Das Open Source epic scale Table Top für 3D Druck Spielregeln Fraktionen Hinter den Kulissen 1 War Machine Wallpaper -Dark- by Cornebus Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License. VORWORT Ein Open Source Table Top im epischen Maßstab von 6mm. Das Spiel ist von der Idee her kostenfrei und nutzt intensiv Creative Common Content. Es steht eine kostenlose APP zur Verfügung. Die Miniaturen können mit einem 3D Drucker hergestellt werden, alle Baupläne sind in der App vorhanden. INHALT Der Schwarm .........................................................7 INHALTSVERZEICHNIS Was wird benötigt .....................................................7 Inhaltsverzeichnis ......................................................2 Würfel ....................................................................7 Hintergrund ...............................................................4 Maßband................................................................7 Das Konzept ...............................................................4 Miniaturen .............................................................8 Table Top ...............................................................4 Spieltisch ................................................................8 Warum noch ein 6mm Tabletop? ..........................4 Gelände ..................................................................8 3D Druck ................................................................5 Marker ...................................................................8 Spielerischer Fokus ................................................5 Schablonen ............................................................8 Creative Commons ................................................5 Zusammenfassung der Spielregeln ............................8 Open Source ..........................................................5 Die Einheiten .............................................................9 Die Makerwar App .................................................5 Name .....................................................................9 Andere Spielfiguren ...............................................5 Einheiten Typ .........................................................9 Die Welt .....................................................................6 Hitpoints , Entweder Panzerung oder Struktur .....9 Krieg um die Realität..............................................6 Speed , Wendigkeit ( In Cm oder in Grad) ...........10 Schneller als das Licht ............................................6 Feuer - Reichweite, Feuerbereich ........................10 Das Schlachtfeld der Zukunft .................................6 Feuerkraft ............................................................10 Nachschub .............................................................6 Nahkampfkraft, Anti- Air .....................................10 Schirm ....................................................................6 Fähigkeiten ..........................................................10 Die Fraktionen ...........................................................7 Punktkosten .........................................................10 The Terran Makers.................................................7 Verbände .................................................................10 Transzendente .......................................................7 Der Anführer ........................................................10 Fungus Pandemia ...................................................7 Spielverlauf ..............................................................11 Die Abominations ..................................................7 Vor dem Spiel.......................................................11 Die Pilger ................................................................7 Die Phasen ...........................................................11 Die Astralen ...........................................................7 Vorteil und Nachteil .................................................12 2 Feuerkraft ............................................................12 Missionen ................................................................25 Nahkampf ............................................................13 Missionsziel Konzept............................................26 Befehle .....................................................................13 Missionsziele ........................................................26 Bewegung ................................................................13 Terranische Maker ...................................................28 Bewegung von Infanterie und Fahrzeugen ..........14 Sonderregel .........................................................28 Terrain .................................................................14 Armee ..................................................................28 Beispiel Terrain ....................................................15 Stellare Pilger ...........................................................30 Feuern ......................................................................15 Sonderregel .........................................................30 Nahkampf ................................................................16 Armee ..................................................................30 Beschussmarken und Moraltest ..............................17 Die Tranzendenten ..................................................30 Sonderregeln ...........................................................17 Sonderregel .........................................................31 Feuerkraft ............................................................17 Armee ..................................................................31 Einheiten Fähigkeiten ..........................................18 Abominations ..........................................................31 Kommandanten und Verbände ...........................19 Fungus Pandemia ....................................................31 Flieger ..................................................................20 Die Astralen .............................................................32 Titanen .................................................................21 Sonderregel .........................................................32 Nachschub ...............................................................22 Armee ..................................................................32 Nachschubkarten .................................................22 Der Schwarm ...........................................................33 Nachschubpunkte ................................................22 Sonderregel .........................................................33 Die Karten ............................................................22 Armee ..................................................................33 Kriegsmaschinen ......................................................23 Grundlegendes Design Konzept :.............................36 Bewegung mit Kriegsmaschinen ..........................23 Regelideen ...............................................................37 Feuern mit Kriegsmaschinen ...............................23 Fraktions Ideen ........................................................37 Kritische Treffer ...................................................23 Berechnung von Einheiten Wert .............................38 Vernichtung .........................................................24 Bespiel Einheiten .................................................39 Flieger ......................................................................25 Nachschub Konzept .................................................40 Aktivieren von Fliegern ........................................25 Ergebnisse Testspiele...............................................40 Bewegen mit Fliegern ..........................................25 Bilder........................................................................40 Feuern mit Fliegern ..............................................25 Feuern auf Flieger ................................................25 3 DIE SPIELREGELN HINTERGRUND „Auf der Quantenebene existiert Realität nicht, solange sie nicht beobachtet wird.“ - Professor Andrew Truscott 2015 Maker War ist ein Strategie und Kriegsspiel in ferner Zukunft. Die Menschheit hat technologische Fortschritte gemacht die ihr erlauben fremde Planeten zu erreichen und das Universum zu erforschen. Während noch die Menschheit sich rasch ausgebreitet, trifft sie auf weitere Raumfahrende Völker. Als scheinbar aus dem nichts Konflikte und Aggression aufbrandeten waren sich die Menschen noch nicht bewusst dass sie sich bereits in einem Krieg um die Realität selbst befanden. Realität wird durch Beobachtung erschaffen, dies zieht sich durch bis zu den selbstverständlichsten Naturgesetzen. Die Menschheit formte ihre Realität so unbewusst und fand in jeder neuen Messung ihr eigenes Weltbild bestätigt. Abweichungen konnten nicht existieren, da Millionen von Menschen dieselben Ereignisse, dieselben Naturgesetze beobachteten. In den Weiten des Weltalls verändert jedes Volk durch seine Existenz die Realität, dies führte zu dramatisch unterschiedlichen Entwicklungen. Und die Realitäten der verschiedenen Spezies erweisen sich als inkompatibel. Winzige Änderungen der beobachteten Naturgesetze führen manchmal zu dramatischen Abweichungen in dem was existieren kann und was nicht. Dort wo zwei Völker aufeinandertreffen, treffen auch ihre Realitäten aufeinander und verursachen Paradoxen. Diese reichen von harmloser unterschiedlicher Wahrnehmung bis hin zu Realitätszereissenden Stürmen. Aber der Effekt wird durch Beobachtung bereits bewirkt und so reicht breitet sich dieser Effekt mit der Geschwindigkeit des Lichtes im gesamten Universum aus. Eine reale Bedrohung für jedes Fremde Volk. Der Möglichkeit einer friedlichen Koexistenz beraubt führen die Völker des Universums bereit seit langem Krieg um die Realität. DAS KONZEPT TABLE TOP Maker-War ist ein Tabletop Spiel, das heißt man verwendet eine Reihe von Miniaturen, Würfel und Spielregeln und spielt auf einer großen Fläche (zum Beispiel ein Tisch) ohne dass ein Spielplan untergelegt wird. WARUM NOCH EIN 6MM TABLETOP? Weil es das hier noch nicht gibt. Es gibt mehrere 6mm Regelwerke, aber der große Unterschied ist der Fokus auf einen Zukunftsorientierten Ansatz die technischen Möglichkeiten die 3D Drucker heute und in den nächsten Jahren bieten zu berücksichtigen und das Spiel damit potentiell ohne Kosten zur Verfügung zu stellen. Ebenfalls weitgehend einzigartig ist die Verwendung des Creative Common Lizenz Modells welches das Spiel für kreative Köpfe unabhängig von der IP Hoheit von Hersteller oder Verlagen macht. 4 Das dritte Alleinstellungsmerkmal ist die Maker-War App. Diese ermöglicht es nicht nur die Armeen zeitgemäß zu verwalten sondern ist auch alleinig ausreichend um das Spiel zu spielen oder die Modelle zu erhalten. 3D DRUCK Ein guter 3D Drucker kostet deutlich mehr als ein kompletter Satz Miniaturen in besserer Qualität. Es ist aber absehbar dass die Preise sinken werden, während gleichzeitig immer mehr Haushalte ohnehin einen 3D Drucker anschaffen. Alle Modelle die zum Spielen von Maker-War benötigt werden stehen online kostenfrei als 3D Dateien zur Verfügung und können mit einem 3D Drucker hergestellt werden. Das Spiel ist somit unabhängig von der Verfügbarkeit von Spielfiguren, sofern du oder einer deiner Freunde einen 3D Drucker besitzen. Auch Gelände und Schablonen können mit dem 3D Drucker hergestellt werden. SPIELERISCHER FOKUS Der Fokus liegt eindeutig auf Schlachten mit großen Armeen. Die Regeln sind Flüssig und auf zahlreiche Einheiten ausgelegt, der Einzelnen Einheit kommt wenig Individualität zu. Der Glücksanteil ist vorhanden aber Überschaubar. Die Kombination von verschiedenen Völkern, differenzierten Truppen und Taktischen Befehlen erlauben zahlreiche strategische Möglichkeiten. CREATIVE COMMONS Maker-War ist verfügbar unter Creative Common Lizenz und nutzt selbst Creative Common Material. Das heißt zum einen das das Spiel uneingeschränkt kostenlos zur Verfügung gestellt wird und ebenso das sämtliche genutzten Modelle und Bilder dem jeweiligen Urheber respektieren und benennen. OPEN SOURCE Das Spiel ist insofern Open Source als das alle Regeln und Modelle offen liegen und die Spieler ermutigt werden selbst an der Verfeinerung mitzuwirken. Man findet die Regeln und Formeln um eine Einheit zu kreieren in dem Abschnitt „Hinter den Kulissen“ DIE MAKERWAR APP Die Maker-War App ist ebenfalls im gesamten Umfang kostenlos. Sie beinhaltet alle Regeln, erlaubt Armeen zusammenzustellen und Assistiert beim Spielen. Die Maker-War App ist auch das zentrale Repository aus dem alle 3D Modelle zum Ausdrucken heruntergeladen werden können. ANDERE SPIELFIGUREN Wenn kein 3D Drucker vorhanden ist eigenen sich auch Figuren im 6mm Maßstab aus dem Sortiment von Händlern welche diese anbieten. Aus Respekt vor dem Intellektuellen Eigentum kann ich leider nicht ausführen welche Figuren sich hier eignen. Falls ein Händler seine Miniaturen als geeignet ansieht und an dieser Stelle genannt werden möchte lässt sich dies aber gerne einrichten. Denkbar wäre zum Beispiel die Masse der Figuren mit dem 3D Drucker zu erstellen und Anführer oder herausragende Modelle in bester Qualität dazu zu kaufen. 5 DIE WELT KRIEG UM DIE REALITÄT Jedes Wesen nimmt die Realität auf eigene Weise wahr, und jede Rasse erschafft sich ihre eigene Realität durch ihre kollektive Wahrnehmung. Mit dem aufeinander treffen verschiedener Rassen zeigten sich Unterschiede in der Realität dieser Rassen. Manche subtil und kaum merkbar, andere führen zu kuriosen Paradoxen und manche Konflikte der unterschiedlichen Realitäten führen zu zerstörerischen Rissen im Gefüge des Universums. Die Realität ganzer Zivilisationen erweist sich so als unvereinbar mit der Realität anderer Rassen und eine Koexistenz wird unmöglich. Im Kampf um die eigene Realität ziehen die Völker des Universums in den Krieg. SCHNELLER ALS DAS LI CHT Während in der Realität der Menschheit Reise oberhalb der Lichtgeschwindigkeit lange als undenkbar galten waren diese für andere Zivilisationen schon seit langer Zeit normal. Die ersten Interstellaren Reisen erfolgten über Jahrzehnte bevor die Menschen anfingen sich die Raumkrümmung gefügig zu machen um die Reisezeit auf wenige Wochen zu verringern. In den Realitäten anderer Völker funktionieren noch weit mächtigere Technologien um die Entfernung zwischen Galaxien in einem Wimpernschlag zu überbrücken. Manchmal schaffen Menschen es diese zu bergen und zu nutzen, ein Segen der oft nur kurz währt bevor er von der Realität der Menschheit eingeholt wird. DAS SCHLACHTFELD DER ZUKUNFT Auf dem Schlachtfeld der Zukunft stehen den Generälen hohe Transparenz und mächtige Kommunikationsmittel zur Verfügung. Befehle können daher unmittelbar vom General(oder vergleichbares) an seine Verbände weitergegeben werden. Ebenfalls haben die Generäle einen akkuraten Überblick über den Zustand ihrer und der Gegnerischen Truppen. Die Truppen sind trainierte und kompetente Kämpfer. Ungeübte Milizen sind die Ausnahme, nicht die Regel. Die Kämpfer versuchen Befehlen zu folgen und akzeptieren Verluste, sind aber nicht völlig Furchtlos oder Lebensmüde. NACHSCHUB Die Armeen werden von hinter den Frontlinien mit Nachschub versorgt. Auch in diesem Spiel stehen die Armeen nicht isoliert da sondern erhalten Versorgung von hinter der Front. Wie diese Ressourcen verteilt und Eingesetzt werden entscheidet der General Kurzfristig. SCHIRM Die Menschen haben eine Art großen Energieschild Entwickelt, genannt Schirm. Dieser wirkt vor allem auf Beschuss aus großer Reichweite und blockt erhebliche Mengen von Feuerkraft. Kleine Varianten dieser Technologie sind auf manchen Panzern montiert. 6 Fast alle bekannten Völker haben Vergleichbare Schutzsysteme im Einsatz. Die Existenz dieser Schirme verhindert den Beschuss mit Langstreckenwaffen und zwingt die Armeen Kriege auf die "nahe" Entfernung von wenigen Kilometern auszutragen. DIE FRAKTIONEN THE TERRAN MAKERS Die dominanten Kolonnisten der Erde. Produzieren Waffen und Panzer in autonomen Fabriken. TRANSZENDENTE Ein sehr altes Volk das sich selbst in Computer übertragen hat. Die Armee besteht weitgehend aus künstlichen Intelligenzen, angeführt von Individuen der Tranzendenten die eher Mechs und Vehicle steuern. FUNGUS PANDEMIA Der Pilz, ein immobiler Schrecken der stetig wächst und ganze Planeten überzieht. DIE ABOMINATIONS Ein Volk von Kybernetischen Monstern. DIE PILGER Religiöse Kolonnisten von der Erde. DIE ASTRALEN Volk das einen Technischen Stand erreicht hat der Magie gleicht. Ein Volk das keinen Begriff von Falschheit kennt. DER SCHWARM Verschiedene Insektoide Spezies die mit einer unmenschlichen Synergie Zusammenarbeiten. WAS WIRD BENÖTIGT WÜRFEL Zum Spiel werden normale sechsseitige Würfel benötigt. Diese allerdings zahlreich. Die Würfel werden im weiteren mit der englischen Konvention D6 abgekürzt. Idealerweise stehen einige kleine und einige normal große Würfel zur Verfügung. MAßBAND Ein Maßband für jeden Spieler in der Einheit cm wird empfohlen. Sind nur Zoll vorhanden so sollten alle Entfernungen halbiert und abgerundet werden. Dies ist für die Umrechnung für das Spiel ausreichend. Messen ist während dem Spiel jederzeit erlaubt, Ablegen von Markierungen, wie würfeln, Maßband, oder sonstiges ist hingegen nicht erlaubt. 7 MINIATUREN Das Spiel ist gedacht mit Figuren im 6mm Maßstab zu spielen, manchmal auch als „epic scale“ bezeichnet. Für die Miniaturen wird die Herstellung mit dem 3D Drucker empfohlen. Alle Miniaturen haben den Verweis auf ihren Bauplan. Ansonsten können natürlich Miniaturen im geeigneten Maßstab von anderen Spielen verwendet werden. SPIELTISCH Als Spieltisch wird eine Fläche von 1,20m x 1,20m empfohlen. Gespielt wird immer mit den breiten Kanten als Aufstellungszone. GELÄNDE Gelände kann ebenfalls mit dem 3D Drucker hergestellt werden, von anderen Maßstabstreuen Spielen verwendet oder selbst gebastelt werden. Es wird empfohlen das die Base eine Kantenlänge von 15cm-20cm hat. Die Base sollte möglichst mit den Aufbauten abschließen. MARKER Es werde Markierungen für die Befehle benötigt. Diese können entweder ebenfalls ausgedruckt werde, mit Papier ausgedruckt werden, oder einfach auf Papier aufgeschrieben werden. Ebenfalls eignen sich 6-seitige Befehlswürfel. SCHABLONEN Eine kleine, für Bombarden. Durchmesser 5 cm. Eine Große für Verbände. Durchmesser 15 cm. ZUSAMMENFASSUNG DER SPIELREGELN Alle Spieler stellen jeweils für eine vereinbarte Punktzahl eine Armee eines Volkes ihrer Wahl zusammen. Die Armeen sind in Verbände Unterteilt, diese werden abwechselnd gezogen, dies wird als Aktivieren bezeichnet. Beim Ziehen der Verbände kann man diesen verschiedene Befehle erteilen. Die Verbände bewegen sich eine der Geschwindigkeit der Einheiten entsprechende Distanz in cm fort. Verbände feuern aufeinander und Würfeln eine Anzahl von Würfeln entsprechend ihrer Feuerkraft. Für jede 5,6 wird eine gegnerische Einheit getroffen. Einige Einheiten werden beim ersten Treffer entfernt, andere Einheiten verfügen über Panzerung oder Strukturpunkte und überleben mehrere Treffer. Einheiten können den Sturmbefehl ausführen um einen Nahkampf zu provozieren, dabei wird vergleichbar vorgegangen wie bei dem Beschuss. Beide Seiten würfeln eine Anzahl an Würfeln entsprechend ihrer Nahkampfkraft und erzielen Treffer bei 5 oder 6. Aufgrund von Befehlen oder anderen taktischen Einflüssen können Verbände im Vorteil oder im Nachteil sein. Dies wirkt sich unmittelbar auf die Chance Treffer zu erzielen aus. 8 Wurden alle Verbände gezogen ziehen beide Spieler Nachschubkarten welche ihnen verschiedene Möglichkeiten bieten ihre Armeen zu unterstützen. Zuletzt wird der aktuelle Stand der Missionsziele ausgewertet. Die nächste Runde beginnt und die Spieler fahren dann mit dem Aktivieren ihrer Verbände fort. DIE EINHEITEN NAME Jede Einheit hat einen Namen. EINHEITEN TYP INFANTERIE Infanterie besteht aus Fussoldaten oder vergleichbaren Truppen die oft zahlreich, klein und flexibel sind. Im Spiel ist Infanterie oft langsam und hat nur eine niedrige Panzerung. Infanterie ist Transportierbar und kann von den Regeln für Bunker profitieren. VEHICLE Hohe Panzerung Blockiert Schusslinie Norm ist Flott. KRIEGSMASCHINEN Haben Strukturpunkte und einen weiteren Mechanismus um Treffer zu absorbieren, wie zum Beispiel Schilde. Verfügen oft über mehrere Waffen und sind bei der Bewegung nicht so wendig. Kriegsmaschinen können kritische Treffer erleiden welche sie in ihrer Kampfkraft einschränken. FLIEGER Können in kurzer Zeit das Spielfeld überqueren und sind für die meisten Waffen unerreichbar. Können allerdings keine Missionsziele halten und ihr Einsatz kostet. HITPOINTS , ENTWEDER PANZERUNG ODER STRUKTUR Einheiten verfügen über Panzerung oder Struktur. Beide Werte geben an wieviele Treffer die Einheit einstecken kann bevor sie zerstört ist. Bei Panzerung müssen diese Treffer in einer Salve erzielt werden, eine Einheit mit Panzerung ist entweder zerstört oder überlebt ohne Schäden. Strukturpunkte werden gezählt und können über mehrere Spielrunden hinweg zermürbt werden. 9 SPEED , WENDIGKEIT ( IN CM ODER IN GRAD) Die Geschwindigkeit der Einheit in cm. -- Trenner für multiple Waffensysteme bei Kriegsmaschine FEUER - REICHWEITE, FEUERBEREICH Fast jede Einheit verfügt über eine Feuerkraft auf Reichweite, die Reichweite wird zuerst angegeben. Bei der Reichweite ist unter Umständen noch ein Feuerbereich angegeben, die Einheit darf dann nur in diesen Bereich Feuern. FEUERKRAFT Die Feuerkraft bestimmt die Anzahl an Würfeln die die Einheit werfen darf um einen Treffer zu erzielen. Bei der Feuerkraft werden auch besondere Merkmale der Feuerkraft vermerkt. NAHKAMPFKRAFT, ANTI - AIR Hier ist entweder ein Nahkampf Wert eingetragen oder ein Wert für Luft zu Luft Feuerkraft. Beides sind die Anzahl an Würfeln im jeweiligen Kampf. Ist ein Anti-Air Wert eingetragen, so hat dieser immer auch den Feuerbereich Front. FÄHIGKEITEN wenn die Einheit über besondere Fähigkeiten verfügt werden diese hier aufgelistet. PUNKTKOSTEN jede Einheit besitzt einen Punktwert der ihre Kosten angibt wenn man sie in die Armee aufnimmt. VERBÄNDE Mehrere Einheiten sind zu Verbänden organisiert. Wie Verbände zusammengestellt werden ist bei den jeweiligen Fraktionen geregelt. DER ANFÜHRER Eine Einheit zum Anführer des Verbandes bestimmen. In den Verbandsregeln der Fraktionen ist diese Einheit in der Regel definiert. Hat keine Trefferpunkte und wird beim Verteilen von Treffern ignoriert. Besteht ein Verband nur noch aus dem Anführer wird der komplette Verband entfernt. Vom Anführer eines Verbandes aus wird immer die Bewegung gemessen. ZUSAMMENSTELLEN VON VERBÄNDEN 10 Jede Armee hat mehrere Verbandsstrukturen aus denen man eine Auswählt. Eine Verbandsstruktur gibt die Einheiten vor die in einem Verband zusammengestellt werden können. Jede Verbandsstruktur hat einen Block aus dem Mögliche Anführer für den Verband ausgewählt werden. Ein Verband wählt genau ein Anführer. ELITE VERBÄNDE Elite Verbände verfügen meistens über Einheiten die stark spezialisiert sind, bestehen aus Titanen oder sind Fluggeschwader. Elite Verbände Kosten einen Stern, in seltenen Fällen mehrere Sterne. Wenn man ein Punktebudget vereinbart ergibt sich daraus die Anzahl an Sternen die beiden Seiten jeweils zur Verfügung stehen. Man kann also für eine vereinbarte Punktzahl nur einen begrenzten Anteil der Armee aus dieser Elite stellen. ZUSAMMENSTELLEN VON ARMEEN Beide Spieler einigen sich auf eine Punktzahl für die Armee und wählen sich eine Fraktion. Danach fügen die Spieler ihren Armeen Verbände hinzu bis sie keine mehr bezahlen können. Die hinzugefügten Verbände können aus der Liste von Beispielverbänden ausgewählt oder ebenfalls frei zusammengestellt werden im Rahmen der Verbandsstruktur. SPIELVERLAUF VOR DEM SPIEL ARMEE AUFSTELLUNG Die Spieler stellen für einen vereinbarten Punktwert unabhängig voneinander ihre Armeen zusammen. GELÄNDE WIRD AUFGEBA UT Die Spieler bauen einvernehmlich das Spielfeld und etwas Gelände auf. MISSIONEN Die Spieler Ermitteln ihre Missionsziele. ARMEEN AUFMARSCHIEREN Die Spieler stellen abwechselnd ihre Verbände auf das Spielfeld. Es beginnt der Gastgeber oder der Gewinner des letzten Spieles. Aufstellungszone ist Tischkante 15cm Verbände die 400 Punkte oder mehr kosten werden nicht aufgestellt. Diese betreten das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt und müssen über Nachschubpunkte "gekauft" werden. Fliegerverbände und Verbände mit der Sonderregel "Landungskapseln" werden ebenfalls nicht aufgestellt. DIE PHASEN AKTIONSPHASE 11 Spieler sind Abwechselnd an der Reihe, Es gilt Zugzwang. Es beginnt der Spieler der Im vorigen Zug an der Reihe gewesen wäre. Im ersten Zug beginnt der Spieler der nicht zuletzt einen Verband auf dem Spielfeld platziert hat. Der Spieler entscheidet sich für einen Befehl. (Falls der Verband auf Flucht beginnt ist dies Automatisch der Flucht Befehl.) Ausführen der Bewegung zum Befehl Setzen des Aktivierungsmarkers. Patrouille feuert Aktiver Verband feuert / Abhandlung Nahkampf AUFRÄUMEN Entferne alle Aktivierungsmarker MISSIONSZIELE Überprüfung der Missionsziele VORTEIL UND NACHTEIL Wenn ein Verband aufgrund der Umstände wie Deckung eine schlechtere Trefferquote hat oder wenn er aufgrund von Taktiken seine Feuerkraft erhöhen kann dann wird dies im Spiel mechanisch als "Vorteil" oder "Nachteil" repräsentiert. Vorteil und Nachteil wirken sich wesentlich auf die Chance aus Einheiten zu zerstören, dies wird bei Beschuss und Nahkampf erläutert. Mehrfacher Vorteil oder Nachteil ist egal. Vorteil entsteht durch taktiken oder sondermodelle die einen ganzen Verband beeinflussen. Vorteil und Nachteil heben sich auf. Dabei ist egal ob der Verband aus mehr Gründen Vorteil hat als Nachteil, es hebt sich auf. FEUERKRAFT Der Feuerbefehl gibt Vorteil beim Schießen Deckung gibt dem feuernden Nachteil beim Schießen Fehlende Sichtlinien bei Artillerie gibt Nachteil beim Schießen Marschieren und Flucht gibt dem gegnerischen Verbänden Vorteil beim schießen 12 NAHKAMPF Mehr Beschussmarken als der Gegner gibt Nachteil im Nahkampf Marschieren gibt Nachteil im Nahkampf Mehr Helden im Nahkampf gibt Vorteil im Nahkampf Verbände die angegriffen werden und sich in einer Befestigung befinden geben dem Gegner Nachteil. BEFEHLE Wenn ein Spieler am Zug ist wählt er einen Verband auf dem Spielfeld der in dieser Runde noch nicht aktiviert wurde. Er aktiviert diesen Verband und wählt einen Befehl den er umgehend mit dem Verband ausführt. Es stehen folgende Befehle zur Verfügung: Vorrücken/Normal - Einfache Bewegung und Einfaches Feuern Sturm - Doppelte Bewegung und Feuern nur von Sturmwaffen oder Nahkampfwaffen , Bewegung in den Nahkampf Marschieren - Dreifache Bewegung und Vorteil wenn der Gegener darauf feuert. Feuern - Einfaches Feuern und erhält Vorteil beim Feuern, keine Bewegung. Flucht- Einfache Bewegung, Darf nicht angreifen. Verliert Einheiten beim/vor Moraltest. Sammeln - Halbieren der Beschussmarken. 5cm Bewegung. (hq Bewegung, der restliche Verband kann sich entsprechend neu formieren. Patrouille- normale Bewegung, kein Feuern. Darf nach der Bewegung eines gegnerischen Verbandes feuern, bevor dieser Feuert. Patrouille Befehl bleibt bis zur nächsten Runde. Abdrehen - nur Flieger, Flugverband zieht in gerader Linie vom Feld, einzige erlaubte Bewegung ohne Nachschubpunkte. Befehle werden markiert wenn sie längere Auswirkungen haben. In diesem Fall bleibt der Befehl bestehen bis der Verband wieder aktiviert wird. Patrouille- Fadenkreuz- Der Verband kann nach der Bewegung eines gegnerischen Verbandes feuern. Dann wird der Patrouille Befehl entfernt. Marschiert- 3*Pfeil - Der Verband gewährt Vorteil bei Beschuss und Nahkampf und kann keine Deckung erhalten Flucht - Fächerpfeil - Der Verband gewährt Vorteil bei Beschuss und Nahkampf und kann keine Deckung erhalten. Nahkampf und Feuerkraft sind auf 0 reduziert. Ebenso muss der Verband bei seiner nächsten Aktivierung den Flucht Befehl ausführen. Tiefflug - Pfeil in Stern - Ein Fliegerverband hat Bodenziele angegriffen und kann Beschossen werden. BEWEGUNG 13 BEWEGUNG VON INFANTERIE UND FAHRZEUGEN Infanterie und Fahrzeuge haben eine Bewegungsgeschwindigkeit in cm angegeben. Bei der Bewegung ist immer der Anführer eines Verbandes ausschlaggebend. Bewege den Anführer die in cm angegebene Geschwindigkeit von seiner Startposition fort. Der Sturmbefehl verdoppelt die Geschwindigkeit, der Marschierenbefehl verdreifacht diese. Der Sammeln Befehl reduziert die Geschwindigkeit auf 5cm und der Feuer Befehl erlaubt keinerlei Bewegung. Sobald er dabei schwieriges Gelände betritt halbiere seine Geschwindigkeit, hat er damit seine Bewegungsreichweite bereits erschöpft bleibt der Anführer stehen. Hat der Anführer eines Verbandes seine Bewegung abgeschlossen werden die restlichen Einheiten nachgezogen. Diese werden aber lediglich im Umkreis des Anführers platziert. Verwende die Verbandsschablone und platziere sie über dem Anführer, alle Einheiten des Verbandes müssen die Schablone zumindest berühren. Ebenfalls müssen beim platzieren alle Einheiten maximal 5cm von den bisher gesetzten Einheiten entfernt stehen. Einzelne Einheiten(nicht der Anführer) können sich aufgrund dieser Regel weiter bewegen als ihre Bewegungsgeschwindigkeit, dies ist zulässig und wird vernachlässigt. Bereits eine sehr kurze Bewegung erlaubt es außer dem Anführer alle Einheiten neu zu formieren. Gerade für den Sammeln Befehl ist dies Intention. Wird allerdings der Anführer nicht bewegt dürfen auch keine anderen Einheiten des Verbandes bewegt werden. TERRAIN Verschiedenes Terrain wirkt sich auf die Bewegungsfreiheit und auf den Beschuss aus. Terrain sollte auf Bases von ca 15cm x 15 cm stehen. Terrain wirkt sich auf Infanterie, Fahrzeuge und Kriegsmaschinerie unterschiedlich aus. Es gibt folgende grundsätzlichen Auswirkungen SCHWIERIG Halbe Geschwindigkeit DECKUNG Wenn Einheiten sich auf der Base befinden sind diese in Deckung. Wenn sich das Gelände in der Schusslinie befindet sind die beschossenen Einheiten ebenso in Deckung. UNPASSIERBAR Einheiten können sich nicht durch das Terrain bewegen. STRASSE 14 Verbände die ihre Bewegung auf einer Straße beenden addieren 5cm auf ihre Geschwindigkeit. Die zusätzliche Bewegung muss vollständig auf der Straße ausgeführt werden. ERHÖHT Einheiten können nicht durch erhöhtes Gelände hindurch schießen. Dieses Terrain liegt deutlich über der Höhe des restlichen Schlachtfeldes. Einheiten im Terrain dürfen anderes niedrigeres Gelände beim Beschuss als Deckung anstelle von Sichtblockade werten. TÖDLICH Für jede 5cm die ein Verband in tödlichem Gelände zurücklegt wird der Verband mit einer Feuerkraft von 5 Panzerbrechend Attackiert. Der Beschuss erfolgt mit Nachteil und gesammelt am Ende der Bewegung. Die Treffer werden von Spieler verteilt der die Einheit bewegt hat ohne Berücksichtigung einer Schusslinie. BUNKER Einheiten können nicht durch Bunker Gelände hindurch schießen. Bunker gibt immer auch Deckung. Verbände die sich mehr als 5cm bewegt haben, haben im Nahkampf im Bunker Nachteil. Infanterie im Bunker erhält einen zusätzlichen Punkt Panzerung. BEISPIEL TERRAIN Es folgen einige Verbreitete Beispiele für Terrain Terrain. Wald. Infanterie. Deckung. Gebäude. Deckung. Hügel. Erhöht See. Schwierig. Fahrzeuge. Titanen Schwierig Schwierig. Schwierig Unpassierbar. Schwierig FEUERN Feuerkraft ist Anzahl an Würfeln Nahkampf ist Anzahl an würfeln Panzerung gibt an wieviel Treffer Feuerkraft die Einheit einsteckt. Alternativ Struktur, Unterschied ist das Panzerung mit einer Salve erreicht werden muss, während Struktur wie Lebenspunkte über das gesamte Spiel nachgehalten wird. 15 Gewürfelt wird im Normalfall mit 1W6 auf die 5+ Bei hoher Feuerkraft kann man jeweils 5 Würfel durch einen großen ersetzen der 5 Treffer oder 5 Verfehlt anzeigt. Dabei müssen immer mindestens 6 kleine Würfel geworfen werden. Vorteil erhöht die trefferchance auf 4+ Nachteil erhöht die trefferchance auf 6 Feuerbefehl gibt Vorteil bei Feuerkraft. Deckung gibt Nachteil für feuernde Angreifer. Der Angreifer verteilt die Treffer auf dem Beschossenen Verband. Er beginnt mit einer Einheit und weißt dieser Treffer zu bis diese zerstört ist. Die gewählte Einheit darf durch keine Einheit des Gegners ganz oder teilweise verdeckt sein. Um das zu ermitteln kannst du jede Einheit als Ausgangspunkt nehmen die geschossen hat. Eine zerstörte Einheit wird sofort entfernt. Ist die Einheit zerstört wähle nach dem gleichen Prinzip das nächste Ziel, bis alle Treffer zugewiesen sind. Der beschossene Verband erhält für jeden Verlust eine Beschussmarke. NAHKAMPF Nahkampf ist Anzahl an würfeln Im Nahkampf schlagen immer beide Seiten zu. Nahkampf ist jeder Treffer ein Verlust. ( Bei Einheiten mit Struktur nur 1 Punkt.) Gewürfelt wird im Normalfall mit 1W6 auf die 5+ Bei hoher Nahkampfkraft kann man jeweils 5 Würfel durch einen großen ersetzen der 5 Treffer oder 5 Verfehlt anzeigt. Dabei müssen immer mindestens 6 kleine Würfel geworfen werden. Vorteil erhöht die trefferchance auf 4+ Nachteil erhöht die trefferchance auf 6 Befestigung gibt Nachteil für Angreifer. Der Angreifer verteilt die Treffer auf dem angegriffenen Verband. Er beginnt mit einer Einheit und weißt dieser Treffer zu bis diese zerstört ist. Die gewählte Einheit muss sich in Base Kontakt mit einer deiner Einheiten befinden, ist dies nicht mehr gegeben wähle eine Einheit die sich möglichst nah an einer deiner Figuren befindet. Um das zu ermitteln kannst du jede Einheit als Ausgangspunkt nehmen die mit angegriffen hat. Eine zerstörte Einheit wird erstmal umgekippt bis der Gegner seine Treffer ebenfalls zugewiesen hat, danach werden alle zerstörten Einheiten entfernt. Wähle nach diesem Prinzip das nächste Ziel, bis alle Treffer zugewiesen sind. Beide Verbände erhalten für jeden Verlust eine Beschussmarke. 16 BESCHUSSMARKEN UND MORALTEST Jede zerstörte Einheit fügt dem Verband eine Beschussmarke zu. Beim Befehl sammeln wird die Anzahl an Beschussmarken halbiert (abrunden). Ein Moraltest erfolgt nicht. Moraltest erfolgt nur nach Nahkampf, Beschuss mit Störfeuer (Terror) oder aufgrund einer Nachschubkarte. Um einen Moraltest abzulegen würfelt der Verband 2 W6. Ist das Ergebnis höher als die Anzahl an Beschussmarken ist der Moraltest bestanden. Versagt der Verband einen Moraltest erhält er den Fluchtstatus. Ein Verband mit Fluchtstatus gewährt immer Vorteil wenn er Beschossen wird oder im Nahkampf bekämpft wird. Der Verband muss den Fluchtbefehl ausführen wenn er das nächste mal aktiviert wird. Ein Verband auf Flucht würfelt zudem 1W6, er entfernt ebensoviele Beschussmarken, aber er entfernt auch ebensoviele Einheiten aus dem Verband. Alle Einheiten die Ihren Flucht Befehl im Abwehrfeuer gegnerischer Einheiten beenden sind automatisch zerstört. Am Ende des Fluchtbefehls legt der Verband erneut einen Moraltest ab, wenn er ihn besteht verliert er den Fluchtstatus. Ein Verband der über einen Medic verfügt entfernt zusätzlich 1d6 Beschussmarken je Medic wenn er aktiviert wird. SONDERREGELN Die Folgenden Regeln werden nur von einzelnen Einheiten oder Verbänden verwendet. Nicht alle Regeln sind positiv, einige Einheiten können auch durch besonders schlechte Qualitäten auffallen. FEUERKRAFT Diese Regeln betreffen unmittelbar die Anzahl an Feuerkraftwürfeln oder fügen der Feuerkraft zusätzliche Effekte hinzu die beim auswürfeln des Beschuss berücksichtigt werden müssen. PANZERBRECHEND Panzerbrechende Feuerkraft wird ohne Unterscheidung auf die Feuerkraft des Verbandes aufgerechnet. Jede 6 zählt als kritischer Treffer. Ein kritischer Treffer zerstört Einheiten mit Panzerung sofort. Einheiten mit Struktur ermitteln die Auswirkungen eines kritischen Treffers. Es können nicht mehr kritische Treffer erzielt werden als Panzerbrechende Feuerkraft in der Salve vorhanden war. TERROR Jede verursachte Beschussmarken wird doppelt abgelegt, maximal soviele wie Terror Feuerkraft. Jeder Beschuss verursacht mindestens 1 Beschussmarke auch wenn keine Einheit zerstört wurde. 17 Nach dem Beschuss muss der beschossene Verband einen Moraltest ablegen. DAUERFEUER Feuerkraft wird verdoppelt beim Feuerbefehl. UNZUVERLÄSSIG Für jede gewürfelte 1 erhält der Feuernde Verband eine Beschussmarke. Maximal soviele wie die gesamte Feuerkraft mit dem Merkmal unzuverlässig EINHEITEN FÄHIGKEITEN Diese Regeln betreffen einzelne Einheiten und fügen diese herausragende Fähigkeiten hinzu. ARTILLERIE Kann beim Feuern Terrain in der Schusslinie ignorieren. Der Beschuss wird dann mit Nachteil ausgeführt. STURM Darf beim Sturm-Befehl nach der Bewegung normal feuern. SNIPER Für jede Einheit mit der Sniper Fähigkeit kann ein Treffer ohne Beachtung von Schusslinie verteilt werden. EINZELSCHUSS Sobald die Einheit (oder Waffe bei Kriegsmaschinen gefeuert hat sinkt ihre Feuerkraft auf 0. HOVER Die Einheit kann bei der Bewegung Terrain ignorieren. Der Höhenunterschied (Hoch und Runter) darf allerdings nicht größer als die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit sein. TRANSPORT Eine Infanterie Einheit im Verband wird bei Bewegung transportiert und daher ignoriert. TRÄGERSCHIFF(X) Kann eine oder mehrere Einheiten eines Transportierbaren Verbandes beinhalten, sowohl Fahrzeuge als auch Infanterie. Dies erlaubt einem Verband einen anderen Verband zu transportieren und auf dem Spielfeld in Position zu bringen. Wenn das Trägerschiff das Spielfeld betritt wähle den Verband der transportiert wird. Er muss vollständig in die gesamte Trägerschiff Kapazität des Verbandes mit Trägerschiff Einheiten passen. ENTBEHRLICH Zerstörung erzeugt keine Beschussmarken 18 HELD Die Seite mit mehr Helden Einheiten hat einen Vorteil bei Nahkämpfen. Einige Nachschubkarten beziehen sich explizit auf Helden Einheiten. SCOUT Wenn der Verband seine Bewegung abgeschlossen hat dürfen Einheiten mit der Scout Fähigkeit beliebig im Umkreis von 30 cm zum Anführer des Verbandes platziert werden. Es muss kein Weg vorhanden sein und es müssen auch keine platzierungsregeln eingehalten werden. Der Abwehrfeuer Bereich von fremden Verbänden muss weiter beachtet werden. BERSERKER Wenn der Verband den Sturm Befehl hat und Beschossen wird entferne die Einheit nicht bei einem Treffer. Es wird eine Beschussmarke platziert wenn sie genügend Treffer erhalten hätte um zerstört zu werden, aber die Einheit bleibt stehen und wird bei der Verteilung weiterer Treffer ignoriert. Wenn die Einheit sich nach einem Zug innerhalb des Abwehrfeuers eines gegnerischen Verbandes befindet der nicht auf Flucht ist, ist sie automatisch zerstört. KOMMANDANTEN UND VERBÄNDE Diese Fähigkeiten betreffen immer einen Verband als Ganzes. Manche der Fähigkeiten sind direkt in der Verbandsbeschreibung enthalten, die meisten sind bei einer einzelnen Einheit angefügt, zum Beispiel ein Kommandant, betreffen dann aber den gesamten Verband. STRATEGE Wenn deine Armee mehr Strategen beinhaltet als die deines Gegners hast du in jeder Runde den ersten Zug. Auch wenn du in der vorigen Runde den letzten Zug hattest. Insbesondere natürlich auch in der allerersten Runde. MEDIC Entfernt wenn der Verband aktiviert wird 1D6 Beschussmarken bevor eventuelle Moraltests ermittelt werden. Befinden sich mehrere Einheiten mit der Medic Fähigkeit im Verband steigert sich der Effekt entsprechend. KRIEGSHERR Wenn der Verband den Sturmbefehl erhält dürfen bis zu 2 weitere Verbände mit Einheiten in 5cm Umkreis ebenfalls den Sturmbefehl erhalten und ausführen. SCHIRM Haben eine minimale Reichweite 45cm. Schildpunkte müssen vor allen anderen Punkten getroffen werden. Schützen jeweils ein Verband als Ganzes. Kein Effekt wenn der feuernde unterhalb der minimalen Reichweite ist. Daher hauptsächlich gegen Artillerie und Titanen. 19 ROOKIES Sobald eine Einheit des Verbandes das Rookie Merkmal trägt gilt folgende Regel. Wenn der Verband aktiviert wird und einen anderen Befehl als Sammeln, Flucht oder bewegen-feuern erhält muss er vor dem ausführen des Befehls einen Moraltest ablegen. Versagt der Moraltest Erhält der Verband automatisch den Sammeln Befehl. Dies ist eine Ausnahme dazu das ein misslungener Moraltest den Verband auf Flucht setzt. LANDUNGSVERBAND Diese Sonderregel betrifft jeweils vollständige Verbände. Der Verband darf von anderen Verbänden mit Trägerschiff Einheiten transportiert werden. Dazu muss die Kapazität durch Einheiten mit der Trägerschiff Eigenschaft die Anzahl an Einheiten erreichen oder übersteigen. Landungsverbände bestehen sowohl aus Infanterie als auch aus Fahrzeugen, üblicherweise vorwiegend aus Infanterie. LANDUNGSKAPSELN(X) Vergleichbar der Trägerschiff Fähigkeit kann eine Landungskapsel andere Einheiten auf das Spielfeld transportieren. Eine Landungskapsel kann eine angegebene Anzahl an Einheiten transportieren, sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge. Wenn der Verband aktiviert wird kann er das Spielfeld über die Landungskapseln betreten. Der Verband kann versuchen das Spielfeld an beliebiger Stelle betreten. Dazu werden die Landungskapsel Einheiten genommen und an beliebiger Stelle aus 45cm Höhe auf das Spielfeld fallen gelassen. Wenn die Landungskapseln zum Stehen kommen wähle eine aus und platziere dort den Anführer des Verbandes und weitere Einheiten entsprechend ihrer Kapazität. Fahre mit den weiteren Landungskapseln fort und platziere jeweils Einheiten des Verbandes entsprechend ihrer Kapazität. Wenn die Landungkapsel in unpassierbarem Gelände landet oder vom Tisch springt platziere sie an der am nächsten gelegenen Kante und der Verband erhält W6 Beschussmarken. Wenn du Einheiten aufgrund von Platz Mangel nicht platzieren kannst sind diese zerstört. Du kannst danach dem Verband normal einen Befehl geben und einen Zug ausführen. Alle Bewegung des Verbandes ist jedoch halbiert. Einheiten die sich außerhalb der Reichweite des Anführers befinden (Verbands Schablone) sind versprengt und müssen unmittelbar eingesammelt werden um nicht nach dem Zug automatisch zerstört zu werden. Der Sammeln Befehl erlaubt alle Einheiten einzusammeln egal wie weit sie entfernt sind. Vorrücken, Marschieren, Sturm und Patrouille erlauben es versprengte Einheiten einzusammeln wenn der Anführer bei der Bewegung sich diesen zu irgendeinem Zeitpunkt auf 5 cm nähert. Der Feuer Befehl und Flucht Befehl erlauben es nicht versprengte Einheiten einzusammeln. FLIEGER Diese Regeln betreffen Flieger Einheiten oder die Regeln für Flieger. 20 JÄGER Darf vor dem Feuer aufgrund des Patrouille Befehls eine Bewegung von 20 cm durchführen. BOMBER Der Flieger kann Bodenziele angreifen ohne vom Boden aus in Feuerreichweite zu sein. Hat kein Effekt gegenüber Flak. Bomber haben oft Feuerbereich Rücken. FLAK Darf immer auf Flieger feuern, auch auf Bomber. Abwehrfeuerbereich gilt auch für Flieger. TITANEN Diese Regeln betreffen Superpanzer, Titanen oder Waffensysteme die in der Regel nur auf solchen zu finden sind. Eine normale Einheit mit einem solchen Waffensystem wird beim Feuern getrennt vom restlichen Verband abgehandelt. Sie muss das gleiche Ziel wie der restliche Verband wählen, außer das letzte Ziel wurde bereits vollkommen ausgelöscht. SCHILDE(X) Die Einheit verfügt über eine Anzahl von x Schilden. Diese fangen Treffer ab und werden runtergezählt wie Struktur. Schilde werden im Nahkampf ignoriert. Solange eine Einheit Schilde besitzt werden Panzerbrechende Treffer als normaler Treffer behandelt. Sofern mit einer Salve mehr Treffer erzielt werden als Schilde vorhanden sind können Panzerbrechende Treffer zuletzt zugewiesen werden um ihre Wirkung zu entfalten. Die Einheit kann wenn sie ihren Zug beendet für Nachschubpunkte Schilde regenerieren. Für jeden Nachschubpunkt werden 1W6 Schilde wieder hergestellt, bis maximal zur ursprünglichen Anzahl an Schilden. VERNICHTUNG Dieses Merkmal wird von den Waffen von Kriegsmaschinen verwendet. Alle Treffer mit einer solchen Waffe sind kritische Treffer. Neben Feuerkraft können bei Kriegsmaschinen auch Nahkampfwaffen diese Eigenschaft haben. BOMBARDE Dieses Merkmal wird von den Waffen von Kriegsmaschinen verwendet. Anstelle eines Verbandes als Ziel lege die Bombard Schablone in den Feuerbereich. Multipliziere die Feuerkraft der Waffe mit den Einheiten die sich ganz oder teilweise unter der Schablone befinden. Bei der Verteilung der Treffer beginne mit der Einheit die der Mitte der Schablone am nächsten ist und gehe dann nach außen. Einheiten die nicht unter der Schablone sind werden niemals getroffen. NUKE 21 Dieses Merkmal wird von den Waffen von Kriegsmaschinen verwendet. Es ist vergleichbar mit der Bombarde. Anstelle eines Verbandes als Ziel lege die Verband-Schablone in den Feuerbereich. Multipliziere die Feuerkraft der Waffe mit den Einheiten die sich ganz oder teilweise unter der Schablone befinden. Bei der Verteilung der Treffer beginne mit der Einheit die der Mitte der Schablone am nächsten ist und gehe dann nach außen. Einheiten die nicht unter der Schablone sind werden niemals getroffen. NACHSCHUB NACHSCHUBKARTEN Im Spiel werden Nachschubkarten verwendet, diese werden von einem verdeckten Stapel in der Endphase gezogen. 1 Karte pro angefangene 1500 Punkte Armee Diese haben jeweils einen Nachschubwert von 2-3 Punkten. Man kann die Karten einsetzen um Nachschubpunkte zu generieren. Viele haben Alternative Einsatzmöglichkeiten, z.b. Orbitales Bombardement. Man kann die Alternative Anwendung einer Karte wie angegeben nutzen, erhält dann aber keine Nachschubpunkte. NACHSCHUBPUNKTE Nachschubpunkte werden durch ausspielen von Nachschubkarten generiert. Eine Karte die für Nachschubpunkte eingesetzt wird gibt nicht gleichzeitig ihren Alternativen Bonus. Dies erfolgt zu einem beliebigen Zeitpunkt, immer dann wenn Nachschubpunkte benötigt werden. Sie werden sofort eingesetzt. Überzählige Nachschubpunkte verfallen sofort. Manche Einheiten, insbesondere Flieger, benötigen Nachschubpunkte. Jeder andere Befehl für Flieger außer Abdrehen kostet 2 Nachschubpunkte. Einen schweren Verband aus der Reserve auf das Spielfeld zu bringen kostet 6 Punkte. Titanen mit Schilden können für 1 Nachschubpunkt um 1w6 Schilde hochfahren Titanen können für 1 Nachschubpunkt Jeweils 1 Systemausfall reparieren. DIE KARTEN 6x. 2 Shock and Awe. Gegnerischer Verband muss Moraltest würfeln 6x. 2 Mehr Munition, Würfel ein Ergebnis von Beschuss oder Nahkampf komplett neu. 4x 3 Orbitales Bombardement, 3 Würfel Feuerkraft, kann mit Nachschubpunkte je 1:1 aufgestockt werden. 22 2x 3. Eine Helden Einheit erhält 3 zusätzliche Panzerungspunkte, spiele nachdem sie einen ersten Treffer erhalten hat. 4x 2. Eine Heldem Einheit erhält 2 zusätzliche Würfel im Nahkampf 2x 3. Treibstoff, Du darfst 2 Verbände gemeinsam aktivieren 2x 2. Verstärkung , Ein Verband auf Flucht der aktiviert wird, darf den Sammeln Befehl anstelle des Flucht Befehls erhalten. KRIEGSMASCHINEN BEWEGUNG MIT KRIEGSM ASCHINEN Bewegung entsprechend Geschwindigkeit, einstreuen von 45 grad Drehungen und dafür jeweils 5cm Reduzierung der Bewegung. FEUERN MIT KRIEGSMASCHINEN Jede Waffe einer Kriegsmaschine feuert unabhängig von den anderen und darf einen eigenen Verband als Ziel wählen. KRITISCHE TREFFER kritische Treffer auf Einheiten ohne Struktur sind immer ein instantkill Kritische Treffer geben immer eine Beschussmarke, aber verursachen Schäden nur wenn explizit angegeben. Kritische Treffer sind entweder ein einzelner Vorgegebener Effekt Oder eine Liste von 1-7 (für W6) Oder bei sehr großer Kriegsmaschinerie 2-13 Dabei ist jede Zahl einem Bereich der Maschine zugeordnet mit entsprechenden Effekt. Niedrige Zahlen entsprechen sowohl Bereichen die nah am Boden sind als auch wenig Effekt haben. Hohe Zahlen entsprechen Bereichen die wichtig sind und hoch liegen. Bei den Listen sind alle Bereiche reparierbar/zerstörbar Man kann ein Schematic ausdrucken und mit Beschussmarken die zerstörten Bereiche markieren. Wird ein bereits zerstörter Bereich erwürfelt erhöht man den getroffenen Bereich um 1 bis ein unzerstörter Bereich getroffen wird. Es gibt jeweils einen Allgemeinen Punkt als höchstes auf der Liste welcher dadurch Auftritt das Kopftreffer nach oben weitergereicht werden. 23 GENERISCHER SUPERSCH WERER PANZER Panzerungen Durchschlagen. Verursacht 3 Strukturschaden GENERISCHER KLEINER TITAN Beine - 1S Darf bis zur Reparatur keinen Sturm oder Marschieren Befehl erhalten. Rumpf unten - 1S Erhält am Ende jeder Aktivierung 1 Strukturschaden Arm Links - 2S Waffe fällt aus(Reparatur) Arm Rechts - 2S Waffe fällt aus(Reparatur) Rumpf oben - 2S Schilde können bis zur Reparatur nicht hochgefahren werden Kopf - Erhält 3 Strukturschaden, bis zur Reparatur Rookie Verursacht 4 Strukturschaden GENERISCHER GROßER TITAN linkes Bein - 1S 5cm weniger Speed Rechtes Bein - 1S 5cm weniger Speed Quartiere - Darf nicht sammeln und erhält 1 Beschussmarke bei Aktivierung Rumpf unten - 1S Erhält am Ende jeder Aktivierung 1 Strukturschaden Arm Links - 2S Waffe fällt aus(Reparatur) Arm Rechts - 2S Waffe fällt aus(Reparatur) Munition - Erhält Clumsy Primärwaffe links - Waffe fällt aus Primärwaffe rechts - Waffe fällt aus Rumpf oben - 2S Schilde können bis zur Reparatur nicht hochgefahren werden Kopf - Erhält 3 Strukturschaden, bis zur Reparatur Rookie Verursacht 5 Strukturschaden VERNICHTUNG Würfeln mit einem W6 W6 Was geschieht 1-2 Nichts 3 Würfel eine Detonation ausgehend von der Kriegsmaschine mit einer Feuerkraft entsprechend der ursprünglichen Struktur. 4 Wenn eine eigene Kriegsmaschine vernichtet wird müssen alle eigenen Verbände (Infanterie und Tanks) im Umkreis der Struktur in cm einen Moraltest ausführen. 5 Wenn eine gegnerische Kriegsmaschine vernichtet wird verlieren alle eigenen Verbände im Umkreis der Struktur in cm den Fluchtstatus sowie 1W6 Beschussmarken. 24 6 Würfel eine Detonation ausgehend von der Kriegsmaschine mit einer Feuerkraft(Panzerbrechend) entsprechend der ursprünglichen Struktur. FLIEGER AKTIVIEREN VON FLIEGERN Bezahlen von 2 Nachschubpunkten Als Befehle nur Vorrücken , Sammeln, Flucht und Zusatzbefehl Abdrehen ABDREHEN (BEFEHL) Du darfst den Flieger entsprechend seiner Manövrierfähigkeit drehen und danach in gerade Linie vom Spielfeld bewegen. Ist er gezwungen sich durch Flak Abwehrfeuer hindurchzubewegen ist er zerstört. Der Flieger muss bei der nächsten Aktivierung das Spiel am selben Spielfeldrand betreten. BEWEGEN MIT FLIEGERN Bewegung beliebig weit, nur geradeaus, einstreuen von 45 grad Drehungen entsprechend Manövrierfähigkeit. FEUERN MIT FLIEGERN Flieger dürfen auf Ziele am Boden nur feuern wenn sie einen Tiefflug ausführen oder die Bomber Fähigkeit haben. Markiere einen Tiefflug während der Bewegung mit dem Tiefflug Symbol, dieses bleibt erhalten bis der Flieger erneut aktiviert wird. FEUERN AUF FLIEGER Außer Reichweite der meisten Einheiten. Flak und Flieger dürfen normal feuern. (Flieger haben häufig Feuerbereich Front) Flieger im Tiefflug dürfen normal Beschossen werden. Flieger kommen nie in einen Nahkampf. MISSIONEN Missionsziele werden auf dem Spielfeld platziert. Würfel mit 1W6 um das Ziel zu bestimmen. Einheiten müssen im 5 cm Umkreis um das Missionsziel sein um es zu kontrollieren. Es dürfen keine feindlichen Einheiten in der Umgebung sein. 25 MISSIONSZIEL KONZEPT Bieten Points of Interest auf dem Schlachtfeld, ohne das eine Seite aufgrund abstrakter Siegespunktzahl gewinnt. Jedes Missionsziel ist für beide Seiten interessant, wenn auch nicht identisch. Missionsziele geben Boni welche das Spiel verkürzen sollten. Mehr Nachschubkarten Weniger Nachschubkarten Erhöhte Feuerkraft Verteilen von Beschussmarken KONTROLLIEREN VON MI SSIONSZIELEN BESETZEN Ein Verband mit einer Einheit im Umkreis von 5cm zum Missionsziel besetzt ein Missionsziel. Für manche Missionsziele ist dies irrelevant, andere gewähren kleine Boni bereits wenn das Missionsziel besetzt ist. UMSTRITTEN Wenn gegnerische Verbände dasselbe Missionsziel besetzen sagt man das Missionsziel ist umstritten. In der Regel ergeben sich daraus für keine Seite Vorteile. Es verhindert effektiv das das Missionsziel kontrolliert wird. KONTROLLIEREN Wenn ein Verband ein Missionsziel besetzt und es nicht umstritten ist, dann kontrolliert der Verband es wenn er bei der Aktivierung zum Ende seines Zuges das Ziel noch immer unumstritten besetzt hält. Ein Missionsziel, das einen Bonus gewährt wenn es kontrolliert wird, gewährt diesen Bonus dann am Ende des Zuges eines Verbandes der es Kontrolliert. BESITZER Bei unbeweglichen Missionszielen spricht man vom Besitzer eines Missionsziels wenn es sich in der eigenen Spielfeld Hälfte befindet. Bei manchen Missionszielen erhält nur der Besitzer einen Bonus und der Gegner muss diesem entgegenwirken. Falls das Missionsziel eine Einheit ist, ist logischerweise der Besitzer der Einheit auch der Besitzer des Missionsziels das diese Einheit darstellt, die Position der Einheit ist dann irrelevant. MISSIONSZIELE D6 1 Missionsziel Erobern und Halten 26 2 3 4 5 6 Bunker / Zerstören VIP Erbeuten / Befestigung Retten/Geisel EROBERN UND HALTEN - GESCHÜTZTURM Bei diesem Missionsziel handelt es sich zum Beispiel um einen Geschützturm, eine Einrichtung um Raumanomalien zu kontrollieren oder ein strategisch wichtiger Beobachtungspunkt. Wer das Missionsziel kontrolliert darf einmal pro Runde ein beliebigen Verband mit einer Feuerkraft von 1 Vernichtung angreifen. BUNKER / ZERSTÖREN Bei diesem Missionsziel handelt es sich um ein wichtiges Gebäude und eine Befestigte Stellung eines der Völker. Für den Besitzer des Missionsziels haben alle Einheiten die es besetzten Deckung. Für den Besitzer des Missionsziels haben weiter alle Infanterie Einheiten die es besetzten 2 zusätzliche Punkte Panzerung und eine um 15cm erhöhte Feuerreichweite. Das Missionsziel kann angegriffen werden, es hat 10 Struktur und wird selbst weder Feuern noch Nahkämpfen. Es sammelt keine Beschussmarken und ein kritischer Treffer verursacht 2 Schaden. Wird das Missionsziel zerstört muss der Besitzer ab dann eine Nachschubkarte je Runde weniger ziehen. VIP Der Spieler benennt eine Einheit zum VIP. Die Auswahl ist Eingeschränkt und muss in der Priorität Stratege > Kriegsherr > Held > Anführer erfolgen. Solange der VIP lebt darf der Besitzer bei allen Moraltests einen zusätzlichen Würfel werfen. Wenn der VIP stirbt erhält der Gegner 3 Nachschubkarten. ERBEUTEN / BEFESTIGUNG Der Spieler platziert dieses Missionsziel in der eigenen Tischhälfte. Er darf dann ein zusätzliches Geländeteil inklusive tödlichem oder unpassierbaren Gelände in seiner Tischhälfte platzieren. Wenn der Gegner des Besitzers das Erbeuten Missionsziel kontrolliert wird es entfernt und er erhält 3 Nachschubkarten. RETTEN / GEISEL Das Missionsziel wird in der eigenen Aufstellungszone platziert, Besitzer ist jedoch der Gegner. Wenn das Missionsziel kontrolliert wird, wird es einem Verband zugeordnet und bewegt sich ab dann gemeinsam mit diesem Verband, bis der Verband zerstört ist oder ein anderer eigener Verband es kontrolliert und übernimmt. Das Missionsziel darf sich aber nicht mehr als einmal in einer Runde bewegen. 27 Solange der Gegner das Missionsziel kontrolliert – Beschussmarken. Sobald der Besitzer es kontrolliert – 1 Nachschubkarte je Runde zusätzlich. FRAKTIONS LISTEN TERRANISCHE MAKER Mit der Weiterentwicklung von 3D Druck hinsichtlich Zuverlässigkeit, Materialien, Präzision und Geschwindigkeit wurde eine neue Ära eingeläutet. Neben enormen Gesellschaftlichen Umwälzungen erlaubten diese es mit überschaubarem Einsatz Kolonnien auf dem Mars und anderen Monden und Planeten des Sonnensystems zu erschaffen. Dies regte den Bau des ersten Generationsschiffes an welches schließlich mit Kurs auf einen 40 Lichtjahre entfernten Planeten gestartet wurde. Ohne das Schicksal des Schiffes abzuwarten wurden weitere Schiffe gebaut und gestartet. Mit jedem Schiff wurde die Schubkraft verbessert. Der große Durchbruch kam als es möglich wurde die Raumkrümmung zu beeinflussen um die Lichtgeschwindigkeit zu überschreiten. Reise dauerten damit nur noch Wochen und die Menschen begannen euphorisch die Galaxie zu Erkunden und zu Besiedeln. Aber schon die ersten Kontaktversuche mit den Generationsschiffen zeigten neue Probleme, die meisten waren verschwunden oder zerstört. Außerirdische Spezies waren real und die Naturgesetze waren in den Tiefen des Raumes nicht länger verlässlich. Die Maker starteten mit der Produktion von Panzern und Waffen und rüsteten sich für einen Krieg. SONDERREGEL MAKER WEAPON Die Verwendung von hochentwickelten 3DDruckern und die Kreativität der Maker erlauben Ihnen eine hohe Flexibilität bei der Produktion. Die Maker können manchmal in letzter Minute reagieren und die Herstellung und Bestückung von Waffen anpassen. Einheiten mit der Adapt Sonderregel dürfen wenn sie das Spielfeld betreten zwischen einer der folgenden Fähigkeiten wählen: Terror, Anti-Air, Anti-Tank, Sniper Alle Einheiten eines Verbandes müssen dieselbe Wahl treffen. ARMEE Troops, Soldaten in Raumanzügen, Rookies, Infanterie (Space Marine) Veterans, Soldaten in Kampfanzügen, Infanterie Offizier, Hero, Medic, Maker Weapon 28 Boarding Crew, Soldaten mit Jetpacks, Infanterie, schnell, Nahkampf Rhino, Kleiner Transporter Whirlwind, Artiellerie , Maker Weapon, 45cm Lehmann Russ, Battle Tank, Dauer Feuer Bike, Fast, Small Firepower Screen Tank (Land Raider) Screen 1 Dieser schwere Panzer trägt neben einer respektablen Bewaffnung und Panzerung schwere Schirmgeneratoren die seine Formation vor feindlichem Feuer schützen. Nuklear Launcher, einzelschuss, Nuke, 1 Anti Tank Super Tank (Baneblade) Super Tank (Range), Maker Weapon Warlord Titan Name Typ Soldier Veteran Boarding Crew Offizier Transport Pig Rocket Pig Hammer Pig Iron Pig Hound Howitzer Inf. Inf. Inf. Inf. Panzerung 1 1 1 1 2 3 3 4 2 3 Speed FeuerRange 10 10 20 10 25 25 25 20 35 20 30 30 15 30 30 45 45 30 30 90 Feuer-Kraft 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 Reaver Titan Artillerie, hohe Reichweite, Artillerie Proxy Imperiale Armee, Space Marines 29 Nahkampf 1 2 2 2 1 1 1 1 0 0 Bemerkung Rookies Hover Held, Medic, Maker Weapon Transport(2) Artillerie, Maker Weapon Dauerfeuer Schirm Artillerie Punktkosten 5 9 12 37 24 42 47 80 11 48 STELLARE PILGER Die Pilger gehen aus einer Bewegung hervor in der die Weltreligionen ihre Differenzen beiseite gelegt hatten und zu der Erkenntnis kamen das sie alle den gleichen Gott ehren. Ganze Städte wanderten in der frühen Phase der Besiedlung des Weltraums aus um zwischen den Sternen ihren eigenen Weg zu gehen. Heute sind diese Pilger ein Beweis dafür das die Realität einer Spezies nicht unveränderlich ist, den auf den seit Jahrzehnten isolierten Kolonnien der Pilger ist die Macht Gottes ein fester Bestandteil der Realität geworden. SONDERREGEL GLAUBE Einheiten mit Glauben erzeugen einen Glaubenspunkt, diese können für kleine Wunder eingesetzt werden. ARMEE Troops Angels, hover, close combat Berserker Lehmann Russ, Battle Tank, Dauer Feuer Nuklear Launcher, einzelschuss, Nuke, 1 Anti Tank Kathedral Titan Chapell Super Tank, Rhino Orgel Rocket Rhino, Artillerie, Terror Artillerie Tank, Artillerie, hohe Reichweite Heavy Air Carrier Proxy Sororitas, Imperator Titan DIE TRANZENDENTEN Grundtechnlogien Portale Antigrav Naniten 30 Künstliche Intelligenz Digitalisierte Intelligenz Volk das ausgestorben ist. Zahlreiche Individuen wurden in künstliche Intelligenzen gespeichert. Die Armee besteht vollständig aus Drohnen. Der General kann jederzeit in eine dieser Drohnen schlüpfen. Die verbliebenen Individuen haben keine einheitliche Form, manche sind nur Infanterie, andere exotische Fahrzeuge. SONDERREGEL Durch Portale können Ressourcen wie Schildenergie oder Feuerkraft gebündelt werden. Wird durch energiepunkte dargestellt die für diverse Gimmicks verwendet werden können. Alternativ, können Naschubpunkte einsetzen für Schilde oder Feuerkraft. ARMEE Leichte Infanterie Schwere Infanterie Gruftspinnen, Screen 2 Proxy Necrons ABOMINATIONS Volk das sich selbst verstümmelt und zu cyborgs oder kybernetischen Waffen formt. Wunden verheilen bei diesen Kreaturen schnell und Wundbrand oder Abstoßung kennen sie nicht. Tatsächlich wachsen sogar zwei oder mehr Kreaturen dieser Spezies zusammen und können so sogar ihre Geistigen Fähigkeiten steigern. Sie haben schon vor langer Zeit herausgefunden wie sie Prothesen so mit ihren Körpern verwachsen lassen können das sie diese uneingeschränkt steuern können. Proxy Chaos FUNGUS PANDEMIA Fungus Units Nessel hyphe Infanterie, Feuerkraft Nessel Head , tentacles on floor, root 31 Nessel myzel Nessel Head, Big Nessel in center Pollensturm hyphe Infanterie, Flak Stalk and sphere with bumbs, tentacles on floor, root Pollensturm myzel Big Stalk/sphere, Stalk and sphere with bumbs, tentacles on floor Rankenhyphen Infanterie, guter Nahkampf Tentacles with thorns, tentacles on floor, root Ranken. Myzel Big tentacle DIE ASTRALEN Vollkommen unfähig zu Falscheit, absolutes soziales und ethisches Verhalten. Interpretieren Lügen und Betrug als Wahnsinn. Volk das sehr weit entwickelt ist. Nicht erkennbar ob Waffen Magie oder Technik. SONDERREGEL HIT AND RUN - BEFEHL Die Einheiten diese Volkes können einen Eigenen Befehl ausführen. Dazu müssen alle Einheiten entweder transportiert werden oder hover besitzen. Normale Bewegung und Feuern, nach dem Feuern darf der Verband eine 10 cm Bewegung durchführen. ARMEE Ghosts, entbehrlich, Aspekt Falke, hover Aspekt Nahkampf Aspekt Schwere Waffe 32 Aspekt , Sturm, Terror Falcon Tank, hoveR Heavy Falcon, hover, Anti Tank Serpent, Schirm, Transport Super Tank Skorpion, Range, Firepower, Anti Tank Super Tank Kobra, ? Artillerie, high Range, Terror Avatar, Held Jetbike, hover, fast, Sturm Vyper, Jetbike mit Anti Tank Jäger Bomber Träger Kleiner Titan Großer Titan Proxy Eldar DER SCHWARM Der Schwarm besteht aus einer Reihe von Spezies die sich auf eine extreme synergie hin entwickelt haben. Die Spezies kommunizieren nicht direkt untereinander. SONDERREGEL BRÜTEN Einheiten mit dieser Regel erschaffen bei der Aktivierung eines Verbandes 1W6 Hetzer. Du kannst Naschubpunkte einsetzen um 2 zusätzliche Hetzer je Naschubpunkt zu erschaffen. ARMEE Hetzer (Termaganten, Hormaganten), Entbehrlich, Infanterie, keine Firepower, flott 33 Die Hetzer bilden das Rückgrat des Schwarms, tausende von Wolfsartigen Insekten die im Rudel jagen. Sie scheinen sehr jung zu sein und werden oft auf dem Schlachtfeld noch zu Welt gebracht, um sich trotzdem sofort und ohne zu zögern der Jagd des Rudels anzuschließen. Symbionten, Infanterie, guter Nahkampf, Mantis (Liktor) , Stealth, Sniper Die Spezies der Mantis scheint sich kaum um das Kriegsgeschen zu kümmern. Opportunistisch folgen Sie dem Schwarm und handeln auf eigene Faust. Ihre Fähigkeit sich durch die Erde zu graben nutzen Sie um immer dort aufzutauchen wo es was zu holen gibt, an sich scheinen sie Gefechte aber zu vermeiden. Schwarmtyrant , Held, Kriegsherr, Medic Diese mächtigen Raubtiere scheinen manchmal in den eigenen Reihen schlimmer zu wüten als bei ihren Gegnern. Sie fressen Hetzer und treiben so große Schwärme vor sich her. Wenn Sie schwache oder Verwundete Tiere sehen zerfleischen sie diese ohne zu zögern. Das Ergebnis jedoch ist ein starker Schwarm der nichts zu verlieren hat und sich ungebrochen in den Kampf stürzt. Brainbug Held (Tyranidenkrieger) Biovore , Sturm , Terror Brutmutter , Brütet Wurmvieh, Sturm, Feuerkraft, Widder Vieh, Schirm Diese Kreaturen scheinen die Ruhe weg zu haben. Sie bemühen sich mit dem Schwarm Schritt zu halten, scheinen aber kein Interesse zu haben sich darüber hinaus anzustrengen oder am Gemetzel zu beteiligen. Neben ihrem festen Panzer verfügen sie über die bemerkenswerte Fähigkeit einen Schirm über einen gesamten Verband auszubreiten an dem Beschuss harmlos abgelenkt wird. Canonen Vieh, Anti Air, Firepower Werfer Vieh Artillerie, Terror Harridan , Bomber Gargoyle, Großer Käfer 34 Sehr großer Käfer Proxy Tyraniden HINTER DEN KULISSEN Backup Initiative Ermittle die Anzahl an Verbänden beider Spieler. Der Spieler mit weniger Verbänden erhält die Differenz als Initiativetoken. Abhängig von dem Initiativewert der Armee erhält der Spieler 1-3 zusätzliche Initiativetokens. Epic revisioning Marker der sich später in Verluste wandelt. Problem, von wo aus wurde geschossen? Runterbrechten auf Häufige Sonderregelung Entferne 1 Beschussmarke und eine Einheit Mana System für besondere /seltene Truppen. Steigende Kosten Punkte für Artillerie, Kriegsmaschinen, Flieger, Shock, Oberbefehlshaber, Selten. Startmana für die ersten 1000 Punkte. Dann weiteres für jede weitere 1000 Punkte und dazu noch volksspezifische Eigenheiten. Punkteformel für einzelne Einheiten unterscheidet ob die Einheit als Elite zählt oder nicht. Überragende Kosten für nicht-eliteeinheiten die mehr als eine Stärke haben. Initiative System Zu Beginn einer Spielrunde fällt die initiativephase 35 Jeder Spieler zählt seine Verbände. Der Spieler mit weniger Verbänden erhält Initiative Chips entsprechend der Differenz Beide Spieler erhalten evt. Zusätzliche Initiativechips durch Strategen. Der Spieler mit mehr Verbänden beginnt. Die Spieler bewegen abwechselnd je ein Verband. Man kann einen Initiativechips abgeben um zu passen. In der schussphase beginnt der Spieler der noch mehr Initiativechips hat. Bei gleichstand der Spieler der nicht zuletzt einen Verband bewegt hat. Alternative initiativechips Man bekommt weniger. Je Chip eingesetzt setzt man entweder selber oder der Gegner aus. Gebäude Bedenken Schablonen Thematik, beliebt, aber unpraktisch um ungezieltes Bombardement zu repräsentieren. Initiative von Anzahl Verbänden unabhängig machen. GRUNDLEGENDES DESIGN KONZEPT : Fahrzeuge schlagen Infanterie - obsolet aber wahrscheinlich Kriegsmaschinen schlagen Fahrzeuge - obsolet aber wahrscheinlich Infanterie schlägt Kriegsmaschine - obsolet Flieger schlagen Artillerie Flak schlägt Flieger Artillerie schlägt ... Vehicle und Infanterie ohne Reichweite oder Schilde Schilde schlagen ... Artillerie 36 Nahkampf und Feuerkraft sind alternativen Nahkämpfer schlagen panzerbrechend/Panzerung -> nahkampfschwache. Panzerung schlägt Feuerkraft Feuerkraft schlägt NICHT nahkämpfer (Wenn Kanonenfutter vorhanden) Feuerkraft schlägt niedrige Panzerung Panzerbrechend/Nahkampf schlägt hohe panzerung Nahkämpfer schlagen Kriegsmaschinen -> Nahkampf Vorteil, zielerfassung vorteil REGELIDEEN Sonderregeln ??? Wenn der Verband eine Gegenangriffsbewegung ausführt dürfen bis zu 2 weitere Verbände in 5 cm Umkreis ebenfalls eine Gegenangriffsbewegung ausführen. Sperrfeuer Effekt sollte Gegnerische Verbände zwingen sich zu verteilen. Titanen Ressourcenmanagement Bsp. 1 Nachschubpunkt um sondersysteme oder sonderwaffen zu aktivieren. FRAKTIONS IDEEN Volk - die Zwerge Festungs Experten. Sehr Robuste Einheiten 37 Space Rats Ein Volk von Räubern und Opportunisten. Benutzen vornehmlich gestohlene Technologie. Volk terraner Konventionelle Armee besteht aus Untoten. (Zombie Seuche ) Proxy Völker Chaos - Fleshcrafter Minions BERECHNUNG VON EINHEITEN WERT Offensiv Fernkampf - erwartete Treffer pro Runde Feuerkraft = 0,33 Panzerbrechend += Feuerkraft * 1/6 * (3-1) ( * 0,33) Störfeuer += Feuerkraft * 1/3 * 0,5 (* 0,16) Reichweite = Feuerreichweite + Geschwindigkeit Reichweite - normalisiert zu einem Wert , z.b. 60cm Feuerbereich = Front 0,5 ; Seite 0,75 ; Rücken 0,25 ; Rundum 1 // Front und Seite übervorteilt da oft kein Nachteil Offensivwert = Reichweite^2 * Feuerkraft * Feuerbereich Offensiv Nahkampf Nahkampf = 0,5 // Höher als Fernkampf da Treffer zerstörerisch Nahkampf += Feuerkraft Sturm * 0,33 Reichweite = Geschwindigkeit *2 Reichweite - normalisiert zu einem Wert , z.b. 60cm Offensivwert = Reichweite^2 * Nahkampf Defensiv - erwartete Hitpoints Lebenspunkte = Struktur * Panzerung ^ 1,3 // Vorgesehen ist das entweder Struktur oder Panzerung =1 38 Ausweichen = Speed normiert zu 25cm; Minimum 1 Defensivwert = Lebenspunkte * Ausweichen Gesamtwertung Übermacht = 1 / Wurzel( Defensivwert). // Absenkung noch etwas zu hart, vor allem bei größeren Zahlen. Abweichung bei 20S ist kleiner 0,5 auf 2,4; ca. 20% weniger Auswirkung (Höherer Offensivwert + Niedriger Offensivwert * 0,25) * Defensivwert * Übermacht * Norm Norm ist Faktor um auf angenehme Zahlen zu normieren , z.b. 50 0,5E S20 = 5 / D20 = 0,5 / 0,1 1 E S10 = 10 / D10 = 1 / 0,18 2 E S5 = 15 / D5 = 1,5 / 0,27 4 E P2 (S2,5) = 26 /. D2,5 = 2,6 / 0,47 5 E S2 = 30 / D2 = 3 / 0,55 10 E S1 = 55 \ D1 = 5,5 / 1 Multiplikativer Faktor = Übermacht Ausgleich Bei Defensivwert von 1 ist Übermacht Ausgleich =1 Bei Defensivwert von 2-3 ist Übermacht Ausgleich = 0,5 Bei Defensivwert von 5-10 ist Übermacht Ausgleich = 0,2 BESPIEL EINHEITEN 1 Pz, 25 sp, 45cm, 1, N1 = 0,54 2 Pz, 25 sp, 45cm, 1, N1 = 0,82 3 Pz, 25 sp, 45cm, 1, N1 = 1,06 1 Pz, 25 sp, 60cm, 1, N1 = 0,75 1 Pz, 25 sp , 45cm, 2, N1 = 0,98 1 Pz, 25 sp, 45cm, 3, N1 = 1,43 1 Pz, 25 sp, 0, N3 = 1,04 20S , 25sp, 45cm, 1, N1 = 2,4 39 NACHSCHUB KONZEPT Kolossale Verbände (ab 800 Punkten) für 10 Nachschub? Alternativ Tabelle, beinhaltet dann auch Missionsziele und Tisch Größe ERGEBNISSE TESTSPIELE Sturm berücksichtigen bei Feuerreichweite Nahkampf benötigt Base Kontakt. DANKSAGUNG UND QUELLEN BILDER Cover Art - War Machine Wallpaper -Dark- by Cornebus - Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License. Bild-Ausschnitt für das Maker-War Logo - David Revoy / Blender Foundation - Creative Commons Attribution 3.0 Unported license. 40
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