§32 テレビゲームの影響力【Blue】

§32 テレビゲームの影響力【Blue】
■ 文法的解析
【表記のルール】
□ [
名詞
],(
□ 等位接続詞は
形容詞
),
<
副詞
>
,同形の反復部は*, **, ***などで表現する
□ 関係代名詞節の欠けにはφをうつ
□ 代名詞の対応関係は# [ ~ ] で示す
a “*[The impact of exposure to violent video games] has not been studied as extensively as
~へさらされること
*[the impact of exposure to TV or movie violence]," the researchers write.
"<However>, <on the whole>, #the results (reported for video games until now) are very similar to #those
(obtained in the investigations of TV and movie violence)."
<
Among the effects of violent game playing>
are [increases (in *physiological arousal* and *physically aggressive behavior)],
V
S
(such as **hitting, **kicking, and **pulling ***clothes or ***hair).
Studies also have found a reduction (in helpful behavior) <among youths (exposed to violent video games)>.
さらされている若者
b Males tend to prefer action-oriented video games (involving *shooting, *fighting, *sports, *action *adventure,
*fantasy role-playing, and *strategy,) <according to the Michigan State survey>.
Females prefer *classic board games, *trivia quizzes and *puzzles.
##“[Electronic game playing] *gets young people involved with technologies and *opens up opportunities (in
high-paying tech careers)]”, V
O
C(~に関わらせる)
notes communications professor Bradley Greenberg of Michigan State.
=say
c "#[It] is believed #[that ##[these opportunities] go to boys <because they spend more time working with
electronic games and computers>]," says Greenberg.
"<If girls become more involved with technology at an early age>,
#[it] is likely #[that [the interest in technology] will continue into the work world]."
<If #females do become more involved in technology fields, (including game development), >
強調
§32 テレビゲームの影響力【Blue】
#they may create less-violent games (that Φ promote *cooperation rather than *aggression).
d #Video games are in 80% of U.S. homes with children; #they generated *$6 billion in 2000 and *$11 billion by
2003.
"All indications are [that the industry will continue to grow at a healthy rate]," says Greenberg.
すべて兆候は,~を示している
穏やかに
"[The emerging market] is for games
~向けのものである
(designed more with # girls in mind
(that Φ*engage # them <for longer periods of time> and *force #them to <further> investigate the technology
(behind the games)).
V ’ (=make)
O’
C’
The next frontier involves *[transferring video-game technology to educational settings]
教育環境
and *[using the #young people's fascination with the games <to involve #them more with innovative teaching
technologies.>]
革新的な
"
<Until that day comes>, <however>, more awareness is needed of [the impact of violent games on young people's
behavior], Anderson* and his colleagues conclude.
* physiological arousal「生理的な興奮」
* Anderson: psychologist Craig A. Anderson of Iowa state University
§32 テレビゲームの影響力【Blue】
■ 注意事項
●
exposure to violent video games「暴力的なテレビゲームにさらされること」
●
the results (reported for video games <until now>)「テレビゲームに関して現在までに報告された結果」
前置詞 for はここでは「~に関して」という意味。
Ex. Are you all right for money? (お金は大丈夫なの?)
●
those obtained in the investigations of TV and movie violence
「テレビや映画の暴力シーンについての調査で得られたもの」
those = the results
●
<Among the effects of violent game playing> are
V
behavior)
increases (in physiological arousal and physically aggressive
S
S=「生理的な興奮や身体的に攻撃性のある行動の→増加」
V=「~がある」
副詞句=「暴力的なゲームを行うことによる影響の中に」。
●
youths exposed to violent video games「暴力的なテレビゲームにさらされている若者」
expose が過去分詞となって youths を後ろから修飾している。
●
action-oriented「アクション中心の」
動詞 orient は,このように-oriented という形で,「~志向の」という意味の複合語を作る場合がある。
●
Electronic game playing gets young people involved with technologies
S
V
O
C
この get は,第 5 文型で使われており,「~(O)を…(C)の状態にさせる」という意味。
Ex. I got my hair cut. (私は散髪をしてもらった。)
be involved in〔with〕~「~に関わって;~に巻き込まれて」
「電子ゲームをすることは,若者を科学技術と関わらせる」という意味になる。
●
and (electronic game playing) opens up opportunities in highpaying tech careers
「そして給与の高い科学技術関係の仕事への機会を広げている」
open up~「(可能性など)を開く」。
●
females do become ...「女性が実際に…になる」
この do は動詞を強調する助動詞である。
●
80% of U.S. homes with children「子どもがいるアメリカの家庭の 80 パーセント」
●
All indications are that ...「すべての兆候は…だということを示している」
●
the industry will continue to grow at a healthy rate「テレビゲーム産業は健全な率で成長し続けるだろう」
「健全な率」とは,極端な増加や減少はなく,穏やかな右肩上がりが続くということを表す。
●
The emerging market is for~「新興の市場は~向けのものである」
●
games designed more with girls inmind「女の子をより念頭において設計されたゲーム」
with girls in mind の箇所は,“ with A+形容詞〔形容詞相当語句〕”で,「Aが…の状況で」。前置詞 with の付
帯状況を表現する用法。
●
that engage them for longer periods of time「より長時間女の子たちを没頭させる」
that は関係代名詞で,先行詞は games。
●
and (that) force them to further investigate the technology behind the games
「そして女の子たちにゲームの背後にある科学技術をよりいっそう研究しようという気にさせる」
接続詞 and の後ろでは直前にある関係代名詞 that が省略されている。force them の them とは girls を指す。
§32 テレビゲームの影響力【Blue】
force A to do「Aに…させる」≒ make A do を覚えておこう。
●
The next frontier involves transferring video-game technology to educational settings
「(テレビゲームの)次なる未開拓分野は,(現在使われている)テレビゲームの科学技術を教育環境へと移
すことが含まれる」。
frontier はここでは「未開拓分野」の意味。involve「を含む」“ transfer A to B ”「AをBへ移動させる」。
educational settings「教育環境」。
●
and (the next frontier invo1ves) using the young people's fascination with the games
「そして,若者がテレビゲームに魅了されていることを利用すること」
and と using の間には主語+動詞が省略されている。
●
to involve them more with innovative teaching technologies
「(そして)若者たちを革新的な教育技術にもっと関わらせるために」
■ 日本語訳
「暴力的なテレビゲームにさらされることで受ける影響は,テレビや映画の暴力シーンにさらされるこ
とで受ける影響ほど,広範囲には研究されてきていない」と研究者らは書いている。「しかし,全体的に
見ると,テレビゲームに関して現在までに報告された結果は,テレビや映画の暴力シーンについての調査
で得られたものと,非常に似ている。」暴力的なゲームを行うことによる影響の中には,生理的な興奮や,
殴ること,けること,また服あるいは髪を引っ張ることなどの,身体的に攻撃性のある行動が増加する,
ということがある。研究により,暴力的なテレビゲームにさらされている若者の間で,人の助けになる行
動が減少していることもわかってきた。
ミシガン州(立大学)の調査によると,男性は,射撃,戦闘,スポーツ,アクション冒険もの,空想ロ
ール・プレイング,そして戦略ものなどの,アクション中心のテレビゲームを好む傾向がある。女性は,
典型的な卓上盤ゲーム,雑学クイズやパズルを好む。電子(の)ゲームをすることは,若者を科学技術と
関わらせ,給与の高い科学技術関係の仕事への機会を広げている,とミシガン州(立大学)、のコミュニ
ケーション学のブラッドリー・グリーンバーグ教授は指摘している。
「こうした機会が男の子の方にやってくるのは,彼らが電子ゲームやコンピュータを扱う時間がより長
いためだと考えられている」とグリーンバーグは述べる。「もしも,女の子が幼い年齢で科学技術分野に
もっと関わるようになれば,科学技術に関する興味が仕事の世界にまで継続する可能性は高い。」仮に女
性が,ゲーム開発も含めて,科学技術分野に実際にもっと従事するようになるなら,彼女たちは,攻撃性
よりもむしろ協力を促進する,あまり暴力的ではないゲームを作り出すかもしれない。
テレビゲームは,子どもがいるアメリカの家庭の 80 パーセントに存在し,2000 年には六十億ドル,そ
して 2003 年までには百十億ドルを生み出した。「すべての兆候から,この産業は健全な率で成長し続ける
だろう」とグリーンバーグは述べる。「新興の市場は,女の子をより念頭において設計されたゲームのも
のであり,そうしたゲームは,より長時間彼女たちを没頭させ,さらにゲームの背後にある科学技術をよ
りいっそう研究しようという気にさせるものである。次なる未開拓分野は,テレビゲームの科学技術を教
育環境へと移すことや,若者がテレビゲームに魅了されていることを利用して革新的な教育技術にもっと
関わらせることを含んでいる。」しかし,その日が来るまで,若者の行動に対する暴力的なゲームの影響
について,さらなる配慮が必要である,とアンダーソンおよび彼の同僚は結論づけている。