銀鍵のアルカディアトライブ 総合 ルール Ver. 1.0.1 (更新日:2015/10/19) 目次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 概要 ....................................................................................................1 メイガスとメモリの情報 ................................................................2 カードの情報 ...................................................................................3 カードの所有と支配 ......................................................................4 ゲームのエリア ...............................................................................4 ゲームの準備 .................................................................................6 勝利と敗北 .......................................................................................6 規定行動 ...........................................................................................6 ゲームの進行 .................................................................................8 バトルフェイズの進行 .............................................................9 カードや能力の処理 ............................................................ 10 ゲームによる処理 ................................................................. 14 キーワード能力 ...................................................................... 14 特殊ルール .............................................................................. 14 1 1-1 概要 総括規定 1-1a この文書は、ゲーム「銀鍵のアルカディ アトライブ」をプレイするための詳細な規則を 定義するための文章です。 1-1b この総合ルールでは、2 人のプレイヤー によるゲームに関する規則のみを解説します。 それ以外の人数によるゲームは、この総合 ルールでは規定しません。 1-2 ルールにおける基本用語 1-2a この総合ルールにおける‘ゲーム’とは、 以降で規定する規則に従って実行され勝敗 を決する 1 回の対戦のことを指します。 1-2b この総合ルールにおける‘プレイヤー’と は、ゲームを実際に実行し対戦を行う人物の ことを指します。いずれかのプレイヤーを指 定した後に‘自分’と表記される場合、それは そのプレイヤー自身を指し、‘相手’と表記さ れる場合はそのプレイヤーでないプレイヤー を指します。 1-2c この総合ルールにおける‘カード’とは、 このゲームの実行において参照する各種の 情報が書かれた特定のゲーム用具のことを 指します。 1-2d この総合ルールにおける‘スマホ’とは、 スマートフォン並びにタブレットまたはそれに 類する‘銀鍵のアルカディアトライブ’のアプリ ケーションが実際に動作する通信可能な情報 端末のことを指します。 1-3 ゲームにおける原則 1-3a カードによる効果(11-1b)の処理がこの 総合ルールの内容に矛盾する場合、その効 果による処理を優先します。 1-3b ある効果により何らかの行為が禁止され ている状況で、別な効果によりその行為を実 行するよう求められる場合、その行為は実行 されません。 1-3c 何らかの行動を実行することを求められ た際に、その一部のみ実行不可能である場 合でも、それ以外の実行可能部分は実行しま す。同様に、何らかの事物を選択して行動を 実行することを求められた際に、その事物を 選択することができない場合、その事物によ り発生する行動およびその事物に対して実行 される行動は実行しません。 1-3d 何らかの行動の実行において回数また は個数が指定されている場合に、その回数ま たは個数をすべて実行または選択することが 不可能である場合、可能な限り多くの回数ま たは個数を実行または選択します。その結果 または元々の行動により、なんらかの行動を 0 回以下実行するまたは何らかの個数を 0 個 以下選択することが求められた場合、その行 動や選択は行われません。 1-3e 何らかの数値を参照するときに、それが 負の値である場合、それは 0 であるものとし て参照されます。何らかの数値に加減を行う ときに、その元の値が負の値である場合、そ の元の値に対して加減を行います。 1-3f 何らかの状態にある事物をその状態と 同じ状態に変更しようとする行動は実行され ません。 1-3g ゲーム中、何らかの理由により複数のプ レイヤーが同時に選択を行う場合、ターンプ レイヤー(9-1b)が先に選択を行います。 1-3h ゲーム中、いずれかのプレイヤーが数を 選択することを求められる場合、0 以上の正 の整数のみが選択できます。負の数や 1 未 満の端数を含む数は選択できません。 2 メイガスとメモリの情報 2-7 イクエイションα 2-7a このメイガスの持つ 1 つ目の能力を示し ます。 2-1 2-1a 2-2 名前 メイガスの固有名です。 所属トライブ 2-2a このメイガスが属するトライブです。 2-2b それぞれのトライブは以下の色を示しま す。 S∴F∴S∴ 赤 朧月魔術学院 黄 星方テンプル騎士 青 団Co.Ltd. 冥王による滅理帝国 黒 並びに重機械化兵団 2-3 LUCK 2-4a このメイガスの運の良さを示す値です。 2-4b LUCK は数値ではなく High・Mid・Low で 示されます。 2-5 LV 2-5a このメイガスのレベルを示す値です。 2-5b LV が上がると選択できるメモリとファイ ナルイクエイションの種類が増えます。 2-6 イクエイションβ 2-8a このメイガスの持つ 2 つ目の能力を示し ます。 2-9 ファイナルイクエイション 2-9a このメイガスが持つ必殺技を示します。 2-9b ファイナルイクエイションは F.E.G.ゲージ が最大値に達している時にのみ使用すること ができます。 ライフ 2-3a このメイガスがどれだけのダメージを与 えられると敗北するかを示す値です。 2-3b このライフにメモリによる追加ライフを追 加したものが初期ライフになります。 2-4 2-8 経験値 2-6a このメイガスの LV を上げるために必要 な経験値です。 2-10 メモリ名称 2-10a メモリの固有名です。 2-11 追加ライフ 2-11a このメモリがメイガスに対して与える追加 のライフです。 2-12 F.E.G.ゲージ初期値 2-12a ゲーム開始時の F.E.G.ゲージの量を示 す値です。 2-12b F.E.G.ゲージ初期値は高い順に S・A・B・ C・D・E で示されます。 2-13 スクリプト 2-13a このメモリのスクリプト効果を示します。 2-13b スクリプト効果は名称・効果・発生確率を 持ちます。発生確率は高い順に S・A・B・C・ D・E で示されます。 3 3-3 カードの情報 コスト 3-3a このカードをプレイ(11-4)する際のコスト の基準となる値を示すアイコンです。 3-4 シールドコスト 3-4a このカードをシールド召喚(8-17)する際 のコストの基準となる値を示すアイコンです。 3-5 色 3-5a カード名を表記する欄の枠の色は、この カードの色を示します。色はルール上の特別 な意味を持ちませんが、能力や効果によって 参照されることがあります。 ユニット スペル ① カード名 ② カードの種類 ③ コスト ④ シールドコスト ⑤ 色 ⑥ テキスト ⑦ フレーバーテキスト ⑧ パワー ⑨ ストライク ⑩ カテゴリ ⑪ 限定条件 ⑫ 使用タイミング ⑬ イラスト ⑭ 付帯情報 3-1 カード名 3-1a このカードを指し示す固有名です。 3-1b カード名はデッキ(6-1)を作成する際の 制限の基準となります(6-1c)。 3-1c テキスト中で‘カード名『』’(二重カギ括 弧)で名称が指定される場合、それは文脈に 応じて、カード名またはカード名の一部を意 味します。 3-2 カードの種類 3-2a このカードがどの種類に属するかを示し ます。 3-2a:i ここに‘ユニット’とある場合、この カードは種類‘ユニット’です。カードテキ ストがエリアを指定せずに‘ユニット’を参 照する場合、それはスクエアにある種類 がユニットであるカードを参照します。そ れ以外のエリアで‘ユニット’を参照する場 合、それはそのエリアにある種類がユニッ トであるカードを参照します。 3-2a:ii ここに‘スペル’とある場合、この カードは種類‘スペル’です。カードテキス トがエリアを指定せずに‘スペル’を参照 する場合、それは処理エリアにある種別 がスペルであるカードを参照します。それ 以外のエリアで‘スペル’を参照する場合、 それはそのエリアにある種別がスペルで あるカードを参照します。 3-6 テキスト 3-6a このカードが持つ固有の能力(11-1)が 表記される枠です。 3-6b カードには( )(丸括弧)で示される注釈文 が表記される場合があります。注釈文はルー ル上の意味を持たず、ルールやカードによっ て参照されることもありません。 3-7 フレーバーテキスト 3-7a このカードの世界観などを表す文章が表 記される枠です。 3-7b フレーバーはルール上の意味を持たず、 ルールやカードによって参照されることもあり ません。 3-8 パワー 3-8a このカードの基本パワーが表記されま す。 3-8b パワーとは、このカードのバトル(10)に おける強さを示す値です。 3-9 ストライク 3-9a このカードの基本ストライクが表記されま す。 3-9b このカードのバトル(10)により、相手メイ ガスに対して与えるダメージ数(8-10a)を示 す値です。 3-10 カテゴリ 3-10a このカードが持つ固有の属性です。 3-10b カテゴリはルール上の特別な意味を持ち ませんが、能力や効果によって参照されるこ とがあります。 3-10c テキスト中で『 』(二重カギ括弧)で名称 が指定される場合、それはカテゴリを意味し ます。 3-11 限定条件 3-11a このカードの使用制限を示します。使用 するメイガスがここに書かれている情報を持 たない場合、このカードをデッキに組み込むこ とはできません。 3-12 使用タイミング 3-12a このカードを使用できるタイミングが示さ れています。 3-13 イラスト 3-13a このカードを象徴するイメージを示すイラ ストです。 3-13b イラストは特にルール上の意味を持たず、 ルールや効果によって参照されることもあり ません。 3-14 付帯情報 3-14a コレクター番号等、特にゲームに直接影 響を与えないデータを表記する項目です。 3-14b 付帯情報は特にルール上の意味を持た ず、ルールや効果によって参照されることも ありません。 4 4-1 カードの所有と支配 概要 4-1a ゲームで使用する各カードは、いずれか のプレイヤーが所有しまた支配します。 4-1b ゲームの開始時点において、各プレイ ヤーが準備したデッキ内のカードは、そのプ レイヤーが所有し支配しています。 4-1c ゲーム中、何らかの効果により特定の カードを支配するプレイヤーが変更されること があります。ただしその場合でも、そのカード を所有するプレイヤーは変更されません。 ゲーム終了時、各プレイヤーは自分が所有 するカードをすべて取り戻します。 5 5-1 ゲームのエリア 概要 5-1a ‘エリア’とは、ゲーム中にカードが置か れる空間を意味します。ゲーム中、そのゲー ムで使用するカードは、原則としていずれか 一つのエリアに置かれます。 5-1b エリアには、いずれかのプレイヤーに属 する‘個別エリア’と、どちらのプレイヤーにも 属さない‘共有エリア’があります。 5-1b:i ゲーム中、いずれかのカードをいず れかの個別エリアに置く場合、そのエリア がどのプレイヤーに属するものかの指定 がない場合、そのエリアがスクエアかシー ルドエリアなら、そのカードを支配するプレ イヤーに属するそれらのエリアに置きます。 それ以外の場合、そのカードを所有する プレイヤーに属するそれらのエリアに置き ます。 5-1c エリアには、そこに置かれているカード の情報をすべてのプレイヤーが確認できる ‘公開エリア’と、一部またはすべてのプレイ ヤーに対してそこに置かれているカードの情 報の確認を認めない‘非公開エリア’がありま す。エリアが非公開であっても、すべてのプレ イヤーはそのエリアにあるカードの枚数を知 ることができます。 5-1c:i ある非公開エリアから別の非公開 エリアにカードが移動する場合、特に指定 がないかぎり、その両方のエリアでカード の情報の確認を認められないプレイヤー は、その移動するカードの情報を確認で きません。 5-1d エリアによって、そのエリアでのカードの 状態が指示される場合があります。 5-1d:i 特定のエリアにおいて、カードが‘ア クティブ’または‘レスト’ または‘リバース’ のいずれかの状態を持つことがあります。 カードがアクティブである場合、そのカード をプレイヤーから見て縦向きに置きます。 カードがレストである場合、プレイヤーか ら見てそのカードを横向きに置きます。 カードがリバースである場合、プレイヤー から見てそのカードを裏向きに置きます。 リバースであるカードはいつでもその表面 を見ることができます。 5-1d:ii リバース状態のユニットはユニットと して扱いません。 5-1d:iii 特定のエリアにおいて、カードが‘表 向き’または‘裏向き’のいずれかの状態 を持つことがあります。カードが表向きで ある場合、そのカードを表面のみが見え るように置きます。裏向きである場合、そ のカードを裏面のみが見えるように置きま す。 5-1e カードがあるエリアから別なエリアに移 動した場合、それがスクエアから別なスクエ ア、あるいはシールドエリアから別なシールド エリアによるものでないなら、それらのカード は効果により特に示されていない限り異なる カードであるとみなされます。元のエリアに あったカードを参照する効果は、移動先のエ リアのカードを参照しません。 5-1e:i カードがスクエアから別なスクエア、 あるいはシールドエリアから別なシールド エリアに移動する場合、特に指定がない かぎり、そのカードの状態(5-1d)は変更 されません。 5-2 スクエア 5-2a プレイヤーがバトル等を行うためのユ ニットを置くエリアです。 5-2b スクエアは各プレイヤーにつき 3 つずつ ある個別エリアです。 5-2c 各プレイヤーの 3 つのスクエアは横一列 に並べられます。あるプレイヤーから見て、一 番左にある自分のスクエアを‘レフトスクエア’、 一番右にある自分のスクエアを‘ライトスクエ ア’、真ん中の位置にあるスクエアを‘セン タースクエア’とそれぞれ呼びます。 5-2d スクエアは公開エリアで、そこに置かれ るカードはアクティブ、レストまたはリバース のいずれかの状態を持ちます。新たにこのエ リアにカードが置かれる場合、それは表向き かつアクティブで置かれます。 5-3 シールドエリア 5-3a プレイヤーがバトルの際に身を守るため のシールドユニットを置くエリアです。 5-3b シールドエリアは各プレイヤーにつき 3 つずつある個別エリアです。 5-3c 各プレイヤーの 3 つのシールドエリアは 横一列に並べられます。 5-3d シールドエリアは公開エリアです。新た にこのエリアにカードが置かれる場合、それ は表向きで置かれます。1 つのシールドエリア にシールド召喚できるユニットの上限はありま せん。 5-4 チャージエリア 5-4a プレイヤーがカードや能力を使用するた めのチャージとなるカードを置くエリアです。 5-4b チャージエリアは各プレイヤーにつき 1 つずつある個別エリアです。 5-4c チャージエリアはすべてのプレイヤーが 情報を確認できない非公開エリアです。新た にこのエリアにカードが置かれる場合、それ は裏向きで、今あるカードの上に置かれま す。 5-4d チャージエリアに置かれたカードは管理 され、ルールや効果によらずにそこに置かれ ているカードの順番を変更することはできま せん。 5-5 手札 5-5a プレイヤーが引いてまだプレイしていな いカードを置くエリアです。 5-5b 手札は各プレイヤーにつき 1 つずつある 個別エリアです。 5-5c 手札は、そのエリアが属するプレイヤー の相手に対する非公開エリアです。 5-5d 手札に置かれたカードの順番は管理さ れません。各プレイヤーは自分の手札に置か れたカードの順番を任意に変更できます。 5-5e 各手札には上限があります。ゲーム開 始時点での各手札の上限は 6 です。 5-6 デッキエリア 5-6a デッキエリアは、まだ使用していない、こ れから引かれるカードを置くエリアです。 5-6b デッキエリアは各プレイヤーにつき 1 つ ずつある個別エリアです。 5-6c デッキエリアはすべてのプレイヤーに対 する非公開エリアです。そこに置かれるカード は常に裏向きです。 5-6d デッキエリアに置かれているカードの順 番は管理され、ルールや効果によらずにそこ に置かれているカードの順番を変更すること はできません。 5-6e デッキエリアからカードを他のエリアに移 動する指示がある場合、特に指示がない限り、 デッキエリアの一番上のカードを移動します。 デッキエリアから複数枚のカードを移動する 場合、デッキエリアから 1 枚移動する行為を 指定枚数分だけ繰り返します。 5-7 トラッシュ 5-7a プレイヤーが捨てたカードが置かれるエ リアです。 5-7b トラッシュは各プレイヤーにつき 1 つずつ ある個別エリアです。 5-7c トラッシュは公開エリアです。新たにこの エリアにカードが置かれる場合、それは表向 きで置かれます。 5-7d トラッシュに置かれたカードの順番は管 理されません。各プレイヤーは自分のトラッ シュに置かれたカードの順番を任意に変更で きます。 5-8 処理エリア 5-8a 処理エリアは、プレイされたカードや能力 を一時的に置くエリアです。 5-8b 処理エリアはゲームに 1 つだけ存在する 共有エリアです。 5-8c 処理エリアは公開エリアで、そこに置か れるカードは常に表向きです。 5-9 スマホエリア 5-9a 乱数などを発生させるスマホを置く領域 です。 6 6-1 ゲームの準備 デッキの準備 6-1a ゲームを行う前に、各プレイヤーは自分 が用いるカードを以下の規定に従って指定し 保有する必要があります。この保有したカー ドをまとめて‘デッキ’と呼びます。 6-1b デッキ内のカードは、総枚数が 50 枚であ る必要があります。それより多いまたは少な い枚数のカードによるデッキは認められませ ん。 6-1c デッキ内の各カードにおいて、そのカード と同じカード名を持つカードは、そのカードを 含めて 4 枚以下である必要があります。 6-2 ゲームの準備 6-2a 各プレイヤーは、ゲームを開始するため に以下の手順を実行します。 6-2b 各プレイヤーはスマホを操作し、メイガス を選択します。 6-2c 各プレイヤーはスマホを操作し、メモリを 選択します。 6-2d 各プレイヤーはデッキのカードすべてを デッキエリアに置き、シャッフル(8-6)します。 6-2e スマホによる指示に従い、いずれか一方 のプレイヤーを選択します。そのプレイヤー は先攻・後攻の決定権を得ます。先攻プレイ ヤーは、このゲームが開始される際の最初の ターンプレイヤー(9-1b)になります。 6-2f 各プレイヤーのデッキエリアの一番上か ら 4 枚のカードを自分の手札に移動します。 6-2g 各プレイヤーは自分の手札のカードを確 認し、先攻プレイヤーはそのうち任意の枚数 のカードを好きな順番でデッキエリアの一番 下に移動し、デッキエリアの一番上から移動 した枚数に等しい枚数のカードを自分の手札 に移動します。その後、同じ手順を後攻プレ イヤーが行います。 6-2h 先攻プレイヤーをターンプレイヤーとして ターン(9-1a)を開始します。 7 7-1 勝利と敗北 勝利条件と敗北条件 7-1a ゲーム中、いずれかのプレイヤーが敗 北した場合、その時点で敗北していないプレ イヤーがゲームに勝利し、ゲームが終了しま す。 7-1b プレイヤーは、敗北処理(12-2)で規定さ れている条件を満たした場合に、ゲームに敗 北します。 7-1c ゲーム中、各プレイヤーは自分の意思 により投了を宣言し、自身を敗北させることが できます。投了による敗北にはカードの効果 は適用されず、効果によりプレイヤーが投了 を強制されることもありません。これはカード の効果がルールに優先する規定(1-3a)の例 外です。 8 8-1 規定行動 概要 8-1a 規定行動とは、ゲーム内において特別な 意味を持つ行動の指示または状態です。 8-2 置く 8-2a カードを指定エリアに‘置く’指示がある 場合、その指示により置くように指示された カードの使用者は、そのカードを指定エリアに 移動します。 8-3 見る 8-3a 指定プレイヤーにデッキエリアの‘上を 見る’指示がある場合、そのプレイヤーは指 定されたデッキエリアまたは指定が無い場合 は自分のデッキエリアの一番上のカードの情 報を見ます。 8-4 引く 8-4a カードを指定枚数‘引く’指示がある場合、 その指示により指定されたプレイヤーは、自 分のデッキエリアの一番上のカードを 1 枚自 分の手札に移動し、これを移動したカードの 枚数が指定枚数になるまで繰り返します。 8-4b カードを指定枚数‘まで引く’指示がある 場合、その指示により指定されたプレイヤー は、すでにこの指示により引いたカードの枚 数が指定枚数に達していないかぎり、カード を 1 枚引くか引かないかを選択して実行し、 カードを引いた場合はこれを指定枚数に達す るまで繰り返すことができます。 8-5 捨てる 8-5a カードを指定枚数手札から‘捨てる’指示 がある場合、その手札が属するプレイヤーは、 自分の手札から指定された枚数のカードを選 び、それらを自分のトラッシュに移動します。 8-6 シャッフルする 8-6a デッキエリアを‘シャッフルする’指示が ある場合、そのデッキエリアが属するプレイ ヤーは、いずれのプレイヤーにもそのデッキ エリアのカードの順番が十分不明になるよう にその順番を無作為に変更します。 8-7 アクティブにする/レストする/リ バースする 8-7a カードを‘アクティブにする’指示がある 場合、そのカードの状態をアクティブ(5-1d:i) にします。 8-7b カードを‘レストする’指示がある場合、そ のカードの状態をレスト(5-1d:i)にします。 8-7b:i テキスト内で‘ ’の記号がある場合、 それは‘このカードをレストする’を意味し ます。 8-7c カードを‘リバースする’指示がある場合、 そのカードの状態をリバース(5-1d:i)にしま す。 8-8 入れ替える 8-8a 指定した 2 つのエリアのカードを‘入れ替 える’指示がある場合、その前者の指定カー ドを後者のエリアへ、後者の指定カードを前 者のエリアに同時に移動します。 8-8b 何らかの理由で指定した一方のカードが もう一方のエリアに移動できない場合、入れ 替える行動は実行されません。 8-9 並び替える 8-9a スクエアのカードを‘並び替える’指示が ある場合、ユニットの位置を自由に置き直し ます。 8-9b デッキ内のカードを‘並び替える’指示が ある場合、デッキのカードを見て順番を入れ 替えます。 8-10 ダメージ与える 8-10a メイガスに‘(数値)ダメージ与える’指示 がある場合、そのプレイヤーのライフを数値 の分だけ減らします。 8-11 使用する 8-11a 能力を‘使用する’指示は、その能力を プレイする(11-4c)ことを意味します。 8-11b スペルを‘使用する’指示は、そのスペル をプレイする(11-4d)ことを意味します。 8-11b:i 使用できるスペルはメイガスの色と 同じであるか場にその色のユニットが存 在している必要があります。 8-11b:ii 無色のスペルはどのメイガスであっ ても使用できます。 8-12 公開する 8-12a カードを‘公開する’指示がある場合、そ のカードの情報をすべてのプレイヤーが確認 できるようにします。これは、そのカードが領 域を移動するか、その公開する指示を含む効 果が終了するまで続きます。 8-12b そのカードの情報をすべてのプレイヤー が確認できている間、そのカードは公開され ているものとして扱います。 8-13 破壊する 8-13a スクエアにあるカードを‘破壊する’指示 がある場合、そのカードをそのカードの所有 者に属するトラッシュに移動します。 8-14 チャージする 8-14a カードを指定枚数‘チャージする’指示が ある場合、その指示により指定されたプレイ ヤーは、自分のデッキエリアの一番上のカー ドを 1 枚自分のチャージエリアの一番上に移 動し、これを移動したカードの枚数が指定枚 数になるまで繰り返します。 8-14b カードを指定枚数‘までチャージする’指 示がある場合、その指示により指定されたプ レイヤーは、すでにこの指示によりチャージし たカードの枚数が指定枚数に達していないか ぎり、カードを 1 枚チャージするかしないかを 選択して実行し、カードをチャージした場合は これを指定枚数に達するまで繰り返すことが できます。 8-15 召喚する 8-15a ‘召喚する’とはコストを支払って手札か らユニットをプレイすることです。 8-16 出す 8-16a ‘出す’とは他のエリアからスクエアにユ ニットを動かすことです。 8-16b ユニットを出すことには召喚することも含 まれます。 8-16c 先攻の第 1 ターン目には 1 体のみユニッ トを出すことができます。 8-17 シールド召喚 8-17a ‘シールド召喚’とはコストを支払って手 札からユニットをシールドエリアにプレイする ことです。 8-17b シールド召喚できるユニットは、メイガス と同じ色か無色である必要があります。 9 9-1 ゲームの進行 概要 9-1a ゲームは‘ターン’と呼ばれる一連の手 順を繰り返すことによって進行します。 9-1b 各ターンではいずれか 1 人のプレイヤー がそのターンの‘ターンプレイヤー’になり、ス タートフェイズ(9-3)からそのターンを開始し ます。 9-2 プロセスウィンドウ 9-2a ‘プロセスウィンドウ’とは、ゲーム中に特 定の処理を実行する時間を示す用語です。 9-2b プロセスウィンドウでは、ゲームによる処 理(12)を実行し、これを行うべきゲームによ る処理が残っている間繰り返します。その後、 誘発済み回数(11-7b)が 1 以上である自動型 能力がある場合、そのうちいずれかをプレイ し(11-4)、その後に新たなプロセスウィンドウ を開始します。誘発済みの自動型能力がな い場合、プロセスウィンドウを終了します。 9-3 スタートフェイズ 9-3a ターン開始時の処理を行うフェイズです。 スタートフェイズは以下の 4 つのステップで構 成されています。 9-4 リカバリーステップ 9-4a ターンプレイヤーは、自分のスクエア (5-2)にあるすべてのレストであるカードをア クティブにします。その後、リバースである カードをレストにします。 9-4b ‘ターン開始時’の誘発条件が発生しま す。 9-4c プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、ドロー/チャージステップに進 みます。 9-5 ドロー/チャージステップ 9-5a ターンプレイヤーはカードを 2 枚引きます (8-4)。その後、デッキエリアからカードを 3 枚 チャージ(8-14)します。ただし、先攻プレイ ヤーの最初のターンには、カードを 2 枚引き、 デッキエリアからカードを 1 枚チャージ(8-14) します。 9-5b プロセスウィンドウを(9-2)を開始します。 その終了後、スクリプトステップに進みます。 9-6 スクリプトステップ 9-6a ターンプレイヤーは、スマホを用いてスク リプト効果を確認し、プレイします。スクリプト 効果をプレイすることは強制です。 9-6b プロセスウィンドウを(9-2)を開始します。 その終了後、エクストラチャージステップに進 みます。 9-7 エクストラチャージステップ 9-7a ターンプレイヤーは、自分の手札を1枚 自分のチャージエリアに置くことができます。 9-7b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、メインフェイズに進みます。 9-8 メインフェイズ 9-8a ‘メインフェイズ開始時’の誘発条件が発 生します。 9-8b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 9-8c ターンプレイヤーは以下のいずれかを実 行することができます。 9-8c:i ターンプレイヤーは自分の手札に あるユニットカードを 1 枚選び、自分のス クエアを 1 つ指定し、そのスクエアにその ユニットをプレイ(11-4b)できます。 9-8c:ii ターンプレイヤーは自分のスクエア にある使用タイミングが【メイン】であるい ずれかのカードが持つ起動型能力を 1 つ 選び、それをプレイ(11-4c)できます。 9-8c:iii ターンプレイヤーは自分の手札に あるいずれかの使用タイミングが【メイン】 であるスペルを 1 つ選び、それをプレイ (11-4c)できます。 9-8c:iv ターンプレイヤーはスマホを用いて、 メイガスのイクエイションを 1 つ選び、それ をプレイ(11-4c)できます。 9-8c:v F.E.G.が最大値に達している時、 ターンプレイヤーはスマホを用いて、メイ ガスのファイナルイクエイションをプレイ (11-4c)できます。 9-8c:vi ターンプレイヤーはターンプレイ ヤーのメイガスと同じ色もしくは無色であ るスクエアにあるユニットをチャージエリア に置くことができます。 9-8c:vii ターンプレイヤーはスクエアにある ユニットをトラッシュに置くことができます。 9-8c:viii ターンプレイヤーは何も行わずにパ スを選択します。 9-8d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、9-8a でターンプレイヤーがパス を選択していた場合、バトルフェイズに進みま す。それ以外の場合、9-8a に戻ります。 9-9 バトルフェイズ 9-9a ターンプレイヤーは、相手に対して攻撃 を行うことができます。このフェイズの詳細は、 バトルフェイズの進行(10)を参照してくださ い。 9-10 エンドフェイズ 9-10a ‘ターン終了時’の誘発条件が発生しま す。ただし、この誘発条件により誘発済み回 数が増える(11-7b)のは、このエンドフェイズ でまだ誘発済みになったことがない自動型能 力のみです。 9-10b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、次に進みます。 9-10c シールドエリアに置かれているユニットを トラッシュに置きます。 9-10d ターンプレイヤーの手札にあるカードの 枚数がその手札の上限を超えている場合、 ターンプレイヤーは手札にあるカードからそ の手札の上限を超えている枚数のカードを選 び、それらを捨てます。 9-10e 期間が‘ターン終了時まで’である持続 効果が終了します。 9-10f この時点で、このターン中にまだ誘発済 みになっていない‘ターン終了時’誘発条件と する自動型能力があるか、かつ実行すべき ゲームによる処理(12)がある場合、このエン ドフェイズを最初から再び実行します。そうで ない場合、このターンが終了し、ターンプレイ ヤーの相手がターンプレイヤーとなって新た なターンが開始されます。 10 バトルフェイズの進行 10-1 概要 10-1a バトルフェイズでは、ターンプレイヤーが 相手に攻撃を行います。一定の条件を満たし た場合、ユニットは相手にダメージを与えま す。 10-2 バトルステップ 10-2a ‘バトルフェイズ開始時’ の誘発条件が 発生します。 10-2b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 10-2c ターンプレイヤーは以下のいずれかを実 行することができます。 10-2c:i ターンプレイヤーは自分のスクエア にある使用タイミングが【バトル】であるい ずれかのカードが持つ起動型能力を 1 つ 選び、それをプレイ(11-4c)できます。 10-2c:ii ターンプレイヤーは自分の手札に あるいずれかの使用タイミングが【バトル】 であるスペルを 1 つ選び、それをプレイ (11-4c)できます。 10-2c:iii ターンプレイヤーは何も行わずにパ スを選択します。 10-2c:iv プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま す。 10-2d 非ターンプレイヤーは以下のいずれかを 実行することができます。 10-2d:i 非ターンプレイヤーは自分のスクエ アにある使用タイミングが【バトル】である いずれかのカードが持つ起動型能力を 1 つ選び、それをプレイ(11-4c)できます。 10-2d:ii 非ターンプレイヤーは自分の手札 にあるいずれかの使用タイミングが【バト ル】であるスペルを 1 つ選び、それをプレ イ(11-4c)できます。 10-2d:iii 非ターンプレイヤーは何も行わずに パスを選択します。 10-2e プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、ターンプレイヤーと非ターンプレ イヤー(または非ターンプレイヤーとターンプ レイヤー)がパスを連続で選択した場合、シー ルドステップに進みます。それ以外の場合、 ターンプレイヤーがパスを選択した場合、 10-2d に非ターンプレイヤーがパスを選択し た場合には、10-2c に戻ります。 10-3 シールドステップ 10-3a 非ターンプレイヤーは自分の手札にある ユニットをシールド召喚することができます。 これは以下の手順で行います。 10-3a:i 非ターンプレイヤーは自分の手札 にあるユニットをシールド召喚するか、パ スをするかを選択します。 10-3a:ii プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま す。その終了後、非ターンプレイヤーが 10-3a:i でパスを選択していた場合、ダ メージステップに移動します。そうでない 場合、10-3a:i に戻ります。 10-4 ダメージステップ 10-4a ダメージステップでは、ターンプレイヤー のアクティブ状態のユニットがいるスクエアで のみバトル処理を行います。 10-4b バトル処理は以下のように行われます。 10-4b:i 相手のスクエアにアクティブ状態の ユニットがいる場合、自分のユニットのパ ワーが相手のユニットのパワー以上なら ば、相手のユニットをリバースします。自 分のユニットのパワーが相手のユニットの パワーとシールドの合計値以上ならば、 相手のユニットをリバースし、自分のユ ニットのストライクの数値だけダメージを 相手メイガスに与えます。 10-4b:ii 相手のスクエアにアクティブ状態の ユニットがいない場合、自分のユニットの パワーが相手のシールドの合計値以上な らば、ユニットはダイレクトダメージを与え ます。ダイレクトダメージを与える際には、 ストライクの数値+1 のダメージを相手メ イガスに与えます。 10-4c プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、次に進みます。 11 カードや能力の処理 11-1 能力と効果 11-1a 能力とは、何らかの処理を示すカードが 持つ文章です。能力は、その処理方法に基 づいて、‘常在型能力’、‘起動型能力’、‘自 動型能力’に分けられます。 11-1a:i 能力の先頭に書かれているアイコ ンを、能力種別アイコンと呼びます。 能力種別 能力種別 アイコン 常在・起動・自動 常時能力 常在型能力 常時能力で 「~とき」また は「~たび」を 含むもの 出現時能力 自動型能力 起動能力 起動型能力 シールド能力 自動型能力 自動型能力 11-1a:ii 常在型能力は、その能力が有効で ある間、常に効果を適用し続ける能力で す。 11-1a:iii 起動型能力は、この能力を使用す ることを認められた時点で、この能力を持 つカードの支配者がコストを実行すること で効果を適用する能力です。 11-1a:iv 自動型能力は、この誘発条件が満 たされた時点から見て次のプロセスウィン ドウ(9-2)でその効果を適用する能力で す。 11-1b 効果とは、能力により示された処理その ものです。効果は、その処理方法に基づいて、 ‘即時効果’、‘持続効果’、‘置換効果’に分 けられます。 11-1b:i 即時効果とは、何らかの行動を実 行し、それにより処理を終了する効果で す。 11-1b:ii 持続効果とは、一定の期間あるい は期間を指定しない場合はそのゲーム中、 何らかの処理を適用し続ける効果です。 11-1b:iii 置換効果とは持続効果の一種で、 ある指定の行動が行われようとしている 場合に、その行動を行わず、代わりにこ の効果で指定された行動を行う効果で す。 11-2 有効な能力 11-2a 各カードが持つ能力は、それが有効であ る場合にのみ効果を発揮しえます。 11-2b ユニットカードが持つ能力は、そのカード がスクエア(5-2)にある場合にのみ有効で す。 11-2c カードの能力が、特に指定されたエリア においてのみ意味を持つような内容である場 合、その能力はそのエリアにおいて、その カードがすべてのプレイヤーに対して公開さ れている間のみ有効です。これは 11-2b の例 外です。 11-3 チャージコストの支払い 11-3a ゲーム中、プレイヤーに対しチャージコ ストの支払いを求められることがあります。そ の場合、以下の手順を実行します。 11-3a:i チャージコストの支払いが求められ る場合、必ずその点数が指定されます。 11-3b 支払いを求められたプレイヤーは、自分 のチャージエリアにあるカードを指定された点 数に等しい枚数上から選択します。その枚数 のカードを選択できない場合、このチャージコ ストを支払うことはできません。点数が 0 であ る場合は、カードを 1 枚も選択せず、先に進 みます。 11-3b:i 選択したカードをすべてトラッシュに 置きます。これでチャージコストの支払い が完了します。 11-4 カードや能力のプレイ 11-4a ユニットはプレイすることによって指定さ れたエリアに置かれます。スペル、起動型能 力や自動型能力はプレイすることによってそ の効果が処理されます。 11-4b ユニットは以下に従ってプレイします。 11-4b:i プレイするカードを処理エリアに移 動します。 11-4b:ii そのカードをプレイするスクエアまた はシールドエリアを指定します。 11-4b:iii そのスクエアにカードがある場合、 そのユニットをプレイすることはできませ ん。このカードのプレイは不正となり、この カードをプレイする直前の状態にゲームを 戻し、カードのプレイの処理を終了します。 シールドエリアにユニットをプレイする際 には、この制限はありません。 11-4b:iv カードをプレイするコストを決定しま す。コストはプレイするカードのコストまた はシールドコストの値です。これにより決 定される数値をチャージコスト値と呼びま す。また、チャージコスト以外にコストとし て実行を要求される行動がある場合、ここ でその内容を決定します。 11-4b:v これにより決定したチャージコスト値 を点数とするチャージコストの支払いが行 え、さらにチャージコスト以外にコストとし て要求される行動を全て実行できる場合、 そのチャージコストの支払いとチャージコ スト以外の行動の実行を行います。その 一部でも行えない場合、このカードのプレ イは不正となり、このカードをプレイする直 前の状態にゲームを戻し、カードのプレイ の処理を終了します。コストを部分的に支 払ったり実行したりすることはできませ ん。 11-4b:vi プレイしたカードを指定したエリアに 置きます。 11-4c 起動型能力や自動型能力は以下に従っ てプレイします。 11-4c:i その能力を処理エリアに作成しま す。 11-4c:ii その能力が複数の効果の中から指 定個数の効果を選択するよう指示がある 場合、その能力により指定された効果の 中から指定個数を選択します。 11-4c:iii その能力に‘選ぶ’とある場合、対 象を選択します。すべての選択ができな い場合、この能力のプレイは不正となり、 この能力をプレイする直前の状態にゲー ムを戻し、能力のプレイの処理を終了しま す。 11-4c:iv その能力をプレイするためにコスト を必要とする場合、そのコストの内容を決 定し、実行します。すべての実行ができな い場合、この能力のプレイは不正となり、 この能力をプレイする直前の状態にゲー ムを戻し、能力のプレイの処理を終了しま す。コストの内容の一部分のみを実行す ることはできません。 11-4c:v その能力の効果を処理し、その能 力を処理エリアから取り除きます。 11-4d スペルは以下に従ってプレイします。 11-4d:i そのスペルを処理エリアに移動しま す。 11-4d:ii そのスペルが複数の効果の中から 指定個数の効果を選択するよう指示があ る場合、そのスペルにより指定された効 果の中から指定個数を選択します。 11-4d:iii そのスペルに‘選ぶ’とある場合、対 象を選択します。すべての選択ができな い場合、このスペルのプレイは不正となり、 このスペルをプレイする直前の状態に ゲームを戻し、スペルのプレイの処理を終 了します。 11-4d:iv カードをプレイするコストを決定しま す。コストはプレイするカードのコストの値 です。これにより決定される数値をチャー ジコスト値と呼びます。また、チャージコス ト以外にコストとして実行を要求される行 動がある場合、ここでその内容を決定しま す。 11-4d:v これにより決定したチャージコスト値 を点数とするチャージコストの支払いが行 え、さらにチャージコスト以外にコストとし て要求される行動を全て実行できる場合、 そのチャージコストの支払いとチャージコ スト以外の行動の実行を行います。その 一部でも行えない場合、このカードのプレ イは不正となり、このカードをプレイする直 前の状態にゲームを戻し、カードのプレイ の処理を終了します。コストを部分的に支 払ったり実行したりすることはできませ ん。 11-4d:vi その能力の効果を処理し、その能 力を処理エリアから取り除きます。 11-5 常在型能力 11-5a 常在型能力は、その能力が有効である 間、常にその効果を適用し続けます。原則と して常在型能力の効果は持続効果です。 11-6 起動型能力 11-6a 起動型能力は、その能力を持つカードの 支配者がその能力の指定タイミングにプレイ することができる能力です。 11-6b 起動型能力のプレイは能力のプレイ (11-4c)に従います。起動型能力のプレイの コストは、能力により指定されたコストです (11-1a:iii)。 11-7 自動型能力 11-7a 自動型能力は、常にゲームの状況を監 視し、一定の条件が満たされた場合に、プロ セスウィンドウ(9-2)中に自動的にプレイされ 処理されます。 11-7b 自動型能力には、その自動型能力をプ レイするための条件となる事象が指定されて います。この事象を誘発条件と呼びます。 11-7b:i 自動型能力の誘発条件は、その能 力の文の先頭から、‘~とき’が含まれる 場合はその最初の‘~とき’まで、含まれ ない場合は最初の‘~たび’までで示され る事象が誘発条件です。 11-7b:ii ある自動型能力に指定されている 誘発条件が 1 回発生した場合、その自動 型能力の誘発済み回数は 1 回増えます。 誘発済み回数が 1 以上である自動型能力 は‘誘発済みである’ものとみなします。 11-7c 誘発済み回数が 1 以上である自動型能 力は、プロセスウィンドウ(9-2)中に以下に 従ってプレイされます。 11-7c:i プロセスウィンドウ中、ゲームによる 処理がすべて終わった後、ターンプレイ ヤーは自分が支配者であるカードのいず れかの自動型能力の誘発済み回数が 1 以上であるかどうかを調べます。誘発済 み回数が 1 以上の自動型能力がある場 合、そのような自動型能力のうち 1 つを選 んでプレイし、その自動型能力の誘発済 み回数を 1 回減らします。その後、プロセ スウィンドウを再び最初から実行します。 11-7c:ii ターンプレイヤーが支配者である カードの自動型能力に誘発済み回数が 1 以上のものがない場合、非ターンプレイ ヤーが同様に自分が支配者である誘発 済み回数が 1 以上の自動型能力を調べ、 ある場合はプレイし、その自動型能力の 誘発済み回数を 1 回減らします。その後、 プロセスウィンドウを再び最初から実行し ます。 11-7d 誘発済みの自動型能力は、何らかの効 果によりプレイが禁止されていないかぎり必 ずプレイされます。プレイしないことは選択で きません。プレイすることを選択した自動型能 力が何らかの効果によりプレイできない場合、 その自動型能力はプレイせず、その自動型 能力の誘発済み回数を 1 回減らします。 11-7e カードがエリアから別なエリアに移動す ることを誘発条件とする自動型能力がありま す。このような自動型能力がその移動した カード自身のパラメーターや状態を参照する 場合、以下に従ってそのパラメーターや状態 を参照します。 11-7e:i そのカードが公開エリアから非公開 エリアへ、あるいは非公開エリアから公開 エリアへ移動した場合、公開エリアでのそ のカードを参照します。 11-7e:ii そのカードがスクエアからスクエア ではないエリアへ移動した、あるいはスク エアでないエリアからスクエアへ移動した 場合、スクエアでのそのカードを参照しま す。 11-7e:iii それ以外のエリア間の移動の場合、 移動先のエリアでのそのカードを参照しま す。 11-7f 何らかの効果により、後の特定の事象を 誘発条件とする自動型能力が作成されること があります。このような自動型能力を遅発自 動型能力と呼びます。 11-7f:i 遅発自動型能力は、特にその効果 により指定がない限り、その指定された事 象 1 回に対してのみ誘発済みとなります。 それ以降の同一の事象に対しては誘発 済みとなりません。 11-7f:ii 遅発自動型能力を持つカードを参 照する場合、その遅発自動型能力を作成 した効果を持つ能力を持つカードを参照し ます。 11-7g 自動型能力の中には、ゲーム中の特定 の事象の実行ではなく、特定の事象の条件 が満たされていることを誘発条件とするもの があります。このような自動型能力を条件自 動型能力と呼びます。 11-7g:i 条件自動型能力は、それが誘発済 みでない状況でその誘発条件が発生して いる場合にのみ誘発済みになります。 11-7h 何らかの理由で、誘発済みになった自動 型能力をプレイする段階で、その能力を持つ カードが誘発済みになった時点と異なるエリ アにいたり、そのカードがその自動型能力を 失っていたり、その自動型能力が有効でなく なっていたりすることがあります。その場合で もその自動型能力はプレイされ処理されま す。 11-8 即時効果 11-8a 即時効果は、その処理時にその内容を 1 度だけ実行し、それで終了します。 11-8b 即時効果を処理により新たな能力を与 えることなく持続効果が発生する場合に、そ の持続効果が何らかの値を参照する場合、 その値はその即時効果の解決時点で参照し た値で固定され、その後変更されません。 11-9 持続効果 11-9a 複数の持続効果がカードに適用される 場合、それは以下の優先順位に従って適用 を行います。 11-9a:i そのカードに書かれているパラメー ター自身を適用の基準とします。 11-9a:ii 数値以外のパラメーターを変更する 持続効果を適用します。 11-9a:iii 数値のパラメーターを変更する持続 効果を適用します。 11-9b 適用の優先順位が同一である持続効果 が複数ある場合、以下に従ってその適用順を 決めます。 11-9b:i 持続効果 A と持続効果 B があり、 持続効果 A を B より先に適用する場合と 後に適用する場合で、効果 B が適用され る範囲や内容が変化する場合、効果 B は 効果 A に依存しているとみなされます。あ る持続効果が別な持続効果に依存し、逆 が依存していない場合、依存している効 果は常に後に適用されます。 11-9b:ii 依存関係でも適用順が決まらない 場合、それぞれの効果が最初に発生した 時点が先の効果を先に適用します。常在 型能力の持続効果はその常在型能力が 有効になった時点、自動型能力や起動型 能力により持続効果はそれらの能力をプ レイし解決した時点を発生した時点としま す。何らかの理由でその時点が同一であ る場合、それらが発生した時点でのターン プレイヤーがそれらの適用順を決めま す。 11-9c 自動型能力や起動型能力によって持続 効果が発生している場合、それがカードのパ ラメーターを変更するものであるなら、それは その持続効果が発生した時点よりも後にその 持続効果を適用するエリアに入ってきたカー ドには適用されません。 11-9c:i 自動型能力や起動型能力によって 持続効果が発生している場合、それがス クエアを選択しており、カードのパラメー ターを変更するものであるなら、それはそ の持続効果が発生した時点よりも後にそ の持続効果を適用するエリアに入ってき たカードにも適用されます。これは 11-9c の例外です。 11-9d カードがエリアを移動する場合に、移動 先のエリアにそのカードに適用されるべき持 続効果がある場合、そのカードはその効果を 適用された状態でそのエリアに置かれます。 11-9e 持続効果によりカードのパラメーターが 別な特定のパラメーターに変更される場合、 それは元のパラメーターを失います。 11-10 置換効果 11-10a ある事象の発生に対する置換効果があ る場合、その元の事象は発生せず、置換後 の事象のみが発生します。 11-10b ある事象に対して実行する置換効果が ある場合、その事象が本来適用されるプレイ ヤーまたはカードの支配者が、現在実行でき るいずれかの置換効果を 1 つ選んで実行しま す。その結果新たに発生した事象に対し、ま だ実行していない置換効果が実行できる場 合、この処理を繰り返します。 11-10c すべての置換効果を実行する前の 1 つ の事象に対し、すべての置換効果は最大で 1 回までしか適用できません。ある置換効果 を実行した結果に対し、同じ置換効果を実行 することはありません。 11-10d 置換効果は置換すべき事象がある限り、 必ず実行します。置換効果の中でそれを実際 に適用するか否かを選択できる場合、それを 実際に適用しないことを選択したとしても、そ の置換効果は実行されたものとみなされま す。 11-11 直前情報 11-11a 何らかの理由でカードのパラメーターや 状態を参照すべき場合に、そのカードが参照 されるべきエリアから別なエリアに移動してい た場合、それがスクエアからスクエアによるも のでないかぎり、そのカードが移動前のエリ アにあった最後の時点での情報を参照します。 このような情報を直前情報と呼びます。 12 ゲームによる処理 12-1 概要 12-1a ゲームによる処理とは、ゲーム中に特定 の状況が発生した場合に行う処理です。 12-1b ゲームによる処理は、プロセスウィンドウ 中(9-2)にのみ実行されます、プロセスウィン ドウ外でこれ以降に示されるような状況が発 生し、プロセスウィンドウが開始されるよりも 前にその状況を満たさなくなった場合、ゲー ムによる処理は実行しません。 12-1c 複数のゲームによる処理を行う必要が ある場合、それらは同時に処理を行います。 12-2 敗北処理 12-2a いずれかのメイガスのライフが 0 以下の 場合、ゲームによる処理として、そのメイガス が属するプレイヤーはゲームに敗北します。 12-2b 双方のメイガスのライフが 0 以下の場合、 ゲームによる処理として、ターンプレイヤーは ゲームに敗北します。 12-2c ドロー/チャージステップの最初に行わ れるドローで 2 枚ドローできなかった場合、 ゲームによる処理として、そのプレイヤーは ゲームに敗北します。 12-3 不正エリア処理 12-3a いずれかのスクエアに種別がユニットで ないカードが置かれている場合、ゲームによ る処理として、そのカードを所有するプレイ ヤーのトラッシュに置きます。 12-4 エリア超過処理 12-4a 処理すべき不正エリア処理(12-3a)がな い状況で、いずれかのスクエアに複数枚の カードがある場合、ゲームによる処理として、 そのエリアが属するプレイヤーはそれらの カードのうちもっとも先に置かれたカードを 1 枚選び、そのエリアにあるそれ以外のカード をすべて所有するプレイヤーのトラッシュに置 きます。 12-5 ユニットのリバース処理 12-5a パワーが 0 以下のユニットは、リバースさ れます。 13 キーワード能力 13-1 シールド 13-1a シールドは‘シールド X’の形で示される 自動型能力です。 13-1b シールドは、シールド召喚時に誘発し、 それを持つユニットのパワーを X で示される 値にします。 14 特殊ルール 14-1 ループに関する処理 14-1a ゲーム中に、ある一定の行動が望むだ け好きな回数連続して実行できる、あるいは 一定の行動が無制限な回数連続して強制さ れる場合があり得ます。このような行動を ループと呼び、以下のルールに従います。 14-1a:i いずれか 1 人プレイヤーのみがそ のループを繰り返すことを選択できる場合、 そのプレイヤーはそのループを繰り返す 回数を指定し、その回数だけそのループ を実行します。その後はそのループ以外 の行動を実行しない限り、再びそのルー プを実行できません。 14-1a:ii 複数のプレイヤーがそのループを 繰り返すことを選択できる場合、ターンプ レイヤーがループを繰り返す回数を指定 し、その後に非ターンプレイヤーがループ を繰り返す回数を指定し、それらの回数 のうち少ない回数だけループを実行しま す。その後はそのループ以外の行動を実 行しない限り、再びそのループを実行でき ません。 14-1a:iii いずれのプレイヤーもループを繰り 返すことを停止できない場合、ゲームは ターンプレイヤーの敗北で終了します。 更新履歴 2015/10/19 l 複数箇所の修正・追記を行いました。 2015/9/25 l 総合ルールを公開しました。
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