Spielregeln Fraktionen Hinter den Kulissen

Das Open Source epic scale Table Top für 3D Druck
Spielregeln
Fraktionen
Hinter den Kulissen
1
War Machine Wallpaper -Dark- by Cornebus
Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License.
VORWORT
Ein Open Source Table Top im epischen Maßstab von 6mm. Das Spiel ist von der Idee her kostenfrei und nutzt
intensiv Creative Common Content. Es steht eine kostenlose APP zur Verfügung. Die Miniaturen können mit einem
3D Drucker hergestellt werden, alle Baupläne sind in der App vorhanden.
INHALT
Der Schwarm .........................................................7
INHALTSVERZEICHNIS
Was wird benötigt .....................................................7
Inhaltsverzeichnis ......................................................2
Würfel ....................................................................7
Hintergrund ...............................................................4
Maßband................................................................7
Das Konzept ...............................................................4
Miniaturen .............................................................8
Table Top ...............................................................4
Spieltisch ................................................................8
Warum noch ein 6mm Tabletop? ..........................4
Gelände ..................................................................8
3D Druck ................................................................5
Marker ...................................................................8
Spielerischer Fokus ................................................5
Schablonen ............................................................8
Creative Commons ................................................5
Zusammenfassung der Spielregeln ............................8
Open Source ..........................................................5
Die Einheiten .............................................................9
Die Makerwar App .................................................5
Name .....................................................................9
Andere Spielfiguren ...............................................5
Einheiten Typ .........................................................9
Die Welt .....................................................................6
Hitpoints , Entweder Panzerung oder Struktur .....9
Krieg um die Realität..............................................6
Speed , Wendigkeit ( In Cm oder in Grad) ...........10
Schneller als das Licht ............................................6
Feuer - Reichweite, Feuerbereich ........................10
Das Schlachtfeld der Zukunft .................................6
Feuerkraft ............................................................10
Nachschub .............................................................6
Nahkampfkraft, Anti- Air .....................................10
Schirm ....................................................................6
Fähigkeiten ..........................................................10
Die Fraktionen ...........................................................7
Punktkosten .........................................................10
The Terran Makers.................................................7
Verbände .................................................................10
Transzendente .......................................................7
Der Anführer ........................................................10
Fungus Pandemia ...................................................7
Spielverlauf ..............................................................11
Die Abominations ..................................................7
Vor dem Spiel.......................................................11
Die Pilger ................................................................7
Die Phasen ...........................................................11
Die Astralen ...........................................................7
Vorteil und Nachteil .................................................12
2
Feuerkraft ............................................................12
Missionen ................................................................25
Nahkampf ............................................................13
Missionsziel Konzept............................................26
Befehle .....................................................................13
Missionsziele ........................................................26
Bewegung ................................................................13
Terranische Maker ...................................................28
Bewegung von Infanterie und Fahrzeugen ..........14
Sonderregel .........................................................28
Terrain .................................................................14
Armee ..................................................................28
Beispiel Terrain ....................................................15
Stellare Pilger ...........................................................30
Feuern ......................................................................15
Sonderregel .........................................................30
Nahkampf ................................................................16
Armee ..................................................................30
Beschussmarken und Moraltest ..............................17
Die Tranzendenten ..................................................30
Sonderregeln ...........................................................17
Sonderregel .........................................................31
Feuerkraft ............................................................17
Armee ..................................................................31
Einheiten Fähigkeiten ..........................................18
Abominations ..........................................................31
Kommandanten und Verbände ...........................19
Fungus Pandemia ....................................................31
Flieger ..................................................................20
Die Astralen .............................................................32
Titanen .................................................................21
Sonderregel .........................................................32
Nachschub ...............................................................22
Armee ..................................................................32
Nachschubkarten .................................................22
Der Schwarm ...........................................................33
Nachschubpunkte ................................................22
Sonderregel .........................................................33
Die Karten ............................................................22
Armee ..................................................................33
Kriegsmaschinen ......................................................23
Grundlegendes Design Konzept :.............................36
Bewegung mit Kriegsmaschinen ..........................23
Regelideen ...............................................................37
Feuern mit Kriegsmaschinen ...............................23
Fraktions Ideen ........................................................37
Kritische Treffer ...................................................23
Berechnung von Einheiten Wert .............................38
Vernichtung .........................................................24
Bespiel Einheiten .................................................39
Flieger ......................................................................25
Nachschub Konzept .................................................40
Aktivieren von Fliegern ........................................25
Ergebnisse Testspiele...............................................40
Bewegen mit Fliegern ..........................................25
Bilder........................................................................40
Feuern mit Fliegern ..............................................25
Feuern auf Flieger ................................................25
3
DIE SPIELREGELN
HINTERGRUND
„Auf der Quantenebene existiert Realität nicht, solange sie nicht beobachtet wird.“
- Professor Andrew Truscott 2015
Maker War ist ein Strategie und Kriegsspiel in ferner Zukunft.
Die Menschheit hat technologische Fortschritte gemacht die ihr erlauben fremde Planeten zu erreichen und das
Universum zu erforschen. Während noch die Menschheit sich rasch ausgebreitet, trifft sie auf weitere
Raumfahrende Völker. Als scheinbar aus dem nichts Konflikte und Aggression aufbrandeten waren sich die
Menschen noch nicht bewusst dass sie sich bereits in einem Krieg um die Realität selbst befanden.
Realität wird durch Beobachtung erschaffen, dies zieht sich durch bis zu den selbstverständlichsten Naturgesetzen.
Die Menschheit formte ihre Realität so unbewusst und fand in jeder neuen Messung ihr eigenes Weltbild bestätigt.
Abweichungen konnten nicht existieren, da Millionen von Menschen dieselben Ereignisse, dieselben Naturgesetze
beobachteten.
In den Weiten des Weltalls verändert jedes Volk durch seine Existenz die Realität, dies führte zu dramatisch
unterschiedlichen Entwicklungen.
Und die Realitäten der verschiedenen Spezies erweisen sich als inkompatibel. Winzige Änderungen der
beobachteten Naturgesetze führen manchmal zu dramatischen Abweichungen in dem was existieren kann und
was nicht.
Dort wo zwei Völker aufeinandertreffen, treffen auch ihre Realitäten aufeinander und verursachen Paradoxen.
Diese reichen von harmloser unterschiedlicher Wahrnehmung bis hin zu Realitätszereissenden Stürmen.
Aber der Effekt wird durch Beobachtung bereits bewirkt und so reicht breitet sich dieser Effekt mit der
Geschwindigkeit des Lichtes im gesamten Universum aus. Eine reale Bedrohung für jedes Fremde Volk. Der
Möglichkeit einer friedlichen Koexistenz beraubt führen die Völker des Universums bereit seit langem Krieg um die
Realität.
DAS KONZEPT
TABLE TOP
Maker-War ist ein Tabletop Spiel, das heißt man verwendet eine Reihe von Miniaturen, Würfel und Spielregeln und
spielt auf einer großen Fläche (zum Beispiel ein Tisch) ohne dass ein Spielplan untergelegt wird.
WARUM NOCH EIN 6MM TABLETOP?
Weil es das hier noch nicht gibt. Es gibt mehrere 6mm Regelwerke, aber der große Unterschied ist der Fokus auf
einen Zukunftsorientierten Ansatz die technischen Möglichkeiten die 3D Drucker heute und in den nächsten Jahren
bieten zu berücksichtigen und das Spiel damit potentiell ohne Kosten zur Verfügung zu stellen.
Ebenfalls weitgehend einzigartig ist die Verwendung des Creative Common Lizenz Modells welches das Spiel für
kreative Köpfe unabhängig von der IP Hoheit von Hersteller oder Verlagen macht.
4
Das dritte Alleinstellungsmerkmal ist die Maker-War App. Diese ermöglicht es nicht nur die Armeen zeitgemäß zu
verwalten sondern ist auch alleinig ausreichend um das Spiel zu spielen oder die Modelle zu erhalten.
3D DRUCK
Ein guter 3D Drucker kostet deutlich mehr als ein kompletter Satz Miniaturen in besserer Qualität. Es ist aber
absehbar dass die Preise sinken werden, während gleichzeitig immer mehr Haushalte ohnehin einen 3D Drucker
anschaffen.
Alle Modelle die zum Spielen von Maker-War benötigt werden stehen online kostenfrei als 3D Dateien zur
Verfügung und können mit einem 3D Drucker hergestellt werden. Das Spiel ist somit unabhängig von der
Verfügbarkeit von Spielfiguren, sofern du oder einer deiner Freunde einen 3D Drucker besitzen.
Auch Gelände und Schablonen können mit dem 3D Drucker hergestellt werden.
SPIELERISCHER FOKUS
Der Fokus liegt eindeutig auf Schlachten mit großen Armeen. Die Regeln sind Flüssig und auf zahlreiche Einheiten
ausgelegt, der Einzelnen Einheit kommt wenig Individualität zu. Der Glücksanteil ist vorhanden aber Überschaubar.
Die Kombination von verschiedenen Völkern, differenzierten Truppen und Taktischen Befehlen erlauben zahlreiche
strategische Möglichkeiten.
CREATIVE COMMONS
Maker-War ist verfügbar unter Creative Common Lizenz und nutzt selbst Creative Common Material. Das heißt
zum einen das das Spiel uneingeschränkt kostenlos zur Verfügung gestellt wird und ebenso das sämtliche
genutzten Modelle und Bilder dem jeweiligen Urheber respektieren und benennen.
OPEN SOURCE
Das Spiel ist insofern Open Source als das alle Regeln und Modelle offen liegen und die Spieler ermutigt werden
selbst an der Verfeinerung mitzuwirken. Man findet die Regeln und Formeln um eine Einheit zu kreieren in dem
Abschnitt „Hinter den Kulissen“
DIE MAKERWAR APP
Die Maker-War App ist ebenfalls im gesamten Umfang kostenlos. Sie beinhaltet alle Regeln, erlaubt Armeen
zusammenzustellen und Assistiert beim Spielen. Die Maker-War App ist auch das zentrale Repository aus dem alle
3D Modelle zum Ausdrucken heruntergeladen werden können.
ANDERE SPIELFIGUREN
Wenn kein 3D Drucker vorhanden ist eigenen sich auch Figuren im 6mm Maßstab aus dem Sortiment von Händlern
welche diese anbieten. Aus Respekt vor dem Intellektuellen Eigentum kann ich leider nicht ausführen welche
Figuren sich hier eignen. Falls ein Händler seine Miniaturen als geeignet ansieht und an dieser Stelle genannt
werden möchte lässt sich dies aber gerne einrichten.
Denkbar wäre zum Beispiel die Masse der Figuren mit dem 3D Drucker zu erstellen und Anführer oder
herausragende Modelle in bester Qualität dazu zu kaufen.
5
DIE WELT
KRIEG UM DIE REALITÄT
Jedes Wesen nimmt die Realität auf eigene Weise wahr, und jede Rasse erschafft sich ihre eigene Realität durch
ihre kollektive Wahrnehmung. Mit dem aufeinander treffen verschiedener Rassen zeigten sich Unterschiede in der
Realität dieser Rassen. Manche subtil und kaum merkbar, andere führen zu kuriosen Paradoxen und manche
Konflikte der unterschiedlichen Realitäten führen zu zerstörerischen Rissen im Gefüge des Universums.
Die Realität ganzer Zivilisationen erweist sich so als unvereinbar mit der Realität anderer Rassen und eine
Koexistenz wird unmöglich. Im Kampf um die eigene Realität ziehen die Völker des Universums in den Krieg.
SCHNELLER ALS DAS LI CHT
Während in der Realität der Menschheit Reise oberhalb der Lichtgeschwindigkeit lange als undenkbar galten
waren diese für andere Zivilisationen schon seit langer Zeit normal. Die ersten Interstellaren Reisen erfolgten über
Jahrzehnte bevor die Menschen anfingen sich die Raumkrümmung gefügig zu machen um die Reisezeit auf wenige
Wochen zu verringern.
In den Realitäten anderer Völker funktionieren noch weit mächtigere Technologien um die Entfernung zwischen
Galaxien in einem Wimpernschlag zu überbrücken. Manchmal schaffen Menschen es diese zu bergen und zu
nutzen, ein Segen der oft nur kurz währt bevor er von der Realität der Menschheit eingeholt wird.
DAS SCHLACHTFELD DER ZUKUNFT
Auf dem Schlachtfeld der Zukunft stehen den Generälen hohe Transparenz und mächtige Kommunikationsmittel
zur Verfügung.
Befehle können daher unmittelbar vom General(oder vergleichbares) an seine Verbände weitergegeben werden.
Ebenfalls haben die Generäle einen akkuraten Überblick über den Zustand ihrer und der Gegnerischen Truppen.
Die Truppen sind trainierte und kompetente Kämpfer. Ungeübte Milizen sind die Ausnahme, nicht die Regel.
Die Kämpfer versuchen Befehlen zu folgen und akzeptieren Verluste, sind aber nicht völlig Furchtlos oder
Lebensmüde.
NACHSCHUB
Die Armeen werden von hinter den Frontlinien mit Nachschub versorgt. Auch in diesem Spiel stehen die Armeen
nicht isoliert da sondern erhalten Versorgung von hinter der Front. Wie diese Ressourcen verteilt und Eingesetzt
werden entscheidet der General Kurzfristig.
SCHIRM
Die Menschen haben eine Art großen Energieschild Entwickelt, genannt Schirm.
Dieser wirkt vor allem auf Beschuss aus großer Reichweite und blockt erhebliche Mengen von Feuerkraft.
Kleine Varianten dieser Technologie sind auf manchen Panzern montiert.
6
Fast alle bekannten Völker haben Vergleichbare Schutzsysteme im Einsatz.
Die Existenz dieser Schirme verhindert den Beschuss mit Langstreckenwaffen und zwingt die Armeen Kriege auf die
"nahe" Entfernung von wenigen Kilometern auszutragen.
DIE FRAKTIONEN
THE TERRAN MAKERS
Die dominanten Kolonnisten der Erde. Produzieren Waffen und Panzer in autonomen Fabriken.
TRANSZENDENTE
Ein sehr altes Volk das sich selbst in Computer übertragen hat. Die Armee besteht weitgehend aus künstlichen
Intelligenzen, angeführt von Individuen der Tranzendenten die eher Mechs und Vehicle steuern.
FUNGUS PANDEMIA
Der Pilz, ein immobiler Schrecken der stetig wächst und ganze Planeten überzieht.
DIE ABOMINATIONS
Ein Volk von Kybernetischen Monstern.
DIE PILGER
Religiöse Kolonnisten von der Erde.
DIE ASTRALEN
Volk das einen Technischen Stand erreicht hat der Magie gleicht. Ein Volk das keinen Begriff von Falschheit kennt.
DER SCHWARM
Verschiedene Insektoide Spezies die mit einer unmenschlichen Synergie Zusammenarbeiten.
WAS WIRD BENÖTIGT
WÜRFEL
Zum Spiel werden normale sechsseitige Würfel benötigt. Diese allerdings zahlreich. Die Würfel werden im weiteren
mit der englischen Konvention D6 abgekürzt.
Idealerweise stehen einige kleine und einige normal große Würfel zur Verfügung.
MAßBAND
Ein Maßband für jeden Spieler in der Einheit cm wird empfohlen. Sind nur Zoll vorhanden so sollten alle
Entfernungen halbiert und abgerundet werden. Dies ist für die Umrechnung für das Spiel ausreichend.
Messen ist während dem Spiel jederzeit erlaubt, Ablegen von Markierungen, wie würfeln, Maßband, oder
sonstiges ist hingegen nicht erlaubt.
7
MINIATUREN
Das Spiel ist gedacht mit Figuren im 6mm Maßstab zu spielen, manchmal auch als „epic scale“ bezeichnet.
Für die Miniaturen wird die Herstellung mit dem 3D Drucker empfohlen. Alle Miniaturen haben den Verweis auf
ihren Bauplan. Ansonsten können natürlich Miniaturen im geeigneten Maßstab von anderen Spielen verwendet
werden.
SPIELTISCH
Als Spieltisch wird eine Fläche von 1,20m x 1,20m empfohlen.
Gespielt wird immer mit den breiten Kanten als Aufstellungszone.
GELÄNDE
Gelände kann ebenfalls mit dem 3D Drucker hergestellt werden, von anderen Maßstabstreuen Spielen verwendet
oder selbst gebastelt werden. Es wird empfohlen das die Base eine Kantenlänge von 15cm-20cm hat. Die Base
sollte möglichst mit den Aufbauten abschließen.
MARKER
Es werde Markierungen für die Befehle benötigt. Diese können entweder ebenfalls ausgedruckt werde, mit Papier
ausgedruckt werden, oder einfach auf Papier aufgeschrieben werden. Ebenfalls eignen sich 6-seitige Befehlswürfel.
SCHABLONEN
Eine kleine, für Bombarden. Durchmesser 5 cm.
Eine Große für Verbände. Durchmesser 15 cm.
ZUSAMMENFASSUNG DER SPIELREGELN
Alle Spieler stellen jeweils für eine vereinbarte Punktzahl eine Armee eines Volkes ihrer Wahl zusammen.
Die Armeen sind in Verbände Unterteilt, diese werden abwechselnd gezogen, dies wird als Aktivieren bezeichnet.
Beim Ziehen der Verbände kann man diesen verschiedene Befehle erteilen.
Die Verbände bewegen sich eine der Geschwindigkeit der Einheiten entsprechende Distanz in cm fort.
Verbände feuern aufeinander und Würfeln eine Anzahl von Würfeln entsprechend ihrer Feuerkraft. Für jede 5,6
wird eine gegnerische Einheit getroffen. Einige Einheiten werden beim ersten Treffer entfernt, andere Einheiten
verfügen über Panzerung oder Strukturpunkte und überleben mehrere Treffer.
Einheiten können den Sturmbefehl ausführen um einen Nahkampf zu provozieren, dabei wird vergleichbar
vorgegangen wie bei dem Beschuss. Beide Seiten würfeln eine Anzahl an Würfeln entsprechend ihrer
Nahkampfkraft und erzielen Treffer bei 5 oder 6.
Aufgrund von Befehlen oder anderen taktischen Einflüssen können Verbände im Vorteil oder im Nachteil sein. Dies
wirkt sich unmittelbar auf die Chance Treffer zu erzielen aus.
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Wurden alle Verbände gezogen ziehen beide Spieler Nachschubkarten welche ihnen verschiedene Möglichkeiten
bieten ihre Armeen zu unterstützen.
Zuletzt wird der aktuelle Stand der Missionsziele ausgewertet.
Die nächste Runde beginnt und die Spieler fahren dann mit dem Aktivieren ihrer Verbände fort.
DIE EINHEITEN
NAME
Jede Einheit hat einen Namen.
EINHEITEN TYP
INFANTERIE
Infanterie besteht aus Fussoldaten oder vergleichbaren Truppen die oft zahlreich, klein und flexibel sind.
Im Spiel ist Infanterie oft langsam und hat nur eine niedrige Panzerung.
Infanterie ist Transportierbar und kann von den Regeln für Bunker profitieren.
VEHICLE
Hohe Panzerung
Blockiert Schusslinie
Norm ist Flott.
KRIEGSMASCHINEN
Haben Strukturpunkte und einen weiteren Mechanismus um Treffer zu absorbieren, wie zum Beispiel Schilde.
Verfügen oft über mehrere Waffen und sind bei der Bewegung nicht so wendig.
Kriegsmaschinen können kritische Treffer erleiden welche sie in ihrer Kampfkraft einschränken.
FLIEGER
Können in kurzer Zeit das Spielfeld überqueren und sind für die meisten Waffen unerreichbar. Können allerdings
keine Missionsziele halten und ihr Einsatz kostet.
HITPOINTS , ENTWEDER PANZERUNG ODER STRUKTUR
Einheiten verfügen über Panzerung oder Struktur. Beide Werte geben an wieviele Treffer die Einheit einstecken
kann bevor sie zerstört ist. Bei Panzerung müssen diese Treffer in einer Salve erzielt werden, eine Einheit mit
Panzerung ist entweder zerstört oder überlebt ohne Schäden.
Strukturpunkte werden gezählt und können über mehrere Spielrunden hinweg zermürbt werden.
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SPEED , WENDIGKEIT ( IN CM ODER IN GRAD)
Die Geschwindigkeit der Einheit in cm.
-- Trenner für multiple Waffensysteme bei Kriegsmaschine
FEUER - REICHWEITE, FEUERBEREICH
Fast jede Einheit verfügt über eine Feuerkraft auf Reichweite, die Reichweite wird zuerst angegeben.
Bei der Reichweite ist unter Umständen noch ein Feuerbereich angegeben, die Einheit darf dann nur in diesen
Bereich Feuern.
FEUERKRAFT
Die Feuerkraft bestimmt die Anzahl an Würfeln die die Einheit werfen darf um einen Treffer zu erzielen.
Bei der Feuerkraft werden auch besondere Merkmale der Feuerkraft vermerkt.
NAHKAMPFKRAFT, ANTI - AIR
Hier ist entweder ein Nahkampf Wert eingetragen oder ein Wert für Luft zu Luft Feuerkraft. Beides sind die Anzahl
an Würfeln im jeweiligen Kampf. Ist ein Anti-Air Wert eingetragen, so hat dieser immer auch den Feuerbereich
Front.
FÄHIGKEITEN
wenn die Einheit über besondere Fähigkeiten verfügt werden diese hier aufgelistet.
PUNKTKOSTEN
jede Einheit besitzt einen Punktwert der ihre Kosten angibt wenn man sie in die Armee aufnimmt.
VERBÄNDE
Mehrere Einheiten sind zu Verbänden organisiert. Wie Verbände zusammengestellt werden ist bei den jeweiligen
Fraktionen geregelt.
DER ANFÜHRER
Eine Einheit zum Anführer des Verbandes bestimmen.
In den Verbandsregeln der Fraktionen ist diese Einheit in der Regel definiert.
Hat keine Trefferpunkte und wird beim Verteilen von Treffern ignoriert. Besteht ein Verband nur noch aus dem
Anführer wird der komplette Verband entfernt.
Vom Anführer eines Verbandes aus wird immer die Bewegung gemessen.
ZUSAMMENSTELLEN VON VERBÄNDEN
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Jede Armee hat mehrere Verbandsstrukturen aus denen man eine Auswählt.
Eine Verbandsstruktur gibt die Einheiten vor die in einem Verband zusammengestellt werden können.
Jede Verbandsstruktur hat einen Block aus dem Mögliche Anführer für den Verband ausgewählt werden.
Ein Verband wählt genau ein Anführer.
ELITE VERBÄNDE
Elite Verbände verfügen meistens über Einheiten die stark spezialisiert sind, bestehen aus Titanen oder
sind Fluggeschwader.
Elite Verbände Kosten einen Stern, in seltenen Fällen mehrere Sterne. Wenn man ein Punktebudget
vereinbart ergibt sich daraus die Anzahl an Sternen die beiden Seiten jeweils zur Verfügung stehen. Man
kann also für eine vereinbarte Punktzahl nur einen begrenzten Anteil der Armee aus dieser Elite stellen.
ZUSAMMENSTELLEN VON ARMEEN
Beide Spieler einigen sich auf eine Punktzahl für die Armee und wählen sich eine Fraktion.
Danach fügen die Spieler ihren Armeen Verbände hinzu bis sie keine mehr bezahlen können. Die
hinzugefügten Verbände können aus der Liste von Beispielverbänden ausgewählt oder ebenfalls frei
zusammengestellt werden im Rahmen der Verbandsstruktur.
SPIELVERLAUF
VOR DEM SPIEL
ARMEE AUFSTELLUNG
Die Spieler stellen für einen vereinbarten Punktwert unabhängig voneinander ihre Armeen zusammen.
GELÄNDE WIRD AUFGEBA UT
Die Spieler bauen einvernehmlich das Spielfeld und etwas Gelände auf.
MISSIONEN
Die Spieler Ermitteln ihre Missionsziele.
ARMEEN AUFMARSCHIEREN
Die Spieler stellen abwechselnd ihre Verbände auf das Spielfeld.
Es beginnt der Gastgeber oder der Gewinner des letzten Spieles.
Aufstellungszone ist Tischkante 15cm
Verbände die 400 Punkte oder mehr kosten werden nicht aufgestellt. Diese betreten das Spiel zu einem späteren
Zeitpunkt und müssen über Nachschubpunkte "gekauft" werden.
Fliegerverbände und Verbände mit der Sonderregel "Landungskapseln" werden ebenfalls nicht aufgestellt.
DIE PHASEN
AKTIONSPHASE
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Spieler sind Abwechselnd an der Reihe, Es gilt Zugzwang.
Es beginnt der Spieler der Im vorigen Zug an der Reihe gewesen wäre.
Im ersten Zug beginnt der Spieler der nicht zuletzt einen Verband auf dem Spielfeld platziert hat.
Der Spieler entscheidet sich für einen Befehl. (Falls der Verband auf Flucht beginnt ist dies Automatisch der Flucht
Befehl.)
Ausführen der Bewegung zum Befehl
Setzen des Aktivierungsmarkers.
Patrouille feuert
Aktiver Verband feuert / Abhandlung Nahkampf
AUFRÄUMEN
Entferne alle Aktivierungsmarker
MISSIONSZIELE
Überprüfung der Missionsziele
VORTEIL UND NACHTEIL
Wenn ein Verband aufgrund der Umstände wie Deckung eine schlechtere Trefferquote hat oder wenn er aufgrund
von Taktiken seine Feuerkraft erhöhen kann dann wird dies im Spiel mechanisch als "Vorteil" oder "Nachteil"
repräsentiert.
Vorteil und Nachteil wirken sich wesentlich auf die Chance aus Einheiten zu zerstören, dies wird bei Beschuss und
Nahkampf erläutert.
Mehrfacher Vorteil oder Nachteil ist egal.
Vorteil entsteht durch taktiken oder sondermodelle die einen ganzen Verband beeinflussen.
Vorteil und Nachteil heben sich auf. Dabei ist egal ob der Verband aus mehr Gründen Vorteil hat als Nachteil, es
hebt sich auf.
FEUERKRAFT




Der Feuerbefehl gibt Vorteil beim Schießen
Deckung gibt dem feuernden Nachteil beim Schießen
Fehlende Sichtlinien bei Artillerie gibt Nachteil beim Schießen
Marschieren und Flucht gibt dem gegnerischen Verbänden Vorteil beim schießen
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NAHKAMPF




Mehr Beschussmarken als der Gegner gibt Nachteil im Nahkampf
Marschieren gibt Nachteil im Nahkampf
Mehr Helden im Nahkampf gibt Vorteil im Nahkampf
Verbände die angegriffen werden und sich in einer Befestigung befinden geben dem Gegner Nachteil.
BEFEHLE
Wenn ein Spieler am Zug ist wählt er einen Verband auf dem Spielfeld der in dieser Runde noch nicht aktiviert
wurde. Er aktiviert diesen Verband und wählt einen Befehl den er umgehend mit dem Verband ausführt.
Es stehen folgende Befehle zur Verfügung:








Vorrücken/Normal - Einfache Bewegung und Einfaches Feuern
Sturm - Doppelte Bewegung und Feuern nur von Sturmwaffen oder Nahkampfwaffen , Bewegung in den
Nahkampf
Marschieren - Dreifache Bewegung und Vorteil wenn der Gegener darauf feuert.
Feuern - Einfaches Feuern und erhält Vorteil beim Feuern, keine Bewegung.
Flucht- Einfache Bewegung, Darf nicht angreifen. Verliert Einheiten beim/vor Moraltest.
Sammeln - Halbieren der Beschussmarken. 5cm Bewegung. (hq Bewegung, der restliche Verband kann
sich entsprechend neu formieren.
Patrouille- normale Bewegung, kein Feuern. Darf nach der Bewegung eines gegnerischen Verbandes
feuern, bevor dieser Feuert. Patrouille Befehl bleibt bis zur nächsten Runde.
Abdrehen - nur Flieger, Flugverband zieht in gerader Linie vom Feld, einzige erlaubte Bewegung ohne
Nachschubpunkte.
Befehle werden markiert wenn sie längere Auswirkungen haben. In diesem Fall bleibt der Befehl bestehen bis der
Verband wieder aktiviert wird.




Patrouille- Fadenkreuz- Der Verband kann nach der Bewegung eines gegnerischen Verbandes feuern.
Dann wird der Patrouille Befehl entfernt.
Marschiert- 3*Pfeil - Der Verband gewährt Vorteil bei Beschuss und Nahkampf und kann keine Deckung
erhalten
Flucht - Fächerpfeil - Der Verband gewährt Vorteil bei Beschuss und Nahkampf und kann keine Deckung
erhalten. Nahkampf und Feuerkraft sind auf 0 reduziert. Ebenso muss der Verband bei seiner nächsten
Aktivierung den Flucht Befehl ausführen.
Tiefflug - Pfeil in Stern - Ein Fliegerverband hat Bodenziele angegriffen und kann Beschossen werden.
BEWEGUNG
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BEWEGUNG VON INFANTERIE UND FAHRZEUGEN
Infanterie und Fahrzeuge haben eine Bewegungsgeschwindigkeit in cm angegeben.
Bei der Bewegung ist immer der Anführer eines Verbandes ausschlaggebend.
Bewege den Anführer die in cm angegebene Geschwindigkeit von seiner Startposition fort.
Der Sturmbefehl verdoppelt die Geschwindigkeit, der Marschierenbefehl verdreifacht diese.
Der Sammeln Befehl reduziert die Geschwindigkeit auf 5cm und der Feuer Befehl erlaubt keinerlei Bewegung.
Sobald er dabei schwieriges Gelände betritt halbiere seine Geschwindigkeit, hat er damit seine
Bewegungsreichweite bereits erschöpft bleibt der Anführer stehen.
Hat der Anführer eines Verbandes seine Bewegung abgeschlossen werden die restlichen Einheiten nachgezogen.
Diese werden aber lediglich im Umkreis des Anführers platziert. Verwende die Verbandsschablone und platziere
sie über dem Anführer, alle Einheiten des Verbandes müssen die Schablone zumindest berühren. Ebenfalls müssen
beim platzieren alle Einheiten maximal 5cm von den bisher gesetzten Einheiten entfernt stehen.
Einzelne Einheiten(nicht der Anführer) können sich aufgrund dieser Regel weiter bewegen als ihre
Bewegungsgeschwindigkeit, dies ist zulässig und wird vernachlässigt.
Bereits eine sehr kurze Bewegung erlaubt es außer dem Anführer alle Einheiten neu zu formieren. Gerade für den
Sammeln Befehl ist dies Intention. Wird allerdings der Anführer nicht bewegt dürfen auch keine anderen Einheiten
des Verbandes bewegt werden.
TERRAIN
Verschiedenes Terrain wirkt sich auf die Bewegungsfreiheit und auf den Beschuss aus.
Terrain sollte auf Bases von ca 15cm x 15 cm stehen.
Terrain wirkt sich auf Infanterie, Fahrzeuge und Kriegsmaschinerie unterschiedlich aus.
Es gibt folgende grundsätzlichen Auswirkungen
SCHWIERIG
Halbe Geschwindigkeit
DECKUNG
Wenn Einheiten sich auf der Base befinden sind diese in Deckung.
Wenn sich das Gelände in der Schusslinie befindet sind die beschossenen Einheiten ebenso in Deckung.
UNPASSIERBAR
Einheiten können sich nicht durch das Terrain bewegen.
STRASSE
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Verbände die ihre Bewegung auf einer Straße beenden addieren 5cm auf ihre Geschwindigkeit. Die zusätzliche
Bewegung muss vollständig auf der Straße ausgeführt werden.
ERHÖHT
Einheiten können nicht durch erhöhtes Gelände hindurch schießen.
Dieses Terrain liegt deutlich über der Höhe des restlichen Schlachtfeldes. Einheiten im Terrain dürfen anderes
niedrigeres Gelände beim Beschuss als Deckung anstelle von Sichtblockade werten.
TÖDLICH
Für jede 5cm die ein Verband in tödlichem Gelände zurücklegt wird der Verband mit einer Feuerkraft von 5
Panzerbrechend Attackiert. Der Beschuss erfolgt mit Nachteil und gesammelt am Ende der Bewegung. Die Treffer
werden von Spieler verteilt der die Einheit bewegt hat ohne Berücksichtigung einer Schusslinie.
BUNKER
Einheiten können nicht durch Bunker Gelände hindurch schießen.
Bunker gibt immer auch Deckung.
Verbände die sich mehr als 5cm bewegt haben, haben im Nahkampf im Bunker Nachteil.
Infanterie im Bunker erhält einen zusätzlichen Punkt Panzerung.
BEISPIEL TERRAIN
Es folgen einige Verbreitete Beispiele für Terrain
Terrain.
Wald.
Infanterie.
Deckung.
Gebäude. Deckung.
Hügel.
Erhöht
See.
Schwierig.
Fahrzeuge.
Titanen
Schwierig
Schwierig.
Schwierig
Unpassierbar.
Schwierig
FEUERN
Feuerkraft ist Anzahl an Würfeln
Nahkampf ist Anzahl an würfeln
Panzerung gibt an wieviel Treffer Feuerkraft die Einheit einsteckt.
Alternativ Struktur, Unterschied ist das Panzerung mit einer Salve erreicht werden muss, während Struktur wie
Lebenspunkte über das gesamte Spiel nachgehalten wird.
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Gewürfelt wird im Normalfall mit 1W6 auf die 5+
Bei hoher Feuerkraft kann man jeweils 5 Würfel durch einen großen ersetzen der 5 Treffer oder 5 Verfehlt anzeigt.
Dabei müssen immer mindestens 6 kleine Würfel geworfen werden.
Vorteil erhöht die trefferchance auf 4+
Nachteil erhöht die trefferchance auf 6
Feuerbefehl gibt Vorteil bei Feuerkraft.
Deckung gibt Nachteil für feuernde Angreifer.
Der Angreifer verteilt die Treffer auf dem Beschossenen Verband. Er beginnt mit einer Einheit und weißt dieser
Treffer zu bis diese zerstört ist. Die gewählte Einheit darf durch keine Einheit des Gegners ganz oder teilweise
verdeckt sein. Um das zu ermitteln kannst du jede Einheit als Ausgangspunkt nehmen die geschossen hat. Eine
zerstörte Einheit wird sofort entfernt. Ist die Einheit zerstört wähle nach dem gleichen Prinzip das nächste Ziel, bis
alle Treffer zugewiesen sind.
Der beschossene Verband erhält für jeden Verlust eine Beschussmarke.
NAHKAMPF
Nahkampf ist Anzahl an würfeln
Im Nahkampf schlagen immer beide Seiten zu.
Nahkampf ist jeder Treffer ein Verlust. ( Bei Einheiten mit Struktur nur 1 Punkt.)
Gewürfelt wird im Normalfall mit 1W6 auf die 5+
Bei hoher Nahkampfkraft kann man jeweils 5 Würfel durch einen großen ersetzen der 5 Treffer oder 5 Verfehlt
anzeigt. Dabei müssen immer mindestens 6 kleine Würfel geworfen werden.
Vorteil erhöht die trefferchance auf 4+
Nachteil erhöht die trefferchance auf 6
Befestigung gibt Nachteil für Angreifer.
Der Angreifer verteilt die Treffer auf dem angegriffenen Verband. Er beginnt mit einer Einheit und weißt dieser
Treffer zu bis diese zerstört ist. Die gewählte Einheit muss sich in Base Kontakt mit einer deiner Einheiten befinden,
ist dies nicht mehr gegeben wähle eine Einheit die sich möglichst nah an einer deiner Figuren befindet. Um das zu
ermitteln kannst du jede Einheit als Ausgangspunkt nehmen die mit angegriffen hat. Eine zerstörte Einheit wird
erstmal umgekippt bis der Gegner seine Treffer ebenfalls zugewiesen hat, danach werden alle zerstörten Einheiten
entfernt. Wähle nach diesem Prinzip das nächste Ziel, bis alle Treffer zugewiesen sind.
Beide Verbände erhalten für jeden Verlust eine Beschussmarke.
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BESCHUSSMARKEN UND MORALTEST
Jede zerstörte Einheit fügt dem Verband eine Beschussmarke zu.
Beim Befehl sammeln wird die Anzahl an Beschussmarken halbiert (abrunden). Ein Moraltest erfolgt nicht.
Moraltest erfolgt nur nach Nahkampf, Beschuss mit Störfeuer (Terror) oder aufgrund einer Nachschubkarte.
Um einen Moraltest abzulegen würfelt der Verband 2 W6. Ist das Ergebnis höher als die Anzahl an
Beschussmarken ist der Moraltest bestanden.
Versagt der Verband einen Moraltest erhält er den Fluchtstatus. Ein Verband mit Fluchtstatus gewährt immer
Vorteil wenn er Beschossen wird oder im Nahkampf bekämpft wird. Der Verband muss den Fluchtbefehl ausführen
wenn er das nächste mal aktiviert wird.
Ein Verband auf Flucht würfelt zudem 1W6, er entfernt ebensoviele Beschussmarken, aber er entfernt auch
ebensoviele Einheiten aus dem Verband.
Alle Einheiten die Ihren Flucht Befehl im Abwehrfeuer gegnerischer Einheiten beenden sind automatisch zerstört.
Am Ende des Fluchtbefehls legt der Verband erneut einen Moraltest ab, wenn er ihn besteht verliert er den
Fluchtstatus.
Ein Verband der über einen Medic verfügt entfernt zusätzlich 1d6 Beschussmarken je Medic wenn er aktiviert wird.
SONDERREGELN
Die Folgenden Regeln werden nur von einzelnen Einheiten oder Verbänden verwendet. Nicht alle Regeln sind
positiv, einige Einheiten können auch durch besonders schlechte Qualitäten auffallen.
FEUERKRAFT
Diese Regeln betreffen unmittelbar die Anzahl an Feuerkraftwürfeln oder fügen der Feuerkraft zusätzliche Effekte
hinzu die beim auswürfeln des Beschuss berücksichtigt werden müssen.
PANZERBRECHEND
Panzerbrechende Feuerkraft wird ohne Unterscheidung auf die Feuerkraft des Verbandes aufgerechnet.
Jede 6 zählt als kritischer Treffer. Ein kritischer Treffer zerstört Einheiten mit Panzerung sofort. Einheiten mit
Struktur ermitteln die Auswirkungen eines kritischen Treffers. Es können nicht mehr kritische Treffer erzielt
werden als Panzerbrechende Feuerkraft in der Salve vorhanden war.
TERROR
Jede verursachte Beschussmarken wird doppelt abgelegt, maximal soviele wie Terror Feuerkraft.
Jeder Beschuss verursacht mindestens 1 Beschussmarke auch wenn keine Einheit zerstört wurde.
17
Nach dem Beschuss muss der beschossene Verband einen Moraltest ablegen.
DAUERFEUER
Feuerkraft wird verdoppelt beim Feuerbefehl.
UNZUVERLÄSSIG
Für jede gewürfelte 1 erhält der Feuernde Verband eine Beschussmarke. Maximal soviele wie die gesamte
Feuerkraft mit dem Merkmal unzuverlässig
EINHEITEN FÄHIGKEITEN
Diese Regeln betreffen einzelne Einheiten und fügen diese herausragende Fähigkeiten hinzu.
ARTILLERIE
Kann beim Feuern Terrain in der Schusslinie ignorieren. Der Beschuss wird dann mit Nachteil ausgeführt.
STURM
Darf beim Sturm-Befehl nach der Bewegung normal feuern.
SNIPER
Für jede Einheit mit der Sniper Fähigkeit kann ein Treffer ohne Beachtung von Schusslinie verteilt werden.
EINZELSCHUSS
Sobald die Einheit (oder Waffe bei Kriegsmaschinen gefeuert hat sinkt ihre Feuerkraft auf 0.
HOVER
Die Einheit kann bei der Bewegung Terrain ignorieren. Der Höhenunterschied (Hoch und Runter) darf allerdings
nicht größer als die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit sein.
TRANSPORT
Eine Infanterie Einheit im Verband wird bei Bewegung transportiert und daher ignoriert.
TRÄGERSCHIFF(X)
Kann eine oder mehrere Einheiten eines Transportierbaren Verbandes beinhalten, sowohl Fahrzeuge als auch
Infanterie. Dies erlaubt einem Verband einen anderen Verband zu transportieren und auf dem Spielfeld in Position
zu bringen.
Wenn das Trägerschiff das Spielfeld betritt wähle den Verband der transportiert wird. Er muss vollständig in die
gesamte Trägerschiff Kapazität des Verbandes mit Trägerschiff Einheiten passen.
ENTBEHRLICH
Zerstörung erzeugt keine Beschussmarken
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HELD
Die Seite mit mehr Helden Einheiten hat einen Vorteil bei Nahkämpfen.
Einige Nachschubkarten beziehen sich explizit auf Helden Einheiten.
SCOUT
Wenn der Verband seine Bewegung abgeschlossen hat dürfen Einheiten mit der Scout Fähigkeit beliebig im
Umkreis von 30 cm zum Anführer des Verbandes platziert werden. Es muss kein Weg vorhanden sein und es
müssen auch keine platzierungsregeln eingehalten werden. Der Abwehrfeuer Bereich von fremden Verbänden
muss weiter beachtet werden.
BERSERKER
Wenn der Verband den Sturm Befehl hat und Beschossen wird entferne die Einheit nicht bei einem Treffer.
Es wird eine Beschussmarke platziert wenn sie genügend Treffer erhalten hätte um zerstört zu werden, aber die
Einheit bleibt stehen und wird bei der Verteilung weiterer Treffer ignoriert.
Wenn die Einheit sich nach einem Zug innerhalb des Abwehrfeuers eines gegnerischen Verbandes befindet der
nicht auf Flucht ist, ist sie automatisch zerstört.
KOMMANDANTEN UND VERBÄNDE
Diese Fähigkeiten betreffen immer einen Verband als Ganzes. Manche der Fähigkeiten sind direkt in der
Verbandsbeschreibung enthalten, die meisten sind bei einer einzelnen Einheit angefügt, zum Beispiel ein
Kommandant, betreffen dann aber den gesamten Verband.
STRATEGE
Wenn deine Armee mehr Strategen beinhaltet als die deines Gegners hast du in jeder Runde den ersten Zug. Auch
wenn du in der vorigen Runde den letzten Zug hattest. Insbesondere natürlich auch in der allerersten Runde.
MEDIC
Entfernt wenn der Verband aktiviert wird 1D6 Beschussmarken bevor eventuelle Moraltests ermittelt werden.
Befinden sich mehrere Einheiten mit der Medic Fähigkeit im Verband steigert sich der Effekt entsprechend.
KRIEGSHERR
Wenn der Verband den Sturmbefehl erhält dürfen bis zu 2 weitere Verbände mit Einheiten in 5cm Umkreis
ebenfalls den Sturmbefehl erhalten und ausführen.
SCHIRM
Haben eine minimale Reichweite 45cm.
Schildpunkte müssen vor allen anderen Punkten getroffen werden. Schützen jeweils ein Verband als Ganzes.
Kein Effekt wenn der feuernde unterhalb der minimalen Reichweite ist. Daher hauptsächlich gegen Artillerie und
Titanen.
19
ROOKIES
Sobald eine Einheit des Verbandes das Rookie Merkmal trägt gilt folgende Regel.
Wenn der Verband aktiviert wird und einen anderen Befehl als Sammeln, Flucht oder bewegen-feuern erhält muss
er vor dem ausführen des Befehls einen Moraltest ablegen.
Versagt der Moraltest Erhält der Verband automatisch den Sammeln Befehl. Dies ist eine Ausnahme dazu das ein
misslungener Moraltest den Verband auf Flucht setzt.
LANDUNGSVERBAND
Diese Sonderregel betrifft jeweils vollständige Verbände. Der Verband darf von anderen Verbänden mit
Trägerschiff Einheiten transportiert werden. Dazu muss die Kapazität durch Einheiten mit der Trägerschiff
Eigenschaft die Anzahl an Einheiten erreichen oder übersteigen.
Landungsverbände bestehen sowohl aus Infanterie als auch aus Fahrzeugen, üblicherweise vorwiegend aus
Infanterie.
LANDUNGSKAPSELN(X)
Vergleichbar der Trägerschiff Fähigkeit kann eine Landungskapsel andere Einheiten auf das Spielfeld
transportieren. Eine Landungskapsel kann eine angegebene Anzahl an Einheiten transportieren, sowohl Infanterie
als auch Fahrzeuge.
Wenn der Verband aktiviert wird kann er das Spielfeld über die Landungskapseln betreten. Der Verband kann
versuchen das Spielfeld an beliebiger Stelle betreten. Dazu werden die Landungskapsel Einheiten genommen und
an beliebiger Stelle aus 45cm Höhe auf das Spielfeld fallen gelassen. Wenn die Landungskapseln zum Stehen
kommen wähle eine aus und platziere dort den Anführer des Verbandes und weitere Einheiten entsprechend ihrer
Kapazität. Fahre mit den weiteren Landungskapseln fort und platziere jeweils Einheiten des Verbandes
entsprechend ihrer Kapazität.
Wenn die Landungkapsel in unpassierbarem Gelände landet oder vom Tisch springt platziere sie an der am
nächsten gelegenen Kante und der Verband erhält W6 Beschussmarken. Wenn du Einheiten aufgrund von Platz
Mangel nicht platzieren kannst sind diese zerstört.
Du kannst danach dem Verband normal einen Befehl geben und einen Zug ausführen. Alle Bewegung des
Verbandes ist jedoch halbiert.
Einheiten die sich außerhalb der Reichweite des Anführers befinden (Verbands Schablone) sind versprengt und
müssen unmittelbar eingesammelt werden um nicht nach dem Zug automatisch zerstört zu werden.



Der Sammeln Befehl erlaubt alle Einheiten einzusammeln egal wie weit sie entfernt sind.
Vorrücken, Marschieren, Sturm und Patrouille erlauben es versprengte Einheiten einzusammeln wenn der
Anführer bei der Bewegung sich diesen zu irgendeinem Zeitpunkt auf 5 cm nähert.
Der Feuer Befehl und Flucht Befehl erlauben es nicht versprengte Einheiten einzusammeln.
FLIEGER
Diese Regeln betreffen Flieger Einheiten oder die Regeln für Flieger.
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JÄGER
Darf vor dem Feuer aufgrund des Patrouille Befehls eine Bewegung von 20 cm durchführen.
BOMBER
Der Flieger kann Bodenziele angreifen ohne vom Boden aus in Feuerreichweite zu sein. Hat kein Effekt gegenüber
Flak.
Bomber haben oft Feuerbereich Rücken.
FLAK
Darf immer auf Flieger feuern, auch auf Bomber. Abwehrfeuerbereich gilt auch für Flieger.
TITANEN
Diese Regeln betreffen Superpanzer, Titanen oder Waffensysteme die in der Regel nur auf solchen zu finden sind.
Eine normale Einheit mit einem solchen Waffensystem wird beim Feuern getrennt vom restlichen Verband
abgehandelt. Sie muss das gleiche Ziel wie der restliche Verband wählen, außer das letzte Ziel wurde bereits
vollkommen ausgelöscht.
SCHILDE(X)
Die Einheit verfügt über eine Anzahl von x Schilden. Diese fangen Treffer ab und werden runtergezählt wie
Struktur.
Schilde werden im Nahkampf ignoriert. Solange eine Einheit Schilde besitzt werden Panzerbrechende Treffer als
normaler Treffer behandelt. Sofern mit einer Salve mehr Treffer erzielt werden als Schilde vorhanden sind können
Panzerbrechende Treffer zuletzt zugewiesen werden um ihre Wirkung zu entfalten.
Die Einheit kann wenn sie ihren Zug beendet für Nachschubpunkte Schilde regenerieren. Für jeden
Nachschubpunkt werden 1W6 Schilde wieder hergestellt, bis maximal zur ursprünglichen Anzahl an Schilden.
VERNICHTUNG
Dieses Merkmal wird von den Waffen von Kriegsmaschinen verwendet. Alle Treffer mit einer solchen Waffe sind
kritische Treffer. Neben Feuerkraft können bei Kriegsmaschinen auch Nahkampfwaffen diese Eigenschaft haben.
BOMBARDE
Dieses Merkmal wird von den Waffen von Kriegsmaschinen verwendet. Anstelle eines Verbandes als Ziel lege die
Bombard Schablone in den Feuerbereich. Multipliziere die Feuerkraft der Waffe mit den Einheiten die sich ganz
oder teilweise unter der Schablone befinden.
Bei der Verteilung der Treffer beginne mit der Einheit die der Mitte der Schablone am nächsten ist und gehe dann
nach außen. Einheiten die nicht unter der Schablone sind werden niemals getroffen.
NUKE
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Dieses Merkmal wird von den Waffen von Kriegsmaschinen verwendet. Es ist vergleichbar mit der Bombarde.
Anstelle eines Verbandes als Ziel lege die Verband-Schablone in den Feuerbereich. Multipliziere die Feuerkraft der
Waffe mit den Einheiten die sich ganz oder teilweise unter der Schablone befinden.
Bei der Verteilung der Treffer beginne mit der Einheit die der Mitte der Schablone am nächsten ist und gehe dann
nach außen. Einheiten die nicht unter der Schablone sind werden niemals getroffen.
NACHSCHUB
NACHSCHUBKARTEN
Im Spiel werden Nachschubkarten verwendet, diese werden von einem verdeckten Stapel in der Endphase
gezogen.
1 Karte pro angefangene 1500 Punkte Armee
Diese haben jeweils einen Nachschubwert von 2-3 Punkten.
Man kann die Karten einsetzen um Nachschubpunkte zu generieren.
Viele haben Alternative Einsatzmöglichkeiten, z.b. Orbitales Bombardement. Man kann die Alternative Anwendung
einer Karte wie angegeben nutzen, erhält dann aber keine Nachschubpunkte.
NACHSCHUBPUNKTE
Nachschubpunkte werden durch ausspielen von Nachschubkarten generiert. Eine Karte die für Nachschubpunkte
eingesetzt wird gibt nicht gleichzeitig ihren Alternativen Bonus.
Dies erfolgt zu einem beliebigen Zeitpunkt, immer dann wenn Nachschubpunkte benötigt werden.
Sie werden sofort eingesetzt.
Überzählige Nachschubpunkte verfallen sofort.
Manche Einheiten, insbesondere Flieger, benötigen Nachschubpunkte.
Jeder andere Befehl für Flieger außer Abdrehen kostet 2 Nachschubpunkte.
Einen schweren Verband aus der Reserve auf das Spielfeld zu bringen kostet 6 Punkte.
Titanen mit Schilden können für 1 Nachschubpunkt um 1w6 Schilde hochfahren
Titanen können für 1 Nachschubpunkt Jeweils 1 Systemausfall reparieren.
DIE KARTEN



6x. 2 Shock and Awe. Gegnerischer Verband muss Moraltest würfeln
6x. 2 Mehr Munition, Würfel ein Ergebnis von Beschuss oder Nahkampf komplett neu.
4x 3 Orbitales Bombardement, 3 Würfel Feuerkraft, kann mit Nachschubpunkte je 1:1 aufgestockt
werden.
22




2x 3. Eine Helden Einheit erhält 3 zusätzliche Panzerungspunkte, spiele nachdem sie einen ersten Treffer
erhalten hat.
4x 2. Eine Heldem Einheit erhält 2 zusätzliche Würfel im Nahkampf
2x 3. Treibstoff, Du darfst 2 Verbände gemeinsam aktivieren
2x 2. Verstärkung , Ein Verband auf Flucht der aktiviert wird, darf den Sammeln Befehl anstelle des Flucht
Befehls erhalten.
KRIEGSMASCHINEN
BEWEGUNG MIT KRIEGSM ASCHINEN
Bewegung entsprechend Geschwindigkeit, einstreuen von 45 grad Drehungen und dafür jeweils 5cm Reduzierung der
Bewegung.
FEUERN MIT KRIEGSMASCHINEN
Jede Waffe einer Kriegsmaschine feuert unabhängig von den anderen und darf einen eigenen Verband als Ziel
wählen.
KRITISCHE TREFFER
kritische Treffer auf Einheiten ohne Struktur sind immer ein instantkill
Kritische Treffer geben immer eine Beschussmarke, aber verursachen Schäden nur wenn explizit angegeben.
Kritische Treffer sind entweder ein einzelner Vorgegebener Effekt
Oder eine Liste von 1-7 (für W6)
Oder bei sehr großer Kriegsmaschinerie 2-13
Dabei ist jede Zahl einem Bereich der Maschine zugeordnet mit entsprechenden Effekt.
Niedrige Zahlen entsprechen sowohl Bereichen die nah am Boden sind als auch wenig Effekt haben.
Hohe Zahlen entsprechen Bereichen die wichtig sind und hoch liegen.
Bei den Listen sind alle Bereiche reparierbar/zerstörbar
Man kann ein Schematic ausdrucken und mit Beschussmarken die zerstörten Bereiche markieren.
Wird ein bereits zerstörter Bereich erwürfelt erhöht man den getroffenen Bereich um 1 bis ein unzerstörter
Bereich getroffen wird.
Es gibt jeweils einen Allgemeinen Punkt als höchstes auf der Liste welcher dadurch Auftritt das Kopftreffer nach
oben weitergereicht werden.
23
GENERISCHER SUPERSCH WERER PANZER

Panzerungen Durchschlagen. Verursacht 3 Strukturschaden
GENERISCHER KLEINER TITAN







Beine - 1S Darf bis zur Reparatur keinen Sturm oder Marschieren Befehl erhalten.
Rumpf unten - 1S Erhält am Ende jeder Aktivierung 1 Strukturschaden
Arm Links - 2S Waffe fällt aus(Reparatur)
Arm Rechts - 2S Waffe fällt aus(Reparatur)
Rumpf oben - 2S Schilde können bis zur Reparatur nicht hochgefahren werden
Kopf - Erhält 3 Strukturschaden, bis zur Reparatur Rookie
Verursacht 4 Strukturschaden
GENERISCHER GROßER TITAN












linkes Bein - 1S 5cm weniger Speed
Rechtes Bein - 1S 5cm weniger Speed
Quartiere - Darf nicht sammeln und erhält 1 Beschussmarke bei Aktivierung
Rumpf unten - 1S Erhält am Ende jeder Aktivierung 1 Strukturschaden
Arm Links - 2S Waffe fällt aus(Reparatur)
Arm Rechts - 2S Waffe fällt aus(Reparatur)
Munition - Erhält Clumsy
Primärwaffe links - Waffe fällt aus
Primärwaffe rechts - Waffe fällt aus
Rumpf oben - 2S Schilde können bis zur Reparatur nicht hochgefahren werden
Kopf - Erhält 3 Strukturschaden, bis zur Reparatur Rookie
Verursacht 5 Strukturschaden
VERNICHTUNG
Würfeln mit einem W6
W6
Was geschieht
1-2
Nichts
3
Würfel eine Detonation ausgehend von der Kriegsmaschine mit einer Feuerkraft entsprechend der
ursprünglichen Struktur.
4
Wenn eine eigene Kriegsmaschine vernichtet wird müssen alle eigenen Verbände (Infanterie und Tanks)
im Umkreis der Struktur in cm einen Moraltest ausführen.
5
Wenn eine gegnerische Kriegsmaschine vernichtet wird verlieren alle eigenen Verbände im Umkreis der
Struktur in cm den Fluchtstatus sowie 1W6 Beschussmarken.
24
6
Würfel eine Detonation ausgehend von der Kriegsmaschine mit einer Feuerkraft(Panzerbrechend)
entsprechend der ursprünglichen Struktur.
FLIEGER
AKTIVIEREN VON FLIEGERN
Bezahlen von 2 Nachschubpunkten
Als Befehle nur Vorrücken , Sammeln, Flucht und Zusatzbefehl Abdrehen
ABDREHEN (BEFEHL)
Du darfst den Flieger entsprechend seiner Manövrierfähigkeit drehen und danach in gerade Linie vom Spielfeld bewegen.
Ist er gezwungen sich durch Flak Abwehrfeuer hindurchzubewegen ist er zerstört.
Der Flieger muss bei der nächsten Aktivierung das Spiel am selben Spielfeldrand betreten.
BEWEGEN MIT FLIEGERN
Bewegung beliebig weit, nur geradeaus, einstreuen von 45 grad Drehungen entsprechend Manövrierfähigkeit.
FEUERN MIT FLIEGERN
Flieger dürfen auf Ziele am Boden nur feuern wenn sie einen Tiefflug ausführen oder die Bomber Fähigkeit haben. Markiere
einen Tiefflug während der Bewegung mit dem Tiefflug Symbol, dieses bleibt erhalten bis der Flieger erneut aktiviert wird.
FEUERN AUF FLIEGER
Außer Reichweite der meisten Einheiten.
Flak und Flieger dürfen normal feuern. (Flieger haben häufig Feuerbereich Front)
Flieger im Tiefflug dürfen normal Beschossen werden.
Flieger kommen nie in einen Nahkampf.
MISSIONEN
Missionsziele werden auf dem Spielfeld platziert.
Würfel mit 1W6 um das Ziel zu bestimmen.
Einheiten müssen im 5 cm Umkreis um das Missionsziel sein um es zu kontrollieren. Es dürfen keine
feindlichen Einheiten in der Umgebung sein.
25
MISSIONSZIEL KONZEPT
Bieten Points of Interest auf dem Schlachtfeld, ohne das eine Seite aufgrund abstrakter
Siegespunktzahl gewinnt.
Jedes Missionsziel ist für beide Seiten interessant, wenn auch nicht identisch.
Missionsziele geben Boni welche das Spiel verkürzen sollten.
Mehr Nachschubkarten
Weniger Nachschubkarten
Erhöhte Feuerkraft
Verteilen von Beschussmarken
KONTROLLIEREN VON MI SSIONSZIELEN
BESETZEN
Ein Verband mit einer Einheit im Umkreis von 5cm zum Missionsziel besetzt ein Missionsziel. Für manche
Missionsziele ist dies irrelevant, andere gewähren kleine Boni bereits wenn das Missionsziel besetzt ist.
UMSTRITTEN
Wenn gegnerische Verbände dasselbe Missionsziel besetzen sagt man das Missionsziel ist umstritten. In der Regel
ergeben sich daraus für keine Seite Vorteile. Es verhindert effektiv das das Missionsziel kontrolliert wird.
KONTROLLIEREN
Wenn ein Verband ein Missionsziel besetzt und es nicht umstritten ist, dann kontrolliert der Verband es wenn er
bei der Aktivierung zum Ende seines Zuges das Ziel noch immer unumstritten besetzt hält. Ein Missionsziel, das
einen Bonus gewährt wenn es kontrolliert wird, gewährt diesen Bonus dann am Ende des Zuges eines Verbandes
der es Kontrolliert.
BESITZER
Bei unbeweglichen Missionszielen spricht man vom Besitzer eines Missionsziels wenn es sich in der eigenen
Spielfeld Hälfte befindet. Bei manchen Missionszielen erhält nur der Besitzer einen Bonus und der Gegner muss
diesem entgegenwirken.
Falls das Missionsziel eine Einheit ist, ist logischerweise der Besitzer der Einheit auch der Besitzer des Missionsziels
das diese Einheit darstellt, die Position der Einheit ist dann irrelevant.
MISSIONSZIELE
D6
1
Missionsziel
Erobern und Halten
26
2
3
4
5
6
Bunker / Zerstören
VIP
Erbeuten / Befestigung
Retten/Geisel
EROBERN UND HALTEN - GESCHÜTZTURM
Bei diesem Missionsziel handelt es sich zum Beispiel um einen Geschützturm, eine Einrichtung um Raumanomalien
zu kontrollieren oder ein strategisch wichtiger Beobachtungspunkt.
Wer das Missionsziel kontrolliert darf einmal pro Runde ein beliebigen Verband mit einer Feuerkraft von 1
Vernichtung angreifen.
BUNKER / ZERSTÖREN
Bei diesem Missionsziel handelt es sich um ein wichtiges Gebäude und eine Befestigte Stellung eines der Völker.
Für den Besitzer des Missionsziels haben alle Einheiten die es besetzten Deckung. Für den Besitzer des
Missionsziels haben weiter alle Infanterie Einheiten die es besetzten 2 zusätzliche Punkte Panzerung und eine um
15cm erhöhte Feuerreichweite.
Das Missionsziel kann angegriffen werden, es hat 10 Struktur und wird selbst weder Feuern noch Nahkämpfen. Es
sammelt keine Beschussmarken und ein kritischer Treffer verursacht 2 Schaden. Wird das Missionsziel zerstört
muss der Besitzer ab dann eine Nachschubkarte je Runde weniger ziehen.
VIP
Der Spieler benennt eine Einheit zum VIP. Die Auswahl ist Eingeschränkt und muss in der Priorität
Stratege > Kriegsherr > Held > Anführer
erfolgen.
Solange der VIP lebt darf der Besitzer bei allen Moraltests einen zusätzlichen Würfel werfen.
Wenn der VIP stirbt erhält der Gegner 3 Nachschubkarten.
ERBEUTEN / BEFESTIGUNG
Der Spieler platziert dieses Missionsziel in der eigenen Tischhälfte. Er darf dann ein zusätzliches Geländeteil
inklusive tödlichem oder unpassierbaren Gelände in seiner Tischhälfte platzieren.
Wenn der Gegner des Besitzers das Erbeuten Missionsziel kontrolliert wird es entfernt und er erhält 3
Nachschubkarten.
RETTEN / GEISEL
Das Missionsziel wird in der eigenen Aufstellungszone platziert, Besitzer ist jedoch der Gegner.
Wenn das Missionsziel kontrolliert wird, wird es einem Verband zugeordnet und bewegt sich ab dann gemeinsam
mit diesem Verband, bis der Verband zerstört ist oder ein anderer eigener Verband es kontrolliert und übernimmt.
Das Missionsziel darf sich aber nicht mehr als einmal in einer Runde bewegen.
27
Solange der Gegner das Missionsziel kontrolliert – Beschussmarken.
Sobald der Besitzer es kontrolliert – 1 Nachschubkarte je Runde zusätzlich.
FRAKTIONS LISTEN
TERRANISCHE MAKER
Mit der Weiterentwicklung von 3D Druck hinsichtlich Zuverlässigkeit, Materialien, Präzision und Geschwindigkeit
wurde eine neue Ära eingeläutet. Neben enormen Gesellschaftlichen Umwälzungen erlaubten diese es mit
überschaubarem Einsatz Kolonnien auf dem Mars und anderen Monden und Planeten des Sonnensystems zu
erschaffen.
Dies regte den Bau des ersten Generationsschiffes an welches schließlich mit Kurs auf einen 40 Lichtjahre
entfernten Planeten gestartet wurde. Ohne das Schicksal des Schiffes abzuwarten wurden weitere Schiffe gebaut
und gestartet. Mit jedem Schiff wurde die Schubkraft verbessert. Der große Durchbruch kam als es möglich wurde
die Raumkrümmung zu beeinflussen um die Lichtgeschwindigkeit zu überschreiten. Reise dauerten damit nur noch
Wochen und die Menschen begannen euphorisch die Galaxie zu Erkunden und zu Besiedeln.
Aber schon die ersten Kontaktversuche mit den Generationsschiffen zeigten neue Probleme, die meisten waren
verschwunden oder zerstört. Außerirdische Spezies waren real und die Naturgesetze waren in den Tiefen des
Raumes nicht länger verlässlich.
Die Maker starteten mit der Produktion von Panzern und Waffen und rüsteten sich für einen Krieg.
SONDERREGEL
MAKER WEAPON
Die Verwendung von hochentwickelten 3DDruckern und die Kreativität der Maker erlauben Ihnen eine hohe
Flexibilität bei der Produktion. Die Maker können manchmal in letzter Minute reagieren und die Herstellung und
Bestückung von Waffen anpassen.
Einheiten mit der Adapt Sonderregel dürfen wenn sie das Spielfeld betreten zwischen einer der folgenden
Fähigkeiten wählen: Terror, Anti-Air, Anti-Tank, Sniper
Alle Einheiten eines Verbandes müssen dieselbe Wahl treffen.
ARMEE
Troops, Soldaten in Raumanzügen, Rookies, Infanterie (Space Marine)
Veterans, Soldaten in Kampfanzügen, Infanterie
Offizier, Hero, Medic, Maker Weapon
28
Boarding Crew, Soldaten mit Jetpacks, Infanterie, schnell, Nahkampf
Rhino, Kleiner Transporter
Whirlwind, Artiellerie , Maker Weapon, 45cm
Lehmann Russ, Battle Tank, Dauer Feuer
Bike, Fast, Small Firepower
Screen Tank (Land Raider) Screen 1
Dieser schwere Panzer trägt neben einer respektablen Bewaffnung und Panzerung schwere Schirmgeneratoren die
seine Formation vor feindlichem Feuer schützen.
Nuklear Launcher, einzelschuss, Nuke, 1 Anti Tank
Super Tank (Baneblade)
Super Tank (Range), Maker Weapon
Warlord Titan
Name
Typ
Soldier
Veteran
Boarding Crew
Offizier
Transport Pig
Rocket Pig
Hammer Pig
Iron Pig
Hound
Howitzer
Inf.
Inf.
Inf.
Inf.
Panzerung
1
1
1
1
2
3
3
4
2
3
Speed
FeuerRange
10
10
20
10
25
25
25
20
35
20
30
30
15
30
30
45
45
30
30
90
Feuer-Kraft
2
2
1
2
1
2
2
2
1
2
Reaver Titan
Artillerie, hohe Reichweite, Artillerie
Proxy Imperiale Armee, Space Marines
29
Nahkampf
1
2
2
2
1
1
1
1
0
0
Bemerkung
Rookies
Hover
Held, Medic, Maker Weapon
Transport(2)
Artillerie, Maker Weapon
Dauerfeuer
Schirm
Artillerie
Punktkosten
5
9
12
37
24
42
47
80
11
48
STELLARE PILGER
Die Pilger gehen aus einer Bewegung hervor in der die Weltreligionen ihre Differenzen beiseite gelegt hatten und
zu der Erkenntnis kamen das sie alle den gleichen Gott ehren. Ganze Städte wanderten in der frühen Phase der
Besiedlung des Weltraums aus um zwischen den Sternen ihren eigenen Weg zu gehen.
Heute sind diese Pilger ein Beweis dafür das die Realität einer Spezies nicht unveränderlich ist, den auf den seit
Jahrzehnten isolierten Kolonnien der Pilger ist die Macht Gottes ein fester Bestandteil der Realität geworden.
SONDERREGEL
GLAUBE
Einheiten mit Glauben erzeugen einen Glaubenspunkt, diese können für kleine Wunder eingesetzt werden.
ARMEE
Troops
Angels, hover, close combat
Berserker
Lehmann Russ, Battle Tank, Dauer Feuer
Nuklear Launcher, einzelschuss, Nuke, 1 Anti Tank
Kathedral Titan
Chapell Super Tank,
Rhino
Orgel Rocket Rhino, Artillerie, Terror
Artillerie Tank, Artillerie, hohe Reichweite
Heavy Air Carrier
Proxy Sororitas, Imperator Titan
DIE TRANZENDENTEN
Grundtechnlogien
Portale
Antigrav
Naniten
30
Künstliche Intelligenz
Digitalisierte Intelligenz
Volk das ausgestorben ist. Zahlreiche Individuen wurden in künstliche Intelligenzen gespeichert. Die Armee besteht
vollständig aus Drohnen. Der General kann jederzeit in eine dieser Drohnen schlüpfen.
Die verbliebenen Individuen haben keine einheitliche Form, manche sind nur Infanterie, andere exotische
Fahrzeuge.
SONDERREGEL
Durch Portale können Ressourcen wie Schildenergie oder Feuerkraft gebündelt werden. Wird
durch energiepunkte dargestellt die für diverse Gimmicks verwendet werden können.
Alternativ, können Naschubpunkte einsetzen für Schilde oder Feuerkraft.
ARMEE
Leichte Infanterie
Schwere Infanterie
Gruftspinnen, Screen 2
Proxy Necrons
ABOMINATIONS
Volk das sich selbst verstümmelt und zu cyborgs oder kybernetischen Waffen formt.
Wunden verheilen bei diesen Kreaturen schnell und Wundbrand oder Abstoßung kennen sie
nicht. Tatsächlich wachsen sogar zwei oder mehr Kreaturen dieser Spezies zusammen und
können so sogar ihre Geistigen Fähigkeiten steigern. Sie haben schon vor langer Zeit
herausgefunden wie sie Prothesen so mit ihren Körpern verwachsen lassen können das sie diese
uneingeschränkt steuern können.
Proxy Chaos
FUNGUS PANDEMIA
Fungus Units
Nessel hyphe
Infanterie, Feuerkraft
Nessel Head , tentacles on floor, root
31
Nessel myzel
Nessel Head, Big Nessel in center
Pollensturm hyphe
Infanterie, Flak
Stalk and sphere with bumbs, tentacles on floor, root
Pollensturm myzel
Big Stalk/sphere, Stalk and sphere with bumbs, tentacles on floor
Rankenhyphen
Infanterie, guter Nahkampf
Tentacles with thorns, tentacles on floor, root
Ranken. Myzel
Big tentacle
DIE ASTRALEN
Vollkommen unfähig zu Falscheit, absolutes soziales und ethisches Verhalten. Interpretieren
Lügen und Betrug als Wahnsinn.
Volk das sehr weit entwickelt ist. Nicht erkennbar ob Waffen Magie oder Technik.
SONDERREGEL
HIT AND RUN - BEFEHL
Die Einheiten diese Volkes können einen Eigenen Befehl ausführen. Dazu
müssen alle Einheiten entweder transportiert werden oder hover besitzen.
Normale Bewegung und Feuern, nach dem Feuern darf der Verband eine 10 cm
Bewegung durchführen.
ARMEE
Ghosts, entbehrlich,
Aspekt Falke, hover
Aspekt Nahkampf
Aspekt Schwere Waffe
32
Aspekt , Sturm, Terror
Falcon Tank, hoveR
Heavy Falcon, hover, Anti Tank
Serpent, Schirm, Transport
Super Tank Skorpion, Range, Firepower, Anti Tank
Super Tank Kobra, ?
Artillerie, high Range, Terror
Avatar, Held
Jetbike, hover, fast, Sturm
Vyper, Jetbike mit Anti Tank
Jäger
Bomber
Träger
Kleiner Titan
Großer Titan
Proxy Eldar
DER SCHWARM
Der Schwarm besteht aus einer Reihe von Spezies die sich auf eine extreme synergie hin
entwickelt haben. Die Spezies kommunizieren nicht direkt untereinander.
SONDERREGEL
BRÜTEN
Einheiten mit dieser Regel erschaffen bei der Aktivierung eines Verbandes 1W6 Hetzer.
Du kannst Naschubpunkte einsetzen um 2 zusätzliche Hetzer je Naschubpunkt zu
erschaffen.
ARMEE
Hetzer (Termaganten, Hormaganten), Entbehrlich, Infanterie, keine Firepower, flott
33
Die Hetzer bilden das Rückgrat des Schwarms, tausende von Wolfsartigen
Insekten die im Rudel jagen. Sie scheinen sehr jung zu sein und werden oft auf
dem Schlachtfeld noch zu Welt gebracht, um sich trotzdem sofort und ohne zu
zögern der Jagd des Rudels anzuschließen.
Symbionten, Infanterie, guter Nahkampf,
Mantis (Liktor) , Stealth, Sniper
Die Spezies der Mantis scheint sich kaum um das Kriegsgeschen zu kümmern.
Opportunistisch folgen Sie dem Schwarm und handeln auf eigene Faust. Ihre
Fähigkeit sich durch die Erde zu graben nutzen Sie um immer dort
aufzutauchen wo es was zu holen gibt, an sich scheinen sie Gefechte aber zu
vermeiden.
Schwarmtyrant , Held, Kriegsherr, Medic
Diese mächtigen Raubtiere scheinen manchmal in den eigenen Reihen
schlimmer zu wüten als bei ihren Gegnern. Sie fressen Hetzer und treiben so
große Schwärme vor sich her. Wenn Sie schwache oder Verwundete Tiere
sehen zerfleischen sie diese ohne zu zögern. Das Ergebnis jedoch ist ein starker
Schwarm der nichts zu verlieren hat und sich ungebrochen in den Kampf stürzt.
Brainbug Held
(Tyranidenkrieger)
Biovore , Sturm , Terror
Brutmutter , Brütet
Wurmvieh, Sturm, Feuerkraft,
Widder Vieh, Schirm
Diese Kreaturen scheinen die Ruhe weg zu haben. Sie bemühen sich mit dem
Schwarm Schritt zu halten, scheinen aber kein Interesse zu haben sich darüber
hinaus anzustrengen oder am Gemetzel zu beteiligen. Neben ihrem festen
Panzer verfügen sie über die bemerkenswerte Fähigkeit einen Schirm über
einen gesamten Verband auszubreiten an dem Beschuss harmlos abgelenkt
wird.
Canonen Vieh, Anti Air, Firepower
Werfer Vieh Artillerie, Terror
Harridan , Bomber
Gargoyle,
Großer Käfer
34
Sehr großer Käfer
Proxy Tyraniden
HINTER DEN KULISSEN
Backup
Initiative
Ermittle die Anzahl an Verbänden beider Spieler. Der Spieler mit weniger Verbänden
erhält die Differenz als Initiativetoken.
Abhängig von dem Initiativewert der Armee erhält der Spieler 1-3 zusätzliche
Initiativetokens.
Epic revisioning
Marker der sich später in Verluste wandelt.
Problem, von wo aus wurde geschossen?
Runterbrechten auf Häufige Sonderregelung
Entferne 1 Beschussmarke und eine Einheit
Mana System für besondere /seltene Truppen.
Steigende Kosten
Punkte für Artillerie, Kriegsmaschinen, Flieger, Shock, Oberbefehlshaber, Selten.
Startmana für die ersten 1000 Punkte. Dann weiteres für jede weitere 1000 Punkte und dazu noch
volksspezifische Eigenheiten.
Punkteformel für einzelne Einheiten unterscheidet ob die Einheit als Elite zählt oder nicht. Überragende Kosten
für nicht-eliteeinheiten die mehr als eine Stärke haben.
Initiative System
Zu Beginn einer Spielrunde fällt die initiativephase
35
Jeder Spieler zählt seine Verbände.
Der Spieler mit weniger Verbänden erhält Initiative Chips entsprechend der Differenz
Beide Spieler erhalten evt. Zusätzliche Initiativechips durch Strategen.
Der Spieler mit mehr Verbänden beginnt.
Die Spieler bewegen abwechselnd je ein Verband.
Man kann einen Initiativechips abgeben um zu passen.
In der schussphase beginnt der Spieler der noch mehr Initiativechips hat.
Bei gleichstand der Spieler der nicht zuletzt einen Verband bewegt hat.
Alternative initiativechips
Man bekommt weniger.
Je Chip eingesetzt setzt man entweder selber oder der Gegner aus.
Gebäude Bedenken
Schablonen Thematik, beliebt, aber unpraktisch um ungezieltes Bombardement zu repräsentieren.
Initiative von Anzahl Verbänden unabhängig machen.
GRUNDLEGENDES DESIGN KONZEPT :
Fahrzeuge schlagen Infanterie - obsolet aber wahrscheinlich
Kriegsmaschinen schlagen Fahrzeuge - obsolet aber wahrscheinlich
Infanterie schlägt Kriegsmaschine - obsolet
Flieger schlagen Artillerie
Flak schlägt Flieger
Artillerie schlägt ... Vehicle und Infanterie ohne Reichweite oder Schilde
Schilde schlagen ... Artillerie
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Nahkampf und Feuerkraft sind alternativen
Nahkämpfer schlagen panzerbrechend/Panzerung -> nahkampfschwache.
Panzerung schlägt Feuerkraft
Feuerkraft schlägt NICHT nahkämpfer (Wenn Kanonenfutter vorhanden)
Feuerkraft schlägt niedrige Panzerung
Panzerbrechend/Nahkampf schlägt hohe panzerung
Nahkämpfer schlagen Kriegsmaschinen -> Nahkampf Vorteil, zielerfassung vorteil
REGELIDEEN
Sonderregeln
???
Wenn der Verband eine Gegenangriffsbewegung ausführt dürfen bis zu 2 weitere Verbände in 5 cm
Umkreis ebenfalls eine Gegenangriffsbewegung ausführen.
Sperrfeuer
Effekt sollte Gegnerische Verbände zwingen sich zu verteilen.
Titanen
Ressourcenmanagement
Bsp. 1 Nachschubpunkt um sondersysteme oder sonderwaffen zu aktivieren.
FRAKTIONS IDEEN
Volk - die Zwerge
Festungs Experten. Sehr Robuste Einheiten
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Space Rats
Ein Volk von Räubern und Opportunisten. Benutzen vornehmlich gestohlene Technologie.
Volk terraner
Konventionelle Armee besteht aus Untoten. (Zombie Seuche )
Proxy Völker
Chaos - Fleshcrafter Minions
BERECHNUNG VON EINHEITEN WERT
Offensiv Fernkampf - erwartete Treffer pro Runde
Feuerkraft = 0,33
Panzerbrechend += Feuerkraft * 1/6 * (3-1) ( * 0,33)
Störfeuer += Feuerkraft * 1/3 * 0,5 (* 0,16)
Reichweite = Feuerreichweite + Geschwindigkeit
Reichweite - normalisiert zu einem Wert , z.b. 60cm
Feuerbereich = Front 0,5 ; Seite 0,75 ; Rücken 0,25 ; Rundum 1 // Front und Seite übervorteilt da
oft kein Nachteil
Offensivwert = Reichweite^2 * Feuerkraft * Feuerbereich
Offensiv Nahkampf
Nahkampf = 0,5 // Höher als Fernkampf da Treffer zerstörerisch
Nahkampf += Feuerkraft Sturm * 0,33
Reichweite = Geschwindigkeit *2
Reichweite - normalisiert zu einem Wert , z.b. 60cm
Offensivwert = Reichweite^2 * Nahkampf
Defensiv - erwartete Hitpoints
Lebenspunkte = Struktur * Panzerung ^ 1,3 // Vorgesehen ist das entweder Struktur oder
Panzerung =1
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Ausweichen = Speed normiert zu 25cm; Minimum 1
Defensivwert = Lebenspunkte * Ausweichen
Gesamtwertung
Übermacht = 1 / Wurzel( Defensivwert). // Absenkung noch etwas zu hart, vor allem bei
größeren Zahlen. Abweichung bei 20S ist kleiner 0,5 auf 2,4; ca. 20% weniger Auswirkung
(Höherer Offensivwert + Niedriger Offensivwert * 0,25) * Defensivwert * Übermacht * Norm
Norm ist Faktor um auf angenehme Zahlen zu normieren , z.b. 50
0,5E S20 = 5 / D20 = 0,5 / 0,1
1 E S10 = 10 / D10 = 1 / 0,18
2 E S5 = 15 / D5 = 1,5 / 0,27
4 E P2 (S2,5) = 26 /. D2,5 = 2,6 / 0,47
5 E S2 = 30 / D2 = 3 / 0,55
10 E S1 = 55 \ D1 = 5,5 / 1
Multiplikativer Faktor = Übermacht Ausgleich
Bei Defensivwert von 1 ist Übermacht Ausgleich =1
Bei Defensivwert von 2-3 ist Übermacht Ausgleich = 0,5
Bei Defensivwert von 5-10 ist Übermacht Ausgleich = 0,2
BESPIEL EINHEITEN
1 Pz, 25 sp, 45cm, 1, N1 = 0,54
2 Pz, 25 sp, 45cm, 1, N1 = 0,82
3 Pz, 25 sp, 45cm, 1, N1 = 1,06
1 Pz, 25 sp, 60cm, 1, N1 = 0,75
1 Pz, 25 sp , 45cm, 2, N1 = 0,98
1 Pz, 25 sp, 45cm, 3, N1 = 1,43
1 Pz, 25 sp, 0, N3 = 1,04
20S , 25sp, 45cm, 1, N1 = 2,4
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NACHSCHUB KONZEPT
Kolossale Verbände (ab 800 Punkten) für 10 Nachschub?
Alternativ Tabelle, beinhaltet dann auch Missionsziele und Tisch Größe
ERGEBNISSE TESTSPIELE
Sturm berücksichtigen bei Feuerreichweite
Nahkampf benötigt Base Kontakt.
DANKSAGUNG UND QUELLEN
BILDER
Cover Art - War Machine Wallpaper -Dark- by Cornebus - Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0
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Bild-Ausschnitt für das Maker-War Logo - David Revoy / Blender Foundation - Creative Commons Attribution 3.0
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