情報メディア導入ユニット(9 月 25 日分配付資料) 金曜日 3 限分 POV-Ray 入門その 1 情報メディア学科 佐藤尚 このドキュメントは、http://www.sato-lab.jp/ml2/01.pdfからダウンロードすることが出来ます。 9月25日(金)の授業教室について 教室 3505教室 3504教室 クラス 1,2組 3,4,5組 担当教員 長先生、西村先生 谷中先生、佐藤 来週以降の授業教室について 教室 3304教室 3402教室 3502教室 3504教室 3602教室 クラス 1組 2組 3組 4組 5組 担当教員 西村先生 長先生 谷中先生 佐藤 小坂先生 授業時に持参するもの l l l l ノートパソコン ACアダプタ LANケーブル 教科書 1. この演習で体験すること 金曜日3限ではPOV-Rayを使って3次元CGに挑戦することにします。 POV-Ray(ポブレイと呼びます)は、世界中で使われている3次元CG用フリーソフトウェアの一つで す。パソコンからスパーコンピュータまで、様々なコンピュータで利用できます。POV-Rayは、3 次元形状の形をプログラムのような方法で指定する(これをシーンファイルと呼びます)し、レイ トレーシング法によって高品質な画像を生成することが出来ます。 今回は、POV-Ray入門の第1回目なので、ソフトウェアのインストールや簡単なシーンファイルの 作成を行います。 次回からは教科書を使用しますので、毎回持参して下さい。今日持っていない人は持っている人に 見せてももらって下さい。または、http://www.sato-lab.jp/ml2006/6th.htmlを参考にして下さい。 2. 今回の演習で使用する教材 POV-Ray をインストールするためには、POV-Ray 公式サイト(http://www.povray.org/)からダウ ンロードする必要があります。 しかし、今回は授業を円滑に進めるために、このサイト内に準備 した、 www.sato-lab.jp/ml2/povwin362-32bit.msi をダウンロードして下さい。最新の POV-Ray は 3.7 ですが、POV-Ray 本体とエディタを別々にインストールする必要があるので、一つ前の 3.62 を使用することにします。サンプルのプログラムは 3.7 でも動きますので、興味ある人は 3.7 を使 1 っても良いかも知れません。 POV-Ray のインストール 作業手順 1. 2. www.sato-lab.jp/ml2/povwin362-32bit.msiから、ダウンロードして下さい。 教科書p.184∼p.189を参考にして、ダウンロードしたファイルをダブルクリックしてイン ストールを行って下さい。少し変わっているかもしれませんが、なんとかなると思います。 3. まずは使ってみよう POV-Rayはシーンファイル(Scene File)というテキスト形式のファイルから画像を作り出します。 このシーンファイルの中には、物体形状の情報、カメラ(視点)の情報、光源の情報などを記述し ます。下にシーンファイルの簡単なサンプルを示します。 シーンファイルの簡単なサンプル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" camera{ location < 0,10,-10 > look_at < 0,0,0 > angle 20 } light_source{ < -10,10,-10 > color White} light_source{ < 10,10,-10 > color White} object{ Sphere pigment { color Red} } POV-Rayでは次のような手順で画像を作り出します。 POV-Rayの起動 シーンファイルを書く レンダリングの実行 画像ファイルの完成 4. シーンファイルの概略 先ほど入力したものを一部変えたサンプルを下に示します。 シーンファイルの簡単なサンプル #include "colors.inc" #include "shapes.inc" ←カメラ(視点)の設定です。 camera{ location < 10,5,-10 > look_at < 0,0,0 > angle 20 2 } ←ライト(光源)の設定、ライトは2本です。 light_source{ < -10,10,-10 > color White} light_source{ < 10,10,-10 > color White} object{ Sphere pigment { color Yellow } } ←3次元形状の設定です。 形の情報はobjectの中に書きます。 camera{ location < 10,5,-10 > look_at < 0,0,0 > angle 20 } の部分で、カメラ(視点の設定)をしています。 コンピュータグラフィックスにおいて、物体やカメラの位置を表すのに、座標という考え方を使用 します。座標軸という目盛りのふられている軸を考え、その目盛りの数字の組み合わせで位置を指 定します。POV-Rayでは、位置を表すのに3つの数字の組み合わせ<x,y,z>で表すことが出来ます。 最初の数字をX座標、2番目の数字をY座標、最後の数字をZ座標と呼びます。POV-Rayでは、それ ぞれの座標軸が次の絵のような位置関係になっています。赤色の軸がX座標、緑色の軸がY軸、青 色の軸がZ軸とおり、矢印の向いている方向へ行くほど、座標の値が大きくなります。この3つの軸 が交わっているところが原点です。数学などでは3次元空間の点の座標を表すのに(x座標の値,y座 標の値,z座標の値)と書きます。 "location{・・・}"の部分では、カメラの位置を指定しています。この例では(10,5,-10)という場所 にカメラが置かれています。 "look_at"の部分では、カメラが見ている場所を指定しています。この例では、カメラは原点の方を 向いていることになります。また、"angle"の部分では、画角を六十分法で指定しています。数字が 大きくなると広角レンズのようになります。 カメラの設定に関しては、教科書p.26∼p.27の説明も参考にして下さい。 "object{・・・}"の部分では、表示する形状や色などを指定しています。 この例では、物体形状と してSphereとなっているので、物体の形状は中心が原点(0,0,0)で半径1の球となっています。 ま 3 た、"object{・・・}"内の"pigment{color Yellow}"の部分で色を指定しています。この場合は、Yellow なので黄色となります。 なお、座標軸の周りに回転するさいには、上の図の矢印の向きが正の向きになります。角度は六十 分法を利用します。左手を軽く丸め、親指が出る方向を軸の正の方向へ向けます。このとき、丸ま っている指先の方向が正の方向となっています。 演習手順(povray を使って見る) 1. 「シーンファイルの簡単なサンプル」のシーンファイルを入力し、レンダリングを実 行して下さい。 2. レンダリングで出来た画像は、画像ファイルとして何処かに保存されています。どこ に画像として保存されているかを調べて下さい。 4
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