講演ファイル(PDF)

クライアントプログラムだけで
マルチプレイが簡単に実装できる!
新製品「Monobit Unity Networking」と
新製品「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」
のご紹介
株式会社モノビット
本城嘉太郎
安田京人
■モノビット社&講演者紹介
・株式会社モノビット
2005年年よりネットワークゲームの開発と運営を⾏行行っているゲーム制作会社です。
2013年年よりミドルウェア事業を開始。『モノビットエンジン』のブランドで
リアルタイム通信エンジンの販売を⾏行行っています。
・講演者紹介
<本城 嘉太郎郎>
神⼾戸出⾝身。モノビット社代表取締役。元ゲームプログラマ
&ネットワークエンジニア。CEDECで4年年連続でネットワ
ークゲームの運営企画やサーバ技術の講演を⾏行行っています
。そのうち2講演はトップクラスの評価を頂き、翌年年の
CEDEC AWARDの選考委員を務めました。
<安⽥田 京⼈人(Kyoto Yasuda)>
株式会社モノビットミドルウェア事業部部⻑⾧長
・IT系企業でSE兼PGとして2年年勤務。
・6年年間⼤大⼿手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとして
アクションゲームを中⼼心に様々なジャンルのゲーム開発に携わる。
・オンラインゲームの知識識を⾝身に付けるため株式会社モノビットに⼊入社。
現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとしても活動。
2
本⽇日のスライドは、明⽇日中にモノビットエンジンの公式サイトからダウンロードできるように致します!
■モノビットエンジンとは?
モノビット社が提供するネットワークミドルウェア製品です。
・リアルタイム通信エンジン
⇒ 本格的オンラインゲームを作成できる
通信ミドルウェア。
Unity版、
Cocos2d-‐‑‒x版を無料料公開中。
・Monobit Unity Networking(MUN)
⇒クライアントプログラミングだけでマルチプレイが実現可能な
モノビットエンジンの新製品。
昨⽇日から無料料でダウンロードを開始しました!
本⽇日はUnite2016で初公開の
モノビットエンジンの新製品
「Monobit Unity Networking(MUN)」の機能概要を
実例例を交えてお話いたします。
3
■リアルタイム通信エンジンについて
<モノビット・リアルタイム通信エンジン>
モノビットリアルタイム通信エンジンとは、
本格的なオンラインゲーム制作を前提に設計・開発された
⾼高機能なリアルタイム通信ミドルウェアです。
シンプルなターン制のゲームから、
⾼高速レスポンスが求められる
マルチプレイのアクションゲーム
⼤大規模なサーバシステムが必要なMMORPGまで
あらゆるジャンルのオンラインゲームを
スムーズに開発することができます。
4
■リアルタイム通信エンジンについて
5
■リアルタイム通信エンジンの採用実績
そのほか、
MMORPGやRTS、MOBAなどが現在開発中です!
6
■MUN(Monobit Unity Networking)について
新製品「Monobit Unity Networking」のご紹介
7
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
今までの「モノビットリアルタイム通信エンジン」では、
本格的に作りすぎていて、お客様からこんな声を頂いていました。
・Linuxサーバが使えるのはいいんだけど、
⾃自分でサーバを⽴立立てないとテストできないのは⾯面倒...
・サーバにはほとんどコード書く気ないし、
マッチングと通信リレー機能だけ欲しいんだけど…
8
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
そこで!!
実績のある「モノビットリアルタイム通信エンジン」をベースに、
こんな製品を作ってみました!!
1,マッチングとリレーの機能に特化!
2,テストクラウド完備!
3,Linuxサーバで動作可能!
それが「Monobit Unity Networking」です!
9
■MUN(Monobit Unity Networking)について
バックエンドは実績のあるリアルタイム通信エンジンを使⽤用。
Unityに完全に特化した製品で、
マルチプレイの実装を⽀支援します。
10
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
Monobit Unity Networking(MUN)は、
マルチプレイの実装に特化したUnity専⽤用のAssetです。
旧Unity Networkingの中⾝身をモノビットリアルタイム
通信エンジンのUnity SDKを⽤用いて実装し直したもので
あり、
旧Unity Networkingや、
Photon Unity Networkingと互換性を保ちます。
11
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・無料料でダウンロード可能
→初期は公式サイトにて提供。
※近⽇日中にAssetStoreからもダウンロードできます。
・クライアントプログラムだけでマルチプレイが可能
→サーバにロジックを書かなくても、
クライアントプログラムだけでマルチプレイ
が実現できます。
12
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・クライアント間の通信は全てサーバを介して⾏行行われます。
・バックエンドには実績の安定した
モノビットリアルタイム通信エンジンを使⽤用している、
サーバクライアント型モデルです。
・ユニキャスト、マルチキャスト等、プレイヤー同⼠士で
ターゲット指定でメッセージを送信し合う事が可能です。
13
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・他通信エンジンからの乗り換えも容易易。
→旧Unity Networkingの中⾝身をモノビットリアルタイム
通信エンジンのUnity SDKを⽤用いて実装し直したものです。
旧 Unity
Networking
Photon Unity
Networking(PUN)
Monobit Unity
Networking(MUN)
14
他社様通信エンジンからの乗り換えもスムーズです。
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・旧Unity Networkingや、
Photon Unity Networkingからの置き換えに対応します。
旧 Unity
Networking
Photon Unity
Networking(PUN)
Monobit Unity
Networking(MUN)
15
他社様通信エンジンからの乗り換えもスムーズです。
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・今後APIの対応表を公開予定。
※現⾏行行のUNET向けのI/Fには将来的に対応予定。
旧 Unity
Networking
Photon Unity
Networking(PUN)
Monobit Unity
Networking(MUN)
16
他社様通信エンジンからの乗り換えもスムーズです。
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・無料料のテストクラウドをご⽤用意
→初期接続先としてIDCFクラウド上に無料料のテスト環境を
⽤用意しました。
→ダウンロードしてきてすぐにマルチプレイのテストが
可能です。
17
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・無料料のテストクラウドをご⽤用意
→UnityのInspecterから接続先をMun Test Serverを
選択するだけでOKです。
→⾯面倒な登録をせずともすぐにお試しいただけます!
18
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→アプリケーション毎に発⾏行行する32桁のユニークなコード。
初期設定時に認証コードを保存したリソースファイルが、
存在しなければ⽣生成ダイアログが出現し
⽣生成と設定を⾃自動で⾏行行います。
19
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→既に出⼒力力済みの認証コードのリソースファイルがある
場合は⾃自動的にロードします。
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■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→再⽣生成したい場合や⾃自動⽣生成しなかった場合は上記の
Inspecterにて⽣生成、保存を⾏行行います。
21
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→複数の開発者でマルチプレイのテストをしたい時は、
ここで⽣生成した認証コードのリソースファイルを共有する事
で、マッチングテストが可能です。
※実際の開発時は開発チームで認証コードのリソースファイルを共有する必要があります。
22
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ サーバOSはLinux
→MUNなら、バックエンドにモノビットリアルタイム通信
エンジンを使⽤用しているので、
使い慣れたLinuxサーバを利利⽤用可能です!!
サーバのOSライセンス費⽤用がかかりません。
OSライセンス費用
=¥0
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■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・マッチングやルーム開設機能を搭載
→ランダムマッチング機能を搭載。(カスタムマッチングも実装予定)
※サーバを介して、
各クライアントを
マッチングできます。
※ランダムマッチングが
簡単に実装できます。
クライアント A
MUN
クライアント B
MUN
クライアント C
ルーム
開設
参加
MUN
サーバ
参加
ルーム
クライアント N
MUN
ロビー
参加
24
※サーバにめんどうなロジックを
記述する必要はありません。
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・クライアント間の情報共有機能を搭載
→マルチキャスト、ユニキャストが簡単実装。
※サーバを介して、
各クライアント同⼠士で、
リアルタイムに情報の
共有が可能です。
※マルチキャスト、
ユニキャストなどが
簡単に実装できます。
クライアント A
MUN
クライアント B
データ
共有
MUN
クライアント C
サーバ
MUN
ロビー
ルーム
クライアント N
MUN
※サーバにめんどうなロジックを
記述する必要はありません。
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■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
→MUNはネットワーク通信を円滑滑⾏行行なうためのライブラリ。
その中には、ノンプログラミング開発のために⽤用意された
コンポーネントが付属します。それらを活⽤用する事で、
Unityを触った事があるプランナーさんやデザイナーさん
でも簡単にマルチプレイが実装可能!
・ MonobitAutoLoginTemplete
・ MonobitPlayerMoveTemplete
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■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
→使い⽅方はInspecterからAdd Componentするだけ!
27
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitAutoLoginTemplete
→⾃自動接続スクリプト クライアントがサーバにログインし、
プレイヤーキャラクタを登場させます。
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■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitAutoLoginTemplete
→⾃自動接続スクリプト クライアントがサーバにログインし、
プレイヤーキャラクタを登場させます。
機
能
・
・
・
・
MUN サーバへの接続、および切断
デフォルトロビーへの入室
ルームへの入室、および退室
ゲームの開始
29
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitPlayerMoveTemplete
→⾃自動同期通信スクリプト キャラクタの位置や姿勢、アニメーションを
同期させます。
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■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitPlayerMoveTemplete
→⾃自動同期通信スクリプト キャラクタの位置や姿勢、アニメーションを
同期させます。
機
能
・ Key And Anim Setting List の項目による、
キャラクタの制御
・ オブジェクトの座標、回転量、および倍率の
通信同期
・ オブジェクトのアニメーションの通信同期
31
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCとは「モノビットリアルタイム通信エンジン」でも
実装されていた仕組みで、「Remote Procedure Call
(リモートプロシージャコール)」の略略で、
簡単に説明すると、ネットワーク上にある、別の端末の
メソッドを呼び出す仕組みのことです。
「モノビットリアルタイム通信エンジン」では主に、
クライアントとサーバ間で⽤用いられておりましたが、
MUNではクライアント間のやり取りで使⽤用されます。
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■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCとは「モノビットリアルタイム通信エンジン」でも
実装されていた仕組みで、「Remote Procedure Call
(リモートプロシージャコール)」の略略で、
簡単に説明すると、ネットワーク上にある、別の端末の
メソッドを呼び出す仕組みのことです。
「モノビットリアルタイム通信エンジン」では主に、
クライアントとサーバ間で⽤用いられておりましたが、
MUNではクライアント間のやり取りで使⽤用されます。
使い⼼心地についてはUnity標準のRPCに近いです。
33
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。
MonobitView コンポーネントの追加が必要です。
RPCメッセージの送受信処理理は MonobitView
コンポーネントを通じて実⾏行行されます。
そのため、送信処理理、および受信処理理が、同⼀一の
MonobitView コンポーネントを参照できるように、
GameObject に MonobitView コンポーネントを
追加しておく必要があります。
34
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。
MonobitEngine.MonoBehavior の継承が必要です。
→monobitView コンポーネントの参照のため、
RPCメッセージの送信処理理、および受信処理理が
記述されるクラスは、
MonobitEngine.MonoBehaviorを継承している
必要があります。
35
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。
MUNサーバに接続し、かつルームに⼊入室している
必要があります。
→MUNサーバに接続、且つルーム内に⼊入室している状態
でないとRPCメッセージの送受信を受け付けません。
36
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。
RPCメッセージとして受信したい情報は、
引数として指定する。
現在のMUNでは、次ページの種類の値を
引数型として指定することが出来ます。
37
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
・bool(Boolean)
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。その1
・byte(Byte)
・char(SByte)
RPCメッセージとして受信したい情報は、
引数として指定する。
・short(Int16)
・unsingned short(UInt16)
現在のMUNでは、以下の種類の値を引数型として
・int(Int32)
指定することが出来ます。
・unsigned int(UInt32)
・long(Int64)
・unsigned long(UInt64)
38
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
・float(Single)
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。その2
・double(Double)
RPCメッセージとして受信したい情報は、
・string(String)
引数として指定する。
・object(Object)
・Vector2, Vector3, Vector4 ・Quaternion
現在のMUNでは、以下の種類の値を引数型として
指定することが出来ます。
・上述のデータ型に基づく、任意の長さを持つ配列情報
・上述のデータ型に基づく Hashtable
・上述のデータ型に基づく Dictionary
39
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。
[MunRPC]のアトリビュートを付ける
RPCメッセージの受信に伴い呼び出される
「別のクライアント端末のメソッド」の定義については、
メソッド定義の接頭に [MunRPC] のアトリビュートを
付加する必要があります。
40
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使⽤用するにはいくつか条件があります。
// RPCで「送信者のプレイヤーID」、「送信日時」を受け取り、
[MunRPC]のアトリビュートを付ける
その情報を表示します。
[MunRPC]
void ReceiveFunc( int id, string nowTime )
RPCメッセージの受信に伴い呼び出される
{
「別のクライアント端末のメソッド」の定義については、
Debug.Log( "id = " + id + ", nowTime = " + nowTime );
}メソッド定義の接頭に [MunRPC] のアトリビュートを
付加する必要があります。
41
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例例
実際の開発現場ではオフラインでプロトタイプを作成する
ケースが多く、
その後マルチプレイ化を検討する事が⾮非常に良良くあります。
また、既にソロプレイのゲームとしてリリースしたタイトル
にマルチプレイ要素を⼊入れたい。
そんなケースも多々あります。
42
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例例
実際の開発現場ではオフラインでプロトタイプを作成する
ケースが多く、
その後マルチプレイ化を検討する事が⾮非常に良良くあります。
また、既にソロプレイのゲームとしてリリースしたタイトル
にマルチプレイ要素を⼊入れたい。
そんなケースも多々あります。
→そういったケースにMUNはぴったりです。
ここでは実例例をご紹介します。
43
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例例
Mecanim GDC2013 Sample Project
「Mecanim GDC2013 Sample Project」は、
Unity Technologies社
の製品です。
44
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例例
MUNを使ってマルチプレイゲーム化してみました!
45
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例例
かかった時間は
46
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例例
かかった時間は
1日程度。
完全解説しています!
公式サイトで⼿手順を
http://www.monobitengine.com/doc/mun/
こちらを参考にする事で既存ゲームの
オンラインゲーム化のイメージが掴めると思います。
47
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ドキュメントも充実!!
※技術情報を公開中
http://www.monobitengine.com/doc /mun/
48
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ドキュメントも充実!!
※APIリファレンスも同梱(Doxygen出⼒力力)
http://www.monobitengine.com/doc /doxygen/monobitunitynetworking/html/index.html
49
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
クライアントだけでマルチプレイゲームを完成させる事も
出来ますが、
サーバ側にロジックを書きたいケースも
出てくると思います。
そういったケースでは、インゲーム(バトル)部分をMUNで
実装し、「モノビットリアルタイム通信エンジン」を⽤用いて
、AIをサーバ側に持たせたりサーバ側で当たり判定を⾏行行う
といったような事も可能です。
50
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
MUN
モノビットリアルタイム通信エンジン
マッチングやバトル
処理理
当たり判定、AI処理理など
MMOやMOで使⽤用する
処理理
クライアントアプリ
51
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
例例えばバトル部分が⽩白猫のようなアクションタイプで、
且つビジュアルロビーがある様なMOタイトルを例例に取り、
具体的なサーバ構成をご紹介します。
52
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
・設計のポイント
1、ガチャやインベントリ、ユーザーデータ等のソーシャル要素
→リアルタイム通信が必要がない部分。
サーバサイドは、PHPやRuby等の実装が容易易なWeb系⾔言語を⽤用いて、
WebAPI形式で実装。
UnityからはWWWクラスを⽤用いて各種WebAPIにアクセスする。
53
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
・設計のポイント
2、インスタンスバトル等のインゲーム要素
→各プレイヤーの同期処理理のため、リアルタイム通信が必要。
サーバサイドは、全て通信のリレーだけでOK。
UnityからはMonobit Unity Networking(MUN)を⽤用いて
バトル中に必要な情報を同期させる。
マッチングやルームといった処理理は全てMUN任せ。
54
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
・設計のポイント
3、チャットやランキング等その他サーバ処理理
→バトル中にチャットを作成する場合、MUNでも勿論論実装は可能。
しかし、
別にモノビットリアルタイム通信エンジンを⽤用いて実装し、
通信経路路を別とする事で、
バトル中のパケットを節約し、サーバ負荷を下げる事が可能になる。
また、ランキングのようなPHP等で実装すると
重くなるような処理理を⾼高速なC++で実装する事で
⾮非常に⾼高速で軽量量なランキングサーバを作成する事が出来る。
55
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・リアルタイム通信エンジンと組み合わせた場合のサーバ構成
Global Section
Area
Area
Town
Battle
Battle
Battle
Battle
Town
WEB SERVERS
Frontend (Battle)Servers
Flontend Game(Lobby)Servers
Sync
Private Section
Ranking
Ranking
Cashe
Chat
Chat
Database
Backend Game(Others)Servers
56
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・リアルタイム通信エンジンと組み合わせた場合のサーバ構成
インスタンスバトル
はMUNで実装
エリア処理はリ
アルタイム通信
エンジンで実装
Global Section
Area
Area
Town
Battle
Battle
Battle
Battle
Town
WEB SERVERS
Frontend (Battle)Servers
Flontend Game(Lobby)Servers
Sync
ランキングやチャット
をリアルタイム通信
エンジンで実装
Private Section
Ranking
Ranking
Cashe
Chat
Chat
Database
Backend Game(Others)Servers
57
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
MUNの解説は以上です!ぜひダウンロードして試してみてください!
http://www.monobitengine.com/mun/
58
■モノビットエンジン・クラウドパッケージのご紹介
59
■モノビットエンジン・クラウドパッケージのご紹介
60
■モノビットエンジン・クラウドパッケージのご紹介
今まで⾃自分でサーバを⽴立立てないと使えなかったモノビットエンジンが、
IDCFクラウド様とのコラボにより、クラウド提供できるようになりました!!
さらに、ISAO社とのコラボにより、24時間365⽇日の有⼈人監視が付いたメニューも!
サーバ構築・管理理を完全にアウトソーシング出来るようになりました。
61
■IDCFクラウドとは?
IDCフロンティア社が提供しているクラウドサービスです!
62
IDCFクラウド導⼊入企業
ゲームアプリなら
IDCFクラウド
(C) IDC Frontier Inc. All Rights Reserved.
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
そんな多数の実績を持つIDCFクラウドと
モノビットエンジンがコラボしました!
64
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」には、
2つのプランが含まれています。
サーバを構築するところまで完全にお任せできますが、
運⽤用開始後のサーバの管理理を⾃自分で⾏行行う必要があるプランです。
サーバの構築に加えて、運⽤用開始後のサーバ死活監視まで
すべてセットになったプランです。
→それぞれのプランについて解説します。
65
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
「セルフクラウドプラン」は、サーバの規模によって、2つのプランに別れています。
【特徴】
【特徴】
66
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
テスト⽤用途や、インディーズ向けの最⼩小構成サーバを、
IDCFクラウドのコンソール画⾯面だけで構築できます。
67
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
【導⼊入の流流れ】
→導⼊入⼿手順を少し詳しく解説してみます!
68
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
【導⼊入⼿手順その1】
まずはIDCFクラウドのID登録から!
69
1、2:ログイン~ID、パスワード登録
1
2
70
3:電話番号認証
3
71
4:登録確認メール
4
72
5、6:登録完了~基本情報入力
5
6
73
7:お支払い方法入力
7
74
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
【導⼊入⼿手順その2】
次は「⼩小規模マルチプレイサーバの構築」です
75
1:リージョン、コンピューティング選択
1
リージョンを選択後、
(東日本リージョンか、西日本リージョンのどちらか)
コンピューティングを選択してください。
76
2:コミュニティテンプレート選択
2
メニューから
テンプレートを選択してください。
テンプレートから
コミュニティテンプレートを選択してください。
77
3:モノビット社の公開テンプレート選択
3
コミュニティテンプレートの中から
モノビット社提供の公開テンプレート
「小規模マルチプレイサーバ構築用」
を選択してください。
小規模マルチプレイサーバ構築用
ポップアップで
「小規模マルチプレイサーバ構築用」
小規模マルチプレイサーバ構築用
の詳細画面が立ち上がります。
画面真ん中の、「公開情報」を選択してください。
78
4:利用規約確認~仮想マシン作成へ
4
「公開情報」の中に、
モノビットリアルタイム通信エンジン
「Monobit Unity Networking(MUN)」の
利用規約への URLリンク があります。
小規模マルチプレイサーバ構築用
http://www.monobitengine.com/term/
上記に、同意されたお客様に限り、
モノビットリアルタイム通信エンジン
「Monobit Unity Networking(MUN)」
を無料でご利用することが可能となっております。
(S1インスタンス限定)
利用規約をご確認後、
画面右の「仮想マシン作成」を選択してください。
「上記サービス仕様に同意します」
チェックボックスにチェックを入れ、
「仮想マシン作成画面へ」ボタンを
押してください。
小規模マルチプレイサーバ構築用
79
5:マシンタイプ、イメージの選択
5
マシンタイプを選択します。
S1を選択すると、月額200円設定となります。
イメージを選択します。
あらかじめ
「小規模マルチプレイサーバ構築用」が
選択されていますので
変更しないようにしてください。
小規模マルチプレイサーバ構築用
80
6:ボリューム、SSHKeyの選択
6
ボリュームを選択します。
ここで、データディスクを追加することもできます。
データディスクを追加しない場合は、
★マシンタイプ S1 月額 200円
★ルートディスク 15GB 月額 300円
合計 月額 500円 となります。
SSH Keyを選択します。
SSH Keyのアップロードが完了後に、
プルダウンメニューに選択肢が表示されます。
鍵⽣生成参考URL
https://osdn.jp/projects/winscp/wiki/ui_puttygen
81
7:仮想マシン台数選択、詳細情報設定
7
仮想マシンの台数を選択します。
基本的に、1台を選択しておけば良いでしょう。
ネットワークインターフェースは、
初期段階では、変更する必要はありません。
詳細情報を設定で、
マシン名とグループ名を任意に設定します。
すべての設定が完了したら、
「確認画面へ」ボタンを押してください。
82
8:確認画面
8
確認画面で
「作製」ボタンを押すと、サーバ構築が完了します。
(ここではじめて課金開始となります。)
以上で構築完了了です!
趣味のゲームではこれで⼗十分ですが、
数百以上の同時接続を捌きたい場合は
「⼤大規模マルチプレイサーバ構築プラ
ン」を選択してください。
※作成ボタンを押すと、サーバ構築が完了了です。
(課⾦金金開始となります。)
83
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
こちらが商⽤用向けの⼤大規模サーバを構築するプランです。
接続数を決めて申し込むだけで、構築済み本番サーバが⼊入⼿手できます。
84
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
導⼊入⼿手順
85
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
同時接続数の⽬目安があれば、
簡単にお⾒見見積もりの概算を
算出できます。
86
http://cloud.monobitengine.com/price/index.html
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
名前とメアドだけで、
お申し込みフォームから
簡単にお申し込みできます。
申し込み後、モノビット社よ
り連絡があり、正式なお⾒見見積
もりを発⾏行行します。
87
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
現在はまだ、IDCFクラウドのコンソール画⾯面か
ら、すべての環境の構築が⾃自動で⾏行行えないため、
モノビット社がサーバ構築を無料料で実施します。
将来的には、決済も含めて、IDCFクラウドのコ
ンソール画⾯面上で全てが完結できるようになる予
定です。
モノビット社との契約のみで、インフラ+ライセ
ンスすべての⼿手続きと⽀支払いを⾏行行えます。
88
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
⽇日本のオンラインゲーム黎黎明期から、様々なゲームタイトルの
サーバ構築および運⽤用監視を⾏行行ってきたISAO社とコラボ!
リアルタイム通信サーバをただ構築するだけでなく、
様々な付加サービスをご提供します!
89
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
サーバエンジニアの仕事を完全にアウトソーシングできる、
サーバインフラ全部おまかせプランです。
開発初期のテストサーバも無料料で構築します。
90
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
負荷にあわせてサーバ台数増減も実施。
コストコントロールが可能になります。
91
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
⼤大規模セルフクラウドプランに加えて、サーバ1台あたり
25,000円/⽉月の監視費⽤用がかかります。
92
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
お申し込みの流流れは、先ほどの「セルフクラウドプラン」の⼤大規模マルチプレイサーバ
構築プランとまったく同じです。
モノビット社との契約のみで、ライセンス+インフラ+運営監視を
ワンストップでご提供します。
93
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
株式会社IDCフロンティア
代表取締役社⻑⾧長
⽯石⽥田 誠司様
この度、日本発のリアルタイム通信エンジンとして
多数の実績を持つモノビットエンジンと、数多くのゲ
ームタイトルに安定したインフラを提供してきたIDCF
クラウドがコラボレーションを行い、「モノビットエ
ンジン・クラウドパッケージ」をリリースすることが
出来た事を大変嬉しく思います。
この新製品によって、日本のネットワークゲーム開発
環境がより便利になり、より新しい価値を日本のゲー
ム開発者に提供できることを確信しています。
94
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
株式会社ISAO
代表取締役社⻑⾧長
中村 圭志様
ISAOは、モノビットエンジン・クラウドパッケージの
リリースを心より歓迎いたします。
ISAOはサーバの構築や運用監視だけでなく、ゲーム運
営やユーザーサポート、決済システムの提供など、ゲ
ーム業界向けのサービスを15年以上に渡り提供してい
ます。この度、モノビット社とコラボレーションする
ことにより、リアルタイム通信に特化したサーバ構築
・運用という、これまでに無かったサービスをお客様
に提供できることを、大変嬉しく思います。
ISAOとモノビットの複合ソリューションにより提供さ
れるリーンな開発環境をぜひご活用ください。
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■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
チラシにIDCFクラウドの1,000円分のクーポンも付いていますので、
500円サーバからお気軽にお試し下さい!
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■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
公式サイト紹介
http://cloud.monobitengine.com/
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クラウドパッケージの説明は以上です!
■ゲームサーバ開発サポートサービス
最後に…
のご紹介です!
モノビット社は、実はミドルウェアだけの会社ではありません。
社内に開発スタジオを持っており、80名以上の開発者が在席。
10年年以上にわたって、さまざまなネットワークゲームを開発してきた実績を
持っています。
そんな開発チームが、ミドルウェアより⼀一つ上のレイヤーにあたる、
ゲームサーバの開発そのものをサポートするサービスを⾏行行っています。
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■ゲームサーバ開発サポートサービス
1,
2,
リアルタイム通信部分の設計から負荷テストまで代⾏行行できます。
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■ゲームサーバ開発サポートサービス
3,
4,
開発そのもののお⼿手伝いもしています。
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■ゲームサーバ開発サポートサービス
5,
6,
モノビットエンジンに限らず、ノウハウを提供しています。
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■ゲームサーバ開発サポートサービス
ゲームサーバの開発でお困
りの際には、モノビットエ
ンジン公式サイトの問い合
わせフォームから、お気軽
にお問合せください。
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■おわりに
モノビットエンジンは、ただ通信エンジンを販売するだけでなく、
⽇日本⼈人の開発者による、⼿手厚い開発サポートも⼤大きな強みです。
Unityアセットが登場し、さらにクラウドサービスも開始して、
圧倒的に使いやすくなったモノビットエンジンを、
この機会にぜひお試し下さい!
どうもありがとうございました!
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★アンケートに答えて頂いた⽅方にプレミアムうまい棒をお配りしております! ★⼊入り⼝口横のQAコーナーにしばらくおりますので、質問やお名刺刺交換など受け付けております!