® ® ® ® SPIELREGEL ® Entweder ist dein Leben ein aufregendes Abenteuer oder auch nicht! Entweder hast du das Zeug zum Champion oder eben nicht! Auch wenn du dir noch nicht ganz sicher bist, wie du es mit deinem eigenen Leben hältst oder ob du etwas daran verändern willst … jetzt ist die richtige Zeit gekommen, endlich eine Entscheidung zu treffen. Wolltest du nicht immer schon einmal ferne Lande bereisen und verlorene Städte entdecken, auf Schatzsuche gehen, spannende Expeditionen leiten oder den Seeweg in entfernte Hafenstädte suchen? Dein Vater wäre stolz auf dich, dass du dich endlich deiner ganz persönlichen Herausforderung stellst. Habe keine Furcht vor den Wagnissen des Lebens – ob Sumpfhexe oder Brückentroll, Geisterwälder oder diebische Elstern … dein Leben ist dazu bestimmt, ein Abenteuer zu sein. Vertraue deinem Instinkt und du wirst als Held in die Heimat zurückkehren. XXXXXXXX - SAL 1035_68_D Abenteuer ist eine DOMINION®-Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. SPIELMATERIAL Die DOMINION® -Erweiterung Abenteuer enthält 400 Karten: 304 Königreichkarten, 40 Eintausch-Karten, 20 Ereignisse, 30 Platzhalterkarten (blaue Rückseite) und 6 Leerkarten Außerdem enthält sie: 48 runde Marker, 12 rechteckige Marker und 6 Wirtshaustableaus. DOMINION® Abenteuer ist mit allen bisher erschienenen Editionen und Erweiterungen kombinierbar. SPIELMATERIAL IN DER ÜBERSICHT Königreichkarten AKTION Zerstörung Elster 2 Aktion Illustration: RC Torres © 2015 Rio Grande Games 4 + 1 Karte Wenn du diese Karte kaufst, nimm dir eine weitere Hafenstadt. 4 Aktion Illustration: Mark Poole © 2015 Rio Grande Games Aktion Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games 4 + 1 Kauf + 2 ______________________ Wenn du diese Karte kaufst und dies der 1. Kauf deines Zuges ist: Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Karte mit gleichem Namen. 4 Aktion © 2015 Rio Grande Games Geschichtenerzähler Kunsthandwerker + 1 Aktion + 1 + 1 Karte + 1 Aktion + 1 © 2015 Rio Grande Games Wildhüter Du darfst deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel legen. Kundschafter + 1 Karte + 1 Aktion Aktion Illustration: Marco Morte Kurier Illustration: Martin Hoffmann Rattenfänger Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder + 1 pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau. Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte: Nimm sie auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte: Nimm dir eine Elster. Hafenstadt + 2 Aktionen ______________________ Geizhals + 1 Karte + 1 Aktion + 1 Aktion Entsorge diese Karte oder eine Handkarte. Schau dir so viele Karten oben von deinem Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte X gekostet hat. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. 1) AKTION - RESERVE + 1 Karte + 1 Aktion Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, musst du eine Handkarte entsorgen. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Lege alle Handkarten ab und ziehe 5 Karten. 2 Aktion - Reserve Illustration: Eric J Carter © 2015 Rio Grande Games Transformation ______________________ 3 5 Illustration: Claus Stefan Aktion © 2015 Rio Grande Games Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst dir eine Karte nehmen, die genau 1 pro abgelegter Karte kostet. Lege die Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel. 5 Illustration: Lynell Ingram Aktion © 2015 Rio Grande Games + 1 Aktion ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: + 5 Karten Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, die danach noch im Spiel ist, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Führe die Aktion noch einmal aus. 4 Aktion © 2015 Rio Grande Games 4 Aktion - Reserve Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Verlorene Stadt Aktion - Reserve 5 Aktion - Reserve Illustration: Kelli Stakenas © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games Weinhändler + 1 Kauf + 4 ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau ablegen. 5 Aktion - Reserve Illustration: Eric J Carter © 2015 Rio Grande Games 2) AKTION - ANGRIFF - DAUER Geisterwald Sumpfhexe Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss, sobald er eine Karte kauft, seine restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf seinen Nachziehstapel legen. Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte, die er kauft, einen Fluch nehmen. + 2 Karten + 2 Aktionen ______________________ Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler eine Karte. 5 Aktion Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games Alle Mitspieler nehmen ihren - 1 -Marker. ______________________ Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede Karte in deinem Zug 1 weniger, allerdings nie weniger als 0 . 5 1) Die hellbraunen Reservekarten sind ein neuer Kartentyp. Sie werden beim ersten Ausspielen auf das Wirthaustableau gelegt und – je nach Anweisung auf den Karten – zu unterschiedlichen Zeitpunkten ins Spiel gebracht (vgl. NEUE REGELN, S. 8). 2 4 Illustration: Ryan Laukat + 1 Aktion ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand. Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: + 1 Kauf 2) Die orangefarbenen Dauerkarten sind ein neuer Kartentyp (wie auch bei Seaside). Sie enthalten Anweisungen für den aktuellen wie auch den folgenden Zug. © 2015 Rio Grande Games Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. Königliche Kutsche Brückentroll Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner und du erhältst: Hand aus. Zahle alle . + 1 Karte pro gezahltem (Du hast jetzt 0 .) Aktion - Reserve Illustration: Eric J Carter + 1 Kauf Illustration: Claus Stefan Duplikat Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Kurt Miller © 2015 Rio Grande Games Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 3 Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 3 Karten 5 Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Kurt Miller © 2015 Rio Grande Games 5 Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Jessica Cox © 2015 Rio Grande Games AKTION - DAUER Amulett Ausrüstung + 2 Karten Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges, wähle jeweils eins: + 1 oder entsorge 1 Handkarte oder nimm dir 1 Silber. 3 Aktion - Dauer Illustration: Matthias Catrein © 2015 Rio Grande Games Verlies 3 + 2 Karten + 1 Aktion Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. Lege 2 Handkarten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 2 Karten Lege 2 Handkarten ab. Aktion - Dauer Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Gefolgsmann 3 Aktion - Dauer Illustration: Martin Hoffmann © 2015 Rio Grande Games Immer zu Beginn deines Zuges: + 1 Karte (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.) 6 Aktion - Dauer Illustration: Claus Stefan © 2015 Rio Grande Games AKTION - ANGRIFF AKTION - DAUER - REAKTION AKTION - RESERVE - PUNKTE Riese Karawanenwächter Ferne Lande + 1 Karte + 1 Aktion Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Rückseite oben: + 1 . Liegt die Vorderseite oben: + 5 und jeder Mitspieler deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 bis 6 , muss er sie entsorgen. Ansonsten legt er sie ab und nimmt sich einen Fluch. 5 Wert 4 , falls diese Karte bei Spielende auf deinem Wirtshaustableau liegt. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. (+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.) 3 Aktion - Angriff Illustration: Marco Morte Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ ______________________ 1 Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 5 Aktion - Dauer - Reaktion Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games GELD 1 Königliche Münzen 2 1 Relikt Aktion - Reserve - Punkte Illustration: Matthias Catrein © 2015 Rio Grande Games Platzhalter- und Leerkarten 2 2 Schatz 2 Schatzsucher 1 2 2 Wenn du diese Karte ausspielst, muss jeder Mitspieler seinen - -Marker auf seinen Nachziehstapel legen. Wenn du diese Karte ausspielst, nimm dir ein Gold und ein Kupfer. Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: + 2 Aktionen 2 5 Geld - Reserve Illustration: Ryan Laukat © 2015 Rio Grande Games 5 Geld - Angriff Illustration: Ryan Laukat © 2015 Rio Grande Games Geld Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games REISENDE (Eintausch-Karten) Reisende Die mit einem versehenen Karten sind Reisende und können in andere Karten eingetauscht werden (vgl. NEUE REGELN, S. 9). Eintausch-Karten Die mit einem kleinen versehenen Karten sind nur jeweils 5 x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Sie werden nur im Spiel mit dem PAGEN und/oder dem KLEINBAUERN benötigt. + 1 Aktion + 1 Page Schatzsucher Krieger Held Champion Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. ______________________ + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schatzsucher eintauschen anstatt sie abzulegen. 2 Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games 2 Karten + 1 Aktion Ist diese Karte im Spiel, darfst du +sie gegen + 1 einen Krieger eintauschen anstatt sie 3abzulegen. 4 ______________________ ______________________ (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, oder kostet. wenn sie Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 3* Aktion - Reisender 3* Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Illustration: Alayna Lemmer Kleinbauer + 1 Kauf + 1 ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen anstatt sie abzulegen. 2 Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Soldat Aktion - Angriff - Reisender © 2015 Rio Grande Games Flüchtling + 2 Karten + 1 Aktion ______________________ ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) Aktion - Angriff - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Champion eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 5* Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: + 1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel und gehört nicht zum Vorrat.) 6* Aktion - Dauer Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games + 2 + 1 pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab. 3* 4* Illustration: Alayna Lemmer + 1 Aktion ______________________ + 2 Nimm dir eine Geldkarte. ______________________ Lege eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 4* Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Schüler Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 5* Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Lehrer ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kaufoder + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 6* Aktion - Reserve Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Marker 48 runde Marker in 6 Spielerfarben Reise-Marker Entsorgungs-Marker 12 rechteckige Marker in 6 Spielerfarben Anwesen-Marker Für jeden Spieler ist von allen Markern genau 1 Marker im Spiel vorhanden. Diese Marker sind limitiert – kein Spieler kann pro Sorte mehr als einen Marker besitzen. Die Marker haben unterschiedliche Funktionen (Bonus) und kommen zu unterschiedlichen Zeitpunkten ins Spiel (vgl. NEUE REGELN, S. 9). Die Abbildungen zeigen jeweils die Vorderseite. 3 Ereignisse Almosen 0 © 2015 Rio Grande Games Spähtrupp 2 Illustration: Lynell Ingram © 2015 Rio Grande Games Planung 3 © 2015 Rio Grande Games ball 5 © 2015 Rio Grande Games Handel © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games Verlorene Kunst Lege deinen + 1 Aktion -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Aktion.) Illustration: Joshua Stewart © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games Entsorge bis zu 2 Karten, die du im Spiel hast. Illustration: Brian Brinlee © 2015 Rio Grande Games Seeweg 7 © 2015 Rio Grande Games Erbschaft © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games Uberfall Pro Silber, das du im Spiel hast, nimmst du dir ein Silber. Jeder Mitspieler legt seinen - -Marker auf seinen Nachziehstapel. Illustration: Jesse Mead © 2015 Rio Grande Games Wegsuche 8 Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.) Illustration: Mark Poole Einmal pro Zug: Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: Wähle bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast und nimm dir jeweils eine davon. Illustration: Garrett DeChellis 5 Nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu 4 kostet. Lege deinen + 1 Kauf-Marker auf diesen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Kauf.) Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games Pilgerfahrt 4 Einmal pro Zug: Wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war, spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du keine Karten kaufen darfst. Illustration: Martin Hoffmann © 2015 Rio Grande Games Freudenfeuer 3 Mission 5 Entsorge bis zu 2 Handkarten. Nimm dir für jede entsorgte Karte ein Silber. Illustration: Marco Morte 6 Lege deinen + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 .) Illustration: Jesse Mead © 2015 Rio Grande Games + 1 Kauf Einmal pro Zug: Lege eine Handkarte zur Seite und nimm sie am Ende deines Zuges wieder auf die Hand (nach dem Ziehen). Illustration: Jessica Cox Ziehe in deiner Aufräumphase 2 zusätzliche Karten. Illustration: Joshua Stewart 4 Lege deinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen AktionsVorratsstapel. (Karten von diesem Stapel kosten während deiner Züge 2 weniger, allerdings nie weniger als 0 .) 5 Training 6 Uberfahrt Illustration: Mark Poole Nimm deinen - 1 -Marker. Nimm dir 2 Karten, die jede bis zu 4 kostet. Illustration: Brian Brinlee © 2015 Rio Grande Games 3 Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.) Illustration: Jessica Cox Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games Expedition 3 Zuflucht 1 Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten ablegen.Wenn du das tust, nimm dir ein Gold. Illustration: Jesse Mead + 2 Käufe Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen. + 1 Kauf Sieh dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Illustration: Joshua Stewart © 2015 Rio Grande Games Wanderzirkus 2 Quest 0 + 1 Kauf Einmal pro Zug: Wenn dein - -Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und + 1 . Einmal pro Zug: Wenn du keine Geldkarten im Spiel hast, nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Illustration: Matthias Catrein Leihgabe 0 Lege deinen + 1 Karte-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Karte.) Illustration: Garrett DeChellis © 2015 Rio Grande Games Ereignisse sind ein neuer Kartentyp. Jedes Ereignis ist nur 1 x im Spiel enthalten. Die Anweisungen auf den Ereignissen werden sofort beim Erwerb ausgeführt (vgl. NEUE REGELN, S. 9). Wirtshaustableaus 6 Wirtshaustableaus, 1 Tableau pro Spieler Die Wirtshaustableaus dienen als Ablage während des Spiels. Hier werden durch Anweisungen auf Karten die neuen Reservekarten sowie andere Karten abgelegt (vgl. NEUE REGELN, S. 8). 4 SPIELVORBEREITUNG Sortiert die Karten und steckt sie entsprechend der Sortierhilfe in den Schachteleinsatz. Zum Spielen mit DOMINION® Abenteuer benötigt Ihr ein DOMINION®-Basisspiel oder das Basiskarten-Set. Legt alle Basiskarten (KUPFER, SILBER und GOLD (+ ggf. PLATIN), ANWESEN, HERZOGTUM und PROVINZ (+ ggf. KOLONIE) sowie die Fluchkarten und die Müllkarte) wie gewohnt als Vorrat in die Tischmitte. Legt die Marker in ausreichender Menge (pro Spieler jeweils alle 10 Marker) neben dem Vorrat bereit. Alle Reise-Marker werden mit der Vorderseite nach oben bereit gelegt. Hinweise: 1) Von den Königreichkarten HAFENSTADT und FERNE LANDE sind jeweils 12 statt 10 Karten enthalten. Nutzt ihr die HAFENSTADT im Spiel, legt ihr immer – egal wie viele Spieler mitspielen – alle 12 Karten in den Vorrat. Nutzt ihr die FERNEN LANDE, legt ihr die folgende Anzahl Karten in die Tischmitte: Bei 3 oder mehr Spielern: Bei 2 Spielern: jeweils 12 Karten jeweils 8 Karten 2) Verwendet ihr im Spiel eine der beiden Aktionskarten PAGE oder KLEINBAUER, legt ihr die entsprechenden 10 Königreichkarten wie gewohnt als Stapel in den Vorrat. Außerdem benötigt ihr die jeweils zugehörigen Eintausch-Karten (markiert mit einem kleinen Stern). Alle diese Karten sind 5x im Spiel enthalten und werden als separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Sie gehören nicht zum Vorrat. Page Schatzsucher + 1 Aktion + 1 + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schatzsucher eintauschen anstatt sie abzulegen. 2 Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 oder 4 kostet. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) ______________________ 3* Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer + 1 Kauf Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen anstatt sie abzulegen. 2 Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games Soldat 4* Aktion - Angriff - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games + 2 Karten + 1 Aktion ______________________ Aktion - Angriff - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Lege eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 4* Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Champion + 1 Aktion ______________________ + 2 Nimm dir eine Geldkarte. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Champion eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 5* Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer Flüchtling ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 3* ______________________ + 2 + 1 pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab. Held + 2 Karten Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. Kleinbauer + 1 ______________________ Krieger © 2015 Rio Grande Games Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: + 1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel und gehört nicht zum Vorrat.) 6* Schüler Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 5* Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Aktion - Dauer Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Lehrer ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kaufoder + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 6* Aktion - Reserve Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games 3) Zusätzlich zu den Königreichkarten gibt es Ereignisse, die während des Spiels erworben werden können. Wir empfehlen, maximal 2 Ereignisse pro Spiel zu nutzen. Zieht diese zufällig oder wählt gemeinsam 2 Karten aus. Die Ereignisse werden neben dem Vorrat bereit gelegt. Sie gehören nicht zum Vorrat. Ereignisse können nicht als Bannstapel für die JUNGE HEXE (aus Reiche Ernte) genutzt werden. 4) Verwendet ihr im Spiel mindestens 1 hellbraune Reserve-Karte (auch kombinierte Karten) und/oder den GEIZHALS, erhält jeder Spieler ein Wirtshaustableau und legt es neben sich ab. EMPFOHLENE KARTENSÄTZE (10er SÄTZE) Abenteuer (Die zu verwendenden Ereignisse sind in der Auflistung kursiv geschrieben.) Sanfte Einführung: Spähtrupp / Amulett, Duplikat, Ferne Lande, Gefolgsmann, Hafenstadt, Rattenfänger, Riese, Schatz, Verlies, Wildhüter Profi-Einführung: Mission, Planung / Elster, Geisterwald, Karawanenwächter, Kleinbauer (+ Eintausch-Karten), Königliche Münzen, Sumpfhexe, Transformation, Verlorene Stadt, Weinhändler, Zerstörung 5 Abenteuer & Basisspiel Auf höchster Ebene: Training / Ausrüstung, Geizhals, Kundschafter, Verlies, Verlorene Stadt / Markt, Miliz, Spion, Thronsaal, Werkstatt Verzerrte Größen: Freudenfeuer, Überfall / Amulett, Duplikat, Kurier, Schatz, Riese / Bürokrat, Dieb, Gärten, Geldverleiher, Hexe DER KARTENVORRAT IN DER TISCHMITTE Geldkarten Kupfer 1 2 1 Silber 2 Königreichkarten: „Profi-Einführung“ Gold 3 1 3 Königliche Münzen 1 Zerstörung 1 + 1 Aktion Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. ______________________ 0 3 Geld Illustration: Ryan Laukat 6 Geld Illustration: Ryan Laukat © 2011 Rio Grande Games © 2011 Rio Grande Games Geld Illustration: Ryan Laukat 2 © 2011 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games 6 Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. (+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.) 5 Fluchkarten 8 Punkte Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games Aktion - Reserve Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Sumpfhexe Geisterwald © 2015 Rio Grande Games Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte, die er kauft, einen Fluch nehmen. Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss, sobald er eine Karte kauft, seine restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf seinen Nachziehstapel legen. Verlorene Stadt Marker Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 3 5 + 2 Karten + 2 Aktionen ______________________ Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler eine Karte. Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 3 Karten 5 Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Jessica Cox © 2015 Rio Grande Games 5 Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Kurt Miller © 2015 Rio Grande Games Aktion Illustration: Julien Delval Kleinbauer Weinhändler 1 ______________________ + 1 Kauf + Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen anstatt sie abzulegen. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Fluch Illustration: Claus Stephan 4 Aktion Illustration: Marco Morte © 2011 Rio Grande Games -1 © 2015 Rio Grande Games © 2011 Rio Grande Games Ereignisse (die hellgrün unterlegten Karten sind nicht Teil des Vorrats) 2 + 1 Kauf + 4 ______________________ Tableau ablegen. 5 Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske Aktion - Reserve Illustration: Eric J Carter © 2015 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games Planung 3 Eintausch-Karten (jeweils 5 x) Müllkarte Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.) Illustration: Jessica Cox © 2015 Rio Grande Games Müll Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Flüchtling Flüchtling Flüchtling Flüchtling Flüchtling +++ 222 ++ 22 +++222Karten Karten ++22Karten Karten Karten +++111Aktion Aktion ++11Aktion Aktion Aktion Lege eine Handkarte ab. Lege eine Handkarte ab. Lege Lege eine Handkarte ab. ______________________ Legeeine eineHandkarte Handkarteab. ab. ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ Schüler Schüler Schüler Schüler Schüler Lehrer Lehrer Schatzsucher Lehrer Lehrer Mission 4 +++ 11 pro anderer Angriffskarte, die du im anderer Angriffskarte, die du im pro anderer Angriffskarte, die du ++ 111 pro pro anderer Angriffskarte, die du im pro anderer Angriffskarte, die duim im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 44oder mehr Spiel hast. Jeder Mitspieler mit oder mehr Spiel hast. Mitspieler mit mehr Spiel hast. Jeder Mitspieler mit oder mehr Spiel hast.Jeder Jeder Mitspieler mit444oder oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab. Handkarten legt eine Handkarte ab. Handkarten legt Handkarten legt eine Handkarte ab. ______________________ Handkarten legteine eineHandkarte Handkarteab. ab. ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ Einmal pro Zug: Wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war, spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du keine Karten kaufen darfst. Illustration: Martin Hoffmann 6 © 2015 Rio Grande Games + 1 Aktion ______________________ Punkte Illustration: Martin Hoffmann Fluch 0 Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand. 4 Aktion - Dauer - Reaktion Illustration: Julien Delval © 2011 Rio Grande Games + 1 Karte + 1 Aktion Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte: Nimm sie auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte: Nimm dir eine Elster. + 1 Karte + 1 Aktion 3 Punkte Transformation Provinz 3 ______________________ 1 Illustration: Martin Hoffmann © 2015 Rio Grande Games Elster Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 2 Aktion Illustration: RC Torres Karawanenwächter Herzogtum 1 2 Geld - Reserve Illustration: Ryan Laukat Punktekarten Anwesen Entsorge diese Karte oder eine Handkarte. Schau dir so viele Karten oben von deinem Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte X gekostet hat. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: + 2 Aktionen © 2015 Rio Grande Games Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Ist diese Karte im Spiel, darfst dudu sie gegen einen Ist im darfst Ist diese Karte im Spiel, darfst sie gegen einen Istdiese dieseKarte Karte imSpiel, Spiel,anstatt darfstdu dusie siegegen gegeneinen einen Flüchtling eintauschen sie abzulegen. Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (Diese (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (DieseKarte Kartegehört gehörtnicht nichtzum zumVorrat.) Vorrat.) 333***** Aktion --Angriff - Reisender Aktion Aktion -Angriff Angriff---Reisender Reisender Aktion Aktion--Angriff Angriff -Reisender Reisender Illustration: Harald Lieske Illustration: Harald Illustration: HaraldLieske Lieske Illustration: Illustration:Harald HaraldLieske Lieske ©©2015 Rio Grande Games ©©2015 2015Rio RioGrande GrandeGames Games ©2015 2015Rio RioGrande GrandeGames Games Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen Ist diese im darfst du sie Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen Ist dieseKarte Karte imSpiel, Spiel, darfst duabzulegen. siegegen gegen einen Schüler eintauschen anstatt sie einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. einen Schüler eintauschen anstatt sie einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. einen Schüler eintauschen anstatt sieabzulegen. abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (Diese (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (DieseKarte Kartegehört gehörtnicht nichtzum zumVorrat.) Vorrat.) -- Reisender Aktion Reisender 444*****Aktion Aktion Aktion Reisender Aktion---Reisender Reisender Illustration: Harald Lieske Illustration: Harald Illustration: HaraldLieske Lieske Illustration: Illustration:Harald HaraldLieske Lieske ©©2015 Rio Grande Games ©©2015 2015Rio RioGrande GrandeGames Games ©2015 2015Rio RioGrande GrandeGames Games Du darfst eine Aktionskarte Du darfst eine Aktionskarte Du Du darfst eine Aktionskarte Dudarfst darfsteine eineAktionskarte Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine zweimal ausspielen. Nimm dir eine zweimal ausspielen. Nimm dir zweimal ausspielen. Nimm dir eine zweimal ausspielen. Nimm direine eine Karte mit gleichem Namen. Karte mit gleichem Namen. Karte Karte mit gleichem Namen. ______________________ Kartemit mitgleichem gleichemNamen. Namen. ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen Ist diese im darfst du sie Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen IstLehrer dieseKarte Karte imSpiel, Spiel, darfst du siegegen gegen einen eintauschen anstatt sie abzulegen. einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. einen Lehrer eintauschen anstatt sie einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. einen Lehrer eintauschen anstatt sieabzulegen. abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (Diese (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) (DieseKarte Kartegehört gehörtnicht nichtzum zumVorrat.) Vorrat.) -- Reisender Aktion Reisender 555*****Aktion Aktion Aktion Reisender Aktion---Reisender Reisender Illustration: Harald Lieske Illustration: Harald Illustration: HaraldLieske Lieske Illustration: Illustration:Harald HaraldLieske Lieske ©©2015 Rio Grande Games ©©2015 2015Rio RioGrande GrandeGames Games ©2015 2015Rio RioGrande GrandeGames Games Lege Karte Legediese diese Karteauf aufdein deinWirtshaustableau. Wirtshaustableau. ______________________ Lege Karte dein ______________________ Legediese diese Karte auf deinWirtshaustableau. Wirtshaustableau. + 1auf Aktion ______________________ ______________________ Zu du ZuBeginn Beginndeines deinesZuges Zugesdarfst dudiese dieseKarte Karte +aufrufen. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte 1darfst Beginn deinesaufrufen. Zuges darfst dudu diese Karte von deinem Tableau Wenn das vonZu deinem Tableau Wenn du dastust, tust, von deinem Tableau aufrufen. Wenn tust, von deinem Tableau aufrufen. Wenndu du tust, darfst du deinen + ++11Aktion-, ++1das Kaufdarfst du deinen +11Karte-, Karte-, Aktion-, 1das KaufNimm dir pro Karte, die dein Mitspieler in darfst du ++1auf Karte-, ++rechter 11Aktion-, darfst dudeinen deinen 1auf Karte-, Aktion-,++11KaufKauf-Marker einen oder ++ 1 -Marker einenAktions-Vorratsstapel Aktions-Vorratsstapel oder 1 seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel oder + 1 aufdeiner einen oder + 1auf legen, dem Marker legen, auf-Marker demkeiner keiner deinerAktions-Vorratsstapel Markerliegt. liegt. legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. legen, auf demvon keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte diesem Stapel ausspielst, (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, Ist diese Karte im Spiel, darfstStapel du sieausspielst, gegen (Wenn du eine Karte von diesem (Wenn dudu eine Karte von diesem ausspielst, erhältst zuerst den Bonus des Markers.) erhältst du zuerst den Bonus desStapel Markers.) einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) erhältstKarte du zuerst dennicht Bonus des Markers.) (Diese gehört zum Vorrat.) (Diese Karte gehört zum Vorrat.) (Diese Karte gehörtnicht nicht zum Vorrat.) (Diese (DieseKarte Kartegehört gehörtnicht nichtzum zumVorrat.) Vorrat.) ______________________ Aktion Reserve Aktion 636***** Aktion ---Reisender Aktion --Reserve Reserve Aktion Reserve Illustration: Harald Lieske Illustration: Harald Illustration: AlaynaLieske Lemmer Illustration: Illustration:Harald HaraldLieske Lieske ©©2015 Grande Games 2015Rio Rio © RioGrande GrandeGames Games ©©2015 2015 2015Rio RioGrande GrandeGames Games NEUE REGELN Es gelten die Basisspielregeln mit folgenden Änderungen: Brückentroll Die Dauerkarten: Normalerweise werden alle ausgespielten Aktionskarten in der Aufräumphase aus dem Spielbereich entfernt und auf den Ablagestapel gelegt. Die orangefarbenen Dauerkarten dagegen beinhalten Anweisungen, die in dem Zug gültig sind, in dem sie ausgespielt werden und Anweisungen, die erst zu Beginn des nächsten Zuges ausgeführt werden. Sumpfhexe Geisterwald Alle Mitspieler nehmen ihren - 1 -Marker. Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: + 1 Kauf ______________________ Champion Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede Karte in deinem Zug 1 weniger, Bis zu deinem nächsten Zug: allerdings nie weniger als 0 . Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte, die er kauft, einen Fluch nehmen. 5 Karawanenwächter Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Kurt Miller 5 Deshalb werden Dauerkarten erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges abgelegt (Ausnahme: GEFOLGSMANN und CHAMPION – diese Karten bleiben, einmal ausgespielt, bis zum Spielende im Spiel). Um anzuzeigen, dass eine Dauerkarte in der aktuellen Aufräumphase noch nicht abgelegt wird, wird diese oberhalb der übrigen ausgespielten Karten in eine eigene Reihe gelegt. Zu Beginn des nächsten Zuges legt der Spieler die Dauerkarte in die Reihe zu den aktuell ausgespielten Karten. Zu Beginn deines nächsten Zuges: © 2015 Rio Grande Games Bis zu deinem nächsten Zug: + 3 Jeder Mitspieler muss, sobald er eine Karte kauft, seine restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf seinen Aktion - Angriff - Dauer Nachziehstapel legen. Illustration: Jessica Cox + 1 Aktion © 2015 Rio Grande Games Zu Beginn deines nächsten Zuges: ______________________ + 3 Karten Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffs- 5 karte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: © 2015 Rio Grande + Games 1 Aktion + 1 Karte (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im + 1 Aktion Spiel und gehört nicht zum Vorrat.) Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Kurt Miller 6* ______________________ Aktion - Dauer Zu Beginn deines nächsten Zuges: + Illustration: Alayna Lemmer 3 Aktion - Dauer - Reaktion Illustration: Julien Delval Amulett 1 Wenn © 2015ein Rio Mitspieler Grande Games eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. (+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.) © 2015 Rio Grande Games Verlies Ausrüstung Sollte eine Dauerkarte durch eine andere Karte verändert werden, bleibt diese Karte ebenfalls bis zur Aufräumphase des nächsten Zuges im Spiel. 3 Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges, wähle jeweils eins: + 1 oder entsorge 1 Handkarte + 2 Karten oder nimm dir 1 Silber. + 1 Aktion Lege 2 Handkarten ab. Illustration: Matthias Catrein Ausrüstung 3 Silber 3 3 Aktion - Dauer © 2015 Rio Grande Games Nachziehstapel 4 Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Ausrüstung Geizhals 2 Silber Kunsthandwerker 3 © 2015 Rio Grande Games + 1 Karte + 1 Aktion + 1 Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder + 1 pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau. Aktion - Dauer Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Ausrüstung 2 + 2 Karten Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Aktion © 2015 Rio Grande Games Aktion - Dauer Illustration: Marco Morte 2 © 2011 Rio Grande Games bis zum Spielende im Spiel.) Aktion - Dauer + 2 Karten Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Geizhals Geld Karte © 2015(Diese Rio Grande Gamesbleibt Ausrüstung + 2 Karten Illustration: Ryan Laukat Aktion - Dauer Illustration: Claus Stefan Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder + 1 pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau. nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Immer zu Beginn deines Zuges: + 1 Karte 6 Ausrüstung 2 ZuGrande Beginn deines © 2015 Rio Games Illustration: Marco Morte + 2 Karten 3 Aktion - Dauer Illustration: Martin Hoffmann Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Illustration: Marco Morte Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 2 Karten + 2 Karten Lege 2 Handkarten ab. Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. © 2015 Rio Grande Games 3 Sollte ein Spieler in einem Zug mehrere Dauerkarten im Spiel haben, wählt er die Reihenfolge, in der er sie abhandelt. Betrifft eine Karte mehrere Mitspieler, wird die Karte im Uhrzeigersinn abgehandelt. ÜBERSICHT SPIELERABLAGE WÄHREND DES SPIELS 1. Zug 2. Zug Gefolgsmann Aktion - Dauer 4 Illustration: Marco Morte Aktion © 2015 Rio Grande Games Ablagestapel Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. + 2 Karten Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst Karten auf die Hand. 3 Illustration: Ryan Laukat dir eine Karte nehmen, die genau 1 pro abgelegter Karte kostet. Lege die Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel. 3 Geld © 2011 Rio Grande Games Nachziehstapel 5 Illustration: Lynell Ingram Aktion - Dauer Illustration: Marco Morte Aktion © 2015 Rio Grande Games Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. © 2015 Rio Grande Games 3 Aktion - Dauer Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Ablagestapel Die kombinierten Königreichkarten: Die Königreichkarten KARAWANENWÄCHTER, KÖNIGLICHE MÜNZEN und FERNE LANDE sind kombinierte Königreichkarten. Sie haben die Funktionen beider angegebenen Kartentypen. Jede Anweisung auf anderen Aktionskarten, die sich auf einen der beiden Kartentypen bezieht, betreffen auch die entsprechenden kombinierten Königreichkarten. Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen: Die neuen Geldkarten KÖNIGLICHE MÜNZEN, RELIKT und SCHATZ werden – wie alle Geldkarten – in der entsprechenden Spielphase eingesetzt. Darüber hinaus beinhalten sie zusätzliche Anweisungen, die beim Ausspielen beachtet werden müssen. Die Karten sind Königreichkarten und gehören nicht zu den BasisGeldkarten, die in jedem Spiel benutzt werden. In der Kaufphase: Alle Geldkarten, die in einem Zug eingesetzt werden sollen, müssen vor dem ersten Kauf ausgelegt werden. Der Spieler darf keine weiteren Geldkarten auslegen, nachdem er eine Karte oder ein Ereignis in der Kaufphase gekauft bzw. erworben hat. Mehrere Dinge passieren zur gleichen Zeit: Wenn einem Spieler gleichzeitig mehrere Dinge passieren (z. B. mehrere Dauerbzw. Reservekarten zu Beginn eines Zuges), entscheidet er selbst, in welcher Reihenfolge sie eintreten. Wenn unterschiedlichen Spielern mehrere Dinge gleichzeitig passieren, werden diese reihum in Spielreihenfolge abgehandelt, beginnend mit dem Spieler, der gerade an der Reihe ist. 7 NEUE REGELN Die Reservekarten: Die Königreichkarten DUPLIKAT, KUNDSCHAFTER, RATTENFÄNGER, KÖNIGLICHE KUTSCHE, KÖNIGLICHE MÜNZEN, FERNE LANDE, TRANSFORMATION und WEINHÄNDLER sind ein neuer Kartentyp, der mit DOMINION® Abenteuer erstmals eingeführt wird. Wird mit mindestens einer dieser Karten gespielt, erhält jeder Spieler vor Spielbeginn ein Wirtshaustableau. Spielt ein Spieler eine Reservekarte in seinem Zug aus, führt er die Anweisungen oberhalb der Trennlinie aus und muss sie auf sein Wirtshaustableau legen. Dort verbleibt sie (Ausnahme: WEINHÄNDLER und FERNE LANDE), bis sie – zu bestimmten, auf der jeweiligen Karte definierten Zeitpunkten – ins Spiel gebracht wird, d. h. sie wird aufgerufen. Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er diese Option nutzt. Wird eine Reservekarte aufgerufen, legt der Spieler sie in seinen Spielbereich, führt die Anweisung unterhalb der Trennlinie aus und legt die Karte in der Aufräumphase ab, es sei denn, die Anweisung auf der Karte sagt etwas anderes. Mit dem Aufrufen einer Reservekarte verbraucht der Spieler nicht seine freie Aktion. Kann ein Spieler mehrere Reservekarten gleichzeitig aufrufen, darf er die Reihenfolge selbst bestimmen. Karten auf den Wirtshaustableaus zählen bei Spielende zum Kartensatz eines Spielers. Beispiel Sandra hat zu Beginn ihres Zuges die Karten KÖNIGLICHE MÜNZEN, TRANSFORMATION und DUPLIKAT auf ihrem Wirtshaustableau liegen. 1) Zunächst ruft sie die TRANSFORMATION auf und entsorgt eine HAFENSTADT aus ihrer Hand. Dafür nimmt sie einen SCHATZ vom Vorrat direkt auf die Hand. Hafenstadt 2)Dann spielt sie einen GEIZHALS aus und legt ein KUPFER auf ihr Wirtshaustableau. Sie ruft die KÖNIGLICHEN MÜNZEN auf und hat zwei weitere Aktionen zur Verfügung. Sie spielt einen weiteren GEIZHALS und legt ein weiteres KUPFER auf ihr Wirtshaustableau. Die zweite verfügbare Aktion lässt sie verfallen. 3) In ihrer Kaufphase spielt sie den SCHATZ aus ihrer Hand und nimmt sich ein KUPFER und ein GOLD. Sie ruft das 2 DUPLIKAT von ihrem Tableau auf und nimmt ein weiteres GOLD vom Vorrat. Scha t 1) 1 Kupfer 1als Transformation h Geiz Duplikat 1 Königliche Münzen 1 fer ls ha iz Ge Transformation Kup 1 1 + 1 Karte + 2 Aktionen fe ns ______________________ ta d t Wenn du diese Karte kaufst, nimm +dir 1 Karte eine weitere2Hafenstadt. + 2 Aktionen + 1 Aktion + 1 Aktion Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand. 4 Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: + 2 Aktionen Aktion - Reserve Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games 2 Geld - Reserve Illustration: Ryan Laukat Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. 4 0 4 Aktion - Reserve Illustration: Ryan Laukat ______________________ s: le ein iner Hand Wäh u aus de pfer austablea sh ein Ku ____ + + 1 K Lege dein Wnirt d ____2 Ak arte auf Ha oder er We ins: einer u pro Kupf bleau.nn du ____tion e sta dir d lea1 hle s d ein iese K ____ en irtshau Wä r au ustab+ W ____ ew fe a up tsh f deinem Geld eite arte k r Gel u. aufs __ res r Illustra in K in Wir dau a fe e e Ill p le d e o b n ustra ion Game Ha e Ku tionst:aRya fen t, nim tio Grande Laukat Rio Grande Games Leg auf d tn: M 2015 Rio© 2011 Laukat sta k auRyan A pro Illustration: h ar dt. m es A k©Po 1 irts k1t Gam © 201 + mW e ol rte Rio nd e e i Mo ra Gra on G nde Gam dein tion: Marco ion 15 Rio es auf Illustra 20 Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ 1 ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. © 2015 Rio Grande Games 4 © 2015 Rio Grande Games 0 t Ak n: tio tra Illus Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. © © 2015 Mor Rio Gra nde ______________________ Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand. 4 te co Mar entsorgen Hafenstadt Ha 4 4 Aktion - Reserve Illustration: Marco Morte 4 © 2015 Rio Grande Games es z Illustration: Mark Poole vom Vorrat nehmen Handkarten © 2015 Rio Grande Games 55 Illustrati Illustra pfer. Geld co Mor te © 201 5 Rio tion: M arco M Grande Geld Games orte © 2015 Geizhals 1 Kupfer 4 0 © 2015 Rio Grande Games ausgespielt Geld Illustration: Ryan Laukat © 2011 Rio Grande Games 3 1 Geizhals 1 ______________________ 2 Geld - Reserve © 2015 Rio Grande Games Kupfer 0 Geld Schatz 2 1 Kupfer 1 3 Gold Duplikat 3 2 4 Aktion Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games ausgespielt Illustration: Marco Morte 3 Gold 6 Geld 3 Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. Geld © 2015 Rio Grande Games ausgespielt 0 Illustration: Ryan Laukat Geld © 2011 Rio Grande Games 66 Illustration: Ryan Laukat Geld Geld 4 Illustration: Ryan Laukat Aktion - Reserve Illustration: Ryan Laukat © 2011 Rio Grande Games © 2011 Rio Grande Games © 2015 Rio Grande Games aufrufen 1 Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder + 1 pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau. Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: + 2 Aktionen Illustration: Ryan Laukat 1 Illustration: Ryan Laukat Illustration: Ryan Laukat © 2011 Rio Grande Games © 2011 Rio Grande Games auf Tableau legen vom Vorrat nehmen Wenn du diese Karte ausspielst, nimm dir ein Gold und ein Kupfer. 5 Königliche Münzen aufrufen auf Tableau legen 3) 2 Gold 3 Aktion Illustration: Marco Morte 1 1 Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder + 1 pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau. 8 2 Wenn© 2015 Rio Grande Games du die s dir ein e Karte auss pielst, Gold u 2 nim nd ein Wenn du die Kupfe se Karte dir ein Gold un ausspielst, r. nimm d ein Ku on: Mar 2) 2 Aktion Aktion Illustration: Mark Poole aufrufen Gam Schat Wenn du diese Karte kaufst, nimm dir eine weitere Hafenstadt. vom Vorrat nehmen Rio G rande Gam Die Reisenden: In DOMINION® Abenteuer wird eine neue Kartenart, die sogenannten Reisenden, eingeführt. Diese sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt. Kleinbauer Soldat Flüchtling + 1 Kauf + 1 ______________________ Die Königreichkarten PAGE und KLEINBAUER sind Reisende. Sie gehören zum Vorrat und können wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird eine dieser Karten im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen gekennzeichnet, jeweils 5 x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen+ anstatt sie abzulegen. Schüler 2 + 1 pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr 2 Handkarten legt eine Handkarte ab. Aktion - Reisender ______________________ Illustration: Harald Lieske Lehrer © 2015 Rio Grande Games Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen + 2 Karten Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. + 1 Aktion (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 3* ______________________ Lege eine Handkarte ab. Aktion - Angriff - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schüler eintauschen anstattDu siedarfst abzulegen. eine Aktionskarte (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) zweimal ausspielen. Nimm dir eine ______________________ 4* Aktion - IstReisender diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen Karte mit gleichem Namen. Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kauf-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel oder + ©legen, 2015 Rio Games deiner Marker liegt. aufGrande dem keiner (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 5* Aktion - Reisender 1 Illustration: Harald Lieske 6* Aktion - Reserve Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games Page Schatzsucher Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karten CHAMPION und LEHRER können nicht eingetauscht werden. Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf „Nehmen“ und „Entsorgen“ beziehen. Krieger + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ Held Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schatzsucher eintauschen + 1 Aktion anstatt sie abzulegen. + 1 Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in 2 Aktion - Reisender seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. ______________________ Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen + 2 Karten Champion einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, Aktion - Reisender wenn sie 3 oder 4 kostet. 3* ______________________ Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen + 2 einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) Nimm dir eine Geldkarte. 4* ______________________ Aktion - Angriff - Reisender Illustration: Alayna Lemmer Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie © 2015 Rio Grande Games gegen einen Champion eintauschen + 1 Aktion ______________________ anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehörtImmer nicht zum Vorrat.) wenn ein Mitspieler eine Angriffs- karte spielt, bist du davon nicht betroffen. Reisender 5* Aktion - Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: © 2015 Rio Grande Games + 1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel und gehört nicht zum Vorrat.) Illustration: Alayna Lemmer 6* Aktion - Dauer Illustration: Alayna Lemmer Die Ereignisse: Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z. B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich. 3 0 Quest © 2015 Rio Grande Games Uberfahrt Lege deinen - 2 Kosten-M arker auf einen beliebige Vorratsstapel. (Karten n Aktionsvon diesem Stapel 2 weniger, allerdings nie kosten während deiner Züge weniger als 0 .) Poole Illustration: Mark © 2015 Rio Grande Games Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten ablegen.Wenn du das tust, nimm dir ein Gold. Illustration: Jesse Mead © 2015 Rio Grande Games Mission 4 deiner war, gene Zug nicht du der vorangegan ren Zug, in welchem Zug: Wenn einen weite Einmal pro deinem Zug darfst. Grande Games spielst du nach keine Karten kaufen © 2015 Rio Illustration: nn Martin Hoffma Die Marker: Pro Spieler gibt es 10 verschiedene Marker, die zu Spielbeginn neben dem Vorrat bereit gelegt werden und zu unterschiedlichen Zeitpunkten ins Spiel kommen können. Die rechteckigen Marker sind einmalige Marker und werden nach dem Benutzen zurückgelegt. Muss ein Spieler einen solchen Marker platzieren, obwohl er bereits im Spiel ist, hat die entsprechende Anweisung keine Wirkung. Die +1-Marker: Diese Marker werden nur durch die Karte LEHRER sowie die Ereignisse VERLORENE KUNST, SEEWEG, WEGSUCHE und TRAINING ins Spiel gebracht. Je nach Anweisung legen der Spieler selbst oder die Mitspieler den entsprechenden Marker auf einen bestimmten Stapel. Spielt ein Spieler eine Karte, die von diesem Stapel stammt, erhält er zuerst + 1 Aktion / + 1 / + 1 Karte oder + 1 Kauf als Bonus. Auch wenn der entsprechende Stapel leer ist, kann der Effekt / Bonus weiter genutzt werden. Es können mehrere Marker desselben Spielers und/oder verschiedener Spieler auf demselben Stapel platziert werden. Allerdings erhält ein Spieler immer nur den Bonus seiner eigenen Marker. Der - 2 Kosten-Marker: Dieser Marker wird durch das Ereignis ÜBERFAHRT ins Spiel gebracht. Der Spieler, der dieses Ereignis kauft, legt seinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Ab sofort kosten für diesen Spieler Karten, die von diesem Stapel stammen, für alle Belange 2 weniger. Der Entsorgungs-Marker: Dieser Marker wird durch das Ereignis PLANUNG ins Spiel gebracht. Der Spieler, der dieses Ereignis kauft, legt seinen Entsorgungs-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Immer wenn er eine Karte von diesem Stapel kauft, darf er eine beliebige Handkarte entsorgen. 9 NEUE REGELN Der Anwesen-Marker: Dieser Marker wird durch das Ereignis ERBSCHAFT ins Spiel gebracht. Der Spieler, der dieses Ereignis erwirbt, nimmt eine beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 kostet, legt sie zur Seite und platziert den Marker darauf. Immer wenn der Spieler ein ANWESEN ausspielt, kopiert dieses die Eigenschaften und Anweisungen der markierten Karte (vgl. Erklärung ERBSCHAFT, S. 18). Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht markiert werden. Der Reise-Marker: Dieser Marker wird durch die Karten WILDHÜTER und RIESE sowie das Ereignis PILGERFAHRT ins Spiel gebracht. Spielt ein Spieler eine dieser Karten, dreht er seinen Reise-Marker – je nach Anweisung auf der jeweiligen Karte – um. Zu Beginn des Spiels zeigt die Vorderseite nach oben. Je nachdem, wie der Marker ausgerichtet ist (Vorder- oder Rückseite zeigt nach oben), führt der Spieler den für diesen Fall auf der Karte angegebenen Effekt aus. Spielt ein Spieler mehrere der oben genannten Karten in einem Zug aus, wird der Marker mehrfach umgedreht. Der - 1 -Marker: Dieser Marker wird durch die Karte BRÜCKENTROLL und das Ereignis BALL ins Spiel gebracht. Je nach Anweisung legen der Spieler selbst oder die Mitspieler ihren Marker vor sich ab. Solange der Marker vor einem Spieler liegt, ist er nicht davon betroffen, wenn er diesen Marker vor sich ablegen soll. Sobald der entsprechende Spieler das nächste Mal mindestens 1 erhält, erhält er stattdessen 1 weniger. Danach wird der Marker wieder neben den Vorrat gelegt und erst wieder durch das erneute Spielen von BRÜCKENTROLL oder BALL ins Spiel gebracht. Der - -Marker: Dieser Marker wird durch die Karte RELIKT sowie die Ereignisse LEIHGABE oder ÜBERFALL ins Spiel gebracht. Je nach Anweisung legen der Spieler selbst oder die Mitspieler den Marker auf ihren Nachziehstapel. Sobald der entsprechende Spieler das nächste Mal Karten nachzieht, legt der Spieler zunächst den Marker wieder neben den Vorrat und „verbraucht“ damit 1 Karte, die er hätte ziehen dürfen. Dann zieht er die restlichen Karten. Bei Anweisungen, durch die man seine Kartenhand auf X Karten auffüllen darf, wird zunächst der Marker zurückgelegt und dann die Kartenhand auf X Karten aufgefüllt. NEUE ANWEISUNGEN / BEGRIFFE AUF DEN KARTEN „Eintauschen“: Karten, die den Typ REISENDER enthalten, können in andere höherwertige Karten eingetauscht werden. Wer eine solche Karte im Spiel hat, darf in der Aufräumphase entscheiden, ob er die Karte ablegt oder sie auf den entsprechenden Stapel zurücklegt. Wer das macht, nimmt sich die entsprechende Eintausch-Karte mit dem um genau 1 höheren Wert. Karten, die auf diese Weise genommen werden, gelten nicht als „genommen“. „Aufrufen“: Reservekarten, die auf den Wirtshaustableaus liegen, können je nach Anweisung auf den Karten zu verschiedenen Zeitpunkten aufgerufen werden. Der Spieler legt die entsprechende Karte vom Tableau in seinen Spielbereich und führt die Anweisung unterhalb der Trennlinie aus. In der Aufräumphase legt der Spieler die Karte ab, es sei denn, die Karte gibt eine andere Anweisung. „Aktions-Vorratsstapel“: Alle Vorratsstapel, die Karten mit dem Typ AKTION beinhalten (auch ggf. kombinierte Karten), werden als Aktions-Vorratsstapel bezeichnet. „Nicht-Punktekarten“: Alle Karten (auch ggf. kombinierte Karten), die den Typ PUNKTE nicht beinhalten, werden als Nicht-Punktekarten bezeichnet. „Wähle eins“: Der Spieler muss genau eine der Anweisungen auf der Karte auswählen und sie, soweit möglich, ausführen. Die restlichen Anweisungen haben für diesen Spielzug keine Wirkung. Wenn die Karte später im Spiel noch mal ausgespielt wird, darf der Spieler natürlich eine andere Wahl treffen. Es ist erlaubt, eine Anweisung zu wählen, die man nicht ausführen kann. „Ansehen“: Der Spieler nimmt die angegebene Karte, sieht sie sich an und legt sie dorthin zurück, wo er sie her hat. „Zur Seite legen“: Karten, die durch eine Anweisung zur Seite gelegt werden, befinden sich solange, sie zur Seite gelegt sind, nicht im Spiel. Je nach Anweisung verbleiben sie dort bis Spielende bzw. werden abgelegt, entsorgt oder zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder ins Spiel gebracht. Zur Seite gelegte Karten zählen bei Spielende zum Kartensatz eines Spielers. „Im Spiel“: Geld- und Aktionskarten, die ein Spieler offen in seinem Spielbereich vor sich liegen hat, befinden sich im Spiel, bis sie in der Aufräumphase abgelegt werden. Nicht im Spiel befinden sich beiseitegelegte und entsorgte Karten, sowie alle Handkarten, Karten im Vorrat und in den Zieh- und Ablagestapeln. Auch Reaktionskarten, die als Reaktion auf einen Angriffskarte aufgedeckt werden, befinden sich nicht im Spiel. 10 KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Kleinbauer: Der KLEINBAUER ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der KLEINBAUER ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SOLDATEN eingetauscht werden kann. Kleinbauer Wenn du den KLEINBAUERN ausspielst, erhältst du + 1 Kauf sowie + 1 . In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KLEINBAUERN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SOLDATEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. + 1 Kauf + 1 ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen anstatt sie abzulegen. 2 Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske 1) Soldat: Einen SOLDATEN erhältst du nur, wenn du einen KLEINBAUERN eintauschst. Der SOLDAT ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen FLÜCHTLING eingetauscht werden kann. Wenn du den SOLDATEN ausspielst, erhältst du + 2 sowie für jede andere Angriffskarte (außer diesem SOLDATEN), die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, + 1 . Außerdem muss jeder Mitspieler, der 4 oder mehr Karten auf der Hand hat, 1 Karte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen FLÜCHTLING und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. Soldat + 2 + 1 pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 3* Aktion - Angriff - Reisender Illustration: Harald Lieske 2) Flüchtling: Einen FLÜCHTLING erhältst du nur, wenn du einen SOLDATEN eintauschst. Der FLÜCHTLING ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHÜLER eingetauscht werden kann. © 2015 Rio Grande Games Flüchtling Wenn du den FLÜCHTLING ausspielst, erhältst du + 2 Karten sowie + 1 Aktion und du musst eine Handkarte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHÜLER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. © 2015 Rio Grande Games + 2 Karten + 1 Aktion ______________________ Lege eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 4* Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games 3) Schüler: Einen SCHÜLER erhältst du nur, wenn du einen FLÜCHTLING eintauschst. Der SCHÜLER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen LEHRER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHÜLER ausspielst, darfst du eine beliebige Aktionskarte aus deiner Hand zweimal direkt hintereinander ausspielen. Ist die ausgespielte Aktionskarte eine Karte vom Vorrat, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat und lege sie ab. Gehört der Stapel der ausgespielten Karte nicht zum Vorrat (z. B. Eintausch-Karten oder Preiskarten aus Reiche Ernte), darfst du dir keine weitere Karte nehmen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHÜLER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen LEHRER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. Schüler Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 5* Aktion - Reisender Illustration: Harald Lieske 4) Lehrer: Einen LEHRER erhältst du nur, wenn du einen SCHÜLER eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. © 2015 Rio Grande Games Lehrer Wenn du den LEHRER ausspielst, lege ihn auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du den LEHRER von deinem Tableau aufrufen und in den Spielbereich legen. Wenn du das tust, legst du entweder den +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder + 1 -Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel, auf dem du zu diesem Zeitpunkt keine weiteren eigenen Marker liegen hast. Immer wenn du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, spielst, erhältst du zuerst (bevor die Anweisungen der Karte ausgeführt werden) den entsprechenden Bonus des Markers. Lege den LEHRER in der Aufräumphase ab. ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kaufoder + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 6* Aktion - Reserve Illustration: Harald Lieske © 2015 Rio Grande Games 11 KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Page Page: Der PAGE ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der PAGE ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHATZSUCHER eingetauscht werden kann. Wenn du den PAGEN ausspielst, erhältst du + 1 Karte sowie + 1 Aktion. + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schatzsucher eintauschen anstatt sie abzulegen. 2 Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Schatzsucher + 1 Aktion + 1 Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 3* Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Krieger + 2 Karten Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 oder 4 kostet. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 4* Aktion - Angriff - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den PAGEN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHATZSUCHER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. 1) Schatzsucher: Einen SCHATZSUCHER erhältst du nur, wenn du einen PAGEN eintauschst. Der SCHATZSUCHER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen KRIEGER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHATZSUCHER ausspielst, erhältst du + 1 Aktion sowie + 1 . Für jede Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug gekauft oder genommen hat, nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHATZSUCHER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen KRIEGER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. 2) Krieger: Einen KRIEGER erhältst du nur, wenn du einen SCHATZSUCHER eintauschst. Der KRIEGER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen HELDEN eingetauscht werden kann. Wenn du den KRIEGER ausspielst, erhältst du + 2 Karten. Für jeden Reisenden, den du (inkl. dieses KRIEGERS) zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, müssen alle Mitspieler – beginnend bei deinem linken Nachbarn – die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken und ablegen. Abgelegte Karten, die genau 3 oder 4 kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit -Kosten müssen nicht entsorgt werden. Karten mit * oder + müssen entsorgt werden, wenn sie 3 oder 4 kosten. Alle aufgedeckten Karten, die nicht genau 3 oder 4 kosten, müssen abgelegt werden. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KRIEGER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen HELDEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. Held 3) Held: Einen HELDEN erhältst du nur, wenn du einen KRIEGER eintauschst. Der HELD ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen CHAMPION eingetauscht werden kann. + 2 Nimm dir eine Geldkarte. ______________________ Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Champion eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.) 5* Aktion - Reisender Illustration: Alayna Lemmer © 2015 Rio Grande Games Wenn du den HELDEN ausspielst, erhältst du + 2 und darfst dir eine beliebige Geldkarte nehmen, die in diesem Spiel verwendet wird. Dazu gehören auch Geldkarten, die zu den Königreichkarten gehören. Lege die Geldkarte ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den HELDEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen CHAMPION und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt. Champion + 1 Aktion ______________________ Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: + 1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel und gehört nicht zum Vorrat.) 6* Aktion - Dauer Illustration: Alayna Lemmer 12 © 2015 Rio Grande Games 4) Champion: Einen CHAMPION erhältst du nur, wenn du einen HELDEN eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. Wenn du den CHAMPION ausspielst, erhältst du + 1 Aktion. Der CHAMPION ist eine Dauerkarte. Er bleibt bis zum Spielende im Spiel. Immer wenn ein Mitspieler ab jetzt eine Angriffskarte ausspielt, bist du davon nicht betroffen (auch wenn du das möchtest). Für den Rest des Spiels erhältst du jedes Mal, wenn du eine Aktionskarte ausspielst, + 1 Aktion. Die Anweisung über der Trennlinie wird nur beim Ausspielen des CHAMPION ausgeführt. Hinweis: Die Karten sind in der Übersicht nach ihren Kosten sortiert. 1 Königliche Münzen Königliche Münzen: Diese Karte ist eine kombinierte Geld- und Reservekarte. Sie hat den Wert 1 . Spiele sie in der Kaufphase aus und lege sie anschließend auf das Wirtshaustableau. 1 Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHEN MÜNZEN von deinem Wirtshaustableau aufrufen. Lege die Karte in deinen Spielbereich und du erhältst + 2 Aktionen, nicht aber + 1 , da diese Anweisung nur beim Ausspielen der Karte ausgeführt wird. Bis zum Ende der Aufräumphase befinden sich die KÖNIGLICHEN MÜNZEN im Spiel und werden dann abgelegt. Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: + 2 Aktionen 2 + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, musst du eine Handkarte entsorgen. 2 Aktion - Reserve Illustration: Eric J Carter © 2015 Rio Grande Games Zerstörung Amulett + 1 Aktion Entsorge diese Karte oder eine Handkarte. Schau dir so viele Karten oben von deinem Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte X gekostet hat. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges, wähle jeweils eins: + 1 oder entsorge 1 Handkarte oder nimm dir 1 Silber. 3 2 Aktion Illustration: RC Torres © 2015 Rio Grande Games Aktion - Dauer Illustration: Matthias Catrein © 2015 Rio Grande Games Ausrüstung: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst + 2 Karten und legst dann bis zu 2 Karten (inkl. eventuell gerade gezogener Karten) verdeckt zur Seite. Entscheidest du dich dafür, keine Karten zur Seite zu legen, legst du die AUSRÜSTUNG am Ende des Zuges ab. Ausrüstung Legst du 1 oder 2 Karten zur Seite, nimmst du zu Beginn deines nächsten Zuges die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Lege die AUSRÜSTUNG am Ende dieses Zuges ab. Karawanenwächter: Diese Karte ist eine kombinierte Dauer- und Reaktionskarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du + 1 Karte und + 1 Aktion. © 2015 Rio Grande Games Rattenfänger Zerstörung: Du erhältst + 1 Aktion. Dann musst du entweder diese ZERSTÖRUNG oder eine Handkarte entsorgen. Je nach Höhe der Kosten der entsorgten Karte siehst du dir die entsprechende Anzahl Karten oben von deinem Nachziehstapel an. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. Liegt der -Marker auf dem Nachziehstapel, wird dieser kurz zur Seite gelegt und nach dem Ziehen der Karten wieder oben auf den Stapel zurückgelegt. Amulett: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wähle sowohl in diesem als auch zu Beginn deines nächsten Zuges jeweils eine der folgenden Optionen: + 1 oder entsorge eine Handkarte oder nimm ein SILBER vom Vorrat. Du darfst beim 2. Mal etwas anderes wählen. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab. Geld - Reserve Illustration: Ryan Laukat Rattenfänger: Du erhältst + 1 Karte und + 1 Aktion. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Du darfst diese Karte zu Beginn deines Zuges vom Tableau aufrufen. Wenn du das tust, lege die Karte in deinen Spielbereich. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Lege den RATTENFÄNGER in der Aufräumphase ab. 1 + 2 Karten Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. 3 Aktion - Dauer Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Karawanenwächter Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du + 1 . Lege die Karte am Ende dieses Zuges ab. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. Du erhältst + 1 Karte und + 1 Aktion. Die Anweisung + 1 Aktion kann in diesem Fall – da gerade ein anderer Spieler am Zug ist – nicht ausgeführt werden. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du + 1 . Die Karte wird erst in der Aufräumphase deines nächsten Zuges abgelegt. + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ 1 Zu Beginn deines nächsten Zuges: + Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. (+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.) 3 Aktion - Dauer - Reaktion Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games Kundschafter Kundschafter: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst erhältst du + 1 Karte und + 1 Aktion. Dann legst du die Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, legst du alle Karten, die du auf der Hand hast, ab und ziehst 5 Karten nach. Lege die Karte am Ende der Aufräumphase ab. Verlies + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Lege alle Handkarten ab und ziehe 5 Karten. 3 Aktion - Reserve Illustration: Eric J Carter Verlies: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst + 2 Karten, + 1 Aktion und legst 2 Karten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du + 2 Karten und legst 2 Karten ab. Lege das VERLIES am Ende dieses Zuges ab. © 2015 Rio Grande Games + 2 Karten + 1 Aktion Lege 2 Handkarten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 2 Karten Lege 2 Handkarten ab. 3 Aktion - Dauer Illustration: Martin Hoffmann © 2015 Rio Grande Games 13 KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Duplikat: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, legst du sie auf dein Wirtshaustableau. Duplikat Sobald du (auch außerhalb deines eigenen Zuges) eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet, darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, nimmst du dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Lege diese Karte ab. Wenn keine solche Karte mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Wenn du eine Karte von einem Stapel nimmst, der nicht zum Vorrat gehört, darfst du dir keine weitere Karte mit gleichem Namen nehmen. Das DUPLIKAT wird in der Aufräumphase des Zuges, in dem es aufgerufen wird (auch außerhalb deines Zuges) abgelegt. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. 4 Aktion - Reserve Illustration: Ryan Laukat © 2015 Rio Grande Games Elster + 1 Karte + 1 Aktion Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte: Nimm sie auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte: Nimm dir eine Elster. 4 Aktion Illustration: Marco Morte Elster: Du erhältst + 1 Karte und + 1 Aktion. Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist dies ein Geldkarte (auch eine kombinierte oder Königreichkarte), nimm sie auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte, nimmst du eine ELSTER vom Vorrat. Wenn keine ELSTER mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Lege die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Ist es eine kombinierte Punkte- und Geldkarte, nimmst du die Karte auf die Hand und nimmst eine ELSTER vom Vorrat. © 2015 Rio Grande Games Geizhals: Du darfst entweder ein KUPFER aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau legen oder du erhältst pro KUPFER auf deinem Tableau + 1 . KUPFER auf deinem Wirtshaustableau befinden sich nicht im Spiel, zählen aber bei Spielende zu deinen Karten. Geizhals Hafenstadt: Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 Karte und + 2 Aktionen. Hafenstadt Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder + 1 pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau. 4 Aktion Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games + 1 Karte + 2 Aktionen ______________________ Kurier Wenn du diese Karte kaufst, nimm dir eine weitere Hafenstadt. 4 Aktion Illustration: Mark Poole © 2015 Rio Grande Games + 1 Kauf + 2 Du darfst deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel legen. ______________________ Wenn du diese Karte kaufst und dies der 1. Kauf deines Zuges ist: Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Karte mit gleichem Namen. 4 Wenn du diese Karte kaufst und dies der erste Kauf (inklusive eventuell erworbener Ereignisse) in deinem Zug ist, nimmst du eine Karte vom Vorrat, die bis zu 4 kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich – beginnend bei deinem linken Mitspieler – eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Karten, die nicht zum Vorrat gehören, dürfen nicht genommen werden. © 2015 Rio Grande Games Transformation + 1 Aktion ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand. 4 Aktion - Reserve Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Wildhüter + 1 Kauf Brückentroll Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: + 5 Karten Illustration: Claus Stefan Aktion © 2015 Rio Grande Games Alle Mitspieler nehmen ihren - 1 -Marker. Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: + 1 Kauf ______________________ Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede Karte in deinem Zug 1 weniger, allerdings nie weniger als 0 . 5 Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Kurt Miller 14 Kurier: Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 Kauf sowie + 2 . Außerdem darfst du deinen Nachziehstapel sofort komplett auf deinen Ablagestapel legen. Karten, die auf diese Weise abgelegt werden, gelten nicht als „abgelegt“. Aktion Illustration: Martin Hoffmann 4 Wenn du diese Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Art und Weise erhältst), nimm dir eine HAFENSTADT vom Vorrat. © 2015 Rio Grande Games Transformation: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du + 1 Aktion. Lege sie dann auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, entsorgst du eine Handkarte und nimmst eine Karte vom Vorrat, die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm die Karte auf die Hand. Du darfst nur Karten aus dem Vorrat nehmen. Lege die TRANSFORMATION in der Aufräumphase ab. Wildhüter: Du erhältst + 1 Kauf. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Vorderseite oben, ziehst du 5 Karten nach. Liegt die Rückseite oben, passiert nichts. Du darfst in einem Zug mehrere WILDHÜTER ausspielen und drehst bei jedem WILDHÜTER den Marker um. Brückentroll: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Alle Mitspieler müssen ihren 1 -Marker vor sich ablegen. Sie erhalten beim nächsten Mal, wenn sie in irgendeiner Art und Weise mindestens 1 erhalten würden, 1 weniger. Danach wird der Marker wieder neben den Vorrat gelegt. Du erhältst jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges + 1 Kauf. So lange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten in deinem Zug 1 weniger, allerdings nie weniger als 0 . Dies betrifft nicht nur den Kauf, sondern alle Aktionen, bei denen die Kosten einer Karte eine Rolle spielen. Der BRÜCKENTROLL beeinflusst nicht die Kosten von Ereignissen. Die Wirkung des BRÜCKENTROLLS ist kumulativ, d. h. wenn du zwei oder mehr BRÜCKENTROLLE gleichzeitig im Spiel hast, kannst du die Kosten um 2 oder mehr verringern. Ferne Lande: Diese Karte ist eine kombinierte Aktions-, Reserve- und Punktekarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. Dort bleibt sie bis zum Spielende. Pro FERNE LANDE, die du bei Spielende auf deinem Tableau liegen hast, erhältst du 4 Alle anderen FERNE LANDE zählen 0 . Ferne Lande . Geisterwald: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler, der eine Karte kauft, sofort alle restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf den Nachziehstapel legen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen des GEISTERWALDS tun. Ziehe zu Beginn deines nächsten Zuges 3 Karten nach. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab. Lege diese Karte auf dein Kunsthandwerker: Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion und + 1 . Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet, wie du Karten abgelegt hast. Du kannst dich auch entscheiden, keine Karte abzulegen. Dann darfst du eine Karte nehmen, die genau 0 kostet. Lege die genommene Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Wert 4 , falls diese Karte bei Spielende auf deinem Wirtshaustableau liegt. 5 Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 3 Karten 5 Aktion - Angriff - Dauer © 2015 Rio Grande Games Geschichtenerzähler Kunsthandwerker + 1 Aktion + 1 Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner und du erhältst: Hand aus. Zahle alle . + 1 Karte pro gezahltem (Du hast jetzt 0 .) 5 © 2015 Rio Grande Games Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst dir eine Karte nehmen, die genau 1 pro abgelegter Karte kostet. Lege die Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel. 5 Aktion © 2015 Rio Grande Games Königliche Kutsche Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHE KUTSCHE sofort danach aufrufen, falls die Aktionskarte noch im Spiel ist. Wenn du das tust, führst du die Aktion sofort noch einmal aus. Du kannst die KÖNIGLICHE KUTSCHE nicht aufrufen, wenn die Aktion bereits entsorgt wurde oder auf Reservekarten, die bereits auf das Tableau gelegt wurden. Lege die KÖNIGLICHE KUTSCHE in der Aufräumphase ab. Wird die KÖNIGLICHE KUTSCHE auf eine Dauerkarte gespielt, bleibt sie solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird. + 1 Aktion ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, die danach noch im Spiel ist, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Führe die Aktion noch einmal aus. 5 Aktion - Reserve Illustration: Kelli Stakenas 2 Relikt © 2015 Rio Grande Games 2 2 Wenn du diese Karte ausspielst, muss jeder Mitspieler seinen - -Marker auf seinen Nachziehstapel legen. 5 Geld - Angriff Illustration: Ryan Laukat © 2015 Rio Grande Games Riese: Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Rückseite oben, erhältst du + 1 . Liegt die Vorderseite oben, erhältst du + 5 und alle Mitspieler – beginnend bei deinem linken Mitspieler – müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken. Aufgedeckte Karten, die 3 bis 6 kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit -Kosten müssen nicht entsorgt werden, Karten mit + (z. B. aus Die Gilden) oder * müssen entsorgt werden. Ansonsten legt der Spieler die aufgedeckte Karte ab und nimmt sich einen FLUCH vom Vorrat. Die Mitspieler können auf das Ausspielen eines RIESEN mit einer Reaktionskarte reagieren, auch wenn die Rückseite des Reise-Markers oben liegt und der Angriff gar nicht ausgeführt wird. Aktion Illustration: Claus Stefan + 1 Karte + 1 Aktion + 1 Königliche Kutsche: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du + 1 Aktion und legst sie dann auf dein Wirtshaustableau. Das RELIKT ist eine Angriffskarte. Entsprechend kann darauf mit Reaktionskarten reagiert werden. Reagiert ein Spieler mit dem KARAWANENWÄCHTER, führt er zunächst die Anweisungen aus (inkl. + 1 Karte) und legt dann den Marker auf seinen Nachziehstapel. © 2015 Rio Grande Games Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss, sobald er eine Karte kauft, seine restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf seinen Nachziehstapel legen. Illustration: Lynell Ingram Relikt: Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 . Jeder Mitspieler muss seinen -Marker auf seinen Nachziehstapel legen. Sobald ein Mitspieler Karten nachziehen muss, zieht er 1 Karte weniger. Dann legt er den Marker neben den Vorrat zurück. Bei Anweisungen, durch die man seine Kartenhand auf X Karten auffüllen darf, wird zunächst der Marker zurückgelegt und dann die Kartenhand auf X Karten aufgefüllt. Aktion - Reserve - Punkte Illustration: Matthias Catrein Illustration: Kurt Miller Geschichtenerzähler: Du erhältst + 1 Aktion sowie + 1 . Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand aus und zahle alle , die du bisher in diesem Zug ausgespielt hast. Das beinhaltet alle Geldwerte von ausgespielten Geldkarten sowie alle, z. B. durch ausgespielte Aktionskarten, erhaltene zusätzliche Geldwerte (+ 1 ) inkl. dem + 1 dieses GESCHICHTENERZÄHLERS. Du hast danach 0 . Für jedes gezahlte 1 erhältst du + 1 Karte. -Kosten aus Die Alchemisten sind davon nicht betroffen. Wirtshaustableau. ______________________ Geisterwald Riese Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Rückseite oben: + 1 . Liegt die Vorderseite oben: + 5 und jeder Mitspieler deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 bis 6 , muss er sie entsorgen. Ansonsten legt er sie ab und nimmt sich einen Fluch. 5 Aktion - Angriff Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games 15 KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN 2 Schatz Schatz: Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 . Nimm ein GOLD und ein KUPFER (in beliebiger Reihenfolge) vom Vorrat und lege sie ab. Ist ein Stapel leer, erhältst du nur die andere Karte. 2 2 Sumpfhexe Wenn du diese Karte ausspielst, nimm dir ein Gold und ein Kupfer. 5 Geld Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte, die er kauft, einen Fluch nehmen. Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 3 Verlorene Stadt 5 Aktion - Angriff - Dauer Illustration: Jessica Cox Sumpfhexe: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen FLUCH vom Vorrat nehmen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen der SUMPFHEXE tun. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du + 3 . Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab. © 2015 Rio Grande Games Verlorene Stadt: Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 2 Karten und + 2 Aktionen. Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler 1 Karte. + 2 Karten + 2 Aktionen ______________________ Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler eine Karte. 5 Weinhändler Aktion Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games + 1 Kauf + 4 Gefolgsmann ______________________ Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau ablegen. 5 Aktion - Reserve Illustration: Eric J Carter Immer zu Beginn deines Zuges: + 1 Karte 6 Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen. Hast du mehrere WEINHÄNDLER auf deinem Tableau liegen, kannst du alle ablegen. Du brauchst nicht für jeden WEINHÄNDLER 2 übrig zu haben. Gefolgsmann: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie neben deinen Spielbereich. Sie bleibt bis zum Spielende im Spiel und wird nicht abgelegt. Für den Rest des Spiels erhältst du zu Beginn deines Zuges + 1 Karte. Wenn du einen GEFOLGSMANN zweimal ausspielen darfst (z. B. durch den THRONSAAL aus der Basis), lege beide Karten zur Seite und du erhältst bis zum Spielende zu Beginn jedes Zuges + 2 Karten. (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.) Aktion - Dauer Illustration: Claus Stefan © 2015 Rio Grande Games Weinhändler: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du + 1 Kauf sowie + 4 und legst die Karte dann auf dein Wirtshaustableau. © 2015 Rio Grande Games EREIGNISÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Ereignisse können nur in der Kaufphase erworben werden. Dies benötigt 1 Kauf sowie genügend (vorher ausgespielte) Geldwerte. Der benötigte Geldwert ist auf jedem Ereignis oben links zu finden. Sobald du ein Ereignis erwirbst, führst du die darauf beschriebene Anweisung aus. Du nimmst das Ereignis aber nicht an dich. Almosen 0 Einmal pro Zug: Wenn du keine Geldkarten im Spiel hast, nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Illustration: Matthias Catrein © 2015 Rio Grande Games Leihgabe 0 + 1 Kauf Einmal pro Zug: Wenn dein - -Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und + 1 . Illustration: Lynell Ingram Leihgabe: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst + 1 Kauf. Wenn dein -Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und erhalte + 1 . Das nächste Mal, wenn du Karten nachziehen musst, ziehst du 1 Karte weniger. Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten ablegen.Wenn du das tust, nimm dir ein Gold. Illustration: Jesse Mead © 2015 Rio Grande Games Zuflucht 1 + 1 Kauf Einmal pro Zug: Lege eine Handkarte zur Seite und nimm sie am Ende deines Zuges wieder auf die Hand (nach dem Ziehen). Illustration: Jessica Cox 16 Almosen: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Falls du keine Geldkarten zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, nimm dir eine Karte vom Vorrat, die bis zu 4 kostet. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden. © 2015 Rio Grande Games Quest 0 Hinweis: Die Karten sind in der Übersicht nach ihren Kosten sortiert. © 2015 Rio Grande Games Quest: Wähle eine der Optionen, um ein GOLD zu nehmen und abzulegen: Entweder legst du 1 Angriffskarte aus deiner Hand oder 2 FLÜCHE oder 6 beliebige Karten ab. Du kannst dich entscheiden, nur 1 FLUCH oder weniger als 6 Karten abzulegen, wenn du nicht genügend entsprechende Karten auf der Hand hast – dann erhältst du kein GOLD. Zuflucht: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst + 1 Kauf und legst eine beliebige Handkarte verdeckt zur Seite. Nachdem du in der Aufräumphase Karten nachgezogen hast, nimmst du die zur Seite gelegte Karte wieder auf die Hand. Spähtrupp: Du erhältst + 1 Kauf. Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Hast du nach dem Mischen des Ablagestapels weniger als 5 Karten zur Verfügung, legst du zuerst – wenn möglich – 3 Karten ab. Nur den Rest (0, 1 oder 2 Karten) legst du zurück auf den Nachziehstapel. Der SPÄHTRUPP ist nicht betroffen vom -Marker, der eventuell auf deinem Nachziehstapel liegt, da du die Karten nicht nimmst sondern nur ansiehst. In diesem Fall legst du den Marker nach dem Ausführen des SPÄHTRUPPS auf den Nachziehstapel zurück. Wanderzirkus: Du erhältst + 2 Käufe. Wenn du in dem Zug, in dem du den WANDERZIRKUS erwirbst, eine Karte nimmst, darfst du diese oben auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du dies nicht möchtest, lege die genommene Karte ab. Der WANDERZIRKUS funktioniert nicht bei den Eintausch-Karten mit einem * , da diese nicht genommen sondern eingetauscht werden. Spähtrupp 2 + 1 Kauf Sieh dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Illustration: Joshua Stewart © 2015 Rio Grande Games Wanderzirkus 2 + 2 Käufe Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen. Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games Expedition 3 Expedition: In der Aufräumphase des Zuges, in dem du diese Karte erwirbst, ziehst du 2 Karten zusätzlich. Normalerweise ziehst du 5 Karten nach, mit einer EXPEDITION 7 Karten, mit zwei EXPEDITIONEN 9 Karten usw. Ziehe in deiner Aufräumphase 2 zusätzliche Karten. Illustration: Joshua Stewart Freudenfeuer: Entsorge bis zu 2 Karten, die du gerade im Spiel hast. Du darfst keine Handkarten entsorgen. Entsorgst du eine oder zwei Geldkarten, kannst du trotzdem den durch diese Karten produzierten Geldwert nutzen. 3 Planung: Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, darfst du, immer wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, eine beliebige Handkarte entsorgen. Illustration: Brian Brinlee Wenn du eine weitere PLANUNG erwirbst, legst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel. Überfahrt: Lege deinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, kosten Karten, die von diesem Stapel stammen, für dich für alle Belange 2 weniger, niemals aber weniger als 0 . Wenn du eine weitere ÜBERFAHRT erwirbst, legst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel. Mission: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du spielst nach diesem Zug einen weiteren Zug, falls der vorangegangene Zug von einem Mitspieler gespielt wurde und nicht von dir (z.B. durch den AUSSENPOSTEN aus Seaside). In diesem Zug darfst du keine Karten kaufen. Du darfst allerdings Ereignisse erwerben, Karten auf andere Weise nehmen oder Reisende eintauschen. Erwirbst du in deinem Extrazug eine weitere MISSION, darfst du keinen weiteren Zug ausführen, da der vorherige Zug dein eigener war. Pilgerfahrt: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Drehe deinen ReiseMarker um (zu Spielbeginn liegt dieser mit der Vorderseite nach oben). Liegt dann die Rückseite oben, passiert nichts. Liegt die Vorderseite oben, wählst du bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du gerade im Spiel hast, nimmst von jeder dieser Karten eine weitere Karte vom Vorrat und legst sie ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden. © 2015 Rio Grande Games Freudenfeuer Entsorge bis zu 2 Karten, die du im Spiel hast. © 2015 Rio Grande Games Planung 3 Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.) Illustration: Jessica Cox © 2015 Rio Grande Games Uberfahrt 3 Lege deinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen AktionsVorratsstapel. (Karten von diesem Stapel kosten während deiner Züge 2 weniger, allerdings nie weniger als 0 .) Illustration: Mark Poole © 2015 Rio Grande Games Mission 4 Einmal pro Zug: Wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war, spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du keine Karten kaufen darfst. Illustration: Martin Hoffmann © 2015 Rio Grande Games Pilgerfahrt 4 Einmal pro Zug: Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: Wähle bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast und nimm dir jeweils eine davon. Illustration: Garrett DeChellis Ball: Nimm deinen 1 -Marker und lege ihn vor dir ab. Das nächste Mal, wenn du mindestens 1 erhältst, erhältst du stattdessen 1 weniger. Danach legst du den Marker wieder neben den Vorrat. Nimm 2 Karten vom Vorrat, die jede bis zu 4 kosten. Das können gleiche oder verschiedene Karten sein. Lege beide Karten ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden. © 2015 Rio Grande Games ball 5 Nimm deinen - 1 -Marker. Nimm dir 2 Karten, die jede bis zu 4 kostet. Illustration: Brian Brinlee © 2015 Rio Grande Games 17 EREIGNISÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Handel: Entsorge bis zu 2 Handkarten. Du darfst auch 1 oder gar keine Karte entsorgen. Für jede so entsorgte Karte nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab. Handel 5 Entsorge bis zu 2 Handkarten. Nimm dir für jede entsorgte Karte ein Silber. Illustration: Marco Morte © 2015 Rio Grande Games Seeweg 5 Nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu 4 kostet. Lege deinen + 1 Kauf-Marker auf diesen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Kauf.) Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games Uberfall 5 Pro Silber, das du im Spiel hast, nimmst du dir ein Silber. Jeder Mitspieler legt seinen - -Marker auf seinen Nachziehstapel. Illustration: Jesse Mead © 2015 Rio Grande Games Lege deinen + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 .) Illustration: Jesse Mead © 2015 Rio Grande Games Verlorene Kunst 6 Lege deinen + 1 Aktion -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Aktion.) Illustration: Joshua Stewart © 2015 Rio Grande Games Erbschaft 7 Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.) Illustration: Mark Poole © 2015 Rio Grande Games Wegsuche 8 Überfall: Für jedes SILBER, das du gerade im Spiel hast, wenn du diese Karte erwirbst, nimm ein weiteres SILBER vom Vorrat und lege es ab. Außerdem legen alle Mitspieler ihren -Marker auf ihren Nachziehstapel. Das nächste Mal, wenn sie Karten nachziehen müssen, ziehen sie stattdessen 1 Karte weniger. Auch wenn diese Anweisung wie eine Angriff fungiert, ist der ÜBERFALL keine Angriffskarte. Entsprechend können die Mitspieler nicht mit einer Reaktionskarte darauf reagieren. Durch den Erwerb eines weiteren TRAININGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen. Verlorene Kunst: Lege deinen + 1 Aktion-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 Aktion, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Durch den Erwerb einer weiteren VERLORENEN KUNST oder das Aufrufen eines LEHRERES darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen. Erbschaft: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Spiel und Spieler erworben werden. Lege eine beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. Ab jetzt fungieren alle deine Anwesen wie die markierte Karte. Du kannst Dauer- oder Reservekarten, Geldkarten, Angriffskarten usw. markieren. Wenn du ein Anwesen auf der Hand hast, darfst du es in der Phase, in der die markierte Karte ausgespielt werden würde, auch ausspielen. Führe alle Anweisungen der markierten Karte aus. Eigenschaften, Anweisungen und Typ (z. B. AKTION, ANGRIFF etc.) der markierten Karte werden durch die ERBSCHAFT kopiert, nicht aber Name oder Wert bzw. von welchem Stapel die markierte Karte stammt. So kann ein Spieler, der mit Hilfe der ERBSCHAFT einen WILDHÜTER markiert und gleichzeitig auf diesem Stapel seinen + 1 Aktion-Marker liegen hat, durch das Ausspielen eines ANWESENS zwar die Anweisungen des WILDHÜTERS nutzen, er erhält aber nicht zusätzlich + 1 Aktion (siehe Beispiele auf S. 19 und 20). Bei Spielende zählen deine Anwesen weiterhin jeweils 1 Lege deinen + 1 Karte-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Karte.) Illustration: Garrett DeChellis Durch den Erwerb eines weiteren SEEWEGES oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen. Training: Lege deinen + 1 -Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 , sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Training 6 Seeweg: Nimm eine Aktionskarte vom Vorrat, die bis zu 4 kostet, und lege diese ab. Lege deinen + 1 Kauf-Marker auf den Vorratsstapel, von dem du die Aktionskarte genommen hast (dieser kann dann auch leer sein). Du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, um den Marker auf den entsprechenden Stapel legen zu dürfen. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 Kauf, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Kostet die Aktionskarte, die du durch den SEEWEG nimmst, nur in diesem Zug bis zu 4 , z. B. wenn du vorher einen BRÜCKENTROLL gespielt hast und dadurch alle Karte in diesem Zug 1 weniger kosten, bleibt der Marker später liegen, auch wenn die entsprechende Karte nach deinem Zug wieder 5 kostet. Auf Stapel, die nicht zum Vorrat gehören, darf der Marker nicht gelegt werden. © 2015 Rio Grande Games . Wegsuche: Lege deinen + 1 Karte-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 Karte, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. © 2015 Rio Grande Games Regellektorat: Bernd Dietrich Spielentwicklung & Katrin Schlegel Wir danken dem Forum des dominionblog.de für die tatkräftige Unterstützung. 18 1) Beispiel zur ERBSCHAFT Carolin erwirbt das Ereignis ERBSCHAFT und legt ihren Anwesen-Marker auf ein DUPLIKAT. Alle ihre ANWESEN fungieren ab sofort als DUPLIKAT. 1) Sie spielt eine VERLORENE STADT aus, zieht 2 Karten nach und erhält + 2 Aktionen. 2) Dann spielt sie ein ANWESEN aus ihrer Hand – das jetzt als DUPLIKAT fungiert - und legt dieses auf ihr Wirtshaustableau. Dann spielt sie ein weiteres ANWESEN und legt auch dieses auf ihr Tableau. 3) Sie geht zur Kaufphase über. Sie kauft ein GOLD. 4) Dann ruft sie ein ANWESEN (DUPLIKAT) auf und nimmt sich ein weiteres GOLD. 5) Sie ruft das 2. ANWESEN (DUPLIKAT) auf und nimmt sich noch ein GOLD vom Vorrat. Duplikat esen Anw Erbschaft 7 AnwesenMarker Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.) Illustration: Mark Poole Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. © 2015 Rio Grande Games 4 e en or rl Ve Gol d3 1 1 t ad St Go ld ten r r __ Ka nen____ t jede + 2 kti_o____ 6 , zieh 6 A_ Punkte Gel mst . + _2____ e2 e d nim Karte _ nkt rt Ge ____ iese Ka ler eine Pu es l am © 2015 Rio Grande Games Illustra Ill es tion: Gam Ryan ustra Laukat tio Rio Grande Games © 2011 Grande n: Illustration: Martin Hoffmann 1 Rio Ry an © 201 © 201 1 Rio Grande Gam es La uk ie d nn e Gat du Mitsp Hoffma rand nn Martin tion: on Rio G We Illustra ti 2015 2 Ak © d © 20 11 l 5 n n: tio tra Illus 1) Julie Rio va Del Gr ande Ga mes Handkarten rung Zerstö Verlorene Stadt 3 3 Aktion - Reserve Illustration: Ryan Laukat 3en Anwes Kunsth andwer ker + 2 Karten n + 1 Aktio Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler eine Karte. 5 2 Aktion Illustration: Julien Delval © 2015 Rio Grande Games 5 Illustration: Lynell Ingram Anwesen 1 Aktion ausgespielt © 2015 Rio Grande Game Anwesen s 1 Gold 3 2) Handkarte. em te oder eine diese Kar ten oben von dein te+ 1 Ka Entsorge Kar rte orgte Kar so viele Schau dir pel an, wie die ents on auf+ 1 Ak hsta tion m eine dav Nachzie hat. Nim t t ab. oste Res + 1 den X gekHand und legeLege die beliebig viele Handkarten dir eine Kart ab. e nehm en, onlegte de Games die genau Du darfst Aktiabge Karte kost 1 pro Rior Gran © 2015 verd eckt auf dein et. Lege die Karte s en Nachzieh : RC Torre stapel. Illustration + 2 Karten + 2 Aktionen ______________________ + 2 Aktionen 3 2 Punkte Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games 2 Punkte Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games auf Tableau legen 3) 3 4) Gold 5) 3 Anwesen Anwesen 1 Duplikat 1 Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. ______________________ 66 Geld Illustration: Ryan Laukat Geld © 2011 Rio Grande Games Illustration: Ryan Laukat gekauft 2 © 2011 Rio Grande Games 2 Punkte Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen. Punkte Illustration: Martin Hoffmann 4 © 2011 Rio Grande Games Aktion - Reserve Illustration: Ryan Laukat © 2015 Rio Grande Games aufrufen 3 Gold 3 3 Gold 3 = 6 6 Geld Illustration: Ryan Laukat © 2011 Rio Grande Games Illustration: Ryan Laukat insg. 3 GOLD erhalten Geld © 2011 Rio Grande Games vom Vorrat nehmen Auf www.dominionblog.de findet ihr Anregungen für besonders spannende Kombinationen mit dieser und anderen Erweiterungen. Viele weitere empfohlene Kartensätze mit DOMINION®- Abenteuer und anderen DOMINION® -Erweiterungen findet Ihr im Internet auf www.dominion-welt.de. Jetzt DOMINION®-Fan werden – www.facebook.com/dominionwelt 19 2) Beispiel zur ERBSCHAFT Stefan erwirbt das Ereignis ERBSCHAFT und legt seinen Anwesen-Marker auf einen KARAWANENWÄCHTER. 1) a) Er spielt ein ANWESEN (KARAWANENWÄCHTER) aus seiner Hand, zieht 1 Karte und erhält + 1 Aktion. b) Er legt das ANWESEN in der Aufräumphase oberhalb seines Spielbereichs ab und erhält zu Beginn seines nächsten Zuges + 1 . 2) Mitspieler Christian spielt einen RIESEN, dreht seinen Reise-Marker um, der jetzt mit der Vorderseite nach oben liegt. Stefan deckt ein ANWESEN als Reaktionskarte (Wirkung des KARAWANENWÄCHTERS) aus seiner Hand auf. Er zieht 1 Karte und legt die Karte oberhalb seines Spielbereichs ab. Zu Beginn seines nächsten Zuges erhält er + 1 . 3) Dann deckt er ein ANWESEN auf, das er nicht entsorgen muss, da der Wert des ANWESENS weiterhin 2 ist und nicht 3 wie des KARAWANENWÄCHTERS. Stefan nimmt einen FLUCH. 1) a) Karawanenwächter Anwesen Herzogtum 1 Erbschaft 7 Illustration: Mark Poole Zu Beginn deines nächsten Zuges: + Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. (+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.) © 2015 Rio Grande Games 3 2 Aktion - Dauer - Reaktion Illustration: Julien Delval keine Aktionskarte vorhanden AnwesenMarker + 1 Karte + 1 Aktion ______________________ 1 Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.) 3 + 1 Karte © 2015 Rio Grande Games 5 Punkte Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games + 1 Aktion Punkte Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games ausgespielt Anwesen esen Anw z n vi o Pr Her zo 1 1 gtu m esen Anw 3 6 1 nächster Zug + 2Punkt5ePunkteP 2 tion: 8 n: tio tra Illus Martin es Gam Grande 1 Rio © 201 © 2011 Rio Grande Games Hoffmann mes Illustration: MartinIllu stra Gation: nn Martin Hoffma ande Hoffma Gr nn Rio 11 20 © 201 © 1 Rio tin Mar oberhalb des Spielbereichs ablegen unk t te nk Pu Illustra e ann Grande es ffm Ho 1) b) Gam 2 1 2 Punkte Illustration: Martin Hoffmann 2) Christian © 2011 Rio Grande Games Stefan Riese Anwesen z vin Pro 1 6 Her zo Anwesen gtu m 1 3 + 1 Karte Angriff Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Rückseite oben: + 1 . Liegt die Vorderseite oben: + 5 und jeder Mitspieler deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 bis 6 , muss er sie entsorgen. Ansonsten legt er sie ab und nimmt sich einen Fluch. 5 2 8 © 2015 Rio Grande Games tion: Illustra Martin Punkte es te Gam P2011 Rio Grande Games © Grande un unkMartinIlluHoffmann stra1 Rio PIllustration: kte © 201 tion: Ma rtin Hof fma nn Hoffma nn 1 © 201 1 Rio Grande 2 Punkte Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games es als Reaktionskarte aufdecken 3) Stefan Silber ablegen Anwesen Fluch -1 1 2 Angriff 3 Illustration: Ryan Laukat Geld © 2011 Rio Grande Games 22 Punkte Illustration: Martin Hoffmann Punkte © 2011 Rio Grande Games Illustration: Martin Hoffmann © 2011 Rio Grande Games 0 Fluch Illustration: Claus Stephan © 2011 Rio Grande Games vom Vorrat nehmen insgesamt = + zu Beginn seines nächsten Zuges D-22041167 Nachziehstapel 20 + Gam Handkarten 2 nächster Zug Anwesen Aktion - Angriff Illustration: Marco Morte © mann es de Gam Gran 2011 Rio tin Hoff n: Mar Illustratio Anwesen Handkarten 5 e Punkt
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