FREE!ship

FREE!ship
Ver2.6_J1.0 日本語マニュアル
Homepage : www.freeship.org
FREE!ship project page : http://sourceforge.net/projects/freeship
Contact : [email protected]
Send designs for the database to : [email protected]
Copyright © 2005, 2006 by M. v. Engeland
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
Contents
Contents · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
FREE!ship · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
FREE!ship と Linux · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1.イントロダクション · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1.2 フェース · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1.3 エッジ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1.4 ポイント · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1.5 サブディビジョンサーフェース · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1.6 モデリングについてのガイドライン · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.ビューポート · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.1 ズームとパン · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.2 アイテムの選択 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.3 コントロールポイントのドラッグ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.4 コントロールポイントの修正 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.5 表示モード · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.6 プリントアウト · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2.7 ビットマップ画像の保存 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.ファイルメニュー · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.1 新規ファイル · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.2 ファイルを開く · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.3 保存 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.4 別名で保存 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5 読み込み · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.1 パーツ· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.2 Carlson ファイル(.hul) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.3 “.fef”ファイル· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.4 サーフェース· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.5 チャインの読み込み · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.6 Carene XYZ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.7 VRML · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.8 Poly Cad データ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.5.9 ミシュレ・ウェーブ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6 書き出し · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.1 パーツ· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.2 IGES · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.3 DXF 3D mesh · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.4 DXF 2D polylines · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.5 DXF 3D polylines · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.6 Wavefront ファイル(.obj) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.7 STL ファイル · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.8“.fef”ファイル · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.9 Offsets · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.10 Coordinates · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.11 Michlet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.12 Archimedes · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.6.13 GHS · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.7 Exit · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3.8 Preferences · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
4.プロジェクト・オプション · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2
2
5
6
7
7
7
8
9
12
13
13
13
13
14
14
15
15
16
16
16
16
16
16
16
16
17
17
18
18
19
19
20
20
20
20
20
20
20
21
21
21
21
21
21
22
22
22
22
23
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
4.1 プロジェクト・セッティング · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
4.2 設計図 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
5.Edit メニュー · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
5.1 Undo· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
5.2 Delete · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6. Point operations ポイント操作 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.1 Add · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.2 Align · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.3 Collaps · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.4 Insert· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.5 Insert plane · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.6 Intersect layers · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.7 Lock points · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.8 Unlock points · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6.9 Unlock all points · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
7. Edge operations エッジ操作 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
7.1 Extrude 押し出し · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
7.2 Split 分割 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
7.3 Collapse 崩壊· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
7.4 Insert 挿入· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
7.5 Crease 折り目 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
8. Curve operations カーブ操作· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
8.1 コントロールカーブと流線型 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
8.2 New 新規カーブ· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
9. Face operations フェース操作 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
9.1 New 新規フェース· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
9.2 Flip 反転 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10. Layer operations レイヤー操作 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.1 概要 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.2 アクテイブ・レイヤー · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.3 異なるレイヤーへの割り当て · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.4 レイヤーの色 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.5 グループ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.6 New 新規レイヤー· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.7 Delete empty 空レイヤーの削除 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10.8 プロパティ・ダイアログ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.Visibility options 表示オプション · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.1 Control net コントロール・ネット · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.2 Controlcurves コントロール・カーブ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.3 Interior edges インテリア・エッジ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.4 Show both side 両サイドの表示 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.5 Grid グリッド · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.6 Stations ステーション・ライン · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.7 Buttocks バトック・ライン · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.8 Waterlines ウォーター・ライン · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.9 Diagonals 筋交い · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.10 Hydrostatic features 流体静水力学 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.11 Flowline 船体に対する水の流れ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.12 Normals 法線 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.13 Curvature 曲率 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.14 Markers マーカー · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11.15 Curvature scale 曲率のスケール · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
12. Selection 選択 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3
23
24
25
25
25
26
26
26
26
26
26
26
27
27
27
28
28
28
28
29
30
30
30
31
32
32
32
33
33
33
33
33
33
34
34
34
37
37
37
37
37
37
38
38
38
38
38
39
39
39
39
39
40
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
12.1 Select all 全選択 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
12.2 Deselect all 全選択解除 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13. Tools ツール · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.1 Check model モデル・チェック· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.2 Remove negative 右舷側の削除 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.3 Remove unused points 未使用ポイントの削除 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.4 平面データの抽出 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.5 Kell and rudder wizard キールとラダー · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.6 Import markers マーカーの読み込み · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.7 Delete markers マーカーの削除· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13.8 Add cylinder シリンダーの追加 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14.トランスフォーム · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14.1 Scale スケール · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14.2 Move 移動 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14.3 Rotate 回転 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14.4 Mirror 反転 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14.5 Lackenby 式トランスフォーム · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15. Calculations 計算 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15.1 intersecton curves 交差カーブ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15.2 Design hydrostatics 流体静水力学のデザイン · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15.3 Hydrostatics 流体静水力学 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15.4 Cross curves 安定性 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15.5 Resistance calculations 抵抗値 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15.5.1 Delft 式抵抗値· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15.5.2 KAPER 式抵抗値 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16. Background Images 背景イメージ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.1 Visible 表示 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.2 Clear クリアー · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.3 Load ロード · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.4 Save セーブ· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.5 Origin 原点 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.6 Set scale スケール設定· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.7 Transparent color 透明度 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.8 Tolerance 許容誤差· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16.9 Blending ブレンディング · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
40
40
41
41
41
41
41
43
42
43
43
44
44
44
44
44
45
47
47
48
48
48
49
49
49
51
51
51
51
51
51
51
52
52
52
(以下、割愛)
17.各国言語サポート · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
17.1 翻訳の作成 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
ライセンス · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
前文 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
コピー、配布、修正に関する条件 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
無保証について · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
53
53
54
54
55
57
4
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
FREE!ship
このマニュアルは FREE!ship プロジェクトの一部として配布されます。
FREE!ship はサブディビジョン・サーフェースに基づいたオープンソースのプログラムで船の設計に特
化しています。
このプログラムはフリーです。あなたはこれを再配布することや「GNH General Public License as
published by the Free Software Foundation」の条件下において、バージョン2かそれ以降に修正
を加えることができます。
このプログラムとマニュアルが有用であることを望みますが、一切の「保証」はしません。
必要なら「GNH General Public License as published by the Free Software Foundation」から
条件を記載したコピーを入手してください。
The Free Spftware Fpundation, Inc.
59 Temple Place, Suite 330
Boston, MA 02111-1307
USA
Special thanks to
Paul Unterweiser:ウェブサイトの構築
Stefan Probst:オンライン・データベースのためのスクリプト開発やその他あらゆるサポート
John Winters:ケーパー式抵抗値のアドバイス
Leo Lazauskas:ミシュレの適応と、多数の質問に対する応答
Alain Bertrand:Windows エミュレータ下での FREE!ship のテスト
Antoine Birckel:フランス語訳
Andrey Factor and Bruce Taylor:ベータ版のテスト
本マニュアルの精度アップに御協力ください。翻訳に際しての問題点や所感を赤字で入れました。正解
や御意見をお持ちの方は [email protected] までお送りいただければ幸甚です。よろしくお願い致
します。(伊東英一)
5
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
FREE!ship and Linux
FREE!ship は Windows エミュレータ下でも正常に動作するという報告をユーザーから得ていますが、元々
は純粋に Windows 用のプログラムとして作られています。
いくつかの問題は「フォーカス」について挙げられるかもしれません。Windows のダイアログは常にメイン
フォームの前に位置し、そこにフォーカスされます。しかし Windows エミュレータにおいてはそのフォー
カスが時々背景へ移動することがあります。その結果 FREE!ship はクラッシュしたかのように見えます。解
決方法として、画面上にある幾つかのダイアログの前後関係を入れ替えながら、不要なダイアログを閉じる
ことが有効かもしれません。しかし、この操作を Windows が受け付けないこともあります。その場合は
FREE!ship を強制終了してください(残念ながら、その時点でのデータはセーブされないでしょう)
。
以下は Ubuntu Breezy Badger 上でテストした結果です。
KDE3.5:使用不可。メニュー項目が開示されません。
Gnome: メインウインドウだけがメニューにリストされます。
しかし、フォーカスの問題が発生した場合は FREE!ship をシャットダウンさせるしかあ
りません。
Fluxbox:OK
IceWm: OK
WindowMaker:OK
Openbox:OK
Blackbox:まだテストしていませんが、これは Fluxbox に似ているので OK でしょう。
※「フォーカスの問題」の部分は、実際に遭遇したことがないのでイメージできていません。ほぼ直訳です。詳しい
状況をご存知の方、あるいは FREE!ship インストール後に同じような状況に遭遇された方がいらっしゃればお知ら
せください。
6
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
1.Introduction イントロダクション
FREE!ship では船の形状を作成するために“サーフェース・モデリング”という技術を使用します。これは
モデルの各ポイントを調整し、非常に薄く柔軟な粘度を彫刻する感覚に似ています。美しい流線形のハルに
限ったことではなく、デッキやブリッジ、マスト、あるいはキールやラダーのデザインにもこの技術を用い
ます。他のプログラムと違い、FREE!ship では基本的に“サブディビジョン・サーフェース”が用いられま
す。サブディビジョン・サーフェースはデザイナーに柔軟な設計を提供し、欲しい形状を思いのままに得る
ことを可能にしました。しかし、あなたがこの技術に関してもっと多くを得たい場合、その根本的な原理を
認識することが重要かもしれません。下記イラスト1は簡単なヨットのモデルです。ご覧の通り「Faces(フ
ェース)
」
、
「Edges(エッジ)
」
、
「Points(ポイント)」の三つの要素で構成されています。
1.2 フェース
フェースは通常 4 つのポイント(点)で構成されています。プログラムによっては「パッチ」と呼ぶことも
あります。
1.3 エッジ
フェースの各ポイントはエッジと呼ばれるラインで繋がっています。エッジはさらにフェースを分割するこ
ともできます。
バウンダリー・エッジ(境界エッジ)
名前が示すとおりフェースに境界を作成するエッジです。つまり少なくとも一つのフェースがなければ
バウンダリー・エッジとして定義されないということです。例えばシアー・ライン(モデルのデフォル
トにはデッキがありません)やセンター・ラインがそれに相当します。もっとも FREE!ship では左右
7
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
対称がデフォルトですので、左舷のみで船体をデザインします。つまりバウンダリー・エッジとしての
センター・ラインは特殊な例ということになります。
※本文では左舷のことを「portside」と表記されていました。これは船の着岸に由来する呼称だそうです。対して右
舷は「starboard side」です。
レギュラー・エッジ
二つのフェースを接続しているエッジがレギュラー・エッジです。画面上ではダーク・グレーのライン
で表示されます。通常はこのエッジを境に二つのフェースは滑らかに接続されますが、意識的に滑らか
さを無くすことも可能です。いわゆる「折り目」のように見せることができます。
※本文では「折り目」のラインのことを「ナックル・ライン」と呼んでいました。何かの専門用語でしょうか? ちなみ
に 3DCG のツールでは「折り目」を作るラインを「ハード・エッジ」と呼んでいます。
FREE!ship ではバウンダリー・エッジが重宝します。例えば、デッキラインを越えて水没したときの漏水の計
算に使用できます。少なくとも水没してないときは、下側のフェース同士を接続するレギュラー・エッジは重要
です。同一フェース上に二本のエッジが正確な位置で配置されたとしても、それは充分ではありません。フェー
ス同士が一本のエッジで接続されなければ、物理的なシミュレーションは不可能です。
1.6 でも言及しますが、サブディビジョン・モデルにおけるエッジの注意点が他にもあります。モデルの中心面
にあるエッジはシミュレーションから除外されます。FREE!ship では右舷のみで計算を行ないますので、中心
面にあるエッジは意味を為しません。
※「make water」とあったので「水を作る?」なんて思ったのですが、船の世界では「漏水」と訳すようです。
1.4 ポイント
船体の表面の基礎を構成しているのがポイントです。モデル編集の殆どは、移動、新規挿入、削除など、このポ
イントの操作で行なわれます。下記の通り、ポイントに大きく分けて二つのタイプがあります。
レギュラー・ポイント
コーナー・ポイント以外のポイントはレギュラー・ポイントです。このレギュラー・ポイントのオフセ
ットの結果によってフェースが形成されることをまず理解しましょう。曲率の高いフェース(湾曲の大
きい面という意味)におけるポイントの偏差は大きいです。但し、このエリア内にポイントの数を増や
すのであれば偏差は自ずと小さくなります。
※任意のフェース内にポイント数が多いほどモデリング(何らかのカタチを作る)にあたっての自由度は高くなりま
す。逆にポイント数が少ないと思い通りのカタチを作るのはなかなか難しいです。しかし、これも一長一短で、どう
でもいい箇所にポイント数を増やして曲面を滑らかに見せたところでデータの容量ばかりが大きくなりメモリの無駄
遣いになってしまいます。要所要所を見極めながらモデルを作成するのが効率的だと言えます。
コーナー・ポイント
コーナー・ポイントは特別なポイントです。それは通常 2 つ以上の「折り目エッジ」に接続されていま
す。
「折り目エッジ」が二つのフェースの滑らかさを無くすように、コーナー・ポイントは二つのエッ
ジにおいて同様の使い方をすることが出来ます。コーナー・ポイントは船体外郭に位置する唯一のポイ
8
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
ントです。三つ以上の折り目エッジが交差する場合、そのポイントはプログラムによって自動的にコー
ナー・ポイントとして扱われます。
※実際にモデリングしてみたところ、まずはコーナー・ポイントで船の大まかな形を決め、然る後にレギュラー・ポイ
ントで細部を調整といったところでしょうか。もちろんエッジ自体を操作して成形していくこともあるので好みの問題
とも言えます。他の 3DCG ツールにも言えますが「自分が作りたい形」へのアプローチはデザイナによって様々で
す。「これだ!」という決まったルートが無い点が長所でもあり、難解さを増長しているところでもあります。
1.5 サブディビジョン・サーフェース
サブディビジョン・サーフェースは B-スプラインや NURS 同様いわゆるスプライン・サーフェースの一つです。
これらのサーフェースは 1 セットのポイントで記述され、ユーザーは
これらのポイントを編集して好みのカタチを得ることができます。サ
ーフェース上のすべてのポイントはこのコントロール・ポイントの変
数から計算されます。これら変数曲面の欠点は、コントロール・ポイ
ントによる「四角」を要求することです。船体の殆どは曲面なので、
これら要求された「四角」の集合体であっても滑らかに見えます。そ
れらは常に縦方向にNポイント、横方向にMポイントを二つ以上の任
意の数で持っているからです。図における N4 ポイント、M4ポイン
トで 16 のコントロール・ポイントを持っています。
エッジに独自のポイントを挿入することはできません。その代わり、
Illustration3 のようにフェース全体を通して追加することは可能です。これはデザイナーにとって余計なポイン
トかもしれません。つまり、増えたポイントすべてに目を配らなけれ
ばならないからです。これはサーフェースにも言えることです。複雑
な形状を一つのサーフェースで作ることは出来ないので、必要数のサ
ーフェースを用意しなければならず、これはデザイナーにとって「多
数のポイントの整列」への挑戦を意味します。モデリングにおいては、
滑らかな面の維持が望ましいところですが、船体を構成する面は連続
しているので、一つの面の修正は同時に他の面への注意も要します。
※ポリゴンであれば面を構成する四つのポイントを見ればよいのですが、サーフェースは図のように一つの四角
(面)の中に複数のポイントが存在します。これによって四角(面)を歪めさせて滑らかな曲面を作ることができま
す。
9
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
これらの問題を解決するために FREE!ship ではモデリング・ハンドルとしてコントロール・ポイントを使いま
す。サブディビジョン・サーフェースにおけるコントロール・ポイントのグリッドは「四角」であることを必要
としませんが、サーフェース上のポイントの計算は変数式ではないのでより複雑になります。その代わり、コン
トロール・メッシュは操作感がシンプルで、形状を滑らかにしてくれます。サブディビジョンのステップは
Illustration4 に示されています。
左はベベル処理された立方体のコントロール・メッシュです。サブディビジョンの最初のステップは、メッシュ
の細分化です。それぞれのエッジに新しいポイントを挿入します(エッジ。ポイントと呼ばれます)。新しいエ
ッジ・ポイントが追加され計算されるたびに、隣接する両フェースの情報が滑らかになるように補正されます。
4 つ以上のポイントを持つフェースについては、新しいポイントは各フェースの中心に挿入されます(フェー
ス・ポイントと呼びます)
。3 つのポイントで形成される三角形フェースについてはそれぞれの辺の中央にポイ
ントを設け、細分化によって 4 つの三角形になります。その他のフェースはエッジ・ポイントからフェース・ポ
イントへ接続され細分化されます。このように、細分化のステップではオリジナルの形状を残したまま、各フェ
ースが細かく分けられます。Illustration4 の中央の図がそれです。この状態からフェースの各ポイントは形状が
滑らかに見えるように再シフトされます(Illustration4 の右図)
。これがサブディビジョン(細分化)と呼ばれ
る所以です。この工程を数回繰り返すことで形状はもっと滑らかになります。FREE!ship では、あなたが何回
サブディビジョンの工程を繰り返したかをユーザー・インターフェースに表示できます。
10
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
Illustration6 はベベル処理された立方体に対して1~3 回のサブディビジョン・ステップをかけた結果です。赤
いラインは「折り目エッジ」の処理を施した箇所です。滑らかさがこのラインで断たれているのがよく分かりま
す。
「ベベル処理」というのは、いわゆる“面取り”だと思っていただいて構わないと思います。
ここではサブディビジョン・サーフェースの理屈を説明しているようですが、実際に作成して経験された方が余程分
かり易いです。後で説明することになると思いますが、FREE!ship 起動後の最初の画面で船の長さ・幅・深さを入力
します。そうするとその寸法での右舷が画面に出てきます。この時点である程度のサブディビジョン・ステップが施
され、充分な滑らかさを持っています。さらにサブディビジョン・ステップを繰り返しても構いませんが、エッジやポイ
ントが増える毎にデータ容量もアップする点に要注意です。
11
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
1.6 モデリングについてのガイドライン
ここではモデリングに際して良い結果を得るための方法を解説します。
なるべくグリッドを使用してください。すべてのフェースが4つのポイントで構成され、さらにすべてのポイン
トが4つのエッジとフェースに接続されている場合、グリッドは規則的であると見なされます。また、境界のポ
イントが3つのエッジとフェースに接続されている場合、それは規則的であると見なされます。もちろん、この
状態がいつも成り立つとは限りません。
基本的に「四角」で構成されるべきで
すが、場合によってはポイント数を減
らすために「三角」のフェースを使用
することも、ひとつの手です。逆にポ
イントを増やす場合には 5 つのエッジ
を持つ「五角形」のフェースの使用も
考えられます。本当に規則的なグリッ
ドは前節の B-スプラインのようなも
のです。
可能な限り境界エッジ以外のエッジは
2 つのフェースに接続されているべき
です。もし 2 本以上のエッジが1本の
エッジに接続された場合、その部分は判別しやすいように太いグリーンのラインで表示されます。これは流体力
学の計算を台無しにする可能性が高いので、グリーンのラインが見えるようなケースは回避するべきです。モデ
リングに際して、境界エッジの使用は問題ないのですが、流体力学の計算には考慮されません。よって不正確な
結果を得る可能性があります。
「13.1 モデル・チェック」を参照してください。
すべての「法線」が外側(水側)を向くことを確認してください。これは流体力学の計算に最も大事なことです。
実際のサーフェースをステーションの代わりに流体力学の計算に用いることで、より高い精度を得ることができ
ます。これはモデルがヒーリング角度(傾斜)やトリム、あるいは上部構造物(ブリッジ?)を持っている場合
は特に重要です。FREE!ship では、法線の向きを自動的にチェックできます(4.1 プロジェクト・セッティング
を参照)。しかし、これはモデルが完全に閉じている状態に限ります。つまり境界エッジが船の中心線以外に存
在しない場合ということです。
※「法線」というのはサーフェースの向きを言います。通常モデルの法線はすべて外側を向いていますので、あま
り気にせずモデリングを行なって良いかと思います。
※「ステーション」は断面図のような意味です。船体の線図(lines plan)において、フレーム(肋材)の位置に応じて、
船首尾軸に直交する垂直面と外板の(shell)の表面(通例内表面)とが交わる線;側面線図(sheer plan)では、垂直
に立つ線で、半幅線図(harf breadth plan)では横に走る線で、正面線図(body plan)では曲線または角度で、それ
ぞれ表されます。「トリム」は上下方向の傾きです。潜水艦では角度で、水上船舶では船首喫水と船尾喫水の差
(cm) で表します。
12
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
2.Viewports ビューポート
2.1 ズームとパン
とりあえず新規作成や既存データを開くと四つの画面になり、それぞれに船体が異なるパースで表示されます。
このモデルが表示されるエリアを「ビューポート」と呼びます。
ズームはマウスの左本を押しながら前後(画面では
上下)に動かしてみてください。ホイール付きのマ
ウスを使っている方は、ホイールを回すことでズー
ムできます。パンについては右ボタンでできます。
パースペクティブ・ビューにだけ右側と下側にスク
ロール・バーがついています。これらをスクールす
ることでモデルを傾けたり回転させたりできます。
これはマウスの中ボタンでも可能です。各ビューの
追加オプションは各ビュー上にポインタを置いて、
マウスの右ボタンを押すことでプルダウンされま
す。
2.2 アイテムの選択
アイテムは表示されているもののみ選択できます。かつ、表示がワイヤーフレームの状態のときのみ可能です。
ポイントやエッジを選択するときはコントロール・ネットの表示を ON にしてください(トップメニュー→
Visibility→Control net)
。またフェースを選択するはインテリア・エッジの表示を ON にしてください(トップ
メニュー→Visibility→Interior Edges)
。その他の表示オプションについては「11.表示オプション」で説明しま
す。選択されたフェース、エッジ、ポイントは表示オプションの変更によって表示されなくなっても、その選択
は解除されていないという点にご注意ください。
アイテムの選択は単純にそれをクリックするだけで OK です。選択されたアイテムは黄色く表示されます。また、
あるポイントを選択して、次に別のポイントを選択した場合、最初に選択されたポイントは選択解除されます。
複数のポイントを選択する場合は CTRL(コントロール)キーを押しながら各ポイントをクリックしてください。
エッジが選択されたまま CTRL キーを押すと、プログラムは不規則なポイントか境界エッジをトレースしよう
とします。これはシアーライン(ガンネル)やキール、チャインの選択には有効です。フェースも CTRL キー
で同様に選択できます。同じレイヤーにあるフェースや選択されたフェースに接続されたフェースの全選択、あ
るいは全選択解除も可能です。フェースは折り目エッジに囲まれているので、他のフェースから離れているフェ
ースは基本的に存在しません。
2.3 コントロール・ポイントのドラッグ
モデリング作業の基本はポイントのドラッグです。これをするためにはコントロール・ネットの表示は必須です。
パースペクティブ・ビュー内でポイントの選択は可能ですが、実際のドラッグについては他の 3 つの画面のうち
のいずれかで行なってください。ポイントのドラッグは常にリアルタイムでモデルに反映されます。しかし、精
13
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
度の高い船体(フェースやポイントの数が多い船体)については若干処理が重たくなるので、リアルタイムな反
映にも遅れが生じるかもしれません。あまりにも処理が遅い場合はフェースとポイントのリダクションをお勧め
します。それでも遅い場合は交差カーブを減らしてください。計算は常に見えている部分にのみ行なわれるので、
不要な交差カーブは外すべきかもしれません。
2.4 コントロール・ポイントの修正
ポイントを選択すると右図のようなダイアログが表示され、ポイントの正確な位置を示します。各項目の数値を
再入力することでポイントの位置を変更できます。さらに数値の前に「@」を入力することで現在の位置から相
対的な位置への移動が可能になります。例えば Y 軸の欄に“@-0.2”と入力すると、選択したポイントはすべて
Y 軸に対して 0.2 メートル下がることになります(単位は設定次第です)
。複数のポイントに同時に変更を加え
ることができる便利な方法です。
もう一つのポイント移動方法は、パースペクティブ・ビュー以外の3画面(Profile
view, Plan view, Bodyplan view)内で選択したポイントに対して矢印キーで
行なうものです。矢印を一回押して移動する距離を「インクリメンタル・ディス
タンス」と言います。この移動単位は画面左下の「Undo memory」の隣に表示
されています。移動単位の数値を変更したい場合は数値上をクリックして、表示されたダイアログ内に変更を加
えてください。あるいは「+」か「-」を押すことで 10%ずつ変更できます。
各欄の左右にある矢印をクリックすることでインクリメントできます。
2.5 表示モード
FREE!ship にはプルダウン・メニュー(マウスの右ボタン)でアクセス可能ないくつかの表示モードがありま
す。
ワイヤーフレーム(Ctrl-W)
ポイントとエッジのみで表示されます。PC への負担はもっとも軽い表示方法です。
シェード(Ctrl-F)
フェースが着色され、いかにも立体っぽく表示します。水中部分の着色を任意の色で設定できます。
展開チェック(Ctrl-D)
“シェード”と同じような表示になります。展開可能な部分は緑に、そうでない部分は赤で表示されま
す。詳細は「10.8 プロパティ・ダイアログ」と「13.4 平面データの抽出」で改めて解説します。
ガウス曲面(Ctrl-G)
フェースの正当性をチェックするために使用します。各ポイントはガウス屈曲に基づいてカラーリング
されます。ほとんどの船体は主曲率と呼ばれる2つの方向に曲げられます。ガウス屈曲はこの主曲率に
14
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
よって計算された結果です。下記 3 つの表示方法があります。
負のガウス屈曲
正の屈曲があるときに一方では負の屈曲が存在します。
これらは青く表示されます。
ゼロガウス屈曲
主曲率の 1 つは少なくてもゼロです。つまり、フェースは水平か一方向にのみ曲げられるとい
うことです。両方の場合、そこは展開可能ということであり、表示では緑で示されます。
正のガウス屈曲
両方向の屈曲は「正」か「負」です。いずれにせよ、表示のされ方は同じです。このエリアは
凸面かまた凹面で、赤く表示されます。
ゼブラ・シェーディング(Ctrl-E)
モデルの正当性をチェックする別の方法です。一定の光反
射強度の領域を帯状に表示します。これは人間の目による
光沢の差の検知によく似ています。ゼブラ・ストライプの
エッジが滑らかな場合、フェース自体も滑らかであること
を意味します。
2.6 プリントアウト
ワイヤーフレーム表示のビューポートはプリントアウトできます。ズームの状況に関わらず、すべてのモデルが
表示された状態でプリントアウトされます。パースペクティブ・ビューにおいては、そのスケールは紙のサイズ
に適合されます。
2.7 ビットマップ画像の保存
ビューポート上に表示されているモデルの画像を任意の場所に保存できます。
右図のようなダイアログで画像サイズと保存先を指定できます。
15
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
3.File Menu ファイルメニュー
ファイルメニューからは様々なオプションが利用できます。
3.1 新規
新しくモデリングを始めるときは、まずこの「新規」からになります。最初に図のようなダイアログが表示され
ます。経度方向(longitudinal)のポイント数について、カラム数を設
定できます。垂直方向のポイント数はボトムからの数を意味します。こ
れらのポイント数はモデリングする際の基礎の形状の複雑さに影響しま
す。ポイント数が少ないほど、シンプルな形状になります。つまり作業
自体も単純になるということです。曲率の高い部分へのポイント挿入は
後からでも可能です。Length は船体の長さ、Draft は喫水、Beam は
船幅です。Unit において、あなたは使い慣れた単位を選択できます。
3.2 ファイルを開く
このメニューでは既存のデータ(サンプル等)や以前作成したデータを開くことができます。現在 FREE!ship
のデータ拡張子は「.fbm」ですが、ver.1.90 以前の「.free」も読み込むことができます。ただし、改めてセー
ブする際には「.fbm」になります。
3.3 保存
データをセーブするメニューです。もし同じ名前のファイルが既に存在する場合は拡張子を「.bak」に変更して
保存されます。これはバックアップを意味します。
3.4 別名で保存
文字通り「別名」で保存します。日毎のバージョンを保存する際に便利です。
3.5 読み込み
FREE!ship は下記のファイルフォーマットを読み込むことができます。
3.5.1 部品
FREE!ship で作った部品を読み込めます。モデルを部品として保存する方法は 3.6.1 で説明します。
使用単位については読み込んだ先に統一されます。
3.5.2 Carlson .hul ファイル
16
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
Carlson Hulls シェアウェア(http://www.carlsondesign.com/hulls.zip.)で作成されたデータを
読み込めます。リグの情報はインポートできませんが、隔壁や船体の読み込みについてはユーザーが指
定することができます。チャインはポイント数の条件付きで(5 ポイント以上)で読み込み可能です。
Ver1.90 以降、Carlson Hulls で作成されたデータはスプラインに適合しています。
3.5.3 .fef ファイル
Fef ファイル(FREE!ship Exchange Format)は、FREE!ship の開発者が他のプログラムで使用す
るためのものだから、殆どのユーザーにとって関心のない形式でしょう。
3.5.4 サーフェース
3D カーブを含むテキストファイルを読み込んでください。丸みを帯びたハルを読み込みたいときは、
この方法が最も有効です。これらはカーブ間でポイント数が異なっても問題ありません。
通常、これらのカーブは船底から上向きに走っており、それらを繋ぐような形で曲面が作られます。そ
してまた経度方向のカーブについても、それらが同じ方向に走ってさえいれば、曲面を形成することが
できます。どちらのカーブもそれぞれが交差しないことが重要です。ユーザーはインポートの際に、経
度方向、あるいは垂直方向のカーブについてポイント数の決定を要求されます。プログラムはこれらの
情報を修正しつつ B スプラインに適合させます。
テキストファイルの最初の一行目の値は0か1であ
るべきです。0は全ての座標がメートルで計算される
ことを示し、1はフィートを示します。それぞれのカ
ーブを表す数値の行は、X・Y・Zの座標をスペース
で区切って書かれなければなりません。ひとつの曲線
の座標の後に空欄の行をひとつ設けてください。これ
が曲線を区別します。そして全てのカーブの曲線座標
を打ち終わったら、最後の行に「EOF」と打ってくだ
さい。図は座標を表すテキストファイルの一例です。
17
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
3.5.5 チャインの読み込み
ハードチャインの船をデザインしたいのなら、この方法をお
勧めします。テキストファイルのフォーマットは前項と同様
ですが、チャインの場合は経度方向のカーブでのみ作成可能
です。図は三つのカラムに分かれていますが、キール、チャ
イン、ガンネルの値となります。最低でもこれら 3 本のが必
要です。ラインの方向としては後から前への座標になります。
※座標から形状をイメージするには相応の経験が必要かもしれません。正
確さにおいてはこの上ないと思いますが、難易度は一気に上がります。
3.5.6 Carene XYZ
これは Carene プログラムで生成されたテキストファイルを
読み込むためのメニューです。
このテキストファイルはチャインを含むハル全体の座標を含
んでいます。読み込まれると FREE!ship のスプラインに適合
され、正確に表示されます。モデルが同一なら、テキストフ
ァイルに定義されたオリジナルのチャインは視覚的に確認できるようにマーカーが追加されます。さら
にそれぞれのチャインに沿ったコントロールエッジも追加されます。
※オリジナルの文中には「http://www.epoxyresins.co.uk/Carene/carene.htm」というリンクがありましたが、ジャン
プしてみても Not found になってしまいまし
た。既にあまり使われてないフォーマット
なのかも知れません。しかし、カヤックをデ
ザインするなら、個人的にはハードチャイ
ンを外せないので、とても気になるところ
です。
18
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
3.5.7 VRML
VRLM メッシュ(ver.1.0)を読み込むメニューです。このフォーマットの詳細については下記 URL
にて確認できます。
http://trap.mtview.ca.us/~tom/tech/languages/vrml10c.html
VRLM メッシュにおいては境界エッジが折り目エッジとして認識されます。その他に折り目エッジを
設けたい場合は手動で設定しなければなりません。VRLM から読み込まれる情報はインデックス化さ
れたフェースのセットだけです。
3.5.8 PolyCad データ
Marcus Bole で生成された PolyCad データを読み込むメニューです。
3.5.9 ミシュレ・ウェーブ
Michket によって波シミュレーションを計算されたデータであれば、その結果がファイルに反映され、
FREE!ship 上で確認できます。詳細は 3.6.11 Michlet を参照してください。
波に使用するメッシュはそれほど細かくなくても大丈夫です。50 x 50 = 2500 ぐらいのメッシュで
も充分です。これよりも細かくすると計算に時間がかかり、動きが遅くなるかもしれません。
19
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
3.6 書き出し
FREE!ship では下記のフォーマットでデータの書き出しが可能です。
3.6.1 Part.
FREE!ship 上で作成したモデルを部分的に(部品として)書き出すことができます。選択したフェー
ス、エッジ、ポイント、あるいはレイヤー丸ごと、ほぼあらゆるデータにおいて可能です。これは、例
えば「キールは他のソフトでデザインしたい、加工したい」というときに便利です。
3.6.2 IGES
サブディビジョン・サーフェースは一枚の NURB では作れないような複雑な形状に対応できます。通
常 NURB は 4 つのポイントで出来ています。これよりポイント数が前後する場合は、それに応じたフ
ェースに分割されます。この分割によって IGES ファイルに書き出したときに、データ量が大きくなる
可能性は否めませんが、これはあなたが CAD ソフトで表面の再加工をしない限り然程問題ではありま
せん。つまり FREE!ship では「4つのポイント」から形成される NURB を原則としていて、書き出し
の際にフェースの数を極力減らすアルゴリズムを持っているということです。場合によっては単一の
NURB に変換される場合もあります。
というわけで、IGES に書き出せるのはフェースのみです。
3.6.3 DXF 3D mesh.
上記同様のアルゴリズムで、ポリゴン・メッシュにも応用できます。フェースは DXF メッシュとして
書き出されます。
メッシュとして書き出すことが出来ないフェースは 3D フェースとして変換されます。
3D フェースは CAD 用のフェースです。DXF メッシュと 3D フェースは異なるものですが、あなたは
ビューポート上でその違いを認識することはできないでしょう。表示されているレイヤーごと書き出し
できます。もし船のモデルが両サイド(デフォルトはポートサイドのみ)表示されている場合は、その
まま両サイドとして書き出されます。
3.6.4 DXF 2D polylines.
対角線を除く交差カーブは 2D DXF ファイルに書き出し可能です。セーブの際に単位(メートル、セ
ンチ、ミリ、フィート、インチ)を選択できます。個々の曲線は違うファイルか、あるいはグループ化
して保存できます。FREE!ship における曲線は Polyline として書き出されるので、本来カーブだった
ものが直線に近いカタチで表示されます。
3.6.5 DXF 3D polylines.
すべての交差カーブは DXF 3D ファイルに書き出すことができます。
コントロールカーブも同様です。
3.6.6 Wavefront ファイル. (.obj)
各可視パーツは「.obj」として書き出し可能です。カラー情報は除きます。
20
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
3.6.7 STL ファイル
STL は主に製造業で使用されているフォーマットです。データは細かい三角ポリゴンの集合体として
書き出されます。
3.6.8 .fef ファイル
「3.5.3 .fef ファイル」を参照してください。
3.6.9 Offsets
交差カーブのオフセットとコントロールカーブはテキストファイルとして書き出しできます。可視の有
無を問わず右舷におけるすべてのカーブが対象となります。
3.6.10 Coordinates
モデルのコントロール・ポイントの座標をテクストファイルに書き出しできます。これは Rhino で読
み込みできます。
3.6.11Michlet
ミシュレはとても素晴らしいフリーの CFD プログラムです。下記 URL からダウンロード可能です。
http://www.cyberiad.net/michlet.htm
これは摩擦係数の計算に優れています。ミシ
ュレの理論に基づき「長さ÷幅」において7
以上の船、あるいは方形係数の低い船に適し
ています。しかし Leo Lazauskas は、精度
が落ちるものの5の比率でも使用可能であ
ることをレポートしています。ミシュレは船
体後方の波の上下もシミュレーションでき
ます。詳細についてはミシュレのマニュアル
を参照してください。
私がマニュアルには記載されてないであろ
う重要なポイントについて懸念しています。それは、シミュレーションされた波の上下運動に用いられ
る速度は、抵抗の計算に使用された最大速度より速くはできないということです。下記はミシュレ形式
で書き出せる 3 つの方法です。
Monohull
これは単胴船体として書き出すためのデフォルト設定です。
Monohull as catamaran
これは双胴船をデザインするための書き出しオプションですが、元のデザインは単胴
船体で、それを複製しそれぞれに間隔を設けることで双胴船として扱うことができま
21
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
す。ミシュレは波形パターンを解析することによって二つの船体における最適な間隔
を割り出します。
Catamaran
既に二つの船体から成るデザインを持っている場合はこのオプションを使ってくだ
さい。ただし、それぞれの船体の中心はビューポート上の中心と一致させなければな
りません。
もし本当にミシュレを使いこなしたいのなら、船体全体(双胴船の場合は左右含めて)の左右対称に留意してく
ださい。非対称な形状では正確な計算が行なわれません。ちなみに、波シミュレートの結果は FREE!ship にイ
ンポートできます。「3.5.9 ミシュレ・ウェーブ」を参照してください。
3.6.12Archimedes
アルキメデスは流体力学や安定性の計算を行なうことができる比較的安価なソフトです。下記 URL か
ら入手可能です。
http://www.naval-architecture.co.uk
3.6.13 GHS
GHS も流体力学のシミュレーションを得意とするソフトです。
3.7 Exit
プログラムを終了する際に選択してください。
3.8 Preferences
図11のようなダイアログによって各設定を変更できます。変更された情報は「freeship.dta」に保存されます。
環境設定をデフォルトに戻すにはこのファイルを削除して再起動
すれば OK です。色の設定に関しては「Reset」ボタンを押すこ
とで元に戻ります。言語設定も変更できますが、これについては
「17.各国言語サポート」で解説します。
22
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
4.Project options プロジェクトオプション
4.1 プロジェクト・セッティング
プロジェクト設定ダイアログであなたの各プロジェクトを設定できます。ダイアログにはいくつかのタブがあり
ます。
最初のタブではプロジェクト名、管理者、コメント、あるいは
使用単位などの一般設定をセッティングできます。また船体の
喫水を表すための色設定やプレビュー画像の保存設定も可能で
す。
次のダイアログでは、船体の概略を設定できます。新規作成時
に指定した船体の「長さ」
、「幅」、「喫水」の情報をここで変更
できます。
最後のタブでは主に流体力学に関する設定を行なえます。これ
は通常、船体の厚みやラダーなどの付属物を含んだ状態で計算
されます。数値の比較的ノーマルなレンジは 1.005-1.010 ぐ
らいです。プルダンメニューによってシミュレーション方法の
選択もできます。これらは大型船にもヨットなどの小型ボート
にも応用可能です。
流体力学のシミュレーションではモデルのフェースにおける法
線の方向によって計算します。この方向が正しくないと、当然
シミュレーション結果も不正確です。自動チェックを無効にし
て手動で修正する方法がベストかもしれません。
FREE!ship ではワイヤーフレーム表示でも流体力学の機能を
表示できます(11.10 Hydrostatic features を参照してくだ
さい)。もちろん、その機能の「表示・非表示」も指定できます。
23
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
4.2 設計図
FREE!ship では完成モデルを設計図として再レイアウトし確認することができます。ワイヤーフレームとシェ
ードモードの二種類の描画方法があります。どちらも交差カーブのみを表示します。ビットマップとして保存可
能で、そのままプリンターやプロッターへ出力できます。画像はカラー表示ですが、これを白黒で表すことも可
能ですが、これはワイヤーフレームのみに対応します。もしモデルが対角線を含んでない場合は、オプションの
機能でミラー化され両サイドを表示します。
表示において各レイヤーのオン・オフの切り替えは可能です。詳細は 10.8 レイヤー・プロパティ・ダイアログ
で解説します。
24
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
5. Edit
5.1 Undo
いわゆる「やり直し」です。このメニューを使うことでモデルを以前の状態に戻すことができます。FREE!ship
ではメモリに保存しうるすべてが残ります。
5.2 Delete
選択したアイテムを削除する際に使用します。プログラムは最初選択したアイテムのフェースを削除します。然
る後にエッジとポイントが削除されます。ポイントを選択して削除する場合は、そこに関わるフェースとエッジ
も削除されます。エッジを選択して削除する場合は、そこに関わるフェースが削除されます。詳細は 6.3 ポイン
トの崩壊と 7.3 エッジの崩壊を参照してください。
25
FREE!ship Ver.2.6J1.0
6. Point operations
日本語マニュアル
ポイント操作
6.1 Add 追加
このメニューではポイントを追加できます。新規に追加したポイントのデフォルトの座標は「0, 0, 0」です。ま
たこの操作はコントロール・ネットが見えているときのみ可能です。
6.2 Align 整列
二点以上のポイントを選択したとき、このメニューによって直線上に整列させることができます。選択された線
上のすべてのポイントに投影され、ポイントの最小変位を維持するための一様な分散というよりも、単にライン
上に投影されます。
6.3 Collapse 崩壊
これは周辺の形状を壊すことなく、必要ないポイントだけを削除します。あるポイントが2本のエッジに跨ると
き、これを Collapse で削除しても、それぞれのエッジが繋がって 1 本になるだけで、前述した通り形状に影響
するものではありません(Illustration 13 を参照)
。もしポイントが 3 本以上のエッジに繋がっている場合、こ
れらのうち 2 本だけが繋がって、他は削除される可能性があります。
6.4 Insert 挿入
エッジ上への当たらしいポイントの挿入については 7.2 Split を参照してください。
6.5 Insert plane
Plane view で見ることのできるすべてのエッジに分割用のラインを挿入できます。垂直線上、水平線上、ある
いは横軸の任意の場所を分割できます。
6.6 Intersect layers
26
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
このオプションは二つのレイヤーに跨るカーブを探すのに有効です。これは船体と交差するカーブを持つキール
やラダーに有効です。
6.7 Lock points
選択したポイントをあらゆる操作の影響を受けないようにロックします。ロックされたポイントはグレーで表示
されます
6.8 Unlock points
選択されたロックポイントを解除します。
6.9 Unlock all point
モデル上のロックポイントをすべてロック解除します。
27
FREE!ship Ver.2.6J1.0
7.Edge operations
日本語マニュアル
エッジ操作
7.1 Extrude 押し出し
Extrude は新しいフェースを作る際に便利です。基本的にこの
メニューの操作を行なえるのは境界エッジのみとなります。
Illustration 14 はシアーラインから簡単にデッキを作成する様
子を示しています。工程を説明しますと…
船体の大まかな形状は基本的にこの作業の繰り返しで作られますので、
エッジの配置がある意味「肝」になります。
・境界エッジを選択して「押し出し」
。ダイアログが出ますので
「 longitudinal direction : 0.0 」「 transverse direction :
-2.25」
「upwards : 0.02」と入力します。これはあくまでも
Illsutration 14 の場合の例です。
・エッジが押し出され、新しいフェースが出来ます。これは自動的に現在のレイヤーに追加されます。
・押し出されたエッジのポイントをセンターラインに揃えます。これでデッキの出来上がりです。
7.2 Split 分割
この操作によって選択されたエッジの中央に新しいポイントが
挿入されます。新たに追加されたポイントはそのまま選択され
た状態にあります。また複数のエッジを同時に分割することも
できます。それは単純に複数のエッジを選択して、この操作を
行なうだけです。Illustration 15 はそれを示しています。この
方法を実行すると6つのポイントを持つフェースが出来ます。
選択された新たなポイントは出来れば接続されるべきで、これ
はつまりフェースの分割を意味します。詳細は「1.6 モデリン
グについてのガイドライン」を参照してください。
7.3 Collapse 崩壊
この操作ではエッジを削除しつつ、そのエッジが境界となって
いた二つのフェースを接続し、ひとつのフェースにします。こ
れは境界エッジには有効ではありません。もし境界エッジ上に余計なポイントを作ってしまった場合は Point
operations – Collapse で削除することができます。
Collapse を直訳で「崩壊」と訳しましたが、どうも適切ではないように思えます。かといって「削除」というのは別メニ
ューにあるので概念が違うのでしょう。面倒くさいですね(笑)。“日本語マニュアル”ということで是が非でも日本語
で!というシフトになってしまったのかも知れません。この辺は適当にお付き合いください。
28
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
7.4 Insert 挿入
フェースはエッジの挿入によって二つに分けられます。これには
少なくとも 2 つのポイントが選択されなくてはなりません。これ
らのポイントは同じフェースを共有し、なおかつデフォルトの状
態ではこの2点間にエッジはありません。形状の整合性を維持す
るためにこの 2 点を繋ぐことをお勧めします。
上記で解説している通り「宙ぶらりんなポイント」の存在は形状に歪みを生じ
させると同時に正確な物理シミュレーションの障害になります。ポイントを追
加したら出来るだけ“接続”した方が良いでしょう。また、不用意にポイントを
増やすことはデータ容量の増大を招き、尚且つ形状編集を難解なものにし
ます。極力シンプルな構成がベストでしょう。
7.5 Crease 折り目
折り目エッジとして選択されたエッジは、Illustration 17 のよう
に船体にハード・チャイン状のラインを与えます。それぞれ「チ
ャインあり」と「チャインなし」のイメージがあるので比べて見ると良く分かります。このチャインはハル全体
に亘って走っていますが、必ずしも全体に引く必要はありません。好みの長さ、好みのカーブ、好みの高さで自
在に設定できます。ちなみに、このプロパティは変更できません。FREE!ship のデフォルトとして、境界エッ
ジは折り目エッジになっています。
29
FREE!ship Ver.2.6J1.0
8. Curve operations
日本語マニュアル
カーブ操作
8.1 コントロール・カーブと流線型
モデルの形状をより良く編集できるようにコントロール・カーブを任意に増やすことができます。これらのコン
トロール・カーブはエッジにに割り当てられ、サブデイビジョン操作のあとフェースではなくカーブにポイント
が追加されます。コントロール・カーブは FREE!ship の精度設定を問わず、いつもフェースに正確に埋め込ま
れます。カーブのビジビリティが ON になっていれば、選択されたコントロール・カーブが表示されます。コン
トロール・カーブでの編集はリアルタイムで形状に反映されます。コントロール・カーブによる編集は滑らかな
フェースの編集を可能にします。もし凹みなどがあれば、それは容易に見つけることができるでしょう。
上図はコンテナ船の後部のコントロール・カーブを表示しています。左の青い線はコントロール・カーブで、右
においては黄色のコントロール・カーブと共に赤紫のプロットが示されています。直線部分は湾曲率が 0 です。
ボトムからデッキ方向に見て行ったときに、このカーブは自ずと左側へ曲がり始めます。仮にこれを「ポジティ
ブなカーブ」と呼ぶことにします。高さ 2.5m 辺りを見てください。カーブはやや右側へ曲がっています。ポジ
ティブなカーブに対し、この右曲がりのカーブを「ネガティブなカーブ」と呼びます。さらにデッキ方向へ進む
とカーブは再び左へ曲がって行きます。これをどう解釈しますか? 曲線におけるポイントは湾曲率の計算に使
用され、その結果を赤紫のラインとして表示します。出方が大きければ湾曲率が大きく、またカーブの内側に表
30
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
示されている場合は「ネガティブなカーブ」ということになります。これで曲面の滑らかさを確認できます。あ
なたは急激なカーブの変化を望まず、出来る限り滑らからなカーブを欲しているはずです。特にヨットや小型ボ
ートにおける「ネガティブなカーブ」は構造上、望ましくありませんので、この機能を用いて念入りにデザイン
することを勧めます。下記はヨットのデザインにおけるカーブです。上のラインはとても雑で、赤紫のエリアに
ムラがありすぎます。そこでコントロール・カーブによって下のラインのように整えました。赤紫のエリアが落
ち着き、ほぼ「ポジティブなカーブ」で表示されています。
ラインの最初と最後の湾曲率は常に 0 であるべきことを忘れないでください。ちなみにコントロール・ポイント
はコントロール・カーブ上に均等に配置されています。このポイントはある程度少ない方が滑らかな曲線を編集
するのに適しています。
8.2 New 新規カーブ
まず最初と最後のポイントに接続しているエッジをなるべく多く選択してください。これはキーボードのコント
ロールキーを押しながら選択するときに容易にします。この後、これらのカーブにコントロール・カーブを作る
ことができます。各エッジにはそれぞれ 1 本のコントロール・カーブを割り当てることができます。もし表示さ
れなければ表示設定を確認してください。
31
FREE!ship Ver.2.6J1.0
9. Face operations
日本語マニュアル
フェース操作
9.1 New 新規フェース
選択したポイントから新たにフェースを作ることができます。ただし、ポイントは正しい順序で選択されなけれ
ばなりません。水からフェースを見たとして、ポイントを反時計回りに選択したときにフェースの法線は外側を
向きます。逆に時計回りに選択すると法線は内側を向きます。船のデザインにおいては全ての法線は外側を向か
なくてはなりません。法線の向きを自動チェックする機能もあります。
9.2 Flip 反転
この昨日は選択したフェースを手動で反転させることができます。インテリア・エッジと法線の表示設定を確認
してください。法線表示のとき、各法線はサブディビジョンされたフェースのポイントから平均値として計算さ
れます。この平均値はポイントを囲んでいる全てのフェースから計算されます。法線が内側を向いている場合は
下図の左側のような表示になります。各フェースから立っている垂直な線に注目してください。
法線とは単純に言うと「フェースの向き」です。フェースが裏を向いているとレンダリング(描画)時にスキップされた
り、シミュレーションにおいては正確な結果を得られない場合があります。元々は数学用語で、曲線上の一点を通
り、この点における接線に垂直な直線。また、曲面上の一点を通り、この点における接平面に垂直な直線のことを
言います。
32
FREE!ship Ver.2.6J1.0
10. Layer operations
日本語マニュアル
レイヤー操作
10.1 概要
たとえ複数の接続されてないフェースであっても。FREE!ship で作成された船体のフェースは1つ(同一体)
です。複雑な船体をモデリングしていくと、視覚的な情報量は圧倒的かもしれません。それを軽減するために「レ
イヤー機能」があります。各フェースを各レイヤーに割り当てることができます。各レイヤーには色分けやビジ
ビリティの設定などがあります。フェースをグループ化してレイヤーに割り当てても良いし、あるいは全フェー
スを割り当てても良いです。ユーザーの使い勝手に応じてレイヤーの構成を調整してください。また、ビジビリ
ティの設定によって、余計なフェースの表示をオフにしたり、編集したいフェースを可視化できます。フェース
の表示をオフにすると、それに接続されたエッジやポイントも見えなくなります。これは、
「邪魔なものを消す」
ことで、各アイテムの選択などに有効です。
10.2 アクティブ・レイヤー
モデルが表示されていれば、それはアクティブなレイヤーにあるという
ことになります。またプルダウン・メニューからもアクティブ・レイヤ
ーを確認できます。もし1つ以上のフェースが選択され同じレイヤーに
属していれば、これもまたプルダウン・メニューでどのレイヤーに属しているかを確認できます。逆に選択され
たフェースがそれぞれ違うレイヤーに属している場合は、プルダウン・メニューはブランクになります。「押し
出し」などで新たに作られたフェースは現在のレイヤーに割り当てられます。
10.3 異なるレイヤーへの割り当て
異なるレイヤーへの割り当ては下記のように行なわれます。
・任意のフェースを選択
・プルダウン・メニューから割り当て先のレイヤーをクリック
・フェースの選択解除
この繰り返しでそれぞれのフェースを異なるレイヤーへ割り当てることができます。
10.4 アクティブ・レイヤーの色
各レイヤーに色の設定を行なうことができます。この色はプルダウン・メニューの隣にあるボックスに表示され
ます。これによってユーザーは、現在どのレイヤーで作業しているかを瞬時に知ることができます。
10.5 Auto group 自動グループ化
この機能はグループを自動的に見つけ出し作成します。主に「折り目エッジ」に接続されたフェースが対象とな
ります。選択されたフェースはグループとして新しいレイヤーに割り当てられます。もしフェースが選択されな
いまま「自動グループ化」を行なうとモデル全体のフェースがグループ化されます。抽出されたフェースが既に
同じレイヤーに属しているのであれば、それはそのまま同じレイヤー上でグループ化されます。インテリア・エ
ッジがオンの場合のみ、自動グループ化は有効です。
33
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
10.6 New 新規レイヤー
新たに作られたレイヤーは、そのままアクティ
ブになります。
10.7 Delete empty 空レイヤーの削除
空のレイヤーを検出して、削除します。
10.8 プロパティ・ダイアログ
図のように、ダイアログ内には全てのレイヤーと各プロ
パティが表示されます。図の左側は使用可能なレイヤー
です。名前をクリックすると、そのレイヤーが選択され
ます。またダブル・クリックするとレイヤーはアクティ
ブになります。そして、右側は各プロパティです。チェ
ックの ON・OFF で各プロパティを切り替えることが
できます。
Visibility 可視化
左側のチェック・ボックスによってビジビリテ
ィの ON・OFF が行なえます。この切り替えは複雑なモデルの編集を容易にします。
Name
左側に示されている各レイヤーの名前は、右側上段のボックスで編集可能です。FREE!ship は内部で℃
独自の「名前管理」を行なっているので、特に固有な名前を必要としません。しかし、CAD ソフトな
どにエキスポートする場合は名前内の「スペース」や重複を避けた方が良いかもしれません。
Color
レイヤーの色はモデルのシェーディングに用いられます。また、右側上部のボックスをクリックするこ
とで変更も可能です。
Transparency 透明度
場合によっては図のように透明部分を作ることでイメージし易
くできます。透明度はプロパティのスライド・バーによって 0%
から 100%まで調整できます。しかし、この設定は PC のメモ
リを要するため描画速度や計算速度に影響することを忘れない
でください。
Symmetric 左右対称性
レイヤーは流体力学を考慮しない場合のみ非対称とすることができます。というわけで、船をデザイン
34
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
する上ではあまり一般的ではないかもしれません。これは例えば、帆や非対称のブリッジ、あるいは人
間などを配置する場合に使えるレイヤー機能です。
Use for hydrostatics 流体力学の使用
FREE!ship のフェースは流体力学シミュレーションに使用できます(15.2 流体力学のデザインを参照
してください)。これは、たとえモデルに計算から除外すべきフェースがあっても(例えば「帆」)、船
体のボリュームによって計算されます。仮に「帆」などをボリュームに含んで計算すると、不正確な結
果やエラーを引き起こすかも知れません。確実に計算から除外するにはチェック・ボックを OFF にし
てください。つまり、予め計算から除外するフェースやアイテムは同じレイヤーにまとめておくことが
有効ということです。
Intersection curves 交差カーブ
チェックの ON・OFF によって交差カーブの設定可能か、あるいは使用不可にできます。もし OFF に
すれば、交差カーブは計算から除外されます。
Developable 可展面
展開可能な船体は平面で構築され、一方向
にしか曲がっていません。この項目にチェ
ックを入れると少し変わった影ができます。
展開可能な部分は緑に、展開不可能な部分
は赤で表示されます。これはデザインした
船体が展開可能かどうかを確認するには便
利な方法です。Illustration 22 はマルチ・
チャインの船体です。殆どが緑で表示され
ているので展開可能でしょう。船体横と前
部上方に若干の赤表示があります。これぐ
らいのサイズは一種の誤差かエラーと見な
して問題ありません。ちなみに、前部下方の少し広めの赤エリアは、数学的には展開できない可能性が
あります。しかい、多くの場合、これらのボートは合板で作られます。合板は金属よりも曲げ易いです。
一つ以上のレイヤーが展開可能なら、FREE!ship はパーツを平面の図として表示(出力)することが
できます(13.4 平面データの抽出を参照してください)
。
Show in linesplan 線画での表示
例えばマストや帆のように、それがあるばかりに船全体を画面に入れたときに、船体自体が小さく見え
てしまう場合があります。あるいは帆が大きいばかりに、他のパーツ(レイヤー)が隠れてしまうこと
があります。そういうときにこの項目を OFF にします。
35
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
Material propaties 材質
重量と材の厚さを入力する項目があります。流体力学のシミュレーションを正確に行なうためにはこの
値が必要となります。
右側の最下段には選択したレイヤーの重量と重心が表示されます。また左側上段の黒い矢印によって選択された
レイヤーの順番を変更することができます。
フェースなどの各アイテムを上手にレイヤー分けすることで作業効率が格段にアップします。複雑な構造物、計算
から除外するもの、描画から外すもの等々、条件を明確にしてそれぞれにレイヤーを割り当てると良いでしょう。も
ちろん、全て作り終えてから各レイヤーを設定する方法もあります。場数を踏むことで独自のワークフローが見え
てくると思います。
36
FREE!ship Ver.2.6J1.0
11. Visibility options
日本語マニュアル
表示オプション
11.1 Control net コントロール・ネット
コントロール・ネットはデフォルトのサブディビジョ
ン・メッシュにおけるポイントとエッジの組み合わせで
構成されています。これは形状編集のためにユーザーが
操作できる具体的なアプローチです。特定のエッジやポ
イントに接続されているフェースが属するレイヤーがオ
フになっている場合は描画されません。つまりこのオプ
ションでは操作の対象であろうエッジやポイントのみを
表示できます。
11.2 Controlcurves コントロール・カーブ
コントロール・カーブはコントロール・ネットのエッジに割り当てられる流線型を整形するためのアイテムです。
コントロール・カーブのビジビリティ設定はコントロール・ネットのそれに依存しません。実際のところ、コン
トロール・ネットが表示されていない方が、コントロール・カーブの選択や操作はやり易いです。コントロール・
カーブを選択するとエッジとポイントは自動的に表示されます。
11.3 Interior edges インテリア・エッジ
インテリア・エッジはサブディビジョン・フェースのエッ
ジです。精度を高くすると、より多くのメッシュを表示し
ます(処理は遅くなります)。属するレイヤーの色と同様
の色で表示されます。
11.4 Show both side 両サイドの表示
多くの船体が左右対称であることから、FREE!ship のデ
フォルト設定では左舷のみを表示しています。画面の情報量は
なるべく少ない方が作業効率を良くします。しかし、全体像を
確認したいときには、このオプションで確認することができま
す。フェースだけではなく、交差カーブも表示されます。この
オプションでは、ワイヤーフレームかシェーディングで表示可
能です。
11.5 Grid グリッド
交差カーブが追加された場合、グリッドの表示が可能です。こ
のグリッドは交差カーブの位置をマークし、グリッドの数値に
よって長さや高さを確認できます。さらに、ベースライン、セ
37
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
ンターライン、喫水線をも表示します。このグリッドは交差カーブのビジビリティ設定に左右されません。
11.6 Stations ステーション・ライン
モデルにステーション・ラインの設定を行なっていれば、ビューポートにそれらを
描画できます。
ステーション・ラインとは…ハルを上側から見て、バウからスターンを結んだ中心線とは直角
方向へ、一定間隔で輪切りにした断面。ウォーターライン、バトックラインと共に、船型を表す
座標となる。
11.7 Buttocks バトック・ライン
モデルにバトック・ラインがあれば、ビューポートに描画できます。
バトック・ラインとは…ハルを上側から見て、バウからスターンを結んだ中心線に平行して、一
定間隔に輪切りにした断面。ウォーターライン、ステーションラインと共に、船型を表す座標と
なる。
11.8 Waterlines ウォーター・ライン
モデルにウォーター・ラインの設定を施してあれば、ビューポートに描画できます。
ウォーター・ラインとは…ハルを横方向から水平に輪切りにした線。喫水線は水と接する線。ス
テーションライン、バトックラインと共に船型を表現する。
11.9 Diagonals 筋交い
モデルに筋交いを追加してあればビューポートに表示できます。
11.10 Hydrostatic features 流体静水力学
FREE!ship はモデルに流体静水力学をプロットするためのオプションを提供します。それらは「Center of
buoyancy 浮力のセンター」
「Displacement 排水量」
「Center of floatation 浮揚のセンター」
「Lateral center
and area 側面のセンター」
「Metacentric height 浮力の傾心」です。
他に「Curve of sectional areas 断面エリアのカーブ」もあります。
他の値に反して、この「断面エリアのカーブ」は船体の描画によってのみプロットされます。もちろん、
船体のデザインが流体静水力学のシミュレーションを可能にするデザインでなければなりません。喫水
線より下にフェースの抜け(穴)があるような場合は正しい値を得られません。モデルが編集された場
合は、リアルタイムでカーブに反
映されます。プロジェクト・セッ
ティングのダイアログによって、
38
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
表示させたいデータを特定できます(4.1 プロジェクト・セッティングを参照してください)
11.11 Flowlines 船体に対する水の流れ
フローライン(船体に対する水の流れ)の表
示・非表示設定を行なえます。FREE!ship で
は、この計算を CFD(Computational Fluid
Dynamics:数値流体力学)ではなく、単純
に船体の形状から行ないます。速度、圧力、
波などが計算から除外されるので、かなり簡
素化されたシミュレーションになります。と
はいえ、かなり CFD に近い結果を算出する
ことは間違いありません。これはデザイナー
におおまかな水の流れを把握させるには充分です。もちろん、実際の CFD はもっと信頼性が高いことは言うま
でもありません。ALT ボタンを押したままフェースをクリックすることでフローラインを追加することができ
ます。このクリックした場所が起点となり、船尾までのフローラインが表示されます。また、計算は流体静水力
学を施したレイヤーにあるモデルのフェースに沿って行なわれます。図は球状のバウを持つハルをシミュレート
した結果です。青い線は FREE!ship によるフローラインの計算結果で、黒い矢印は CFD によるものです。
11.12 Normals 法線
このオプションをオンにすると、選択したフェースの法線が細
い白線で表示されます。これはインテリア・エッジにのみ有効
です。
11.13 Curvature 曲率
このオプションは特定の交差カーブにおける曲率プロットの表
示を可(あるいは不可)にします。ダイアログにチェックを入
れた状態でのみプロットされます。
11.14 Markers マーカー
マーカーはリファレンスとしてモデルに追加される線やカーブです。例えば、他のツールで作成した船体のデザ
インを“マーカー”として FREE!ship にインポートできます。ステーション(断面)もまたインポートできる
ので、これら(ステーションとマーカー)の位置合わせを FREE!ship 上で行なうことで、他のツールで作成し
た船体のデザインを再現できます。
11.15 Curvature scale 曲率のスケール
曲率は F9 で小さくすることができ、F10 で増大させることができます。
39
FREE!ship Ver.2.6J1.0
12. Selection
日本語マニュアル
選択
12.1 Select all 全選択
この機能でマーカーやフローラインを含む、描画されているすべてを選択できます(Ctrl + A)
。
12.2 Deselect all 全選択解除
選択されているアイテムを全て解除します(Esc キー)
。
40
FREE!ship Ver.2.6J1.0
13.Tools
日本語マニュアル
ツール
13.1 Check model モデル・チェック
FREE!ship はモデル上の矛盾点を常にチェックし、これを自動的に修復します。流体力学の設定がオフになっ
てない限り、これは計算の都度実行されます。まず、各フェースがばらばらにチェックされ、異常のある法線が
あれば直します。次に最も低いポイントをチェックします。これは通常ボトムを構成しています。そして各法線
は平均的な長さで下方向を指しているべきです。ここでも稀に逆向きの法線があります。必要に応じて、自動チ
ェックの設定を解除し、手動で法線の向きを直すこともできます。このチェックは二つ以上のフェースに接続さ
れたエッジも対象になります。
船体に不備があった場合、そのポイントのリストが提供されます。不備と見なされるのは、
・センターにあるべきポイントが Y 軸上において 0.0001 よりプラス側にある場合。
・ポイントがひとつのフェースのひとつのエッジにのみ接続されている場合。二つのフェースに接続されている
場合もありますが、そのうちのひとつはおそらく流体力学の計算がオフになっているレイヤーに属している可能
性があります。たとえば閉じられたデッキを持つデザインで、デッキのパーツが別のレイヤーに含まれていると
きに見受けられるパターンです。
摘出されたポイントが常に穴(漏れ9ではないこと、あるいは上記のようにデッキを穴と見なすこともあるので、
要注意です。つまり、リーク・ポイント(水漏れの原因になっているであろうポイント)は、常に問題になるわ
けではありません。デッキライン、あるいは喫水線を基準に判断するべきです。
この機能をメニューから選択すると、チェックの後に結果とエラーを表示します。
13.2 Remove negative 右舷の削除
他のツールから船体を FREE!ship にインポートしたときに、両サイドを保有したモデルである場合が多々あり
ます。FREE!ship では右舷だけあればデザイン上は事足りますので、この機能によって左舷を削除できます。
13.3 Remove unused points 未使用ポイントの削除
モデル上の不要なポイントを削除できます。
13.4 Develop plates 平面データの抽出
展開可能な設定になっているレイヤーに含まれ
るモデルは平面上に展開できます。展開される
ときは船体の両サイドがレイヤー毎に表示され
ます。
展開図はマウスでドラッグして位置を変更した
り、あるいは上部のボタンで回転させることが
できます。またイメージファイルとして保存し
たり、直接プリンタへ送ることも可能です。ダ
41
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
イアログの右側にパーツのリストが表示されます。チェックボックスによって表示・非表示を切り替えることが
できます。
また、
リスト上部には選択されたパーツの詳細な情報が表示されます。2D に展開されると、FREE!ship
は本来の 3D データとの比較をします。エッジが 3D モデルより短い場合は青で表示され、長い場合は赤で表示
されます。サイズ調整のために圧縮されたり引き伸ばされたエッジはインテリア・エッジのビジビリティのオ
ン・オフで表示を切り替えることができます。
展開図は必ずしも正確ではありません。特に二方向への曲率を持つ形状においては誤差は免れません。
FREE!ship はこの誤差を極力小さくするために複数回の計算を行ないます。あなたがこの展開図を元にパーツ
の切り出しを行なうのなら、これらを念入りにチェックしてください。
グリッドを用いることができます。間隔は自在に設定できます。グリッドとエッジの交差点の座標はポイントの
横に表示されます。例えば、二つのまっ平らなパーツが隣り合うような部分は、一つのパーツとしてマージされ
ます。
13.5 Keel and rudder wizard キールとラダー
このツールによってあなたは即座にキールやラダーを作成することができます。NACA セクションの中から目
的のアイテムを選択すると 3D ビューでそれが表示されます。使用するアイテムは二つの方法でエクスポートで
きます。
「send」ボタンで現在編集中のモデルに挿入するか(座標は 0,0,0)
、
「save as part」で任意の場所に
セーブして他のツールにインポートするかです。
「lift / drag」タブではそれぞれ揚力と抗力曲線の推定値を表し
ています。
13.6 Import markers マーカーの読み込み
マーカーはリファレンスとしてモデルに追加できるカーブです。例えば、他のツールで設計したオフセットはマ
42
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
ーカーとしてインポートできます。インポートの方法はテキストファイルで行ないます。
13.7 Delete markers マーカーの削除
この機能によって、リファレンスとして読み込まれたマーカーを全て削除することができます。
13.8 Add cylinder シリンダーの追加
文字通りモデルにシリンダー(円柱)を追加する機能です。例えば、バウスラスターをモデルに作りこむときな
どに有効です。ダイアログによって始点、終点。半径、ポイント数を指定できます。円柱を形成するポイント数
は最低4つですが、推奨は 6 以上です。
43
FREE!ship Ver.2.6J1.0
14 Transform
日本語マニュアル
トランスフォーム
下記に解説する最初の4つのトランスフォームにおいて、選択に関する注意事項が2つあります。
1. トランスフォームを行ないたいモデルをマウスによって選択する。これは一般的な方法なので、敢えてこれ
以上の説明は要らないでしょう。
2. モデルを何も選択しない状態でコマンドを選ぶと、どのモデルにトランスフォームをかけるかダイアログが
訊いてきます。
14.1 Scale スケール
モデル全体や部分的なスケーリングが可能です。ポイント、エッジ、フェース等、すべてのアイテムを拡大・縮
小することができます。もし何も選択しないでスケーリングを行なおうとすると、プログラムがどのレイヤーに
属するモデルをスケーリングするか訊いてきます。
14.2 Move 移動
モデル全体や部分的な移動が可能です。対象にアイテムについては 14.1 の解説と同様です。
14.3 Rotate 回転
モデル全体や部分的な回転が可能です。対象にアイテムについては 14.1 の解説と同様です。
14.4 Mirror 反転コピー
この機能の対象はフェースのみで、ポイントには無効です。まず、反転コピーしたい
フェースを選択します。
然る後に Mirror オプションを使ってください。
反転は YZ 軸、
XY軸、XZ軸のいずれにおいても可能です。センターからの距離はダイアログで指
定できます。下部のチェックボックスでは反転コピーされたアイテムが大元のモデル
への接続の有無を指定できます。
右の図は双胴船を作成するプロセスを示しています。最初に片方のアマを作り、これ
を反転コピーしてもう1つのアマを得ます。全てのフェース
を選択し、船のセンタープレーン(垂直面、距離=0.0)で
実行されました。あとはそれぞれのアマが適切な位置になる
ように「移動」で調整します。このとき、各船体の表示が右
舷だけではなく、両舷表示にしておくとイメージしやすいで
しょう。
44
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
14.5 Lackenby 式トランスフォーム
Lackenby 式トランスフォームは常に船体のセンターと浮力を意識しながら船をデザインできます。コントロー
ルポイントを縦方向に制御するので、変形を施した後は船の全長が変わります。下記のダイアログのように表示
されます。
ダイアログの左上には 3 つの欄があり、左が現在のモデルから算出された数値で、真ん中がユーザーが欲する数
値(入力します)
、右は大元のデザインとユーザーが変形させた後の差です。この数値はリアルタイムで表示さ
れます。これらの入力欄の下には最大反復回数があります。デフォルトは 15 だが、場合によってはこれ以上の
回数が必要になることがあるかもしれません。これは船体の後方に高い角柱係数を持つデザインや、船体中央が
通常のポジションより離れているときに有効です。その下のチェックボックスは形状の変更を 3D でリアルタイ
ムに表示するオプションです。
右側にはオリジナルのデザインが黒いラインで表示されます。トランスフォームを施すと、黒いラインの上に赤
いラインで表示されます。ダイアログ下部には断面積曲線と喫水線も黒いラインで表示されます。トランスフォ
ーム後はやはりこれらの線の上に表示されます。グレーの破線は船体の中央を意味します。
前述した流体静力学と比較すると、この計算方法は船体表面ではなく縦座標を用いて行なわれています。これら
45
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
の結果は必ずしも一致しません。
左下の一覧はレイヤーです。計算はチェックボックスをチェックしたレイヤーにのみ適用されます。チェックを
しないレイヤーはトランスフォームされませんが、他のレイヤーにおいてどんどん変形を加えた結果、トータル
のバランスが崩れ、歪んだデザインになる場合があります。
46
FREE!ship Ver.2.6J1.0
15 Calculations
日本語マニュアル
計算
15.1 intersection curves 交差カーブ
ステーション・ライン、バトック・ライン、ウォーター・ラインと対角線とし
て交差するカーブはモデルの形状から計算されます。計算にはそれらのロケー
ションを特定しなければなりません。対角線は中心面に対して常に 45 度で、
モデルの形状が編集されるたびに、計算された交差カーブは壊されます。もち
ろんそれらは再構築されます。ツールバーのボタンによって、あなたは交差カ
ーブを追加あるいは削除できます。メニュー内の「+1」をクリックすることで
交差カーブが1つ追加されます。そして、ダイアログはそのロケーションを訊
いてきます。
また「+N」で全範囲に一度に追加することも可能です。その際、間隔を指定し
なければなりません。プログラムは原点(0, 0, 0)で開始し、モデルの大きさ
に達するまで、ポジティブとネガティブの両方向に追加し続けます。交差カーブはサイズが小さい順から表示さ
れます。削除するには選択後に Delete キーを押してください。
具体的な曲率をプロットする場合はチェックボックスにチェック
を入れてください。(“曲率の可視化”を参照してください)パソ
コンのスクリーンでは曲率が正しいかどうかを判断するのは難し
いでしょう。この問題を解決するために「プロット機能」がある
のです。曲率プロットは曲線の多数の点から曲率を計算し、曲線
に対して垂直にプロットすることを意味します。それは紫色のラ
インで表示されます。曲率の値はポジティブ同様にネガティブな
部分もあり、それらはお互いにスワップすることが可能です(図
を参照してください)
。曲率ゼロの部分には垂直なラインは立ちま
せん。一方で関節のような曲がりの厳しい部分では垂直線はとても高く表示されます。緩やかなカーブの部分は、
曲率を表すラインも滑らかで、唐突な凹凸はとても少ないです。曲率を減少させるには F9、増大させるには F10
をおしてください。また、曲率のビジビリティがオンになっていることも忘れずに確認してください。
47
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
15.2 Design hydrostatics 流体静水力学のデザイン
簡単な流体静力学計算はプロジェクト設定において指定されるように、船のドラフトデザインによって行なわれ
ます。重要な係数については二度計算されます。一度はプロジェクトで設定した長さと幅を用いて計算され、二
度目は喫水線の長さと幅によって計算されます。最後に表面積と各レイヤーの重心が表示されます。もちろん、
これらは“両舷”を想定して計算され、船の重量を推定するのに有用です。英国の単位をプロジェクトで設定す
ると重さの単位は「longton」のなります。1 longton は 1016.1 kg です。
15.3 Hydrostatics 流体静水力学
このオプションはドラフトの範囲で流体静力学を計算し、トリム
も指定できます。結果はテキストファイルで保存することができ
ます。
15.4 Cross curves 安定性
安定性の計算は断面の形状によって行なわれます。船の傾斜とKN
カーブの変位が計算され、グラフとして表示されます。これはその
ままプリント・アウトかテキストファイルとして保存できます。
48
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
15.5 Resistance calculations 抵抗値
15.5.1 Delft 式抵抗値
デルフト直列抵抗の計算は、キールやフィンを持つヨ
ットのために考案されました。それは、デルフト工科
大学の曳航水槽で長年にわたって試験されているモ
デルの全シリーズに基づいて、統計的な手法によるも
のです。モデルのパラメータは、試験モデルのものと
同じ範囲にある場合にのみ計算できるように制限さ
れています。それらの具体的なレンジは下記の通りで
す。
Lwl/Bwl : 2.76-5.00
Bwl/Thull : 2.46-19.32
Lwl/Displ^0.333 : 4.34-8.50
LCB (in % of Lwl) : -6.0-0.0
Cp : 0.52-0.60
図のようなグラフとして表示されない場合は、数値が範囲外であることを意味します。モジュールの使
用には二つの方法があります。
・手動による入力。データは逐一更新されます。
・現在編集中のモデルを元にチェックボックスに必要箇所をチェックすることで計算をします。このモ
ードでは船体についての 2 つのインプットフィールドのみが可能です。ひとつは純粋に「船体」のみの
計算で、もうひとつはヨットのキールを含むトータルでの「船体」の計算です。後者はたとえ編集中の
モデルにキールが無くても「キール付属」を想定して計算されます。
抵抗値の計算に使用されたデータはモデルに埋め込まれます。
15.5.2 KAPER 式抵抗値
この計算方法はカヌーやカヤックを対象としています。
海軍所属の設計士ジョン・ウィンター氏によって開発
されました。詳細は彼のサイトを参照してください。
主に模型による統計データがベースになっています。
後にマット・ブロンズ氏によって、より多くの変数を
用いることができるように拡張されました。この拡張
についてはエクセルシートで提供されています。しか
し、FREE!ship でこれを実行すると不連続な抵抗値の
カーブが出ることがあります。これはマット氏による
拡張の結果ですが、FREE!ship では適切ではない結果が出るのを避けるために数値を制限することに
しました。
利用には2つの方法があります。ひとつは現在編集中のモデルを元にメモリ内で計算することです。そ
49
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
の場合「extract data from the current hull」にチェックを入れてください。ドラフトが変更される
たびに抵抗データがリアルタイムで更新されます。もうひとつはチェックボックにチェックを入れない
方法です。その場合は必要な数値を手動で入力しなければなりません。結果は図のようなグラフで確認
できますが、表示されない場合は入力したデータが範囲外かもしれません。有効なパラメータの範囲は
次のとおりです。
Prismatic coefficient : 0.48-0.64
Submerged transom ratio : 0.0-0.04
グラフには 4 本が表示されます。摩擦抵抗(frictional resistance)
、残留抵抗(residual resistance)
、
これらのトータル抵抗。残留抵抗は「速度/長さ」の比によるもので、いたってシンプルな計算であり、
ユーザへの参照程度の精度であることをご容赦ください。最後は Spilman の方法よる全体の抵抗です。
50
FREE!ship Ver.2.6J1.0
16 Bacground Images
日本語マニュアル
背景イメージ
FREE!ship では編集中のモデルの背景
に任意の画像を背景として設置するこ
とができます。モデルのデザイン画(線
画)などを置くとリファレンスとして
便利かもしれません。背景はそれぞれ
のビューに置くことができますが、パ
ースペクティブ・ビューには設置でき
ません。背景イメージ関するオプショ
ンは、ビューポート上でマウスを右クリックすることで表示されます。背景を設置した際に、画像がちゃんと水
平かどうかを確認してください。
16.1 Visible 表示
“Visible”によって、特定のビューにだけ背景を表示することができます。
16.2 Clear クリアー
“Clear”によって背景イメージを全て削除できます。
16.3 Load ロード
“Load”によって画像を読み込むことができます。FREE!ship では BMP と JPEG が使用可能です。
あまり大きな画像をインポートするとプログラムのパフォーマンスが悪くなる可能性があります。
16.4 Save セーブ
背景イメージを他のファイルとして書き出すことができます。
16.5 Origin 原点
“Origin”を選択すると特殊なカーソルが表示されますが、要は画像の位置合わせの機能です。モデル
編集に都合良いような位置に画像を移動できます。
16.6 Set scale スケール設定
読み込んだ画像のスケールを調整できます。意味合いとしては上記の「Origin 原点」に近いです。複数
の画像を読み込むときは、前のスケール設定がそのまま受け継がれます。縦横比は固定です。
16.7 Transparent color 透明度
“Transparent 透明度”を選択
するとカーソルがスポイトにな
ります。これで背景画像の任意の
箇所をクリックすると、その部分
と同じ色を持つエリアが透明に
なります。例えば白地に黒いライ
ンの線画を読み込んだとします。
白い部分をスポイトでクリック
すると黒のラインしか表示され
なくなります。背景画像以外の部
分をクリックすることで再び元に戻ります。
51
FREE!ship Ver.2.6J1.0
日本語マニュアル
16.8 Tolerance 許容誤差
この機能は上記の「Transparent 透
明度」と併用します。スポイトで白を
クリックして消したはずですが、実際
には小さなゴミが残る場合がありま
す。そんなときこの機能で完全にゴミ
を消すことができます。ダイアログが
表示されますので、0 から 255 の数
値を入れて調整してください。
16.9 Blending ブレンディング
ダイアログのスライド・バーを動かすことで背景画像と各ビューポートの背景色をブレンドできます。背景
画像の色が視覚的にきついときに有効かもしれません。
「16 Background images」の後に「言語サポート」と「ライセンスに関する条項」がありますが、「操
作マニュアル」の範疇から外れますので割愛させていただきました。いつか気が向けば加筆するかもしれま
せん(笑)。
冒頭にも記載しましたように、このマニュアルの精度アップに御協力ください。翻訳に際しての問題点や所
感を赤字で入れました。正直なところ、訳にあたって、CGに関することであれば専門分野なので問題あり
ませんでしたが、造船の専門用語などはかなり難儀しました。なので訳がチグハグな部分もあるかと思いま
す。申し訳ありません。正解や御意見をお持ちの方は [email protected] までお送りいただければ幸甚
です。改定の都度、タイトルのバージョンを更新します(現在は Ver2.6_J1.0)よろしくお願い致します。
(伊東英一)
52