Autodesk Maya 2008

ファー
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Autodesk® Maya® 2008
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6,389,154、6,553,337、6,850,638、6,525,735、7,034,824、6,232,980、5,852,450、
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目次
目次 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
1
概要
Maya Fur の概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Fur の概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
ファー ワークフローの概要. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
シーンを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ファーを作成してモデルにアタッチする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ファーのアトリビュートを変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
ファーのアトリビュートをアニメートする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
ファーに動きを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
シェーディング エフェクトを設定する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
シーンをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
設定を微調整する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
ファー プリセット(Fur Presets) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
手順
ファー のロード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2
概要
ファーを作成、変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
ファーを適用するポリゴンとサブディビジョン サーフェスのモデルを準備する
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
手順
ファーを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
ファー プリセットの使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ファーの削除 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
ファーのアタッチとデタッチ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
ファー ディスクリプションがアタッチされたサーフェスを選択する. . . . . . . 22
Fur に使用する UV セットを選択する(ポリゴンのみ). . . . . . . . . . . . . . . . . 23
ファー フィードバックでファーをプレビューする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
ファー フィードバックを表示および非表示にする . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
ファー フィードバックのアトリビュート値を設定する. . . . . . . . . . . . . . . 25
ファー
3
目次
ファーの法線を反転させる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ファーの生成方向をオフセットする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
ファーで使用するヘア システムを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
ヘア システムをファーに対してアタッチ / デタッチする . . . . . . . . . . . . . 30
ファーのアトリビュート値を変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
ファー ディスクリプションを編集する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
ファーのアトリビュート値をランダムに変える . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
ファーのアトリビュート値をペイントする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ファーをコームする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ペイント時にアトリビュート マップを表示する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ファー値のスムース . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
アトリビュート マップ値の範囲を変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
イコライザ マップをペイントする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
ファーのアトリビュート値をマップする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
オブジェクトに単一のテクスチャを適用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する . . . . . . . 41
別のマッピング方法を使用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用する . . . . . . 45
ファーのマップを更新する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
ファーのアトリビュート マップを削除する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
ファーにヘア グループを作る . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
ファー ディスクリプションを他のシーンにコピーする. . . . . . . . . . . . . . . . . 48
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
ファーのアトリビュートをアニメートする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
3
手順
ファーのアトリビュートをアニメートする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
ファーを成長させる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げる . . . . . . 52
ファーに動きを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
4
手順
ファーに動きを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
ファーで使用するヘア システムを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
ファーに対してヘア システムをアタッチ / デタッチする . . . . . . . . . . . . . . . 57
ファー
4
目次
ファー カーブ アトラクタ セットの削除 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
ヘア カーブの開始位置をファー位置に設定する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更 . . . . . . . . . . . . . . . 58
ファーのカーブ アトラクタ セットの編集 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
アトラクタ セットのアトリビュート値をペイントする. . . . . . . . . . . . . . . 59
アトラクタ セットのアトリビュート値をマップする . . . . . . . . . . . . . . . . 61
手作業でファーの動きにキーフレームを設定する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
ダイナミクス(Dynamics)を使用してファーを動かす . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
5
概要
ファー シェーディング エフェクトを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
ファー シェーディング エフェクト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
mental ray for Maya レンダラでのファーのシェーディング . . . . . . . . . . . . . . 67
Maya ソフトウェア レンダラでのファーのシェーディング . . . . . . . . . . . . . . 67
シャドウなし、シェーディングなし . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
簡単なファー シェーディング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
ファーのデプス マップ シャドウ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
手順
mental ray for Maya レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成
する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成
する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
ファーのライトの輝度を調整する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
ライトからファー シャドウ アトリビュートを削除する . . . . . . . . . . . . . . 73
6
概要
ファーを設定したシーンをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
ファーを設定したシーンをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのファーのレンダリング
の比較 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
手順
レンダリングする前にファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定する
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
ファー ディスクリプション(Fur Description)のレンダリング詳細(Render
Stats)を設定する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
各ファー ディスクリプションごとの mental ray レンダー設定をセットアップ
する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ファー
5
目次
ファーを設定したシーンをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ファーを使用した単一フレームをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
ファーを使用したアニメーションをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
分散レンダーを使用したレンダリング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
ファーのサンプルとテクニック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
7
手順
胴体のファー、髭、まつげを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
胴体のファーを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
髭を追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
まつげを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
ファーに分け目を入れる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
アニメーション プロジェクトの進め方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
ファーのトラブルシューティング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
8
手順
ファーのトラブルシューティング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
ファーの一般的な問題に関するトラブルシューティング . . . . . . . . . . . . . . . 95
Maya ソフトウェア レンダラのファー レンダラに関するトラブルシューティング
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
mental ray for Maya でのファーのレンダリングに関するトラブルシューティング
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
ファー ツール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
9
リファレンス
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool). . . . . . 101
ファー アトリビュート ペイント ツールの設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
ファー(Fur)メニュー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
10
リファレンス
ファー(Fur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ(Fur > Attach Fur Description)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description) . . 103
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
ファー > ファー マップの更新(Fur > Update Fur Maps). . . . . . . . . . . . . . 103
ファー > ファー ディスクリプション(その他)
(Fur > Fur Description (more))
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
ファー
6
目次
ファー > ファー法線の反転(Fur > Reverse Fur Normals) . . . . . . . . . . . . . 104
ファー > ファーの方向のオフセット(Fur > Offset Fur Direction by). . . . . . 104
ファー > ファー シャドーイング アトリビュート(Fur > Fur Shadowing
Attributes). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
ファー > ファー レンダー設定(Fur > Fur Render Settings) . . . . . . . . . . . . 104
ファー > ヘア システムをファーにアタッチ(Fur > Attach Hair System to Fur)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
ファー > ヘア システムをファーからデタッチ(Fur > Detach Hair System from
Fur). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
ファー > カーブ アトラクタ セットの編集(Fur > Edit Curve Attractor Set) 105
ファー > 開始位置の設定(Fur > Set Start Position To) . . . . . . . . . . . . . . . 105
ファー > カーブ アトラクタ セットの削除(Fur > Delete Curve Attractor Set)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
11
ファーのウィンドウとエディタ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
リファレンス
ファー レンダー設定(Fur Render Settings). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
ファー レンダー オプション(Fur Render Options). . . . . . . . . . . . . . . . . 107
リファレンス パス(Reference Paths). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
mental ray for Maya ファー レンダー設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
12
ファー ノード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
リファレンス
ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード. . . . . . . . . 115
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
レンダリング詳細(Render Stats). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード . . . . . . . . . . . . . . . . 118
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
詳細(Details). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
FurCurveAttractors ノード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
詳細(Details). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
ライトのシェイプ(Shape)ノード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
ファー
7
目次
ファー シェーディング / シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)アトリ
ビュート . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード. . . . . . . . . 139
レンダリング詳細(Render Stats). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
索引 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
ファー
8
1
Maya Fur の概要
概要
Fur の概要
注
Maya® Fur™ は Maya ®Unlimited™ だけで使用できます。
モ デ ル は Daniel Szecket Maya
Techniques | Patch Modeling for
Visual Effects 提供です。ファー :
Lisa Williamson 作
Maya Fur は Maya Unlimited パッケージに含まれているコンポーネントで、マルチサーフェス
の NURBS モデル、ポリゴン、サブディビジョン サーフェス モデルに対し、リアルなセルフ
シャドウのかかったファーや短いヘアを作成する場合に使用します。ファーのカラー、太さ、
長さ、生え具合、不透明度、縮れ、カール、方向などのアトリビュートをグローバルに設定し
たり、ローカルにマッピングできます。
また、Maya®Artisan™ を使用してサーフェス上に多くのファーのアトリビュートを直接ペイン
トし、ファーを実際にコームしてヘア グループを作ることもできます。
さらに、アトラクタ システムを使用すれば、ファーの動きをキーフレーム アニメーション化
したり、Autodesk®Maya® 内でダイナミック フォースにファーを反応させることもできます。
ファー(Fur)コマンドは、レンダリング(Rendering)メニュー セットのファー(Fur)メ
ニューにあります。また、「ファー プリセット(Fur Presets)」を含むファー(Fur)シェルフ
も使用可能です。
ファーの作成方法の学習のために、Maya にはファー チュートリアルが用意されています。
ファー チュートリアルは、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』マニュアルの総合的な
チュートリアルの 1 つです。ファー チュートリアルにアクセスするには、ヘルプ > チュート
リアル(Help > Tutorials)を選択します。
関連項目
「ファー のロード」
「ファー ワークフローの概要」
ファー
9
1 | Maya Fur の概要
概要 > ファー ワークフローの概要
ファー ワークフローの概要
モデルにリアルなファーを追加するには、次の基本的な操作手順を実行します。
•
シーンを作成します。
•
ファーを作成してモデルにアタッチします。
•
ファーのアトリビュートを変更します。
•
シーンをアニメートする場合は、ファーのアトリビュートをアニメートします。
•
シーンをアニメートする場合は、ファーに動きを追加します。
•
ファーにシェーディング エフェクトを設定します。
•
シーンをレンダーします。
•
設定を微調整して、再度レンダーします。
シーンを作成する
レンダーするシーンを作成する場合は、次の点に注意してください。
•
すべてのサーフェス、つまり NURBS、ポリゴン、およびサブディビジョン サーフェスに
ファーを追加することができます。
ポリゴンまたはサブディビジョン サーフェスにファーを追加する場合は、サーフェスの
UV 座標が重ならないように、テクスチャ空間の 0 ~ 1 の間に正しく設定する必要があり
ます。詳細については、「ファーを適用するポリゴンとサブディビジョン サーフェスのモ
デルを準備する」
(17 ページ)を参照してください。
サブディビジョン サーフェスのファーについては、いくつかの制限事項があります。
•
方向付きのペイントが正常に動作しません。代わりに極性(Polar)アトリビュートを
ペイントしてください。
•
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)でサブディビジョ
ン サーフェス用のカラー フィードバックが表示されません。
このような制限があるため、ファーを使ったキャラクター作成ではサブディビジョン サー
フェスをポリゴンに変換するという選択肢も考えられます。
•
トリミングしたサーフェスはレンダリングに時間がかかります。
•
シーンにライトが存在しないと、シーンはデフォルトのライトを使用します。シーン内に
意図したとおりのファーのエフェクトを作成するにはライティングの調整が必要なことも
あります。たとえば、ファーのシェーディング エフェクトを作成する場合はライトを調整
する必要があります。詳細については、
「ファー シェーディング エフェクト」
(67 ページ)
を参照してください。
•
キャラクターのファーとアニメーションの作業を同時に行えるようにしたい場合は、モデ
ルを参照したいと思うかもしれません。この作業はプロジェクトを開始する前に行う必要
があります。詳細については、
「アニメーション プロジェクトの進め方」
(93 ページ)を参
照してください。
ファーを作成してモデルにアタッチする
一般的に、ファーを作成する場合は、選択したサーフェスに新しいファー ディスクリプション
をアタッチします。ファー ディスクリプションは、ファーの色、太さ、長さ、生え具合、不透
明度、縮れ、カール、密度など、特定のファーを表現するすべてのアトリビュートを定義しま
す。また、アタッチしていないファー ディスクリプションを作成した後に手作業でそれらをア
タッチすることもできます。また、「ファー プリセット(Fur Presets)」を使用することができ
ます。
ファー
10
1 | Maya Fur の概要
概要 > ファー ワークフローの概要
1 つのファー ディスクリプションを複数のサーフェスにアタッチすることができます。これは
同じタイプのファーをもつサーフェスがたくさんあるときに便利です。ファーのアトリビュート
はファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用するかマッピング
で調整できます。詳細については、「ファーのアトリビュート値をペイントする」
(32ページ)
および「ファーのアトリビュート値をマップする」(39ページ)を参照してください。たとえ
ば、猫のモデルを作成する場合、bodyFur と呼ばれるファー ディスクリプションを猫の胴体、
足、頭を構成するすべてのサーフェスに適用します。次に、アトリビュート値をペイントまたは
マッピングして、特定部分のファーを長くしたり、短くしたり、不揃いにしたりできます。
複数のディスクリプションを 1 つのサーフェスにアタッチすることもできます。猫のモデルの
例で言えば、鼻の回りのサーフェスに髭を表現するディスクリプションを追加できます。
ファーの作成とアタッチについて詳しくは、「ファーを作成する」
(18 ページ)を参照してくだ
さい。
ファー、ひげ、およびその他のファー(Fur)エフェクトの作成例については、「胴体のファー、
髭、まつげを作成する」
(83 ページ)を参照してください。
ファーのアトリビュートを変更する
ファー ディスクリプションのアトリビュートは変更できます。変更したディスクリプションで
アタッチされたすべてのサーフェスは、新しいアトリビュートを持つようになります。また、
ファーのアトリビュート値をマッピングしたり、Maya アーティザン(Artisan)を使用して
ファーのアトリビュート値をモデルに直接ペイントしたりして、モデルの一部のファーを長く
したり短くしたりするなど、ファー ディスクリプションのスタイルを調整できます。ファーの
アトリビュート値をマッピングまたはペイントしても、グローバルな設定をしたファー ディス
クリプションのアトリビュートは変わりません。
ファーのアトリビュートの変更について詳しくは、「ファーのアトリビュート値を変更する」
(30 ページ)を参照してください。
ファーのアトリビュートをアニメートする
ファーのアトリビュートの変化をキーフレーム設定して、ファーが伸びる様子や色が変化する
様子をアニメートできます。
詳細については、
「ファーのアトリビュートをアニメートする」
(49ページ)を参照してください。
ファーに動きを追加する
シーンをアニメートする場合は、ファーにも動きを追加してさらに自然なエフェクトを作成で
きます。アトラクタを使用してファーの動きを手作業でキーフレーム設定することができ、ま
た、Maya®Dynamics™ を使用してフォース(風や重力など)にファーを反応させたり、
ファーをアタッチされたサーフェスの動きに反応させることができます(身震いする犬など)。
詳細については、
「ファーに動きを追加する」(55 ページ)を参照してください。
シェーディング エフェクトを設定する
よりリアルなファーを表現するために、ファーにシェーディング エフェクトや陰影を作成でき
ます。これは、シーン内のライトにファー ライト アトリビュートを追加して作成します。
詳細については、
「ファー シェーディング エフェクト」(67 ページ)を参照してください。
ファー
11
1 | Maya Fur の概要
概要 > ファー プリセット(Fur Presets)
シーンをレンダーする
ファーのエフェクトがモデルでどのように見えるかは、シーンをレンダーしてみなければわか
りません。デフォルトでは、球体の両極などのパラメトリックが不均一な場合でも、レンダラ
はファーを各サーフェスに均一に分布させて、ファーとモデルを合成してレンダーします。
詳細については、「ファーを設定したシーンをレンダーする」(75ページ)を参照してください。
設定を微調整する
希望どおりのエフェクトを得るためには、シーンをレンダーした後で、必要に応じてライティ
ングやファーのアトリビュートを調整する必要があります。調整後、再度レンダーします。
ファー エフェクトの微調整については、「ファーのトラブルシューティング」(95 ページ)を
参照してください。
ファー プリセット(Fur Presets)
Maya には一連のファー ディスクリプションのプリセットが同梱されており、これを各種の
ファー タイプの開始ポイントとして使用することができます。
関連項目
「ファー プリセットの使用」(19 ページ)
ファー プリセット
熊(Bear)
バイソン(Bison)
三毛猫(Calico Cat)
ファー
12
サンプル
1 | Maya Fur の概要
概要 > ファー プリセット(Fur Presets)
ファー プリセット
サンプル
ドレッドヘア(Dreadlocks)
ヒヨコ(Duckling)
ゴリラ(Gorilla)
草(Grass)
ライオンのたてがみ(Lion
mane)
ラマ(Llama)
ねずみ(Mouse)
ファー
13
1 | Maya Fur の概要
概要 > ファー プリセット(Fur Presets)
ファー プリセット
シロクマ(Polar bear)
ヤマアラシ(Porcupine)
パンク(Punk)
アライグマ(Raccoon)
羊(Sheep)
リス(Squirrel)
濡れたラブラドール(犬)
(Wet Labrador (dog))
ファー
14
サンプル
1 | Maya Fur の概要
手順 > ファー のロード
ファー プリセット
サンプル
濡れたカワウソ(Wet Otter)
手順
ファー のロード
Maya Fur を使用するには、Maya Fur がロードされていなければなりません。Maya Unlimited
をインストールすると、Maya Fur は自動的にロードされますが、何らかの理由で手動でロード
する必要がある場合は次のように操作してください。
Maya Fur をロードするには
1
Maya を起動します。
2
ウィンドウ > 設定 / プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/
Preferences > Plug-in Manager)を選択します。プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)
ウィンドウが表示されます。
3
Linux の場合は Fur.so、Windows の場合は Fur.mll のロード(loaded)をオンに設定し
ます。Maya が Fur コンポーネントをロードし、レンダリング メニュー セットにファー
(Fur)メニューを追加します。
Maya を起動するたびに Fur を自動的にロードするには、自動ロード(auto load)をオンに
設定します。
4
閉じる(Close)ボタンをクリックします。
レンダリング メニュー セットのファー(Fur)メニューから、またはホットボックス
(Hotbox)のレンダリング メニューから Maya Fur の各機能にアクセスできます。
関連項目
「ファー ワークフローの概要」
「ファー プリセット(Fur Presets)」
「ファーを適用するポリゴンとサブディビジョン サーフェスのモデルを準備する」
「ファーを作成する」
ファー
15
1 | Maya Fur の概要
手順 > ファー のロード
ファー
16
2
ファーを作成、変更する
概要
ファーを適用するポリゴンとサブディビジョン サー
フェスのモデルを準備する
ポリゴンやサブディビジョン サーフェスにファーを適用する際には、テクスチャを適用する際
と同様に、ファーをモデルに適用したときに正しく見えるようにジオメトリが特定の配置の
UV 座標を必要とします (UV 座標は、ポリゴン /サブディビジョン サーフェスの頂点に対応
するポイントで、ファーをオブジェクトにマップするために必要となる情報を提供します)。
UV の作成の詳細については、『ポリゴン モデリング』マニュアルまたは『サブディビジョン
サーフェス モデリング』マニュアルを参照してください。
UV 座標はテクスチャ空間の 0 ~ 1 の範囲に重複せずに収める必要がありますが、次のいずれ
かの方法で、簡単に UV 座標を配置することができます。
•
自動マッピング
•
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)内のレイアウト(Layout)機能
UV 座標を 0 ~ 1 の
間に配置する前
UV テクスチャ エディタの
レイアウト(Layout)ボタ
ンを使用して UV 座標を
0 ~ 1 の間に配置した後
デフォルトでは、ファーは UV set map1 の UV 配置を使い、ファー ディスクリプションをポ
リゴンとサブディビジョン サーフェスにマップします。これはリレーションシップ エディタ
(Relationship Editor)で変更することができます。詳細については、「Fur に使用する UV セッ
トを選択する(ポリゴンのみ)
」(23 ページ)を参照してください。
関連項目
UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ マッピング > UV レイアウト(Subdiv
Surfaces > Texture > Layout UVs)
UV の作成 > 自動マッピング(Create UVs > Automatic Mapping)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ マッピング > 自動マッピング(Subdiv
Surfaces > Texture > Automatic Mapping)
ファー
17
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーを作成する
手順
ファーを作成する
ファーを作成するには、まずファー ディスクリプション(定義)を作成します。ファー ディ
スクリプションは、特定タイプのファーのアトリビュートをすべて定義します。これらのアト
リビュートには、ファーのカラー、幅、長さ、生え具合、不透明度、縮れ、カール、密度など
があります。ファーのアトリビュートについての詳細は、31 ページを参照してください。ま
た、ファー プリセットのいずれかを使用して開始することもできます。詳細については、
「ファー プリセットの使用」
(19 ページ)を参照してください。
ファー ディスクリプションは、単一または複数のサーフェスからなる NURBS モデル、ポリゴ
ン モデルまたはサブディビジョン サーフェス モデルにアタッチできます。その後、ファーの
アトリビュート値をマップしたり、または Maya Artisan(アーティザン)を使用してファーの
アトリビュート値をモデルに直接ペイントして、ファーのスタイルを調整できます。たとえ
ば、モデルの一部のファーを長くしたり短くしたりできます。ファーのアトリビュート値を
マップまたはペイントしても、グローバル設定したファー ディスクリプションのアトリビュー
トは変わりません。ファーのスタイル調整については、「ファーのアトリビュート値をペイン
トする」(32 ページ)および「ファーのアトリビュート値をマップする」(39 ページ)を参照
してください。
ファーをスタイル調整し、ヘア カーブを使用して、それにダイナミックな動きを追加すること
もできます。ファーがヘア カーブのシェイプと位置によってインフルエンスを受けるように、
ヘア カーブを作成し、そのヘア システムをファー ディスクリプションに追加することができ
ます。詳細については、
「ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整」(28 ページ)と
「ファーに動きを追加する」(55 ページ)を参照してください。
注
ポリゴンまたはサブディビジョン サーフェスにファーを追加する場合は、サー
フェスの UV 座標が重ならないように、テクスチャ空間の 0 ~ 1 の間に正しく
設定する必要があります。デフォルトでは、Fur は UV set map1 を使用します
が、これはリレーションシップ エディタ(Relationship Editor)で変更すること
ができます。詳細については、「Fur に使用する UV セットを選択する(ポリゴ
ンのみ)
」(23 ページ)を参照してください。
ファー ディスクリプションを作成する場合、次の 4 つの方法があります。
•
ファー ディスクリプションを作成して、選択したサーフェスに自動的にアタッチする方法
•
サーフェスにアタッチされていないファー ディスクリプションを作成する方法
•
既存のファー ディスクリプションを複製する方法
•
選択したサーフェスにファー プリセット(Fur Preset)を適用する方法 (詳細については、
「ファー プリセットの使用」を参照)。
ファー ディスクリプションを作成してサーフェスにアタッチするには
1
ファーを適用するサーフェスを選択します。
2
レンダリング(Rendering)メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションのア
タッチ > 新規(Fur > Attach Fur Description > New)を選択します。
Maya Fur がファー ディスクリプションを自動的に作成して、選択したサーフェスにアタッ
チします。ファー フィードバックは選択されたサーフェスに自動的に表示され、ディスク
リプション用のデフォルトのファーのアトリビュートを視覚的に表現します。フィード
バックについては、
「ファー フィードバックでファーをプレビューする」
(24 ページ)を参
照してください。
ファー
18
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファー プリセットの使用
3
ファー ディスクリプションのデフォルト名を、bodyFur や beardFur などわかりすい名前に
変更し、そのディスクリプションのアトリビュート値を編集します。詳細については、
「ファー ディスクリプションを編集する」(31 ページ)を参照してください。
サーフェスにアタッチされていないファー ディスクリプションを作成するには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプション(その他)> 非ア
タッチの作成(Fur > Fur Description (more) > Create Unattached)を選択します。Maya
Fur が FurDescription というデフォルト名のディスクリプションを自動的に作成します。こ
の後、この新しいディスクリプションをサーフェスにアタッチすることもできます。詳細
については、「ファーのアタッチとデタッチ」(22 ページ)を参照してください。
2
ファー ディスクリプションのデフォルト名を、bodyFur や beardFur などわかりすい名前に
変更し、そのディスクリプションのアトリビュート値を編集します。詳細については、
「ファー ディスクリプションを編集する」(31 ページ)を参照してください。
ファー ディスクリプションを複製するには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプション(その他)> 複製
(Fur > Fur Description (more) > Duplicate)> FurDescriptionName(FurDescriptionName
は複製するディスクリプションの名前)を選択します。FurDescriptionName1 という名前のディ
スクリプションを作成します。
2
ファー ディスクリプションのデフォルト名を、bodyFur や beardFur などわかりすい名前に
変更し、そのディスクリプションのアトリビュート値を編集します。詳細については、
「ファー ディスクリプションを編集する」(31 ページ)を参照してください。
ファー プリセットの使用
Maya には一連のファー ディスクリプションのプリセットが同梱されており、これを各種の
ファー タイプの開始ポイントとして随時使用することができます。ファー ディスクリプショ
ンのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の最上部にあるプリセット(Preset)ボタン
をクリックするか、デフォルトのファー(Fur)シェルフ(Windows のみ)を開いて、これら
のプリセットにアクセスします。
さらに、ファー ディスクリプションのアトリビュート設定を、アトリビュート エディタ
(Attribute Editor)のプリセット(Preset)ボタンを使用してファー プリセットとして保存す
ることができます。ノードへの外部接続(アトリビュートに適用されるマップなど)は保存さ
れません。
ファー プリセット設定をいずれかのファー ディスクリプションにロードし、ファー プリセット
をブレンドして新たなファー プリセットを作成することができます。自分で作成したファー プ
リセットは削除できますが、Maya の出荷時に設定されたファー プリセットは削除できません。
使用可能なファー プリセットとサンプル画像の全リストについては、
「ファー プリセット
(Fur Presets)」(12 ページ)を参照してください。
注
ファー プリセットを適用した後で、ファーの大きさがシーンに合わない場合
は、グローバル スケール(Global Scale)値をシーンに合わせて調整します。
関連項目
「ファー プリセット(Fur Presets)」(12 ページ)
ファー
19
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファー プリセットの使用
ファー プリセットを適用するには
1
ファーを適用するサーフェスを選択します。
2
次のいずれかを実行します。
3
•
ファー(Fur)シェルフから、目的のファー プリセットのボタンをクリックします。
•
ファー ディスクリプションをアタッチし(ファー > ファー ディスクリプションのア
タッチ > 新規(Fur > Attach Fur Description > New))、アトリビュート エディタ
(Attribute Editor)でプリセット(Presets)ボタンをクリックし、ポップアップ メ
ニューから希望するファー プリセットを選択して置き換え(Replace)をクリックし
ます。
ファー ディスクリプションのデフォルト名を、bodyFur などわかりすい名前に変更し、そ
のディスクリプションのアトリビュート値を編集します。詳細については、「ファー ディ
スクリプションを編集する」(31 ページ)を参照してください。
「注」のセクションには、
プリセットについての役立つ情報が記載されています。
リス ファー プリセット(Squirrel
Fur Preset)が下の球体に適用さ
れました。左側のリス ファー ア
トリビュートがファー ディスク
リプション(ファー > ファー
ディスクリプションの編集(Fur
> Edit Fur Description))に表示
されています。
ファー
20
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーの削除
ファー プリセットをブレンドするには
1
オブジェクトを選択し、レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプ
ションの編集(Fur > Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は
プリセットとブレンドしたいファー ディスクリプション(Fur Description)の名前)を選
択します。
2
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でプリセット(Presets)ボタンをクリックし
ます。
3
ポップアップ メニューから希望するファー プリセットを選択し、ブレンドする割合を選択
します。
ファー ディスクリプションをプリセット として保存するには
1
オブジェクトを選択し、レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプ
ションの編集(Fur > Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は
プリセットとして保存したいファー ディスクリプションの名前)を選択します。
2
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のプリセット(Presets)ボタンをクリック
し、ポップアップ メニューからファー ディスクリプション プリセットの保存(Save Fur
Description Preset)を選択します。
3
プリセット名(Preset Name)テキスト ボックスに名前を入力し、アトリビュート プリ
セットの保存(Save Attribute Preset)をクリックします。
ファー プリセットを削除するには
1
オブジェクトを選択し、レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプ
ションの編集(Fur > Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は
ファー ディスクリプションの名前)を選択します。
2
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のプリセット(Presets)ボタンをクリック
し、ポップアップ メニューからプリセットの編集(Edit Preset)を選択します。
ファー ディスクリプションの編集(Edit Fur Description Presets)ウィンドウが表示され
ます。
3
削除するファー プリセットを選択して、削除(Delete)をクリックします。
4
閉じる(Close)ボタンをクリックします。
ファーの削除
ファーを削除するにはファー ディスクリプションを削除します。
ファー ディスクリプションを削除するには
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプション(その他)> 削除
(Fur > Fur Description (more) > Delete)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は削除
するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
ファー
21
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアタッチとデタッチ
ファーのアタッチとデタッチ
ファーは、ファー ディスクリプションを作成するときに自動的にサーフェスにアタッチするこ
とも、またディスクリプションを作成した後で手作業でアタッチすることもできます。
選択した 1 つのサーフェスに複数のディスクリプションをアタッチすることができます。これ
は、たとえばモデルで長さやテクスチャの異なるファーが必要な場合に便利です。たとえば、
馬の体毛はたてがみの毛よりも短く、硬くなっています。
ファー ディスクリプションをアタッチするには
1
2
ファー ディスクリプションをアタッチするサーフェス(1 つまたは複数)を選択します。
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ
(Fur > Attach Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName はアタッチ
するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
注
1 つのサーフェスに複数のファー ディスクリプションをアタッチする場合、
ビューに表示されるのは最後にアタッチしたディスクリプションのフィード
バックだけです。フィードバックの切り替えの詳細については、
「ファー フィー
ドバックを表示および非表示にする」(24 ページ)を参照してください。
ファー ディスクリプションをデタッチするには
1
ファー ディスクリプションをデタッチするサーフェスを選択します。
2
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプション(その他)> デタッ
チ(Fur > Fur Description (more) > Detach) > FurDescriptionName(FurDescriptionName
はデタッチするファー ディスクリプションの名前)を選択します。
注
ファー ディスクリプションをデタッチしても、そのディスクリプションは削除
されません。選択したサーフェスがデタッチされるだけです。
ファー ディスクリプションがアタッチされたサー
フェスを選択する
ファー ディスクリプションがアタッチされたサーフェスを簡単に選択することができます。たと
えば、特定のファー ディスクリプションがアタッチされたサーフェスにアトラクタを追加したい
場合に便利です (アトラクタについては、「ファーに動きを追加する」を参照)。
ファー ディスクリプションがアタッチされたサーフェスを選択するには
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプション(その他)> アタッチ
したサーフェスの選択(Fur > Fur Description (more) > Select Surfaces Attached to)>
FurDescriptionName(FurDescriptionName は選択したいサーフェスにアタッチされたファー
ディスクリプションの名前)を選択します。
ファー
22
2 | ファーを作成、変更する
手順 > Fur に使用する UV セットを選択する(ポリゴンのみ)
Fur に使用する UV セットを選択する(ポリゴンのみ)
デフォルトでは、Fur は UV set map1 を使用しますが、ポリゴン サーフェスの別の UV に
ファー ディスクリプションをリンクすることができます。たとえば、異なる投影用に定義した
別の UV セットがあれば、最適なファーを得られる UV セットにファー ディスクリプションを
リンクすることができます。
ファー ディスクリプションを UV セットにリンクすると、ポリゴンにアタッチされたすべての
ファー ディスクリプションがリンクされます。個々のファー ディスクリプションを別の UV
セットにリンクすることはできません。
アタッチされたファー ディスクリプションを別の UV セットにリンクするには
1
2
リンクしたいファー ディスクリプションがアタッチされたオブジェクトを選択します。
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > UV リンク > ファー /UV(Window >
Relationship Editors > UV Linking > Fur/UV)を選択し、リレーションシップ エディタ
(Relationship Editor)を開きます。
左側のパネルに、選択したポリゴンにアタッチされたすべてのファー ディスクリプション
がリスト表示されます。
右側のパネルには、選択したポリゴン用の UV セットをもつメッシュ ノードがリスト表示
されます。複数のポリゴンを選択した場合は、最後に選択したポリゴンだけがリスト表示
されます。
3
左側のパネルで、ファー ディスクリプションをクリックします。ポリゴンにアタッチされ
たすべてのファー ディスクリプションが選択され、右側のパネルでファー ディスクリプ
ションがリンクされた UV セットが強調表示されます。
4
右側のパネルで、ファー ディスクリプションをリンクしたい UV セットをクリックします。
リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)からアタッチされていない新しいファー
ディスクリプションを作成するには
ファー /UV のリンク リレーションシップ エディタ(Fur/UV Linking Relationship Editor)の
ファー ディスクリプション(Fur Descriptions)パネルで、編集 > アタッチされていない
ファーの作成(Edit > Create Unattached Fur)を選択します。
リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)からファー ディスクリプションを複製す
るには
1
複製したいファー ディスクリプションがアタッチされたオブジェクトを選択します。
2
ファー /UV のリンク リレーションシップ エディタ(Fur/UV Linking Relationship Editor)
のファー ディスクリプション(Fur Descriptions)パネルで、ファー ディスクリプション
を選択します。選択したサーフェスにアタッチされたすべてのファー ディスクリプション
が強調表示されます。
3
編集 > すべてのハイライトしたファーの複製(Edit > Duplicate All Highlighted Fur)を選
択します。すべての強調表示されたファー ディスクリプションが複製されますが、オブ
ジェクトにはアタッチされていません。
リレーションシップ エディタからファー ディスクリプションを削除するには
1
削除したいファー ディスクリプションがアタッチされたオブジェクトを選択します。
ファー
23
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファー フィードバックでファーをプレビューする
2
ファー /UV のリンク リレーションシップ エディタ(Fur/UV Linking Relationship Editor)
のファー ディスクリプション(Fur Descriptions)パネルで、ファー ディスクリプション
を選択します。選択したサーフェスにアタッチされたすべてのファー ディスクリプション
が強調表示されます。
3
編集 > すべてのハイライトしたファーの削除(Edit > Delete All Highlighted Fur)を選択し
ます。すべての強調表示されたファー ディスクリプションが削除されます。
ファー フィードバックでファーをプレビューする
ファー フィードバックを使うと、モデルに適用されたファー ディスクリプションを作業中に
表示できます。
フィードバック表示のサーフェス
レンダリング後の同じサーフェス
ファー ディスクリプションをサーフェスにアタッチすると、そのフィードバックがサーフェス
上に自動的に表示されます。サーフェスに複数のディスクリプションをアタッチしている場合
は、表示するフィードバックを選択することも、また一切のフィードバックを表示しないよう
にすることもできます。詳細については、「ファー フィードバックを表示および非表示にする」
(24 ページ)を参照してください。
ファー フィードバックのアトリビュートを設定することもできます。詳細については、
「ファー フィードバックのアトリビュート値を設定する」(25 ページ)を参照してください。
ファー フィードバックを表示および非表示にする
デフォルトでは、すべてのファー フィードバック(Fur Feedback)が表示されます。つまり、
同時に複数のファのーディスクリプションのファー フィードバック(Fur Feedback)を表示
できるということです。ファーの表示を確認するために、デフォルトではカラー フィードバッ
クの有効化(Color Feedback Enabled)(FurFeedback ノード)がオンになっています。また、
ファー精度(Fur Accuracy)のデフォルト値は 1 です (ファー ディスクリプションにはそれ
ぞれのファー フィードバック(Fur Feedback)があります)。
1 つのファー ディスクリプションのファー フィードバック(Fur Feedback)だけを表示する
場合は(表示スピードを上げたりや見やすくするため)、選択を変更できます。シーン内にあ
るすべてのファーをすばやく非表示にすることもできます。
編集 > 種類ごとにすべてを選択 > ファー(Edit > Select All by Type > Fur)を選択すると、
シーンのすべてのファーを選択できます。
非表示になっているファーはレンダーされません。
すべてのファーを非表示にするには
ディスプレイ > 非表示 > ファー(Display > Hide > Fur)を選択します。
ファー
24
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファー フィードバックでファーをプレビューする
すべてのファーを表示するには
ディスプレイ > 表示 > ファー(Display > Show > Fur)を選択します。
ファー ディスクリプションでファーを非表示にするには
1
FurFeedback(複数可)を選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
ディスプレイ > 非表示 > 選択項目の非表示(Display > Hide > Hide Selected)を選択
します。
•
Ctrl + h を押します。
最後に非表示にしたファー ディスクリプションを表示するには
次のいずれかを実行します。
•
ディスプレイ > 表示 > 最後に非表示にした項目の表示(Display > Show > Show Last
Hidden)を選択します。
•
Ctrl + Shift + h を押します。
ファー フィードバックのアトリビュート値を設定する
次のアトリビュートを変更することができます。
•
サーフェス上の U と V のサンプル数 : フィードバック表示するヘアの量を設定します。
•
フィードバックの表示精度 : ファー フィードバック表示の精度を最終的なレンダリング結
果に対しどの程度にするかを決めます。
•
フィードバックのカラー : ロケータのカラーまたはファーのカラーに合わせます。
•
アトラクタのフィードバック表示(アトラクタを追加した場合)
ファー フィードバックのアトリビュート値を設定するには
1
フィードバック表示されているヘアの1 本を選択して、編集したいフィードバックを選択し
ます。
2
ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)を選択します。アト
リビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。
ヒント
3
チャンネル ボックス(Channel Box)(シェイプ(SHAPES)セクション)を使
用して、ファー フィードバックのアトリビュート値を変更することもできます。
ただし、アトリビュート マップの幅(Attribute Map Width)と高さ(Height)
のアトリビュート値は変更できません。
フィードバックのアトリビュート値を変更します。このアトリビュート値の詳細について
は、
「ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード」
(115 ページ)を参
照してください。
複数のサーフェスに対するファー フィードバックのアトリビュート値を変更するには
1
アウトライナ(Outliner)(ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner))ですべての
ファー フィードバックのノードを選択します。
ファー
25
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーの法線を反転させる
2
アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)を開きます(ウィンドウ > 一
般エディタ > アトリビュート スプレッドシート(Window > General Editors > Attribute
Spreadsheet)を選択)。
3
キー設定可のシェイプ(Shape Keyable)タブをクリックし、目的のファー フィードバッ
クのアトリビュート値 : U サンプル(U Samples)、V サンプル(V Samples)、ファー精度
(Fur Accuracy)、カラー フィードバックの有効化(Color Feedback Enabled)を変更します。
関連項目
「ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード」(139 ページ)
ファーの法線を反転させる
デフォルトでは、ファーをモデルにアタッチすると、ファーを構成するヘアはサーフェスに対
し法線の方向にまっすぐに伸びます。この方向をファーの法線(fur normal)と呼びます。
(パンク)ファーはポリゴン球体
のサーフェスに対して法線の方
向にまっすぐに伸びています。
ファー ディスクリプションをモデルにアタッチした後でファーが非常に短く見える場合は、
ファーの法線が負の方向を向いていることが考えられます(ファーがサーフェスの内側にア
タッチされているように見えます)。これを解決するには、ファーの法線の向きを反転します。
これによって、ファーをモデルの内側ではなく外側に向けることができます。
サーフェス上のファーが
非常に短く見える
しかし、実際はサーフェスの
内側に伸びている
ファーの法線を反転すること
で解決する
ファー ディスクリプションを変更し、アトラクタを追加する前に、モデルを構成している全
サーフェス上のファーがサーフェスの内側ではなく外側に伸びていることを確認してくださ
い。ファーが内側に伸びている場合は、ファーの法線を反転します。
ファー
26
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーの生成方向をオフセットする
ファーの法線を反転するには
1
ファーが外側ではなく内側に伸びているサーフェスを選択します。
2
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー法線の反転(Fur > Reverse Fur Normals)
を選択します。
注
実際のサーフェスの法線には影響しません。
ファーの生成方向をオフセットする
ファーが「伸びる」(または「毛羽立ち」)の方向は次の要素で決まります。
•
ファーの傾斜(Inclination)(ファーの傾斜を決める U 軸の回転角度)
•
ファーの極性(Polar)(ファーの法線の回転角度)
•
ファーの回転(Roll)(サーフェスの V 軸の回転角度)
(123 ページ)、「極性」(124 ページ)および「ロール
詳細については、
「傾斜(Inclination)」
(Roll)」(124 ページ)を参照してください。
ファーをモデルにアタッチしてファーの傾きの度合いや根元の回転の度合い、ローリングの度
合いを調整すると、サーフェスの一部のファーをさまざまな方向に向けることができます。こ
れはサーフェスの UV の方向によって決まります。
この調整は、サーフェスに対してさまざまな方向性をマップして行うか、流れをつけたい方向
にファーをコームして行います。もうひとつ別の速い方法としては、ファーの方向をオフセッ
トします。ファー(Fur)メニューの 0、90、180、270 度のオフセット角度で、ファーの方
向を大まかに調整することができます。
ファーの方向をオフセットするには
ファーの方向のオフセット(Offset Fur Direction)は、極性(Polar)アトリビュートがまだペ
イントまたはマップされていなければ、サーフェスにアタッチされたすべてのファー ディスク
リプションに影響します。
1
ファーが間違った方向に伸びているサーフェスを選択します。
ファー
27
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整
2
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファーの方向のオフセット > OffsetValue(Fur
> Offset Fur Direction By > OffsetValue)(OffsetValue は 0、90、180 または 270 度)を
選択します。
ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整
Maya ヘア(Hair)カーブを使用して、ファーをスタイル調整することができます。ファーは、
ヘア カーブのシェイプと位置によってインフルエンスを受けます。サーフェス上にヘア カー
ブのグリッドを作成するか、選択されたポイント / フェース上にヘア カーブを配置することが
できます。スタイル調整には、スタティックなヘア カーブを使用します。ダイナミックなカー
ブを使用して、ファーに動きを追加することもできます。詳細については、「ファーに動きを
追加する」
(55 ページ)を参照してください。
このワークフローには、多くの設定オプションを持つヘア システムの作成(ヘア > ヘアの作
成(Hair > Create Hair) )が含まれます。以下を含む『ヘア』マニュアルのトピックを参照
してください。
•
「Hair コネクション」
•
「サーフェス上での独自のヘアの作成」
•
「開始(Start)カーブ、レスト(Rest)カーブ、現行位置(Current Position)カーブ」
•
「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」
•
「hairSystemShape」
•
「follicleShape」
ファーに動きを追加する基本的なワークフロー
1
サーフェスにファー ディスクリプションをアタッチします。詳細については、「ファーを
作成、変更する」
(17 ページ)を参照してください。
2
ファーで使用するヘア システムを作成します。詳細については、「ファーで使用するヘア
システムを作成するには」(28 ページ)を参照してください。
3
ヘア システムをファー ディスクリプションにアタッチします。詳細については、
「ヘア シ
ステムをファーに対してアタッチ / デタッチする」(30 ページ)を参照してください。
4
「ファー カーブ アト
アトラクタ セットのアトリビュートを変更します。詳細については、
ラクタ セット アトリビュートの変更」(58 ページ)を参照してください。
5
カーブの開始位置を編集します。
furCurveAttractor セットが作成されます。
ファーで使用するヘア システムを作成する
ヘア カーブを使用してファーをスタイル調整するには、スタティック カーブを使用して、ヘ
ア システムを作成します。
ファーで使用するヘア システムを作成するには
ファー
28
1
ファー モデルのサーフェス、ポイント、またはフェースを選択します。
2
レンダリング メニュー セットで、ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair) を選択します。
3
出力(Output)プルダウン リストから、NURBS カーブ(NURBS Curves)またはペイント
エフェクトおよび NURBS カーブ(Paint Effects and NURBS Curves)を選択します。
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整
注
ファーを引き付けるのは NURBS カーブです。Maya®Paint Effects™ と NURBS
カーブ出力を選択し、ファーを制御するカーブを使用することによって、ヘア
とファーを混合することができます。これは、長めのヘア グループと同じよう
なダイナミクスを持つ、厚みのあるファーで全体的に下塗りをする必要がある
場合に役立ちます。
4
選択項目をカーブで塗りつぶすグリッド(Grid)を選択するか、選択された各ポイントまた
はフェースにヘアカーブを作成する選択したポイント / フェース(At Selected Points/
Faces)を選択します。
5
スタティック(Static)を選択して、ファーを手動でスタイル調整します。
6
その他、必要な選択 / 設定を実行します。詳細については、『ヘア』マニュアルの「ヘア >
ヘアの作成(Hair > Create Hair)」を参照してください。
7
作成(Create)ボタンをクリックします。
選択したサーフェス、ポイント、またはフェースにカーブが表示され、hairSystem ノード
が作成されます。
ヘア カーブを使用してファーをスタイル調整するには
次のいずれかを実行します。
•
ファーのコームまたは傾斜位置に合わせてスタイル調整を行う場合、ファー位置に合
わせて開始カーブの開始位置を設定することが必要になることがあります。詳細につ
いては、
「ヘア カーブの開始位置をファー位置に設定する」
(58 ページ)を参照してく
ださい。
•
ヘアをスタイル調整するため、開始カーブを編集します。詳細については、
『ヘア』マ
ニュアルの「開始(Start)カーブ、レスト(Rest)カーブ、現行位置(Current Position)
カーブ」を参照してください。
スタティック
ヘア カーブ
最初のイメージでは、単
一のスタティック ヘア
カーブが、サーフェスの
中心の近くに作成され
ています。
2 番目のイメージでは、
ヘア システムがファー
ディスクリプションに
アタッチされているた
め、ファーがヘアカーブ
のシェイプに引き付け
られます。
ファー
29
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値を変更する
ヘア システムをファーに対してアタッチ / デタッチする
ファーがヘア カーブのインフルエンスを受けるようにするには、ヘア システムをファー ディ
スクリプションにアタッチする必要があります。その結果、ファー カーブ アトラクタ セット
が設定されます。
既存のヘア システムをファー ディスクリプションにアタッチするには
次のいずれかを実行します。
•
hairSystem を選択し、レンダリング メニュー セットで、ファー > ヘア システムを
ファーにアタッチ(Fur > Attach Hair System to Fur)を選択した後、サブメニュー
から、該当のファー ディスクリプションを選択します。
•
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > ヘア / ファーのリンク(Window >
Relationship Editors > Hair/Fur Linking)を選択します。リレーションシップ エディ
タ(Relationship Editor)ウィンドウで、左ペインから目的のヘア システム(Hair
System)を選択し、右ペインから目的のファー ディスクリプション(Fur
Description)を選択します。ハイライトされた項目同士がコネクトされます。
注
同一のヘア システムに複数のファー ディスクリプションをアタッチすること
ができます。
ファー ディスクリプションからヘア システムをデタッチするには
次のいずれかを実行します。
•
hairSystem を選択し、レンダリング メニュー セットで、ファー > ヘア システムを
ファーからデタッチ(Fur > Detach Hair System from Fur)を選択した後、サブメ
ニューから、該当のファー ディスクリプションを選択します。
•
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > ヘア / ファーのリンク(Window >
Relationship Editors > Hair/Fur Linking)を選択します。リレーションシップ エディ
タ(Relationship Editor)ウィンドウで、右ペインから目的のファー ディスクリプショ
ン(Fur Description)を選択します。ファー ディスクリプション(Fur Description)
のハイライトが解除されると、ヘア システム(Hair System)とのコネクションが解
除されます。
ファーのアトリビュート値を変更する
ファー ディスクリプションを作成した後は、いつでもファーのアトリビュートを編集すること
ができます。ファーのアトリビュートを変更するには、次の 3 つの方法があります。
ファー
30
•
ファー ディスクリプションのアトリビュートを変更します。ファー ディスクリプションを
割り当てたすべてのサーフェスにその変更が適用されます。詳細については、
「ファー ディ
スクリプションを編集する」(31 ページ)を参照してください。
•
サーフェスにアタッチされたファー ディスクリプションのグローバル アトリビュートを
変更せずに、ファーの特定のアトリビュートだけを選択してペイントまたは「コームする」
ことができます。詳細については、
「ファーのアトリビュート値をペイントする」
(32 ペー
ジ)を参照してください。
•
ファーの各アトリビュート値をマップします。詳細については、
「ファーのアトリビュート
値をマップする」
(39 ページ)を参照してください。
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファー ディスクリプションを編集する
ファー ディスクリプションを編集する
ファー ディスクリプションを編集すると、そのディスクリプションが割り当てられたすべての
サーフェスにそのアトリビュートの変更が適用されます。
注
アトリビュート値をマップまたはペイントした後でファー ディスクリプショ
ンを編集しても、その新しいアトリビュート値はアトリビュート マップにオー
バーライドされません。アトリビュート マップは新しいディスクリプションに
適用されます。
ファー ディスクリプションを編集するには
1
2
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集
(Fur > Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集してい
るファー ディスクリプションの名前)を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute
Editor)を表示します。
ファー ディスクリプションのアトリビュート値を変更します。このアトリビュート値の詳
細については、「ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード」(118 ページ)を
参照してください。
ファーのアトリビュート値をランダムに変える
より自然なエフェクトを作成するには、ノイズ振幅とノイズ周波数を使用してファー ディスク
リプションを構成している各ヘアのアトリビュート値をランダムに変化させます。ノイズ振幅と
はアトリビュート値の変動をいい、ノイズ周波数とは特定の距離または領域にわたる変動量をい
います。すべてのアトリビュート値にノイズ振幅とノイズ周波数を設定することができます。
たとえば、ファーの長さ(Fur Length)アトリビュートにノイズを追加すると、ファーを構成
している各ヘアはノイズ周波数に従ってランダムにさまざまな長さになります。ノイズ周波数
を低く設定すると、広い領域にわたってヘアの長さが変化します。ノイズ周波数を高く設定す
ると、狭い領域で長さが異なるため、不揃いなエフェクトが作成されます。
長さのノイズ周波数(Length Noise
Frequency)= 1
長さのノイズ周波数 = 4
次に、ベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)にノイズを追加する例を示し
ます。カラーのノイズ周波数(Color Noise Frequency)の値を低く設定すると、カラーはパッ
チ状になり、高く設定するとまだらになります。
ファー
31
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をペイントする
カラーのノイズ周波数 = 10
カラーのノイズ周波数 = 30
ノイズ振幅とノイズ周波数を設定するには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集
(Fur > Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集している
ファー ディスクリプションの名前)を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute
Editor)を表示します。
2
ディテール(Details)セクションで、ノイズ値を変更したいアトリビュートのセクション
に移動します。
3
ノイズ振幅(Noise Amplitude)とノイズ周波数(Noise Frequency)の値を変更します。詳
細については、「詳細(Details)」(129 ページ)を参照してください。
ファーのアトリビュート値をペイントする
Maya アーティザンを使用すると、ディスクリプションが割り当てられているサーフェス全体
に対しファー ディスクリプションのアトリビュートを変更せずに、特定の領域にアトリビュー
ト値をペイントすることができます。たとえば、一部のサーフェスに長さ(Length)のアトリ
ビュート値をペイントして、ペイントしたファー部分をペイントしていない部分よりも長くす
ることができます。ファーを傾ける方向にファーをコームすることもできます。詳細について
は、
「ファーをコームする」(35 ページ)を参照してください。
ファーのアトリビュート値をサーフェスにペイントすると、Maya は変更するファー ディスク
リプションの各アトリビュートに対して値のマップ(アトリビュート マップ)を作成します。
このマップはファー ディスクリプションのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)(ディ
テール > AttributeName > マップ(Details > AttributeName > Maps))にあります。
また、パラメータ配置が不均一なサーフェスにファーを均一に分布させるためにレンダラが自
動生成するマップ、「イコライザ マップ(Equalizer Map)」に値をペイントすることもできま
す。詳細については、「イコライザ マップをペイントする」(38 ページ)を参照してください。
参照されるシーンでファーのアトリビュートをペイントしたり、ペイント エフェクト(Paint
Effects)キャンバス、または Photoshop のようなほかのアプリケーションなど、ファー アト
リビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)以外でファーのアトリビュートをペ
イントする場合は、シーン内のすべてのファーのマップをすばやく更新することができます。
詳細については、
「ファーのマップを更新する」(45 ページ)を参照してください。
ファー
32
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をペイントする
注
アーティザンでは、選択した頂点をマスキングすることはできません。
方向(Direction)ペイントはサブディビジョン サーフェスではサポートされて
いません。代わりに極性(Polar)アトリビュートをペイントしてください。
複数のファー ディスクリプションを 1 つのヘア システムで動かす場合、相違
が生じます。
Maya アーティザン(ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes
Tool))の使用上のヒント
Maya アーティザンを使ってファーのアトリビュート値をペイントする前に、ファー アトリ
ビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使った作業をより効率よく行うため
に、少なくとも次のコマンドに対する Maya アーティザンのホットキーを覚えてください。
•
ブラシ サイズを(上半径(Upper Radius))変更するには、b キーを押しながらマウスをド
ラッグします。
•
ペイント値(Paint Value)を変更するには、n キーを押しながらマウスをドラッグします。
•
サーフェスの塗りつぶし(Flood Surfaces)を現在の値(Value)にするには、Alt+f キーを
押します。
•
ワイヤフレームの表示(Show Wireframe)のオンとオフを切り替えるには、Alt+a キーを
押します / 離します。
•
カラー フィードバック(Color Feedback)のオンとオフを切り替えるには、Alt+c キーを
押します / 離します。
•
対称(Reflection)のオンとオフを切り替えるには、Alt+r キーを押します / 離します。
•
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)マーキング メニュー
を表示するには、0 キーを押します / 離します。
これらのホットキーが機能しない場合には、ウィンドウ > 設定/ プリファレンス > ホットキー
エディタ(Window > Settings/Preferences > Hotkeys Editor)を選択し、次の情報を参考にし
て設定してください。
•
Brush Tools カテゴリにある ModifyUpperRadius
•
Artisan カテゴリにある ModifyPaintValue、FloodSurfaces、ToggleWireframeInArtisan、
ToggleColorFeedback および ToggleReflection
•
Fur カテゴリにある PaintFurAttributesMarkingMenu
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使ってファーのアトリ
ビュートをペイントするには
1
ペイントしたいサーフェスまたはファー フィードバックを選択します。選択した各サー
フェスにはファー ディスクリプションが割り当てられていなければなりません。
2
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur
> Paint Fur Attributes Tool) を選択します。ファー アトリビュート ペイント ツール設
定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウとツール設定ウィンドウが開きます。
3
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィン
ドウで、次のオプションを設定します。
ファー
33
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をペイントする
•
ファー アトリビュート(Fur Attribute): サーフェスの、値をペイントするアトリビュー
トを選択します。アトラクタ セット値をペイントしている場合(詳細につては、アト
ラクタ セット(Attractor Set)を参照)、アトラクタ(Attractor)アトリビュートを選
択します。
•
ファー ディスクリプション(Fur Description): ペイントするファー ディスクリプショ
ンを選択します。選択したサーフェスの少なくとも 1 つにアタッチされたファー ディ
スクリプションだけが選択できるようになります。選択したファー ディスクリプショ
ンがアタッチされたサーフェスのみペイントすることができます。一度に 1 つの
ファー ディスクリプションだけをペイントできます。
•
アトラクタ セット(Attractor Set): ペイントするアトラクタ セットを選択します。
選択したサーフェスにアタッチされたアトラクタ セットだけが選択できるようにな
ります。一度に 1 つのアトラクタだけをペイントできます。
•
アトリビュート マップの高さ / 幅(Attribute Map Height/Width): アトリビュート
マップの高さと幅を指定します。デフォルト値は 256 と 256 です。
4
ツール設定ウィンドウで、プロファイル(Profile)、値(Value)
、操作(Operation)の各値
を選択します。詳細については、『アーティザン』オンライン マニュアル「共通アーティ
ザン ブラシ ツール設定」を参照してください。
5
サーフェス上でブラシをドラッグします。
ヒント
ファーにペイントしたときに作成されたアトリビュート マップを削除すれば、
ペイント前の値にすぐに戻すことができます。詳細については、
「アトリビュー
ト マップを削除するには」(46 ページ)を参照してください。
1 より高いアトリビュート値をペイントするには
1
2
Maya アーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)
を使用して、アトリビュート値が 1 の選択したサーフェスを塗りつぶします。
•
ファー アトリビュート(Fur Attribute)のプルダウン リストからアトリビュートを選
択します。
•
値(Value)の値を 1 に設定します。
•
塗りつぶし(Flood)ボタンをクリックします。
マップ乗数(Map Multiplier)アトリビュートをペイントする値に設定します。たとえば、
長さ(Length)の場合、ファー ディスクリプションのアトリビュート エディタ(Attribute
Editor)にある詳細(Details)セクションに進み、長さマップ オフセット(Length Map
Offset)と長さマップ乗数(Length Map Multiplier)アトリビュートを設定します。
詳細については、
「アトリビュート マップ値の範囲を変更する」
(38 ページ)を参照してく
ださい。これで、値 0 から乗数(Multiplier)に設定した値の間でペイントすることができ
ます。
マップ オフセット
アトリビュート値をオフセットする係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)
アトリビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 4 ~ 5 に変更する場合は、オフセット
係数を 4 に設定します。
マップ乗数
アトリビュート値を乗算する係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)アト
リビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 0 ~ 10 に変更する場合は、乗算係数を 10
に設定します。
ファー
34
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をペイントする
ファーをコームする
方向(Direction)アトリビュートをペイントすると、実際は極性(Polar)アトリビュートの
値を変更することになり、ペイントする方向と一致します。結果的に、ファーをコームする
(髪の毛をとかすようにファーの流れの方向を指定する)ことになります。
注
方向(Direction)は極性アトリビュート マップで表されます。方向アトリビュー
ト マップはありません。
方向(Direction)アトリビュートのペイントは、サブディビジョン サーフェス
ではサポートされていません。代わりに極性(Polar)アトリビュートをペイン
トしてください。
ファーをコームする
コームしたファーの
レンダリング結果
ファーをコームするには
1
ペイントするサーフェスまたはファー フィードバックを選択します。選択した各サーフェ
スにはファー ディスクリプションが割り当てられていなければなりません。
注
2
傾斜(Inclination)を 0 に、ベースのカール(Base Curl)、毛先のカール(Tip
Curl)、ロール(Roll)を 0.5 に設定すると、ファーをコーム(または方向をペ
イント)しても何の効果もありませんので注意してください。
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール
(Fur > Paint Fur Attributes Tool) を選択します。ファー アトリビュート ペイント ツー
ル設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウとツール設定ウィンドウが開きま
す。
3
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィン
ドウで、ファー アトリビュート(Fur Attribute)プルダウン リストから方向(Direction)
を選択します。
4
ファーをコームするディスクリプションを選択します。
選択したサーフェスにアタッチされたファー ディスクリプションだけが使用可能になり
ます。
ファー
35
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をペイントする
5
ファーを寝かせたい方向に、サーフェス上でブラシをドラッグします。
ファーの方向をファー ディスクリプション値に復元するには
方向をペイントしたときに作成された極性(Polar)アトリビュート マップを削除します。詳
細については、「アトリビュート マップを削除するには」(46 ページ)を参照してください。
コームのエフェクトを微調整(たとえば値のスムースなど)するには
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウ
で極性(Polar)を選択し、適切なツール設定を使ってサーフェスをペイントします。
注
極性(Polar)のアトリビュート値はファーをコームする方向(方向(Direction)
のペイント)にのみ影響されるため、ファーをコームしても、ツール設定(Tool
Settings)ウィンドウの設定には何の影響もありません。たとえば、スムース
(Smooth)を使用しても結果は置き換え(Replace)と同じであり、値(Value)
の値が 1 でも 0 でも結果は同じです。
カラーのフィードバックは無意味なので、オフに切り替えてもかまいません。
ペイント時にアトリビュート マップを表示する
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)などのアーティザン
(Artisan)ツールでサーフェスをペイントする場合、ペイント中にサーフェスにファーのアト
リビュート マップをグレースケールで表示することができます。これは、ペイント中の変更が
ファー フィードバックで簡単に見つけられない場合には便利なフィードバックです。しかし、
ペイント中に値のマップを表示するとパフォーマンスは低下します。
ブラシでペイントした場所は、白いサー
フェス上にグレーの濃淡で表示されます。
グレースケールの濃淡の度合いは、ペイン
トされる値によって決まります。黒は 0
で白は 1 です。
ファー
36
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をペイントする
注
5 キーを押すか、シェーディング > すべてをスムース シェード(Shading >
Smooth Shade All)を選択して、シェーディング(Shading)をオンに設定します。
方向(Direction)をペイントするときには、マップ値は無意味です。極性(Polar)
の値のマップを表示して変更したい場合は、ファー アトリビュート ペイント
ツール設定(Paint Fur Attribute Tool Settings)ウィンドウでファー アトリ
ビュート(Fur Attribute)から極性(Polar)を選択します。
ペイント時にアトリビュート マップを表示するには
1
2
ペイントしたいサーフェスまたはファー フィードバックを選択します。選択したサーフェ
スには、ファー ディスクリプションが割り当てられていなければなりません。
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール
(Fur > Paint Fur Attributes Tool) を選択します。ファー アトリビュート ペイント ツー
ル設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウとツール設定ウィンドウが開きま
す。
3
ツール設定ウィンドウで、ディスプレイ(Display)セクションに移動します。
4
カラー フィードバック(Color Feedback)をオンにします。
注
サブディビジョン サーフェスでは、カラー フィードバック(Color Feedback)
は無効です。
カラー フィードバック(Color Feedback)をオンに設定している場合に(NURBS のみ)ペイン
トのスピードを上げるには
1
1 キー(ホットキー)を押し、値をペイントしている間の表示の平滑性を下げます。
2
値のペイントが終了したらカラー フィードバック(Color Feedback)をオフに設定し、3
キー(ホットキー)を押して表示の平滑性を最高に戻します。
ファー値のスムース
Maya アーティザンのスムース(Smooth)と塗りつぶし(Flood)の各演算を使用して、ペイ
ントした値をスムースすることができます。
値をスムースするには
1
2
スムースしたいサーフェスまたはファー フィードバックを選択します。
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール
(Fur > Paint Fur Attributes Tool) を選択します。ファー アトリビュート ペイント ツー
ル設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウとツール設定ウィンドウが開きま
す。
3
ツール設定ウィンドウで、スムース(Smooth)操作を選択します。
4
塗りつぶし(Flood)をクリックします。ペイントした値がスムースされます。
もっとスムースにしたい場合は、上記のステップを繰り返します。
ファー
37
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をペイントする
ヒント
カラー フィードバック(Color Feedback)をオンに設定すると、スムージング
効果がもっとはっきりわかります。詳細については、「ペイント時にアトリ
ビュート マップを表示する」(36 ページ)を参照してください。
アトリビュート マップ値の範囲を変更する
アトリビュート マップとは、3D サーフェス上にあるポイントのアトリビュートに一致する
(対応する)値を持つ 2D イメージです。この対応関係(マップ)は、U/V のパラメータ配置
の方式に応じて決まります。アトリビュート マップの値はグレースケールで表されます。黒は
値 0 を表し、白は値 1 を表します。
アトリビュート マップの値は、ファー ディスクリプション アトリビュート エディタ
(Attribute Editor)の詳細(Details)セクションにあります。デフォルトでは、アトリビュー
ト マップの値の範囲は 0 ~ 1 の間に定義されています。この範囲で定義されている値以外の
値をペイントまたはマップしたい場合には、値の範囲を変更する必要があります。たとえば、
0.2 ~ 0.5 の値の範囲を 2.0 ~ 3.0 またはもっと一般的には 0 ~ 5 に変更することができま
す。値のペイントについては、
「ファーのアトリビュート値をペイントする」(32 ページ)を参
照してください。値のマップについては、「ファーのアトリビュート値をマップする」
(39 ペー
ジ)を参照してください。
カラー アトリビュートを除くファーのアトリビュートはすべて、値の範囲を変更することがで
きます。
アトリビュート マップ値の範囲を変更するには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集
(Fur > Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集している
ファー ディスクリプションの名前)を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute
Editor)を表示します。
2
詳細(Details)セクションで、値の範囲を変更したいアトリビュートのセクションに移動
します。
3
マップ オフセット(Map Offset)とマップ乗数(Map Multiplier)アトリビュートを変更し
ます。詳細については、
「詳細(Details)
」(129 ページ)を参照してください。
マップ オフセット
アトリビュート値をオフセットする係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)
アトリビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 4 ~ 5 に変更する場合は、オフセット
係数を 4 に設定します。
マップ乗数
アトリビュート値を乗算する係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)アト
リビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 0 ~ 10 に変更する場合は、乗算係数を 10
に設定します。
イコライザ マップをペイントする
レンダー時に自動的に生成されるイコライザ マップは、一般的にはペイントする必要はありま
せんが、サーフェスに直接ペイントして変更することもできます。イコライザ マップを変更す
ると、サーフェスにアタッチされたファー ディスクリプションを変更することになります。た
とえば、ある領域の密度が高くなってしまった場合は、その領域に低い値をペイントすること
ができます。詳細については、
「イコライザ マップ(Equalizer Maps)」(108 ページ)を参照
してください。
ファー
38
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をマップする
イコライザ マップをペイントするには
1
2
ペイントするサーフェスまたはファー フィードバックを選択します。選択した各サーフェ
スにはファー ディスクリプションが割り当てられていなければなりません。
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur >
Paint Fur Attributes Tool) を選択します。ファー アトリビュート ペイント ツール設定
(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウとツール設定ウィンドウが開きます。
3
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィン
ドウで、ファー アトリビュート(Fur Attribute)のプルダウン リストからカスタム イコラ
イザ(Custom Equalizer)を選択します。
4
ペイントするファー ディスクリプションを選択します。
選択したサーフェスにアタッチされたファー ディスクリプションだけが選択できるよう
になります。
5
イコライザ マップが表示されない場合は、ツール設定ウィンドウのディスプレイ(Display)
セクションに進み、カラー フィードバック(Color Feedback)をオンに設定してください。
6
ツール設定ウィンドウで、値(Value)、プロファイル(Profile)
、操作(Operation)の各値
を設定します。詳細については、『アーティザン』オンライン マニュアル「共通アーティ
ザン ブラシ ツール設定」を参照してください。
値(Value)の値を小さくするとペイントした場所がまばらになり、大きくするとファーが
より密になります。
7
サーフェス上でブラシをドラッグします。
カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)をペイントした場合は、シーンをレ
ンダーすると、ファー レンダー設定(Fur Render Settings)は自動的にカスタム マップを
使用します。デフォルトのイコライザ マップを使用するには、ファー レンダー設定(Fur
Render Settings)でファー レンダー オプション(Fur Render Options)に進み、イコライ
ザ マップ(Equalizer Maps)のプルダウン リストからデフォルト イコライザ マップ
(Default Equalizer Map)を選択します。詳細については、
「イコライザ マップ(Equalizer
Maps)」
(108 ページ)を参照してください。
ファーのアトリビュート値をマップする
アトリビュート マップの値はグレースケールで表されます。黒は値 0 を表し、白は値 1 を表
します。Maya アーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes
Tool)を使用してサーフェスにファーのアトリビュートをペイントすると、ペイントしたアト
リビュートに対しマップが作成され、ファー ディスクリプションとそれがアタッチされたサー
フェスに割り当てられます。このマップによって、シーンを開くたびにペイントしたアトリ
ビュート値がサーフェスに適用されるようになります。
アトリビュート マップはインポートすることができます。ファーにカラーのアトリビュートを
ペイントすることはできないため、ファーに複数のカラー(豹の毛皮など)を適用する場合に
特に便利な手法です。3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使ってカラーのアトリビュート
マップを作成し、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)で作成した Switch ノードをドラッグ&
ドロップして、ベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)のアトリビュートに
マップすることができます。詳細については、「マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブ
ジェクト上のアトリビュートに適用するには(3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用)
」
(43 ページ)を参照してください。Maya Fur は単純なファイル テクスチャ型のマップしか使
用できないため、インポートする場合は、ファイル テクスチャに変換するために「ベイク処
理」が必要です。
ファー
39
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をマップする
Maya でサポートされているファイル フォーマットのマップをインポート、エクスポートする
ことができます。
注
ファイル テクスチャがファー ディスクリプション アトリビュートにマップさ
れた状態でベイク処理される場合は、Maya はイメージ ファイルからの読み込
みだけを行い、何も書き出しません。プロシージャ テクスチャがマップされて
ベイク処理される場合のみ、Maya は furAttrMap フォルダ内にイメージ ファイ
ルを書き出します。
方法については以下の項目を参照してください。
•
「オブジェクトに単一のテクスチャを適用する」(40 ページ)
•
「マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する」(41 ページ)
•
「ファーのアトリビュート マップを削除する」(46 ページ)
•
「別のマッピング方法を使用する」(44 ページ)
•
「アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用する」(45 ページ)
•
「ファーのマップを更新する」(45 ページ)
オブジェクトに単一のテクスチャを適用する
単一のファイル テクスチャを単一のサーフェスまたはマルチサーフェス オブジェクトに適用
する場合は、次のように操作します。
単一のテクスチャをアトリビュートにマップするには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur >
Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集するファー
ディスクリプションの名前)を選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
ファー
40
ファイル テクスチャをカラー(Color)アトリビュートにマップする場合は、アトリ
ビュート エディタ(Attribute Editor)のカラー アトリビュートの横にあるマップ
(Map)ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィ
ンドウが表示されます。テクスチャ(Textures)タブをクリックし、マップするテク
スチャ(例: ランプ(Ramp))をクリックして、アトリビュート エディタ(Attribute
Editor)の設定を調整します (既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)
をクリックしてファイルを選択します)。
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をマップする
•
アトリビュート フィールドでマウスの右ボタンをクリックし、新規テクスチャの作成
(Create New Texture)を選択します。レンダー ノードの作成(Create Render Node)
ウィンドウが表示されます。テクスチャ(Textures)タブをクリックし、マップする
テクスチャ(例 : ランプ(Ramp)
)をクリックして、アトリビュート エディタ(Attribute
Editor)の設定を調整します (既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)
をクリックしてファイルを選択します)。
•
ハイパーシェード(Hypershade)でテクスチャを作成します。テクスチャをマップす
るファーのアトリビュートに、テクスチャ ノードをドラッグ&ドロップします。
注
3
テクスチャをドラッグ&ドロップすると、コネクション エディタ(Connection
Editor)が開く場合があります。
•
カラーのアトリビュートにマップする場合は、出力(Out)に出力カラー
(Out Color)を選択し、入力(Inputs)にマップするカラー アトリビュー
トを選択します。
•
それ以外のアトリビュートをマップする場合は、出力(Out)に出力アル
ファ値(Out Alpha)を選択し、入力(Inputs)にマップするアトリビュー
トを選択します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マップするアトリビュートを個別にベイ
ク処理するか、すべて(All)を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理
します。
ヒント
複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュー
トをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するた
めに、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。
4
ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理され
るまでマップするアトリビュートを反映しません。
5
ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要がありま
す。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
注
•
アトリビュート マップ値の範囲の変更については、
「アトリビュート マッ
プ値の範囲を変更する」(38 ページ)を参照してください。
•
アトリビュート マップの削除については、
「アトリビュート マップを削除
するには」(46 ページ)を参照してください。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用
する
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用して豹のモデルに斑点のあるカラー テクスチャを
作成し、それを豹のサーフェスにアタッチしたファー ディスクリプションのベース カラー
(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)のアトリビュートにマップするとします。モデル
を構成する各サーフェスには、それぞれ別のファイル テクスチャがアタッチされています。各
ファイル テクスチャをベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)にマップす
るには、各テクスチャ用に適切なサーフェスを選択する必要があります。
次に、ファイル テクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する推奨方法を説明します。
ファー
41
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をマップする
•
「マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するに
は(一般的な方法)」(42 ページ)
•
「マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するに
は(3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用)」(43 ページ)
別の方法については、「別のマッピング方法を使用する」(44 ページ)を参照してください。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには(一
般的な方法)
1
『シェー
ハイパーシェード(Hypershade)でマテリアルを作成します (詳細については、
ディング』オンライン マニュアルを参照してください)。
2
すべてのサーフェスを選択してそれらにマテリアルを割り当てます。
3
そのマテリアルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
4
カラー(Color)アトリビュートのマップ(Map)ボタンをクリックします。レンダー ノー
ドの作成(Create Render Node)ウィンドウが開きます。
5
ユーティリティ(Utilities)タブをクリックします。
6
切り替えユーティリティ(Switch Utilities)で、トリプル スイッチ(Triple Switch)を選
択します。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にトリプル シェーディング スイッ
チ(Triple Shading Switch)のアトリビュートが表示されます。
7
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のスイッチ アトリビュート(Switch
Attributes)セクションにあるサーフェスの追加(Add Surfaces)をクリックして、マテ
リアルに割り当てたサーフェスをシェーディング スイッチに追加します。
8
次のように、各サーフェスを適切なテクスチャにマップします。
9
•
inShape 下で、サーフェスの名前をクリックして選択します。
•
マップする項目(Map Item)ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create
Render Node)ウィンドウが表示されます。
•
マップするテクスチャ(例 : ランプ(Ramp)
)をクリックし、アトリビュート エディ
タ(Attribute Editor)の設定を調整します(既存のファイルをマップする場合は、ファ
イル(File)をクリックしてファイルを選択します)。
•
ハイパーシェード(Hypershade)で tripleShadingSwitch ノードを選択し、それをアト
リビュート エディタ(Attribute Editor)で表示します。
各サーフェスに対してステップ 8 を繰り返します。
10 ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)を選択し、次に
目的のファー ディスクリプションを選択してアトリビュート エディタ(Attribute Editor)
にそのアトリビュートを表示します。
11 トリプル スイッチ ノードをハイパーシェード(Hypershade)から、テクスチャを適用す
るアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のファーのアトリビュートにドラッグ&ド
ロップします。
ファー
42
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をマップする
注
テクスチャをドラッグ&ドロップすると、コネクション エディタ(Connection
Editor)が開く場合があります。
•
カラーのアトリビュートにマップする場合は、出力(Out)に出力カラー
(Out Color)を選択し、入力(Inputs)にマップするカラー アトリビュー
トを選択します。
•
それ以外のアトリビュートをマップする場合は、出力(Out)に出力アル
ファ値(Out Alpha)を選択し、入力(Inputs)にマップするアトリビュー
トを選択します。
12 アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マップするアトリビュートを個別にベイ
ク処理するか、すべて(All)を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理
します。
複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュートをベイク
処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理する
アトリビュートを個別に選択するようにしてください。
13 ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理され
るまでマップするアトリビュートを反映しません。
ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要がありま
す。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
注
•
アトリビュート マップ値の範囲の変更については、
「アトリビュート マッ
プ値の範囲を変更する」(38 ページ)を参照してください。
•
アトリビュート マップの削除については、
「アトリビュート マップを削除
するには」(46 ページ)を参照してください。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには(3D
ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用)
1
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使って、Maya モデルをペイントします。3D ペイ
ント ツール(3D Paint Tool)の使用方法については、
『ペイントエフェクトと 3D ペイン
ト』オンライン マニュアルの「3D オブジェクトのテクスチャをペイントする」を参照し
てください。
2
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を終了します。
3
スイッチ(Switch)ノードをハイパーシェード(Hypershade)から、テクスチャを適用す
るファーのアトリビュートにドラッグ&ドロップします。
注
テクスチャをドラッグ&ドロップすると、コネクション エディタ(Connection
Editor)が開く場合があります。
•
カラーのアトリビュートにマップする場合は、出力(Out)に出力カラー
(Out Color)を選択し、入力(Inputs)にマップするカラー アトリビュー
トを選択します。
•
それ以外のアトリビュートをマップする場合は、出力(Out)に出力アル
ファ値(Out Alpha)を選択し、入力(Inputs)にマップするアトリビュー
トを選択します。
ファー
43
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート値をマップする
4
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マップするアトリビュートを個別にベイ
ク処理するか、すべて(All)を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理
します。
複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュートをベイク
処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理する
アトリビュートを個別に選択するようにしてください。
5
ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理され
るまでマップするアトリビュートを反映しません。
ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要がありま
す。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
注
•
アトリビュート マップ値の範囲の変更については、
「アトリビュート マッ
プ値の範囲を変更する」(38 ページ)を参照してください。
•
「アトリビュート マップを削除
アトリビュート マップの削除については、
するには」(46 ページ)を参照してください。
別のマッピング方法を使用する
Maya アーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を
使用してアトリビュートを直接ペイントしたり、ファイル テクスチャをアトリビュートにマッ
プすると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の詳細(Details)セクションにある
マップ(Maps)にアトリビュート マップがリストされます。「オブジェクトに単一のテクス
チャを適用する」
(40 ページ)または「マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト
に適用する」(41 ページ)で説明した方法を使用するのが一般的ですが、ここからもアトリ
ビュートへのマップを行うことができます(ファイル テクスチャのみ)。
ファーのアトリビュート マップをサーフェスにマップするには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur >
Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集するファー
ディスクリプションの名前)を選択します。
2
割り当てたサーフェス(Assigned Surfaces)フィールドから値をマップするサーフェス(ま
たは複数サーフェス)を選択します。
3
詳細(Details)セクションで、値をマップするアトリビュート(例 : ベース カラー(Base
Color))に移動します。
4
マップ(Maps)セクションに移動します。
5
項目の追加(Add Item)ボタンをクリックします。インポート(Import)ダイアログボッ
クスが開きます。
6
選択したサーフェスにマップするアトリビュート マップを選択して、インポート(Import)
ボタンをクリックします。サーフェスの名前と割り当てられたアトリビュート マップが、
マップ リストに表示されます。
7
アトリビュート マップをマップする各サーフェスについて、ステップ 2 ~ 6 を繰り返します。
マップ済みのサーフェスに別のマップを割り当てるには
1
ファー
44
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur >
Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集するファー
ディスクリプションの名前)を選択します。
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのマップを更新する
2
詳細(Details)セクションで、マップを割り当てるアトリビュートに移動します。
3
マップ(Maps)に移動します。
4
変更するマップを選択します。
5
マップする項目(Map Item)ボタンをクリックします。ファイル(File)ダイアログ ボッ
クスが開きます。
6
選択したサーフェスに割り当てたいマップを選択して、OK ボタンをクリックします。サー
フェスの名前と割り当てられたアトリビュート マップが、マップ リストに表示されます。
アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用
する
ファーのアトリビュートを、アニメートされたファイル テクスチャにマップすることができま
す。通常の方法でアトリビュートをマップし、ファイル名の番号をアニメートしてからベイク
処理(Bake)ボタンをクリックします。
アニメートされた一連のファイル テクスチャを毛で覆われたオブジェクトに適用し、ファーが
アニメートされているように見せることができます。これは、最初はファーがないキャラクタ
がファーで覆われる、たとえば人間が狼人間になるようなアニメートをしたい場合には特に便
利です。例については、
「アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げる」
(52 ページ)を参照してください。
一連のアニメートされたファイル テクスチャの作成については、「一連のテクスチャをペイン
トするには」(52 ページ)を参照してください。
アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用するには
1
テクスチャを希望するファーのアトリビュートにマップします。
•
ファー ディスクリプション(Fur Description)ノードでアトリビュートをマウスの右
ボタンでクリックし、新規テクスチャの作成(Create New Texture)を選択します。
•
ファイル テクスチャを選択し、シーケンスで最初のテクスチャ、たとえば growFur.1.iff
を指定します。
2
テクスチャのファイル名の番号を自動的にアニメートするには、ファイルノードのイメー
ジ シーケンスの使用(Use Image Sequence)をオンに設定します。これにより、ファイ
ル テクスチャ用のキーが 1 対 1 のベースで自動的に設定されます。このオプションの詳
細については、レンダリング新機能の『レンダリング』マニュアルの「アニメーション イ
メージ ファイル バックグラウンドを作成する」を参照してください。
3
ファー ディスクリプション(Fur Description)ノードで、ベイク アトリビュート(Bake
Attribute)のプルダウン リストからマップされたアトリビュートを選択し、ベイク処理
(Bake)ボタンをクリックします。
4
アニメーションを再生し、アニメートされたファーを確認します。
ファーのマップを更新する
シーン内にあるすべてのファーのアトリビュート マップをすばやく更新することができます。
以下の操作を行う際は、アトリビュート マップを更新しておくと便利です。
•
参照されているシーンでファーのアトリビュートをマップまたはペイントする場合
•
ペイント エフェクト(Paint Effects)キャンバス、または Photoshop のようなほかのアプ
リケーションなど、ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)
以外でファーのアトリビュートをペイントする場合
ファー
45
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーのアトリビュート マップを削除する
ファーのマップを更新するには
ファー > ファー マップの更新(Fur > Update Fur Maps)を選択します。
関連項目
「ファーのアトリビュート値をペイントする」(32 ページ)
「ファーのアトリビュート値をマップする」(39 ページ)
ファーのアトリビュート マップを削除する
ファーのアトリビュートの設定値をファー ディスクリプションに設定した値に戻すには、それ
がベイク処理されている場合はアトリビュートへの接続を切断するか、アトリビュート マップ
を削除します。
ベイク処理されたアトリビュートへの接続を切断するには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur >
Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集するファー
ディスクリプションの名前)を選択します。
2
ベイク処理されたアトリビュートをマウスの右ボタンでクリックして、ポップアップ メ
ニューからコネクションの解除(Break Connection)を選択します。これでアトリビュー
トからマップが切断されました。
3
マップのないアトリビュートをベイク処理するには、ベイク処理(Bake)ボタンをクリッ
クします。
アトリビュート マップを削除するには
1
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur >
Edit Fur Description)> FurDescriptionName(FurDescriptionName は編集するファー
ディスクリプションの名前)を選択します。
2
詳細(Details)セクションで、マップを削除するアトリビュートに移動します。
3
マップ(Maps)に移動します。
4
削除するマップを選択します。
5
項目の削除(Remove Item)ボタンをクリックします。
ファーにヘア グループを作る
ファーの範囲全体に対して、濡れたりもじゃもじゃになったようなファーのヘア グループを作
成することができます。
ファー
46
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファーにヘア グループを作る
こ の 例 は、ク ラ ン
ピ ン グ 周 波 数
(C l u m p i n g
Frequency)をマッ
プ し た も の で、放
射状の傾斜を使っ
てサーフェス上の
ヘア グループのサ
イズを変更してい
ます。
Jill Ramsay
ファー ディスクリプション アトリビュート エディタ(Fur Description Attribute Editor)に
は、ヘア グループを作成してコントロールする 3 つのアトリビュート、クランピング
(Clumping)、クランプ シェイプ(Clumping Shape)およびクランピング周波数(Clumping
Frequency)があります。すべてのファーのアトリビュートと同様に、ペイントとマップがサ
ポートされています。
ヘア グループを正確にプレビューするには、ファー精度(Fur Accuracy)アトリビュートを 1
(デフォルト)に設定する必要があります。これはファー フィードバック アトリビュート エ
ディタ(Fur Feedback Attribute Editor)のシェイプ(Shape)ノードにあります。
ヘア グループは、傾斜(Inclination)
、ロール(Roll)および極性(Polar)を含む他のアトリ
ビュートを優先します。たとえば、傾斜(Inclination)の値がファーを横たわらせる 1 に設定
されていると、ヘア グループも平らになります。
注
ヘア グループを使うと、オブジェクトのサーフェス上のヘア グループ間に
ギャップが生じることがあります。これを修正するには、次のいずれかまたは
複数を試してみてください。
•
ファーのベース カラー(Base Color)に適用されているシェーダと同じカ
ラーを適用します。
•
最初のファー ディスクリプション(Fur Description)のカラーと一致する、
全体的に短いファーのファー ディスクリプション(Fur Description)を追
加します。
•
クランピング(Clumping)、ヘア グループ周波数(Clump Frequency)ま
たは他の値にノイズを追加します。
たとえば猫の胸毛のように、オブジェクトの一部分にファーのヘア グループを作成するには
1
2
3
ファー フィードバックやファーがアタッチされたサーフェスを選択します。
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur
> Paint Fur Attributes Tool)を選択します。ファー アトリビュート ペイント ツール設定
(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウが表示されます。
ファー アトリビュート(Fur Attribute)のプルダウン リストからクランピング(Clumping)
を選択します。
ファー
47
2 | ファーを作成、変更する
手順 > ファー ディスクリプションを他のシーンにコピーする
4
アトリビュート ペイント(Attribute Paint)ツール設定ウィンドウで、値(Value)の値を
0 に設定し、塗りつぶし(Flood)をクリックします。これにより、オブジェクトからヘア
グループが削除されます。
5
値(Value)の値を 1 に設定し、ヘア グループを作るオブジェクト上をペイントします。
クランピング周波数(Clumping Frequency)のように、0 ~ 1 よりも大きな範囲をマップまた
はペイントするには
アトリビュートのマップ乗数(Map Multiplier)の値を範囲の最大値に設定します。クランピ
ング周波数(Clumping Frequency)では、この値は 100 になります。
これでアトリビュートを通常どおりペイントしたりマップしたりすることができます。白は乗
算の値(100)を表し、黒は 0 を表し、グレースケール値はその間に均等に分配されます。
クランプ シェイプ(Clump Shape)のように負になることがある範囲をマップまたはペイント
するには
1
アトリビュートのマップ オフセット(Map Offset)の値を設定します。たとえば、マップ
オフセット(Map Offset)の値をクランプ シェイプ(Clump Shape)用に -10 に設定します。
2
アトリビュートのマップ乗数の値(Map Multiplier Value)を設定します。クランプ シェイ
プ(Clump Shape)ではこの値は 20 で、黒から白のマップは -10 ~ 10 の範囲全体を現し
ます。
ファー ディスクリプションを他のシーンにコピーする
ファー ディスクリプションを作成した後で、そのファー ディスクリプションをファー プリ
セットとして保存し、そのファー プリセットを他のシーンのファー ディスクリプションに適
用すれば、他のシーンに「コピー」できます。
関連項目
「ファー ディスクリプションをプリセット として保存するには」(21 ページ)
「ファー プリセットを適用するには」(20 ページ)
「ファー プリセット(Fur Presets)」(12 ページ)
「ファー プリセットの使用」(19 ページ)
ファー
48
3
ファーのアトリビュートを
アニメートする
手順
ファーのアトリビュートをアニメートする
ほとんどのファーのアトリビュートは、アニメートして特殊効果を生成することができます。
たとえば、ファーの長さをアニメートして毛が伸びているように見せたり、ファーの傾斜をア
ニメートしてキャラクタの毛を逆立てたりすることができます。
密度(Density)はアニメートできないファーのアトリビュートです。ただし、生え具合
(Baldness)をアニメートすれば、密度(Density)をアニメートしたのと同じエフェクトを得
ることができます。
アトリビュートに加えた変更をキーフレーム設定してファーのアトリビュートをアニメートし
ます。次に、キーフレームの設定方法の例を示します。他の方法については、『アニメーショ
ン』マニュアルの「Maya のアニメーション」を参照してください。
ファーのアトリビュートにキーフレームを設定するには
1
ファー ディスクリプションをサーフェスにアタッチします。詳細については、「ファーを
作成する」
(18 ページ)を参照してください。
2
をクリックして自動キー(Auto Key)をオンに
Maya メイン ウィンドウの右下隅の
し、最初のフレームに移動します。他の方法については、
『アニメーション』マニュアルの
「Maya のアニメーション」を参照してください。
3
4
次のいずれかを実行します。
•
チャンネル ボックス(Channel Box)の入力(INPUTS)セクションでファー フィード
バック(Fur Feedback)を選択して、適切なファー ディスクリプションを選択します。
•
ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)>
FurDescriptionName を選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開
きます。
アニメートしたいアトリビュートを選択し、それをマウスの右ボタンでクリックして次の
いずれかを選択します。
•
チャンネル ボックス(Channel Box)からであれば選択項目のキー設定(Key Selected)
を選択します。
•
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)からであればキーの設定(Set Key)を
選択します。
5
ほかのフレームに移動して、ファー ディスクリプションのアトリビュートを編集します。
詳細については、
「ファーのアトリビュート値を変更する」
(30ページ)を参照してください。
6
必要に応じてステップ 6 を繰り返します。
7
順再生(Play Forward)
ボタンをクリックして、アトリビュートが意図した通りにア
ニメートされているか確認します。
8
「ファーを使用したアニメーションを
アニメーションをレンダーします。詳細については、
レンダーする」(79 ページ)を参照してください。
ファー
49
3 | ファーのアトリビュートをアニメートする
手順 > ファーのアトリビュートをアニメートする
ファーを成長させる
ファーのアトリビュートにキーフレームを設定してファーをアニメートする例を次に示しま
す。この例では、長さ(Length)をアニメートして、芝生が成長していくエフェクトを作成し
ます (Maya Fur は、芝生や小麦といったファー エフェクト以外にも使用できます)。
芝生の成長をアニメートするには
1
プレーンを作成し、シーンにライトを追加します。
2
プレーンにテクスチャを追加して、土の外観を出します。
3
ファー ディスクリプションをサーフェスにアタッチして、名前を付けます。詳細について
は、
「ファーを作成する」(18 ページ)を参照してください。
4
ファー
50
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でファーのアトリビュートを設定します
(ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)>
FurDescriptionName)。
3 | ファーのアトリビュートをアニメートする
手順 > ファーのアトリビュートをアニメートする
•
ファーの根元と毛先のカラーにテクスチャをマップして、よりリアルに見えるように
します。芝生に緑色の大理石調を試してみてください。詳細については、
「ファーのア
トリビュート値をマップする」
(39 ページ)を参照してください。
•
縮れ(Scraggle)を追加します。0.3 に設定してみてください。
•
生え具合(Baldness)アトリビュートにテクスチャかファイルをマップします。この
例では、次のファイル テクスチャが使用されています。
•
生え具合(Baldness)アトリビュートをベイク処理します。
黒い部分(値 0)は芝生がまったく生えない状態になります。詳細については、
「ファーの
アトリビュート値をマップする」(39 ページ)を参照してください。
5
Maya メイン ウィンドウの右下隅の
し、最初のフレームに移動します。
をクリックして自動キー(Auto Key)をオンに
6
長さ(Length)アトリビュートを 0 に設定します。
7
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、長さ(Length)フィールドをマウスの右
ボタンでクリックしてキーの設定(Set Key)を選択します。
8
最終フレームに移動して、ファーをもっと長くします。長さ(Length)の値を 4 に設定し
てみてください。
ファー
51
3 | ファーのアトリビュートをアニメートする
手順 > ファーのアトリビュートをアニメートする
9
順再生(Play Forward)
ボタンをクリックして、アトリビュートが意図した通りにア
ニメートされているか確認します。
「ファーを使用したアニメーションを
10 アニメーションをレンダーします。詳細については、
レンダーする」(79 ページ)を参照してください。
アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを
広げる
ファーのアトリビュートにアニメートしたファイル テクスチャをマップしてファーをアニメー
トする例を次に示します。この例では、はげ頭からファーが生え始め、キャラクタ中に広がっ
て狼人間のようになるエフェクトをアニメートしています。一連のアニメートされたファイル
テクスチャの作成については、
「一連のテクスチャをペイントするには」を参照してください。
一連のテクスチャをペイントするには
ファー
52
1
ペイント エフェクト(Paint Effects)パネルに切り替え、ペイント > キャンバスのペイン
ト(Paint > Paint Canvas)を選択します。
2
キャンバスのサイズを 256 x 256 に変更します。
•
キャンバス > サイズ設定(Canvas > Set Size)を選択して、
•
X サイズ(X Size)と Y サイズ(Y Size)を両方とも 256 に設定し、サイズ設定(Set
Size)をクリックしてから閉じる(Close)をクリックします。
3
マップされたアトリビュートの値を 0 にする場合はキャンバスの色を黒にし、1 にする場
合は白にします。
4
最初のファイル テクスチャではキャンバスを黒のままにしておくか、ほんの少しだけペイ
ントします。それから最初のテクスチャをシーケンスに保存します。
•
キャンバス > 名前を付けて保存(Canvas > Save As)を選択して、
•
テクスチャ ディレクトリに移動します。
•
フレーム番号のついたファイル名を入力し(spreadFur.1.iff など)、保存(Save)をク
リックします。
5
キャンバスをもう少しペイントし、次のテクスチャをシーケンスに保存します。
6
アニメートされたファイル テクスチャに対してすべてのシーケンスを作成し終わるまで、
ステップ 5 を繰り返します。
3 | ファーのアトリビュートをアニメートする
手順 > ファーのアトリビュートをアニメートする
狼人間のようなキャラクタ中に広がるファーをアニメートするには
1
プレーンを作成し、シーンにライトを追加します。
2
プレーンにテクスチャを追加して、スキンの外観を出します。
3
ファー ディスクリプションをサーフェスにアタッチして、名前を付けます。詳細について
は、
「ファーを作成する」(18 ページ)を参照してください。
4
ラマ(Llama)のファー プリセット(Fur Preset)をファー ディスクリプション(Fur
Description)に適用します(ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur
Description)> FurDescriptionName)
。
•
5
6
ファー ディスクリプション(Fur Description)のプリセット(Presets)ボタンをク
リックし、羊(Sheep)を選択してから置き換え(Replace)を選択します。
生え具合(Baldness)アトリビュートにアニメートされたファイル テクスチャをマップし
ます。
•
生え具合(Baldness)をマウスの右ボタンでクリックし、新規テクスチャの作成(Create
New Texture)を選択します。詳細については、「アニメートされたファイル テクス
チャをオブジェクトに適用する」(45 ページ)を参照してください。
•
レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウからファイル(File)を選
択します。
•
フレーム 1 にいることを確認してください。
•
ファイル ノードで、フォルダ ボタンをクリックして textures ディレクトリから次
のアニメートされたファイル テクスチャ、spreadFur.1.iff を参照し、開く(Open)
をクリックします (これがシーケンス内の最初のテクスチャ ファイルです)。
•
イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)の使用をオンに設定します。こ
れにより、各フレームが番号が付いたテクスチャ ファイルと 1 対 1 で自動的にキー
フレーム設定されます。
生え具合(Baldness)アトリビュートをベイク処理します。
•
ファー ディスクリプション(Fur Description)でベイク アトリビュート(Bake Attribute)
プルダウン リストから生え具合を選択し、ベイク処理(Bake)をクリックします。
マップが黒(値が 0)の部分のサーフェスはファーがないままで、サーフェスが白(値が
1)の部分はファーが生えます。一連のテクスチャのペイントについての詳細は、「一連の
テクスチャをペイントするには」(52 ページ)を参照してください。
7
順再生(Play Forward)
ボタンをクリックして、アトリビュートが意図した通りにア
ニメートされているか確認します。
開始フレーム
(Start Frame)
8
フレーム 3
終了フレーム
(End Frame)
アニメーションをレンダーします。詳細については、
「ファーを使用したアニメーションを
レンダーする」(79 ページ)を参照してください。
ファー
53
3 | ファーのアトリビュートをアニメートする
手順 > ファーのアトリビュートをアニメートする
ファー
54
4
ファーに動きを追加する
手順
ファーに動きを追加する
シーンをアニメートする場合に、動きやダイナミック フォースにファーを反応させることに
よって、ファーをより自然に見せることができます。たとえば、動物がファーを揺らすとき、
非常に短い場合でなければ、通常、ファーは一箇所に留まらず、体の動きにつれて動きます。
同様に、長いファーは、風のある日には揺れます。
ファーをスタイル調整し、リアルで物理計算に基づいたファー シミュレーションを作成するに
は、ファー ディスクリプションにアタッチされたヘア カーブを使用します。これらのカーブ
の長さやシェイプは自由に設定することができます。カーブは、スタティック カーブ(スタイ
ル調整の場合)またはダイナミック カーブです。ファーをダイナミック フォースに反応させ
たい場合は、ダイナミック ヘア カーブを使用します。たとえば、犬に生えたファーに設定を
行い、犬が震えるとファーもそれに応じて震えるようにすることができます。
左のイメージは、地面に落とす寸前のふわふわした球体を表しています。右のイメージは球体
が落ちるときのファーの反応の様子を示します。ファー ディスクリプションにアタッチされた
ダイナミック ヘア カーブを使用して、ファーはダイナミック フォースに反応します。
ファーの外観を変更するには、ファー ディスクリプション(Fur Description)アトリビュート
を使用し、ファーのダイナミックな動作を編集するには、アタッチされた hairSystem ノード
のアトリビュートを使用します。ファーのダイナミックな動作を編集するには、アタッチされ
た hairSystem ノードのアトリビュートを使用します。
注
バージョン 7.0 より前の Maya は、ファーの動きをシミュレートするのに
ファー アトラクタを使用していました(これ対して、ファー カーブ アトラク
タは、引き続き、ファーの動きを設定するのに使用されています)。Maya の古
いバージョンからインポートされたファー アトラクタは正しく動作し、プロパ
ティは FurAttractors ノードで変更することができます。旧式のファー アトラク
タは、MEL コマンドとして使用することもできます。
ファーに動きを追加する基本的なワークフロー
1
サーフェスにファー ディスクリプションをアタッチします。詳細については、「ファーを
作成、変更する」
(17 ページ)を参照してください。
ファー
55
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ファーで使用するヘア システムを作成する
2
スタティック カーブまたはダイナミックなカーブを使用してファーで使うヘア システム
を作成します。詳細については、「ファーで使用するヘア システムを作成する」(56 ペー
ジ)を参照してください。
3
ヘア システムをファー ディスクリプションにアタッチします。詳細については、
「既存の
ヘア システムをファー ディスクリプションにアタッチするには」
(57 ページ)を参照して
ください。
4
アトラクタ セットのアトリビュートを変更します。詳細については、「FurCurveAttractors
ノード」(131 ページ)を参照してください。
5
以下のいずれかを実行して、ファー カーブ アトラクタの動きをアニメートします。
furCurveAttractor セットが作成されます。
6
•
手動で、スタティック ヘア開始カーブにキーフレームを設定します。
•
物理計算に基づいたヘア カーブ シミュレーションを再生し、ファーのダイナミック
な動作を、hairSystem または follicleShape ノード / チャンネル ボックス(Channel
Box)のアトリビュートを変更して調整します。
アニメーションを形成するフレームをレンダーします。詳細については、
「ファーを使用し
たアニメーションをレンダーする」(79 ページ)を参照してください。
注
ファーがシミュレーション時に動かない場合、グローバル スケール(Global
Scale)としきい値の長さ(Threshold Length)値(FurCurveAttractors ノード)
の積が長さ(Length)の値(FurDescription ノード)を超えていないか確認しま
す。この場合、ファーはカーブ アトラクタによるインフルエンスを受けません。
例:
しきい値の長さ(Threshold Length)(0.33) * グローバル スケール(Global
Scale)(10) = 3.33
ファーがカーブ アトラクタのインフルエンスを受けないように、ファー ディス
クリプションの長さは 1.5 < 3.3 にします。
ファーで使用するヘア システムを作成する
ヘア カーブをファー ディスクリプション(Fur Descriptions)にアタッチし、そのカーブを使
用してファーのスタイル調整を行ったりファーを物理計算に基づくフォースに反応させたりす
ることができます。このワークフローには、多くの設定オプションを持つヘア システムの作成
(ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair) )が含まれます。以下を含む『ヘア』マニュアル
のトピックを参照してください。
•
•
•
•
•
•
「Hair コネクション」
「サーフェス上での独自のヘアの作成」
「開始(Start)カーブ、レスト(Rest)カーブ、現行位置(Current Position)カーブ」
「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」
「hairSystemShape」
「follicleShape」
ファーで使用するヘア システムを作成するには
ヘア カーブを使用してファーに動きを追加するには、まずヘア システムを作成します。
1
ファー
56
ファー モデルのサーフェス、ポイント、またはフェースを選択します。
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ファーに対してヘア システムをアタッチ /デタッチする
2
レンダリング(Rendering)メニュー セットで、ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)
を選択します。
3
出力(Output)プルダウン リストから、NURBS カーブ(NURBS Curves)またはペイント
エフェクトおよび NURBS カーブ(Paint Effects and NURBS Curves)を選択します。
注
ファーを引き付けるのは NURBS カーブです。ペイント エフェクトおよび
NURBS カーブ出力(Paint Effects and NURBS curves)を選択し、ファーを制
御するカーブを使用することによって、ヘアとファーを混合することができま
す。これは、長めのヘア塊と同じようなダイナミクスを持つ、厚みのあるファー
で全体的に下塗りをする必要がある場合に役立ちます。
4
グリッド(Grid)を選択して、選択したものをカーブで塗りつぶすか、選択したポイント /
フェース(At Selected Points/Faces)を選択します。
5
ファーをダイナミック フォースに反応させるにはダイナミック(Dynamic)を選択し、手
動で動きにキーフレームを設定する場合はスタティック(Static)を選択します。
6
その他、必要な選択 / 設定を実行します。詳細については、『ヘア』マニュアルの「ヘア >
ヘアの作成(Hair > Create Hair)」を参照してください。
7
作成(Create)ボタンをクリックします。
選択したサーフェス、ポイント、またはフェースにカーブが表示され、hairSystem ノード
が作成されます。
ファーに対してヘア システムをアタッチ/デタッチする
ファーをヘア カーブ上のダイナミック フォースに反応させるには、ダイナミック ヘア システ
ムをファーにアタッチする必要があります。1 つのヘア システムを 1 つのファー ディスクリ
プションにアタッチすると、ダイナミックなヘア カーブがファー カーブ アトラクタ セットと
して関連付けられ、アタッチされたファー ディスクリプションに影響を及ぼします。
既存のヘア システムをファー ディスクリプションにアタッチするには
次のいずれかを実行します。
•
hairSystem のいずれかの部分を選択し、レンダリング メニュー セットでファー > ヘ
ア システムをファーにアタッチ(Fur > Attach Hair System to Fur)を選択した後、サ
ブメニューから該当のファー ディスクリプションを選択します。
•
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > ヘア / ファーのリンク(Window >
Relationship Editors > Hair/Fur Linking)を選択します。リレーションシップ エディ
タ(Relationship Editor)で、左ペインから目的のヘア システムを選択し、右ペイン
から目的のファー ディスクリプションを選択します。ハイライトされた項目同士がコ
ネクトされます。
注
同一のヘア システムに複数のファー ディスクリプションをアタッチすること
ができます。
ファー
57
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ファー カーブ アトラクタ セットの削除
ファー ディスクリプションからヘア システムをデタッチするには
次のいずれかを実行します。
•
hairSystem のいずれかの部分を選択し、レンダリング メニュー セットでファー > ヘ
ア システムをファーにアタッチ(Fur > Attach Hair System to Fur)を選択した後、サ
ブメニューから該当のファー ディスクリプションを選択します。
•
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > ヘア / ファーのリンク(Window >
Relationship Editors > Hair/Fur Linking)を選択します。リレーションシップ エディ
タ(Relationship Editor)で、右ペインから目的のファー ディスクリプション(Fur
Description)を選択します。ファー ディスクリプション(Fur Description)のハイラ
イトが解除されると、ヘア システム(Hair System)とのコネクションが解除されます。
ファー カーブ アトラクタ セットの削除
ファーのカーブ アトラクタ セットを削除することができます。
Fur のカーブ アトラクタ セットを削除するには
ファー > カーブ アトラクタ セットの削除(Fur > Delete Curve Attractor Set)>
CurveAttractorSetName を選択します(CurveAttractorSetName は、削除するカーブ アトラク
タ セットの名前です)。これは、ヘア システムやヘアでなく、アトラクタ セット アトリ
ビュートを格納下ノードだけを削除します。
ヘア カーブの開始位置をファー位置に設定する
この手順を使用して、ファーのコーム位置または傾斜位置に基づいて hairSystem のカーブの
開始位置を設定します。
ヘア カーブをスタイル調整されたファー位置に合わせるには
1
以下のいずれかを実行して、hairSystem を選択します。
•
•
2
アウトライナ(Outliner)で hairSystem を選択します (ウィンドウ > アウトライナ
(Window > Outliner))。
ヘア システム内のいずれかのカーブ、毛根、または CV を選択します。
ファー > 開始位置の設定(Fur > Set Start Position To)> FurDescriptionName を選択し
ます(ここで FurDescriptionName は、ファー ディスクリプションの名前です)。
ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの
変更
ヘア カーブをファー ディスクリプションにアタッチすると、ファー カーブ アトラクタ セッ
トが作成されます。任意の時点に、ファー カーブ アトラクタ セットのアトリビュートを編集
することができます。これらのアトリビュートは、ファーとヘア カーブの関係を定義します。
アトリビュートの変更は、以下の方法で行うことができます。
•
ファー
58
ファー カーブ アトラクタ セットのアトリビュートを変更し、ファー ディスクリプション
がアタッチされたサーフェス全体に影響を及ぼすようにする方法。詳細については、
「ファーのカーブ アトラクタ セットの編集」(59 ページ)を参照してください。
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更
•
サーフェスにアタッチされたファー カーブ アトラクタ セットのアトリビュートを変更せ
ずに、特定のアトリビュートだけを選択してヘア カーブにペイントする方法。詳細につい
ては、
「アトラクタ セットのアトリビュート値をペイントする」
(59 ページ)を参照してく
ださい。
•
アトラクタ セットの各アトリビュートの値をマップする方法。詳細については、
「アトラ
クタ セットのアトリビュート値をマップする」(61 ページ)を参照してください。
ファーのカーブ アトラクタ セットの編集
ファーのカーブ アトラクタ セットを編集すると、そのすべての変更が、そのアトラクタ セッ
トに割り当てられたすべてのファー ディスクリプションに適用されます。アトリビュートは、
セットの各ヘア カーブに適用されます。
ファーのカーブ アトラクタ セットを編集するには
1
ファー > カーブ アトラクタ セットの編集(Fur > Edit Curve Attractor Set)を選択した後、
目的のファー カーブ アトラクタのセットを選択します。
2
FurCurveAttractors ノードで、目的のアトリビュートを編集します。これらのアトリビュー
トの詳細については、「FurCurveAttractors ノード」(131 ページ)を参照してください。
ファー カーブ アトラクタ セットのアトリビュート値のランダムな
変更
より自然なエフェクトを作成するために、ノイズ振幅とノイズ周波数を使用してファー カーブ
アトラクタ セットのアトリビュート値をランダムに変更することができます。ノイズ振幅とは
アトリビュート値の変動をいい、ノイズ周波数とは特定の距離または領域にわたる変動量をい
います。
ノイズ振幅とノイズ周波数を設定するには
1
ファーのカーブ アトラクタ セットを編集します。詳細については、
「ファー カーブ アトラ
クタ セット アトリビュートの変更」(58 ページ)を参照してください。
2
詳細(Details)セクションで、ノイズ値を変更したいアトリビュートに移動します。
3
ノイズ振幅(Noise Amplitude)とノイズ周波数(Noise Frequency)の値を変更します。詳
細については、「詳細(Details)」(135 ページ)を参照してください。
アトラクタ セットのアトリビュート値をペイントする
ファーのアトリビュート値をペイントできるのと(詳細については、「ファーのアトリビュー
ト値をペイントする」(32 ページ)を参照)同様に、サーフェス全体のファー カーブ アトラ
クタ セットのアトリビュートを変更しなくても、特定の領域にファー カーブ アトラクタ セッ
トのアトリビュート値をペイントすることができます。
値をサーフェスにペイントすると、Maya は変更する各ファー カーブ アトラクタ セットのア
トリビュート値に対して値のマップを作成します。
ファー カーブ アトラクタ セットのアトリビュートである半径(Radius)、累乗(Power)、影
響(Influence)、開始の長さ(Start Length)、終了の長さ(End Length)
、およびしきい値の長
さ(Threshold Length)をペイントすることができます。このアトリビュートについては、
「FurCurveAttractors ノード」(131 ページ)を参照してください。ファー ディスクリプション
ごとに引き付け(Attraction)をペイントすることもできます。詳細については、「引き付け
(Attraction)」(128 ページ)を参照してください。
ファー
59
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更
注
ファー カーブ アトラクタ セットのアトリビュート値をペイントするとき、
アーティザン(Artisan)を使用して、選択された頂点のマスキングを行うこと
はできません。
ヒント
Maya アーティザンを使ってファーのアトリビュート値をペイントする場合は、少
なくとも次のコマンドの Maya ホットキーを設定して覚えておいてください。
•
Brush Tools カテゴリにある ModifyUpperRadius
•
Artisan カテゴリにある ModifyPaintValue、FloodSurfaces、
ToggleWireframeInArtisan、ToggleColorFeedback および ToggleReflection
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用す
る時は、これらのコマンドを使用すれば作業効率が上がります。
アトラクタ セットの値をペイントするには
ファー
60
1
ペイントするサーフェスを選択します。選択したサーフェスにはファー カーブ アトラクタ
セットが割り当てられていなければなりません。
2
レンダリング メニュー セットで、ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール
(Fur > Paint Fur Attributes Tool) を選択します。ファー アトリビュート ペイント ツー
ル設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウに続いてペイント スクリプト
ツール(Paint Scripts Tool)エディタが開きます。
3
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィン
ドウで、次の設定を変更します。
•
ファー アトリビュート(Fur Attribute)- サーフェスに値をペイントするアトリビュー
トを半径(Radius)、累乗(Power)、影響(Influence)、開始の長さ(Start Length)、
終了の長さ(End Length)、しきい値の長さ(Threshold Length)から選択します。
•
ファー ディスクリプション(Fur Description)- ファー カーブ アトラクタ セットは、
1 つのヘア システムにアタッチされたすべてのファー ディスクリプションに影響を
及ぼします。
•
アトラクタ セット(Attractor Set)- ペイントするファー カーブ アトラクタ セットを
選択します。
4
ペイント スクリプト ツール(Paint Scripts Tool)エディタで、適当な値(Value)、プロ
ファイル(Profile)、および操作(Operation)を選択します。詳細については、『アーティ
ザン』マニュアルの「共通アーティザン ブラシ ツール設定」を参照してください。
5
サーフェス上でブラシをドラッグします。
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更
ヒント
ファーにペイントした時に作成されたアトリビュート マップを削除すれば、簡
単にペイント前のアトラクタ セットのアトリビュート値に戻すことができま
す。詳細については、
「アトリビュート マップを削除するには」
(46 ページ)を
参照してください。
1 より高いアトリビュート値をペイントするには
1
2
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用して、アトリ
ビュート値が 1 の選択したサーフェスを塗りつぶします。
•
ファー アトリビュート(Fur Attribute)のプルダウン リストからアトリビュートを選
択します。
•
値(Value)の値を 1 に設定します。
•
塗りつぶし(Flood)ボタンをクリックします。
マップ乗数(Map Multiplier)アトリビュートをペイントする値に設定します。詳細につい
ては、「アトリビュート マップ値の範囲の変更」
(61 ページ)を参照してください。これ
で、値 0 から乗数(Multiplier)に設定した値の間でペイントすることができます。
マップ乗数(Map Multiplier)
アトリビュート値を乗算する係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)アト
リビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 0 ~ 10 に変更する場合は、乗算係数を 10
に設定します。
アトラクタ セットのアトリビュート値をマップする
ファーのアトリビュート値をマップできるように、ファイル テクスチャをインポートして
ファー カーブ アトラクタ セットの各アトリビュート値をマップすることができます。ファー
カーブ アトラクタ セットのアトリビュートをマップする方法は、ファーのアトリビュート値
と同じですが、ファー ディスクリプションではなくファー カーブ アトラクタ セットのアトリ
ビュートを編集します。詳細については、「ファーのアトリビュート値をマップする」
(39 ペー
ジ)を参照してください。
Fur は単純なファイル テクスチャ マップしか使用できないため、インポートしたテクスチャは
すべて「ベイク処理」してファイル テクスチャに変換してください。
関連項目
「ファーのアトリビュート値をマップする」(39 ページ)
アトリビュート マップ値の範囲の変更
アトリビュート マップ値の範囲の変更は、そのアトリビュートがペイントまたはテクスチャ
マップされている場合だけ反映されます。デフォルトでは、アトリビュート マップの値の範囲
は 0 ~ 1 の間に定義されています。この範囲で定義されている値以外の値をペイントまたは
マップしたい場合には、値の範囲を変更する必要があります。たとえば、0.2 ~ 0.5 の値の範
囲を 2.0 ~ 3.0 または一般的には 0 ~ 5 に変更することができます。値のペイントについて
は、
「アトラクタ セットのアトリビュート値をペイントする」(59 ページ)を参照してくださ
い。値のマップについては、「アトラクタ セットのアトリビュート値をマップする」(61 ペー
ジ)を参照してください。
アトラクタ セットのアトリビュートはすべて、値の範囲を変更することができます。
ファー
61
4 | ファーに動きを追加する
手順 > 手作業でファーの動きにキーフレームを設定する
アトリビュート マップ値の範囲を変更するには
1
ファーのカーブ アトラクタ セットを編集します。詳細については、
「アトラクタ セットの
アトリビュート値をペイントする」
(59 ページ)および「アトラクタ セットのアトリビュー
ト値をマップする」(61 ページ)を参照してください。
2
詳細(Details)セクションで、値の範囲を変更するアトリビュートに移動します。
3
マップ オフセット(Map Offset)とマップ乗数(Map Multiplier)アトリビュートを変更し
ます。詳細については、
「詳細(Details)
」(135 ページ)を参照してください。
手作業でファーの動きにキーフレームを設定する
ファーの動きを正確に制御したい場合、ファー カーブ アトラクタに対して手動でキーフレー
ムを設定することができます。次に、キーフレームの設定方法の例を示します。キーフレーム
の詳細については、『アニメーション』マニュアルの「キーフレーム アニメーション」を参照
してください。
ファー カーブ アトラクタに手動でキーフレームを設定するには
1
2
スタティックなヘア カーブを作成し、そのヘア システムをファー ディスクリプションに
アタッチします。詳細については、
「ファーで使用するヘア システムを作成する」
(56 ペー
ジ)を参照してください。
必要に応じて、アトラクタ セットのアトリビュートを変更します。詳細については、
「ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更」(58 ページ)を参照してくだ
さい。
3
Maya メイン ウィンドウの右下隅にある
をクリックして、自動キー(Auto Key)を
4
ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position)を選択して、開始カー
ブを表示します。
5
コンポーネント モードに切り替えます。
オンに設定します。
6
CV を移動します。長さのロック(Lock Length)(ヘア > カーブの修正 > 長さのロック
(Hair > Modify Curves > Lock Length)
)をオンにした方が便利なこともあります。
7
すべての CV を選択し、それらの位置にキーを設定します。
8
新しいフレームに移動してから、さらに CV を移動します。
9
必要に応じて、繰り返します。
10 順再生(Play Forward)
ボタンをクリックして、ファーを動かしたいようにアトラクタ
が動くことを確認します。
11 必要に応じて、アトラクタの動きを微調整します。
12 アニメーションをレンダーします。詳細については、
「ファーを使用したアニメーションを
レンダーする」(79 ページ)を参照してください。
ファー
62
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ダイナミクス(Dynamics)を使用してファーを動かす
ダイナミクス(Dynamics)を使用してファーを動かす
ダイナミクスを使用して、次のいずれかの方法でファーを動かすことができます。
•
フォース(たとえば、風や重力)をシーンに追加してヘア システムにコネクトするか、ヘ
ア システムの組み込みフォースを使用します。詳細については、
『ヘア』マニュアルを参
照してください。
•
サーフェスの動きをアニメートすると、アトラクタが適切に反応します。
ダイナミクスを使用してファーを動かすには、アトラクタとしてダイナミック ヘアを使用しな
ければなりません。ダイナミクスの詳細については、『ダイナミクス』マニュアルを参照して
ください。
動物が身震いする様子を表現する
ファーを設定したオブジェクトのモーションにファーが反応する様子を次に示します。たとえ
ば、動物が身震いすると、ファーがそのモーションに反応します。その様子をわかりやすくす
るために、この例では動物の身体をシリンダで表わしています。
ファーをモーションに反応させるには
1
シリンダを作成し、シーンにライトを追加します。
ファー
63
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ダイナミクス(Dynamics)を使用してファーを動かす
ファー
64
2
シリンダにファーを追加した後、ファー プリセット(Fur Preset)LionMane を適用します。
3
ファー > ファーの方向のオフセット > 90°(Fur > Offset Fur Direction by > 90 Degrees)
を選択します。
4
3 x 6 のヘア グリッドを追加します (詳細については、「ファーで使用するヘア システム
を作成する」(56 ページ)を参照)。必ず、ヘア カーブ タイプとしてダイナミックを選択
してください。
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ダイナミクス(Dynamics)を使用してファーを動かす
5
ヘア システムをファーにアタッチします。詳細については、「ファーに対してヘア システ
ムをアタッチ / デタッチする」(57 ページ)を参照してください。
6
ファーのコーム位置や傾斜位置が失われないように、ファー > 開始位置の設定(Fur > Set
Start Position To)を選択してファー ディスクリプションを選択します。
7
次のように、シリンダの動きにキーフレームを設定します。
8
をクリックして、自動キー(Auto Key)
•
Maya メイン ウィンドウの右下隅にある
をオンに設定します。
•
最初のフレームに移動して、アニメーション(Animation)メニュー セットのアニメー
ト > キーの設定(Animate > Set Key)を選択します。
•
チャンネル ボックス(Channel Box)で、回転 X(Rotate X)、回転 Y(Rotate Y)お
よび回転 Z(Rotate Z)のフィールドを選択します。
•
選択した各フィールドをマウスの右ボタンでクリックして、選択項目のキー設定(Key
Selected)を選択します。
•
別のフレームに移動して、回転(Rotate)の値を変更します。
•
必要に応じて、1 つ前のステップを繰り返します。
アトラクタ セットを編集します(レンダリング メニュー セットでファー > カーブ アト
ラクタ セットの編集(Fur > Edit Curve Attractor Set)> AttractorSetName を選択)。次
のアトリビュートが変更されました。
アトラクタのモデル(Attractor Model)= ファー単位のローカル
カーブ(Local Curves per Fur)= 1
半径(Radius)= 10
影響(Influence)= 1
終了の長さ(End Length)= 5
しきい値の長さ(Threshold Length)= 0.33
9
hairSystemで、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートを 0.2 に設定
します。
10 順再生(Play Forward)
ボタンをクリックして、ファーを動かしたいようにアトラクタ
が動くことを確認します。
11 必要に応じて、アトラクタの動きを微調整します。
12 アニメーションを形成するフレームをレンダーします。詳細については、
「ファーを使用し
たアニメーションをレンダーする」(79 ページ)を参照してください。
ファー
65
4 | ファーに動きを追加する
手順 > ダイナミクス(Dynamics)を使用してファーを動かす
ファー
66
5
ファー シェーディング エフェ
クトを追加する
概要
ファー シェーディング エフェクト
ファー シェーディング エフェクトの追加方法は、mental ray for Maya または Maya ソフト
ウェア レンダラのどちらのレンダラを使用するかによって異なります。
「mental ray for Maya レンダラでのファーのシェーディング」(67 ページ)
「Maya ソフトウェア レンダラでのファーのシェーディング」(67 ページ)
「Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのファーのレンダリングの比較」
(75 ページ)
mental ray for Maya レンダラでのファーのシェー
ディング
mental ray for Maya レンダラを使用している場合は、デプス マップ シャドウ(Depth Map
Shadows)またはレイ トレース シャドウ(Ray Traced Shadow)のいずれかを使ってファー
のセルフ シェーディングやシャドウィングを設定することができます。
「mental ray for Maya レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する」
(70 ページ)
シャドウなし
デプス マップ シャドウ
レイ トレース シャドウ
Maya ソフトウェア レンダラでのファーのシェー
ディング
Maya ソフトウェア レンダラを使用している場合、セルフ シェーディングやシャドウのある
よりリアルなファーを作成するには、まずファーのライト アトリビュートを追加する必要があ
ります。これで、ライトごとに次のエフェクトを設定することができるようになります。
•
シャドウなし、シェーディングなし(あまりリアルではありません)
•
シャドウなし、単純なシェーディング(ややリアルです)
•
(デプス マップ)シャドウあり(最もリアル。ただし、レンダリング時間が長い)
ファー
67
5 | ファー シェーディング エフェクトを追加する
概要 > Maya ソフトウェア レンダラでのファーのシェーディング
シャドウなし
シャドウなし、単純な
シェーディング
デプス マップ
シャドウ
シャドウなし、シェーディングなし
ファーにシャドウやシェーディングを適用しないと、ファーはあまりリアルに見えません。レ
ンダリング時間は単純なシェーディングと同じぐらいかかりますが、シャドウよりも短くなり
ます。シーンにファーのシャドウやシェーディングを適用しない場合は、次のいずれかを実行
してください。
•
シーンのライトにファーのライト アトリビュートを追加しない。
•
シーンのライトにファーのライト アトリビュートをすでに追加している場合は、削除する
か、またはファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)をシェーディングなし(No
Shading)に設定する。詳細については、
「ライトからファー シャドウ アトリビュートを削
除する」(73 ページ)を参照してください。
注
シーンのライトのすべてにファー シャドウやシェーディングを適用する必要は
ありません。シーンの一部のライトにはファー シャドウやシェーディングを適
用し、一部には適用しないということも可能です。
簡単なファー シェーディング
比較的リアルに、なおかつシェーディングなしの場合に比べてあまりレンダリング時間がかか
らないようにファーをシェーディングするには、ライトのアトリビュート エディタ(Attribute
Editor)のファー シェーディング / シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)セクションに
あるファー シェーディング タイプを自動シェーディング(Auto-Shading)に設定します。
オート シェード ライトには次の 2 つの要素があります。
•
セルフ シェーディング
•
バック シャドウ
セルフ シェーディング
実世界では、ファーの根元はライトがほとんど当たりません。セルフ シェーディングは、
ファーの根元を暗くして、毛先にライトを当てることでこの効果をシミュレートします。
ファー
68
5 | ファー シェーディング エフェクトを追加する
概要 > Maya ソフトウェア レンダラでのファーのシェーディング
セルフ シェーディングなし
セルフ シェーディングあり
バック シャドウ
オブジェクトのライトから遠い面にあるファーほど、ライトはあまり当たらなくなります。
バック シャドウはこの効果をシミュレートします。
バック シャドウなし
バック シャドウあり
関連項目
「Maya ソフトウェア レンダラで使用する単純なファー シェーディングのライトを設定す
るには」(71 ページ)
「Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのファーのレンダリングの比較」
(75 ページ)
ファーのデプス マップ シャドウ
ファーとジオメトリにリアルなシャドウを作成するには、ファーのシャドウ マップを作成しま
す。ファーのシャドウ マップは、シャドウ マップ ライトの位置と方向から作成されるデプス
情報を表します。Maya はレンダー時にこのデプス情報を使用して、ファー シャドウ(ファー
がファー自体に作るシャドウ)とジオメトリ シャドウ(ファーがジオメトリに作るシャドウ)
の 2 種類のシャドウを作成します。Maya ソフトウェア レンダラを使ったシャドウ マップに
はスポット ライトのみ使用できます。
ファーをレンダーすると、Maya は各シャドウ マップ ライトに対してシャドウ マップを作成
します。複数のシャドウ マップを作成するとよりリアルな結果が得られますが、レンダリング
時間が長くなります。一般的に、シャドウ マップが 1 つの場合、シャドウ マップが無い場合
に比べてレンダリングには 2 倍の時間がかかり、シャドウ マップが 2 つの場合は 3 倍の時間
がかかります。
シャドウ マップ ライト(およびファー シェーディング)なしでレンダーしたファーと、1 つ
のファー シャドウ ライトでレンダーしたファーを次に示します。
ファー
69
5 | ファー シェーディング エフェクトを追加する
手順 > mental ray for Maya レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する
フ ァー シ ェー ディ ン グと
シャドウ マップなし
デプス マップ シャドウあり
(ファー シャドウ ライト 1 つ)
関連項目
「Maya ソフトウェア レンダラで使用するファーのシャドウ マップのライトを設定するに
は」
(72 ページ)
「Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのファーのレンダリングの比較」
(75 ページ)
手順
mental ray for Maya レンダラを使用してファー
シェーディングとシャドウを作成する
mental images®mental ray® レンダラは、ファーのデプス マップ シャドウもレイ トレース
シャドウもサポートしています。
mental ray for Maya レンダラ用の、ファー セルフ シェーディングおよび詳細シャドウ マップ
のライトを設定するには
1
設定するライトを選択します。
2
ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)
(Ctrl+a)で、mental ray セクション
のシャドウ マップ アトリビュート(Shadow Map Attributes)サブセクションに移動し、
シャドウ マップ(Shadow Map)をオンにして、Maya から設定を取得(Take Settings
from Maya)ボタンをクリックします (これによっては、上記のシャドウ(Shadows)セ
クションのシャドウ マップ バイアスのディテールは引き継がれません)。
3
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで、mental ray タブを表示し、精度プリセッ
ト(Quality Presets)プルダウン リストから ProductionRapidFur を選択します。
ヒント
ファー
70
精度を上げるには、ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の
mental ray シャドウ マップ(Shadow Maps)セクションでサンプル(Samples)
の値を上げてください。詳細シャドウ マップを使用するときは、ソフトさ
(Softness)の値をごく低い値に設定してください。そうしないと、ノイズの多
いシャドウが生じることがあります。
5 | ファー シェーディング エフェクトを追加する
手順 > Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する
Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー
シェーディングとシャドウを作成する
Maya ソフトウェア レンダラでは、シーンのライトにファー ライト アトリビュートを追加し
て、ファー シェーディングとシャドウを作成します。ファー ライト アトリビュートを設定し
たライトは、単純なシェーディングやコストを抑えてレンダーする場合にはオート シェーディ
ング ライト、よりリアルなファーのシャドウが必要な場合にはシャドウ マップ(Shadow
Map)ライト(ジオメトリにファーのシャドウを投影したりその逆を行う)となります。
Maya ソフトウェア レンダラでサポートされているのは、ファーではデプス マップ シャドウ
(Depth Map Shadows)のみ、ファーのシャドウ マップではスポット ライトのみです。
全方向性のアンビエント ライトはファーに作用しません。Maya では、アンビエント シェード
(Ambient Shade)アトリビュートを 0 に設定したアンビエント ライトは全方向性になります。
アンビエント ライトのアンビエント シェード(Ambient Shade)アトリビュートを 0 よりも
高い値に設定した場合は、ファーに作用します。アンビエント カラーのシェーディング エ
フェクトを作成する場合は、ファーのベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)と
毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)のアトリビュートを使用します。詳細につい
ては、「ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)」(121 ページ)および「毛先のア
ンビエント カラー(Tip Ambient Color)」(121 ページ)を参照してください。
ファーのシェーディング オプションの詳細については、次を参照してください。
「シャドウなし、シェーディングなし」(68 ページ)
「簡単なファー シェーディング」(68 ページ)
「ファーのデプス マップ シャドウ」(69 ページ)
注
ファーのシャドウ(Fur Shadows)は、自動焦点(Auto Focus)がオンの場合は
正しく配置されません。ファー シャドウ マップ(Fur Shadow Maps)がオンに
なっているすべてのスポット ライトの自動焦点(Auto Focus)をオフにし、代
わりに焦点(Focus)の値をコーン アングル + ( 周縁部 * 2)(Cone Angle +
(Penumbra * 2))に設定することをお勧めします。
Maya ソフトウェア レンダラで使用する単純なファー シェーディングのライトを設定するには
1
設定するライトを選択します。
シーンへのライトの追加についての詳細は、『ライティング』マニュアルの「Maya の光源
を作成する」を参照してください。
2
レンダリング メニューで、ファー > ファー シャドーイング アトリビュート > 選択したラ
イトに追加(Fur > Fur Shadowing Attributes > Add to Selected Light)を選択します。
3
ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)(Ctrl+a)を開きます。
4
ファー シェーディング / シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)セクションに移動し
て、ファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)プルダウン リストから自動シェー
ディング(Auto-Shading)を選択します。
5
必要に応じて、セルフ シェード(Self Shade)およびバック シェード(Back Shade)の設
定を調整します。これらのアトリビュートについては、
「ファー シェーディング /シャドー
イング(Fur Shading/Shadowing)アトリビュート」(135 ページ)を参照してください。
ファー
71
5 | ファー シェーディング エフェクトを追加する
手順 > Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する
Maya ソフトウェア レンダラで使用するファーのシャドウ マップのライトを設定するには
注
1
Maya ソフトウェア レンダラを使っている場合のファーのシャドウ マップに
は、スポット ライトしか使用できません。
設定するスポット ライトを選択します。
シーンへのライトの追加についての詳細は、『ライティング』マニュアルの「Maya の光源
を作成する」を参照してください。
2
レンダリング メニューで、ファー > ファー シャドーイング アトリビュート > 選択したラ
イトに追加(Fur > Fur Shadowing Attributes > Add to Selected Light)を選択します。
3
ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)(Ctrl+a)を開きます。
4
ファー シェーディング / シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)セクションに移動し
て、ファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)プルダウン リストからシャドウ
マップ(Shadow Maps)を選択します。
5
シャドウ(Shadows)セクションに移動して、デプス マップ シャドウの使用(Use Depth
Map Shadows)をオンに、自動焦点の使用(Use Auto Focus)をオフにします。
ファーのライトの輝度を調整する
注
これは Maya ソフトウェア レンダラでファーをレンダーするライト設定だけに
適用されます。
ファーが少し明るすぎるときは、シェーディングなしに設定してあっても、ファーのライトの
輝度を調整できます。
ファーのライトの輝度を調整するには
1
調整するファー ライトを選択します。
ライトにはファー シャドーイング アトリビュート(Fur Shadowing Attributes)が設定さ
れている必要があります。設定されていない場合は、レンダリング メニュー セットで、
ファー > ファー シャドーイング アトリビュート > 選択したライトに追加(Fur > Fur
Shadowing Attributes > Add to Selected Light)を選択します。
2
(Ctrl+a)を開き、ファー シェーディ
ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)
ング/ シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)セクションに移動します。
3
強度乗数(Intensity Multiplier)値で、ファーのライトの輝度の乗数を設定します。
たとえば、ライトの輝度が 0.8 で強度乗数(Intensity Multiplier)を 0.5 に設定すると、ジ
オメトリの輝度は 0.8 ですが、ファーの輝度は 0.4 になります。
ファー
72
5 | ファー シェーディング エフェクトを追加する
手順 > Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する
ライトからファー シャドウ アトリビュートを削除する
注
これは Maya ソフトウェア レンダラでファーをレンダーするライト設定だけ
に適用されます。
ファー シェーディング / シャドーイング アトリビュートをライトに追加すると、レンダリング
時間が長くなります。つまり、ファー シェーディング / シャドーイング アトリビュートを設定
したライトが多いほど、シーンをレンダーする時間は長くなります。ファー シェーディング /
シャドーイング アトリビュートを設定したライトを多くしても、ファーの外観がそれほど向上
しない場合もあります。目的に合ったエフェクトの作成とレンダリング時間の最適化を図るた
めに、ファー シェーディング / シャドーイング を設定するライトの数を変えて試してみてくだ
さい。
ファー シェーディング/シャドーイング アトリビュートはライトから簡単に削除できます。ただ
し、以前にアトリビュートを割り当てている場合は、削除できません(ライト上に存在します)。
ライトからファーのライト アトリビュートを削除するには
1
ファーのライト アトリビュートを削除するライトを選択します。
2
ファー > ファー シャドーイング アトリビュート > 選択したライトから削除(Fur > Fur
Shadowing Attributes > Remove from Selected Light)を選択します。
注
•
ファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)をシェーディングなし
(No Shading)に設定すれば、ファーのライト アトリビュートをライトか
ら一時的に削除できます(たとえば、シーンをクイック レンダーする場合
やシャドウ エフェクトを考慮しない場合)。こうすれば、後でファー
シェーディング タイプ(Fur Shading Type)を自動シェーディング(AutoShading)またはシャドウ マップ(Shadow Maps)に戻すだけで簡単に
ファーのライト アトリビュートを元に戻すことができます。アトリビュー
トのリセットは不要です。
•
シーンのライトにファーのライト アトリビュートが設定されていないと
きは、ファー シェーディング / シャドーイングの有効化(Enable Fur
Shading/Shadowing)オプションを使ってシーンをレンダリングできます。
詳細については、
「ファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定する
には」(77 ページ)および「ファー レンダー設定(Fur Render Settings)」
(107 ページ)を参照してください。
ファー
73
5 | ファー シェーディング エフェクトを追加する
手順 > Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する
ファー
74
6
ファーを設定したシーンを
レンダーする
概要
ファーを設定したシーンをレンダーする
モデルにファーを適用した後は、最終段階としてシーンをレンダーします。Maya ソフトウェ
ア レンダラまたは mental ray for Maya レンダラを使用して、ファーをレンダーすることがで
きます。
関連項目
「Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのファーのレンダリングの比較」
(75 ページ)
「レンダリングする前にファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定する」
(77ページ)
「ファーを設定したシーンをレンダーする」(78 ページ)
Maya ソ フ ト ウ ェ ア レ ン ダ ラ と mental ray for Maya で の
ファーのレンダリングの比較
Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのファーのレンダリングの違いについて
は、以下の表を参照してください。mental ray 特有のファー(Fur)レンダー設定については、
「レンダリング詳細(Render Stats)」(139 ページ)および「mental ray」(139 ページ)を参照
してください。
また、『レンダリング』オンライン マニュアルの「mental ray for Maya レンダラについて」も
参照してください。
注
Fur でのライティングおよびシェーディングの計算方法は、Maya のネイティブ
レンダラおよび mental ray と若干異なるため、レンダリングの結果に多少の差
異が生じます。どちらの場合も、Kayija/Kay として知られる輝度モデルが使用
されますが、特定のポイントでの彩度は、一般のレンダラの場合はファー固有
のモデル内で計算され、mental ray レンダラの場合は mental ray 内部で計算さ
れます。求められた彩度は、その後、Kayija/Kay 輝度モデル内でディフューズ /
スペキュラ成分の計算に用いられます。
ファーに対する効果
Maya ソフトウェア レンダラ
mental ray for Maya
反射のサポート
なし
反射するマテリアル上に
配置できるが、ファー自
身は反射しない
屈折のサポート
なし
屈折するマテリアルを通
すと屈折するが、ファー
自身は屈折しない
カラー シャドウのサポート
黒いシャドウのみ
はい
周縁部と減衰の正確な表示
のサポート
正確ではない
はい
ファー
75
6 | ファーを設定したシーンをレンダーする
概要 > 詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプト
ファーに対する効果
Maya ソフトウェア レンダラ
mental ray for Maya
正確な自由度合成のサポート
正確ではない
はい
透明度のサポート
ファーを透明にすることはで
きるが、透明なマテリアルを
通すと可視にならない(レイ
ヤおよび合成でレンダー可能)
ファーは透明になり、透
明なマテリアル越しに
ファーが見える
モーション ブラーの
サポート
3D でのみ
はい
ファーに影をつけるために
ファー シャドーイング ア
トリビュート(Fur
Shadowing Attributes)をラ
イトに加える必要性がある
はい
いいえ
高速に処理できるフェイク
のバック シェーディング
(Back Shading)およびセ
ルフ シェーディング(Self
Shading)(AutoShade)の
サポート
はい
いいえ
レイ トレース シャドウの
サポート
いいえ
はい
デプス マップ シャドウの
サポート
はい
はい
ファーのシーンへの統合
z デプス合成によるポスト プ
ロセスとして可能
完全な統合が可能
はい
はい
16 ビット レンダリングの
サポート
いいえ
はい
テクスチャ マッピングさ
れたライトのサポート
いいえ
はい
面積計算のサポート
(ファー レンダー設定 > 領
域の値を計算(Fur Render
Settings > Calc. Area
Values))
詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプト
以下の MEL コマンドおよびスクリプトを使用して、詳細なファー レンダリング機能にアクセ
スすることができます。
// ファー ファイルの構築
HfBuildFurFiles(string $fPath, int $equalOption)
ファー
76
6 | ファーを設定したシーンをレンダーする
手順 > レンダリングする前にファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定する
// イコライザ マップの構築
HfBuildEqualMap()
// ファー シャドウおよびイメージの構築
HfBuildFurImages(string $fPath, string $sdwPath, string $imgPath, int
$buildShadow, int $buildImage)
// 詳細なファー レンダリングの取り消し
HfCancelAFR()
上記で、
//$fPath = furFiles/SceneName
//$sdwPath = furImages/SceneName
//$imgPath = furShadowMap/SceneName
//$equalOption = 0(イコライザなし)または 1(デフォルト イコライザ)
//$buildShadow = 1(シャドウ マップが生成されます)/0(シャドウ マップなし)
//$buildImage = 1(イメージ ファイルが生成されます)/0(イメージ ファイルなし)
手順
レンダリングする前にファー レンダー設定(Fur
Render Settings)を設定する
ファー レンダー設定は、ファーのレンダリング方法を定義するアトリビュートです。レンダー
する前に、通常定義するレンダー設定(『レンダリング』マニュアルの「レンダー設定
(Render Settings)ウィンドウ」を参照)に加えて、ファー固有のレンダー設定を定義する必
要があります。
ファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定するには
1
レンダリング(Rendering)メニュー セットで、ファー > ファー レンダー設定(Fur > Fur
Render Settings)を選択し、適切なファー レンダリング オプションを設定します。これ
らのオプションについては、「ファー レンダー設定(Fur Render Settings)」(107 ページ)
を参照してください。
2
mental ray でレンダーする場合、レンダー設定ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エ
ディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings))の mental ray
タブで、精度プリセット(Quality Preset)を選択します。
初期使用時には、Production:RapidFur 精度プリセット(Quality Preset)オプションを使
用することをお勧めします。反射によりファーまたはヘアをトレースする場合は、精度プ
リセット(Quality Preset)オプションの Production:FineTrace を使用します。
注
mental ray でレンダーする場合、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ
の mental ray タブでスキャンライン(Scanline)をオンにすると、レイ トレー
シング(Raytracing)がオフのときファーのレンダリングがより高速になるこ
とに注意してください。レイ トレーシング(Raytracing)がオンになっている
場合、ファーのレンダリング速度は遅くなりますが、精度は高くなります。
ファー
77
6 | ファーを設定したシーンをレンダーする
手順 > ファーを設定したシーンをレンダーする
ファー ディスクリプション(Fur Description)のレンダリン
グ詳細(Render Stats)を設定する
各ファー ディスクリプションのレンダー設定を指定するには、該当するファー ディスクリプ
ションの FurFeedbackShape ノードのレンダリング詳細(Render Stats)セクションにあるア
トリビュートを使用します。mental ray for Maya でレンダーする場合のみ使用されるアトリ
ビュートもあります。
ファー フィードバック(Fur Feedback)用のレンダリング詳細(Render Stats)を設定するには
1
そのファー ディスクリプションに対応するアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、
FurFeedbackShape ノードを選択します。FurFeedbackShape ノードが表示されていなけれ
ば、Ctrl+a キーを押します。
2
FurFeedbackShape ノードで、レンダリング詳細(Render Stats)セクションに移動し、目
的のアトリビュートをオンまたはオフに切り替えます。これらのアトリビュートについて
は、
「レンダリング詳細(Render Stats)
」(139 ページ)を参照してください。
各ファー ディスクリプションごとの mental ray レンダー設定
をセットアップする
mental ray を使用してファーをレンダーする場合は、各ファー ディスクリプションごとの
mental ray レンダー設定を指定することが可能です。該当するファー ディスクリプションの
FurFeedbackShape ノードの mental ray セクションにあるアトリビュートを使用します。
ファー フィードバック(Fur Feedback)に対する mental ray レンダー アトリビュートを設定
するには
1
そのファー ディスクリプションに対応するアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、
FurFeedbackShape ノードを選択します。FurFeedbackShape ノードが表示されていなけれ
ば、Ctrl+a キーを押します。
2
FurFeedbackShape ノードの mental ray セクションで、目的のアトリビュートを設定しま
す。これらのアトリビュートについての説明は、
『レンダリング』マニュアルの「オブジェ
クト特定の mental ray アトリビュート」を参照してください。
ファーを設定したシーンをレンダーする
レンダリング設定とファー レンダリング設定が終わると、シーンをレンダーする準備は完了で
す。Maya ソフトウェア レンダラまたは mental ray for Maya レンダラを使用してレンダーす
ることができます。
関連項目:
「Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのファーのレンダリングの比較」
(75 ページ)
「レンダリングする前にファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定する」
(77ページ)
「ファー ディスクリプション(Fur Description)のレンダリング詳細(Render Stats)を設
定する」(78 ページ)
「各ファー ディスクリプションごとの mental ray レンダー設定をセットアップする」
(78
ページ)
単一のフレームだけをレンダーすることも、バッチ レンダラを実行してアニメーションをレン
ダーすることもできます。詳細については、次の各ページを参照してください。
ファー
78
6 | ファーを設定したシーンをレンダーする
手順 > ファーを設定したシーンをレンダーする
•
「ファーを使用した単一フレームをレンダーする」(79 ページ)
•
「ファーを使用したアニメーションをレンダーする」
(79 ページ)
Maya ソフトウェア レンダラを使用したファーのレンダリングに
ついて
Maya ソフトウェア レンダラを使用してファーを設定したシーンをレンダーすると、ファー
ファイルが作成されて furFiles ディレクトリに格納されます。分散レンダー中に、ファイルが
相互に上書きされないように、ファー ファイルのファイル名のプリフィックス(接頭辞)にプ
ロセス ID が追加されます。たとえば、furryscene という名前のシーンをレンダーする場合は、
Maya は次のファー ファイルを作成します。
furryscene278_1_1.0001.sbs, furryscene278_1_1.ass
furryscene278_1_1.hair, furryscene278_1_1.shadow
furryscene278_1_1_equal.0001.sbs
この 278_1_1 はプロセス ID です。
ファーを使用した単一フレームをレンダーする
ファーを使用した単一のフレームをレンダーする場合は、次の方法を実行します。
シーンをレンダーするには
1
『レンダリング』マニュアルを参照して
レンダリング設定を定義します。詳細については、
ください。レンダラを指定していない場合は、レンダー設定(Render Settings)ウィンド
ウでこれを行います。
mental ray for Maya を 使 用 し てフ ァ ー を レ ンダ ー す る 場 合、レ ン ダー 設 定(Render
Settings)ウィンドウにある mental ray タブの Production:RapidFur 精度プリセットを選
択します。
2
ファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定します。詳細については、「ファー レ
ンダー設定(Fur Render Settings)を設定するには」(77 ページ)を参照してください。
3
レンダリング メニュー セットで、レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render
Current Frame)を選択します。イメージは選択したレンダラでレンダーされ、レンダー ビュー
(Render View)に表示されます。
ファーを使用したアニメーションをレンダーする
ファーを使用したシーンをアニメートする場合は、次の方法を実行します。ファーのアトリ
ビュートをアニメートする場合(詳細については、「ファーのアトリビュートをアニメートす
る」
(49 ページ)を参照)や、アトラクタを使用してファーに動きを追加する場合(「ファーに
動きを追加する」を参照)は、この作業が最終となります。
ファーのあるアニメーションをレンダーするには
1
ファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定します。詳細については、「ファー レ
ンダー設定(Fur Render Settings)を設定するには」(77 ページ)を参照してください。
2
アニメーション用にレンダー設定(Render Settings)を次のように変更します。
•
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Windows > Rendering Editors
> Render Settings)を選択し、共通(Common)タブを表示します。
•
ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)フィールドに、レンダーするイメージ
に使用するプリフィックス(接頭辞)を入力します。
ファー
79
6 | ファーを設定したシーンをレンダーする
手順 > ファーを設定したシーンをレンダーする
•
ファイル名の書式(Frame/Animation Ext)フィールドから name.ext.# を選択します。
•
開始フレーム(Start Frame)と終了フレーム(End Frame)の各フィールドに、レン
ダーするシーケンスの最初のフレームと最後のフレームを指定します。
•
レンダラを指定していない場合は、レンダー > 使用するレンダラ(Render > Render
Using)を選択してレンダラを指定します。
•
mental ray for Maya を使用してファーをレンダーする場合、レンダー設定ウィンドウ
にある mental ray タブの Production:RapidFur 精度プリセットを選択します。反射に
よりファーまたはヘアをトレースする場合は、Production:FineTrace 精度プリセット
オプションを使用します。
•
オプションとして、レンダラ別のタブを開き、モーション ブラー(Motion Blur)セク
ションでモーション ブラー(Motion Blur)をオンにします。
注
3
モーション ブラー(Motion Blur)をオンに設定すると、レンダリング時間が長
くなります。mental ray を使用してモーション ブラーを設定したシーンをレン
ダーする場合は、次のガイドラインに従ってください。
•
ファーを付けたオブジェクトやファー(アトラクタ)を移動するには、レ
ンダー設定(Render Settings)ウィンドウの mental ray タブにあるモー
ション ブラー(Motion Blur)をフル(Full)に設定します。
•
カメラが移動している場合、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ
の mental ray タブでモーション ブラー(Motion Blur)を変形なし(No
Deformation)またはフル(Full)に設定します。
•
セグメント(Segments)アトリビュートをキーフレーム設定していると、
mental ray ではモーション ブラーが無効になります。
次のいずれかを実行します。
•
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択します。
•
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render) を選択します。バッチ レン
ダー アニメーション(Batch Render Animation)ウィンドウが表示されます。必要に
応じてオプションを変更し、バッチ レンダー(Batch Render)をクリックします。
レンダーしたアニメーションを表示するには、Fcheck を起動し、レンダーされた .iff ファ
イルを開きます。アニメーションの表示の詳細については、
『レンダリング』マニュアルを
参照してください。
バッチ レンダーを解除するには
レンダー > バッチ レンダーの解除(Render > Cancel Batch Render)を選択します。
アニメーションのファー イメージのみをレンダーするには
これは、Maya ソフトウェア レンダラのみに適用されます。ファーイメージだけを生成し、ジ
オメトリをレンダーするサイクルを使用したくない場合に便利です。
1
2
ファー
80
ファー > ファー レンダー設定(Fur > Fur Render Settings)を選択し、詳細オプション
(Advanced Options)セクションで、Maya レンダリングの無効化(バッチ処理のみ)
(Disable
Maya Rendering (batch only))をオンにします。
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択します。
6 | ファーを設定したシーンをレンダーする
手順 > ファーを設定したシーンをレンダーする
分散レンダーを使用したレンダリング
分散レンダーを実行する場合、あるいは何らかの理由でレンダリングを分割する場合は、先に
イコライザ マップを生成しておく必要があります。Maya ソフトウェア レンダラを使用してレ
ンダーする場合、ファー ファイルを事前に生成しておくと便利なこともあります。詳細につい
ては、
「詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプト」
(76ページ)を参照してください。
ファー
81
6 | ファーを設定したシーンをレンダーする
手順 > ファーを設定したシーンをレンダーする
ファー
82
7
ファーのサンプルとテクニック
手順
胴体のファー、髭、まつげを作成する
胴体のファーを追加する
最初に、ファーをモデルに追加し、ファーのアトリビュートをグローバルに設定すると、
ファーを均等に分布させ、ほぼ希望どおりの方向に生やすことができます。詳細については、
「ファーを胴体に追加するには」(83 ページ)を参照してください。
ファーを追加してファーのアトリビュートをグローバルに設定した後は、Maya アーティザン
(Artisan)を使用して、ほとんどのファーのアトリビュートをペイントできます。詳細につい
ては、次の各ページを参照してください。
•
「鼻の部分だけファーを除いてつるつるにするには」
(86 ページ)
•
「鼻の回りのファーの長さを変更するには」(86 ページ)
•
「ファーをコームするには」(86 ページ)
ファーを胴体に追加するには
1
ファーを追加するすべてのサーフェスを選択します。
2
ファーをサーフェスに追加します(ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ > 新規
(Fur > Attach Fur Description > New)を選択)
。
3
ファー フィードバック(Fur Feedback)を選択し(フィードバック表示のヘアをクリック
し)
、チャンネル ボックス(Channel Box)の入力(INPUTS)セクションで、ファー ディ
スクリプション名を FurDescription1 から bodyFur などわかりやすい名前に変更します。
4
必要に応じて、ファーの長さを変更します。
5
一部のサーフェスでファーが内側に向かって生えていて、ファーがないように見える場合
は、サーフェスのファーの法線を反転します。
•
ファー フィードバックまたはファーが内側に向かって生えていて、ファーがないよう
に見えるサーフェスを選択します。
•
ファーの法線を反転します(ファー > ファー法線の反転(Fur > Reverse Fur Normals)
を選択)。
ファー
83
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
6
7
ファー
84
大きなサーフェスの場合など、サーフェス上に多くのフィードバックを表示させるには、サ
ンプル ヘア数を増やします。
•
フィードバックを多く表示させるサーフェス上のフィードバックを選択します。
•
チャンネル ボックス(Channel Box)のシェイプ(SHAPES)セクションで、U サン
プル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値を高くします。
チャンネル ボックスの入力セクションの傾斜(Inclination)の値を変更して、ファーが動物
のスキンに対しフラットに寝るようにします。
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
8
9
一部のサーフェスでファーが別の方向に向かって生えている場合は、これらのサーフェス
の極性をオフセットします。
•
ファー フィードバックまたはファーが別の方向に生えているサーフェスを選択します。
•
ファー > ファー方向のオフセット 90°(Fur > Offset Fur Direction by > 90 Degrees)
を選択します。
次のいずれかの方法を実行して、ファーのカラーを設定します。
•
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でファー ディスクリプションを編集し
(ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)>
FurDescriptionName)、ファーのベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip
Color)がスキン カラーと一致するように設定します。
•
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でファー ディスクリプションを編集し
(ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)>
FurDescriptionName))、ファイル テクスチャをベース カラー(Base Color)と毛先
のカラー(Tip Color)にマッピングします。詳細については、「ファーのアトリ
ビュート値をマップする」(39 ページ)を参照してください。
10 ファーをより自然に見せるには、ファーに縮れ(Scraggle)値を多少追加します。
ファー
85
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
鼻の部分だけファーを除いてつるつるにするには
1
鼻を構成しているサーフェスを選択します。
2
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
選択します。
3
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィン
ドウで、ファー アトリビュート(Fur Attribute)プルダウン リストから生え具合(Baldness)
を選択します。
4
ツール設定(Tool Settings)ウィンドウで、値(Value)を 0 に設定します。
5
鼻の部分にドリーインして鼻の回りをペイントし、ファーを短くします。
を
鼻の回りのファーの長さを変更するには
1
ボディのサーフェスを選択します。
2
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
選択します。
3
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィン
ドウで、ファー アトリビュート(Fur Attribute)プルダウン リストから長さ(Length)を
選択します。
4
ツール設定(Tool Settings)ウィンドウで、値(Value)を 1 よりも小さい値に設定します
(値が低いほどファーが短くなります)。
5
を
鼻の回りをペイントして、ファーを短くします。
ファーをコームするには
ファー
86
1
コームしたいファー フィードバックまたはファー付きのサーフェスを選択します。
2
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
選択します。
3
ファー アトリビュート ペイント ツール設定ウィンドウで、ファー アトリビュート(Fur
Attribute)プルダウン リストから方向(Direction)を選択します。
4
ファーにブラシをかけます。ブラシのストローク方向にファーがコームされます。
を
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
髭を追加する
モデルに髭を追加する場合は、次のテクニックを使用します。
髭を追加するには
1
髭を追加するサーフェスを選択します。
2
ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ > 新規(Fur > Attach Fur Description >
New)を選択します。
3
ファー フィードバックを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)の入力セクション
で、ファー ディスクリプション名を FurDescription1 から whiskers などわかりやすい名前
に変更します。
4
髭の本数を減らします。
5
•
髭を追加するサーフェス(フィードバックではない)を選択します。
•
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
を選択します。
•
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィ
ンドウで、ファー アトリビュート(Fur Attribute)プルダウン リストから生え具合
(Baldness)を選択します。
•
ツール設定(Tool Settings)ウィンドウで、ペイント操作(Paint Operation)を置き
換え(Replace)に、値(Value)の値を 0 に設定し、塗りつぶし(Flood)ボタンを
クリックします。すべてのファーが消えます。
•
値(Value)の値を 1 に戻します。
•
ストローク(Stroke)セクションで、対称(Reflection)をオンに設定します(通常は
オフです)
。
•
鼻の回りの髭を後方にペイントします。
髭らしく見えるように、新しいファー ディスクリプションを作成します。
•
髭のフィードバックを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)でファー精度
(Fur Accuracy)の値を 1 に設定します。
ファー
87
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
6
ファー
88
•
ファー > ファー ディスクリプション > FurDescriptionName(Fur > Edit Fur Description
> FurDescriptionName)を選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を
開きます。
•
長さ(Length)の値を 0.8 に、ベースのカール(Base Curl)の値を 0.9 に、毛先の
カール(Tip Curl)の値を 0 に設定します。
•
縮れ(Scraggle)の値を 0.3 に、縮れ周波数(Scraggle Frequency)の値を 2.0 に設
定します。
•
極(Polar)値を 0.75 に設定します。
•
詳細(Details)セクションに移動します。
•
長さ(Length)のセクションに移動し、長さノイズ振幅(Length Noise Amplitude)の
値を 0.5 に設定します。
•
極性(Polar)のセクションに移動し、極性ノイズ振幅(Polar Noise Amplitude)の値
を 0.2 に設定します。
極(Polar)値は、サーフェスに UV 方向があるので、片側の髭は下に、もう片側の髭は上
に生えるようにします。そのためには、次のようにします。
•
髭を追加するサーフェスを選択します。
•
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
を選択します。
•
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィ
ンドウで、ファー アトリビュート(Fur Attribute)プルダウン リストから極性(Polar)
を選択します。
•
ツール設定(Tool Settings)エディタで、ペイント操作(Paint Operation)を置き換
え(Replace)に、値(Value)の値を 0.25 に設定します。
•
ストローク(Stroke)セクションで、対称(Reflection)をオフに設定します。
•
髭が上に向いている側の鼻まわりをペイントします。
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
まつげを追加する
瞼にまつげを付けるには、次のテクニックを使用します。
まつげを追加するには
1
まつげを追加するサーフェスを選択します。
2
ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ > 新規(Fur > Attach Fur Description >
New)を選択します。
3
ファー フィードバックを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)の入力(INPUTS)
セクションで、ファー ディスクリプション名を FurDescription1 からわかりやすい名前
(eyelashes など)に変更します。
4
まつげを正確にペイントできるように、サーフェスの U サンプル(U Samples)と V サン
プル(V Samples)の値を高く設定します。
5
まつげの本数を減らします。
•
まつげを追加するサーフェスを選択します。
•
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
を選択します。
ファー
89
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
•
•
6
ツール設定(Tool Settings)ウィンドウで、操作(Operation)を置き換え(Replace)
に、値(Value)の値を 0 に設定し、塗りつぶし(Flood)ボタンをクリックします。
まつげを瞼にペイントし直します。
•
7
ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィ
ンドウで、ファー アトリビュート(Fur Attribute)プルダウン リストから生え具合
(Baldness)を選択します。
値(Value)の値を 1 に戻し、まつげを端に沿って丁寧にペイントします。
希望どおりにまつげをトリミングします。
•
ペイントする長さの値は、端では 0.3 にし、中央に向かって 0.5、0.8 と長くして一
番長いまつげを 1.0 にするなど、徐々に長くしていきます。
1.0
0.8
0.5
0.3
•
8
まつげらしく見えるように、ファー ディスクリプションを作成します。
•
•
ファー
90
値の値を 1 に、操作(Operation)をスムース(Smooth)に設定します。そのあと、
塗りつぶし(Flood)ボタンをクリックしながらまつげの長さがスムースに見えるよう
に調整します。
まつげのフィードバックを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)でファー精
度(Fur Accuracy)の値を 1 に設定します。
ファー > ファー ディスクリプション > FurDescriptionName(Fur > Edit Fur
Description > FurDescriptionName)を選択して、アトリビュート エディタ
(Attribute Editor)を開きます。
•
長さ(Length)の値を 0.8 に、ベースのカール(Base Curl)の値を 0.9 に、毛先の
カール(Tip Curl)の 値を 1 に設定します。
•
縮れ(Scraggle)の値を 0.3 に、縮れ周波数(Scraggle Frequency)の値を 2.0 に設
定します。
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > 胴体のファー、髭、まつげを作成する
•
詳細(Details)セクションに移動します。
•
長さ(Length)のセクションに移動し、長さマップ乗数(Length Map Multiplier)を
1.2 に、長さノイズ振幅(Length Noise Amplitude)の値を 0.325 に設定します。
•
極性(Polar)のセクションに移動し、極性ノイズ振幅(Polar Noise Amplitude)の値
を 0.0325 に設定します。
•
ベースのカール(Base Curl)セクションに移動し、ベースのカールノイズ振幅(Base
Curl Noise Amplitude)値を 0.05 に設定します。
•
毛先のカール(Tip Curl)セクションに移動し、毛先のカールノイズ振幅(Tip Curl
Noise Amplitude)の値を 0.115 に設定します。
ヒント
眼鏡(光が屈折する物体)越しのまつげをレンダーする例を考えてみましょう。
•
ファーのシーンをすべてレンダーします。このとき、眼鏡のレンズ越しの
ファーは非表示にしておきます。
•
次に、レンダーしたイメージを使ってイメージプレーンを作成します(RGB
ディスプレイ モード(Display Mode RGB)
、レゾリューション ゲートに合
わせる(Fit to Resolution Gate)に)
。
•
屈折に現れる(Visible in Refractions)をオンに設定します。イメージ プ
レーンがレンズの最後部のすぐ後ろにくるように、デプス(Depth)の値を
インタラクティブに変更します。必要であれば、エクスプレッションを設
定して正確にデプス値をトラッキングできます。
•
眼鏡のレンズ、眼鏡のフレーム、イメージ プレーンだけをレイ トレーシン
グしてほかはすべてを非表示にし、ファー レンダリング(Fur rendering)
をオフに設定して、シーンを再びレンダーします。これでファーのあるイ
メージ プレーンはレンズを通して屈折します。
ファー
91
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > ファーに分け目を入れる
ファーに分け目を入れる
すばやくファーに分け目を入れる場合は、次のテクニックを使用します。
ファーに分け目を入れるには
ファー
92
1
ファー ディスクリプションを編集します(チャンネル ボックス(Channel Box)またはア
トリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用)。
2
ファーの傾斜の値が 0 よりも高い値になっていることを確認します。
3
極性(Polar)のフィールドをマウスの右ボタンでクリックし、新規テクスチャの作成(Create
New Texture)を選択します。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ
が表示されます。
4
ランプ(Ramp)ボタンをクリックします。
5
ランプ アトリビュート(Ramp Attributes)セクションで、傾斜(Interpolation)をなし
(None)に変更します。
6
下図に示すように、分け目の片側は値 0.5(グレー)、もう片側は値 1.0(白)になるよう
にランプを変更します。また、分け目を入れたい箇所を指定します (この例では、サー
フェスの中央)。
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > アニメーション プロジェクトの進め方
ヒント
7
詳細なランプ機能が存在します。詳細については、
『シェーディング』オンライン
マニュアルの「別個の大きなウィンドウにおけるランプ エディタ(Ramp Editor)
による作業」および「テクスチャをランプに適用する」を参照してください。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のファー ディスクリプションに戻り、ベイク
処理(Bake)ボタンをクリックします。
アニメーション プロジェクトの進め方
別のアニメータにファー モデルの作成を分担させながら、アニメーション プロジェクトを
チームで進める場合は、次の 2 つのアプローチがあります。
•
「ファーなしモデルを参照するには」(93 ページ)
•
「ファー付きモデルを参照するには」(94 ページ)
プロジェクトの途中でこれらの方法を開始することはできません。
詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「ファイル レンダリング」を参照してください。
注
Maya 6 では、サーフェスごとに複数のファー フィードバックを持つことがで
きるようになりました。以前は、一度に 1 つのファー ディスクリプションから
しかフィードバックを見せられませんでした。そのため、複数のファー ディス
クリプションを持つ Maya 6.0 より前のシーンを Maya 6.0 で参照すると、参照
部分にはない余分なフィードバック ノードが動的に作成されます。これは問題
ありません。
ファーなしモデルを参照するには
1
アニメータが Maya Fur を持っていない場合は、Fur プラグインをアンロードしてモデルを
作成します。
2
ファーなしモデルであることが分かるような名前(noFurModel など)でシーンを保存します。
3
新しいシーンを作成し、このシーンをファーなしモデルに参照させます(ファイル > リファ
レンスの作成(File > Create Reference)を選択)。
4
ファー付きモデルであることが分かるような名前(FurModel など)でこの新しいシーンを
保存します。
5
ファーなしシーンをアニメータに渡します。
6
ファー付きシーンにファーをアタッチして、アニメートの設定をします。
ファー
93
7 | ファーのサンプルとテクニック
手順 > アニメーション プロジェクトの進め方
7
アニメータがファーなしモデルのアニメートを終了したら、ファーなしのオリジナルの
シーンをアニメータが更新したシーンと置き換えます。これで、ファー付きシーンのファー
がアニメートされたモデルに適用されます。
ファー付きモデルを参照するには
1
基本ポーズのモデルを作成します。
2
モデルにファーをアタッチして、必要に応じて編集します。
3
ファー付きモデルであることが分かるような名前(BaseFurModel など)でこのシーンを保
存します。
4
新しいシーンを作成し、このシーンをファー付きモデルに参照させます(ファイル > リファ
レンスの作成(File > Create Reference))。
5
新しいシーンをアニメートし、アニメートしたシーンであることが分かるような名前
(AnimFurModel など)でこのシーンを保存します。
6
ファー付きモデルを使用して別のシーンに対し上記のステップ 4 と 5 を繰り返します。
7
基本ポーズのモデルのファーを変更すると、アニメートされたシーンのモデルが自動的に
更新されます。
8
異なるプロジェクトでファーを使用したシーンを参照する予定がある場合、両方のシーン
でファー レンダー設定(Fur Render Settings)のカスタム イコライザ マップ(Custom
Equalizer Maps)を選択してください。次に、参照するシーンで、ファー > ファー マップ
の更新(Fur > Update Fur Maps)を選択します。これにより、マップが確実に検出されます。
ファー
94
8
ファーのトラブルシューティ
ング
手順
ファーのトラブルシューティング
希望どおりのファーのエフェクトを得るためには、シーンのライト数、ライトのタイプ、ライ
ト アトリビュート、ライトの位置、ファーのアトリビュートなどを変えて試してみます。シー
ンのファーのエフェクトを微調整したり、問題を解決する場合は、これらの方法を試してくだ
さい。詳細については、以下を参照してください。
•
「ファーの一般的な問題に関するトラブルシューティング」
(95 ページ)
•
「Maya ソフトウェア レンダラのファー レンダラに関するトラブルシューティング」
(97
ページ)
•
「mental ray for Maya でのファーのレンダリングに関するトラブルシューティング」
(99
ページ)
ファーの一般的な問題に関するトラブルシューティング
PolySmooth によりファーにフリッカが生じる
スキニング後にポリゴンのスムース(Poly Smooth)が適用されたポリゴン オブジェクトが
ファイルに含まれており、UV のスムース(Smooth UVs)オプションがオンの場合には、レン
ダーされたファーのアニメーション内でフリッカ、またはモーション ブラーが発生することが
あります。
解決法 : スムース(smooth)ノード内で UV のスムース(Smooth UVs)をオフにする。
ファーをコームしても何も起こらない
ファーをコームすると(方向(Direction)をペイント)、基本的にはヘアの極性(Polar)値が
変わり、その結果として軸を中心として回転します。傾斜(Inclination)やカール(Curl)が
まったくない状態でコームを行うと、ヘアがその軸を中心に回転するだけなので、何も起こっ
ていないように見えます。
対応策 : 傾斜(Inclination)を 0 より大きい値、0.5 などに設定します。前のコーム結果と後
のコーム結果がすぐにわかるでしょう。
ペイントした方向(Direction)をデフォルト値にリセットしたいが、
削除する方向(Direction)マップが見当たらない
方向(Direction)をペイントすると、ブラシ方向の解釈された値に基づいて極性(Polar)
マップが書き出されます。これは、方向(Direction)マップを表示するのが非常に難しいため
です。
対応策 : ヘアの方向をリセットするには、極性(Polar)マップを詳細(Details)セクションか
ら選択して項目の削除(Remove Item)を選び、削除します。アーティザン(Artisan)で極性
(Polar)マップを塗りつぶし、変更内容をグローバルに方向(Direction)に適用することもで
きます。たとえば、スムース(Smooth)と塗りつぶし(Flood)を選択してコーム結果を均等
にします。
ファー
95
8 | ファーのトラブルシューティング
手順 > ファーの一般的な問題に関するトラブルシューティング
ポリゴンに方向をペイントしても、ファー(Fur)がブラシ方向に流
れないことがある
UV マップが 1 つの連続したマップになっていなければ、ブラシが UV 方向の継ぎ目で交差し
てしまうことがあります。このような場合、UV の断片の方向がテクスチャ空間で異なってい
る可能性があり、適切な方向を定義できないブラシのファーが出てきます。
対応策 : ペイントするときに、UV の境界線を表示します(ディスプレイ > ポリゴン > カスタ
ム ポリゴン表示(Display > Polygons > Custom Polygon Display )> テクスチャ境界
(Texture Borders))
。継ぎ目の近くをペイントする際に、ブラシを小さくして 1 つの継ぎ目の
両側に同時にペイントしないようにすることができます。
ファー ディスクリプション(Fur Description)アトリビュートをマッ
ピングしてベイク処理を行ってからコネクションを解除しても、マッ
プがまだコネクトされているかのようにファーがレンダーされる
アトリビュート マップを一旦ベイク処理したら、コネクションを解除した後でそれを削除する
ために再度ベイク処理を行う必要があります。
対応策 : コネクションをベイク処理してから、「ベイク アトリビュート(Bake Attribute)」
ポップアップで目的のアトリビュートを選択し、ベイク処理(Bake)をクリックします。
変形しているポリゴン サーフェス上のファーが裏返しまたはペ
タッと寝たように見える
ファーは UV に従ってサーフェス上に配置されます。このため、時間の経過とともに UV が変
化すると、ファーがサーフェス上で寝たように見えます。この現象は、たとえば、デフォーマ
の適用後にUV を投影した場合に発生します。
対応策 : 可能であれば、UV 操作に関する履歴を削除するか、操作がデフォーマの上位にあるこ
とを確認します。アニメーションを損なわずに UV の履歴を削除する方法の 1 つとして、メッ
シュを複製し、オリジナルの UV 投影(UV projection)ノードを削除してからメッシュ > メッ
シュ アトリビュートのコピー(Mesh > Copy Mesh Attributes)を使用して、UV を複製から転
送し直す方法があります。
ファー ファイルが膨大な数になりディスクがいっぱいになってし
まう
レンダリングが完了したら、furFiles ディレクトリ、furShadowMap ディレクトリ、および
furEqualMap ディレクトリの内容をすべて削除します。この内容は、高度なファー レンダリン
グ(Advanced Fur Rendering)テクニックを使用していない限り、レンダリングのたびに作成
されるものです。furAttrMap にある、まだ必要なシーン名のプリフィックスがついた内容は削
除しないようにします。これはアーティザン マップおよびベイク処理したマップで、ファーの
定義に必要なものです。合成結果が満足のいくものであれば、furImages ディレクトリの内容
も削除できます。ただし、これは、合成アプリケーションで別途使用するのであれば、保存し
ておいても結構です。
対応策 : これらのファイルが必要なくなったとき自動的に削除されるようにするには、ファー
レンダー設定(Fur Render Settings)の "Temp ファイルの維持(Keep Temp Files)"(デ
フォルトではオフ)や " ファー イメージの維持(Keep Fur Images)"(デフォルトではオン)
をオフにします。フレームが完了するたびに削除が行われます。
ファー
96
8 | ファーのトラブルシューティング
手順 > Maya ソフトウェア レンダラのファー レンダラに関するトラブルシューティング
ファーが裏返しまたはペタッと寝たように見える、あるいはアニ
メートしたトリム サーフェスでの配置がおかしい
Fur はトリム サーフェス自体を認識しません。このため、トリム サーフェスは、ファー レン
ダラ(Fur Renderer)に渡す前にポリゴンにテッセレーションする必要があります。トリム
サーフェスがアニメートされている場合、サーフェスのテッセレーションはフレームによって
異なり、ファーが裏返しになったりペタッと寝たように見えることがあります。mental ray で
もアニメートしたトリム サーフェスの処理はうまくいきません。
対応策 : トリム サーフェスをポリゴン、またはトリムのないモデルに変換します。
レンダーしたファーが、ディスプレイスメント マップを適用した
サーフェスの輪郭に沿っていない
変形が計算されるのはレンダー時のみです。このため、Fur では変形を認識できません。
対応策 : 変形に使用したマップと同じものを、オフセット(Offset)アトリビュートのファー
ディスクリプションに適用します。
長さなどの 1 を超える値をペイントできない
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)では値を示すのにグレー
スケール マップが使用されるため、その値は常に初めから 0 ~ 1 の範囲にマッピングされて
います。
対応策: まず値を 1 に設定してサーフェスを塗りつぶします。それから、適切なアトリビュー
トの詳細(Details)セクションにあるマップ乗数(Map Multiplier)やオフセット(Offset)の
値を変更します。たとえば、0 ~ 5 の範囲にある長さ(Length)の値をペイントするには、長
さマップ乗数(Length Map Multiplier)を 5 に設定します。これで、この範囲の長さの値をペ
イントできるようになります。たとえば、値が 0.5 の中間のグレーは 2.5 の長さになります。
Maya ソフトウェア レンダラのファー レンダラに関
するトラブルシューティング
レンダー時にズームインすると、サーフェスからファーが出て来る部
分のアルファ チャンネルに小さなギャップが表示さることがある
この問題は、アンチエイリアシングをかけたジオメトリのエッジからファーが出て来ることに
よって引き起こされます。ファーのアルファが始まる前のアンチエイリアシング領域に 1 ピク
セルあるためです。このギャップは通常、ファーが非常にまばらであったりファーのカラーに
対するバックグラウンド カラーのコントラストが非常に高かったりする場合を除いて、あまり
目立たないものです。
対応策 : ファー ディスクリプション(Fur Description)のオフセット(Offset)の値を小さな
負の数に設定します。これにより、ファーがジオメトリのわずかに内側から出て来るようにな
り、ギャップが解消されます。
レンダー時に、NURBS サーフェスとそこから出ているヘアの間に
ファセット状のギャップができる
ファー レンダラで、NURBS に非常に高い設定のデフォルトのテッセレーション係数が使用さ
れています。低い値でジオメトリをテッセレーションすると、最終的な合成結果に不整合が生
じることがあります。
ファー
97
8 | ファーのトラブルシューティング
手順 > Maya ソフトウェア レンダラのファー レンダラに関するトラブルシューティング
対応策 : ジオメトリのテッセレーションを増やすか、ファーで使用するテッセレーションを減
らします(ファー レンダー設定 > 詳細オプション(Fur Render Settings > Advanced
Options))。
ファーを適用したオブジェクトの前をファーのないオブジェクトが
通過すると、メインのオブジェクトの周囲に縞状のノイズ(フリン
ジ)が生じる
Maya ソフトウェア レンダラでは、Z デプス情報を使って内部的にファーがジオメトリと合成
されます。Z バッファはアンチエイリアシングされないため、ファーの前にジオメトリがある
と、ノイズが生じることがあります。
対応策 1: 2 倍の大きさでレンダーしてからイメージを縮小するか、別のパスでレンダーして
から、アルファ チャンネルを使用して合成します。
対応策 2: ファーを放出するオブジェクトを選択して、そのオブジェクトを新しいレンダー レ
イヤに割り当てます。次に、ファーを放出するオブジェクトとファーが適用されたオブジェク
トの両方を選択して、これらのオブジェクトを 2 番目のレンダー レイヤに割り当てます。こ
の 2 番目のレイヤで、ファーを放出するオブジェクトの初期可視性(Primary Visibility)を
オーバーライドします。すべてのレイヤをレンダーします。
対応策 3: mental ray for Maya を使用してレンダーします。mental ray レンダーにはこの問題
が発生しないからです。
ファーのレンダリングが異常に遅い。速くする方法はないか
ファーのレンダリング時間は使用するファーのストランドの数に比例して長くなります。つま
り、10,000 のファー ストランドをレンダーするには、5,000 のファー ストランドの場合に比
べて 2 倍の時間がかかります。ファーでシャドウ マップ(Shadow Maps)をオンにした各ラ
イトの場合、シャドウ マップの計算には、レンダリング自体と同じ時間がかかります。たとえ
ば、2 つのシャドウ マップを使用すると、レンダリング時間が、シャドウ マップを使用しな
い場合の 3 倍かかります。逆に、実質的に自動シェーディング(Auto Shading)が自由にな
り、後面やルートのシェーディングがリアルになります。
対応策 : ベースの幅(Base Width)が太いファー ストランドの数を減らして、サーフェスの適
用領域を改善します。セグメント(Segments)数を減らすこともできます(特に、ファーが
真っ直ぐの場合)
。使用するファーのシャドウ マップ(Fur Shadow Maps)数を最大でも 1 ま
たは 2 に制限して、代わりに、大部分のライトに自動シェーディグ(Auto Shading)または
シェーディングなし(No Shading)を使用します。
眼鏡を通して見える眉毛やまつげなど、屈折のあるマテリアル越し
のファーはどのようにレンダーされるか
Maya ソフトウェア レンダラでは、レイ トレーシングした屈折や反射ではファーは表示され
ません。ただし、このような場合を含めて模倣した簡易のエフェクトを作成することはできま
す。次のテクニックは、ペイント エフェクト(Paint Effects)でも同様に有効です。
対応策 : ファーのシーンをすべてレンダーします。このとき、眼鏡のレンズ越しのファーは非
表示にしておきます。次に、上記のイメージを使ってイメージ プレーンを作成し
(imagePlane のアトリビュート エディタで RGB 表示モード(Display Mode RGB)、レゾ
リューション ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate))、屈折の可視(Visible in
Refractions)をオンにします。イメージ プレーンがレンズの一番後ろの部分にぴったり来る
まで、インタラクティブ にデプス(Depth)値を変更します(必要に応じ、エクスプレッショ
ンを設定して正確にトラックすることもできます)
。眼鏡のレンズ、眼鏡のフレーム、イメー
ジ プレーンだけをレイ トレーシングしてほかはすべてを非表示にし、ファー レンダリングを
オフに設定して、シーンを再びレンダーします。ファーを含むイメージ プレーンがレンズを通
して屈折します。mental ray の場合、1 つのレンダリング パスで正確にファーを屈折および反
射することができます。
ファー
98
8 | ファーのトラブルシューティング
手順 > mental ray for Maya でのファーのレンダリングに関するトラブルシューティング
バッチ レンダラを使用してファー イメージだけをレンダリングで
きないか
Maya レンダラを無効にすると、バッチ レンダラでファー イメージだけをレンダリングできます。
対応策 : 通常どおりにシーンをセットアップしてから、ファー レンダー設定(Fur Render
Settings)の詳細オプション(Advanced Options)にある Maya レンダリングの無効化
(Disable Maya Rendering)をオンにします。
Fur を使用しているときにメモリ不足になる。メモリの使用を最適
化する方法はあるか
ファー イメージとシャドウ マップ両方のピクセル単位のトラッキングするヘアの数は、制御
することができます。これは、精度とメモリ使用量の兼ね合いの問題になります。大きなシャ
ドウ マップを処理する際に非常に大量のメモリを消費するため、ファーに使用されたシャドウ
マップのサイズを小さくすることもできます。
対応策 : 特に、キャラクタを離れた場所に配置してあるシーンでは、ファー イメージ レンダリ
ング(Fur Image Rendering)およびシャドウ マップ レンダリング(Shadow Map Rendering)
(該当する場合)両方のファー レンダー設定(Fur Render Settings)の詳細オプション
(Advanced Options)にあるヘア / ピクセル(Hairs/Pixel)値を小さくします。不必要に大き
なシャドウ マップを使用しないようにし、できる限り代わりに自動シェーディング(Auto
Shading)を使用します。
ファーの特にスペキュラ ハイライトの部分が明るすぎるように見
える。修正方法はあるか
まず、ファーのカラーがどのように計算されるかを理解しておく必要があります。ファーで
は、カラーにアンビエント カラーとスペキュラ カラー(設定したライト モードによる)が追
加され、その結果にライトの輝度をすべて掛け合わせます。このため、他に比べて輝度の高い
ライトが複数ある場合、ハイライトが明るすぎる状態になります。
対応策 : これを補正するには、スペキュラ カラーを極く暗く設定します。ハイライトを分割す
るには、再び暗いカラーを使ってスペキュラ カラーをフラクタルかブラウニアン(brownian)
にマッピングします。結果が満足のいくものになった時点でベイク処理(Bake)を行うことを
忘れないでください。スペキュラ ハイライトが大きすぎる場合は、スペキュラ シャープネス
(Specular Sharpness)を大きな値に設定します。200 以上が良いでしょう。ファーには適切
に見えるライティングおよびジオメトリに最適に見えるライティングを解決できない場合、強
度乗数(Intensity Multiplier)の値を使用してファーに対するライトのエフェクトだけを変更
することができます。強度乗数(Intensity Multiplier)の値は、どのようなライトにも追加で
きるファー シャドーイング アトリビュート(Fur Shadowing Attributes)の一部です(ファー
> ファー シャドーイング アトリビュート > 選択したライトに追加(Fur > Fur Shadowing
Attributes > Add to Selected Light))。ファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)を
シェーディングなし(No Shading)に設定しても、強度乗数(Intensity Multiplier)を調整す
ることはできます。
mental ray for Maya でのファーのレンダリングに関
するトラブルシューティング
mental ray でのレンダリングで、Maya ソフトウェア レンダラに比
べてファーの精度が非常に落ちる
mental ray はポイント サンプラなので、ヘアのような非常に細かいディテールかつ薄いジオメト
リを捕捉するには、サンプリングの設定値を高くしてコントラスト値を下げる必要があります。
ファー
99
8 | ファーのトラブルシューティング
手順 > mental ray for Maya でのファーのレンダリングに関するトラブルシューティング
対応策 : 適切な開始点として、レンダー設定(Render Settings)の mental ray タブにある
Production:RapidFur 精度プリセット(Quality Preset)オプションを使用し、ファー フィード
バック(Fur Feedback)ノードのサンプル数(Number of Samples)を増やします。全体的な
サンプリング範囲がファー フィードバックのサンプリング設定に見合う程度に大きいことを確
認します。範囲が狭すぎると、オブジェクトごとにこれらの値が切り捨てられてしまいます。
レイ トレーシングが必要な場合は、Production:FineTrace 精度プリセット オプションを使用
します。
ファー
100
9
ファー ツール
リファレンス ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur
Attributes Tool)
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使うと、ファー ディス
クリプションのアトリビュートをペイントすることができます。詳細については、「ファーの
アトリビュート値をペイントする」(32 ページ)を参照してください。
ファー アトリビュート ペイント ツールの設定
以下はファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィ
ンドウのオプションについての説明です。ペイント スクリプト ツール設定(Paint Scripts
Tool Settings)エディタのアトリビュー Display > Polygons > Custom Polygon Display トの詳
細については、『アーティザン』オンライン マニュアルの「共通アーティザン ブラシ ツール
設定」を参照してください。詳細については、『アーティザン』マニュアルの「アーティザン
ブラシ ツールの仕組み」も参照してください。
ファー アトリビュート(Fur Attribute)
サーフェスに値をペイントするアトリビュートを選択します。アトラクタ セット値
(Attractor Set)をペイントしている場合、アトラクタ(Attractor)アトリビュートを選択
します。
注
1 つのファー ディスクリプション(Fur Description)の引力をペイントすると、
ファ ー ア トリ ビ ュ ー ト ペ イ ン ト ツ ー ル 設 定(Paint Fur Attributes Tool
Settings)ウィンドウで選択された 1 つのファー ディスクリプション(Fur
Description)だけが更新されます。しかし、ファー カーブ アトラクタ(Fur
Curve Attractors)のインフルエンス(Influence)をペイントすると、ヘア シ
ステム アタッチされたすべてのファー ディスクリプション(Fur Descriptions)
が更新されます。
ファー ディスクリプション(Fur Description)
ペイントするファー ディスクリプションを選択します。選択したサーフェスにアタッチさ
れたファー ディスクリプションだけが選択できるようになります。
アトラクタ セット(Attractor Set)
ペイントするアトラクタを選択します。選択したサーフェスにアタッチされたアトラクタ
セットだけが選択できるようになります。
アトリビュート マップの幅(Attribute Map Width)
アトリビュート マップの高さ(Attribute Map Height)
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してサーフェ
スにファーのアトリビュートをペイントすると、U サンプル(U Samples)と V サンプル
(V Samples)の値で設定したサイズだけ値を持ったグリッドが作成されます。シーンをレ
ンダーすると、レンダラが使用できるマップにこれらの値がエクスポートされます。エク
スポートされるマップのサイズを設定することもできます (アトリビュート マップを
ファー ディスクリプションにインポートしても、これらの値は使用されません)。
ファー
101
9 | ファー ツール
リファレンス > ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)
この値はレンダラが使用するアトリビュート マップの幅と高さを設定します。デフォルト
は 256 x 256 です。アトリビュート マップの幅とアトリビュート マップの高さ の値は U
サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値よりも高くする必要があります
(通例、2 倍以上高くします)。これより低いと、Maya アーティザン(Artisan)のアトリ
ビュート ペイント ツール(Paint Attributes Tool)を使用してペイントしたアトリビュー
トのディテールが失われます。サーフェスの U 方向および V 方向の CV 数がマップよりも
少ないと、マップ サイズを上げても効果はありません。
ファー
102
10
ファー(Fur)メニュー
リファレンス ファー(Fur)
ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ(Fur >
Attach Fur Description)
これを使って、新規のまたは既存のファー ディスクリプションを、選択したサーフェスにア
タッチします。詳細については、「ファーを作成する」(18 ページ)および「ファーのアタッチ
とデタッチ」(22 ページ)を参照してください。
ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur >
Edit Fur Description)
これによりファー ディスクリプションを選択し、そのアトリビュート エディタ(Attribute
Editor)を表示します。詳細については、「ファー ディスクリプションを編集する」(31 ペー
ジ)を参照してください。
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur >
Paint Fur Attributes Tool)
これにより、ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool
Settings)ウィンドウが開き、すべてのアーティザン(Artisan)ツールと同じく、マウス ポイ
ンタがブラシの形に変わります。詳細については、「ファー アトリビュート ペイント ツール
(Paint Fur Attributes Tool)」(101 ページ)を参照してください。
ファー > ファー マ ッ プ の 更 新(Fur > Update Fur
Maps)
以下の操作を行う際は、マップの更新(Update Maps)でアトリビュート マップを更新してく
ださい。
•
参照されているシーンでファーのアトリビュートをマップまたはペイントする場合
•
ペイント エフェクト(Paint Effects)キャンバス、または Photoshop のようなほかのアプ
リケーションなど、ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)
以外でファーのアトリビュートをペイントする場合
詳細については、
「ファーのマップを更新する」(45 ページ)を参照してください。
ファー > ファー ディスクリプション(その他)
(Fur >
Fur Description (more))
これは次の目的のために使用します。
•
アタッチされていないファー ディスクリプションを作成する(詳細については、
「サーフェス
にアタッチされていないファー ディスクリプションを作成するには」(19ページ)を参照)
ファー
103
10 | ファー(Fur)メニュー
リファレンス > ファー > ファー法線の反転(Fur > Reverse Fur Normals)
•
ファー ディスクリプションをデタッチする(詳細については、「ファー ディスクリプショ
ンをデタッチするには」
(22 ページ)を参照)
•
ファー ディスクリプションを複製する(詳細については、「ファー ディスクリプションを
複製するには」(19 ページ)を参照)
•
ファー ディスクリプションを削除する(詳細については、
「ファーの削除」
(21 ページ)を
参照)
•
ファー ディスクリプションにアタッチされたサーフェスを選択する(詳細については、
「ファー ディスクリプションがアタッチされたサーフェスを選択する」
(22ページ)を参照)
ファー > ファー法線の反転(Fur > Reverse Fur
Normals)
これを使ってサーフェスからファーが向かうポイントを反転させます(内側と外側)。詳細に
ついては、
「ファーの法線を反転させる」(26 ページ)を参照してください。
ファー > ファーの方向のオフセット(Fur > Offset
Fur Direction by)
これを使ってファーが伸びる方向(角度)を変更します。詳細については、「ファーの生成方
向をオフセットする」(27 ページ)を参照してください。
ファー > ファー シャドーイング アトリビュート(Fur >
Fur Shadowing Attributes)
これを使用して、ファー シェーディング / シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)アトリ
ビュートをライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に追加したり、削除したりし
ます。
注
これは、Maya ソフトウェア レンダラでファー(Fur)をレンダーする際に設定
するライトにのみ適用されます。
関連項目
「Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する」
(71 ページ)
「ライトのシェイプ(Shape)ノード」(135 ページ)
ファー > ファー レンダー設定(Fur > Fur Render
Settings)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、defaultFurGlobals ノードを開きます。このメ
ニューを使用して、Fur レンダラ用のオプションを設定します。詳細については、「レンダリン
グする前にファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定する」(77 ページ)と「ファー
レンダー設定(Fur Render Settings)
」(107 ページ)を参照してください。
ファー
104
10 | ファー(Fur)メニュー
リファレンス > ファー > ヘア システムをファーにアタッチ(Fur > Attach Hair System to Fur)
ファー > ヘア システムをファーにアタッチ(Fur >
Attach Hair System to Fur)
これを使用して、1 つのヘア システムを指定された 1 つのファー ディスクリプションにア
タッチします。同一のヘア システムに複数のファー ディスクリプションをアタッチすること
ができます。詳細については、
「ファーに対してヘア システムをアタッチ / デタッチする」(57
ページ)を参照してください。
ファー > ヘア システムをファーからデタッチ(Fur >
Detach Hair System from Fur)
これを使用して、1 つのヘア システムを指定された 1 つのファー ディスクリプションから接
続解除します。詳細については、「ファーに対してヘア システムをアタッチ /デタッチする」
(57 ページ)を参照してください。
ファー > カーブ アトラクタ セットの編集(Fur > Edit
Curve Attractor Set)
これを使用して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、選択したファー カーブ ア
トラクタ セットの FurCurveAttractors ノードを開きます。詳細については、「ファー カーブ ア
トラクタ セット アトリビュートの変更」(58 ページ)と「FurCurveAttractors ノード」(131
ページ)を参照してください。
ファー > 開始位置の設定(Fur > Set Start Position To)
これを使用して、ヘア システムのダイナミック カーブの開始位置をファーのコーム位置に基
づいて設定します。詳細については、「ヘア カーブの開始位置をファー位置に設定する」(58
ページ)を参照してください。
ファー > カーブ アトラクタ セットの削除(Fur >
Delete Curve Attractor Set)
これを使用して、特定のファー カーブ アトラクタ セットを削除します。これは、ヘア システ
ムやヘアでなく、アトラクタ セット アトリビュートを格納下ノードだけを削除します。詳細
については、「ファー カーブ アトラクタ セットの削除」(58 ページ)を参照してください。
ファー
105
10 | ファー(Fur)メニュー
リファレンス > ファー > カーブ アトラクタ セットの削除(Fur > Delete Curve Attractor Set)
ファー
106
11
ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
以下に、defaultFurGlobals ノードのオプションについて説明します(ファー > ファー レン
ダー設定(Fur > Fur Render Settings))
。すべてのオプションが、Fur のレンダー時に Maya ソ
フトウェア レンダラで使用されます。また、mental ray for Maya でファー(Fur)をレンダー
する際には必要ないオプションもあります。mental Fur はポスト プロセスのパスではないから
です。Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されるオプションの場合は、説明欄にその旨が
表示されます。
関連項目
「レンダリングする前にファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設定する」
(77ページ)
「ファーを設定したシーンをレンダーする」(78 ページ)
ファーの有効化(Enable Fur)
シーンのレンダー時にファーも一緒にレンダーします。このオプションをオンに設定しな
ければ、シーンはレンダーされても、ファーに関する計算は実行されず、ファーは完全に
無視されます。したがって、ファーのイメージ ファイルも作成されません。
ファー レンダー オプション(Fur Render Options)
以下は、ファー レンダー オプション(Fur Render Options)セクションのオプションです。
領域の値を計算(Calc. Area Values)
サーフェスにどのようにヘアが分布されるかを選択します。
グローバル(Globally)またはファー ディスクリプションごと(Per Fur Description)を選
択すると、ヘアはファーが適用されたサーフェス全体に均等に分布します。これは、シー
ン内にあるファーが適用されたジオメトリのうちで面積が最大のものを 1 として、シーン
内のその他のファーが適用されたサーフェスすべてにおいて、そのサーフェスとの面積比
を計算します。次に、サーフェスに割り当てられたファー ディスクリプション(Fur
Description)の密度(Density)値がその面積比によって割り当てられます。
たとえば、密度(Density)の値を 10,000 に設定した場合、ファーが適用されたサーフェ
スの中で最大のものには 10,000 本、半分の大きさのサーフェスには 5,000 本のヘアが作
成されます。
オフ(Off)
す べ ての サ ー フ ェ スに、フ ァ ー デ ィ ス ク リプ シ ョ ン の 密度
(Density)の値で指定した数のヘアが作成されます。このオプショ
ンは、作成中のキャラクタが単一のサーフェスからなる場合、また
はまったく異なるサーフェスからなる場合には有効です。このよう
な場合は、生え具合(Baldness)を使用すると、単一のファー ディ
スクリプション内での相対的な密度の値を大まかにコントロール
できます。
グローバル(Globally)このオプションは、以前のバージョンの Fur で領域値(Area Value)
をオンに設定した場合と同等です。複数のパッチからなるモデルに
対してこのオプションを選択すると、サイズの異なるサーフェスに
ヘアが均等に分布されます。
ファー
107
11 | ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス > ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
ファー ディスクリプションの密度の値は、どのディスクリプショ
ンがサーフェスにアタッチされているかに関係なく、ディスクリプ
ションがアタッチされているすべてのサーフェスに均等に分布さ
れます。
ファー ディスクリプションごと
(Per Fur Description)サイズの異なる複数のサーフェスにヘアを均等に分布させます。た
だし、グローバル(Globally)オプションと違い、あるファー ディ
スクリプションにおけるヘアの分布はほかのファー ディスクリプ
ションに影響しません。これがデフォルトです。
イコライザ マップ(Equalizer Maps)
レンダリングに使用するイコライザ マップを選択します。イコライザ マップは、不均一な
パラメータ配置によるファーの不均等な分布を補正して、ファーをサーフェス全体に均等
に分布させます。
イコライザ マップなし(No
Equalizer Maps)
イコライザ マップを使用しません。ファーはサーフェスのパラ
メータ配置に従って分布されます。パラメータ配置が不均一な場合
(球体の両極など)、分布は均等になりません。
デフォルト イコライザ マップ
(Default Equalizer Maps)
デフォルト イコライザ マップが、使用フレーム(Use Frame)で
指定されたフレームに作成されます。ファーがセクションまたはレ
ンダリング ファームでレンダーされる場合でも、シーケンスを通
じてそのデフォルト イコライザ マップが使用されます。デフォル
ト イコライザ マップを選択すると、レンダー時に、Maya は、使
用フレーム(Use Frame)で定義された正しい名前とフレーム拡張
子を持つマップを検索します。デフォルト イコライザ マップが存
在しない場合、デフォルト イコライザ マップが作成され、デフォ
ルト イコライザ マップが存在する場合は、そのタイム スタンプが
シーンのタイム スタンプと比較されます。シーンのほうが新しい
場合、マップに再び書き込まれます。
カスタム イコライザ マップ
(Custom Equalizer Maps)
カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)を選択する
と、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内のアトリビュー
ト一覧の下にある各ファー ディスクリプションにカスタム イコラ
イザ(Custom Equalizer Maps)アトリビュートが表示されます。カ
スタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)オプションを
選択していないと、このアトリビュートはグレイ表示され使用でき
ません。使用フレーム(Use Frame)の番号は、最初にマップを生
成するために使用されます。
カスタム イコライザ(Custom Equalizer)アトリビュートは、ほか
の ファー ディスクリプション アトリビュートと同じようにマッ
ピングやペイントできます。特定のファー ディスクリプションを
変更していない場合、デフォルトのイコライザ マップが生成され、
使用されます。初めてアトリビュートをペイントする場合、マップ
はデフォルトのイコライザを使用するように設定されています。こ
れは、カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)を選
ぶと自動的にデフォルトのイコライザが選択され、ファー ディス
クリプションごとにコピーが保存されるためです。カスタム イコ
ファー
108
11 | ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス > ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
ライザ マップ(Custom Equalizer Map)ファイルのパスは、ファー
デ ィ スク リ プ シ ョ ン(Fur Description)の 詳 細 > マ ッ プ(Fur
Description in Details > Maps)を選択して表示できます。
注
カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)は、各ファー ディスク
リプションで作成され、ファーのタイプごとに異なるイコライザを設定するこ
とができます。
イコライザ マップの幅(Equalizer Map Width)
イコライザ マップの幅を定義します。デフォルトは 256 です。
イコライザ マップの高さ(Equalizer Map Height)
イコライザ マップの高さを定義します。デフォルトは 256 です。
使用フレーム
イコライザ マップを生成するフレーム番号を指定します。
ファーの合成(Comp. Fur)
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)レンダーしたファーとレン
ダーしたモデルの合成を作成します。ファーとモデルは別々にレンダーされますが、この
オプションをオフに設定すると、これらは合成されません。
Temp ファイルの維持(Keep Temp Files)
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ反映されます)最終的なファー イメージを作
成する過程で Maya Fur によって作成される中間的なファー ファイルを維持します。これ
らの中間ファイル(ファー ファイルやシャドウ マップ)は furFiles および furShadowMap
ディレクトリに格納されます。
このオプションをオフに設定すると、中間ファイルはレンダリングが終了した時点で削除
されます。
注
イコライザ マップは削除されません。
ファー イメージの維持(Keep Fur Images)
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)Maya Fur によって作成される
ファーのイメージ ファイルを維持します。このファイルは、合成ファー(Comp.)をオン
に設定しているときに便利です。それでもモデルなしでレンダーされたファーを確認した
い場合もあるでしょう。
アトリビュート マップのコピー(Copy Attr Map)
シーンを保存するときに、ファー マップの保存方法を選択します。
リファレンスでない場合(Unless
ファーのキャラクタが参照されない場合にのみファー マップを保
Referenced)
存します。このオプションを選択すると、シーンを新しい名前で保
存した場合でも、リファレンス ファイルにあるファー マップが使
用されます。キャラクタが参照されない場合に、このオプションを
選択した状態でシーンのコピーを保存すると、ファー マップのコ
ピーが作成されます。
ファー
109
11 | ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス > ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
常時(Always)
保存するシーンのバージョンによって、異なるバージョンのファー
マップを保存します。ファーのさまざまな反復またはバージョンを
扱う場合に、この設定を使用します。
常にオフ(Never)
新規のファー マップを保存しません。シーンを新しい名前で保存
しても、ファーをそれ以上変更せず保存済みのファー マップを続
けて使用する場合に、この設定を使用します。
詳細オプション(Advanced Options)
以下は、詳細オプション(Advanced Options)セクション(ファー レンダー オプション(Fur
Render Options)セクションのサブセクション)のオプションです。
ファー イメージのレンダリングの有効化(Enable Fur Image Rendering)
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)ジオメトリとそのファー シャ
ドウのみをレンダーし、ファー イメージをレンダーしないようにするには、このオプショ
ンをオフに設定します。
フ ァ ー シ ェ ー デ ィ ン グ / シ ャ ド ー イ ン グ の 有 効 化(Enable Fur Shading/
Shadowing)
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)シーンのライトにファー シャ
ドウの属性がないかのようにファーとジオメトリをレンダーするには、このオプションを
オフに設定します。
Maya レ ン ダ リ ン グ の 無 効 化(バ ッ チ 処 理 の み)
(Disable Maya Rendering
(batch only))
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)市販のレンダリング ソフト
ウェアまたはバッチ レンダラを使用していて、ファー イメージのみをレンダーするには、
このオプションをオンに設定します。
自動バック シェード スポットライト(Auto Back Shade Spotlights)
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)これは、スポット ライトの反
対側でオブジェクトの横に伸びているファーが、ライトに適用されるファー シェーディン
グ(Fur Shading)に関係なく自動的にライト エフェクトから除外されるかどうかを制御し
ます。デフォルトではオフになっています。
NURBS テッセレーション(Nurbs Tessellation)
(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)Fur で NURBS サーフェスに
対して使用されるテッセレーション係数は、Maya が NURBS サーフェスに対して使用する
デフォルトのテッセレーション係数よりも高くなることがあります。これによって合成時
に不具合が生じることがあります。
合成時不適合
ファー
110
合成時適合
11 | ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス > ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
このオプションを使用して、Fur のレンダラが NURBS サーフェスに対して使用するテッセ
レーション係数を設定します。
ファー イメージ レンダリング(Fur Image Rendering)
以下は、ファー イメージ レンダリング セクション(詳細オプション(Advanced Options)セ
クションのサブセクション)のオプションです。これらのオプションは、Maya ソフトウェア
レンダラでのみ使用されます。
ヘア / ピクセル(Hairs/Pixel)
ファーのイメージについてトラッキングされる 1 ピクセルあたりのヘア数を指定します。
低い値を指定するとメモリの消費量が少なくてすみ、高い値を指定するとレンダリングの
精度が上がります。このオプションの最高値は 10 です。
ファー シェーディング / ファーのシャドーイングの使用(Use Fur Shading/
Shadowing on Fur)
ファーの影をジオメトリに投影するものの、シャドウ マップ ライトのファーには投影しな
い場合、このオプションをオフに設定します。
シャドウ マップ レンダリング(Shadow Map Rendering)
以下は、シャドウ マップ レンダリング(Shadow Map Rendering)セクション(詳細オプショ
ン(Advanced Options)セクションのサブセクション)のオプションです。これらのオプショ
ンは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。
ヘア / ピクセル
シャドウ マップについてトラッキングされる 1 ピクセルあたりのヘア数を指定します。低
い値を指定するとメモリの消費量が少なくてすみ、高い値を指定するとレンダリングの精
度が上がります。このオプションの最高値は 10 です。
リファレンス パス(Reference Paths)
以下は、ファー レンダー設定(Fur Render Settings)ウィンドウのリファレンス パス
(Reference Paths)セクションのオプションです。高度なファー レンダリング(Advanced Fur
Rendering)機能で作成した既存のファイルを使用してレンダーする場合は、このオプション
を使用します。実際のレンダリング中に作成されたファー ファイルを使用する場合は、レン
ダーする際にファー レンダー(Fur Render)オプションの Temp ファイルの維持(Keep Temp
Files)がオンになっている必要があります。これらのオプションは、Maya ソフトウェア レン
ダラでのみ使用されます。ただし、mental ray for Maya でサポートされているイコライザ マッ
プ(Equalizer Maps)はこの限りではありません。
注
Maya 7.0 では、高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)に関連
するメニュー項目が削除されました。ただし、現在でも、MEL コマンドおよび
プロシージャを介して、この機能にアクセスすることができます。コマンドを
介して MEL プロシージャを使用する利点は、ファー グローバル(Fur Global)
アトリビュートが自動的に更新されることです(ファー ファイルの読み込み
(Read Fur Files)、シャドウ ファイルの読み込み(Read Shadow Files)、イメー
ジ ファイルの読み込み(Read Image Files)、イコライザ マップ(Equalizer Map)
オプション)。詳細については、「詳細なファー レンダリング用の MEL スクリ
プト」(76 ページ)を参照してください。
ファー
111
11 | ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス > ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
ファー ファイルの読み込み
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。このオプションをオンに設定
すると、レンダー時に新しいファイルを作成する代わりに、高度なファー レンダリング
(Advanced Fur Rendering)機能を使用して作成したファー ファイルを読み込みます。
ファー ファイル パス(Fur Files Path)
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング
(Advanced Fur Rendering)機能を使用してファー ファイルを作成すると、ファー ファイ
ルが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、ファー ファ
イルの読み込み(Read Fur Files)をオンに設定した際に読み込まれるファー ファイルの場
所を示します。
実際のレンダリングを実行したときに作成されたファー ファイルを読み込むには、ファ
イル名、ファイルの位置(カレント プロジェクトのサブディレクトリになります)
、およ
びファイルのプロセス ID をこのフィールドに入力する必要があります。たとえば、
furryscene というシーンをレンダーして、ファーファイル furryscene278_1_1.0001.sbs、
furryscene278_1_1.ass、furryscene278_1_1.hair、furryscene278_1_1.shadow、
furryscene278_1_1_equal.0001.sbs が生成された場合、ファー ファイル パス(Fur Files
Path)フィールドに以下のように入力します。
furFiles/furryscene278_1_1
シャドウ マップの読み込み(Read Shadow Maps)
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。このオプションをオンに設定
すると、レンダー時に新しいシャドウ マップを作成する代わりに、高度なファー レンダリ
ング(Advanced Fur Rendering)機能を使用して作成したシャドウ マップを読み込みます。
シーンのさまざまなビューをレンダーする場合、既存のシャドウ マップを再使用すること
でレンダリング時間を節約できます。
シャドウ マップ パス(Shadow Maps Path)
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング
(Advanced Fur Rendering)機能を使用してシャドウ マップを作成すると、シャドウ マッ
プが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、シャドウ
マップの読み込み(Read Shadow Maps)をオンに設定した際に読み込まれるシャドウ マッ
プの場所を示します。
実際のレンダリングを実行したときに作成されたシャドウ マップを読み込むには、ファ
イル名、ファイルの位置(カレント プロジェクトのサブディレクトリになります)
、およ
びシャドウ マップ ファイルのプリフィックス(接頭辞)をこのフィールドに入力する必
要があります。たとえば、あるシーンをレンダーして、シャドウ マップファイル
furryscene_spotLightShape1.0001.smap が生成された場合、シャドウ マップ パス
(Shadow Maps Path)フィールドには以下のように入力します。
furShadowMap/furryscene
ファー イメージの読み込み(Read Fur Images)
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。このオプションをオンに設定
すると、レンダー時に新しいファイルを作成する代わりに、高度なファー レンダリング
(Advanced Fur Rendering)機能を使用して作成したファー ファイルを読み込みます。
ファー イメージ パス(Fur Images Path)
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング
(Advanced Fur Rendering)機能を使用してファー イメージを作成すると、ファー イメー
ジが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、ファー イ
メージの読み込み(Read Fur Images)をオンに設定した際に読み込まれるファー イメー
ジの場所を示します。
ファー
112
11 | ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス > ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
実際のレンダリングを実行したときに作成されたファー イメージを読み込むには、ファ
イル名、ファイルの位置(カレント プロジェクトのサブディレクトリになります)
、およ
びファー イメージ ファイルのプリフィックス(接頭辞)をこのフィールドに入力する必
要があります。たとえば、あるシーンをレンダーして、ファー イメージ ファイル
furryscene.0001.iff and furryscene_z.0001.iff が生成された場合、ファー イメージ パス
(Fur Images Path)フィールドには以下のように入力します。
furImages/furryscene
mental ray for Maya ファー レンダー設定
これらのオプションは、mental ray for Maya レンダラで使用します。
ファー シェーダ
mental ray for Maya レンダラでのファーのレンダーに使用するレンダリング方法を定義し
ます。
ヘア プリミティブ(Hair
Primitive)
これは、mental ray for Maya でのデフォルトのファー レンダリン
グ方法です。ファーは、ヘア プリミティブ オブジェクトを使用し
てジオメトリとしてレンダーされます。
ボリューム(Volume)ファーはボリューム シェーダ マテリアルとしてレンダーされるの
で、ヘア プリミティブ(Hair Primitive)メソッドによりレンダリ
ングの精度を維持しながら、多くのケースでメモリとレンダリン
グ時間が節約されます。
ボリューム(Volume)メソッドは、mental ray スキャンライン
(Scanline)レンダリングまたは高速スキャンライン(Rapid
Scanline)レンダリングを使用してレンダーすることができます。
詳細については、
『レンダリング』ガイドの「レンダー設定
(Render Settings): mental ray タブ」を参照してください。
注
•
ボリューム(Volume)メソッドで、レイ トレーシングを使用しないでくだ
さい。詳細については、
『レンダリング』ガイドの「レンダー設定(Render
Settings): mental ray タブ」を参照してください。
•
ボリューム(Volume)メソッドでは透明度グリッドを使用するため、シー
ンでライトのサンプリング量を増やす必要がある場合があります(アトリ
ビュート エディタ(Attribute Editor)で、LightShape タブの mental ray >
シャドウ マップ アトリビュート(mental ray > Shadow Map Attributes)
セクションで設定)。21 個のサンプリング値が適切な開始点と言えます。
ファー
113
11 | ファーのウィンドウとエディタ
リファレンス > ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
ファー
114
12
ファー ノード
リファレンス ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback
Shape)ノード
以下はファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノードのアトリビュートの
ディスクリプションです。このアトリビュートを確認するには、オブジェクトのサーフェス上
のファーを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
(Ctrl+a)を開きます。
関連項目
「ファー フィードバックでファーをプレビューする」(24 ページ)
U サンプル(U Samples)、V サンプル(V Samples)
U サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値を設定して、サーフェス上に表
示するフィードバックのヘアの量を設定します。この値は、実際にレンダーされるサーフェ
ス上のヘアの量ではなく、作業中にフィードバック表示されるサーフェス上のヘアの量だ
けに影響します。
ファー フィードバックの U サンプルと V サン
プルの値をそれぞれ 4 に設定したサーフェス
密度(Density)を 3000 に設定してレンダー
した同じサーフェス
非常に小さなサーフェスでは、作業しながらファーのアトリビュートのエフェクトがはっ
きり確認できるように、U サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値を低く
設定します。
U サンプルと V サンプルの値を
それぞれ 32 に設定したサーフェス
注
U サンプルと V サンプルの値を
それぞれ 8 に設定したサーフェス
テクスチャをマップするか、アーティザン(Artisan)のファー アトリビュート
ペイント(Paint Fur Attributes Tool)を使ってファーのアトリビュート値をペイ
ントする場合は、U サンプルと V サンプルに関する次の項目をお読みください。
ファー
115
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード
U サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値はサンプルのヘアの配置場所を
設定します。サーフェスにファーのアトリビュート値をペイントすると、フィードバック
で表わされたファーのアトリビュート値が、ペイントされた値に変わります。フィードバッ
クのヘア間を満たすヘアの値は補間されて自動的にブレンドされます。
次の例では、ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用
してファーの長さを 1 でペイントし、ディスクリプションのファーの長さを 5 に設定して
レンダーしたプロファイルを示します。いずれのイメージにも同じブラシスタンプ(サイ
ズとシェイプ)を使用しています。
上のイメージは U サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)を 40 に設定し、下
のイメージはそれぞれ 4 に設定して作成したものです。
U サンプルと V サンプル
を 40 に設定
U サンプルと V サンプル
を 4 に設定
U サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値を高くする場合は、アトリビュー
ト マップの高さ(Attribute Map Height)とアトリビュート マップの幅(Attribute Map
Width)の値の方が高い(通例、2 倍以上高くします)ことを確認し、ディテール レベル
での変更にも対応できるようにします。そうでないと、Maya アーティザンのファー アト
リビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してペイントしたアトリ
ビュートのディテールが失われます。
ファー精度(Fur Accuracy)
フィードバック表示を最終的なレンダリング結果にどれだけ近づけるかを設定します。こ
のオプションは、縮れやカールを表現する場合に特に便利です。ファー精度の範囲は 0 ~
1 までです。0 の値は、カール、縮れ、引力に関係なく、ヘアがまっすぐであることを示
しています。1 の値はファー フィードバックで、各ヘアに実際のレンダリングで使われる
のと同じセグメントの数を適用します。ただし、処理速度は極端に遅くなります。0.5 の
値はファー フィードバックで、各ヘアに実際のレンダリングで使われる半分のセグメント
数を適用します。レンダーしたファーが最終的にどのように見えるかを確認するには、こ
の値で充分です。
ファー精度(Fur Accuracy)のデフォルト値は 1 ですが、この値を小さくして反応スピー
ドを上げることもできます。
注
ファー
116
ファー精度の値を上げると、インタラクティブのパフォーマンスが遅くなります。
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード
0 に設定したファー精度
1 に設定したファー精度
カラー フィードバックの有効化(Color Feedback Enabled)
このオプションをオンに設定すると、ファー フィードバックのカラーが実際のファーのカ
ラーと同じになります。
ラップのしきい値のエクスポート(Export Wrap Threshold)
コームされたファーには、UV 境界のエッジに沿ってギャップが発生することがあります。
レンダリング時に、コームされたファーの UV 境界のエッジに沿った補間を改善する必要
がある場合のみ、この値を調整します。この値は極性(Polar)アトリビュート マップの作
成方法に作用します。デフォルト値は 0.5 、設定範囲は 0 ~ 1 です。
描画アトラクタ(Draw Attractors)
これをオンにすると、ファーが使用する実際のアトラクタ カーブが(このカーブを生成す
るのに使用されるメカニズムとは対照的に)表示されます。
レンダリング詳細(Render Stats)
以下はレンダリング詳細(Render Stats)セクションにあるアトリビュートのディスクリプ
ションです。これらのレンダリング設定は各ファー フィードバック ノードに対して固有なも
のです。
初期可視性
オンに設定すると、ファーがビューとレンダリングで可視になります。
ヒント
初期可視性(Primary Visibility)がオフ、シャドウの投影(Cast Shadows)が
オンになっている場合は、ファーのシャドウがレンダーされます。これは、反
射および屈折にも適用されます。
シャドウの投影(Casts Shadows)
ファー上にシャドウが投影されるようにします。ファーにシャドウを投影させる必要がな
い場合にシャドウのレンダリングにかかる時間を短縮するには、シャドウの投影(Casts
Shadows)をオフにします。
シャドウの受像(mental ray)
ファー上にシャドウが投影されるようにします。mental ray for Maya レンダラで使用時に
のみ有効となります。
モーション ブラー(mental ray)
ファーにモーション ブラーが適用されるようにします。レンダー設定(Render Settings)
ウィンドウのモーション ブラー(Motion Blur)もオンに設定する必要があります。mental
ray for Maya レンダラで使用時にのみ有効となります。
ファー
117
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
反射に現れる(mental ray)
オンに設定すると、ファーが反射面に映ります。mental ray for Maya レンダラで使用時に
のみ有効となります。
屈折に現れる(mental ray)
オンに設定すると、ファーが透明なサーフェスに映ります。mental ray for Maya レンダラ
で使用時のみ有効となります。
ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
以下はファー ディスクリプション(Fur Description)ノードのアトリビュートのディスクリプ
ションです。
関連項目
「ファーのアトリビュート値を変更する」(30 ページ)
「ファーにヘア グループを作る」(46 ページ)
「ファー プリセットの使用」(19 ページ)
「ファー ディスクリプションを他のシーンにコピーする」(48 ページ)
FurDescription
デフォルトのディスクリプション名を、eyebrowFur のようにわかりやすい名前に変更します。
ライト モデル(Light Model)
ファー ディスクリプションに適用するライト モデルを選択します。
アンビエントのみ(Ambient
Only)
最終的なカラー計算に使われるのは、ファーのベース アンビエン
ト カラー(Base Ambient Color)と毛先のアンビエント カラー
(Tip Ambient Color)だけです。
アンビエント + 拡散(Ambient
+ Diffuse)
ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)と毛先のアン
ビエント カラー(Tip Ambient Color)の各値が、それぞれベース
カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)値に反映されます。
アンビエント + 拡散 + スペキュラ
(Ambient + Diffuse +
Specular)
ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)と毛先のアン
ビエント カラー(Tip Ambient Color)の各値が、それぞれベース
カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)値に反映され、
スペキュラ(Specular)の値が スペキュラ シャープネス(Specular
Sharpness)の値に従ってヘアに反映されます。
スペキュラのみ
(Specular Only)
ファー
118
ファーのハイライトのみがレンダーされます。
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
ア ン ビ エ ン ト
(Ambient)
アンビエント + 拡散
アンビエント + 拡散 +
スペキュラ
スペキュラ
密度(Density)
ファー ディスクリプションがアタッチされたすべてのサーフェス全体に、またはそれぞれ
のサーフェスに分布させたいヘア数を入力します。
ファー ディスクリプションがアタッチされているすべてのサーフェス全体にヘアを分布
させるには、領域の値を計算ファー レンダー(Calc. Area Values fur render)オプション
をグローバル(Globally)に設定します。ファー ディスクリプションに対するヘアは、ど
のディスクリプションがサーフェスにアタッチされているかに関係なく、ディスクリプ
ションがアタッチされているすべてのサーフェスに均等に分布されます。
あるファー ディスクリプションのヘアの分布がほかのファー ディスクリプションのヘア
の分布に影響しないように、ファー ディスクリプションがアタッチされた各サーフェスに
ヘアを分布させるには、領域の値を計算(Calc. Area Values)ファー レンダー オプション
をファー ディスクリプションごと(Per Fur Description)に設定します。
詳細については、
「レンダリングする前にファー レンダー設定(Fur Render Settings)を設
定する」(77 ページ)を参照してください。デフォルトはファー ディスクリプションごと
(Per Fur Description)です。
ファー ディスクリプションがアタッチされている各サーフェス上にある特定の密度の値
を使うには、ファーのグローバル オプションの領域の値を計算(Calc. Area Values)ファー
レンダー オプションをオフにしなければなりません。
グローバル スケール(Global Scale)
この設定を使って、マップ値を含む共通の係数によりベースの幅(Base Width)、毛先の幅
(Tip Width)、長さ(Length)およびオフセット(Offset)値を調整します。これで、ヘア
が均一にスケールされます。
割り当てたサーフェス(Assigned Surfaces)
現在のファー ディスクリプションが割り当てられているサーフェスをリストします。
ベイク アトリビュート(Bake Attribute)
テクスチャをアトリビュートにマップできますが、マップは単純なファイル テクスチャで
なければなりません。Fur レンダラは単純なファイル テクスチャしか認識できません。
ファーのアトリビュートに対する、プロシージャル テクスチャを含むどんなシェーディン
グ ネットワークでもマップすることができますが、これをベイク処理し、ファイル テクス
チャに変換する必要があります。
ファー
119
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の詳細(Details)セクションに移動してアト
リビュート値をマップする場合は、ファイル テクスチャしかマップできないため、ベイク
処理する必要はありません。
ほかの方法でマップする場合は(たとえば、ドラッグ&ドロップやマップ(Map)ボタン
の使用)、マップを手作業でベイク処理する必要があります。
マップをベイク処理するには、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)のプルダウン リ
ストからマップをファイル テクスチャに変換したいアトリビュートを選択して、ベイク処
理(Bake)ボタンをクリックします。ファーは、furAttrMap ディレクトリに .IFF フォー
マットで保存されます。アトリビュートを再度ベイク処理すると、古いマップは上書きさ
れてしまいます。
アトリビュートのマップの詳細については、
「ファーのアトリビュート値をマップする」
(39
ページ)を参照してください。
マップの幅(Map Width)、マップの高さ(Map Height)
これはベイク アトリビュート(Bake Attribute)とベイク処理(Bake)ボタンを使って作
成するアトリビュート マップの幅と高さの値です。また、ファー アトリビュート ペイン
ト ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してサーフェスにファー のトリビュートをペ
イントすると、U サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値で設定したサイ
ズだけ値を持ったグリッドが作成されます。シーンをレンダーすると、レンダラが使用で
きるマップにこれらの値がエクスポートされます。エクスポートされるマップのサイズを
設定することもできます (アトリビュート マップをファー ディスクリプションにイン
ポートしても、これらの値は使用されません)。
この値はレンダラが使用するアトリビュート マップの幅と高さを設定します。デフォルト
値は 256x256 です。
ベース カラー(Base Color)
ファーの根元のカラーを設定します。スライダを使用して値を調整します。ベース カラー
(Base Color)ボックスをクリックして、カラー チューザ(Color Chooser)からファーの
根元のカラーを選択します。
マップ(Map)
ボタンを使用してファイル テクスチャをファーの根元のカラーにマッ
プすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャではない場合、ベイク処理
をして、マップをファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、「ベ
イク アトリビュート(Bake Attribute)」を参照してください。
ヒント
サーフェスのマテリアル カラーをファーの根元のカラーと同じにします。
毛先のカラー(Tip Color)
毛先のカラーを設定します。スライダを使用して値を調整します。または、毛先のカラー
(Tip Color)ボックスをクリックして、カラー チューザ(Color Chooser)から毛先のカラー
を選択します。
マップ(Map)
ボタンを使用してファイル テクスチャを毛先のカラーにマップするこ
ともできます。適用するマップがファイル テクスチャではない場合、ベイク処理をして、
マップをファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、「ベイク アト
リビュート(Bake Attribute)」(119 ページ)を参照してください。
ファー
120
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
ヒント
ファーをよりリアルに見せるには、まず毛先のカラー(Tip Color)をベース カ
ラー(Base Color)と同じカラーにして、次に彩度(Saturation)の値を低く
し、値(Value)の値を高くして、毛先を根元よりも少し明るくします。
ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)
ファーの根元のアンビエント カラー(周囲色)を設定します。このカラーはベース カラー
(Base Color)に反映されて、アンビエント ライトのエフェクトを生成します。スライダを
使用して値を調整します。ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)ボックスを
クリックし、カラー チューザ(Color Chooser)から基本のアンビエント カラーを選択し
ます。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にアンビエント(Ambient)の
オプションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
注
全方向性のアンビエント ライトはファーのカラーに影響を与えません。Maya
では、アンビエント シェード(Ambient Shade)アトリビュートを 0 に設定し
たアンビエント ライトは全方向性になります。アンビエント ライトのアンビ
エント シェード(Ambient Shade)アトリビュートを 0 よりも高い値に設定し
た場合は、ファーのカラーに影響があります。
ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)のデフォルトは黒(0 の値)です。し
たがって、ベース カラー(Base Color)に影響を与えません。ベース アンビエント カラー
(Base Ambient Color)を明るくすると(カラー値の値を高くすると)、ベース カラー(Base
Color)はそれだけ明るくなります。
マップ(Map)ボタン
をクリックして、ファイル テクスチャをベース アンビエント
カラーにマップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャでない場合
は、マップを「ベイク処理」してファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細に
「ベイク アトリビュート(Bake Attribute)」
(119 ページ)を参照してください。
ついては、
ヒント
•
まず、ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)をベース カラー
(Base Color)よりも暗いシェードにしておいて調整してください。
•
レンダーしたファーのカラーがはっきり出過ぎているような場合は、ベー
ス アンビエント カラー(Base Ambient Color)の彩度(Saturation)を下
げてみます。
毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)
ファーの毛先のアンビエント カラー(周囲色)を設定します。このカラーは毛先のカラー
(Tip Color)に反映されて、アンビエント ライトのエフェクトを生成します。スライダを
使用して値を調整します。または、毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)ボッ
クスをクリックして、カラー チューザ(Color Chooser)から毛先のアンビエント カラー
を選択します。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にアンビエント(Ambient)の
オプションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
ファー
121
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)のデフォルトは黒(0 の値)です。した
がって、毛先のカラー(Tip Color)に影響を与えません。毛先のアンビエント カラー(Tip
Ambient Color)を明るくすると(カラー値の値(Value)を高くすると)、毛先のカラー
(Tip Color)も明るくなります。
マップ(Map)ボタン
をクリックして、ファイル テクスチャを毛先のアンビエント
カラーにマップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャではない場
合、ベイク処理をして、マップをファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細に
「ベイク アトリビュート(Bake Attribute)」
(119 ページ)を参照してください。
ついては、
ヒント
•
最初は、毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)を毛先のカラー
(Tip Color)よりも暗いシェードにします。
•
レンダーしたファーのカラーがはっきり出過ぎているような場合は、毛先
のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)の彩度(Saturation)を下げ
てみます。
スペキュラ カラー(Specular Color)
艶を出すため、ファーにハイライトのカラーを設定します。スライダを使用してスペキュ
ラ カラーの値を調整します。スペキュラ カラー(Specular Color)ボックスをクリックし
て、カラー チューザ(Color Chooser)からスペキュラ カラーのカラーを選択します。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にスペキュラ(Specular)のオ
プションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
マップ(Map)
ボタンをクリックして、ファイル テクスチャをスペキュラ カラーに
マップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャでない場合は、マップ
を「ベイク処理」してファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、
「ベイク アトリビュート(Bake Attribute)」(119 ページ)を参照してください。
ヒント
最初は、スペキュラ カラー(Specular Color)のデフォルト値(グレー)を使
用します。
レンダーしたファーの光沢がはっきり出過ぎているような場合は、スペキュラ
カラー(Specular Color)の値を低くして、スペキュラ シャープネス(Specular
Sharpness)の値を高くしてみます。
スペキュラ シャープネス
ファーのハイライトのシャープさを設定します。値を高くすると、ハイライトがよりシャー
プに(小さく)なります。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にスペキュラ(Specular)のオ
プションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
ヒント
最初は、スペキュラ シャープネス(Specular Sharpness)のデフォルト値(50)
を使用します。
レンダーしたファーの光沢がはっきり出過ぎているような場合は、スペキュラ
カラー(Specular Color)の値を低くして、スペキュラ シャープネス(Specular
Sharpness)の値を高くしてみます。
ファー
122
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
長さ(Length)
ファーの長さをワールド単位で設定します。スライダを使用して値を調整します。
注
ファー ディスクリプションの長さアトリビュートを 1 よりも高い値に設定し
てファーの長さをペイントする場合は、次の操作を行ってください。
•
•
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使
用して、長さ(Length)の値を 1 に設定したサーフェスを塗りつぶします。
次に、長さマップ乗数(Length Map Multiplier)の値を適切な値、たとえ
ば 3 に設定します。詳細については、「アトリビュート マップ値の範囲を
変更する」(38 ページ)を参照してください。これで、値 0 から乗数
(Multiplier)に設定した値の間でペイントすることができます。
生え具合(Baldness)
サーフェス上のファーの生え具合を設定します。設定基準は次のとおりです。
1.0
完全にファーのある状態
0.0
完全にファーのない状態
注
ヒント
生え具合は 256 レベルまでペイントまたはマップすることができますが、
フィードバック表示は 16 レベルまでです。
モデルにファー ディスクリプションが違う領域(たとえば、あご髭や眉毛)が
ある場合に生え具合(Baldness)を使用します。生え具合(Baldness)を 0 に
設定した新しいディスクリプションをサーフェスにアタッチし、次に生え具合
(Baldness)の値を高くしてマップするか、または Maya アーティザンのファー
アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してペイン
トします。このワークフローの例については、
「髭を追加する」
(87 ページ)を
参照してください。
傾斜(Inclination)
傾斜の度合いを設定します。設定基準は次のとおりです。
0.0
傾いていない状態。ファーがまっすぐ上に伸びる。これがデフォル
トです。
0.5
適度に傾いている状態。
1.0
完全に偏向。ファーが平らになる(根元でサーフェスに対し接線を
なす)。
ファー
123
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
値 0.0
値 0.5
値 1.0
ロール(Roll)
サーフェスの V 軸を中心にファーを回転させます。極性(Polar)と傾斜(Inclination)を
使うとファーをどんな角度にも傾斜できます。ファーにカールがあり、カールをフラット
にしたい場合にのみ、このオプションを使ってください。設定基準は次のとおりです。
0.0
-90 度に回転。
0.5
回転なし。これがデフォルトです。
1.0
90 度に回転。
次に、傾斜を 0 に設定した場合の例を示します。
値 0.0
値 0.5
値 1.0
極性
サーフェスの法線を中心にファーを回転させます。設定基準は次のとおりです。
0.0
-180 度に回転。
0.5
回転なし。これがデフォルトです。
1.0
180 度に回転。
注
傾斜を 0 に、ベースのカール(Base Curl)と毛先のカール(Tip Curl)とロール
を 0.5 に設定すると、ファーは実際に法線と一致し、極性をどのように変更し
ても何の効果もありません(したがって、
「コーム」しても何の効果もありませ
ん)。コームについては、
「ファーをコームする」
(35ページ)を参照してください。
次に、傾斜(Inclination)を 1.0 に設定した場合の例を示します。
値 0.5
ファー
124
値 0.75
値 1.0
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
ヒント
•
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使
用する場合は、ファーを「コームする」ことができます。コームした方向
がファーの極性の値を決定します。
•
ファーが傾いている方向をすばやく変更する場合は、ファー > ファーの方
向のオフセット(Fur > Offset Fur Direction By)を選択して、適切な角度
を設定します。詳細については、
「ファーの生成方向をオフセットする」
(27 ページ)を参照してください。
ベースの不透明度(Base Opacity)
ファーの根元の不透明度を設定します。設定基準は次のとおりです。
0.0
根元が完全に透明になる。
1.0
根元が完全に不透明になる。
毛先の不透明度(Tip Opacity)
ファーの毛先の不透明度を設定します。設定基準は次のとおりです。
0.0
毛先が完全に透明になる。
1.0
毛先が完全に不透明になる。
ヒント
ファーをよりリアルに見せるには、毛先を少し透明にします(値を 0.7 に設定
してみてください)。
ベースの幅(Base Width)
各ヘアの根元の太さをワールド単位で設定します。
ヒント
密度を高くしないで(またレンダリング時間を長くしないで)下にある皮膚が
完全に覆われるようにするには、ベースの幅(Base Width)を毛先の幅(Tip
Width)より広くします。
毛先の幅(Tip Width)
各ヘアの毛先の太さをワールド単位で設定します。
ベースのカール(Base Curl)
ファーの根元のカールの度合いを設定します。毛先にはインフルエンスを与えません。設
定基準は次のとおりです。
0.0
一方に半円状のカール。
0.5
カールなし。
1.0
反対側に半円状のカール。
ファー
125
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
値 0.0
ヒント
値 0.5
値 1.0
きついカールを作成するには、ベースのカールと毛先のカールの値を 1 より大
きく設定します。次の例では、長さ(Length)=15、ベースのカール(Base
Curl)=10、毛先のカール(Tip Curl)=5、縮れ(Scraggle)=0.1 およびセグメ
ント(Segments)=100 です。極性(Polar)と傾斜(Inclination)はどちらも
1.0 に設定されています。
毛先のカール(Tip Curl)
ファーの毛先のカールの度合いを設定します。根元にはインフルエンスを与えません。設
定基準は次のとおりです。
0.0
一方に半円状のカール。
0.5
カールなし。
1.0
反対側に半円状のカール。
値 0.0
ヒント
ファー
126
値 0.5
値 1.0
きついカールを作成するには、ベースのカールと毛先のカールの値を 1 より大
きく設定します。詳細については、
「ベースのカール(Base Curl)
」を参照して
ください。
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
縮れ(Scraggle)
ヘアの縮れ具合を設定します。設定基準は次のとおりです。
0.0
縮れなし。
1.0
完全な縮れ。縮れ周波数(Scraggle Frequency)の値に従います。
注
縮れの値を低くすると、よりリアルなエフェクトが作成されます。
値 0.0
値 0.25
値 0.5
縮れ周波数(Scraggle Frequency)
ヘアが全長にわたって変化する度合いを設定します。値を高くするほど、ヘアの全長にわ
たって縮れが大きくなります(ヘアが変形します)。
注
この値を高くしてディテールを表現するには、セグメント(Segments)の値を
高くする必要があります。詳細については、「セグメント(Segments)」(128
ページ)を参照してください。
縮れの値 0.5
縮れ周波数の値 5
縮れの値 0.5
縮れ周波数の値 20
縮れの相関(Scraggle Correlation)
各ヘア間の縮れの相関を設定します。設定基準は次のとおりです。
0.0
相関なし。各ヘアが個別に縮れます。
1.0
完全な相関。すべてのヘアが均一に縮れます。
クランピング(Clumping)
ヘア グループの中央に向かってヘアが引っ張られる強さです。ヘア グループの値が大きい
ほど、ヘアは強く引っ張られます。設定範囲は 0 ~ 1 です。デフォルトは 0(ヘア グルー
プなし)です。
ファー
127
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
クランピング周波数(Clumping Frequency)
サーフェス全体のヘア グループの数を調整します。周波数が高くなるほど、数は大きくな
り、したがってヘア グループのサイズは小さくなります。範囲は 0 ~ 100 です。デフォ
ルト設定は 5 です。
クランピング周波数(Clumping Frequency)を増やすと、レンダリング時間は長くなります。
他の Fur のアトリビュートとは違い、フィードバック表示するヘアの量(サンプル)がク
ランピング周波数(Clumping Frequency)に影響します。たとえば、周波数が 100 の場合、
すべてのフィードバック表示するヘアに対してヘア グループは 1 つです。
クランプ シェイプ(Clump Shape)
ヘア グループの中央にアタッチされているヘアのカーブのシェイプをコントロールしま
す。負の値は凹のシェイプを生成し、正の値は凸のシェイプを生成します。設定範囲は -10
~ 10 です。
クランプ シェイプの値が -10 の場合は凹の
シェイプ
クランプ シェイプの値が 10 の倍は凸の
シェイプ
セグメント(Segments)
ファーを構成するセグメントの数を設定します。スムースなカーブを作成するには、多く
のセグメントを設定します。またヘアが長くなるに従って、セグメントの数を増やすと、
ヘアがスムースになります。
引き付け(Attraction)
アトラクタへの引力の大きさを設定します (アトラクタはファーに動きを与えるのに使用
します。詳細については、
「ファーに動きを追加する」を参照)。設定基準は次のとおりです。
0.0
引力なし。
1.0
完全な引力のある状態。
このアトリビュートは、いくつものファー ディスクリプションが同じアトラクタ セットに
引き付けられる度合いを調整する場合に使用します。
ファー
128
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
注
1 つのファー ディスクリプション(Fur Description)の引き付け(Attraction)
をペイントすると、ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur
Attributes Tool Settings)ウィンドウで選択された 1 つのファー ディスクリプ
ション(Fur Description)だけが更新されます。しかし、ファー カーブ アトラ
クタ(Fur Curve Attractors)のインフルエンス(Influence)をペイントすると、
ヘア シス テム アタ ッチさ れた すべ ての ファ ー デ ィス クリプ ショ ン(Fur
Descriptions)が更新されます。詳細については、「ファーのアトリビュート値
をペイントする」(32 ページ)と「アトラクタ セットのアトリビュート値をペ
イントする」(59 ページ)を参照してください。
オフセット(Offset)
アタッチされているサーフェスからファー ディスクリプションをオフセットする量を
ワールド単位で定義します。オフセット(Offset)値が 0 の場合、ファーのヘアの根元は
サーフェスから伸び始めます。0 より小さい値では、根元はサーフェスの内側から伸び始
めます。0 より大きい値では、根元はサーフェスの外側から伸び始めます。オフセット
(Offset)をペイントし、マップし、アニメートすることができます。
オフセットが負の値
オフセットが 0
オフセットが正の値
カスタム イコライザ(Custom Equalizer)
このオプションはファー レンダー設定(Fur Render Settings)
(ファー > ファー レンダー
設定(Fur > Fur Render Settings))でカスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer
Maps)を選択したときに使用できます。このアトリビュートは、ほかのファー ディスク
リプションのアトリビュートと同じように、マップやペイントができます。詳細について
は、
「イコライザ マップ(Equalizer Maps)」(108 ページ)を参照してください。
詳細(Details)
各ファー ディスクリプション(Fur Description)アトリビュートに対して、対応するサブセク
ションが詳細(Details)セクションにあります。ここで、そのアトリビュートに対する追加の
値を定義することができます。詳細については、「ファーのアトリビュート値をランダムに変
える」(31 ページ)および「アトリビュート マップ値の範囲を変更する」
(38 ページ)を参照
してください。
マップ オフセット(Map Offset)
アトリビュート値をオフセットする係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)
アトリビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 4 ~ 5 に変更する場合は、オフセット
係数を 4 に設定します。
ファー
129
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー ディスクリプション(Fur Description)ノード
マップ乗数(Map Multiplier)
アトリビュート値を乗算する係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)アト
リビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 0 ~ 10 に変更する場合は、乗算係数を 10
に設定します。
ノイズ振幅(Noise Amplitude)
アトリビュートのノイズ値を設定します。0 に設定すると、ノイズやバリエーションは適
用されません。
ノイズ周波数(Noise Frequency)
アトリビュートのノイズ周波数を設定します。ノイズ周波数(Noise Frequency)の値を高
くするほど、一定の距離または領域にわたってさまざまに変化します。
mental ray
ボリューム ファー(Volume Fur)
ファーをより効果的にレンダリングし、mental ray でのファー レンダリングの質を向上させる
には、次のアトリビュートを使用します。これらのアトリビュートはボリューム ファー
シェーダとともに使用する必要があります。ヘア プリミティブ(Hair Primitive)ファー
シェーダとは併用できません。詳細については、「mental ray for Maya ファー レンダー設定」
(113 ページ)を参照してください。
サンプル(Samples)
ファーのアンチエイリアシングを制御する この制御はグローバル設定には依存しません。
つまり、グローバルのアンチエイリアシング制御の精度が低く設定されていても、高精度
のファーを得ることができます。精度を上げるには、この値を大きくします。ただし、高
精度にするほど、レンダリング時間は長くなります。モーション ブラーがある場合は、一
般的には小さなサンプル値で十分です。設定範囲は 1 ~ 8 です。デフォルト値は 5 です。
モーション ブラー(Motion Blur)
モーション ブラーを有効にする 詳細については、『レンダリング』ガイドの「モーション
ブラー」を参照してください。
モーション サンプル(Motion Samples)
時間ドメインでアンチエイリアシング精度を設定します。レンダリングの精度を上げるに
は、この値を大きくします。ただし、高精度にするほど、レンダリング時間は長くなりま
す。ファーの動きが速いほど、この値を大きくする必要があります。設定範囲は 1 ~ 64
です。デフォルト値は 11 です。
シャドウ密度グリッドを使用(Use Shadow Density Grid)
この機能を使用して、ファーのセルフ シャドウおよび 1 つのファー オブジェクトから別の
ファー オブジェクトに投影されるシャドウを加速します。この機能をオンにすると、セル
フ シャドウはレイ トレースされません。代わって、ボリューム ファーの表示を使用して概
算されます。この機能をオンにすると、通常はシーンのレンダリング速度が上がります。
シャドウ密度スケール(Shadow Density Scale)と併用すると、セルフ シャドウの不透明
度を制御できます。
シャドウ密度スケール(Shadow Density Scale)
セルフ シャドウの不透明度を設定します。シャドウ密度グリッドを使用(Use Shadow
Density Grid)をオンにした場合、このアトリビュートは自動計算されないため、手動で設
定する必要があります。
ファー
130
12 | ファー ノード
リファレンス > FurCurveAttractors ノード
FurCurveAttractors ノード
ヘア システムをファー ディスクリプションにアタッチすると、FurCurveAttractors ノードが作
成されます。このノードでは、以下のアトリビュートを使用できます。
詳細については、
「ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更」(58 ページ)と
「ファー > カーブ アトラクタ セットの編集(Fur > Edit Curve Attractor Set)」(105 ページ)を
参照してください。
注
半径(Radius)、累乗(Power)、インフルエンス(Influence)、開始の長さ(Start
Length)、終了の長さ(End Length)、およびしきい値の長さ(Threshold Length)
アト リ ビ ュ ー トは、フ ァー アト リ ビ ュ ー ト ペ イン ト ツ ー ル(Paint Fur
Attributes Tool)を使用してペイントしたり、テクスチャ マッピングしたりす
ることもできます。
FurCurveAttractors
ファー カーブ アトラクタ セットのデフォルト名は、わかりやすいもの(たとえば、
windCurveAttractors)に置き換えてください。
アトラクタのモデル(Attractor Model)
カーブ アトラクタのタイプを選択します。
ローカル(Local)
ローカル引力は、最も近いアトラクタがその初期状態から変わる量
によって、ファーの向きとシェイプに影響を与えます。初期状態は
デフォルトではファーの法線で、開始位置の設定(Set Start Position
To)が使用された場合、ファーの開始位置です(詳細については、
「ヘア カーブをスタイル調整されたファー位置に合わせるには」
(58 ページ)を参照してください)。これにより、アトラクタの正
確な変化を、その変化がわずかであろうと、極端であろうと、ファー
に正確に伝えることができます。
グローバル(Global) グローバル引力は、ファーを最も近いアトラクタ へアに引き付け、
ヘア グループ効果を生じます。
ファー
131
12 | ファー ノード
リファレンス > FurCurveAttractors ノード
ヘア カーブは、青のラインによって表されま
す。ファー カーブ アトラクタがローカル引力
に設定されているため、各ファーは最も近いヘ
ア カーブのシェイプと向きを補間します。
これは、左のイメージと同一のヘア カーブ
です。この例では、ファー カーブ アトラク
タがグローバル引力に設定されているた
め、各ファーは最も近いヘア カーブに引き
付けられ、ヘア グループ効果を生じます。
ファー単位のカーブ(Curves Per Fur)
ファーに影響するカーブ数を入力します。ガイドラインとして次のアトリビュートを使用
してください。
1: すべてのファーが最も近くにある 1 つのカーブによるインフルエンスを受けます。
2: すべてのファーが最も近くにある 2 つのカーブによるインフルエンスを受けます。
3: すべてのファーが最も近くにある 3 つのカーブによるインフルエンスを受けます。
グローバル スケール(Global Scale)
この設定を使用して、半径(Radius)、累乗(Power)、インフルエンス(Influence)およ
び長さ(Length)の値を共通のファクタで調整することができます(マップされた値を含
む)
。デフォルト値は 1.0 です。例 :
注
ファーがシミュレーション時に動かない場合、グローバル スケール(Global
Scale)としきい値の長さ(Threshold Length)の値(FurCurveAttractors ノード)
の積が長さ(Length)の値(FurDescription ノード)を超えていないか確認しま
す。この場合、ファーはカーブ アトラクタによるインフルエンスを受けません。
例:
しきい値の長さ(Threshold Length)(0.33) * グローバル スケール(Global
Scale)(10) = 3.33
ファー ディスクリプションの長さが 1.5 の場合、グローバル スケールの値によ
りしきい値の長さ 1.5 より大きい 3.33 になるため、ファーはカーブ アトラク
タによるインフルエンスを受けません。
ベイク アトリビュート(Bake Attribute)
ベイク処理をする 1 つまたはすべてのアトリビュートを指定します。
ファー
132
12 | ファー ノード
リファレンス > FurCurveAttractors ノード
ベイク処理(Bake)
このボタンをクリックし、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)のプルダウン リスト
で指定したアトリビュートをベイク処理します。
半径(Radius)
最も近いカーブを検出するための半径をワールド単位で設定します。この値は、ファーが
非常に離れたカーブのインフルエンスを受けないようにするのに役立ちます。
累乗(Power)
このアトリビュートは、アトラクタのモデル(Attractor Model)をグローバル(Global)と
した場合だけ、使用できます。累乗(Power)を使用して、カーブがファーに及ぼすイン
フルエンスの仕方を設定します。入力する値は減衰関数の指数で、この値によりファーの
受けるインフルエンスが毛先よりも根元で小さくなります。
0.0: ファー全体がインフルエンスを受けます。
1.0: ファーの根元で受けるインフルエンスが毛先に比べ非常に小さくなります。
累乗の値 1.0
累乗の値 0.0
インフルエンス(Influence)
カーブがファーに及ぼすインフルエンスの度合いを設定します。入力する値によって、
ファーに対するインフルエンスは直線的に増加または減少します。ガイドラインとして次
のアトリビュートを使用してください。
0.0: インフルエンスなし。
1.0: 標準のインフルエンス。
アトラクタのモデル(Attractor Model)をグローバル(Global)とした場合、インフルエ
ンスを大きくするために、上記より大きい値を使用することができます。
インフルエンスの値 0.0
インフルエンスの値 1.0
インフルエンスの値 5.0
ファー
133
12 | ファー ノード
リファレンス > FurCurveAttractors ノード
開始の長さ(Start Length)
ファーがインフルエンスを受けはじめるポイントを、ファーに沿った、根元を原点とする
ワールド単位で設定します。一般的に、ファーをファー沿いのポイントまで法線方向に生
やしたい場合を除き、この値は 0.0 にしておきます。
終了の長さ(End Length)
ファーがインフルエンスを受けなくなるポイントを、ファーに沿った、根元を原点とする
ワールド単位で設定します。最善の結果を得るには、この値を少なくとも最も長いファー
の長さと同じ大きさにする必要があります。それよりも小さい値にすると、ファーの毛先
はインフルエンスを受けなくなります。
注
ファー ディスクリプションに ファーの長さノイズ(Fur Length Noise)を追加
した場合、終了の長さ(End Length)はファーの長さよりも大きな値に設定し
てノイズによって生じる余分な長さも考慮に入れるようにしてください。
ファーの長さの値 4.0
終了の長さの値 4.0
ファーの長さの値 4.0
終了の長さの値 2.0
しきい値の長さ(Threshold Length)
この値より短いファーはまったくインフルエンスを受けず、その結果、動きません。この
値は、長いファーにはインフルエンスを与え、短いファーにはインフルエンスを与えない
ようにするために使用します。
短いファーの長さ 2.0
長いファーの長さ 4.0
しきい値 1.0
ファー
134
短いファーの長さ 2.0
長いファーの長さ 4.0
しきい値 2.0
12 | ファー ノード
リファレンス > ライトのシェイプ(Shape)ノード
詳細(Details)
このセクションでは、追加のアトリビュートを設定することができます。このセクションに
は、ファー カーブ アトラクタ(Fur Curve Attractor)アトリビュートごとにラベルの付いたサ
ブセクションがあります。各サブセクションには、以下の追加アトリビュートが含まれます。
マップ オフセット(Map Offset)
アトリビュート値をオフセットする係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)
アトリビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 4 ~ 5 に変更する場合は、オフセット
係数を 4 に設定します。
マップ乗数(Map Multiplier)
アトリビュート値を乗算する係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)アト
リビュートのデフォルトの値の範囲 0 ~ 1 を 0 ~ 10 に変更する場合は、乗算係数を 10
に設定します。
ノイズ振幅(Noise Amplitude)
アトリビュートのノイズ値を設定します。0 に設定すると、ノイズやバリエーションは適
用されません。
ノイズ周波数(Noise Frequency)
アトリビュートのノイズ周波数を設定します。ノイズ周波数(Noise Frequency)の値を高
くするほど、特定の距離または領域にわたる変動量が大きくなります。
関連項目
「ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整」(28 ページ)
「ヘア システムをファーに対してアタッチ /デタッチする」(30 ページ)
「ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更」(58 ページ)
「ファー カーブ アトラクタ セットの削除」(58 ページ)
「手作業でファーの動きにキーフレームを設定する」
(62 ページ)
「ダイナミクス(Dynamics)を使用してファーを動かす」(63 ページ)
ライトのシェイプ(Shape)ノード
選択したライトのライト シェイプ(Light shape)ノードには、さまざまなアトリビュート付
きセクションがあります。ファーで作業をしているときには、ファー シェーディング / シャ
ドーイング(Fur Shading/Shadowing)セクションのアトリビュートを設定できます。
注
これは Maya ソフトウェア レンダラでファーをレンダーするライト設定だけ
に適用されます。
フ ァ ー シ ェ ー デ ィ ン グ / シ ャ ド ー イ ン グ(Fur Shading/
Shadowing)アトリビュート
次に、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で選択したライトの lightShape ノードに
対するファー シェーディング / シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)アトリビュートに
ついて説明します。これらのアトリビュートを確認するには、ライトを選択し、アトリビュー
ト エディタ(Attribute Editor)
(Ctrl+a)を開きます。このセクションにまったくアトリ
ビュートがなく、Maya ソフトウェア レンダラでレンダリングを行う場合には、ファー
ファー
135
12 | ファー ノード
リファレンス > ライトのシェイプ(Shape)ノード
シェーディング / シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)アトリビュートを追加する必要
があります(ファー > ファー シャドーイング アトリビュート > 選択したライトに追加
(Fur > Fur Shadowing Attributes > Add to Selected Light)を選択)
。
注
mental ray for Maya でレンダーする場合は、これらのアトリビュートは無視さ
れます。ライトからアトリビュートを削除する必要はありません。
関連項目
「Maya ソフトウェア レンダラでのファーのシェーディング」(67 ページ)
「Maya ソフトウェア レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する」
(71 ページ)
ファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)
ライトを使用して作成したいファー シェーディングのタイプを選択します。
シェーディングなし(No
ファーのライト アトリビュートの設定をライトから削除せずに
Shading)
ファーのシェーディング エフェクトをオフにします。詳細につい
ては、「シャドウなし、シェーディングなし」(68 ページ)を参照
してください。
自動シェーディング(Auto「簡
単純なファー シェーディングを作成します。詳細については、
Shading)
単なファー シェーディング」
(68 ページ)を参照してください。
シャドウ マップ(Shadow
Maps)
スポット ライトでのみ使用できます。ファーとジオメトリに対し
てよりリアルなシャドウ エフェクトを作成します。シャドウ マッ
プの詳細については、
「ファーのデプス マップ シャドウ」
(69 ペー
ジ)を参照してください。
セルフ シェード(Self Shade)
ファー シェーディング タイプで自動シェーディング(Auto-Shading)を選択した場合の
み。セルフ シェーディングするファーの根元からのシャドウの距離の係数を設定します。
設定基準は次のとおりです。
ファー
136
0.0
セルフ シェーディングなし
0.0001
根元にシャドウが適用され、毛先に向かって直線的にシャドウがな
くなる。
0.5
下半分に完全なシャドウが適用され、中間点から毛先に向かって直
線的にシャドウがなくなる。
1.0
ファー全体に完全なシャドウが適用される。
12 | ファー ノード
リファレンス > ライトのシェイプ(Shape)ノード
0.0
0.0001
0.5
1.0
セルフ シェードの暗さ(Self Shade Darkness)
ファー シェーディング タイプで自動シェーディング(Auto-Shading)を選択した場合のみ。
セルフ シェーディングを適用する領域の暗さを設定します。設定基準は次のとおりです。
0.0
シャドウは適用されず、全体がファーのカラーになる。
0.5
半分が黒、半分がファーのカラーになる。
1.0
全体が黒、ファーのカラーは表現されない。
0.0
0.5
1.0
バック シェードの係数(Back Shade Factor)
ファー シェーディング タイプで自動シェーディング(Auto-Shading)を選択した場合の
み。ライトに照らされるヘアから照らされないヘアへの遷移の減衰係数を設定します。設
定基準は次のとおりです。
0.0
減衰なし。
1.0
ゆっくりと減衰する。
2.0
より自然に減衰する。
3.0
急速に減衰する。
ファー
137
12 | ファー ノード
リファレンス > ライトのシェイプ(Shape)ノード
0.0
3.0
2.0
1.0
バック シェードの暗さ(Back Shade Darkness)
ファー シェーディング タイプで自動シェーディング(Auto-Shading)を選択した場合の
み。バック シャドウの領域の暗さを設定します。設定基準は次のとおりです。
0.0
シャドウなし。
0.5
半分が黒、半分がファーのカラーになる。
1.0
全体が黒のシャドウになり、ファーのカラーは表現されない。
0.5
0.0
1.0
しきい値(Threshold)
シャドウ マップ(Shadow Maps)のみに適応されます。シャドウ マップにヘアのデプス
値を格納する前に、ヘアで覆うピクセルの量を設定します。このオプションを使うことで、
シャドウ マップでとても細いヘアが目立つのを防げます(まれに、細いヘアに太いシャド
ウが適用されることがあります)。設定基準は次のとおりです。
0.0
ヘアの存在する各ピクセルごとに、ヘアの細さにかかわらず、デプ
ス値を格納する。
0.5
ヘアで半分以上覆われたピクセルだけ、ヘアのデプス情報を格納する。
サブライト密度(Sublight Density)
エリア ライトのみに適応されます。このオプションでは、エリア ライトを構成するポイン
ト ライトの数を定義します。ファーのエリア ライティングとジオメトリのエリア ライ
ティングが合わないときだけ、このオプションを変更します。めったにないことですが、
可能性としては長距離の光量の乏しいライトが考えられます。
強度乗数(Intensity Multiplier)
ファーのライトの輝度の乗数を設定します。たとえば、ライトの輝度が 0.8 で強度乗数
(Intensity Multiplier)を 0.5 に設定すると、ジオメトリの輝度は 0.8 ですが、ファーの輝
度は 0.4 になります。このオプションで、明るすぎるファーを調整できます。
ファー
138
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード
注
この強度乗数オプションは、ファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)
をシェーディングなし(No Shading)に設定した場合でも有効です。
ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback
Shape)ノード
レンダリング詳細(Render Stats)
次に、FurFeedbackShape ノードのレンダリング詳細(Render Stats)セクションにあるオプ
ションについて説明します。
初期可視性(Primary Visibility)
オンに設定すると、ファーがビューとレンダリングで可視になります。
シャドウの投影(Casts Shadows)
ファー上にシャドウが投影されるようにします。ファーにシャドウを投影させる必要がな
い場合にシャドウのレンダリングにかかる時間を短縮するには、シャドウの投影(Casts
Shadows)をオフにします。
シャドウの受像(mental ray)
ファー上にシャドウが投影されるようにします。mental ray for Maya レンダラで使用時に
のみ有効となります。
モーション ブラー(mental ray)
ファーにモーション ブラーが適用されるようにします。レンダー設定(Render Settings)
ウィンドウのモーション ブラー(Motion Blur)もオンに設定する必要があります。mental
ray for Maya レンダラにのみ適用されます。
反射に現れる(mental ray)
オンに設定すると、ファーが反射面に映ります。mental ray for Maya レンダラで使用時に
のみ有効となります。
屈折に現れる(mental ray)
オンに設定すると、ファーが透明なサーフェスで屈折します。mental ray for Maya レンダ
ラで使用時にのみ有効となります。
mental ray
次に、FurFeedbackShape ノードの mental ray セクションにあるオプションについて説明しま
す。これらの mental ray 設定は、ファーが mental ray でレンダーされるときに使用されます。
コースティクス設定のオーバーライド(Override Caustics Settings)
これをオンに設定すると、Fur のコースティクス(Caustics)設定だけにオーバーライドさ
れます。次に、コースティクスの精度(Caustic Accuracy)とコースティクスの半径(Caustic
Radius)の 値 を 設 定 し ま す。こ の ア ト リ ビ ュ ー ト に つ い て の 説 明 と コ ー ス テ ィ ク ス
(Caustics)についての詳細は、
『レンダリング』 オンライン マニュアルの「コースティク
スとグローバル イルミネーション(Caustics and Global Illumination)」を参照してくださ
い。また、詳細については、『ライティング』オンライン マニュアルの「グローバル イル
ミネーションとコースティクスのワークフロー」も参照してください。
ファー
139
12 | ファー ノード
リファレンス > ファー フィードバック シェイプ(Fur Feedback Shape)ノード
グ ロ ー バ ル イ ル ミ ネ ー シ ョ ン 設 定 の オ ー バ ー ラ イ ド(Override
Illumination Settings)
Global
これをオンに設定すると、Fur のグローバル イルミネーション(Global Illumination)設定
だけにオーバーライドされます。次に、GI の精度(Global Illum Accuracy)と GI の半径
(Global Illum Radius)の値を設定します。このアトリビュートとグローバル イルミネー
ション(Global Illumination)についての詳細は、
『 レンダリング』オンライン マニュアル
の「コースティクスとグローバル イルミネーション(Caustics and Global Illumination)」を
参照してください。また、詳細については、
『ライティング』オンライン マニュアルの「グ
ローバル イルミネーションとコースティクスのワークフロー」も参照してください。
ファイナル ギャザー設定のオーバーライド(Override Final Gather Settings)
これをオンに設定すると、Fur のファイナル ギャザー(Final Gather)設定だけにオーバー
ライドされます。次に、ファイナル ギャザー レイ(Final Gather Rays)、ファイナル ギャ
ザー最小半径(Final Gather Min Radius)
、最大半径(Max Radius)、ファイナル ギャザー
ビュー(Final Gather View)、およびファイナル ギャザー フィルタ(Final Gather Filter)
の各オプションを設定します。このアトリビュートについての説明とファイナル ギャザー
(Final Gather)についての詳細は、『ライティング』オンライン マニュアルの「ファイナ
ル ギャザー(Final Gather)」を参照してください。また、詳細については、
『ライティン
グ』オンライン マニュアルの「ファイナル ギャザーでレンダリング」も参照してください。
サンプル数(Number of Samples)
この設定は、mental ray でレンダーする場合のアンチエイリアシングに関係します。詳細
については、
『レンダリング』ガイドの「アンチエイリアシングとフリッカ」を参照してく
ださい。
注
これらのオブジェクト単位のサンプリング設定は、mental ray のグローバル設
定の範囲内に収まっている必要があります。そうでない場合は、クリッピング
されます。
最小サンプル レベル(Min
Sample Level)
これは、イメージの処理中に使用される、ピクセルごとに保証する
最小サ ンプリング数です。コントラストのしきい値(Contrast
Threshold)
(適応できる)設定に基づき、mental ray for Maya はこ
れらのサンプリングを必要に応じて増やします。
最大サンプル レベル(Max
Sample Level)
これは、イメージの処理中に使用される、ピクセルごとのサンプリ
ングの絶対的最大数です。
ファー
140
索引
数字
T
3D ペイント ツール 41, 43
Temp ファイルの維持(ファー レンダー設定)109
C
U
CV、マスキング 33, 60
UV テクスチャ ペイント モード 33
D
ア
defaultFurGlobals 104
アーティザン コマンド 33, 60
アーティザン ホットキー 33
値
スムージング 37
塗りつぶし 37
値の範囲 38, 61
アタッチされていないファー ディスクリプション、作
成 19
アタッチしたサーフェスの選択メニュー項目 22
アトラクタ 11
アトラクタ セット
アトリビュート、変更 58
デタッチ 57
ファー アトリビュート ペイント ツール 60, 101
アトラクタ セットのアトリビュート
FurAttractors 131
アトラクタのモデル 131
インフルエンス 133
しきい値の長さ 134
終了の長さ 134
ノイズ周波数 135
ノイズ振幅 135
半径 133
ヘアごとのアトラクタ 132
マップ オフセット 135
マップ乗数 135
累乗 133
アトラクタのモデル
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 131
アトリビュート マップ
値の範囲 38
アトリビュート マップのコピー(ファー レンダー設
定)109
F
FineTrace
mental ray 精度プリセット 80
Fur の起動 15
Fur のロード 15
Fur ワークフローの概要 10
Fur.so 15
FurCurveAttractors
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 131
FurCurveAttractors ノード 131
FurDescription ファー アトリビュート 118
M
Maya Artisan(アーティザン)32
Maya FX 11
Maya レンダリングの無効化(バッチ処理のみ)
ファー レンダー設定 110
mental ray for Maya
ファー レンダー設定 113
N
NURBS サーフェス、ファー 10
NURBS テッセレーション
ファー レンダー設定 110
R
RapidFurProduction
mental ray 精度プリセット 80
ファー
141
索引
アトリビュート マップの高さ
ファー アトリビュート ペイント ツール 101
アトリビュート マップの幅
ファー アトリビュート ペイント ツール 101
アトリビュート値
ペイント 115
変更 31, 59
アトリビュートのアンマップ 46
アニメーション
チームで作業する 93
表示 80
レンダリング 79
アニメート
生え具合 49
ファー シーン 10
ファーのアトリビュート 11, 49
ファーの動き 55
密度 49
アンビエント + 拡散 + スペキュラ ライト モデル 118
アンビエント + 拡散ライト モデル 118
アンビエント シェード アトリビュート 71, 121
アンビエント ライト 121
ファー シェーディング 71
アンビエント ライト モデル 118
イ
イコライザ マップ
既存のものを使用 111
ファー レンダー設定 108
ペイント 38
インフルエンス
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 133
ウ
概要、ファー ワークフロー 10
風 11, 63
カラー フィードバックの有効化ファー フィードバック
アトリビュート 117
キ
キーフレーム
ファーのアトリビュート 49
ファーの動き 11, 62
強度乗数
ファー シェーディング アトリビュート 72
強度乗数ファー シェーディング アトリビュート 138
極性ファー アトリビュート 124
極性、変更 27
ク
屈折 91
グローバル
ファー アトラクタ モデル 131
グローバル スケール
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 132
ファーのアトリビュート 119
ケ
傾斜ファー アトリビュート 123
傾斜、変更 27
毛先のアンビエント カラー ファー アトリビュー
ト 121
毛先のカール ファー アトリビュート 126
毛先のカラー ファー アトリビュート 120
毛先の幅ファー アトリビュート 125
毛先の不透明度ファー アトリビュート 125
毛羽立ち、ファーの方向 27
動き、ファーへの追加 11, 55
カ
カール
表示 116
ヘアの毛先 126
ヘアの根元 125
ファー
142
コ
コネクション エディタ 41, 43
コネクションの解除
ファー アトリビュート 46
索引
コピー
ファー ディスクリプション 19
他のシーン 48
終了の長さ
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 134
重力 11, 63
サ
ス
サーフェス
選択 22
トリム 10
マルチにマップ 41
削除メニュー項目 21
サブライト密度ファー シェーディング アトリビュー
ト 138
サンプルのヘア 116
スイッチ ノード 40
スケーリング
ファー 119
ファー アトラクタ 132
スペキュラ カラー ファー アトリビュート 122
スペキュラ シャープネス ファー アトリビュート 122
スペキュラ ライト モデル 118
スムージング値 37
シ
セ
シーン、作成 10
シェーダ カラー 120
シェーディング
エフェクト 11
簡単 68
セルフ シェーディング 68
なし 68
バック シャドウ 69
シェーディング、ファー 67
しきい値の長さ
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 134
しきい値ファー シェーディング アトリビュート 138
自動シェーディング 136
自動ロード 15
市販のレンダー ソフトウェア 81
シャドウ 11, 67, 69
アトリビュート 136
作成 71
なし 68
シャドウ マップ 69, 136
既存のものを使用 111
シャドウ マップ パス 112
シャドウ マップの読み込みオプション 112
シャドウ密度グリッドのファー アトリビュートを使
用 130
シャドウ密度スケールのファー アトリビュート 130
セグメント ファー アトリビュート 128
セルフ シェーディング 68
セルフ シェード ファー シェーディング アトリビュー
ト 136
セルフ シェードの暗さファー シェーディング アトリ
ビュート 137
タ
ダイナミクス 63
ダイナミクスによるファーの動き 63
ダイナミック チェーン アトラクタ 63
ダイナミック フォース 11
チ
力(フォース)11
縮れ具合、ファーに反映 127
縮れ周波数ファー アトリビュート 127
縮れの相関ファー アトリビュート 127
縮れファー アトリビュート 127
縮れ、表示 116
チャンネル ボックス 25
頂点のマスキング 33, 60
頂点、マスク 33
ファー
143
索引
テ
ハ
ディスパッチャ 81
テクスチャ 40, 41, 43
削除 46
単一でマッピング 40
ファーに追加 127
ベイク処理 119
マルチサーフェスのオブジェクトにマップ 41
デプス マップ シャドウの使用 オプション
ファー シェーディング 72
ハイライト 122
生え具合 26
生え具合ファー アトリビュート 123
バック シャドウ 69
バック シェードの暗さファー シェーディング アトリ
ビュート 138
バック シェードの係数ファー シェーディング アトリ
ビュート 137
バッチ レンダーの解除メニュー項目 80
幅、ファー 125
範囲 38, 61
半径
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 133
ト
投影ペイント モード 33
透明度、ファー 125
トリプル シェーディング スイッチ 42
トリム サーフェス 10
ナ
長さ
アニメート 50
ファーのアトリビュート 123
ヌ
塗りつぶし値 37
ネ
ねじれ具合、ファーに反映 127
ノ
ノイズ
ファーのアトリビュート 31
ノイズ周波数
アトラクタ セットのアトリビュート 135
ファーのアトリビュート 130
ノイズ振幅
アトラクタ セットのアトリビュート 135
ファーのアトリビュート 130
ファー
144
ヒ
非アタッチの作成 メニュー項目 19
引き付けファー アトリビュート 128
フ
ファー アトラクタ、Maya の旧バージョン 55
ファー アトリビュート
ファー アトリビュート ペイント ツール 60, 101
ファー アトリビュート ペイント ツール 32
サンプル ヘア 115
ファー ディスクリプション 60
メニュー項目 33, 35, 37, 39
ファー イメージ
既存のものを使用 111
ファー イメージ パス 112
ファー イメージの維持(ファー レンダー設定)109
ファー イメージの読み込みオプション 112
ファー イメージのレンダリングの有効化 110
ファー カーブ アトラクタ セット
アトリビュート マップ 61
アトリビュート値のペイント 59
アトリビュート値の変更 59
マッピング アトリビュート 61
ファー グローバル 詳細については、fur レンダー設定
を参照
ファー グローバルの領域の値を計算 119
索引
ファー シェーダ 113
ファー シェーディング 67
Maya ソフトウェア レンダラ 71
mental ray for Maya 70
簡単 68
作成 71
なし 68
ファー シェーディング アトリビュート
削除 73
セルフ シェードの暗さ 137
ファー シェーディング タイプ 136
ファー バック シェードの暗さ 138
ファー バック シェードの係数 137
ファー シェーディング タイプ アトリビュート 136
ファー シェーディング / シャドーイングの有効化 110
ファー シェーディング / ファーのシャドーイングの使
用
ファー レンダー設定 111
ファー シャドウ 67
作成 71
なし 68
ファー ディスクリプション
アタッチ 10, 22
アタッチされたサーフェスを選択 22
削除 21
作成 10, 18
デタッチ 22
ファー アトリビュート ペイント ツール 60, 101
複製 19
変更 30
編集 31
他のシーンにコピー 48
ファー ディスクリプションのアタッチ 10, 18, 22
ファー ディスクリプションのアタッチ メニュー項
目 18, 22
ファー ディスクリプションの削除 21
ファー ディスクリプションのデタッチ 22
ファー ディスクリプションのデタッチ メニュー項
目 22
ファー ディスクリプションの複製 19
ファー ディスクリプションの編集メニュー項目 31
ファー ファイル
既存のものを使用 111
ファー ファイル パス 112
ファー フィードバック 24
U サンプルのアトリビュート 115
V サンプルのアトリビュート 115
アトリビュート 25
カラー フィードバックの有効化オプション 117
非表示 24
表示 24
ファー精度アトリビュート 116
ファー フィードバック アトリビュートの U サンプ
ル 115
ファー フィードバック アトリビュートの V サンプ
ル 115
ファー フィードバックの非表示 24
ファー フィードバックのファー精度アトリビュー
ト 116
ファー モデル、参照 10
ファー ライト アトリビュート 11
削除 73
ファー レンダー設定
ファー ファイル パスの読み込み 112
イコライザ マップ 108
シャドウ マップ パスの読み込み 112
シャドウ マップの読み込み 112
中間ファイルに維持 109
定義 77
ファー イメージ パスの読み込み 112
ファー イメージの維持 109
ファー イメージの読み込み 112
ファー ファイルの読み込み 112
ファーの合成 109
領域の値 107
レンダー ファー 107
ファー レンダー設定の値を計算 107
ファー レンダー設定メニュー項目 77
ファー単位のカーブ
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 132
ファーのアクティブ化 15
ファー
145
索引
ファーのアトリビュート
FurDescription 118
値の変更 31
アニメート 11, 49
オフセット 129
カール 125
カラー 120
キーフレーム 49
極性 124
傾斜 123
毛先のアンビエント カラー 121
毛先のカール 126
毛先のカラー 120
毛先の幅 125
毛先の不透明度 125
スペキュラ シャープネス 122
スペキュラ カラー 122
セグメント 128
縮れ 127
縮れ周波数 127
縮れの相関 127
長さ 123
ノイズ周波数 130
ノイズ振幅 130
生え具合 123
幅 125
引き付け 128
不透明度 125
ベイク アトリビュート 119
ペイント 32, 33, 115
ベース アンビエント カラー 121
ベース カラー 120
ベースのカール 125
ベースの幅 125
変更 11
方向 35
マッピング 39
マップ オフセット 34, 38, 129, 135
マップ乗数 34, 38, 61, 130, 135
マップの値の範囲 38
密度 119
ライト モデル 118
割り当てたサーフェス 119
ファーのアトリビュートのサンプル 130
ファー
146
ファーのシェーディング
Maya ソフトウェア レンダラ 71
mental ray for Maya 70
ファーのシャドウ マップ 69
ファーの成長 50
ファーのデプス マップ シャドウ 69
ファーのアトリビュート
ベースの不透明度 125
ファーの長さノイズ 134
ファーの分布 119
ファーの方向のオフセット メニュー項目 27
ファーの方向、オフセット 27
ファーの法線の反転メニュー項目 27
ファーの法線、反転 26
ファーの有効化 ファー レンダー設定 107
ファーのレンダリング
分散 81
ファー ファイルの読み込みオプション 112
ファーをコームする 30, 35
ファー アトリビュート ペイント ツール
ファー アトリビュート 60
ファイル テクスチャ
削除 46
単一でマッピング 40
ベイク処理 119
マルチサーフェスのオブジェクトにマップ 41
フィードバック 24
アトリビュート、定義 25
非表示 24
表示 24
フォース
ファーへの適用 63
複製メニュー項目 19
不透明度、ファー 125
プラグイン、ロード 15
震えるファー 63
プレビュー
ファー 24
索引
ヘ
マ
ヘア システム
ファーからデタッチ 57
ファーにアタッチ 57
ヘア プリミティブ 113
ヘア / ピクセル
ファー レンダー設定 111
ベイク アトリビュート
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 132
ベイク アトリビュート ファー アトリビュート 119
ペイント
ファーのアトリビュート 30
1 より高いアトリビュート値 34
UV テクスチャ ペイント モード 33
アトラクタ セットのアトリビュート 59
イコライザ マップ 38
投影ペイント モード 33
ファーのアトリビュート 33, 35
方向 35, 37
ベース アンビエント カラー ファー アトリビュー
ト 121
ベース カラー ファー アトリビュート 120
ベースのカール 125
ベースの幅ファー アトリビュート 125
ベースの不透明度ファー アトリビュート 125
マッピング
単一のテクスチャ 40
ファーのアトリビュート 30
マルチサーフェスのオブジェクトに複数のテクス
チャ 41
マップ
値の範囲 38, 61
削除 46
ベイク処理 119
マップ オフセット
ファーのアトリビュート 34, 38, 129
マップ乗数
ファーのアトリビュート 34, 38, 61, 130
マルチサーフェスのオブジェクト、マップ 41
ホ
方向
オフセット 27
ペイント 35, 37
方向ファー アトリビュート 35
法線、ファー 26
ホットキー 60
ポリゴン サーフェスとファー 10, 18
ボリューム 113
ミ
短いファー 26
密度
ファーのアトリビュート 119
モ
モーション サンプル ファー アトリビュート 130
モーション ブラー 80
モーション ブラー ファー アトリビュート 130
モデルを参照する 93
モデルを参照、ファー 10
ラ
ライト 10, 11
ファーの輝度の変更 72
ライト アトリビュート 11
ライト モデルファー アトリビュート 118
ラップのしきい値のエクスポート ファー フィードバッ
ク アトリビュート 117
ル
累乗
ファー アトラクタ セットのアトリビュート 133
ファー
147
索引
レ
例
胴体のファーの追加 83
動物の身震い 63
鼻をつるつるにする 86
髭を追加する 87
ファーのアニメート 52
ファーの成長 50
ファーをコームする 86
まつげの追加 89
レンダー ノードの作成ダイアログ ボックス 40
レンダー ファーム 81
レンダー設定、定義 77
レンダリング 75
バッチの解除 80
光が屈折する物体 91
ファー 12
ファーを使用したアニメーション 79
ファーを使用した単一フレーム 79
ロ
ローカル
ファー アトラクタ モデル 131
ロール ファー アトリビュート 124
ワ
割り当てたサーフェス ファー アトリビュート 119
ファー
148