Anleitung

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qfix Dokument Nr. D1503001R1
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
4
1.1 Referenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
1.2 Inhalt der CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
1.3 Zusätzlich benötigte Komponenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
1.4 Kontakt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2 Installation und Start
6
2.1 Voraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.2 Installation von Grape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.3 Grape starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
3 Programmstruktur graphisch erstellen
8
3.1 Neues Projekt starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
3.2 Programmelemente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
3.3 Elemente anordnen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.4 Funktionen hinzufügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
4 Code generieren
12
4.1 Code-Generator anschalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
4.2 Module aktivieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.3 Modul-Funktionen anzeigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
4.4 Programmelementen Bedeutung zuweisen . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
5 Tools
18
5.1 compile – Programm übersetzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
5.2 download – Programm auf den Controller übertragen . . . . . . . . . . . .
19
5.3 run – Programmstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
2
INHALTSVERZEICHNIS
5.4 IDE – C-Control PRO Entwicklungsumgebung
3
. . . . . . . . . . . . . . .
20
5.5 Terminal – Terminalprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
5.6 Tools anpassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
Kapitel 1
Einleitung
Der Name Grape steht für “Graphical Programming Environment”, also Graphische Programmierumgebung. Das bedeutet, dass man mit Grape programmieren kann, ohne über
Erfahrungen in einer textorientierten Programmiersprache zu verfügen. Es ist vielmehr so,
dass man beim Befassen mit Grape ganz automatisch auch die textuelle Art des Programmierens lernt, da man stets den vom System generierten Programmcode live betrachten
kann, bevor man das Programm auf das Controllerboard lädt.
Mit Grape for C-Control PRO lassen sich die C-Control PRO Controller von Conrad Electronic graphisch programmieren. Auch Erweiterungen, wie das LCD Display sind vollständig integriert.
1.1
Referenz
Dieses Dokument beschreibt die Installation und Verwendung der Grape Software und
dient als Einführung und Referenz.
Die Anleitung bezieht sich auf die Grape for C-Control PRO Software Version 1.0.
Die Versionsnummer entnehmen Sie bitte der Datei README.txt bzw. LIESMICH.txt im
Hauptverzeichnis der CD.
1.2
Inhalt der CD
Auf der CD sind folgende Einträge vorhanden:
• setup-Grape.exe — Die Grape Installationsdatei.
• README.txt — Kurzer deutscher Hilfetext
• LIESMICH.txt — Kurzer englischer Hilfetext
• Anleitung-Grape-for-C-Control-PRO.pdf — Die vorliegende Anleitung.
4
KAPITEL 1. EINLEITUNG
1.3
5
Zusätzlich benötigte Komponenten
Grape kann rein als graphischer Editor für Programmstrukturen verwendet werden. Hierzu
wird keine weitere Software oder Hardware benötigt.
Mit Grape for C-Control PRO ist es möglich, graphische Programme in ausführbaren Code
zu übersetzen und auf einen C-Control PRO Controller zu laden. Hierzu wird zusätzlich
eine C-Control PRO Hardware benötigt. Bitte informieren Sie sich hierzu auf der Internetseite www.c-control.de über erhältliche C-Control PRO Komponenten.
1.4
Kontakt
Um ständig über Neuigkeiten informiert zu sein und Ersatzteile oder Erweiterungen zu beziehen, werfen Sie bitte regelmäßig einen Blick auf die Internetseite www.c-control.de.
Kapitel 2
Installation und Start
2.1
Voraussetzungen
Die Software kann ab Windows XP installiert werden. Die Windows-Versionen vor XP
werden nicht mehr unterstützt, bzw. werden nicht geprüft.
Für das Übertragen von Programmen auf einen C-Control PRO Controller wird ein freier
USB Port benötigt.
Achtung:
Um vom Code-Generator erzeugte Programme zu übersetzen, muss die C-Control PRO
Software installiert sein. Bitte laden Sie diese von der Internetseite www.c-control.de
herunter und installieren sie vorab.
2.2
Installation von Grape
Zur Installation von Grape starten Sie das Setup-Programm setup-Grape.exe.
Bitte folgen Sie den Anweisungen des Installationsprogramms.
Es empfiehlt sich, das Programm in das vorgeschlagene Verzeichnis zu installieren.
2.3
Grape starten
Um Grape zu starten, wählen Sie das Programm über das Startmenü aus, beispielsweise
über Start→Programme→Grape for C-Control PRO→Grape.
Grape meldet sich mit seinem Begrüßungsbildschirm. Nach kurzer Zeit verschwindet dieser und Sie sehen das Hauptfenster, in dem Sie ein neues Projekt anlegen können oder
ein bestehendes Projekt laden können.
6
KAPITEL 2. INSTALLATION UND START
7
Kapitel 3
Programmstruktur graphisch erstellen
In diesem Kapitel wird beschrieben, wie man in Grape ein Flussdiagramm erstellt, um die
Programmstruktur des zu erstellenden Programmes graphisch darzustellen.
Als Beispielprojekt soll ein einfaches Programm dienen, das andauernd einen Button abfragt und bei Betätigung eine LED an- bzw. ausschaltet.
3.1
Neues Projekt starten
Klicken Sie im Startfenster ”New Project” an. Es öffnet sich ein Dialog, in dem der Name
und Autor des neuen Projekts sowie ein Kommentar eingegeben werden kann.
Drückt man OK, so öffnet sich das Hauptfenster. Dieses enthält anfangs ein nahezu leeres
Flussdiagramm, das lediglich zwei abgerundete Kästchen mit “main()” und “end” enthält.
Das leere Programm bildet das Grundgerüst jedes graphischen Programmes und besteht
vorerst lediglich aus Start und Ende. Den leeren Bereich dazwischen, der im Moment
durch den Pfeil symbolisiert wird, gilt es nun mit Anweisungen füllen.
8
KAPITEL 3. PROGRAMMSTRUKTUR GRAPHISCH ERSTELLEN
9
Das Hauptfenster ist in zwei Teile unterteilt: Links die Auswahlliste für Programmelemente,
rechts das Programmierfenster.
Bei größeren Flussdiagrammen wird manchmal etwas mehr Platz im Hauptfenster benötigt. Aus diesem Grund kann das Fenster, das die Programmelemente enthält aus dem
Hauptfenster herausgezogen werden. Hierzu kann es am oberen Rand gefasst und herausgezogen werden oder alternativ kann der Button oben rechts mit den zwei angedeuteten Fenstern gedrückt werden. Das Fenster wird durch Schieben an die entsprechende
Position oder durch Doppelklick auf den oberen Fensterrand wieder angedockt.
3.2
Programmelemente
In der Auswahlliste am linken Rand des Hauptfenster befinden sich die Symbole, aus
denen ein Flussdiagramm erstellt werden kann:
• statement (Anweisung)
steht für Befehle wie “mache die LED mit der Nummer 3 an” oder “starte den Motor
1 mit Geschwindigkeit 100”.
• if (Fallunterscheidung)
bezeichnet eine Fallunterscheidung, also beispielsweise die Aussage “wenn der
Button 1 gedrückt ist, dann ...” oder sogar “wenn ..., dann mache die LED an, ansonsten mache sie aus”.
• loop (Schleife)
bezeichnet die wiederholte Ausführung einer Anweisung oder einer ganzen Sequenz von Anweisungen.
• function call (Funktionsaufruf)
ruft eine Unterfunktion auf.
KAPITEL 3. PROGRAMMSTRUKTUR GRAPHISCH ERSTELLEN
3.3
10
Elemente anordnen
Elemente einfügen
Programmelemente werden per Drag&Drop in das bestehende Flussdiagramm eingefügt.
Hierzu wird ein Element mit der Maus gefasst (linke Maustaste drücken und halten) und an
der gewünschten Einfügestelle wieder losgelassen. Das Einfügen ist jeweils an der Stelle
eines Pfeiles möglich. Wird ein Element über einen Pfeil des Flussdiagrammes gezogen,
so verfärbt sich der Pfeil grün und das Element kann losgelassen werden und wird so an
dieser Stelle eingefügt.
Elemente und Blöcke verschieben
Es ist möglich, bereits eingefügte Elemente an eine andere Stelle des Flussdiagrammes
zu verschieben. Hierzu wird das Element wie oben beschrieben mit der Maus gefasst und
über einem grünen Pfeil losgelassen.
Es können auch ganze Blöcke verschoben werden, beispielsweise eine Programmschleife
(Loop) samt Inhalt. Hierzu wird das oberste Element gefasst und verschoben. Der gesamte Inhalt verschiebt sich mit. Beachten Sie, dass ganze Blöcke nicht an jede Stelle des
Flussdiagrammes verschoben werden können! Insbesondere können Blöcke nicht an eine Stelle innerhalb sich selbst geschoben werden. Ist ein Verschieben nicht möglich, so
färbt sich der entsprechende Pfeil rot (siehe Bild).
Elemente und Blöcke kopieren
Elemente und Blöcke können auch kopiert werden. Hierzu muss vor Erreichen des Zielpfeils die Strg-Taste (oder Ctrl-Taste) gedrückt werden. Der Mauszeiger, der bisher ein
Verschieben angezeigt hatte ändert sich in ein Plus-Symbol, dem Zeiger für das Kopieren.
Elemente umbenennen
Zum Umbenennen eines Elements kann dieses mit der linken Maustaste doppelt angeklickt werden. Es öffnet sich ein Eingabefeld innerhalb des Elements und ein neuer Name kann eingegeben werden. Die Eingabe wird mit der Eingabetaste oder durch
Mausklick außerhalb des Elements übernommen.
KAPITEL 3. PROGRAMMSTRUKTUR GRAPHISCH ERSTELLEN
11
Alternativ öffnet sich per rechtem Mausklick auf ein Element das Popup-Menü dieses
Elements. Hierin gibt es einen Eintrag ”Rename”, über den ebenfalls das Eingabefeld
geöffnet werden kann.
Elemente löschen
Über das Popup-Menü (rechte Maustaste) lässt sich der Eintrag ”Delete” auswählen, der
ein Element, bzw. einen ganzen Block löscht.
3.4
Funktionen hinzufügen
Über den Menüpunkt Diagram→New function... lassen sich neue Funktionen definieren,
die über einen Function Call dann aufgerufen werden können.
Aktuell ist es nur möglich, Funktionen ohne Rückgabewert und ohne Argumente zu definieren! Dies soll jedoch in der nächsten Grape-Version flexibler gestaltet werden.
Kapitel 4
Code generieren
Der Code-Generator von Grape hat die Aufgabe, das erstellte Flussdiagramm in (lesbaren) Programmcode zu übersetzen. Natürlich ist dies allein auf Basis der Beschreibungen,
die auf den Elementen des Flussdiagrammes stehen, nicht möglich. Vielmehr muss nun
genau spezifiziert werden, was mit jedem einzelnen Element gemeint ist.
4.1
Code-Generator anschalten
Um Code zu generieren, muss erst der Code-Generator von Grape aktiviert werden. Im
Menü gibt es hierzu den Punkt Code Generator→Code Generator Properties. Es
öffnet sich der folgende Dialog:
Die obere Auswahlbox dient der Auswahl des Code-Generators. Im Bild ist der CodeGenerator für C-Control Code ausgewählt.
Darunter befindet sich die Auswahlbox für die verwendete Hardware. Im Bild wird das
C-Control System AVR32 benutzt.
Nach Drücken von OK gelangt man zurück zum Hauptfenster, wo sich nun am rechten
Rand ein weiteres Unterfenster öffnet, das den bisher erstellten Code beinhaltet:
12
KAPITEL 4. CODE GENERIEREN
13
Das neue Code-Fenster ist ebenso wie das Fenster mit den Programmelementen aus
dem Hauptfenster herausnehmbar und kann so beliebig platziert werden.
Wie man sieht existiert bereits ein Programm-Grundgerüst. Dieses wird sogar schon durch
den Compiler fehlerfrei übersetzt. Eine Funktion erfüllt es aber natürlich noch nicht. Diese
Funktion soll nun im folgenden hinzugefügt werden.
4.2
Module aktivieren
Module repräsentieren eine Sammlung von zusammengehörenden Funktionen und Konstanten. Beispielsweise werden verschiedene Funktionen zum Thema Ansteuerung eines
LCD Displays im Modul LCD gesammelt. Die Module, die benutzt werden können, sind in
Grape for C-Control PRO bereits vorgegeben. Möchte man die Funktionen eines Moduls
benutzen, so muss man dieses aktivieren.
Zur Aktivierung eines Moduls wählen sie zuerst den Tab “GLOBAL” und ziehen dann das
entsprechende Element aus dem Bereich “Modules” auf den bzw. einen Pfeil im Bereich
“GLOBAL”.
Das Modul ist dadurch aktiviert.
KAPITEL 4. CODE GENERIEREN
4.3
14
Modul-Funktionen anzeigen
Die Funktionen, die ein bestimmtes Modul anbietet können eingesehen werden, indem
mit der rechten Maustaste auf ein bestimmtes Modul geklickt wird. Es öffnet sich ein Kontextmenü mit dem Eintrag ”Module info...”. Nach Auswahl dieses Eintrags erscheint eine
Informationsbox über das entsprechende Modul.
Alternativ kann mittels F1 die Hilfe gestartet werden, in der die Funktionen der einzelnen
Module ebenfalls beschrieben werden.
4.4
Programmelementen Bedeutung zuweisen
Allen Programmelementen, die noch grau gefärbt sind, fehlt noch ihre Bedeutung - was
für eine technische Aktion soll durch das Element ausgeführt werden? Wird ein Programmelement doppelt angeklickt, so öffnet zu der zugehörige Dialog mit sämtlichen Möglichkeiten, die das Element bietet.
4.4.1
Anweisungen
Ein Doppelklick auf eine Anweisung (Statement) öffnet den zugehörigen Dialog:
Im ersten Tab dieses Dialogs lässt sich ein Funktionsaufruf definieren. Hierzu wird erst
das betreffende Modul selektiert und dann eine Funktion dieses Moduls ausgewählt. Je
nach ausgewählter Funktion erscheinen darunter dann Eingabemöglichkeiten für ein oder
mehrere Argumente dieser Funktion. Als Argumente können Konstanten, Variablen (falls
bereits welche angelegt wurden) oder selbst wiederum Funktionsaufrufe angegeben werden.
Im zweiten Tab ist es möglich, einer bereits deklarierten Variable (siehe 4.4.5) einen Wert
zuzuweisen oder den bestehenden Wert zu verändern.
KAPITEL 4. CODE GENERIEREN
4.4.2
15
Fallunterscheidungen
Ein Doppelklick auf eine Fallunterscheidung (If-Statement) öffnet den zugehörigen Dialog:
Im ersten Tab lässt sich ein Funktionsaufruf bestimmen, dessen Rückgabewert direkt entscheidet, ob die Fallunterscheidung nach links (true) oder nach rechts (false) abzweigt.
Im zweiten Tab lässt sich ein Vergleich zweier Werte realisieren.
4.4.3
Schleifen
Ein Doppelklick auf eine Schleife (Loop) öffnet den zugehörigen Dialog:
Im ersten Tab lässt sich sehr einfach eine Endlosschleife auswählen. Hier sind keine weiteren Argumente anzugeben.
Im zweiten Tab ist es möglich, eine Zählschleife zu bestimmen, die eine bestimmte Anzahl
an Schleifendurchläufen vollzieht.
Im dritten und vierten Tab lassen sich Funktionsaufrufe oder Vergleiche als Schleifenbedingung definieren.
KAPITEL 4. CODE GENERIEREN
4.4.4
16
Funktionsaufrufe
Ein Doppelklick auf einen Funktionsaufruf (Function Call) öffnet den zugehörigen Dialog:
Hier lässt sich in Tab 1 lediglich eine bereits angelegte Funktion auswählen (siehe 3.4).
4.4.5
Variablendeklaration
Ein Doppelklick auf eine Variablendeklaration öffnet den zugehörigen Dialog:
Hier kann eine Variable eines bestimmten Datentyps deklariert werden.
Achtung: Es ist wichtig, dass der Variablenname auf einen eigenen Namen geändert wird,
da es sonst zu Doppelbelegungen eines Variablennamens kommen kann.
Desweiteren ist es möglich ein Feld (Array) mit einer bestimmten Anzahl an Elementen
zu deklarieren und/oder es kann noch ein Initialisierungswert für die Variable angegeben
werden.
KAPITEL 4. CODE GENERIEREN
4.4.6
17
Tab ’C-Code’
In jedem Dialog existiert noch ein weiterer Tab ’C-Code’. In diesem Tab ist es möglich,
direkt textuellen C-Code einzugeben. Diese Möglichkeit wurde vorgesehen, falls es in einer bestimmten Situation nicht möglich ist, über die Auswahlmöglichkeiten der vorherigen
Tabs die gewünschte Funktonalität zu erreichen.
Achtung: Sollte dieses Tab benutzt werden, ist die Konzistenzsicherung des erzeugten
Codes nicht mehr gewährleistet! Es kann also, je nach eingegebenem C-Code, passieren,
dass es bei der Übersetzung zu einem Compilierfehler kommt.
Kapitel 5
Tools
Grape verwendet für verschiedene Aufgaben externe Programme, sogenannte Tools. Beispielsweise wird der Aufruf des Compilers oder das Programm zur Übertragung auf das
Controller-Board jeweils als Tool verwaltet.
Grape für C-Control wird standardmäßig mit den folgenden Tools ausgeliefert:
• compile (F5)
Compiler-Aufruf zum Übersetzen des automatisch generierten C-Codes,
• download (F6)
Übertragen des Binärcodes auf das Controller-Board,
• run (F7)
Starten des übertragenen Programmes,
• IDE (F8)
Aufruf der C-Control PRO IDE (Entwicklungsumgebung) mit dem generierten CCode,
• Terminal (F9)
Start eines Terminal-Programmes zur Anzeige von Text und Daten, die über serielle
Schnittstelle bzw. USB empfangen werden.
Jedes dieser Tools wird im folgenden ausführlicher besprochen.
5.1 compile – Programm übersetzen
Bemerkung: Vor dem Übersetzen sollten Sie das Projekt speichern. Falls es nicht gespeichert ist, öffnet sich beim Übersetzen zuerst ein ”File Save”-Dialog, um es zu speichern.
Um das automatisch generierte C-Code Programm zu übersetzen drücken Sie die Funktionstaste F5 oder wählen Sie den Menüeintrag Tools→Compile.
In diesem Moment wird das angezeigte Programm in das aktuelle Verzeichnis geschrieben. Als Dateiname wird der Dateiname der Projektdatei, jedoch mit Endung ”.cc” benutzt.
18
KAPITEL 5. TOOLS
19
Die Compilierung erfolgt im Hintergrund und dauert einige Sekunden. Nach erfolgreicher
Compilierung erscheint folgende Nachricht:
Diese Nachricht zeigt an, dass in Ihrem aktuellen Verzeichnis eine ausführbare Datei ("Binärdatei") mit der Endung .bc erzeugt wurde, die nun auf den Controller übertragen werden kann.
Fehler beim Übersetzen
Grape ist so ausgelegt, dass normalerweise keine Übersetzungsfehler vorkommen können. Die Ausnahme besteht in den Anweisungen, bei denen ”von Hand” in den Quellcode
eingegriffen wird. Hier kann es natürlich sein, dass dem Benutzer ein Schreibfehler unterlaufen ist und der Compiler dann das Programm nicht korrekt übersetzen kann. In diesem
Fall erscheint eine Fehlermeldung des Compilers in der folgenden Form:
Die Fehlermeldung selbst unterscheidet sich natürlich je nach Fehler. Bitte kontrollieren
Sie daraufhin die C-Code Anweisungen und übersetzen Sie das Programm nach der Korrektur neu, bis der Fehler behoben ist.
Falls der Compiliervorgang überhaupt nicht gestartet werden kann, ist es sehr wahrscheinlich, dass das Compile-Tool nicht korrekt konfiguriert ist. Lesen Sie hierzu Kapitel 5.6.
5.2 download – Programm auf den Controller übertragen
Bemerkung: Bitte verbinden Sie nun das C-Control Board über das USB-Kabel mit dem
PC.
Normalerweise wird ein Programm nach erfolgreicher Kompilierung auf den Controller
übertragen. Daher besitzt der Dialog nach der Kompilierung auch den Button ”Yes, download!”. Drücken Sie diesen Button, oder starten Sie außerhalb dieses Dialogs den Download per F6 bzw. Code Generator→Download, um die erzeugte Binärdatei auf das
Controllerboard zu übertragen. Es öffnet sich die folgende Meldung:
KAPITEL 5. TOOLS
20
Bitte prüfen Sie, ob sich das Controllerboard im Reset-Zustand befindet! Drücken Sie
andernfalls den Reset-Button am C-Control Board.
Klicken Sie nun auf ”OK”. Für die Übertragung wird das C-Control PRO Übertragungsprogramm verwendet. Die Übertragung dauert nur wenige Sekunden. Nach erfolgreichem
Übertragen starten Sie das Programm durch Drücken des Start-Knopfes am C-Control
Board.
Download Fehler
Falls das Board nicht ordnungsgemäß per USB angeschlossen ist oder über den eingestellten USB-Port nicht gefunden wird, so erscheint folgende Meldung:
Falls beim Download ein solcher Fehler auftaucht obwohl das Controllerboard korrekt eingesteckt ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass das Download-Tool nicht korrekt konfiguriert
ist. Lesen Sie hierzu Kapitel 5.6.
5.3 run – Programmstart
War der Download-Vorgang erfolgreich, so öffnet sich ein entsprechender Dialog. Das
Programm kann nun durch den Aufruf des Tools Run gestartet werden (Druck auf F7)
oder direkt auf der Hardware durch Betätigen des Startknopfes.
5.4 IDE – C-Control PRO Entwicklungsumgebung
Das Tool ”IDE” startet die C-Control PRO Entwicklungsumgebung und zeigt direkt den
Quellcode des durch Grape automatisch erzeugten Programmes an:
KAPITEL 5. TOOLS
21
Hierdurch wird es möglich, am gleichen Projekt textbasiert weiter zu arbeiten.
5.5 Terminal – Terminalprogramm
Ein Druck auf F9 startet ein kleines Terminal-Programm. Mit diesem ist es möglich, Text
und Daten eines C-Control Boards zu empfangen, die über die serielle Schnittstelle des
Controllers verschickt wurden. Hierzu muss der serielle Port des Controllerboards an
einen USB-Port des PCs angeschlossen werden. Das folgende Bild zeigt das TerminalProgramm:
Um die Daten des Controllerboards empfangen zu können muss der korrekte COM-Port,
sowie einige Verbindungsdaten eingestellt werden. Dies erfolgt über den Menüpunkt ”Settings”, bzw. das Icon mit dem Zahnrad.
KAPITEL 5. TOOLS
5.6
22
Tools anpassen
Um ein C-Control Programm zu übersetzen und auf den Controller zu laden werden externe Programme (sogenannte Tools) benötigt. Diese Tools sind voreingestellt, müssen aber
für Ihre Kombination aus Computer, Betriebssystem und Ort der C-Control-Software nicht
unbedingt passen.
Die Tools lassen sich jedoch flexibel konfigurieren, so dass sie leicht angepasst werden
können. Wählen Sie hierzu über das Menü Tools→Tools Properties, was den Dialog im
folgenden Kapitel öffnet.
5.6.1
Tool compile
In diesem Dialog können Sie die verfügbaren Tools anschauen und editieren. Ein ToolAufruf besteht jeweils aus dem eigentlichen Kommando (Command) gefolgt von einer
Anzahl Parametern.
KAPITEL 5. TOOLS
23
Das Tool für den Aufruf des Compilers ist folgendermaßen voreingestellt:
• Kommando: ”%grape\c-control-pro\Bin\CC_Comp.exe”
• Parameter: -cpu-avr32 -lib=IntFunc_lib -lib=LCD_Lib.cc
-dest=%path\%file.bc %path\%file.cc
Hier wird als Compiler also der C-Control Compiler CC_Comp.exe aufgerufen, in dem betreffenden Unterverzeichnis ausgehend vom Installationsverzeichnis der Grape Software
(abgekürzt durch %grape).
Bitte beachten Sie die Anführungszeichen um den Befehl! Dies ist nötig, da der gesamte
Pfad Leerzeichen enthalten könnte (im Normalfall wird es das sogar tun, wie beispielsweise bei C:\Program Files (x86)\...).
5.6.2
Tool download
Das Download-Tool folgendermaßen voreingestellt:
• Kommando: ”%grape\CCPro_Updater.exe”
• Parameter: -upload -com=%com -ipath=”%grape\c-control-pro\Interpreter”
%path\%file.bc
Hier sind wiederum die Anführungszeichen im Kommand, aber ebenso in den Parametern zu beachten! Da das Kürzel %grape wieder zu einem Pfad mit Leerzeichen expandiert werden kann, muss der Verzeichnispfad zum Interpreter in Anführungszeichen eingeschlossen werden.
USB-Schnittstelle: In den Parametern des Download-Tools muss auch die verwendete
USB-Schnittstelle angegeben werden. Im Beispiel oben finden Sie -com=3, dies entspricht
beispielsweise der seriellen Schnittstelle COM3. In der Grundeinstellung finden Sie jedoch
KAPITEL 5. TOOLS
24
den Eintrag -com=%com. Bei dieser Einstellung wird ein Dialog geöffnet, über den der
COM-Port ausgewählt werden kann.
Anmerkung: Welche COM-Schnittstelle bei Ihnen verwendet wird, sehen Sie am einfachsten durch Anstecken der Hardware und durch Öffnen des ”Gerätemanagers”.
Öffnen sie hierzu über das Start-Menü die Systemsteuerung und wählen den Gerätemanager. Das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt:
Hier erkennt man leicht, dass der USB-Port der C-Control PRO Hardware mit der COM3
Schnittstelle verknüpft wurde.
Geben Sie in einem anderen Fall die entsprechende COM-Schnittstelle hinter -com= an
oder belassen Sie die Grundeinstellung -com=%com.
5.6.3
Tool run
Das Tool zum Starten des Übertragenen Programmes auf dem Controllerboard ist folgendermaßen voreingestellt:
• Kommando: ”%grape\CCPro_Updater.exe”
• Parameter: -run -com=%com
KAPITEL 5. TOOLS
25
Es handelt sich um das gleiche Tool wie beim Download. Es werden lediglich andere
Parameter übergeben.
Achtung: Hier ist wieder die korrekte USB COM-Schnittstelle einzugeben.
5.6.4
Tool IDE
Das Tool zum Öffnen der C-Control IDE ist folgendermaßen voreingestellt:
• Kommando: ”%grape\c-control-pro\CP_IDE.exe”
• Parameter: %path\%file.cc
Über dieses Tool kann die C-Control IDE mit dem aktuell erzeugten Quellcode geöffnet
werden. Natürlich können aber auch beliebige andere Texteditoren verwendet werden.
5.6.5
Tool Terminal
KAPITEL 5. TOOLS
26
Das Tool für das Terminal-Programm ist folgendermaßen voreingestellt:
• Kommando: ”%grape\qfixTerminal.exe”
• Parameter:
Dieses Tool startet das Terminal-Programm qfixTerminal, das sich im Grape Ordner befindet.
Selbstverständlich können hier auch andere Terminal-Programme gestartet werden.
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