PDFダウンロード - 銀鍵のアルカディアトライブ

銀鍵のアルカディアトライブ 総合
ルール Ver. 1.0.1 (更新日:2015/10/19)
目次
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
概要 ....................................................................................................1
メイガスとメモリの情報 ................................................................2
カードの情報 ...................................................................................3
カードの所有と支配 ......................................................................4
ゲームのエリア ...............................................................................4
ゲームの準備 .................................................................................6
勝利と敗北 .......................................................................................6
規定行動 ...........................................................................................6
ゲームの進行 .................................................................................8
バトルフェイズの進行 .............................................................9
カードや能力の処理 ............................................................ 10
ゲームによる処理 ................................................................. 14
キーワード能力 ...................................................................... 14
特殊ルール .............................................................................. 14
1
1-1
概要
総括規定
1-1a この文書は、ゲーム「銀鍵のアルカディ
アトライブ」をプレイするための詳細な規則を
定義するための文章です。
1-1b この総合ルールでは、2 人のプレイヤー
によるゲームに関する規則のみを解説します。
それ以外の人数によるゲームは、この総合
ルールでは規定しません。
1-2
ルールにおける基本用語
1-2a この総合ルールにおける‘ゲーム’とは、
以降で規定する規則に従って実行され勝敗
を決する 1 回の対戦のことを指します。
1-2b この総合ルールにおける‘プレイヤー’と
は、ゲームを実際に実行し対戦を行う人物の
ことを指します。いずれかのプレイヤーを指
定した後に‘自分’と表記される場合、それは
そのプレイヤー自身を指し、‘相手’と表記さ
れる場合はそのプレイヤーでないプレイヤー
を指します。
1-2c この総合ルールにおける‘カード’とは、
このゲームの実行において参照する各種の
情報が書かれた特定のゲーム用具のことを
指します。
1-2d この総合ルールにおける‘スマホ’とは、
スマートフォン並びにタブレットまたはそれに
類する‘銀鍵のアルカディアトライブ’のアプリ
ケーションが実際に動作する通信可能な情報
端末のことを指します。
1-3
ゲームにおける原則
1-3a カードによる効果(11-1b)の処理がこの
総合ルールの内容に矛盾する場合、その効
果による処理を優先します。
1-3b ある効果により何らかの行為が禁止され
ている状況で、別な効果によりその行為を実
行するよう求められる場合、その行為は実行
されません。
1-3c 何らかの行動を実行することを求められ
た際に、その一部のみ実行不可能である場
合でも、それ以外の実行可能部分は実行しま
す。同様に、何らかの事物を選択して行動を
実行することを求められた際に、その事物を
選択することができない場合、その事物によ
り発生する行動およびその事物に対して実行
される行動は実行しません。
1-3d 何らかの行動の実行において回数また
は個数が指定されている場合に、その回数ま
たは個数をすべて実行または選択することが
不可能である場合、可能な限り多くの回数ま
たは個数を実行または選択します。その結果
または元々の行動により、なんらかの行動を
0 回以下実行するまたは何らかの個数を 0 個
以下選択することが求められた場合、その行
動や選択は行われません。
1-3e 何らかの数値を参照するときに、それが
負の値である場合、それは 0 であるものとし
て参照されます。何らかの数値に加減を行う
ときに、その元の値が負の値である場合、そ
の元の値に対して加減を行います。
1-3f
何らかの状態にある事物をその状態と
同じ状態に変更しようとする行動は実行され
ません。
1-3g ゲーム中、何らかの理由により複数のプ
レイヤーが同時に選択を行う場合、ターンプ
レイヤー(9-1b)が先に選択を行います。
1-3h ゲーム中、いずれかのプレイヤーが数を
選択することを求められる場合、0 以上の正
の整数のみが選択できます。負の数や 1 未
満の端数を含む数は選択できません。
2
メイガスとメモリの情報
2-7
イクエイションα
2-7a このメイガスの持つ 1 つ目の能力を示し
ます。
2-1
2-1a
2-2
名前
メイガスの固有名です。
所属トライブ
2-2a このメイガスが属するトライブです。
2-2b それぞれのトライブは以下の色を示しま
す。
S∴F∴S∴
赤
朧月魔術学院
黄
星方テンプル騎士
青
団Co.Ltd.
冥王による滅理帝国 黒
並びに重機械化兵団
2-3
LUCK
2-4a このメイガスの運の良さを示す値です。
2-4b LUCK は数値ではなく High・Mid・Low で
示されます。
2-5
LV
2-5a このメイガスのレベルを示す値です。
2-5b LV が上がると選択できるメモリとファイ
ナルイクエイションの種類が増えます。
2-6
イクエイションβ
2-8a このメイガスの持つ 2 つ目の能力を示し
ます。
2-9
ファイナルイクエイション
2-9a このメイガスが持つ必殺技を示します。
2-9b ファイナルイクエイションは F.E.G.ゲージ
が最大値に達している時にのみ使用すること
ができます。
ライフ
2-3a このメイガスがどれだけのダメージを与
えられると敗北するかを示す値です。
2-3b このライフにメモリによる追加ライフを追
加したものが初期ライフになります。
2-4
2-8
経験値
2-6a このメイガスの LV を上げるために必要
な経験値です。
2-10 メモリ名称
2-10a メモリの固有名です。
2-11 追加ライフ
2-11a このメモリがメイガスに対して与える追加
のライフです。
2-12 F.E.G.ゲージ初期値
2-12a ゲーム開始時の F.E.G.ゲージの量を示
す値です。
2-12b F.E.G.ゲージ初期値は高い順に S・A・B・
C・D・E で示されます。
2-13 スクリプト
2-13a このメモリのスクリプト効果を示します。
2-13b スクリプト効果は名称・効果・発生確率を
持ちます。発生確率は高い順に S・A・B・C・
D・E で示されます。
3
3-3
カードの情報
コスト
3-3a このカードをプレイ(11-4)する際のコスト
の基準となる値を示すアイコンです。
3-4
シールドコスト
3-4a このカードをシールド召喚(8-17)する際
のコストの基準となる値を示すアイコンです。
3-5
色
3-5a カード名を表記する欄の枠の色は、この
カードの色を示します。色はルール上の特別
な意味を持ちませんが、能力や効果によって
参照されることがあります。
ユニット スペル ① カード名 ② カードの種類 ③ コスト ④ シールドコスト ⑤ 色 ⑥ テキスト ⑦ フレーバーテキスト ⑧ パワー ⑨ ストライク ⑩ カテゴリ ⑪ 限定条件 ⑫ 使用タイミング ⑬ イラスト ⑭ 付帯情報 3-1
カード名
3-1a このカードを指し示す固有名です。
3-1b カード名はデッキ(6-1)を作成する際の
制限の基準となります(6-1c)。
3-1c テキスト中で‘カード名『』’(二重カギ括
弧)で名称が指定される場合、それは文脈に
応じて、カード名またはカード名の一部を意
味します。
3-2
カードの種類
3-2a このカードがどの種類に属するかを示し
ます。
3-2a:i
ここに‘ユニット’とある場合、この
カードは種類‘ユニット’です。カードテキ
ストがエリアを指定せずに‘ユニット’を参
照する場合、それはスクエアにある種類
がユニットであるカードを参照します。そ
れ以外のエリアで‘ユニット’を参照する場
合、それはそのエリアにある種類がユニッ
トであるカードを参照します。
3-2a:ii ここに‘スペル’とある場合、この
カードは種類‘スペル’です。カードテキス
トがエリアを指定せずに‘スペル’を参照
する場合、それは処理エリアにある種別
がスペルであるカードを参照します。それ
以外のエリアで‘スペル’を参照する場合、
それはそのエリアにある種別がスペルで
あるカードを参照します。
3-6
テキスト
3-6a このカードが持つ固有の能力(11-1)が
表記される枠です。
3-6b カードには( )(丸括弧)で示される注釈文
が表記される場合があります。注釈文はルー
ル上の意味を持たず、ルールやカードによっ
て参照されることもありません。
3-7
フレーバーテキスト
3-7a このカードの世界観などを表す文章が表
記される枠です。
3-7b フレーバーはルール上の意味を持たず、
ルールやカードによって参照されることもあり
ません。
3-8
パワー
3-8a このカードの基本パワーが表記されま
す。
3-8b パワーとは、このカードのバトル(10)に
おける強さを示す値です。
3-9
ストライク
3-9a このカードの基本ストライクが表記されま
す。
3-9b このカードのバトル(10)により、相手メイ
ガスに対して与えるダメージ数(8-10a)を示
す値です。
3-10 カテゴリ
3-10a このカードが持つ固有の属性です。
3-10b カテゴリはルール上の特別な意味を持ち
ませんが、能力や効果によって参照されるこ
とがあります。
3-10c テキスト中で『 』(二重カギ括弧)で名称
が指定される場合、それはカテゴリを意味し
ます。
3-11 限定条件
3-11a このカードの使用制限を示します。使用
するメイガスがここに書かれている情報を持
たない場合、このカードをデッキに組み込むこ
とはできません。
3-12 使用タイミング
3-12a このカードを使用できるタイミングが示さ
れています。
3-13 イラスト
3-13a このカードを象徴するイメージを示すイラ
ストです。
3-13b イラストは特にルール上の意味を持たず、
ルールや効果によって参照されることもあり
ません。
3-14 付帯情報
3-14a コレクター番号等、特にゲームに直接影
響を与えないデータを表記する項目です。
3-14b 付帯情報は特にルール上の意味を持た
ず、ルールや効果によって参照されることも
ありません。
4
4-1
カードの所有と支配
概要
4-1a ゲームで使用する各カードは、いずれか
のプレイヤーが所有しまた支配します。
4-1b ゲームの開始時点において、各プレイ
ヤーが準備したデッキ内のカードは、そのプ
レイヤーが所有し支配しています。
4-1c ゲーム中、何らかの効果により特定の
カードを支配するプレイヤーが変更されること
があります。ただしその場合でも、そのカード
を所有するプレイヤーは変更されません。
ゲーム終了時、各プレイヤーは自分が所有
するカードをすべて取り戻します。
5
5-1
ゲームのエリア
概要
5-1a ‘エリア’とは、ゲーム中にカードが置か
れる空間を意味します。ゲーム中、そのゲー
ムで使用するカードは、原則としていずれか
一つのエリアに置かれます。
5-1b エリアには、いずれかのプレイヤーに属
する‘個別エリア’と、どちらのプレイヤーにも
属さない‘共有エリア’があります。
5-1b:i
ゲーム中、いずれかのカードをいず
れかの個別エリアに置く場合、そのエリア
がどのプレイヤーに属するものかの指定
がない場合、そのエリアがスクエアかシー
ルドエリアなら、そのカードを支配するプレ
イヤーに属するそれらのエリアに置きます。
それ以外の場合、そのカードを所有する
プレイヤーに属するそれらのエリアに置き
ます。
5-1c エリアには、そこに置かれているカード
の情報をすべてのプレイヤーが確認できる
‘公開エリア’と、一部またはすべてのプレイ
ヤーに対してそこに置かれているカードの情
報の確認を認めない‘非公開エリア’がありま
す。エリアが非公開であっても、すべてのプレ
イヤーはそのエリアにあるカードの枚数を知
ることができます。
5-1c:i
ある非公開エリアから別の非公開
エリアにカードが移動する場合、特に指定
がないかぎり、その両方のエリアでカード
の情報の確認を認められないプレイヤー
は、その移動するカードの情報を確認で
きません。
5-1d エリアによって、そのエリアでのカードの
状態が指示される場合があります。
5-1d:i
特定のエリアにおいて、カードが‘ア
クティブ’または‘レスト’ または‘リバース’
のいずれかの状態を持つことがあります。
カードがアクティブである場合、そのカード
をプレイヤーから見て縦向きに置きます。
カードがレストである場合、プレイヤーか
ら見てそのカードを横向きに置きます。
カードがリバースである場合、プレイヤー
から見てそのカードを裏向きに置きます。
リバースであるカードはいつでもその表面
を見ることができます。
5-1d:ii リバース状態のユニットはユニットと
して扱いません。
5-1d:iii 特定のエリアにおいて、カードが‘表
向き’または‘裏向き’のいずれかの状態
を持つことがあります。カードが表向きで
ある場合、そのカードを表面のみが見え
るように置きます。裏向きである場合、そ
のカードを裏面のみが見えるように置きま
す。
5-1e カードがあるエリアから別なエリアに移
動した場合、それがスクエアから別なスクエ
ア、あるいはシールドエリアから別なシールド
エリアによるものでないなら、それらのカード
は効果により特に示されていない限り異なる
カードであるとみなされます。元のエリアに
あったカードを参照する効果は、移動先のエ
リアのカードを参照しません。
5-1e:i
カードがスクエアから別なスクエア、
あるいはシールドエリアから別なシールド
エリアに移動する場合、特に指定がない
かぎり、そのカードの状態(5-1d)は変更
されません。
5-2
スクエア
5-2a プレイヤーがバトル等を行うためのユ
ニットを置くエリアです。
5-2b スクエアは各プレイヤーにつき 3 つずつ
ある個別エリアです。
5-2c 各プレイヤーの 3 つのスクエアは横一列
に並べられます。あるプレイヤーから見て、一
番左にある自分のスクエアを‘レフトスクエア’、
一番右にある自分のスクエアを‘ライトスクエ
ア’、真ん中の位置にあるスクエアを‘セン
タースクエア’とそれぞれ呼びます。
5-2d スクエアは公開エリアで、そこに置かれ
るカードはアクティブ、レストまたはリバース
のいずれかの状態を持ちます。新たにこのエ
リアにカードが置かれる場合、それは表向き
かつアクティブで置かれます。
5-3
シールドエリア
5-3a プレイヤーがバトルの際に身を守るため
のシールドユニットを置くエリアです。
5-3b シールドエリアは各プレイヤーにつき
3 つずつある個別エリアです。
5-3c 各プレイヤーの 3 つのシールドエリアは
横一列に並べられます。
5-3d シールドエリアは公開エリアです。新た
にこのエリアにカードが置かれる場合、それ
は表向きで置かれます。1 つのシールドエリア
にシールド召喚できるユニットの上限はありま
せん。
5-4
チャージエリア
5-4a プレイヤーがカードや能力を使用するた
めのチャージとなるカードを置くエリアです。
5-4b チャージエリアは各プレイヤーにつき
1 つずつある個別エリアです。
5-4c チャージエリアはすべてのプレイヤーが
情報を確認できない非公開エリアです。新た
にこのエリアにカードが置かれる場合、それ
は裏向きで、今あるカードの上に置かれま
す。
5-4d チャージエリアに置かれたカードは管理
され、ルールや効果によらずにそこに置かれ
ているカードの順番を変更することはできま
せん。
5-5
手札
5-5a プレイヤーが引いてまだプレイしていな
いカードを置くエリアです。
5-5b 手札は各プレイヤーにつき 1 つずつある
個別エリアです。
5-5c 手札は、そのエリアが属するプレイヤー
の相手に対する非公開エリアです。
5-5d 手札に置かれたカードの順番は管理さ
れません。各プレイヤーは自分の手札に置か
れたカードの順番を任意に変更できます。
5-5e 各手札には上限があります。ゲーム開
始時点での各手札の上限は 6 です。
5-6
デッキエリア
5-6a デッキエリアは、まだ使用していない、こ
れから引かれるカードを置くエリアです。
5-6b デッキエリアは各プレイヤーにつき 1 つ
ずつある個別エリアです。
5-6c デッキエリアはすべてのプレイヤーに対
する非公開エリアです。そこに置かれるカード
は常に裏向きです。
5-6d デッキエリアに置かれているカードの順
番は管理され、ルールや効果によらずにそこ
に置かれているカードの順番を変更すること
はできません。
5-6e デッキエリアからカードを他のエリアに移
動する指示がある場合、特に指示がない限り、
デッキエリアの一番上のカードを移動します。
デッキエリアから複数枚のカードを移動する
場合、デッキエリアから 1 枚移動する行為を
指定枚数分だけ繰り返します。
5-7
トラッシュ
5-7a プレイヤーが捨てたカードが置かれるエ
リアです。
5-7b トラッシュは各プレイヤーにつき 1 つずつ
ある個別エリアです。
5-7c トラッシュは公開エリアです。新たにこの
エリアにカードが置かれる場合、それは表向
きで置かれます。
5-7d トラッシュに置かれたカードの順番は管
理されません。各プレイヤーは自分のトラッ
シュに置かれたカードの順番を任意に変更で
きます。
5-8
処理エリア
5-8a 処理エリアは、プレイされたカードや能力
を一時的に置くエリアです。
5-8b 処理エリアはゲームに 1 つだけ存在する
共有エリアです。
5-8c 処理エリアは公開エリアで、そこに置か
れるカードは常に表向きです。
5-9
スマホエリア
5-9a 乱数などを発生させるスマホを置く領域
です。
6
6-1
ゲームの準備
デッキの準備
6-1a ゲームを行う前に、各プレイヤーは自分
が用いるカードを以下の規定に従って指定し
保有する必要があります。この保有したカー
ドをまとめて‘デッキ’と呼びます。
6-1b デッキ内のカードは、総枚数が 50 枚であ
る必要があります。それより多いまたは少な
い枚数のカードによるデッキは認められませ
ん。
6-1c デッキ内の各カードにおいて、そのカード
と同じカード名を持つカードは、そのカードを
含めて 4 枚以下である必要があります。
6-2
ゲームの準備
6-2a 各プレイヤーは、ゲームを開始するため
に以下の手順を実行します。
6-2b 各プレイヤーはスマホを操作し、メイガス
を選択します。
6-2c 各プレイヤーはスマホを操作し、メモリを
選択します。
6-2d 各プレイヤーはデッキのカードすべてを
デッキエリアに置き、シャッフル(8-6)します。
6-2e スマホによる指示に従い、いずれか一方
のプレイヤーを選択します。そのプレイヤー
は先攻・後攻の決定権を得ます。先攻プレイ
ヤーは、このゲームが開始される際の最初の
ターンプレイヤー(9-1b)になります。
6-2f
各プレイヤーのデッキエリアの一番上か
ら 4 枚のカードを自分の手札に移動します。
6-2g 各プレイヤーは自分の手札のカードを確
認し、先攻プレイヤーはそのうち任意の枚数
のカードを好きな順番でデッキエリアの一番
下に移動し、デッキエリアの一番上から移動
した枚数に等しい枚数のカードを自分の手札
に移動します。その後、同じ手順を後攻プレ
イヤーが行います。
6-2h 先攻プレイヤーをターンプレイヤーとして
ターン(9-1a)を開始します。
7
7-1
勝利と敗北
勝利条件と敗北条件
7-1a ゲーム中、いずれかのプレイヤーが敗
北した場合、その時点で敗北していないプレ
イヤーがゲームに勝利し、ゲームが終了しま
す。
7-1b プレイヤーは、敗北処理(12-2)で規定さ
れている条件を満たした場合に、ゲームに敗
北します。
7-1c ゲーム中、各プレイヤーは自分の意思
により投了を宣言し、自身を敗北させることが
できます。投了による敗北にはカードの効果
は適用されず、効果によりプレイヤーが投了
を強制されることもありません。これはカード
の効果がルールに優先する規定(1-3a)の例
外です。
8
8-1
規定行動
概要
8-1a 規定行動とは、ゲーム内において特別な
意味を持つ行動の指示または状態です。
8-2
置く
8-2a カードを指定エリアに‘置く’指示がある
場合、その指示により置くように指示された
カードの使用者は、そのカードを指定エリアに
移動します。
8-3
見る
8-3a 指定プレイヤーにデッキエリアの‘上を
見る’指示がある場合、そのプレイヤーは指
定されたデッキエリアまたは指定が無い場合
は自分のデッキエリアの一番上のカードの情
報を見ます。
8-4
引く
8-4a カードを指定枚数‘引く’指示がある場合、
その指示により指定されたプレイヤーは、自
分のデッキエリアの一番上のカードを 1 枚自
分の手札に移動し、これを移動したカードの
枚数が指定枚数になるまで繰り返します。
8-4b カードを指定枚数‘まで引く’指示がある
場合、その指示により指定されたプレイヤー
は、すでにこの指示により引いたカードの枚
数が指定枚数に達していないかぎり、カード
を 1 枚引くか引かないかを選択して実行し、
カードを引いた場合はこれを指定枚数に達す
るまで繰り返すことができます。
8-5
捨てる
8-5a カードを指定枚数手札から‘捨てる’指示
がある場合、その手札が属するプレイヤーは、
自分の手札から指定された枚数のカードを選
び、それらを自分のトラッシュに移動します。
8-6
シャッフルする
8-6a デッキエリアを‘シャッフルする’指示が
ある場合、そのデッキエリアが属するプレイ
ヤーは、いずれのプレイヤーにもそのデッキ
エリアのカードの順番が十分不明になるよう
にその順番を無作為に変更します。
8-7
アクティブにする/レストする/リ
バースする
8-7a カードを‘アクティブにする’指示がある
場合、そのカードの状態をアクティブ(5-1d:i)
にします。
8-7b カードを‘レストする’指示がある場合、そ
のカードの状態をレスト(5-1d:i)にします。
8-7b:i
テキスト内で‘ ’の記号がある場合、
それは‘このカードをレストする’を意味し
ます。
8-7c カードを‘リバースする’指示がある場合、
そのカードの状態をリバース(5-1d:i)にしま
す。
8-8
入れ替える
8-8a 指定した 2 つのエリアのカードを‘入れ替
える’指示がある場合、その前者の指定カー
ドを後者のエリアへ、後者の指定カードを前
者のエリアに同時に移動します。
8-8b 何らかの理由で指定した一方のカードが
もう一方のエリアに移動できない場合、入れ
替える行動は実行されません。
8-9
並び替える
8-9a スクエアのカードを‘並び替える’指示が
ある場合、ユニットの位置を自由に置き直し
ます。
8-9b デッキ内のカードを‘並び替える’指示が
ある場合、デッキのカードを見て順番を入れ
替えます。
8-10 ダメージ与える
8-10a メイガスに‘(数値)ダメージ与える’指示
がある場合、そのプレイヤーのライフを数値
の分だけ減らします。
8-11 使用する
8-11a 能力を‘使用する’指示は、その能力を
プレイする(11-4c)ことを意味します。
8-11b スペルを‘使用する’指示は、そのスペル
をプレイする(11-4d)ことを意味します。
8-11b:i 使用できるスペルはメイガスの色と
同じであるか場にその色のユニットが存
在している必要があります。
8-11b:ii 無色のスペルはどのメイガスであっ
ても使用できます。
8-12 公開する
8-12a カードを‘公開する’指示がある場合、そ
のカードの情報をすべてのプレイヤーが確認
できるようにします。これは、そのカードが領
域を移動するか、その公開する指示を含む効
果が終了するまで続きます。
8-12b そのカードの情報をすべてのプレイヤー
が確認できている間、そのカードは公開され
ているものとして扱います。
8-13 破壊する
8-13a スクエアにあるカードを‘破壊する’指示
がある場合、そのカードをそのカードの所有
者に属するトラッシュに移動します。
8-14 チャージする
8-14a カードを指定枚数‘チャージする’指示が
ある場合、その指示により指定されたプレイ
ヤーは、自分のデッキエリアの一番上のカー
ドを 1 枚自分のチャージエリアの一番上に移
動し、これを移動したカードの枚数が指定枚
数になるまで繰り返します。
8-14b カードを指定枚数‘までチャージする’指
示がある場合、その指示により指定されたプ
レイヤーは、すでにこの指示によりチャージし
たカードの枚数が指定枚数に達していないか
ぎり、カードを 1 枚チャージするかしないかを
選択して実行し、カードをチャージした場合は
これを指定枚数に達するまで繰り返すことが
できます。
8-15 召喚する
8-15a ‘召喚する’とはコストを支払って手札か
らユニットをプレイすることです。
8-16 出す
8-16a ‘出す’とは他のエリアからスクエアにユ
ニットを動かすことです。
8-16b ユニットを出すことには召喚することも含
まれます。
8-16c 先攻の第 1 ターン目には 1 体のみユニッ
トを出すことができます。
8-17 シールド召喚
8-17a ‘シールド召喚’とはコストを支払って手
札からユニットをシールドエリアにプレイする
ことです。
8-17b シールド召喚できるユニットは、メイガス
と同じ色か無色である必要があります。
9
9-1
ゲームの進行
概要
9-1a ゲームは‘ターン’と呼ばれる一連の手
順を繰り返すことによって進行します。
9-1b 各ターンではいずれか 1 人のプレイヤー
がそのターンの‘ターンプレイヤー’になり、ス
タートフェイズ(9-3)からそのターンを開始し
ます。
9-2
プロセスウィンドウ
9-2a ‘プロセスウィンドウ’とは、ゲーム中に特
定の処理を実行する時間を示す用語です。
9-2b プロセスウィンドウでは、ゲームによる処
理(12)を実行し、これを行うべきゲームによ
る処理が残っている間繰り返します。その後、
誘発済み回数(11-7b)が 1 以上である自動型
能力がある場合、そのうちいずれかをプレイ
し(11-4)、その後に新たなプロセスウィンドウ
を開始します。誘発済みの自動型能力がな
い場合、プロセスウィンドウを終了します。
9-3
スタートフェイズ
9-3a ターン開始時の処理を行うフェイズです。
スタートフェイズは以下の 4 つのステップで構
成されています。
9-4
リカバリーステップ
9-4a ターンプレイヤーは、自分のスクエア
(5-2)にあるすべてのレストであるカードをア
クティブにします。その後、リバースである
カードをレストにします。
9-4b ‘ターン開始時’の誘発条件が発生しま
す。
9-4c プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、ドロー/チャージステップに進
みます。
9-5
ドロー/チャージステップ
9-5a ターンプレイヤーはカードを 2 枚引きます
(8-4)。その後、デッキエリアからカードを 3 枚
チャージ(8-14)します。ただし、先攻プレイ
ヤーの最初のターンには、カードを 2 枚引き、
デッキエリアからカードを 1 枚チャージ(8-14)
します。
9-5b プロセスウィンドウを(9-2)を開始します。
その終了後、スクリプトステップに進みます。
9-6
スクリプトステップ
9-6a ターンプレイヤーは、スマホを用いてスク
リプト効果を確認し、プレイします。スクリプト
効果をプレイすることは強制です。
9-6b プロセスウィンドウを(9-2)を開始します。
その終了後、エクストラチャージステップに進
みます。
9-7
エクストラチャージステップ
9-7a ターンプレイヤーは、自分の手札を1枚
自分のチャージエリアに置くことができます。
9-7b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、メインフェイズに進みます。
9-8
メインフェイズ
9-8a ‘メインフェイズ開始時’の誘発条件が発
生します。
9-8b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
9-8c ターンプレイヤーは以下のいずれかを実
行することができます。
9-8c:i
ターンプレイヤーは自分の手札に
あるユニットカードを 1 枚選び、自分のス
クエアを 1 つ指定し、そのスクエアにその
ユニットをプレイ(11-4b)できます。
9-8c:ii ターンプレイヤーは自分のスクエア
にある使用タイミングが【メイン】であるい
ずれかのカードが持つ起動型能力を 1 つ
選び、それをプレイ(11-4c)できます。
9-8c:iii ターンプレイヤーは自分の手札に
あるいずれかの使用タイミングが【メイン】
であるスペルを 1 つ選び、それをプレイ
(11-4c)できます。
9-8c:iv ターンプレイヤーはスマホを用いて、
メイガスのイクエイションを 1 つ選び、それ
をプレイ(11-4c)できます。
9-8c:v F.E.G.が最大値に達している時、
ターンプレイヤーはスマホを用いて、メイ
ガスのファイナルイクエイションをプレイ
(11-4c)できます。
9-8c:vi ターンプレイヤーはターンプレイ
ヤーのメイガスと同じ色もしくは無色であ
るスクエアにあるユニットをチャージエリア
に置くことができます。
9-8c:vii ターンプレイヤーはスクエアにある
ユニットをトラッシュに置くことができます。
9-8c:viii ターンプレイヤーは何も行わずにパ
スを選択します。
9-8d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、9-8a でターンプレイヤーがパス
を選択していた場合、バトルフェイズに進みま
す。それ以外の場合、9-8a に戻ります。
9-9
バトルフェイズ
9-9a ターンプレイヤーは、相手に対して攻撃
を行うことができます。このフェイズの詳細は、
バトルフェイズの進行(10)を参照してくださ
い。
9-10 エンドフェイズ
9-10a ‘ターン終了時’の誘発条件が発生しま
す。ただし、この誘発条件により誘発済み回
数が増える(11-7b)のは、このエンドフェイズ
でまだ誘発済みになったことがない自動型能
力のみです。
9-10b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、次に進みます。
9-10c シールドエリアに置かれているユニットを
トラッシュに置きます。
9-10d ターンプレイヤーの手札にあるカードの
枚数がその手札の上限を超えている場合、
ターンプレイヤーは手札にあるカードからそ
の手札の上限を超えている枚数のカードを選
び、それらを捨てます。
9-10e 期間が‘ターン終了時まで’である持続
効果が終了します。
9-10f この時点で、このターン中にまだ誘発済
みになっていない‘ターン終了時’誘発条件と
する自動型能力があるか、かつ実行すべき
ゲームによる処理(12)がある場合、このエン
ドフェイズを最初から再び実行します。そうで
ない場合、このターンが終了し、ターンプレイ
ヤーの相手がターンプレイヤーとなって新た
なターンが開始されます。
10 バトルフェイズの進行
10-1 概要
10-1a バトルフェイズでは、ターンプレイヤーが
相手に攻撃を行います。一定の条件を満たし
た場合、ユニットは相手にダメージを与えま
す。
10-2 バトルステップ
10-2a ‘バトルフェイズ開始時’ の誘発条件が
発生します。
10-2b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
10-2c ターンプレイヤーは以下のいずれかを実
行することができます。
10-2c:i ターンプレイヤーは自分のスクエア
にある使用タイミングが【バトル】であるい
ずれかのカードが持つ起動型能力を 1 つ
選び、それをプレイ(11-4c)できます。
10-2c:ii ターンプレイヤーは自分の手札に
あるいずれかの使用タイミングが【バトル】
であるスペルを 1 つ選び、それをプレイ
(11-4c)できます。
10-2c:iii ターンプレイヤーは何も行わずにパ
スを選択します。
10-2c:iv プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま
す。
10-2d 非ターンプレイヤーは以下のいずれかを
実行することができます。
10-2d:i 非ターンプレイヤーは自分のスクエ
アにある使用タイミングが【バトル】である
いずれかのカードが持つ起動型能力を
1 つ選び、それをプレイ(11-4c)できます。
10-2d:ii 非ターンプレイヤーは自分の手札
にあるいずれかの使用タイミングが【バト
ル】であるスペルを 1 つ選び、それをプレ
イ(11-4c)できます。
10-2d:iii 非ターンプレイヤーは何も行わずに
パスを選択します。
10-2e プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、ターンプレイヤーと非ターンプレ
イヤー(または非ターンプレイヤーとターンプ
レイヤー)がパスを連続で選択した場合、シー
ルドステップに進みます。それ以外の場合、
ターンプレイヤーがパスを選択した場合、
10-2d に非ターンプレイヤーがパスを選択し
た場合には、10-2c に戻ります。
10-3 シールドステップ
10-3a 非ターンプレイヤーは自分の手札にある
ユニットをシールド召喚することができます。
これは以下の手順で行います。
10-3a:i 非ターンプレイヤーは自分の手札
にあるユニットをシールド召喚するか、パ
スをするかを選択します。
10-3a:ii プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま
す。その終了後、非ターンプレイヤーが
10-3a:i でパスを選択していた場合、ダ
メージステップに移動します。そうでない
場合、10-3a:i に戻ります。
10-4 ダメージステップ
10-4a ダメージステップでは、ターンプレイヤー
のアクティブ状態のユニットがいるスクエアで
のみバトル処理を行います。
10-4b バトル処理は以下のように行われます。
10-4b:i 相手のスクエアにアクティブ状態の
ユニットがいる場合、自分のユニットのパ
ワーが相手のユニットのパワー以上なら
ば、相手のユニットをリバースします。自
分のユニットのパワーが相手のユニットの
パワーとシールドの合計値以上ならば、
相手のユニットをリバースし、自分のユ
ニットのストライクの数値だけダメージを
相手メイガスに与えます。
10-4b:ii 相手のスクエアにアクティブ状態の
ユニットがいない場合、自分のユニットの
パワーが相手のシールドの合計値以上な
らば、ユニットはダイレクトダメージを与え
ます。ダイレクトダメージを与える際には、
ストライクの数値+1 のダメージを相手メ
イガスに与えます。
10-4c プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、次に進みます。
11 カードや能力の処理
11-1 能力と効果
11-1a 能力とは、何らかの処理を示すカードが
持つ文章です。能力は、その処理方法に基
づいて、‘常在型能力’、‘起動型能力’、‘自
動型能力’に分けられます。
11-1a:i 能力の先頭に書かれているアイコ
ンを、能力種別アイコンと呼びます。
能力種別
能力種別
アイコン
常在・起動・自動
常時能力
常在型能力
常時能力で
「~とき」また
は「~たび」を
含むもの
出現時能力
自動型能力
起動能力
起動型能力
シールド能力
自動型能力
自動型能力
11-1a:ii 常在型能力は、その能力が有効で
ある間、常に効果を適用し続ける能力で
す。
11-1a:iii 起動型能力は、この能力を使用す
ることを認められた時点で、この能力を持
つカードの支配者がコストを実行すること
で効果を適用する能力です。
11-1a:iv 自動型能力は、この誘発条件が満
たされた時点から見て次のプロセスウィン
ドウ(9-2)でその効果を適用する能力で
す。
11-1b 効果とは、能力により示された処理その
ものです。効果は、その処理方法に基づいて、
‘即時効果’、‘持続効果’、‘置換効果’に分
けられます。
11-1b:i 即時効果とは、何らかの行動を実
行し、それにより処理を終了する効果で
す。
11-1b:ii 持続効果とは、一定の期間あるい
は期間を指定しない場合はそのゲーム中、
何らかの処理を適用し続ける効果です。
11-1b:iii 置換効果とは持続効果の一種で、
ある指定の行動が行われようとしている
場合に、その行動を行わず、代わりにこ
の効果で指定された行動を行う効果で
す。
11-2 有効な能力
11-2a 各カードが持つ能力は、それが有効であ
る場合にのみ効果を発揮しえます。
11-2b ユニットカードが持つ能力は、そのカード
がスクエア(5-2)にある場合にのみ有効で
す。
11-2c カードの能力が、特に指定されたエリア
においてのみ意味を持つような内容である場
合、その能力はそのエリアにおいて、その
カードがすべてのプレイヤーに対して公開さ
れている間のみ有効です。これは 11-2b の例
外です。
11-3 チャージコストの支払い
11-3a ゲーム中、プレイヤーに対しチャージコ
ストの支払いを求められることがあります。そ
の場合、以下の手順を実行します。
11-3a:i チャージコストの支払いが求められ
る場合、必ずその点数が指定されます。
11-3b 支払いを求められたプレイヤーは、自分
のチャージエリアにあるカードを指定された点
数に等しい枚数上から選択します。その枚数
のカードを選択できない場合、このチャージコ
ストを支払うことはできません。点数が 0 であ
る場合は、カードを 1 枚も選択せず、先に進
みます。
11-3b:i 選択したカードをすべてトラッシュに
置きます。これでチャージコストの支払い
が完了します。
11-4 カードや能力のプレイ
11-4a ユニットはプレイすることによって指定さ
れたエリアに置かれます。スペル、起動型能
力や自動型能力はプレイすることによってそ
の効果が処理されます。
11-4b ユニットは以下に従ってプレイします。
11-4b:i プレイするカードを処理エリアに移
動します。
11-4b:ii そのカードをプレイするスクエアまた
はシールドエリアを指定します。
11-4b:iii そのスクエアにカードがある場合、
そのユニットをプレイすることはできませ
ん。このカードのプレイは不正となり、この
カードをプレイする直前の状態にゲームを
戻し、カードのプレイの処理を終了します。
シールドエリアにユニットをプレイする際
には、この制限はありません。
11-4b:iv カードをプレイするコストを決定しま
す。コストはプレイするカードのコストまた
はシールドコストの値です。これにより決
定される数値をチャージコスト値と呼びま
す。また、チャージコスト以外にコストとし
て実行を要求される行動がある場合、ここ
でその内容を決定します。
11-4b:v これにより決定したチャージコスト値
を点数とするチャージコストの支払いが行
え、さらにチャージコスト以外にコストとし
て要求される行動を全て実行できる場合、
そのチャージコストの支払いとチャージコ
スト以外の行動の実行を行います。その
一部でも行えない場合、このカードのプレ
イは不正となり、このカードをプレイする直
前の状態にゲームを戻し、カードのプレイ
の処理を終了します。コストを部分的に支
払ったり実行したりすることはできませ
ん。
11-4b:vi プレイしたカードを指定したエリアに
置きます。
11-4c 起動型能力や自動型能力は以下に従っ
てプレイします。
11-4c:i その能力を処理エリアに作成しま
す。
11-4c:ii その能力が複数の効果の中から指
定個数の効果を選択するよう指示がある
場合、その能力により指定された効果の
中から指定個数を選択します。
11-4c:iii その能力に‘選ぶ’とある場合、対
象を選択します。すべての選択ができな
い場合、この能力のプレイは不正となり、
この能力をプレイする直前の状態にゲー
ムを戻し、能力のプレイの処理を終了しま
す。
11-4c:iv その能力をプレイするためにコスト
を必要とする場合、そのコストの内容を決
定し、実行します。すべての実行ができな
い場合、この能力のプレイは不正となり、
この能力をプレイする直前の状態にゲー
ムを戻し、能力のプレイの処理を終了しま
す。コストの内容の一部分のみを実行す
ることはできません。
11-4c:v その能力の効果を処理し、その能
力を処理エリアから取り除きます。
11-4d スペルは以下に従ってプレイします。
11-4d:i そのスペルを処理エリアに移動しま
す。
11-4d:ii そのスペルが複数の効果の中から
指定個数の効果を選択するよう指示があ
る場合、そのスペルにより指定された効
果の中から指定個数を選択します。
11-4d:iii そのスペルに‘選ぶ’とある場合、対
象を選択します。すべての選択ができな
い場合、このスペルのプレイは不正となり、
このスペルをプレイする直前の状態に
ゲームを戻し、スペルのプレイの処理を終
了します。
11-4d:iv カードをプレイするコストを決定しま
す。コストはプレイするカードのコストの値
です。これにより決定される数値をチャー
ジコスト値と呼びます。また、チャージコス
ト以外にコストとして実行を要求される行
動がある場合、ここでその内容を決定しま
す。
11-4d:v これにより決定したチャージコスト値
を点数とするチャージコストの支払いが行
え、さらにチャージコスト以外にコストとし
て要求される行動を全て実行できる場合、
そのチャージコストの支払いとチャージコ
スト以外の行動の実行を行います。その
一部でも行えない場合、このカードのプレ
イは不正となり、このカードをプレイする直
前の状態にゲームを戻し、カードのプレイ
の処理を終了します。コストを部分的に支
払ったり実行したりすることはできませ
ん。
11-4d:vi その能力の効果を処理し、その能
力を処理エリアから取り除きます。
11-5 常在型能力
11-5a 常在型能力は、その能力が有効である
間、常にその効果を適用し続けます。原則と
して常在型能力の効果は持続効果です。
11-6 起動型能力
11-6a 起動型能力は、その能力を持つカードの
支配者がその能力の指定タイミングにプレイ
することができる能力です。
11-6b 起動型能力のプレイは能力のプレイ
(11-4c)に従います。起動型能力のプレイの
コストは、能力により指定されたコストです
(11-1a:iii)。
11-7 自動型能力
11-7a 自動型能力は、常にゲームの状況を監
視し、一定の条件が満たされた場合に、プロ
セスウィンドウ(9-2)中に自動的にプレイされ
処理されます。
11-7b 自動型能力には、その自動型能力をプ
レイするための条件となる事象が指定されて
います。この事象を誘発条件と呼びます。
11-7b:i 自動型能力の誘発条件は、その能
力の文の先頭から、‘~とき’が含まれる
場合はその最初の‘~とき’まで、含まれ
ない場合は最初の‘~たび’までで示され
る事象が誘発条件です。
11-7b:ii ある自動型能力に指定されている
誘発条件が 1 回発生した場合、その自動
型能力の誘発済み回数は 1 回増えます。
誘発済み回数が 1 以上である自動型能力
は‘誘発済みである’ものとみなします。
11-7c 誘発済み回数が 1 以上である自動型能
力は、プロセスウィンドウ(9-2)中に以下に
従ってプレイされます。
11-7c:i プロセスウィンドウ中、ゲームによる
処理がすべて終わった後、ターンプレイ
ヤーは自分が支配者であるカードのいず
れかの自動型能力の誘発済み回数が
1 以上であるかどうかを調べます。誘発済
み回数が 1 以上の自動型能力がある場
合、そのような自動型能力のうち 1 つを選
んでプレイし、その自動型能力の誘発済
み回数を 1 回減らします。その後、プロセ
スウィンドウを再び最初から実行します。
11-7c:ii ターンプレイヤーが支配者である
カードの自動型能力に誘発済み回数が
1 以上のものがない場合、非ターンプレイ
ヤーが同様に自分が支配者である誘発
済み回数が 1 以上の自動型能力を調べ、
ある場合はプレイし、その自動型能力の
誘発済み回数を 1 回減らします。その後、
プロセスウィンドウを再び最初から実行し
ます。
11-7d 誘発済みの自動型能力は、何らかの効
果によりプレイが禁止されていないかぎり必
ずプレイされます。プレイしないことは選択で
きません。プレイすることを選択した自動型能
力が何らかの効果によりプレイできない場合、
その自動型能力はプレイせず、その自動型
能力の誘発済み回数を 1 回減らします。
11-7e カードがエリアから別なエリアに移動す
ることを誘発条件とする自動型能力がありま
す。このような自動型能力がその移動した
カード自身のパラメーターや状態を参照する
場合、以下に従ってそのパラメーターや状態
を参照します。
11-7e:i そのカードが公開エリアから非公開
エリアへ、あるいは非公開エリアから公開
エリアへ移動した場合、公開エリアでのそ
のカードを参照します。
11-7e:ii そのカードがスクエアからスクエア
ではないエリアへ移動した、あるいはスク
エアでないエリアからスクエアへ移動した
場合、スクエアでのそのカードを参照しま
す。
11-7e:iii それ以外のエリア間の移動の場合、
移動先のエリアでのそのカードを参照しま
す。
11-7f 何らかの効果により、後の特定の事象を
誘発条件とする自動型能力が作成されること
があります。このような自動型能力を遅発自
動型能力と呼びます。
11-7f:i 遅発自動型能力は、特にその効果
により指定がない限り、その指定された事
象 1 回に対してのみ誘発済みとなります。
それ以降の同一の事象に対しては誘発
済みとなりません。
11-7f:ii 遅発自動型能力を持つカードを参
照する場合、その遅発自動型能力を作成
した効果を持つ能力を持つカードを参照し
ます。
11-7g 自動型能力の中には、ゲーム中の特定
の事象の実行ではなく、特定の事象の条件
が満たされていることを誘発条件とするもの
があります。このような自動型能力を条件自
動型能力と呼びます。
11-7g:i 条件自動型能力は、それが誘発済
みでない状況でその誘発条件が発生して
いる場合にのみ誘発済みになります。
11-7h 何らかの理由で、誘発済みになった自動
型能力をプレイする段階で、その能力を持つ
カードが誘発済みになった時点と異なるエリ
アにいたり、そのカードがその自動型能力を
失っていたり、その自動型能力が有効でなく
なっていたりすることがあります。その場合で
もその自動型能力はプレイされ処理されま
す。
11-8 即時効果
11-8a 即時効果は、その処理時にその内容を
1 度だけ実行し、それで終了します。
11-8b 即時効果を処理により新たな能力を与
えることなく持続効果が発生する場合に、そ
の持続効果が何らかの値を参照する場合、
その値はその即時効果の解決時点で参照し
た値で固定され、その後変更されません。
11-9 持続効果
11-9a 複数の持続効果がカードに適用される
場合、それは以下の優先順位に従って適用
を行います。
11-9a:i そのカードに書かれているパラメー
ター自身を適用の基準とします。
11-9a:ii 数値以外のパラメーターを変更する
持続効果を適用します。
11-9a:iii 数値のパラメーターを変更する持続
効果を適用します。
11-9b 適用の優先順位が同一である持続効果
が複数ある場合、以下に従ってその適用順を
決めます。
11-9b:i 持続効果 A と持続効果 B があり、
持続効果 A を B より先に適用する場合と
後に適用する場合で、効果 B が適用され
る範囲や内容が変化する場合、効果 B は
効果 A に依存しているとみなされます。あ
る持続効果が別な持続効果に依存し、逆
が依存していない場合、依存している効
果は常に後に適用されます。
11-9b:ii 依存関係でも適用順が決まらない
場合、それぞれの効果が最初に発生した
時点が先の効果を先に適用します。常在
型能力の持続効果はその常在型能力が
有効になった時点、自動型能力や起動型
能力により持続効果はそれらの能力をプ
レイし解決した時点を発生した時点としま
す。何らかの理由でその時点が同一であ
る場合、それらが発生した時点でのターン
プレイヤーがそれらの適用順を決めま
す。
11-9c 自動型能力や起動型能力によって持続
効果が発生している場合、それがカードのパ
ラメーターを変更するものであるなら、それは
その持続効果が発生した時点よりも後にその
持続効果を適用するエリアに入ってきたカー
ドには適用されません。
11-9c:i 自動型能力や起動型能力によって
持続効果が発生している場合、それがス
クエアを選択しており、カードのパラメー
ターを変更するものであるなら、それはそ
の持続効果が発生した時点よりも後にそ
の持続効果を適用するエリアに入ってき
たカードにも適用されます。これは 11-9c
の例外です。
11-9d カードがエリアを移動する場合に、移動
先のエリアにそのカードに適用されるべき持
続効果がある場合、そのカードはその効果を
適用された状態でそのエリアに置かれます。
11-9e 持続効果によりカードのパラメーターが
別な特定のパラメーターに変更される場合、
それは元のパラメーターを失います。
11-10 置換効果
11-10a ある事象の発生に対する置換効果があ
る場合、その元の事象は発生せず、置換後
の事象のみが発生します。
11-10b ある事象に対して実行する置換効果が
ある場合、その事象が本来適用されるプレイ
ヤーまたはカードの支配者が、現在実行でき
るいずれかの置換効果を 1 つ選んで実行しま
す。その結果新たに発生した事象に対し、ま
だ実行していない置換効果が実行できる場
合、この処理を繰り返します。
11-10c すべての置換効果を実行する前の 1 つ
の事象に対し、すべての置換効果は最大で
1 回までしか適用できません。ある置換効果
を実行した結果に対し、同じ置換効果を実行
することはありません。
11-10d 置換効果は置換すべき事象がある限り、
必ず実行します。置換効果の中でそれを実際
に適用するか否かを選択できる場合、それを
実際に適用しないことを選択したとしても、そ
の置換効果は実行されたものとみなされま
す。
11-11 直前情報
11-11a 何らかの理由でカードのパラメーターや
状態を参照すべき場合に、そのカードが参照
されるべきエリアから別なエリアに移動してい
た場合、それがスクエアからスクエアによるも
のでないかぎり、そのカードが移動前のエリ
アにあった最後の時点での情報を参照します。
このような情報を直前情報と呼びます。
12 ゲームによる処理
12-1 概要
12-1a ゲームによる処理とは、ゲーム中に特定
の状況が発生した場合に行う処理です。
12-1b ゲームによる処理は、プロセスウィンドウ
中(9-2)にのみ実行されます、プロセスウィン
ドウ外でこれ以降に示されるような状況が発
生し、プロセスウィンドウが開始されるよりも
前にその状況を満たさなくなった場合、ゲー
ムによる処理は実行しません。
12-1c 複数のゲームによる処理を行う必要が
ある場合、それらは同時に処理を行います。
12-2 敗北処理
12-2a いずれかのメイガスのライフが 0 以下の
場合、ゲームによる処理として、そのメイガス
が属するプレイヤーはゲームに敗北します。
12-2b 双方のメイガスのライフが 0 以下の場合、
ゲームによる処理として、ターンプレイヤーは
ゲームに敗北します。
12-2c ドロー/チャージステップの最初に行わ
れるドローで 2 枚ドローできなかった場合、
ゲームによる処理として、そのプレイヤーは
ゲームに敗北します。
12-3 不正エリア処理
12-3a いずれかのスクエアに種別がユニットで
ないカードが置かれている場合、ゲームによ
る処理として、そのカードを所有するプレイ
ヤーのトラッシュに置きます。
12-4 エリア超過処理
12-4a 処理すべき不正エリア処理(12-3a)がな
い状況で、いずれかのスクエアに複数枚の
カードがある場合、ゲームによる処理として、
そのエリアが属するプレイヤーはそれらの
カードのうちもっとも先に置かれたカードを
1 枚選び、そのエリアにあるそれ以外のカード
をすべて所有するプレイヤーのトラッシュに置
きます。
12-5 ユニットのリバース処理
12-5a パワーが 0 以下のユニットは、リバースさ
れます。
13 キーワード能力
13-1 シールド
13-1a シールドは‘シールド X’の形で示される
自動型能力です。
13-1b シールドは、シールド召喚時に誘発し、
それを持つユニットのパワーを X で示される
値にします。
14 特殊ルール
14-1 ループに関する処理
14-1a ゲーム中に、ある一定の行動が望むだ
け好きな回数連続して実行できる、あるいは
一定の行動が無制限な回数連続して強制さ
れる場合があり得ます。このような行動を
ループと呼び、以下のルールに従います。
14-1a:i いずれか 1 人プレイヤーのみがそ
のループを繰り返すことを選択できる場合、
そのプレイヤーはそのループを繰り返す
回数を指定し、その回数だけそのループ
を実行します。その後はそのループ以外
の行動を実行しない限り、再びそのルー
プを実行できません。
14-1a:ii 複数のプレイヤーがそのループを
繰り返すことを選択できる場合、ターンプ
レイヤーがループを繰り返す回数を指定
し、その後に非ターンプレイヤーがループ
を繰り返す回数を指定し、それらの回数
のうち少ない回数だけループを実行しま
す。その後はそのループ以外の行動を実
行しない限り、再びそのループを実行でき
ません。
14-1a:iii いずれのプレイヤーもループを繰り
返すことを停止できない場合、ゲームは
ターンプレイヤーの敗北で終了します。
更新履歴
2015/10/19
l 複数箇所の修正・追記を行いました。
2015/9/25
l 総合ルールを公開しました。