EDITORIAL gent undercover, Codenames und Mysterium: gleich drei außergewöhnliche Spiele, die von polnischen, russischen, tschechischen oder ukrainischen Autoren bzw. Verlagen geschaffen wurden, sind in den letzten Monaten bei uns erschienen. Alle drei Titel sind Kommunikationsspiele – so hätte man sie jedenfalls früher genannt. Da aber heutzutage Kommunikation ohne technische Hilfsmittel fast unvorstellbar ist, spricht man meist vom Partyspiel. Was es aber auch nicht so richtig trifft. Eine Party, bei der lediglich vier bis acht Personen auftauchen – die dann teils grübelnd um einen Tisch sitzen – ist doch eher traurig. Codenames, Mysterium und Agent undercover sind aber überhaupt nicht traurig, sondern höchst lebendig und verstehen es zu begeistern. Ob sie deshalb sogar sehr gute Spiele mit einem weit überdurchschnittlich großen Spielreiz sind, ist keine leicht zu beantwortende Frage. Normalerweise gehöre ich überhaupt nicht zu jenen, die damit hadern, dass eine spielbox-Rezension in einer präzisen Note gipfelt. Zumal sich die Leserinnen und Leser unseres Blattes solche knappen Bewertungen wünschen. Bei den drei genannten Titeln war ich mir aber nicht so sicher, ob meine 9 jeweils wirklich treffend ist. Aber ich beruhige mich damit, dass jede andere Note ebenso „falsch“ gewesen wäre. Denn dieser Typ Spiel beweist sich gewissermaßen erst am Tisch, im Zusammenwirken mit den Menschen, die sich dort versammelt haben. Anders sieht es bei einem „normalen“ Brett- oder Kartenspiel aus. Da steht mir, wenn ich an der Reihe bin, zumeist nur eine begrenzte Auswahl von Handlungsoptionen zur Verfügung, insbesondere wenn ich mich darauf beschränke, die sinnvollen Zugmöglichkeiten zu betrachten. Zwar gibt es bei Codenames oder Agent undercover auch nur eine festgelegte Zahl an zu ratenden Dingen – aber unendliche Möglichkeiten, das sprachlich zu beschreiben. Und bei Mysterium lässt sich unter den Traumbildern alles Denkbare vorstellen. A Gerade bei einfacheren und glücksbetonten Brettspielen schnurren hingegen die Entscheidungsmöglichkeiten schnell zusammen. Das kann so weit gehen, dass ich als Kritiker das böse Urteil fälle, dass ich mich „gespielt“ fühle. Aber wird man nicht im Vergleich zu einem Kommunikationsspiel bei nahezu allen Brettspielen „gespielt“? Bieten Codenames und Co. eine neue Freiheitserfahrung? Die Suche nach dieser Form der Freiheit scheint sogar sehr ernsthafte Hobbyspieler zu erfassen, die normalerweise bei taktischen oder strategischen Überlegungen aufblühen. Kurioserweise sind es sogar oft diese, die bei einem sogenannten Partyspiel den Sinn einer Regelung mit präziser Punktvergabe anzweifeln. Total zweckfrei zu spielen, das scheint ein Bedürfnis zu sein. Der Reiz eines Brettspiels macht sich aber oft daran fest, dass der Spannungsbogen in einer ordentlichen Punktewertung gipfelt. Siegen und verlieren: Um das erfolgreiche Ende geht es. Bei guten Kommunikationsspielen steht nicht das Ziel, sondern der Weg im Mittelpunkt, die Unterhaltung im Verlauf der Partie. Dabei sind wir in hohem Maße in der Hand unserer Mitspieler. Nur wenn diese flott, einfallsreich, humorvoll ihre Aufgabe bewältigen, macht es Spaß. Ganz einfach messbar ist die erforderliche Leistung bei Codenames: Wenn einem Mitspieler regelmäßig nur der „Oberbegriff“ für eine einzige Karte einfällt – und nicht mindestens für zwei – dann geht der Spielreiz in den Keller. Bei Mysterium und Agent undercover ist das Spielvergnügen nicht weniger personenbezogen. Insbesondere wenn jemand ewig überlegen muss, damit ihm etwas Passendes einfällt, ist er der Partyspiel-Pooper, der in Zukunft höchstens noch zum Grillen eingeladen wird. Wenn ich Topbewertungen für Spiele abgebe, steckt dahinter immer auch ein erheblicher Optimismus. Nämlich der, dass die zum Kauf animierten Leser auch eine unterhaltsame Gruppe für diese Art Spiel finden. Und die Hoffnung, dass ich nicht auch irgendwann nur noch zum Grillen eingeladen werde. Harald Schrapers spielbox Kein Reiz ohne eine kreative Runde 1 INHALT spielbox 2 I 2016 I HINTERGRUND I KINDERSPIELE 04 I 1000 Stunden und 200 Partien Von Afrika 1830 zu Mombasa 50 50 51 52 52 I AKTUELL 10 I Drucksache Internationale Spielwarenmesse Nürnberg 2016 I REPORTAGE 24 I Blüte in Chiang Mai Spielen in Thailand I I I I I I SPIELWIESE 53 54 55 56 57 I I I I I I EVERGREEN 27 I Runderneuert mit Seereise Elfenland de luxe I INTERVIEW 33 I Group und Family Lila Girard Chimera Pi mal Pflaumen Kobayakawa Kumo Hogosha Dead Man’s Draw I RUBRIKEN 39 58 60 60 I I I I I SERIE 35 I Nicht ringen für den Weltfrieden Oldie: Wrasslin’ 44 I Gib Gummi! Pures Denkvergnügen Stone Age Junior Leo muss zum Frisör El Capitan Glupschgeister Monstermenü 22 Appropos In Kürze Besser spielen Impressum I KRITIK 06 I Spielverbot überflüssig Die unüblichen Verdächtigen 08 I Verhörtechnik gefragt Agent Undercover 20 I Mörder und Gendarm Die blutige Herberge 22 I Gewollt rauhes Klima Bretagne 28 I Zur Not auch schlampig Oh my Goods! 30 I Etagenwirtschaft und Frühgeburten Samara 32 I Nach links oder rechts? Between Two Cities 36 I Tragische Figur Churchill 40 I Zeitreise mit Kristallen Steam Time 42 I Idealliniensuche im Leitungslabyrinth Gum-Gum-Machine 46 I Der vorletzte Mohikaner Ships 48 I Zurück in die Zukunft Temporum 33 04 30 24 48 spielbox 36 2 HINTERGRUND Von Afrika 1830 zu Mombasa 1000 Stunden und 200 Partien Schon in Heft 1/16 hatte Wieland Herold angedeutet, dass Mombasa asaa eine egen die lange und ereignisreiche Entwicklung durchgemacht hat. 30 Jahre liegen Anfänge zurück, wie Autor Alexander Pfister berichtet. Als Jugendlicher er erfindet er ein Afrika-Spiel, in dem man mit dem Schiff herumreist und Plantagen erwirbt. Sein Geld investiert man in acht Städte, die um die Vorherrschaft in Afrika kämpfen. Um 2008 herum greift er diese Idee wieder auf und stattet sie mit moderneren Mechanismen aus. Aus den Städten werden Handelskompanien; ein Deckbaumechanismus simuliert die Produktion der Plantagen. Während die Handelskompanien schon mit Skalen versehen sind und die Karten bereits rotieren, werden die Waren noch in Holzklötzchen ausbezahlt. Jede Warenart hat ihren eigenen Vorteil. Das Spiel ist recht einfach gehalten, die Anleitung umfasst 2010 lediglich zwei Seiten plus eine weitere Seite für die Karten- und Skalenerklärung. Für den Hippodice-Wettbewerb gelten die Eckdaten: für 2–5 Personen, 60 Minuten Dauer. D recht nahe kam. Auch das Aktiensystem mit vier flexiblen Aktienskalen war schon vorhanden. Und Häuser, die man ausbreitete, steigerten den Aktienwert. Noch nicht zufrieden war man mit den noch recht unattraktiven Ausbreitungsmöglichkeiten auf der Afrikakarte. Da gewann Alexander kurz darauf den Autorenwettbewerb des Hippodice-Spieleclubs. Schnell wollte man sich über eine Veröffentlichung einigen. Doch es kam anders. Viktor begann, das Spiel intensiv zu testen. Während Alexander ein gehobenes Familienspiel vorschwebte, sah Viktor aufgrund der anspruchsvollen Kernmechanismen Vielspieler als Zielgruppe, worauf sich Alexander bereitwillig einließ. Mehr als üblich kniete sich der Redakteur hinein – mit bewundernswerter Ambition: Zwischenzeitliche Version mit Suezkanal „Letztlich wollte ich ein Spiel, das meinen persönlichen Geschmack zu illustrieren, hatte dem Autor versprohaargenau trifft, in jeder Hinsicht überchen, seinen Prototyp „Afrika 1830“ (so zeugt und das ich selbst nie müde werde der damalige Titel) 2010 auf der Messe in zu spielen.“ Voller Leidenschaft steckte er Essen ein bisschen herumzuzeigen. Tobias über 1000 Stunden in dieses Projekt. Er Stapelfeldt zeigte Interesse und durfte es spielte mehr als 200 Testpartien, davon mitnehmen. Beim eggert-Verlag war es unzählige gegen sich selbst. dann aber Viktor Kobilke, der schließlich Im Laufe der Entwicklung wurden die die Bearbeitung übernahm. Am besten Regeln immer wieder abgeändert: Urgefiel der innovative Karten-Mechanissprünglich gab es keine Spielertableaus; mus, der dem im fertigen Spiel schon spielbox er Kontakt zum Verlag hatte jedoch schon vorher stattgefunden. Grafiker Klemens Franz, der sich im Falle einer Veröffentlichung natürlich darauf freuen würde, das Spiel 4 jeder legte die Karten einfach vor sich ab. Der Ertrag der Plantagen hing von einem Wetterwürfel ab. Zunächst waren die drei Warenarten abstrakt, dann wurden daraus Kaffee, Bananen und Gold. Im weiteren Verlauf wollte Viktor die Farben von drei der Kompanien (rot, orange, weiß) in einen Zusammenhang stellen mit den Warenarten (Kupfer, Gewürze, Elfenbein). Allerdings erkannten die meisten Testspieler die Stoßzähne nicht richtig und nannten sie ständig Bananen. Da auch sonst die zu feste farbliche Anbindung an die Kompanien Probleme bereitete, kehrten sie schließlich doch wieder zu Kaffee und Bananen zurück, während sich Gold in Baumwolle verwandelte. Um die Konkurrenz und den Anreiz zur Ausbreitung auf dem Spielplan zu fördern, wurden einzusammelnde Edelsteine hinzugefügt, die dann später zu den Diamantenminen mutierten. Mit Hilfe der neu eingeführten Spielertableaus wurden die ausgezahlten Warenarten auf Skalen festgehalten, da man sie auch Mehr oder minder die Version für den Hippodice-Wettbewerb, aber hier mit zwei Nebengesellschaften ten und in den sie investierten, wurde wieder abgeschafft. Die intensive Bearbeitung ist Mombasa deutlich anzumerken. Nach fünf Jahren Entwicklungszeit ist, wie auch die Noten zur Rezension im vorigen Heft belegen, ein sehr ausgereiftes Werk entstanden. Schade nur, dass wir Spieler realistischerweise nicht damit rechnen können, dass jeder Neuheit 1000 Stunden redaktioneller Bearbeitung zukommen werden. Christwart Conrad Wie weit soll politische Korrektheit im Spiel gehen? Kommentar von Christwart Conrad Bonusmarker erhöhten den Entscheidungsdruck noch mehr. I Der Suez-Kanal wurde verworfen Neben den Rohstoffkarten und den Reitern (die später zu Ausbreitungskarten mutierten) wurden viele Kartenarten ausprobiert – und wieder verworfen: Schiffe, Händler, Kaufleute, Piraten, Aristokraten sowie einmalig wirksame Karten. Auch der Suez-Kanal, an dem die Spieler bau- Titel und Thema Mit der Titelwahl tat man sich nicht leicht. Der Ursprungstitel „Afrika 1830“ war bewusst an die 18xx Spiele angelehnt, was aber nun eher als hinderlich eingeschätzt wurde. Viktor war vom Klang des Namens „Mombasa“ zwar sehr angetan, sah aber natürlich auch das Problem, dass Mombasa eigentlich nur eine der vier wichtigen Städte ist. Nicht zuletzt deshalb hebt sich die Stadt mit ihrer zentralen Ausgangslage und ihrem an die Ausbreitungskarten gekoppelten Mehrheiten-Bonus von den anderen Städten spieltechnisch ab. Von der aufbrandenden Kontroverse ums Thema, als die ersten Informationen über die Neuerscheinung durchsickerten, war der Verlag überrascht. Das mag daran liegen, dass zwar Klemens Franz das Cover in seinem eigenen, comic-artigen Stil entwarf, die Fertigstellung jedoch aus Zeitgründen Andreas Resch übernahm. Dessen realistischerer Stil gibt dem Ganzen dann eine ganz andere Bedeutungsschwere. Viktor war davon ausgegangen, dass Spieler bereitwillig abstrahieren, weshalb unterschwelligen Themen und der Historie, die sich den Spielmechaniken unterordnen, kaum noch Relevanz zukommt. Zu dieser Problematik wollte er unbedingt Stellung beziehen und auf die Kritik eingehen. Für eine Änderung des Covers war es jedoch zu spät. Wochenlang überlegte er, wie er der Empörung etwas den Wind aus den Segeln nehmen könnte und entschied sich für einen Einleitungstext, der ausdrücklich den Anspruch einer historischen Simulation verwirft, gleichzeitig aber die Ausbeutung Afrikas durch die Kolonialmächte, die nicht ins Spielgeschehen eingebunden sind, nicht verschweigt. Wenn gefordert wird, dass bestimmte Themen für Spiele tabu seien oder in politisch korrektem Sinne dargestellt werden sollten, sind sich die selbsternannten Moralapostel keineswegs immer über die korrekte Linie einig. Bereits vor der Veröffentlichung von Mombasa wurde das Schachtelcover als klischeehaft kritisiert, weil es die Kolonialzeit romantisiere. Zugleich wären die damit eng verknüpfte Ausbeutung sowie die Sklavenarbeit und der Sklavenhandel ausgeblendet. Die Forderung nach einer historisch korrekten und umfassenden Simulation, sobald ein geschichtliches Thema aufgegriffen wird, ist schärfstens zurückzuweisen. Mombasa hat weder expliziten Simulationsanspruch noch suggeriert es ihn. Im Übrigen steht es Autor und Verlag grundsätzlich völlig frei, welche Aspekte der Realität sie umsetzen. Und die Unterstellung der Glorifizierung kolonialer Zustände ist schlichtweg absurd. Es ist schade, dass ein Verlag wie Days of Wonder sich bemüßigt sieht, Sklaven in Fakire zu verwandeln (in Five Tribes) – aber nachvollziehbar, wenn man auf den Umsatz schielt. Hier geht es vor allem um den amerikanischen Markt., was nahelegt, dass sich die Nörgler aufgrund ihres Unbehagens mit den realen politischen Zuständen zu Wort melden. Die Folgen der Sklavenhaltung sind noch nicht überwunden, wie die immer wieder aufkeimenden Rassenunruhen belegen. Spielen, so wie unsereins und auch die Nörgler es betreiben, verleitet nicht zum Rassismus. Christwart Conrad spielbox ansparen konnte. Dann wurden die Karten-Slots eingeführt, die teilweise Einschränkungen aufwiesen. Zwei zusätzliche mussten auch hier freigeschaltet werden, allerdings nur mit einem eigenen Pfad, auf dem man mit Waren voranrückte. Irgendwann kam Alexander auf die Idee, dafür aufgedruckte Aufträge zu kreieren. Daraus entwickelte Viktor dann das flexible System mit den Büchern. Irgendwann ersetzten Karten die Waren, die nun nicht mehr lagerfäViktor Kobilke hig waren. Ihre Abschaffung führte zu größerer Direktheit und erhöhte das planerische Element. Früher führte jeder Spieler alle seine Karten auf einmal aus. Nur am Ende der Runde bestand dann für jeden die Möglichkeit, ein Mal eine neue Karte zu erwerben. Um den Entscheidungsdruck zu erhöhen und die Leerlaufzeit zu verringern, änderte sich dies. In seinem Zug durfte man nun prinzipiell nur eine Aktion ausführen. Damit kribbelten die Entscheidungen plötzlich. Die nach dem Personaleinsatzprinzip nutzbaren neuen 5 KRITIK Die unüblichen Verdächtigen Spielverbot überflüssig Darf man das spielen? Mehr noch: Darf man daran Spaß haben? Nein, wir reden hier diesmal nicht von irgendeinem Zombie-Gemetzel oder einer Kriegs-Simulation, die in diesem Fachmagazin seit jeher ihre Daseinsberechtigung haben. Wir reden vielmehr über ein Thema „aus der Mitte der Gesellschaft“, wie Politiker sagen würden. Es geht um die Einschätzung anderer – oder ganz schlicht: um Vorurteile. Und das macht Die unüblichen Verdächtigen aktuell so heikel. D spielbox ie etwas hanebüchene Spielgeschichte lautet wie folgt: Die Polizei hat mehrere Verdächtige festgenommen. Der etwas seltsame Zeuge kann sich aber nicht an das Aussehen des Täters erinnern, dafür aber an dessen Gewohnheiten, Meinungen und Vorlieben. Die teilt er den anderen Spielern, den Ermittlern, mit. Nach und nach schließen die so die Unverdächtigen aus. Je schneller dies gelingt, desto besser ist die Gruppe. 6 12 Personenkarten werden in einem 3 4-Raster offen ausgelegt. Der Zeuge bekommt verdeckt über eine Karte mitgeteilt, an welcher Position in der Auslage sich der Schuldige befindet. Nun zieht ein Ermittler eine Fragekarte und liest laut vor: „Hat er/sie ein Smartphone in der Tasche?“ Der Zeuge, dessen Augen wie bei Scotland Yard durch eine etwas unansehnliche Stoffkappe verdeckt werden, überlegt und antwortet mit ja oder nein. Daraus zieht das Ermittlerteam seine Schlüsse: Es betrachtet die zwölf ausliegenden Karten. Nehmen wir an, der Zeuge hat „nein“ gesagt, so dauert es meist nur zwei Sekunden, bis der Gruppe klar ist: Ohne Smartphones können heute nur noch absolute Technikfeinde leben. Also werden – sobald die Gruppe die ja-nein-Problematik auch dieses Spieles verstanden hat – alle jüngeren, modernen Menschen aussortiert. Je mehr pro Zug ausscheiden, desto besser. Es bleiben also ältere Herrschaften sowie diejenigen über, die aufgrund ihres sonstigen Aussehens als innovationsfeindlich oder altmodisch eingeschätzt werden. Dann wird die nächste Frage vorgelesen: Mag er Kinder? Arbeitet sie ehrenamtlich? Zahlt die Person ihre Steuern? Bereits jetzt schnappen Mitspieler nach Luft: Darf man das? Manchmal entstehen schon erste Diskussionen. Deshalb noch ganz flott die restlichen Regeln: Sortiert die Gruppe den Verdächtigen aus, hat sie verloren. Findet sie ihn, gewinnt sie. Um Ergebnisse vergleichbar zu machen, gibt es für jeden Aussortierten je nach Rundenzahl Minuspunkte. Die Ermittlergruppe, die am wenigsten sammelt, ist die beste. Was aber meistens niemanden interessiert. Aufgabe gelöst oder nicht, das ist die Frage. I Vorurteile allenthalben Und dann? Spätestens nach der ersten Partie wird sich jemand am Tisch räuspern und fragen: „Was spielen wir da eigentlich?“ Bis zu diesem Zeitpunkt haben übrigens alle meine Gruppen gern mitgemacht. Und jede, wirklich jede hatte an Die unüblichen Verdächtigen ihren Spaß – egal in welcher Alters- oder Berufsgruppe. Selbst das Kollegium einer Berufsschule zockte voller Freude mit. Woran liegt das? Vielleicht, weil wir es alle tun, überall, immer wieder? Bei der
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