spielregel - Dominion Welt

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SPIELREGEL
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Entweder ist dein Leben ein aufregendes Abenteuer oder auch nicht! Entweder
hast du das Zeug zum Champion oder eben nicht! Auch wenn du dir noch nicht
ganz sicher bist, wie du es mit deinem eigenen Leben hältst oder ob du etwas
daran verändern willst … jetzt ist die richtige Zeit gekommen, endlich eine
Entscheidung zu treffen. Wolltest du nicht immer schon einmal ferne Lande
bereisen und verlorene Städte entdecken, auf Schatzsuche gehen, spannende
Expeditionen leiten oder den Seeweg in entfernte Hafenstädte suchen?
Dein Vater wäre stolz auf dich, dass du dich endlich deiner ganz persönlichen
Herausforderung stellst. Habe keine Furcht vor den Wagnissen des Lebens –
ob Sumpfhexe oder Brückentroll, Geisterwälder oder diebische Elstern …
dein Leben ist dazu bestimmt, ein Abenteuer zu sein. Vertraue deinem Instinkt
und du wirst als Held in die Heimat zurückkehren.
XXXXXXXX - SAL 1035_68_D
Abenteuer ist eine DOMINION®-Erweiterung und kann nur zusammen mit einem
Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden.
SPIELMATERIAL
Die DOMINION® -Erweiterung Abenteuer enthält 400 Karten:
304 Königreichkarten, 40 Eintausch-Karten, 20 Ereignisse, 30 Platzhalterkarten (blaue Rückseite)
und 6 Leerkarten
Außerdem enthält sie:
48 runde Marker, 12 rechteckige Marker und 6 Wirtshaustableaus.
DOMINION® Abenteuer ist mit allen bisher erschienenen Editionen und Erweiterungen kombinierbar.
SPIELMATERIAL IN DER ÜBERSICHT
Königreichkarten
AKTION
Zerstörung
Elster
2
Aktion
Illustration: RC Torres
© 2015 Rio Grande Games
4
+ 1 Karte
Wenn du diese Karte kaufst, nimm
dir eine weitere Hafenstadt.
4
Aktion
Illustration: Mark Poole
© 2015 Rio Grande Games
Aktion
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
4
+ 1 Kauf
+ 2
______________________
Wenn du diese Karte kaufst und dies der 1. Kauf
deines Zuges ist: Nimm dir eine Karte, die bis
zu 4 kostet. Jeder Mitspieler nimmt
sich eine Karte mit gleichem Namen.
4
Aktion
© 2015 Rio Grande Games
Geschichtenerzähler
Kunsthandwerker
+ 1 Aktion
+ 1
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
+ 1
© 2015 Rio Grande Games
Wildhüter
Du darfst deinen Nachziehstapel auf deinen
Ablagestapel legen.
Kundschafter
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
Aktion
Illustration: Marco Morte
Kurier
Illustration: Martin Hoffmann
Rattenfänger
Wähle eins:
Lege ein Kupfer aus deiner Hand
auf dein Wirtshaustableau
oder
+ 1 pro Kupfer
auf deinem Wirtshaustableau.
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte:
Nimm sie auf die Hand.
Ist es eine Aktions- oder Punktekarte:
Nimm dir eine Elster.
Hafenstadt
+ 2 Aktionen
______________________
Geizhals
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
+ 1 Aktion
Entsorge diese Karte oder eine Handkarte.
Schau dir so viele Karten oben von deinem
Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte
X gekostet hat. Nimm eine davon auf
die Hand und lege den Rest ab.
1) AKTION - RESERVE
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du
diese Karte von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, musst du eine
Handkarte entsorgen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese
Karte von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust: Lege alle Handkarten ab
und ziehe 5 Karten.
2
Aktion - Reserve
Illustration: Eric J Carter
© 2015 Rio Grande Games
Transformation
______________________
3
5
Illustration: Claus Stefan
Aktion
© 2015 Rio Grande Games
Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst
dir eine Karte nehmen, die genau 1 pro
abgelegter Karte kostet. Lege die Karte
verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
5
Illustration: Lynell Ingram
Aktion
© 2015 Rio Grande Games
+ 1 Aktion
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Drehe deinen Reise-Marker um.
Liegt die Vorderseite oben:
+ 5 Karten
Sofort nachdem du eine Aktionskarte
ausgeführt hast, die danach noch im Spiel
ist, darfst du diese Karte von deinem
Tableau aufrufen. Wenn du das tust:
Führe die Aktion noch einmal aus.
4
Aktion
© 2015 Rio Grande Games
4
Aktion - Reserve
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Verlorene Stadt
Aktion - Reserve
5
Aktion - Reserve
Illustration: Kelli Stakenas
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
Weinhändler
+ 1 Kauf
+ 4
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Wenn du am Ende deiner Kaufphase
mindestens 2 nicht ausgegeben hast,
darfst du diese Karte von deinem
Tableau ablegen.
5
Aktion - Reserve
Illustration: Eric J Carter
© 2015 Rio Grande Games
2) AKTION - ANGRIFF - DAUER
Geisterwald
Sumpfhexe
Bis zu deinem nächsten Zug:
Jeder Mitspieler muss, sobald er eine
Karte kauft, seine restlichen Handkarten
in beliebiger Reihenfolge auf seinen
Nachziehstapel legen.
Bis zu deinem nächsten Zug:
Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte,
die er kauft, einen Fluch nehmen.
+ 2 Karten
+ 2 Aktionen
______________________
Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder
Mitspieler eine Karte.
5
Aktion
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
Alle Mitspieler nehmen ihren -
1
-Marker.
______________________
Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede
Karte in deinem Zug 1 weniger,
allerdings nie weniger als 0 .
5
1) Die hellbraunen Reservekarten sind
ein neuer Kartentyp. Sie werden beim ersten Ausspielen auf das Wirthaustableau
gelegt und – je nach Anweisung auf den
Karten – zu unterschiedlichen Zeitpunkten ins Spiel gebracht (vgl. NEUE REGELN,
S. 8).
2
4
Illustration: Ryan Laukat
+ 1 Aktion
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust:
Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte,
die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte
Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 1 Kauf
2) Die orangefarbenen Dauerkarten
sind ein neuer Kartentyp (wie auch bei
Seaside). Sie enthalten Anweisungen für
den aktuellen wie auch den folgenden
Zug.
© 2015 Rio Grande Games
Lege diese Karte auf dein
Wirtshaustableau.
______________________
Wenn du eine Karte nimmst, die bis
zu 6 kostet, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, nimm dir eine Karte
mit gleichem Namen.
Königliche Kutsche
Brückentroll
Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner
und du erhältst:
Hand aus. Zahle alle
.
+ 1 Karte pro gezahltem
(Du hast jetzt 0 .)
Aktion - Reserve
Illustration: Eric J Carter
+ 1 Kauf
Illustration: Claus Stefan
Duplikat
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Kurt Miller
© 2015 Rio Grande Games
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 3
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 3 Karten
5
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Kurt Miller
© 2015 Rio Grande Games
5
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Jessica Cox
© 2015 Rio Grande Games
AKTION - DAUER
Amulett
Ausrüstung
+ 2 Karten
Jetzt und zu Beginn deines nächsten
Zuges, wähle jeweils eins:
+ 1
oder
entsorge 1 Handkarte
oder
nimm dir 1 Silber.
3
Aktion - Dauer
Illustration: Matthias Catrein
© 2015 Rio Grande Games
Verlies
3
+ 2 Karten
+ 1 Aktion
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
Lege 2 Handkarten ab.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Karten auf die Hand.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 2 Karten
Lege 2 Handkarten ab.
Aktion - Dauer
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Gefolgsmann
3
Aktion - Dauer
Illustration: Martin Hoffmann
© 2015 Rio Grande Games
Immer zu Beginn deines Zuges:
+ 1 Karte
(Diese Karte bleibt bis zum Spielende
im Spiel.)
6
Aktion - Dauer
Illustration: Claus Stefan
© 2015 Rio Grande Games
AKTION - ANGRIFF
AKTION - DAUER - REAKTION
AKTION - RESERVE - PUNKTE
Riese
Karawanenwächter
Ferne Lande
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
Drehe deinen Reise-Marker um.
Liegt die Rückseite oben: + 1 .
Liegt die Vorderseite oben: + 5 und jeder
Mitspieler deckt die oberste Karte seines
Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 bis
6 , muss er sie entsorgen. Ansonsten legt
er sie ab und nimmt sich einen Fluch.
5
Wert 4
, falls diese Karte
bei Spielende auf deinem
Wirtshaustableau liegt.
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte
ausspielt, darfst du diese Karte aus
deiner Hand ausspielen.
(+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.)
3
Aktion - Angriff
Illustration: Marco Morte
Lege diese Karte auf dein
Wirtshaustableau.
______________________
______________________ 1
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +
5
Aktion - Dauer - Reaktion
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
GELD
1
Königliche Münzen
2
1
Relikt
Aktion - Reserve - Punkte
Illustration: Matthias Catrein
© 2015 Rio Grande Games
Platzhalter- und Leerkarten
2
2
Schatz
2
Schatzsucher
1
2
2
Wenn du diese Karte ausspielst, muss
jeder Mitspieler seinen - -Marker
auf seinen Nachziehstapel legen.
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm
dir ein Gold und ein Kupfer.
Wenn du diese Karte ausspielst,
lege sie auf dein Wirtshaustableau.
______________________
Sofort nachdem du eine Aktionskarte
ausgeführt hast, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust: + 2 Aktionen
2
5
Geld - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
© 2015 Rio Grande Games
5
Geld - Angriff
Illustration: Ryan Laukat
© 2015 Rio Grande Games
Geld
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
REISENDE (Eintausch-Karten)
Reisende
Die mit einem
versehenen Karten sind
Reisende und können
in andere Karten eingetauscht werden (vgl.
NEUE REGELN, S. 9).
Eintausch-Karten
Die mit einem kleinen
versehenen Karten sind
nur jeweils 5 x im Spiel
enthalten und gehören
nicht zum Vorrat. Sie
werden nur im Spiel mit
dem PAGEN und/oder
dem KLEINBAUERN
benötigt.
+ 1 Aktion
+ 1
Page
Schatzsucher
Krieger
Held
Champion
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in
seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.
______________________
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Schatzsucher eintauschen
anstatt sie abzulegen.
2
Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
2 Karten
+ 1 Aktion
Ist diese
Karte im Spiel, darfst du +sie
gegen
+ 1
einen Krieger eintauschen anstatt sie 3abzulegen.
4
______________________
______________________
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in
seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.
Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im
Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte
ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen,
oder
kostet.
wenn sie
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
3* Aktion - Reisender
3* Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Illustration: Alayna Lemmer
Kleinbauer
+ 1 Kauf
+ 1
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Soldaten eintauschen
anstatt sie abzulegen.
2
Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Soldat
Aktion - Angriff - Reisender
© 2015 Rio Grande Games
Flüchtling
+ 2 Karten
+ 1 Aktion
______________________
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen
Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Aktion - Angriff - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Champion eintauschen
anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
5* Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen.
Immer wenn du eine Aktionskarte spielst:
+ 1 Aktion
(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im
Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)
6*
Aktion - Dauer
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
+ 2
+ 1 pro anderer Angriffskarte, die du im
Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr
Handkarten legt eine Handkarte ab.
3*
4*
Illustration: Alayna Lemmer
+ 1 Aktion
______________________
+ 2
Nimm dir eine Geldkarte.
______________________
Lege eine Handkarte ab.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
4* Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Schüler
Du darfst eine Aktionskarte
zweimal ausspielen. Nimm dir eine
Karte mit gleichem Namen.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
5* Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Lehrer
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust,
darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kaufoder + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel
legen, auf dem keiner deiner Marker liegt.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst den Bonus des Markers.)
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
6*
Aktion - Reserve
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Marker
48 runde Marker in 6 Spielerfarben
Reise-Marker
Entsorgungs-Marker
12 rechteckige Marker in 6 Spielerfarben
Anwesen-Marker
Für jeden Spieler ist von allen Markern genau 1 Marker im Spiel vorhanden. Diese Marker sind limitiert – kein Spieler kann pro
Sorte mehr als einen Marker besitzen. Die Marker haben unterschiedliche Funktionen (Bonus) und kommen zu unterschiedlichen Zeitpunkten ins Spiel (vgl. NEUE REGELN, S. 9). Die Abbildungen zeigen jeweils die Vorderseite.
3
Ereignisse
Almosen
0
© 2015 Rio Grande Games
Spähtrupp
2
Illustration: Lynell Ingram
© 2015 Rio Grande Games
Planung
3
© 2015 Rio Grande Games
ball
5
© 2015 Rio Grande Games
Handel
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
Verlorene Kunst
Lege deinen + 1 Aktion -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst + 1 Aktion.)
Illustration: Joshua Stewart
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
Entsorge bis zu 2 Karten, die du im Spiel hast.
Illustration: Brian Brinlee
© 2015 Rio Grande Games
Seeweg
7
© 2015 Rio Grande Games
Erbschaft
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
Uberfall
Pro Silber, das du im Spiel hast, nimmst du dir ein Silber. Jeder
Mitspieler legt seinen - -Marker auf seinen Nachziehstapel.
Illustration: Jesse Mead
© 2015 Rio Grande Games
Wegsuche
8
Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte
ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf.
(Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)
Illustration: Mark Poole
Einmal pro Zug: Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die
Vorderseite oben: Wähle bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem
Namen, die du im Spiel hast und nimm dir jeweils eine davon.
Illustration: Garrett DeChellis
5
Nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu 4 kostet. Lege deinen
+ 1 Kauf-Marker auf diesen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von
diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Kauf.)
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
Pilgerfahrt
4
Einmal pro Zug: Wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war,
spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du
keine Karten kaufen darfst.
Illustration: Martin Hoffmann
© 2015 Rio Grande Games
Freudenfeuer
3
Mission
5
Entsorge bis zu 2 Handkarten. Nimm dir für jede entsorgte
Karte ein Silber.
Illustration: Marco Morte
6
Lege deinen + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst + 1 .)
Illustration: Jesse Mead
© 2015 Rio Grande Games
+ 1 Kauf
Einmal pro Zug: Lege eine Handkarte zur Seite und nimm sie am
Ende deines Zuges wieder auf die Hand (nach dem Ziehen).
Illustration: Jessica Cox
Ziehe in deiner Aufräumphase 2 zusätzliche Karten.
Illustration: Joshua Stewart
4
Lege deinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen AktionsVorratsstapel. (Karten von diesem Stapel kosten während deiner Züge
2 weniger, allerdings nie weniger als 0 .)
5
Training
6
Uberfahrt
Illustration: Mark Poole
Nimm deinen - 1 -Marker. Nimm dir 2 Karten,
die jede bis zu 4 kostet.
Illustration: Brian Brinlee
© 2015 Rio Grande Games
3
Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte
aus deiner Hand entsorgen.)
Illustration: Jessica Cox
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
Expedition
3
Zuflucht
1
Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten
ablegen.Wenn du das tust, nimm dir ein Gold.
Illustration: Jesse Mead
+ 2 Käufe
Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie
auf deinen Nachziehstapel legen.
+ 1 Kauf
Sieh dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab
und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.
Illustration: Joshua Stewart
© 2015 Rio Grande Games
Wanderzirkus
2
Quest
0
+ 1 Kauf
Einmal pro Zug: Wenn dein - -Marker nicht auf deinem
Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und + 1 .
Einmal pro Zug: Wenn du keine Geldkarten im Spiel hast,
nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet.
Illustration: Matthias Catrein
Leihgabe
0
Lege deinen + 1 Karte-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst + 1 Karte.)
Illustration: Garrett DeChellis
© 2015 Rio Grande Games
Ereignisse sind ein neuer Kartentyp. Jedes Ereignis ist nur 1 x im Spiel enthalten. Die Anweisungen auf den Ereignissen werden
sofort beim Erwerb ausgeführt (vgl. NEUE REGELN, S. 9).
Wirtshaustableaus
6 Wirtshaustableaus, 1 Tableau pro Spieler
Die Wirtshaustableaus dienen als Ablage während des Spiels. Hier werden durch Anweisungen auf Karten die neuen Reservekarten sowie andere Karten abgelegt (vgl. NEUE REGELN, S. 8).
4
SPIELVORBEREITUNG
Sortiert die Karten und steckt sie entsprechend der Sortierhilfe in den Schachteleinsatz.
Zum Spielen mit DOMINION® Abenteuer benötigt Ihr ein DOMINION®-Basisspiel oder das Basiskarten-Set. Legt alle
Basiskarten (KUPFER, SILBER und GOLD (+ ggf. PLATIN), ANWESEN, HERZOGTUM und PROVINZ (+ ggf. KOLONIE)
sowie die Fluchkarten und die Müllkarte) wie gewohnt als Vorrat in die Tischmitte.
Legt die Marker in ausreichender Menge (pro Spieler jeweils alle 10 Marker) neben dem Vorrat bereit.
Alle Reise-Marker werden mit der Vorderseite nach oben bereit gelegt.
Hinweise:
1) Von den Königreichkarten HAFENSTADT und FERNE LANDE sind jeweils 12 statt 10 Karten enthalten. Nutzt ihr die
HAFENSTADT im Spiel, legt ihr immer – egal wie viele Spieler mitspielen – alle 12 Karten in den Vorrat.
Nutzt ihr die FERNEN LANDE, legt ihr die folgende Anzahl Karten in die Tischmitte:
Bei 3 oder mehr Spielern: Bei 2 Spielern: jeweils 12 Karten
jeweils 8 Karten
2) Verwendet ihr im Spiel eine der beiden Aktionskarten PAGE oder KLEINBAUER, legt ihr die entsprechenden 10 Königreichkarten wie gewohnt als Stapel in den Vorrat. Außerdem benötigt ihr die jeweils zugehörigen Eintausch-Karten (markiert
mit einem kleinen Stern). Alle diese Karten sind 5x im Spiel enthalten und werden als separate Stapel neben dem Vorrat bereit
gelegt. Sie gehören nicht zum Vorrat.
Page
Schatzsucher
+ 1 Aktion
+ 1
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Schatzsucher eintauschen
anstatt sie abzulegen.
2
Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im
Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte
ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen,
wenn sie 3 oder 4 kostet.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
______________________
3* Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
+ 1 Kauf
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Soldaten eintauschen
anstatt sie abzulegen.
2
Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
Soldat
4*
Aktion - Angriff - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
+ 2 Karten
+ 1 Aktion
______________________
Aktion - Angriff - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Lege eine Handkarte ab.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
4* Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Champion
+ 1 Aktion
______________________
+ 2
Nimm dir eine Geldkarte.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Champion eintauschen
anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
5* Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
Flüchtling
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen
Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
3*
______________________
+ 2
+ 1 pro anderer Angriffskarte, die du im
Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr
Handkarten legt eine Handkarte ab.
Held
+ 2 Karten
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in
seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.
Kleinbauer
+ 1
______________________
Krieger
© 2015 Rio Grande Games
Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen.
Immer wenn du eine Aktionskarte spielst:
+ 1 Aktion
(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im
Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)
6*
Schüler
Du darfst eine Aktionskarte
zweimal ausspielen. Nimm dir eine
Karte mit gleichem Namen.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
5* Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Aktion - Dauer
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Lehrer
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust,
darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kaufoder + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel
legen, auf dem keiner deiner Marker liegt.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst den Bonus des Markers.)
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
6*
Aktion - Reserve
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
3) Zusätzlich zu den Königreichkarten gibt es Ereignisse, die während des Spiels erworben werden können. Wir empfehlen,
maximal 2 Ereignisse pro Spiel zu nutzen. Zieht diese zufällig oder wählt gemeinsam 2 Karten aus. Die Ereignisse werden
neben dem Vorrat bereit gelegt. Sie gehören nicht zum Vorrat. Ereignisse können nicht als Bannstapel für die JUNGE HEXE
(aus Reiche Ernte) genutzt werden.
4) Verwendet ihr im Spiel mindestens 1 hellbraune Reserve-Karte (auch kombinierte Karten) und/oder den GEIZHALS, erhält
jeder Spieler ein Wirtshaustableau und legt es neben sich ab.
EMPFOHLENE KARTENSÄTZE (10er SÄTZE)
Abenteuer (Die zu verwendenden Ereignisse sind in der Auflistung kursiv geschrieben.)
Sanfte Einführung: Spähtrupp / Amulett, Duplikat, Ferne Lande, Gefolgsmann, Hafenstadt, Rattenfänger, Riese, Schatz,
Verlies, Wildhüter
Profi-Einführung: Mission, Planung / Elster, Geisterwald, Karawanenwächter, Kleinbauer (+ Eintausch-Karten), Königliche
Münzen, Sumpfhexe, Transformation, Verlorene Stadt, Weinhändler, Zerstörung
5
Abenteuer & Basisspiel
Auf höchster Ebene: Training / Ausrüstung, Geizhals, Kundschafter, Verlies, Verlorene Stadt / Markt, Miliz, Spion,
Thronsaal, Werkstatt
Verzerrte Größen: Freudenfeuer, Überfall / Amulett, Duplikat, Kurier, Schatz, Riese / Bürokrat, Dieb, Gärten,
Geldverleiher, Hexe
DER KARTENVORRAT IN DER TISCHMITTE
Geldkarten
Kupfer
1
2
1
Silber
2
Königreichkarten: „Profi-Einführung“
Gold
3
1
3
Königliche Münzen
1
Zerstörung
1
+ 1 Aktion
Wenn du diese Karte ausspielst,
lege sie auf dein Wirtshaustableau.
______________________
0
3
Geld
Illustration: Ryan Laukat
6
Geld
Illustration: Ryan Laukat
© 2011 Rio Grande Games
© 2011 Rio Grande Games
Geld
Illustration: Ryan Laukat
2
© 2011 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
6
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte
ausspielt, darfst du diese Karte aus
deiner Hand ausspielen.
(+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.)
5
Fluchkarten
8
Punkte
Illustration: Martin Hoffmann
© 2011 Rio Grande Games
Aktion - Reserve
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Sumpfhexe
Geisterwald
© 2015 Rio Grande Games
Bis zu deinem nächsten Zug:
Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte,
die er kauft, einen Fluch nehmen.
Bis zu deinem nächsten Zug:
Jeder Mitspieler muss, sobald er eine
Karte kauft, seine restlichen Handkarten
in beliebiger Reihenfolge auf seinen
Nachziehstapel legen.
Verlorene Stadt
Marker
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 3
5
+ 2 Karten
+ 2 Aktionen
______________________
Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder
Mitspieler eine Karte.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 3 Karten
5
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Jessica Cox
© 2015 Rio Grande Games
5
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Kurt Miller
© 2015 Rio Grande Games
Aktion
Illustration: Julien Delval
Kleinbauer
Weinhändler
1
______________________
+ 1 Kauf
+
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Soldaten eintauschen
anstatt sie abzulegen.
Wenn du am Ende deiner Kaufphase
mindestens 2 nicht ausgegeben hast,
darfst du diese Karte von deinem
Fluch
Illustration: Claus Stephan
4
Aktion
Illustration: Marco Morte
© 2011 Rio Grande Games
-1
© 2015 Rio Grande Games
© 2011 Rio Grande Games
Ereignisse
(die hellgrün unterlegten Karten
sind nicht Teil des Vorrats)
2
+ 1 Kauf
+ 4
______________________
Tableau ablegen.
5
Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
Aktion - Reserve
Illustration: Eric J Carter
© 2015 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
Planung
3
Eintausch-Karten (jeweils 5 x)
Müllkarte
Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte
aus deiner Hand entsorgen.)
Illustration: Jessica Cox
© 2015 Rio Grande Games
Müll
Soldat
Soldat
Soldat
Soldat
Soldat
Flüchtling
Flüchtling
Flüchtling
Flüchtling
Flüchtling
+++ 222
++ 22
+++222Karten
Karten
++22Karten
Karten
Karten
+++111Aktion
Aktion
++11Aktion
Aktion
Aktion
Lege
eine
Handkarte
ab.
Lege
eine
Handkarte
ab.
Lege
Lege
eine
Handkarte
ab.
______________________
Legeeine
eineHandkarte
Handkarteab.
ab.
______________________
______________________
______________________
______________________
Schüler
Schüler
Schüler
Schüler
Schüler
Lehrer
Lehrer
Schatzsucher
Lehrer
Lehrer
Mission
4
+++ 11 pro
anderer
Angriffskarte,
die
du
im
anderer
Angriffskarte,
die
du
im
pro
anderer
Angriffskarte,
die
du
++ 111 pro
pro
anderer
Angriffskarte,
die
du
im
pro
anderer
Angriffskarte,
die
duim
im
Spiel
hast.
Jeder
Mitspieler
mit
44oder
mehr
Spiel
hast.
Jeder
Mitspieler
mit
oder
mehr
Spiel
hast.
Mitspieler
mit
mehr
Spiel
hast.
Jeder
Mitspieler
mit
oder
mehr
Spiel
hast.Jeder
Jeder
Mitspieler
mit444oder
oder
mehr
Handkarten
legt
eine
Handkarte
ab.
Handkarten
legt
eine
Handkarte
ab.
Handkarten
legt
Handkarten
legt
eine
Handkarte
ab.
______________________
Handkarten
legteine
eineHandkarte
Handkarteab.
ab.
______________________
______________________
______________________
______________________
Einmal pro Zug: Wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war,
spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du
keine Karten kaufen darfst.
Illustration: Martin Hoffmann
6
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+ 1 Aktion
______________________
Punkte
Illustration: Martin Hoffmann
Fluch
0
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust:
Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte,
die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte
Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.
4
Aktion - Dauer - Reaktion
Illustration: Julien Delval
© 2011 Rio Grande Games
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte:
Nimm sie auf die Hand.
Ist es eine Aktions- oder Punktekarte:
Nimm dir eine Elster.
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
3
Punkte
Transformation
Provinz
3
______________________ 1
Illustration: Martin Hoffmann
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Elster
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +
2
Aktion
Illustration: RC Torres
Karawanenwächter
Herzogtum
1
2
Geld - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
Punktekarten
Anwesen
Entsorge diese Karte oder eine Handkarte.
Schau dir so viele Karten oben von deinem
Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte
X gekostet hat. Nimm eine davon auf
die Hand und lege den Rest ab.
Sofort nachdem du eine Aktionskarte
ausgeführt hast, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust: + 2 Aktionen
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Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
du
sie
gegen
einen
Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
dudu
sie
gegen
einen
Ist
im
darfst
Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
sie
gegen
einen
Istdiese
dieseKarte
Karte
imSpiel,
Spiel,anstatt
darfstdu
dusie
siegegen
gegeneinen
einen
Flüchtling
eintauschen
sie
abzulegen.
Flüchtling
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
Flüchtling
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
Flüchtling
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
Flüchtling
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(Diese
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(DieseKarte
Kartegehört
gehörtnicht
nichtzum
zumVorrat.)
Vorrat.)
333*****
Aktion
--Angriff
- Reisender
Aktion
Aktion
-Angriff
Angriff---Reisender
Reisender
Aktion
Aktion--Angriff
Angriff -Reisender
Reisender
Illustration:
Harald
Lieske
Illustration:
Harald
Illustration:
HaraldLieske
Lieske
Illustration:
Illustration:Harald
HaraldLieske
Lieske
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Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
du
sie
gegen
Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
du
sie
gegen
Ist
diese
im
darfst
du
sie
Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
du
sie
gegen
Ist
dieseKarte
Karte
imSpiel,
Spiel,
darfst
duabzulegen.
siegegen
gegen
einen
Schüler
eintauschen
anstatt
sie
einen
Schüler
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
einen
Schüler
eintauschen
anstatt
sie
einen
Schüler
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
einen
Schüler
eintauschen
anstatt
sieabzulegen.
abzulegen.
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(Diese
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(DieseKarte
Kartegehört
gehörtnicht
nichtzum
zumVorrat.)
Vorrat.)
-- Reisender
Aktion
Reisender
444*****Aktion
Aktion
Aktion
Reisender
Aktion---Reisender
Reisender
Illustration:
Harald
Lieske
Illustration:
Harald
Illustration:
HaraldLieske
Lieske
Illustration:
Illustration:Harald
HaraldLieske
Lieske
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Du
darfst
eine
Aktionskarte
Du
darfst
eine
Aktionskarte
Du
Du
darfst
eine
Aktionskarte
Dudarfst
darfsteine
eineAktionskarte
Aktionskarte
zweimal
ausspielen.
Nimm
dir
eine
zweimal
ausspielen.
Nimm
dir
eine
zweimal
ausspielen.
Nimm
dir
zweimal
ausspielen.
Nimm
dir
eine
zweimal
ausspielen.
Nimm
direine
eine
Karte
mit
gleichem
Namen.
Karte
mit
gleichem
Namen.
Karte
Karte
mit
gleichem
Namen.
______________________
Kartemit
mitgleichem
gleichemNamen.
Namen.
______________________
______________________
______________________
______________________
Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
du
sie
gegen
Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
du
sie
gegen
Ist
diese
im
darfst
du
sie
Ist
diese
Karte
im
Spiel,
darfst
du
sie
gegen
IstLehrer
dieseKarte
Karte
imSpiel,
Spiel,
darfst
du
siegegen
gegen
einen
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
einen
Lehrer
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
einen
Lehrer
eintauschen
anstatt
sie
einen
Lehrer
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
einen
Lehrer
eintauschen
anstatt
sieabzulegen.
abzulegen.
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(Diese
(Diese
Karte
gehört
nicht
zum
Vorrat.)
(DieseKarte
Kartegehört
gehörtnicht
nichtzum
zumVorrat.)
Vorrat.)
-- Reisender
Aktion
Reisender
555*****Aktion
Aktion
Aktion
Reisender
Aktion---Reisender
Reisender
Illustration:
Harald
Lieske
Illustration:
Harald
Illustration:
HaraldLieske
Lieske
Illustration:
Illustration:Harald
HaraldLieske
Lieske
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Lege
Karte
Legediese
diese
Karteauf
aufdein
deinWirtshaustableau.
Wirtshaustableau.
______________________
Lege
Karte
dein
______________________
Legediese
diese
Karte
auf
deinWirtshaustableau.
Wirtshaustableau.
+ 1auf
Aktion
______________________
______________________
Zu
du
ZuBeginn
Beginndeines
deinesZuges
Zugesdarfst
dudiese
dieseKarte
Karte
+aufrufen.
Zu
Beginn
deines
Zuges
darfst
du
diese
Karte
1darfst
Beginn
deinesaufrufen.
Zuges
darfst
dudu
diese
Karte
von
deinem
Tableau
Wenn
das
vonZu
deinem
Tableau
Wenn
du
dastust,
tust,
von
deinem
Tableau
aufrufen.
Wenn
tust,
von
deinem
Tableau
aufrufen.
Wenndu
du
tust,
darfst
du
deinen
+
++11Aktion-,
++1das
Kaufdarfst
du
deinen
+11Karte-,
Karte-,
Aktion-,
1das
KaufNimm
dir
pro Karte,
die dein
Mitspieler
in
darfst
du
++1auf
Karte-,
++rechter
11Aktion-,
darfst
dudeinen
deinen
1auf
Karte-,
Aktion-,++11KaufKauf-Marker
einen
oder
++ 1
-Marker
einenAktions-Vorratsstapel
Aktions-Vorratsstapel
oder
1
seinem
letzten
Zug
genommen
hat, ein Silber.
-Marker
auf
einen
Aktions-Vorratsstapel
oder
+
1
aufdeiner
einen
oder
+ 1auf
legen,
dem
Marker
legen,
auf-Marker
demkeiner
keiner
deinerAktions-Vorratsstapel
Markerliegt.
liegt.
legen,
auf
dem
keiner
deiner
Marker
liegt.
legen,
auf
demvon
keiner
deiner
Marker
liegt.
(Wenn
du
eine
Karte
diesem
Stapel
ausspielst,
(Wenn
du
eine
Karte
von
diesem
Stapel
ausspielst,
Ist diese
Karte
im Spiel,
darfstStapel
du sieausspielst,
gegen
(Wenn
du
eine
Karte
von
diesem
(Wenn
dudu
eine
Karte
von
diesem
ausspielst,
erhältst
zuerst
den
Bonus
des
Markers.)
erhältst
du
zuerst
den
Bonus
desStapel
Markers.)
einen
Krieger
eintauschen
anstatt
sie
abzulegen.
erhältst
du
zuerst
den
Bonus
des
Markers.)
erhältstKarte
du zuerst
dennicht
Bonus
des
Markers.)
(Diese
gehört
zum
Vorrat.)
(Diese
Karte
gehört
zum
Vorrat.)
(Diese
Karte
gehörtnicht
nicht
zum
Vorrat.)
(Diese
(DieseKarte
Kartegehört
gehörtnicht
nichtzum
zumVorrat.)
Vorrat.)
______________________
Aktion
Reserve
Aktion
636***** Aktion
---Reisender
Aktion
--Reserve
Reserve
Aktion
Reserve
Illustration:
Harald
Lieske
Illustration:
Harald
Illustration:
AlaynaLieske
Lemmer
Illustration:
Illustration:Harald
HaraldLieske
Lieske
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2015Rio
Rio
©
RioGrande
GrandeGames
Games
©©2015
2015
2015Rio
RioGrande
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Games
NEUE REGELN
Es gelten die Basisspielregeln mit folgenden Änderungen:
Brückentroll
Die Dauerkarten: Normalerweise werden alle ausgespielten Aktionskarten in der Aufräumphase aus dem Spielbereich entfernt und auf den Ablagestapel gelegt. Die orangefarbenen
Dauerkarten dagegen beinhalten Anweisungen, die in dem Zug gültig sind, in dem sie ausgespielt werden und Anweisungen, die erst zu Beginn des nächsten Zuges ausgeführt werden.
Sumpfhexe
Geisterwald
Alle Mitspieler nehmen ihren -
1
-Marker.
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 1 Kauf
______________________
Champion
Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede
Karte in deinem Zug 1 weniger,
Bis zu deinem nächsten Zug:
allerdings nie weniger als 0 .
Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte,
die er kauft, einen Fluch nehmen.
5
Karawanenwächter
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Kurt Miller
5
Deshalb werden Dauerkarten erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges abgelegt (Ausnahme: GEFOLGSMANN und CHAMPION – diese Karten bleiben, einmal ausgespielt, bis
zum Spielende im Spiel). Um anzuzeigen, dass eine Dauerkarte in der aktuellen Aufräumphase
noch nicht abgelegt wird, wird diese oberhalb der übrigen ausgespielten Karten in eine eigene
Reihe gelegt. Zu Beginn des nächsten Zuges legt der Spieler die Dauerkarte in die Reihe zu den
aktuell ausgespielten Karten.
Zu
Beginn
deines
nächsten Zuges:
© 2015
Rio Grande
Games
Bis zu deinem nächsten Zug:
+ 3
Jeder Mitspieler muss, sobald er eine
Karte kauft, seine restlichen Handkarten
in beliebiger Reihenfolge auf seinen
Aktion - Angriff - Dauer
Nachziehstapel legen.
Illustration: Jessica Cox
+ 1 Aktion
© 2015 Rio Grande Games
Zu Beginn deines nächsten
Zuges:
______________________
+ 3 Karten
Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffs-
5
karte spielt, bist du davon nicht betroffen.
Immer wenn du eine Aktionskarte spielst:
© 2015 Rio Grande
+ Games
1 Aktion
+ 1 Karte
(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im
+ 1 Aktion
Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Kurt Miller
6*
______________________
Aktion - Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +
Illustration: Alayna Lemmer
3
Aktion - Dauer - Reaktion
Illustration: Julien Delval
Amulett
1
Wenn
© 2015ein
Rio Mitspieler
Grande Games eine Angriffskarte
ausspielt, darfst du diese Karte aus
deiner Hand ausspielen.
(+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.)
© 2015 Rio Grande Games
Verlies
Ausrüstung
Sollte eine Dauerkarte durch eine andere Karte verändert werden, bleibt diese Karte ebenfalls
bis zur Aufräumphase des nächsten Zuges im Spiel.
3
Jetzt und zu Beginn deines nächsten
Zuges, wähle jeweils eins:
+ 1
oder
entsorge 1 Handkarte
+ 2 Karten
oder
nimm dir 1 Silber.
+ 1 Aktion
Lege 2 Handkarten ab.
Illustration: Matthias Catrein
Ausrüstung
3
Silber
3
3
Aktion - Dauer
© 2015 Rio Grande Games
Nachziehstapel
4
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Ausrüstung
Geizhals
2
Silber
Kunsthandwerker
3
© 2015 Rio Grande Games
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
+ 1
Wähle eins:
Lege ein Kupfer aus deiner Hand
auf dein Wirtshaustableau
oder
+ 1 pro Kupfer
auf deinem Wirtshaustableau.
Aktion - Dauer
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Ausrüstung
2
+ 2 Karten
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Karten auf die Hand.
Aktion
© 2015 Rio Grande Games
Aktion - Dauer
Illustration: Marco Morte
2
© 2011 Rio Grande Games
bis zum Spielende
im Spiel.)
Aktion - Dauer
+ 2 Karten
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Karten auf die Hand.
Geizhals
Geld
Karte
© 2015(Diese
Rio Grande
Gamesbleibt
Ausrüstung
+ 2 Karten
Illustration: Ryan Laukat
Aktion - Dauer
Illustration: Claus Stefan
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
Wähle eins:
Lege ein Kupfer aus deiner Hand
auf dein Wirtshaustableau
oder
+ 1 pro Kupfer
auf deinem Wirtshaustableau.
nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Karten auf die Hand. Immer zu Beginn deines Zuges:
+ 1 Karte
6
Ausrüstung
2
ZuGrande
Beginn
deines
© 2015 Rio
Games
Illustration: Marco Morte
+ 2 Karten
3
Aktion - Dauer
Illustration: Martin Hoffmann
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Karten auf die Hand.
Illustration: Marco Morte
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 2 Karten
+ 2 Karten
Lege 2 Handkarten ab.
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
© 2015 Rio Grande Games
3
Sollte ein Spieler in einem Zug mehrere Dauerkarten im Spiel haben, wählt er die Reihenfolge,
in der er sie abhandelt. Betrifft eine Karte mehrere Mitspieler, wird die Karte im Uhrzeigersinn
abgehandelt.
ÜBERSICHT SPIELERABLAGE WÄHREND DES SPIELS
1. Zug
2. Zug
Gefolgsmann
Aktion - Dauer
4
Illustration: Marco Morte
Aktion
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Ablagestapel
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
+ 2 Karten
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst
Karten auf die Hand.
3
Illustration: Ryan Laukat
dir eine Karte nehmen, die genau 1 pro
abgelegter Karte kostet. Lege die Karte
verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
3
Geld
© 2011 Rio Grande Games
Nachziehstapel
5
Illustration: Lynell Ingram
Aktion - Dauer
Illustration: Marco Morte
Aktion
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Zu Beginn deines nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Karten auf die Hand.
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3
Aktion - Dauer
Illustration: Marco Morte
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Ablagestapel
Die kombinierten Königreichkarten: Die Königreichkarten KARAWANENWÄCHTER, KÖNIGLICHE MÜNZEN und
FERNE LANDE sind kombinierte Königreichkarten. Sie haben die Funktionen beider angegebenen Kartentypen. Jede Anweisung auf anderen Aktionskarten, die sich auf einen der beiden Kartentypen bezieht, betreffen auch die entsprechenden
kombinierten Königreichkarten.
Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen: Die neuen Geldkarten KÖNIGLICHE MÜNZEN, RELIKT und SCHATZ werden – wie alle Geldkarten – in der entsprechenden Spielphase eingesetzt. Darüber hinaus beinhalten sie zusätzliche Anweisungen, die beim Ausspielen beachtet werden müssen. Die Karten sind Königreichkarten und gehören nicht zu den BasisGeldkarten, die in jedem Spiel benutzt werden.
In der Kaufphase: Alle Geldkarten, die in einem Zug eingesetzt werden sollen, müssen vor dem ersten Kauf ausgelegt werden. Der Spieler darf keine weiteren Geldkarten auslegen, nachdem er eine Karte oder ein Ereignis in der Kaufphase gekauft
bzw. erworben hat.
Mehrere Dinge passieren zur gleichen Zeit: Wenn einem Spieler gleichzeitig mehrere Dinge passieren (z. B. mehrere Dauerbzw. Reservekarten zu Beginn eines Zuges), entscheidet er selbst, in welcher Reihenfolge sie eintreten. Wenn unterschiedlichen
Spielern mehrere Dinge gleichzeitig passieren, werden diese reihum in Spielreihenfolge abgehandelt, beginnend mit dem Spieler, der gerade an der Reihe ist.
7
NEUE REGELN
Die Reservekarten: Die Königreichkarten DUPLIKAT, KUNDSCHAFTER, RATTENFÄNGER, KÖNIGLICHE KUTSCHE,
KÖNIGLICHE MÜNZEN, FERNE LANDE, TRANSFORMATION und WEINHÄNDLER sind ein neuer Kartentyp, der mit
DOMINION® Abenteuer erstmals eingeführt wird. Wird mit mindestens einer dieser Karten gespielt, erhält jeder Spieler vor
Spielbeginn ein Wirtshaustableau.
Spielt ein Spieler eine Reservekarte in seinem Zug aus, führt er die Anweisungen oberhalb der Trennlinie aus und muss sie auf
sein Wirtshaustableau legen. Dort verbleibt sie (Ausnahme: WEINHÄNDLER und FERNE LANDE), bis sie – zu bestimmten,
auf der jeweiligen Karte definierten Zeitpunkten – ins Spiel gebracht wird, d. h. sie wird aufgerufen. Der Spieler kann selbst
entscheiden, ob er diese Option nutzt.
Wird eine Reservekarte aufgerufen, legt der Spieler sie in seinen Spielbereich, führt die Anweisung unterhalb der Trennlinie
aus und legt die Karte in der Aufräumphase ab, es sei denn, die Anweisung auf der Karte sagt etwas anderes. Mit dem Aufrufen einer Reservekarte verbraucht der Spieler nicht seine freie Aktion. Kann ein Spieler mehrere Reservekarten gleichzeitig
aufrufen, darf er die Reihenfolge selbst bestimmen. Karten auf den Wirtshaustableaus zählen bei Spielende zum Kartensatz
eines Spielers.
Beispiel
Sandra hat zu Beginn ihres Zuges die Karten KÖNIGLICHE MÜNZEN, TRANSFORMATION und DUPLIKAT auf ihrem
Wirtshaustableau liegen.
1) Zunächst ruft sie die TRANSFORMATION auf und entsorgt eine HAFENSTADT aus ihrer Hand. Dafür nimmt sie einen
SCHATZ vom Vorrat direkt auf die Hand.
Hafenstadt
2)Dann spielt sie einen GEIZHALS aus und legt ein KUPFER auf ihr Wirtshaustableau. Sie ruft
die KÖNIGLICHEN MÜNZEN auf und hat zwei weitere Aktionen zur Verfügung. Sie spielt einen weiteren GEIZHALS und legt ein
weiteres KUPFER auf ihr Wirtshaustableau. Die zweite verfügbare Aktion lässt sie verfallen.
3) In ihrer Kaufphase spielt sie den SCHATZ aus ihrer Hand und nimmt sich ein KUPFER und ein GOLD. Sie ruft das
2
DUPLIKAT von ihrem Tableau auf und nimmt ein weiteres GOLD vom Vorrat.
Scha
t
1)
1
Kupfer
1als
Transformation
h
Geiz
Duplikat
1
Königliche Münzen
1
fer
ls
ha
iz
Ge
Transformation
Kup
1
1
+ 1 Karte
+ 2 Aktionen
fe
ns
______________________
ta
d
t
Wenn du diese Karte kaufst, nimm
+dir
1 Karte
eine weitere2Hafenstadt.
+ 2 Aktionen
+ 1 Aktion
+ 1 Aktion
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust:
Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte,
die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte
Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.
4
Wenn du diese Karte ausspielst,
lege sie auf dein Wirtshaustableau.
______________________
Sofort nachdem du eine Aktionskarte
ausgeführt hast, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust: + 2 Aktionen
Aktion - Reserve
Illustration: Marco Morte
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2
Geld - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
Wenn du eine Karte nimmst, die bis
zu 6 kostet, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, nimm dir eine Karte
mit gleichem Namen.
4
0
4
Aktion - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
______________________
s:
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Wäh
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pfer austablea
sh
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____ + + 1 K
Lege dein Wnirt
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Game Ha
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Grande
Laukat
Rio Grande Games
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tn: M 2015 Rio© 2011
Laukat
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Rio
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Gra
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G
nde Gam
dein tion: Marco ion 15 Rio
es
auf Illustra
20
Lege diese Karte auf dein
Wirtshaustableau.
______________________
1
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
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4
© 2015 Rio Grande Games
0
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tio
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Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
©
©
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Mor
Rio
Gra
nde
______________________
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust:
Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte,
die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte
Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.
4
te
co
Mar
entsorgen
Hafenstadt
Ha
4
4
Aktion - Reserve
Illustration: Marco Morte
4
© 2015 Rio Grande Games
es
z
Illustration: Mark Poole
vom Vorrat
nehmen
Handkarten
© 2015 Rio Grande Games
55
Illustrati
Illustra
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Geld
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Geld
Games
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© 2015
Geizhals
1
Kupfer
4
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© 2015 Rio Grande Games
ausgespielt
Geld
Illustration: Ryan Laukat
© 2011 Rio Grande Games
3
1
Geizhals
1
______________________
2
Geld - Reserve
© 2015 Rio Grande Games
Kupfer
0
Geld
Schatz
2
1
Kupfer
1
3
Gold
Duplikat
3
2
4
Aktion
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
ausgespielt
Illustration: Marco Morte
3
Gold
6
Geld
3
Lege diese Karte auf dein
Wirtshaustableau.
______________________
Wenn du eine Karte nimmst, die bis
zu 6 kostet, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, nimm dir eine Karte
mit gleichem Namen.
Geld
© 2015 Rio Grande Games
ausgespielt
0
Illustration: Ryan Laukat
Geld
© 2011 Rio Grande Games
66
Illustration: Ryan Laukat
Geld
Geld
4
Illustration: Ryan Laukat
Aktion - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
© 2011 Rio Grande Games
© 2011 Rio Grande Games
© 2015 Rio Grande Games
aufrufen
1
Wähle eins:
Lege ein Kupfer aus deiner Hand
auf dein Wirtshaustableau
oder
+ 1 pro Kupfer
auf deinem Wirtshaustableau.
Wenn du diese Karte ausspielst,
lege sie auf dein Wirtshaustableau.
Sofort nachdem du eine Aktionskarte
ausgeführt hast, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust: + 2 Aktionen
Illustration: Ryan Laukat
1
Illustration: Ryan Laukat
Illustration: Ryan Laukat
© 2011 Rio Grande Games
© 2011 Rio Grande Games
auf Tableau
legen
vom Vorrat nehmen
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm
dir ein Gold und ein Kupfer.
5
Königliche Münzen
aufrufen
auf Tableau legen
3)
2
Gold
3
Aktion
Illustration: Marco Morte
1
1
Wähle eins:
Lege ein Kupfer aus deiner Hand
auf dein Wirtshaustableau
oder
+ 1 pro Kupfer
auf deinem Wirtshaustableau.
8
2
Wenn© 2015 Rio Grande Games
du die
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pielst,
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dir ein
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2)
2
Aktion
Aktion
Illustration: Mark Poole
aufrufen
Gam
Schat
Wenn du diese Karte kaufst, nimm
dir eine weitere Hafenstadt.
vom Vorrat
nehmen
Rio G
rande
Gam
Die Reisenden: In DOMINION® Abenteuer wird eine neue Kartenart, die sogenannten Reisenden, eingeführt. Diese sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten
eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt.
Kleinbauer
Soldat
Flüchtling
+ 1 Kauf
+
1
______________________
Die Königreichkarten PAGE und KLEINBAUER sind Reisende. Sie gehören zum Vorrat und
können wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird eine dieser
Karten im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel
neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen
gekennzeichnet, jeweils 5 x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf
leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Soldaten eintauschen+
anstatt sie abzulegen.
Schüler
2
+ 1 pro anderer Angriffskarte, die du im
Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr
2
Handkarten legt eine Handkarte ab.
Aktion - Reisender
______________________
Illustration: Harald Lieske
Lehrer
© 2015 Rio Grande Games
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen
+ 2 Karten
Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen.
+ 1 Aktion
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
3*
______________________
Lege eine Handkarte ab.
Aktion - Angriff - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Schüler eintauschen anstattDu
siedarfst
abzulegen.
eine Aktionskarte
(Diese Karte gehört nicht
zum Vorrat.)
zweimal
ausspielen. Nimm dir eine
______________________
4* Aktion - IstReisender
diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
Karte mit gleichem Namen.
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
einen Lehrer eintauschen anstatt
sie abzulegen.
Lege diese
Karte auf dein Wirtshaustableau.
______________________
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust,
darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kauf-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel
oder +
©legen,
2015 Rio
Games deiner Marker liegt.
aufGrande
dem keiner
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst den Bonus des Markers.)
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
5* Aktion - Reisender
1
Illustration: Harald Lieske
6*
Aktion - Reserve
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
Page
Schatzsucher
Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte
vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karten CHAMPION und LEHRER können nicht eingetauscht werden.
Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als
entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das
ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf „Nehmen“ und „Entsorgen“
beziehen.
Krieger
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________
Held
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Schatzsucher eintauschen
+ 1 Aktion
anstatt sie abzulegen.
+ 1
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in
2
Aktion - Reisender
seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.
______________________
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
+ 2 Karten
Champion
einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen.
Für jeden
Reisenden (inkl. diesem), den du im
(Diese Karte gehört nicht
zum Vorrat.)
Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte
ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen,
Aktion - Reisender
wenn sie 3 oder 4 kostet.
3*
______________________
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
+ 2
einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum
Vorrat.)
Nimm
dir eine Geldkarte.
4*
______________________
Aktion - Angriff - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
© 2015 Rio Grande Games
gegen einen Champion eintauschen
+ 1 Aktion
______________________
anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehörtImmer
nicht zum
Vorrat.)
wenn
ein Mitspieler eine Angriffs-
karte spielt, bist du davon nicht betroffen.
Reisender
5* Aktion - Immer
wenn du eine Aktionskarte spielst:
© 2015 Rio Grande Games
+ 1 Aktion
(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im
Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)
Illustration: Alayna Lemmer
6*
Aktion - Dauer
Illustration: Alayna Lemmer
Die Ereignisse: Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der
Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den
entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf.
Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies
ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und
den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar
1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z. B. die SUMPFHEXE keine Anwendung
beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie
dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst.
Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.
3
0
Quest
© 2015 Rio Grande Games
Uberfahrt
Lege deinen - 2 Kosten-M
arker auf einen beliebige
Vorratsstapel. (Karten
n Aktionsvon diesem Stapel
2 weniger, allerdings nie kosten während deiner Züge
weniger als 0 .)
Poole
Illustration: Mark
© 2015 Rio Grande
Games
Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten
ablegen.Wenn du das tust, nimm dir ein Gold.
Illustration: Jesse Mead
© 2015 Rio Grande Games
Mission
4
deiner war,
gene Zug nicht
du
der vorangegan ren Zug, in welchem
Zug: Wenn
einen weite
Einmal pro
deinem Zug
darfst.
Grande Games
spielst du nach keine Karten kaufen
© 2015 Rio
Illustration:
nn
Martin Hoffma
Die Marker: Pro Spieler gibt es 10 verschiedene Marker, die zu Spielbeginn neben dem Vorrat bereit gelegt werden und zu
unterschiedlichen Zeitpunkten ins Spiel kommen können. Die rechteckigen Marker sind einmalige Marker und werden nach
dem Benutzen zurückgelegt. Muss ein Spieler einen solchen Marker platzieren, obwohl er bereits im Spiel ist, hat die entsprechende Anweisung keine Wirkung.
Die +1-Marker: Diese Marker werden nur durch die Karte LEHRER sowie die Ereignisse VERLORENE
KUNST, SEEWEG, WEGSUCHE und TRAINING ins Spiel gebracht. Je nach Anweisung legen der Spieler
selbst oder die Mitspieler den entsprechenden Marker auf einen bestimmten Stapel. Spielt ein Spieler
eine Karte, die von diesem Stapel stammt, erhält er zuerst + 1 Aktion / + 1 / + 1 Karte oder + 1 Kauf
als Bonus. Auch wenn der entsprechende Stapel leer ist, kann der Effekt / Bonus weiter genutzt werden.
Es können mehrere Marker desselben Spielers und/oder verschiedener Spieler auf demselben Stapel platziert werden. Allerdings erhält ein Spieler immer nur den Bonus seiner eigenen Marker.
Der - 2 Kosten-Marker: Dieser Marker wird durch das Ereignis ÜBERFAHRT ins Spiel gebracht. Der Spieler, der
dieses Ereignis kauft, legt seinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Ab sofort kosten
für diesen Spieler Karten, die von diesem Stapel stammen, für alle Belange 2 weniger.
Der Entsorgungs-Marker: Dieser Marker wird durch das Ereignis PLANUNG ins Spiel gebracht. Der Spieler, der
dieses Ereignis kauft, legt seinen Entsorgungs-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Immer wenn er
eine Karte von diesem Stapel kauft, darf er eine beliebige Handkarte entsorgen.
9
NEUE REGELN
Der Anwesen-Marker: Dieser Marker wird durch das Ereignis ERBSCHAFT ins Spiel gebracht. Der Spieler, der dieses
Ereignis erwirbt, nimmt eine beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 kostet,
legt sie zur Seite und platziert den Marker darauf. Immer wenn der Spieler ein ANWESEN ausspielt, kopiert dieses
die Eigenschaften und Anweisungen der markierten Karte (vgl. Erklärung ERBSCHAFT, S. 18). Eintausch-Karten oder
Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht markiert werden.
Der Reise-Marker: Dieser Marker wird durch die Karten WILDHÜTER und RIESE sowie das Ereignis PILGERFAHRT
ins Spiel gebracht. Spielt ein Spieler eine dieser Karten, dreht er seinen Reise-Marker – je nach Anweisung auf der jeweiligen Karte – um. Zu Beginn des Spiels zeigt die Vorderseite nach oben. Je nachdem, wie der Marker ausgerichtet
ist (Vorder- oder Rückseite zeigt nach oben), führt der Spieler den für diesen Fall auf der Karte angegebenen Effekt aus.
Spielt ein Spieler mehrere der oben genannten Karten in einem Zug aus, wird der Marker mehrfach umgedreht.
Der - 1 -Marker: Dieser Marker wird durch die Karte BRÜCKENTROLL und das Ereignis BALL ins Spiel gebracht.
Je nach Anweisung legen der Spieler selbst oder die Mitspieler ihren Marker vor sich ab. Solange der Marker vor
einem Spieler liegt, ist er nicht davon betroffen, wenn er diesen Marker vor sich ablegen soll. Sobald der entsprechende Spieler das nächste Mal mindestens 1 erhält, erhält er stattdessen 1 weniger. Danach wird der Marker
wieder neben den Vorrat gelegt und erst wieder durch das erneute Spielen von BRÜCKENTROLL oder BALL ins Spiel gebracht.
Der - -Marker: Dieser Marker wird durch die Karte RELIKT sowie die Ereignisse LEIHGABE oder ÜBERFALL
ins Spiel gebracht. Je nach Anweisung legen der Spieler selbst oder die Mitspieler den Marker auf ihren Nachziehstapel. Sobald der entsprechende Spieler das nächste Mal Karten nachzieht, legt der Spieler zunächst den Marker
wieder neben den Vorrat und „verbraucht“ damit 1 Karte, die er hätte ziehen dürfen. Dann zieht er die restlichen
Karten. Bei Anweisungen, durch die man seine Kartenhand auf X Karten auffüllen darf, wird zunächst der Marker zurückgelegt
und dann die Kartenhand auf X Karten aufgefüllt.
NEUE ANWEISUNGEN / BEGRIFFE AUF DEN KARTEN
„Eintauschen“: Karten, die den Typ REISENDER enthalten, können in andere höherwertige Karten eingetauscht werden.
Wer eine solche Karte im Spiel hat, darf in der Aufräumphase entscheiden, ob er die Karte ablegt oder sie auf den entsprechenden Stapel zurücklegt. Wer das macht, nimmt sich die entsprechende Eintausch-Karte mit dem um genau 1 höheren Wert.
Karten, die auf diese Weise genommen werden, gelten nicht als „genommen“.
„Aufrufen“: Reservekarten, die auf den Wirtshaustableaus liegen, können je nach Anweisung auf den Karten zu verschiedenen Zeitpunkten aufgerufen werden. Der Spieler legt die entsprechende Karte vom Tableau in seinen Spielbereich und führt
die Anweisung unterhalb der Trennlinie aus. In der Aufräumphase legt der Spieler die Karte ab, es sei denn, die Karte gibt eine
andere Anweisung.
„Aktions-Vorratsstapel“: Alle Vorratsstapel, die Karten mit dem Typ AKTION beinhalten (auch ggf. kombinierte Karten),
werden als Aktions-Vorratsstapel bezeichnet.
„Nicht-Punktekarten“: Alle Karten (auch ggf. kombinierte Karten), die den Typ PUNKTE nicht beinhalten, werden als
Nicht-Punktekarten bezeichnet.
„Wähle eins“: Der Spieler muss genau eine der Anweisungen auf der Karte auswählen und sie, soweit möglich, ausführen. Die
restlichen Anweisungen haben für diesen Spielzug keine Wirkung. Wenn die Karte später im Spiel noch mal ausgespielt wird,
darf der Spieler natürlich eine andere Wahl treffen. Es ist erlaubt, eine Anweisung zu wählen, die man nicht ausführen kann.
„Ansehen“: Der Spieler nimmt die angegebene Karte, sieht sie sich an und legt sie dorthin zurück, wo er sie her hat.
„Zur Seite legen“: Karten, die durch eine Anweisung zur Seite gelegt werden, befinden sich solange, sie zur Seite gelegt sind,
nicht im Spiel. Je nach Anweisung verbleiben sie dort bis Spielende bzw. werden abgelegt, entsorgt oder zu einem bestimmten
Zeitpunkt wieder ins Spiel gebracht. Zur Seite gelegte Karten zählen bei Spielende zum Kartensatz eines Spielers.
„Im Spiel“: Geld- und Aktionskarten, die ein Spieler offen in seinem Spielbereich vor sich liegen hat, befinden sich im Spiel,
bis sie in der Aufräumphase abgelegt werden. Nicht im Spiel befinden sich beiseitegelegte und entsorgte Karten, sowie alle
Handkarten, Karten im Vorrat und in den Zieh- und Ablagestapeln. Auch Reaktionskarten, die als Reaktion auf einen Angriffskarte aufgedeckt werden, befinden sich nicht im Spiel.
10
KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN
Kleinbauer: Der KLEINBAUER ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der KLEINBAUER ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SOLDATEN eingetauscht werden kann.
Kleinbauer
Wenn du den KLEINBAUERN ausspielst, erhältst du + 1 Kauf sowie + 1 .
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KLEINBAUERN ablegst oder
zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SOLDATEN und
legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
+ 1 Kauf
+ 1
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Soldaten eintauschen
anstatt sie abzulegen.
2
Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
1) Soldat: Einen SOLDATEN erhältst du nur, wenn du einen KLEINBAUERN eintauschst. Der SOLDAT ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen FLÜCHTLING
eingetauscht werden kann.
Wenn du den SOLDATEN ausspielst, erhältst du + 2 sowie für jede andere Angriffskarte (außer diesem SOLDATEN), die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast,
+ 1 . Außerdem muss jeder Mitspieler, der 4 oder mehr Karten auf der Hand hat,
1 Karte ablegen.
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder
zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen
FLÜCHTLING und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
Soldat
+ 2
+ 1 pro anderer Angriffskarte, die du im
Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr
Handkarten legt eine Handkarte ab.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen
Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
3*
Aktion - Angriff - Reisender
Illustration: Harald Lieske
2) Flüchtling: Einen FLÜCHTLING erhältst du nur, wenn du einen SOLDATEN
eintauschst. Der FLÜCHTLING ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen
SCHÜLER eingetauscht werden kann.
© 2015 Rio Grande Games
Flüchtling
Wenn du den FLÜCHTLING ausspielst, erhältst du + 2 Karten sowie + 1 Aktion und
du musst eine Handkarte ablegen.
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder
zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen
SCHÜLER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
© 2015 Rio Grande Games
+ 2 Karten
+ 1 Aktion
______________________
Lege eine Handkarte ab.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
4* Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
3) Schüler: Einen SCHÜLER erhältst du nur, wenn du einen FLÜCHTLING eintauschst. Der SCHÜLER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen LEHRER
eingetauscht werden kann.
Wenn du den SCHÜLER ausspielst, darfst du eine beliebige Aktionskarte aus deiner Hand zweimal direkt hintereinander ausspielen. Ist die ausgespielte Aktionskarte eine Karte vom Vorrat, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat
und lege sie ab. Gehört der Stapel der ausgespielten Karte nicht zum Vorrat (z. B.
Eintausch-Karten oder Preiskarten aus Reiche Ernte), darfst du dir keine weitere
Karte nehmen.
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHÜLER ablegst oder
zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen
LEHRER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
Schüler
Du darfst eine Aktionskarte
zweimal ausspielen. Nimm dir eine
Karte mit gleichem Namen.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
5* Aktion - Reisender
Illustration: Harald Lieske
4) Lehrer: Einen LEHRER erhältst du nur, wenn du einen SCHÜLER eintauschst. Er
kann in keine andere Karte eingetauscht werden.
© 2015 Rio Grande Games
Lehrer
Wenn du den LEHRER ausspielst, lege ihn auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du den LEHRER von deinem Tableau aufrufen und
in den Spielbereich legen. Wenn du das tust, legst du entweder den +1 Karte-,
+1 Aktion-, +1 Kauf- oder + 1 -Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel,
auf dem du zu diesem Zeitpunkt keine weiteren eigenen Marker liegen hast. Immer
wenn du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, spielst, erhältst du zuerst (bevor
die Anweisungen der Karte ausgeführt werden) den entsprechenden Bonus des Markers. Lege den LEHRER in der Aufräumphase ab.
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust,
darfst du deinen + 1 Karte-, + 1 Aktion-, + 1 Kaufoder + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel
legen, auf dem keiner deiner Marker liegt.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst den Bonus des Markers.)
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
6*
Aktion - Reserve
Illustration: Harald Lieske
© 2015 Rio Grande Games
11
KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN
Page
Page: Der PAGE ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der PAGE ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHATZSUCHER eingetauscht werden kann.
Wenn du den PAGEN ausspielst, erhältst du + 1 Karte sowie + 1 Aktion.
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Schatzsucher eintauschen
anstatt sie abzulegen.
2
Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Schatzsucher
+ 1 Aktion
+ 1
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in
seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
3* Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Krieger
+ 2 Karten
Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im
Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte
ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen,
wenn sie 3 oder 4 kostet.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen
einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
4*
Aktion - Angriff - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den PAGEN ablegst oder zurück auf
den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHATZSUCHER und legst
ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
1) Schatzsucher: Einen SCHATZSUCHER erhältst du nur, wenn du einen PAGEN
eintauschst. Der SCHATZSUCHER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen
KRIEGER eingetauscht werden kann.
Wenn du den SCHATZSUCHER ausspielst, erhältst du + 1 Aktion sowie + 1 . Für
jede Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug gekauft oder genommen hat, nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab.
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHATZSUCHER ablegst
oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du
einen KRIEGER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
2) Krieger: Einen KRIEGER erhältst du nur, wenn du einen SCHATZSUCHER eintauschst. Der KRIEGER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen HELDEN
eingetauscht werden kann.
Wenn du den KRIEGER ausspielst, erhältst du + 2 Karten. Für jeden Reisenden,
den du (inkl. dieses KRIEGERS) zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, müssen alle
Mitspieler – beginnend bei deinem linken Nachbarn – die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken und ablegen. Abgelegte Karten, die genau 3 oder 4 kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit -Kosten müssen nicht entsorgt werden.
Karten mit * oder + müssen entsorgt werden, wenn sie 3 oder 4 kosten. Alle
aufgedeckten Karten, die nicht genau 3 oder 4 kosten, müssen abgelegt werden.
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KRIEGER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen
HELDEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
Held
3) Held: Einen HELDEN erhältst du nur, wenn du einen KRIEGER eintauschst. Der
HELD ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen CHAMPION eingetauscht
werden kann.
+ 2
Nimm dir eine Geldkarte.
______________________
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie
gegen einen Champion eintauschen
anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
5* Aktion - Reisender
Illustration: Alayna Lemmer
© 2015 Rio Grande Games
Wenn du den HELDEN ausspielst, erhältst du + 2 und darfst dir eine beliebige
Geldkarte nehmen, die in diesem Spiel verwendet wird. Dazu gehören auch Geldkarten, die zu den Königreichkarten gehören. Lege die Geldkarte ab.
In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den HELDEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen
CHAMPION und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.
Champion
+ 1 Aktion
______________________
Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen.
Immer wenn du eine Aktionskarte spielst:
+ 1 Aktion
(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im
Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)
6*
Aktion - Dauer
Illustration: Alayna Lemmer
12
© 2015 Rio Grande Games
4) Champion: Einen CHAMPION erhältst du nur, wenn du einen HELDEN eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden.
Wenn du den CHAMPION ausspielst, erhältst du + 1 Aktion. Der CHAMPION ist
eine Dauerkarte. Er bleibt bis zum Spielende im Spiel.
Immer wenn ein Mitspieler ab jetzt eine Angriffskarte ausspielt, bist du davon nicht
betroffen (auch wenn du das möchtest). Für den Rest des Spiels erhältst du jedes
Mal, wenn du eine Aktionskarte ausspielst, + 1 Aktion. Die Anweisung über der
Trennlinie wird nur beim Ausspielen des CHAMPION ausgeführt.
Hinweis: Die Karten sind in der Übersicht nach ihren Kosten sortiert.
1
Königliche Münzen
Königliche Münzen: Diese Karte ist eine kombinierte Geld- und Reservekarte. Sie hat
den Wert 1 . Spiele sie in der Kaufphase aus und lege sie anschließend auf das Wirtshaustableau.
1
Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast,
darfst du die KÖNIGLICHEN MÜNZEN von deinem Wirtshaustableau aufrufen. Lege
die Karte in deinen Spielbereich und du erhältst + 2 Aktionen, nicht aber + 1 , da diese
Anweisung nur beim Ausspielen der Karte ausgeführt wird. Bis zum Ende der Aufräumphase befinden sich die KÖNIGLICHEN MÜNZEN im Spiel und werden dann abgelegt.
Wenn du diese Karte ausspielst,
lege sie auf dein Wirtshaustableau.
______________________
Sofort nachdem du eine Aktionskarte
ausgeführt hast, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust: + 2 Aktionen
2
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du
diese Karte von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, musst du eine
Handkarte entsorgen.
2
Aktion - Reserve
Illustration: Eric J Carter
© 2015 Rio Grande Games
Zerstörung
Amulett
+ 1 Aktion
Entsorge diese Karte oder eine Handkarte.
Schau dir so viele Karten oben von deinem
Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte
X gekostet hat. Nimm eine davon auf
die Hand und lege den Rest ab.
Jetzt und zu Beginn deines nächsten
Zuges, wähle jeweils eins:
+ 1
oder
entsorge 1 Handkarte
oder
nimm dir 1 Silber.
3
2
Aktion
Illustration: RC Torres
© 2015 Rio Grande Games
Aktion - Dauer
Illustration: Matthias Catrein
© 2015 Rio Grande Games
Ausrüstung: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst + 2 Karten und legst dann bis
zu 2 Karten (inkl. eventuell gerade gezogener Karten) verdeckt zur Seite. Entscheidest
du dich dafür, keine Karten zur Seite zu legen, legst du die AUSRÜSTUNG am Ende des
Zuges ab.
Ausrüstung
Legst du 1 oder 2 Karten zur Seite, nimmst du zu Beginn deines nächsten Zuges die zur
Seite gelegten Karten auf die Hand. Lege die AUSRÜSTUNG am Ende dieses Zuges ab.
Karawanenwächter: Diese Karte ist eine kombinierte Dauer- und Reaktionskarte. Wenn
du sie ausspielst, erhältst du + 1 Karte und + 1 Aktion.
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Rattenfänger
Zerstörung: Du erhältst + 1 Aktion. Dann musst du entweder diese ZERSTÖRUNG oder
eine Handkarte entsorgen. Je nach Höhe der Kosten der entsorgten Karte siehst du dir
die entsprechende Anzahl Karten oben von deinem Nachziehstapel an. Nimm eine davon
auf die Hand und lege den Rest ab. Liegt der
-Marker auf dem Nachziehstapel, wird
dieser kurz zur Seite gelegt und nach dem Ziehen der Karten wieder oben auf den Stapel
zurückgelegt.
Amulett: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wähle sowohl in diesem als auch zu Beginn
deines nächsten Zuges jeweils eine der folgenden Optionen: + 1 oder entsorge eine
Handkarte oder nimm ein SILBER vom Vorrat. Du darfst beim 2. Mal etwas anderes
wählen. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.
Geld - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
Rattenfänger: Du erhältst + 1 Karte und + 1 Aktion. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Du darfst diese Karte zu Beginn deines Zuges vom Tableau aufrufen. Wenn du das tust,
lege die Karte in deinen Spielbereich. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand
entsorgen. Lege den RATTENFÄNGER in der Aufräumphase ab.
1
+ 2 Karten
Lege bis zu 2 Handkarten
verdeckt zur Seite.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
Nimm die zur Seite gelegten
Karten auf die Hand.
3
Aktion - Dauer
Illustration: Marco Morte
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Karawanenwächter
Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du + 1 . Lege die Karte am Ende dieses Zuges ab.
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand
ausspielen. Du erhältst + 1 Karte und + 1 Aktion. Die Anweisung + 1 Aktion kann in diesem Fall – da gerade ein anderer Spieler am Zug ist – nicht ausgeführt werden. Zu Beginn
deines nächsten Zuges erhältst du + 1 . Die Karte wird erst in der Aufräumphase deines
nächsten Zuges abgelegt.
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________ 1
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte
ausspielt, darfst du diese Karte aus
deiner Hand ausspielen.
(+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.)
3
Aktion - Dauer - Reaktion
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
Kundschafter
Kundschafter: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst erhältst du
+ 1 Karte und + 1 Aktion. Dann legst du die Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, legst du alle
Karten, die du auf der Hand hast, ab und ziehst 5 Karten nach. Lege die Karte am Ende
der Aufräumphase ab.
Verlies
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese
Karte von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust: Lege alle Handkarten ab
und ziehe 5 Karten.
3
Aktion - Reserve
Illustration: Eric J Carter
Verlies: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst + 2 Karten, + 1 Aktion und legst
2 Karten ab.
Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du + 2 Karten und legst 2 Karten ab. Lege das
VERLIES am Ende dieses Zuges ab.
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+ 2 Karten
+ 1 Aktion
Lege 2 Handkarten ab.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 2 Karten
Lege 2 Handkarten ab.
3
Aktion - Dauer
Illustration: Martin Hoffmann
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13
KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN
Duplikat: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, legst du sie auf dein
Wirtshaustableau.
Duplikat
Sobald du (auch außerhalb deines eigenen Zuges) eine Karte nimmst, die bis zu 6 kostet,
darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, nimmst du dir eine Karte mit gleichem
Namen vom Vorrat. Lege diese Karte ab. Wenn keine solche Karte mehr im Vorrat ist,
erhältst du nichts. Wenn du eine Karte von einem Stapel nimmst, der nicht zum Vorrat
gehört, darfst du dir keine weitere Karte mit gleichem Namen nehmen. Das DUPLIKAT
wird in der Aufräumphase des Zuges, in dem es aufgerufen wird (auch außerhalb deines
Zuges) abgelegt.
Lege diese Karte auf dein
Wirtshaustableau.
______________________
Wenn du eine Karte nimmst, die bis
zu 6 kostet, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, nimm dir eine Karte
mit gleichem Namen.
4
Aktion - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
© 2015 Rio Grande Games
Elster
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte:
Nimm sie auf die Hand.
Ist es eine Aktions- oder Punktekarte:
Nimm dir eine Elster.
4
Aktion
Illustration: Marco Morte
Elster: Du erhältst + 1 Karte und + 1 Aktion. Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist dies ein Geldkarte (auch eine kombinierte oder Königreichkarte), nimm sie
auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte, nimmst du eine ELSTER vom Vorrat.
Wenn keine ELSTER mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Lege die aufgedeckte Karte
zurück auf den Nachziehstapel. Ist es eine kombinierte Punkte- und Geldkarte, nimmst
du die Karte auf die Hand und nimmst eine ELSTER vom Vorrat.
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Geizhals: Du darfst entweder ein KUPFER aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau
legen oder du erhältst pro KUPFER auf deinem Tableau + 1 . KUPFER auf deinem Wirtshaustableau befinden sich nicht im Spiel, zählen aber bei Spielende zu deinen Karten.
Geizhals
Hafenstadt: Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 Karte und + 2 Aktionen.
Hafenstadt
Wähle eins:
Lege ein Kupfer aus deiner Hand
auf dein Wirtshaustableau
oder
+ 1 pro Kupfer
auf deinem Wirtshaustableau.
4
Aktion
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
+ 1 Karte
+ 2 Aktionen
______________________
Kurier
Wenn du diese Karte kaufst, nimm
dir eine weitere Hafenstadt.
4
Aktion
Illustration: Mark Poole
© 2015 Rio Grande Games
+ 1 Kauf
+ 2
Du darfst deinen Nachziehstapel auf deinen
Ablagestapel legen.
______________________
Wenn du diese Karte kaufst und dies der 1. Kauf
deines Zuges ist: Nimm dir eine Karte, die bis
zu 4 kostet. Jeder Mitspieler nimmt
sich eine Karte mit gleichem Namen.
4
Wenn du diese Karte kaufst und dies der erste Kauf (inklusive eventuell erworbener Ereignisse) in deinem Zug ist, nimmst du eine Karte vom Vorrat, die bis zu 4 kostet. Jeder
Mitspieler nimmt sich – beginnend bei deinem linken Mitspieler – eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Karten, die nicht zum Vorrat gehören, dürfen nicht genommen
werden.
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Transformation
+ 1 Aktion
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust:
Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte,
die bis zu 1 mehr kostet als die entsorgte
Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.
4
Aktion - Reserve
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Wildhüter
+ 1 Kauf
Brückentroll
Drehe deinen Reise-Marker um.
Liegt die Vorderseite oben:
+ 5 Karten
Illustration: Claus Stefan
Aktion
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Alle Mitspieler nehmen ihren -
1
-Marker.
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 1 Kauf
______________________
Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede
Karte in deinem Zug 1 weniger,
allerdings nie weniger als 0 .
5
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Kurt Miller
14
Kurier: Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 Kauf sowie + 2 . Außerdem darfst
du deinen Nachziehstapel sofort komplett auf deinen Ablagestapel legen. Karten, die auf
diese Weise abgelegt werden, gelten nicht als „abgelegt“.
Aktion
Illustration: Martin Hoffmann
4
Wenn du diese Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Art und Weise erhältst), nimm
dir eine HAFENSTADT vom Vorrat.
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Transformation: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du
+ 1 Aktion. Lege sie dann auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, entsorgst du
eine Handkarte und nimmst eine Karte vom Vorrat, die bis zu 1 mehr kostet als die
entsorgte Karte. Nimm die Karte auf die Hand. Du darfst nur Karten aus dem Vorrat
nehmen. Lege die TRANSFORMATION in der Aufräumphase ab.
Wildhüter: Du erhältst + 1 Kauf. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels
liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Vorderseite oben, ziehst
du 5 Karten nach. Liegt die Rückseite oben, passiert nichts. Du darfst in einem Zug mehrere WILDHÜTER ausspielen und drehst bei jedem WILDHÜTER den Marker um.
Brückentroll: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Alle Mitspieler müssen ihren 1 -Marker
vor sich ablegen. Sie erhalten beim nächsten Mal, wenn sie in irgendeiner Art und Weise
mindestens 1 erhalten würden, 1 weniger. Danach wird der Marker wieder neben
den Vorrat gelegt. Du erhältst jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges + 1 Kauf.
So lange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten in deinem Zug 1 weniger, allerdings nie weniger als 0 . Dies betrifft nicht nur den Kauf, sondern alle Aktionen, bei denen die Kosten einer Karte eine Rolle spielen. Der BRÜCKENTROLL beeinflusst nicht die
Kosten von Ereignissen. Die Wirkung des BRÜCKENTROLLS ist kumulativ, d. h. wenn
du zwei oder mehr BRÜCKENTROLLE gleichzeitig im Spiel hast, kannst du die Kosten
um 2 oder mehr verringern.
Ferne Lande: Diese Karte ist eine kombinierte Aktions-, Reserve- und Punktekarte. Wenn
du sie ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. Dort bleibt sie bis zum Spielende.
Pro FERNE LANDE, die du bei Spielende auf deinem Tableau liegen hast, erhältst du 4
Alle anderen FERNE LANDE zählen 0 .
Ferne Lande
.
Geisterwald: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss
jeder Mitspieler, der eine Karte kauft, sofort alle restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf den Nachziehstapel legen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem
Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen,
müssen dies sofort beim Ausspielen des GEISTERWALDS tun.
Ziehe zu Beginn deines nächsten Zuges 3 Karten nach. Lege die Karte in der Aufräumphase
des nächsten Zuges ab.
Lege diese Karte auf dein
Kunsthandwerker: Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion und + 1 . Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet, wie du
Karten abgelegt hast. Du kannst dich auch entscheiden, keine Karte abzulegen. Dann
darfst du eine Karte nehmen, die genau 0 kostet. Lege die genommene Karte verdeckt
auf deinen Nachziehstapel.
Wert 4
, falls diese Karte
bei Spielende auf deinem
Wirtshaustableau liegt.
5
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 3 Karten
5
Aktion - Angriff - Dauer
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Geschichtenerzähler
Kunsthandwerker
+ 1 Aktion
+ 1
Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner
und du erhältst:
Hand aus. Zahle alle
.
+ 1 Karte pro gezahltem
(Du hast jetzt 0 .)
5
© 2015 Rio Grande Games
Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst
dir eine Karte nehmen, die genau 1 pro
abgelegter Karte kostet. Lege die Karte
verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
5
Aktion
© 2015 Rio Grande Games
Königliche Kutsche
Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast,
darfst du die KÖNIGLICHE KUTSCHE sofort danach aufrufen, falls die Aktionskarte
noch im Spiel ist. Wenn du das tust, führst du die Aktion sofort noch einmal aus. Du
kannst die KÖNIGLICHE KUTSCHE nicht aufrufen, wenn die Aktion bereits entsorgt
wurde oder auf Reservekarten, die bereits auf das Tableau gelegt wurden. Lege die
KÖNIGLICHE KUTSCHE in der Aufräumphase ab. Wird die KÖNIGLICHE KUTSCHE
auf eine Dauerkarte gespielt, bleibt sie solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird.
+ 1 Aktion
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Sofort nachdem du eine Aktionskarte
ausgeführt hast, die danach noch im Spiel
ist, darfst du diese Karte von deinem
Tableau aufrufen. Wenn du das tust:
Führe die Aktion noch einmal aus.
5
Aktion - Reserve
Illustration: Kelli Stakenas
2
Relikt
© 2015 Rio Grande Games
2
2
Wenn du diese Karte ausspielst, muss
jeder Mitspieler seinen - -Marker
auf seinen Nachziehstapel legen.
5
Geld - Angriff
Illustration: Ryan Laukat
© 2015 Rio Grande Games
Riese: Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der
Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Rückseite oben, erhältst du + 1 . Liegt die Vorderseite oben, erhältst du + 5 und alle Mitspieler – beginnend bei deinem linken Mitspieler
– müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken. Aufgedeckte Karten, die
3 bis 6 kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit -Kosten müssen nicht entsorgt
werden, Karten mit + (z. B. aus Die Gilden) oder * müssen entsorgt werden.
Ansonsten legt der Spieler die aufgedeckte Karte ab und nimmt sich einen FLUCH vom
Vorrat. Die Mitspieler können auf das Ausspielen eines RIESEN mit einer Reaktionskarte
reagieren, auch wenn die Rückseite des Reise-Markers oben liegt und der Angriff gar
nicht ausgeführt wird.
Aktion
Illustration: Claus Stefan
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
+ 1
Königliche Kutsche: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst
du + 1 Aktion und legst sie dann auf dein Wirtshaustableau.
Das RELIKT ist eine Angriffskarte. Entsprechend kann darauf mit Reaktionskarten reagiert werden. Reagiert ein Spieler mit dem KARAWANENWÄCHTER, führt er zunächst
die Anweisungen aus (inkl. + 1 Karte) und legt dann den Marker auf seinen Nachziehstapel.
© 2015 Rio Grande Games
Bis zu deinem nächsten Zug:
Jeder Mitspieler muss, sobald er eine
Karte kauft, seine restlichen Handkarten
in beliebiger Reihenfolge auf seinen
Nachziehstapel legen.
Illustration: Lynell Ingram
Relikt: Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert
2 . Jeder Mitspieler muss seinen
-Marker auf seinen Nachziehstapel legen. Sobald
ein Mitspieler Karten nachziehen muss, zieht er 1 Karte weniger. Dann legt er den Marker
neben den Vorrat zurück. Bei Anweisungen, durch die man seine Kartenhand auf X Karten auffüllen darf, wird zunächst der Marker zurückgelegt und dann die Kartenhand auf
X Karten aufgefüllt.
Aktion - Reserve - Punkte
Illustration: Matthias Catrein
Illustration: Kurt Miller
Geschichtenerzähler: Du erhältst + 1 Aktion sowie + 1 . Spiele bis zu 3 Geldkarten aus
deiner Hand aus und zahle alle
, die du bisher in diesem Zug ausgespielt hast. Das beinhaltet alle Geldwerte von ausgespielten Geldkarten sowie alle, z. B. durch ausgespielte
Aktionskarten, erhaltene zusätzliche Geldwerte (+ 1 ) inkl. dem + 1 dieses GESCHICHTENERZÄHLERS. Du hast danach 0 . Für jedes gezahlte 1 erhältst du + 1 Karte.
-Kosten aus Die Alchemisten sind davon nicht betroffen.
Wirtshaustableau.
______________________
Geisterwald
Riese
Drehe deinen Reise-Marker um.
Liegt die Rückseite oben: + 1 .
Liegt die Vorderseite oben: + 5 und jeder
Mitspieler deckt die oberste Karte seines
Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 bis
6 , muss er sie entsorgen. Ansonsten legt
er sie ab und nimmt sich einen Fluch.
5
Aktion - Angriff
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
15
KARTENÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN
2
Schatz
Schatz: Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert
2 . Nimm ein GOLD und ein KUPFER (in beliebiger Reihenfolge) vom Vorrat und lege
sie ab. Ist ein Stapel leer, erhältst du nur die andere Karte.
2
2
Sumpfhexe
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm
dir ein Gold und ein Kupfer.
5
Geld
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Bis zu deinem nächsten Zug:
Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte,
die er kauft, einen Fluch nehmen.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+ 3
Verlorene Stadt
5
Aktion - Angriff - Dauer
Illustration: Jessica Cox
Sumpfhexe: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss
jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen FLUCH vom Vorrat nehmen.
Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler,
die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen der
SUMPFHEXE tun.
Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du + 3 . Lege die Karte in der Aufräumphase
des nächsten Zuges ab.
© 2015 Rio Grande Games
Verlorene Stadt: Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 2 Karten und + 2 Aktionen. Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler 1 Karte.
+ 2 Karten
+ 2 Aktionen
______________________
Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder
Mitspieler eine Karte.
5
Weinhändler
Aktion
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
+ 1 Kauf
+ 4
Gefolgsmann
______________________
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Wenn du am Ende deiner Kaufphase
mindestens 2 nicht ausgegeben hast,
darfst du diese Karte von deinem
Tableau ablegen.
5
Aktion - Reserve
Illustration: Eric J Carter
Immer zu Beginn deines Zuges:
+ 1 Karte
6
Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 nicht ausgegeben hast, darfst du
diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen. Hast du mehrere WEINHÄNDLER
auf deinem Tableau liegen, kannst du alle ablegen. Du brauchst nicht für jeden WEINHÄNDLER 2 übrig zu haben.
Gefolgsmann: Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie neben
deinen Spielbereich. Sie bleibt bis zum Spielende im Spiel und wird nicht abgelegt.
Für den Rest des Spiels erhältst du zu Beginn deines Zuges + 1 Karte. Wenn du einen
GEFOLGSMANN zweimal ausspielen darfst (z. B. durch den THRONSAAL aus der Basis), lege beide Karten zur Seite und du erhältst bis zum Spielende zu Beginn jedes Zuges
+ 2 Karten.
(Diese Karte bleibt bis zum Spielende
im Spiel.)
Aktion - Dauer
Illustration: Claus Stefan
© 2015 Rio Grande Games
Weinhändler: Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du
+ 1 Kauf sowie + 4 und legst die Karte dann auf dein Wirtshaustableau.
© 2015 Rio Grande Games
EREIGNISÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN
Ereignisse können nur in der Kaufphase erworben werden. Dies benötigt 1 Kauf sowie
genügend (vorher ausgespielte) Geldwerte. Der benötigte Geldwert ist auf jedem Ereignis
oben links zu finden. Sobald du ein Ereignis erwirbst, führst du die darauf beschriebene
Anweisung aus. Du nimmst das Ereignis aber nicht an dich.
Almosen
0
Einmal pro Zug: Wenn du keine Geldkarten im Spiel hast,
nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet.
Illustration: Matthias Catrein
© 2015 Rio Grande Games
Leihgabe
0
+ 1 Kauf
Einmal pro Zug: Wenn dein - -Marker nicht auf deinem
Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und + 1 .
Illustration: Lynell Ingram
Leihgabe: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst + 1 Kauf.
Wenn dein
-Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und
erhalte + 1 . Das nächste Mal, wenn du Karten nachziehen musst, ziehst du 1 Karte
weniger.
Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten
ablegen.Wenn du das tust, nimm dir ein Gold.
Illustration: Jesse Mead
© 2015 Rio Grande Games
Zuflucht
1
+ 1 Kauf
Einmal pro Zug: Lege eine Handkarte zur Seite und nimm sie am
Ende deines Zuges wieder auf die Hand (nach dem Ziehen).
Illustration: Jessica Cox
16
Almosen: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Falls du keine Geldkarten zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, nimm dir eine Karte vom Vorrat, die bis zu 4
kostet. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * gehören nicht zum
Vorrat und dürfen nicht genommen werden.
© 2015 Rio Grande Games
Quest
0
Hinweis: Die Karten sind in der Übersicht nach ihren Kosten sortiert.
© 2015 Rio Grande Games
Quest: Wähle eine der Optionen, um ein GOLD zu nehmen und abzulegen: Entweder
legst du 1 Angriffskarte aus deiner Hand oder 2 FLÜCHE oder 6 beliebige Karten ab. Du
kannst dich entscheiden, nur 1 FLUCH oder weniger als 6 Karten abzulegen, wenn du
nicht genügend entsprechende Karten auf der Hand hast – dann erhältst du kein GOLD.
Zuflucht: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst + 1 Kauf
und legst eine beliebige Handkarte verdeckt zur Seite. Nachdem du in der Aufräumphase
Karten nachgezogen hast, nimmst du die zur Seite gelegte Karte wieder auf die Hand.
Spähtrupp: Du erhältst + 1 Kauf. Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels
an. Lege 3 davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Hast du nach dem Mischen des Ablagestapels weniger als 5 Karten zur Verfügung,
legst du zuerst – wenn möglich – 3 Karten ab. Nur den Rest (0, 1 oder 2 Karten) legst du
zurück auf den Nachziehstapel.
Der SPÄHTRUPP ist nicht betroffen vom
-Marker, der eventuell auf deinem Nachziehstapel liegt, da du die Karten nicht nimmst sondern nur ansiehst. In diesem Fall legst
du den Marker nach dem Ausführen des SPÄHTRUPPS auf den Nachziehstapel zurück.
Wanderzirkus: Du erhältst + 2 Käufe. Wenn du in dem Zug, in dem du den WANDERZIRKUS erwirbst, eine Karte nimmst, darfst du diese oben auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du dies nicht möchtest, lege die genommene Karte ab. Der WANDERZIRKUS
funktioniert nicht bei den Eintausch-Karten mit einem * , da diese nicht genommen
sondern eingetauscht werden.
Spähtrupp
2
+ 1 Kauf
Sieh dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab
und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.
Illustration: Joshua Stewart
© 2015 Rio Grande Games
Wanderzirkus
2
+ 2 Käufe
Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie
auf deinen Nachziehstapel legen.
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
Expedition
3
Expedition: In der Aufräumphase des Zuges, in dem du diese Karte erwirbst, ziehst du
2 Karten zusätzlich. Normalerweise ziehst du 5 Karten nach, mit einer EXPEDITION
7 Karten, mit zwei EXPEDITIONEN 9 Karten usw.
Ziehe in deiner Aufräumphase 2 zusätzliche Karten.
Illustration: Joshua Stewart
Freudenfeuer: Entsorge bis zu 2 Karten, die du gerade im Spiel hast. Du darfst keine
Handkarten entsorgen. Entsorgst du eine oder zwei Geldkarten, kannst du trotzdem den
durch diese Karten produzierten Geldwert nutzen.
3
Planung: Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel.
Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, darfst du, immer wenn du eine Karte von
diesem Stapel kaufst, eine beliebige Handkarte entsorgen.
Illustration: Brian Brinlee
Wenn du eine weitere PLANUNG erwirbst, legst du den Marker auf einen anderen
Aktions-Vorratsstapel.
Überfahrt: Lege deinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel.
Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, kosten Karten, die von diesem Stapel stammen, für dich für alle Belange 2 weniger, niemals aber weniger als 0 .
Wenn du eine weitere ÜBERFAHRT erwirbst, legst du den Marker auf einen anderen
Aktions-Vorratsstapel.
Mission: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du spielst nach diesem Zug einen weiteren Zug, falls der vorangegangene Zug von einem Mitspieler gespielt
wurde und nicht von dir (z.B. durch den AUSSENPOSTEN aus Seaside). In diesem Zug
darfst du keine Karten kaufen. Du darfst allerdings Ereignisse erwerben, Karten auf andere Weise nehmen oder Reisende eintauschen. Erwirbst du in deinem Extrazug eine
weitere MISSION, darfst du keinen weiteren Zug ausführen, da der vorherige Zug dein
eigener war.
Pilgerfahrt: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Drehe deinen ReiseMarker um (zu Spielbeginn liegt dieser mit der Vorderseite nach oben). Liegt dann die
Rückseite oben, passiert nichts. Liegt die Vorderseite oben, wählst du bis zu 3 Karten mit
unterschiedlichem Namen, die du gerade im Spiel hast, nimmst von jeder dieser Karten
eine weitere Karte vom Vorrat und legst sie ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus
Reiche Ernte) mit * gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden.
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Freudenfeuer
Entsorge bis zu 2 Karten, die du im Spiel hast.
© 2015 Rio Grande Games
Planung
3
Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte
aus deiner Hand entsorgen.)
Illustration: Jessica Cox
© 2015 Rio Grande Games
Uberfahrt
3
Lege deinen - 2 Kosten-Marker auf einen beliebigen AktionsVorratsstapel. (Karten von diesem Stapel kosten während deiner Züge
2 weniger, allerdings nie weniger als 0 .)
Illustration: Mark Poole
© 2015 Rio Grande Games
Mission
4
Einmal pro Zug: Wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war,
spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du
keine Karten kaufen darfst.
Illustration: Martin Hoffmann
© 2015 Rio Grande Games
Pilgerfahrt
4
Einmal pro Zug: Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die
Vorderseite oben: Wähle bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem
Namen, die du im Spiel hast und nimm dir jeweils eine davon.
Illustration: Garrett DeChellis
Ball: Nimm deinen 1 -Marker und lege ihn vor dir ab. Das nächste Mal, wenn du mindestens 1 erhältst, erhältst du stattdessen 1 weniger. Danach legst du den Marker
wieder neben den Vorrat.
Nimm 2 Karten vom Vorrat, die jede bis zu 4 kosten. Das können gleiche oder verschiedene Karten sein. Lege beide Karten ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche
Ernte) gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden.
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ball
5
Nimm deinen - 1 -Marker. Nimm dir 2 Karten,
die jede bis zu 4 kostet.
Illustration: Brian Brinlee
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17
EREIGNISÜBERSICHT – WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN
Handel: Entsorge bis zu 2 Handkarten. Du darfst auch 1 oder gar keine Karte entsorgen.
Für jede so entsorgte Karte nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab.
Handel
5
Entsorge bis zu 2 Handkarten. Nimm dir für jede entsorgte
Karte ein Silber.
Illustration: Marco Morte
© 2015 Rio Grande Games
Seeweg
5
Nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu 4 kostet. Lege deinen
+ 1 Kauf-Marker auf diesen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von
diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst + 1 Kauf.)
Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
Uberfall
5
Pro Silber, das du im Spiel hast, nimmst du dir ein Silber. Jeder
Mitspieler legt seinen - -Marker auf seinen Nachziehstapel.
Illustration: Jesse Mead
© 2015 Rio Grande Games
Lege deinen + 1 -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst + 1 .)
Illustration: Jesse Mead
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Verlorene Kunst
6
Lege deinen + 1 Aktion -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst + 1 Aktion.)
Illustration: Joshua Stewart
© 2015 Rio Grande Games
Erbschaft
7
Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte
ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf.
(Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)
Illustration: Mark Poole
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Wegsuche
8
Überfall: Für jedes SILBER, das du gerade im Spiel hast, wenn du diese Karte erwirbst,
nimm ein weiteres SILBER vom Vorrat und lege es ab. Außerdem legen alle Mitspieler
ihren
-Marker auf ihren Nachziehstapel. Das nächste Mal, wenn sie Karten nachziehen müssen, ziehen sie stattdessen 1 Karte weniger. Auch wenn diese Anweisung wie
eine Angriff fungiert, ist der ÜBERFALL keine Angriffskarte. Entsprechend können die
Mitspieler nicht mit einer Reaktionskarte darauf reagieren.
Durch den Erwerb eines weiteren TRAININGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst
du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.
Verlorene Kunst: Lege deinen + 1 Aktion-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 Aktion, sobald du eine
Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.
Durch den Erwerb einer weiteren VERLORENEN KUNST oder das Aufrufen eines LEHRERES darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.
Erbschaft: Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Spiel und Spieler erworben werden. Lege eine
beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 kostet,
zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. Ab jetzt fungieren alle deine Anwesen
wie die markierte Karte. Du kannst Dauer- oder Reservekarten, Geldkarten, Angriffskarten usw. markieren. Wenn du ein Anwesen auf der Hand hast, darfst du es in der Phase,
in der die markierte Karte ausgespielt werden würde, auch ausspielen. Führe alle Anweisungen der markierten Karte aus.
Eigenschaften, Anweisungen und Typ (z. B. AKTION, ANGRIFF etc.) der markierten Karte werden durch die ERBSCHAFT kopiert, nicht aber Name oder Wert bzw. von welchem
Stapel die markierte Karte stammt. So kann ein Spieler, der mit Hilfe der ERBSCHAFT einen WILDHÜTER markiert und gleichzeitig auf diesem Stapel seinen + 1 Aktion-Marker
liegen hat, durch das Ausspielen eines ANWESENS zwar die Anweisungen des WILDHÜTERS nutzen, er erhält aber nicht zusätzlich + 1 Aktion (siehe Beispiele auf S. 19 und 20).
Bei Spielende zählen deine Anwesen weiterhin jeweils 1
Lege deinen + 1 Karte-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel.
(Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst,
erhältst du zuerst + 1 Karte.)
Illustration: Garrett DeChellis
Durch den Erwerb eines weiteren SEEWEGES oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst
du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.
Training: Lege deinen + 1 -Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange
dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 , sobald du eine Karte, die von diesem
Stapel stammt, ausspielst.
Training
6
Seeweg: Nimm eine Aktionskarte vom Vorrat, die bis zu 4 kostet, und lege diese ab.
Lege deinen + 1 Kauf-Marker auf den Vorratsstapel, von dem du die Aktionskarte genommen hast (dieser kann dann auch leer sein). Du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, um den Marker auf den entsprechenden Stapel legen zu dürfen. Solange dieser
Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 Kauf, sobald du eine Karte, die von diesem
Stapel stammt, ausspielst. Kostet die Aktionskarte, die du durch den SEEWEG nimmst,
nur in diesem Zug bis zu 4 , z. B. wenn du vorher einen BRÜCKENTROLL gespielt hast
und dadurch alle Karte in diesem Zug 1 weniger kosten, bleibt der Marker später liegen,
auch wenn die entsprechende Karte nach deinem Zug wieder 5 kostet. Auf Stapel, die
nicht zum Vorrat gehören, darf der Marker nicht gelegt werden.
© 2015 Rio Grande Games
.
Wegsuche: Lege deinen + 1 Karte-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel.
Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du + 1 Karte, sobald du eine Karte,
die von diesem Stapel stammt, ausspielst.
© 2015 Rio Grande Games
Regellektorat: Bernd Dietrich Spielentwicklung & Katrin Schlegel
Wir danken dem Forum des dominionblog.de für die tatkräftige Unterstützung.
18
1) Beispiel zur ERBSCHAFT
Carolin erwirbt das Ereignis ERBSCHAFT und legt ihren Anwesen-Marker auf ein DUPLIKAT. Alle ihre ANWESEN fungieren ab sofort als DUPLIKAT.
1) Sie spielt eine VERLORENE STADT aus, zieht 2 Karten nach und erhält + 2 Aktionen.
2) Dann spielt sie ein ANWESEN aus ihrer Hand – das jetzt als DUPLIKAT fungiert - und legt dieses auf ihr Wirtshaustableau.
Dann spielt sie ein weiteres ANWESEN und legt auch dieses auf ihr Tableau.
3) Sie geht zur Kaufphase über. Sie kauft ein GOLD.
4) Dann ruft sie ein ANWESEN (DUPLIKAT) auf und nimmt sich ein weiteres GOLD.
5) Sie ruft das 2. ANWESEN (DUPLIKAT) auf und nimmt sich noch ein GOLD vom Vorrat.
Duplikat
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Erbschaft
7
AnwesenMarker
Lege diese Karte auf dein
Wirtshaustableau.
______________________
Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte
ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf.
(Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)
Illustration: Mark Poole
Wenn du eine Karte nimmst, die bis
zu 6 kostet, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, nimm dir eine Karte
mit gleichem Namen.
© 2015 Rio Grande Games
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Illustration: Martin Hoffmann
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Illustration: Ryan Laukat
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Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder
Mitspieler eine Karte.
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Illustration: Julien Delval
© 2015 Rio Grande Games
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Illustration: Martin Hoffmann
© 2011 Rio Grande Games
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© 2011 Rio Grande Games
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Anwesen
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Duplikat
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Lege diese Karte auf dein
Wirtshaustableau.
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Geld
Illustration: Ryan Laukat
Geld
© 2011 Rio Grande Games
Illustration: Ryan Laukat
gekauft
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2
Punkte
Illustration: Martin Hoffmann
© 2011 Rio Grande Games
Wenn du eine Karte nimmst, die bis
zu 6 kostet, darfst du diese Karte
von deinem Tableau aufrufen.
Wenn du das tust, nimm dir eine Karte
mit gleichem Namen.
Punkte
Illustration: Martin Hoffmann
4
© 2011 Rio Grande Games
Aktion - Reserve
Illustration: Ryan Laukat
© 2015 Rio Grande Games
aufrufen
3
Gold
3
3
Gold
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Geld
Illustration: Ryan Laukat
© 2011 Rio Grande Games
Illustration: Ryan Laukat
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erhalten
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vom Vorrat nehmen
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19
2) Beispiel zur ERBSCHAFT
Stefan erwirbt das Ereignis ERBSCHAFT und legt seinen Anwesen-Marker auf einen KARAWANENWÄCHTER.
1) a) Er spielt ein ANWESEN (KARAWANENWÄCHTER) aus seiner Hand, zieht 1 Karte und erhält + 1 Aktion.
b) Er legt das ANWESEN in der Aufräumphase oberhalb seines Spielbereichs ab und erhält zu Beginn seines nächsten
Zuges + 1 .
2) Mitspieler Christian spielt einen RIESEN, dreht seinen Reise-Marker um, der jetzt mit der Vorderseite nach oben liegt.
Stefan deckt ein ANWESEN als Reaktionskarte (Wirkung des KARAWANENWÄCHTERS) aus seiner Hand auf. Er zieht
1 Karte und legt die Karte oberhalb seines Spielbereichs ab. Zu Beginn seines nächsten Zuges erhält er + 1 .
3) Dann deckt er ein ANWESEN auf, das er nicht entsorgen muss, da der Wert des ANWESENS weiterhin 2 ist und nicht
3 wie des KARAWANENWÄCHTERS. Stefan nimmt einen FLUCH.
1) a)
Karawanenwächter
Anwesen
Herzogtum
1
Erbschaft
7
Illustration: Mark Poole
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte
ausspielt, darfst du diese Karte aus
deiner Hand ausspielen.
(+ 1 Aktion hat dann keinen Effekt.)
© 2015 Rio Grande Games
3
2
Aktion - Dauer - Reaktion
Illustration: Julien Delval
keine Aktionskarte vorhanden
AnwesenMarker
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
______________________ 1
Einmal pro Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte
ist und die bis zu 4 kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf.
(Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)
3
+ 1 Karte
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5
Punkte
Illustration: Martin Hoffmann
© 2011 Rio Grande Games
+ 1 Aktion
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Illustration: Martin Hoffmann
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2) Christian
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3
+ 1 Karte
Angriff
Drehe deinen Reise-Marker um.
Liegt die Rückseite oben: + 1 .
Liegt die Vorderseite oben: + 5 und jeder
Mitspieler deckt die oberste Karte seines
Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 bis
6 , muss er sie entsorgen. Ansonsten legt
er sie ab und nimmt sich einen Fluch.
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Illustration: Martin Hoffmann
© 2011 Rio Grande Games
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als Reaktionskarte aufdecken
3) Stefan
Silber
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Illustration: Ryan Laukat
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Illustration: Martin Hoffmann
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Illustration: Martin Hoffmann
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Fluch
Illustration: Claus Stephan
© 2011 Rio Grande Games
vom Vorrat
nehmen
insgesamt
=
+
zu Beginn
seines
nächsten
Zuges
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Nachziehstapel
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Illustration: Marco Morte
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