Harald Reiterer, Universität Konstanz
Andreas Riener,
Johannes Kepler Universität Linz
Meinald Thielsch,
Universität Münster
Christian Winkler, Universität Ulm
Benjamin Poppinga,
Smarttention Systems
Frank Steinike, Universität Hamburg
Nils Backhaus, TU Berlin
Student Volunteer Chairs
Christian Wolff,
Universität Regensburg
Gerd Szwillus, Universität Paderborn
Gerhard Weber,
Technische Universität Dresden
Gerrit Meixner,
Hochschule Heilbronn
Gunnar Stevens,
Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
Heidi Krömker,
Technische Universität Ilmenau
Heinrich Hussmann, LudwigMaximilians-Universität München
Jan-Marco Leimeister,
Universität Kassel
Jochen Prümper, HTW Berlin
Johann Schlichter,
Technische Universität München
Jörg Haake, Fernuniversität Hagen
Jürgen Steimle,
Max Planck Institut für Informatik
145
Komitees
Jürgen Ziegler,
Universität Duisburg-Essen
Kai-Christoph Hamborg,
Universität Osnabrück
Karsten Nebe,
Hochschule Rhein-Waal
Ludger Schmidt, Universität Kassel
Markus Dahm, FH Düsseldorf
Martin Christof Kindsmüller,
University of Applied Sciences
Mitglieder des
Programmkomitees
für wissenschaftliche
Kurzbeiträge
Jan-Niklas Antons,
Technisch Universität Berlin
Jens Ahrens,
Technisch Universität Berlin
Jens Drummer,
Sächsisches Bildungsinstitut
Andreas Bulling,
Max Planck Institute for Informatics
Jochen Prümper, Hochschule für
Technik und Wirtschaft Berlin
Andreas Schrader, Universität Lübeck
Jürgen Ziegler,
Universität Duisburg-Essen
Anke Dittmar, Universität Rostock
Klaus-Peter Engelbrecht,
Technische Universität Berlin
Martin Rumpler, Hochschule Trier,
Umwelt-Campus Birkenfeld
Axel Hösl, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Maximilian Eibl,
Technische Universität Chemnitz
Bastian Pfleging,
Universität Stuttgart
Michael Herczeg,
Universität zu Lübeck
Benjamin Bähr,
Technisch Universität Berlin
Michael Koch, Universität der
Bundeswehr München
Benjamin Poppinga,
Smarttention Systems
Michael Prilla,
Ruhr-Universität Bochum
Benjamin Weiss,
Technische Universität Berlin
Michael Weber, Universität Ulm
Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda
Mirjam Augstein, University of
Applied Sciences Upper Austria
Björn Eskofier, Friedrich-AlexanderUniversität Erlangen-Nürnberg
Monique Janneck,
Fachhochschule Lübeck
Chat Wacharamanotham,
RWTH Aachen University
Niels Pinkwart,
Humboldt-Universität zu Berlin
Christa Womser-Hacker,
Universität Hildesheim
Peter Mambrey,
Universität Duisburg-Essen
Christian Corsten,
RWTH Aachen University
Michaela Kauer,
Technische Universität Darmstadt
Reinhard Keil, Universität Paderborn
Christian Wolff,
Universität Regensburg
Miriam Greis, Universität Stuttgart
Rüdiger Heimgärtner, Intercultural
User Interface Consulting (IUIC)
Stephan Lukosch,
Delft University of Technology
Stephan Trahasch,
Hochschule Offenburg
Susanne Maaß, Universität Bremen
Thomas Mandl,
Universität Hildesheim
Thomas Schlegel,
Technische Universität Dresden
Udo Bleimann,
Hochschule Darmstadt
Verena Nitsch, Universität der
Bundeswehr München
Wolfgang Prinz,
Fraunhofer-Institut für Angewandte
Informationstechnik FIT
Wolfgang Wörndl,
Technische Universität München
Daniel Buschek, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Daniel Ullrich, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Dennis Guse,
Technische Universität Berlin
Lars Lischke, Universität Stuttgart
Laura Fernández Gallardo,
Technische Universität Berlin
Mariam Hassib, Universität Stuttgart
Markus Dahm, FH Düsseldorf
Markus Funk, Universität Stuttgart
Martin Pielot, Telefónica Research
Martin Weigel,
Max Planck Institute for Informatics
Maximilian Eibl,
Technische Universität Chemnitz
Meinald T. Thielsch, Westfälische
Wilhelms-Universität Münster
Michael Weber, Universität Ulm
Mirjam Augstein, University of
Applied Sciences Upper Austria
Mohamed Khamis,
University of Munich
Monique Janneck,
Fachhochschule Lübeck
Emanuel Von Zezschwitz, LudwigMaximilians-Universität München
Myroslav Bachynskyi, Cluster of
Excellence on Multimodal Computing
and Interaction
Niels Henze, Universität Stuttgart
Eva Hornecker,
Bauhaus-Universität Weimar
Nils Backhaus,
Technische Universität Berlin
Florian Heller,
RWTH Aachen University
Pascal Knierim, Universität Stuttgart
Dominik Weber, Universität Stuttgart
Frank Steinicke, Universität Hamburg
Gunnar Stevens,
Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
Hanna Schneider, LudwigMaximilians-Universität München
Patrick Lindemann,
Universität Passau
Peter Forbrig, Universität Rostock
Rene Bohne,
RWTH Aachen University
Harald Reiterer, Universität Konstanz
Sarah Tausch, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Heidi Krömker,
Technische Universität Ilmenau
Simon Stusak, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Henri Palleis, Ludwig-MaximiliansUniversität München
Simon Voelker,
RWTH Aachen University
Ina Wechsung,
Technische Universität Berlin
Stefan Brandenburg,
Technische Universität Berlin
Jan Krämer, RWTH Aachen University
Stefan Hillmann,
Technische Universität Berlin
146
Stefan Schneegass,
Universität Stuttgart
Sven Mayer,
University of Stuttgart
Tanja Döring, Universität Bremen
Thomas Mandl,
Universität Hildesheim
Thorsten Karrer,
RWTH Aachen University
Mitglieder des
Programmkomitees für
Interaktive Demos
Marius Brade, Mind-Objects
Mitglieder des
Programmkomitees
für die Usability
Professionals (UP)
Chun-Cheng Chang,
University of Washington
Henning Brau,
BSH Hausgeräte GmbH
Tilman Dingler, Universität Stuttgart
Anja Endmann, itCampus Softwareund Systemhaus GmbH
Tilman Dingler, Universität Stuttgart
Tanja Döring, Universität Bremen
Tobias Hirsch,
Technische Universität Berlin
Ursula Drees,
Hochschule der Medien
Udo Bleimann,
Hochschule Darmstadt
Christian Geiger, HS Düsseldorf
Valentin Schwind,
Universität Stuttgart
Wilko Heuten, OFFIS
Wolfgang Wörndl,
Technische Universität München
Yomna Abdelrahman,
Universität Stuttgart
Wilko Heuten, OFFIS
Eva Hornecker,
Bauhaus-Universität Weimar
Heinrich Hussmann, LudwigMaximilians-Universität München
Johann Habakuk Israel, Berliner
Technische Kunsthochschule
Holger Fischer, s-lab – Software
Quality Lab, Universität Paderborn
Susanne Hanst,
proALPHA Software GmbH
Steffen Hess, Fraunhofer-Institut
für Experimentelles Software
Engineering IESE
Jochen Heyden, Freelance
Andreas Hinderks,
RMTSoft GmbH & Co. KG
Oliver Jacobs, ergonomics
Matthias Laschke,
Folkwang-Universität
Oliver Kluge,
Versicherungskammer Bayern
Eva Lenz,
Folkwang Universität der Künste
Malte Krökel, BSH Hausgeräte GmbH
Lars Lischke, Universität Stuttgart
Rainer Malaka, Universität Bremen
Gerrit Meixner,
Hochschule Heilbronn
Cornelius Pöpel,
Hochschule Ansbach
Andreas Lehmann, lemisoft
Eva Nesbach, Goodgame Studios
Malte Sönksen, artop – Institut an der
Humboldt-Universität zu Berlin
Markus Weber, Centigrade GmbH
Benjamin Poppinga,
Smarttention Systems
Holger Reckter, HS-Mainz
Harald Reiterer,
University of Konstanz
Hanna Schneider, LudwigMaximilians-Universität
Frank Steinicke, Universität Hamburg
Ralph Tille, Hochschule der Medien
147
Sponsoren
Wir danken unseren Sponsoren für die finanzielle Unterstützung und Zusammenarbeit, die diese Konferenz ermöglicht hat.
Platin
Gold
Silber
Legende
Tag
Tag 1
Tag 2
Tag 3
Tag 3
Up
Vortrag I Session
Tutorials I Workshops
MCI
Vortrag I Session
Tutorials I Workshops
Keynote
KEY
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)
Workshop
WS
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)
Tutorial
TUT
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)
SE
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)
Session
veranstaltungen
Allgemein / Sonstiges
Kaffeepause
Mittagspause
150
Gebäude 57
Erdgeschoss
57.06
57.05
Registration
57.04
Mensa
57.03
57.02
57.01
2. Stock
2.150
2.136
2.326
WC
WC
2.328
2.120
151
Impressum
Redaktion:
Albrecht Schmidt und Niels Henze
Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme
Universität Stuttgart
Gestaltung:
genese Werbeagentur GmbH,
Magdeburg
Produktion und Layout:
Valentin Buhl
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft
und Organisation IAO