版 !1 codeSpark 先⽣生⽤用ガイド 勇敢な先⽣生⽅方へ ⼦子供たちにコンピューターサイエンスを教えることに興味を持っていただ きありがとうございます。デジタル世界で成功する為にはコンピューター サイエンスと「アルゴリズム的思考」がますます必要であり、さらに21 世紀のリテラシーの重要な要素になってきています。codeSparkはThe Foos を「コンピューターサイエンスのABC」⼊入⾨門として作成しました。 現代の職場に向けて⼦子供たちを準備することは⼤大切ですが、 コンピュー ターサイエンスはハイテクな仕事に就くためだけの⼿手段ではなく、数学、 論理、読解⼒力向上の⼿手助けをすることが研究で⽰示されています。プログラ ミング、コーディングがコンピューターサイエンスだと思われがちですが、 それらは1つの要素でしかありません。コンピューターサイエンスとは複 雑な問題を単純化し、明確な解決⽅方法を学ぶことであり、0や1などの数 字ではありません。 MIT (マサチューセッツ⼯工科⼤大学)とタフツ⼤大学の研究では、プログラミング ⽂文法などの⼈人⼯工バリアがなければ、5歳の⼦子供が複雑なコンピューターサ イエンスのコンセプトを学ぶことができると発表しています。 codeSparkはユニークかつ効果的にコンピューターサイエンスを教える⽅方法 を、最先端の研究と何百時間ものプロトタイプ試験を重ねて作り上げまし た。codeSparkの学習ゲームは⾔言葉なしでデザインされていますので、読み 書きができなくても遊びながら学ぶことができます。 楽しく私たちのゲームをしながら⼦子供たちは論理的思考⼒力 や他分野を向上することができるでしょう。 -- The codeSparkチーム 質問やフィードバックはこちらからEmailを下さい。 [email protected] アプリはこちらから http://thefoos.com !2 ⺫⽬目次 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス 4 概説 11 ⽤用語集 22 レッスン1: 順序付け 30 ワークシート 41 解答集 33 評価表 10レッスン全てのダウンロードはこちら thefoos.com/hourofcode !3 概説 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス 先⽣生の概説: 私たちのレッスンプランではコンピューターサイエンスの基礎⼊入⾨門を楽し くフレキシブルに、かつ魅⼒力的な形で提供しています。対象者は未就学児 から⼩小学5年⽣生ですが、中学2年⽣生まで試しています。 全てのレッスンプランは適応性が⾼高く作られていますので、⼦子供たちがど こにもっと時間をかける必要があり、またどの部分を好むであろうかはあ なたが決めて下さい。 さらに、全てのレッスンはThe Foosのゲームとインターネットに繋がった 機器を使わずにできる、アンプラグド・アクティビティを含みます。 教材: The Foos – 1時間のコード。iPad、iPhone、 Android はこちらから無 料でダウンロードできます。thefoos.com Chrome、Safari、 IE など のwebからアクセスも可能です。 ⼩小道具:詳細はレッスンに記載しています。 経験は不要ですが、初めて教える場合は事前にゲームを試していただくこ とをお勧めします。 Note: このHour of Codeカリキュラムは約1時間のレッスンです。 thefoos.com から Foosletterにサインアップするとカリキュラム のアップデートや新しいバージョンのゲームについてのお 知らせをお送りします。 10レッスンカリキュラム全てのダウンロードはこちら からも可能です。 thefoos.com/hourofcode. !4 概説 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス コンピューターサイエンスとは? コンピューターサイエンスを要約すると、特定の命令を与えて問題を解く ということです。なぜならコンピューターは⾔言われたことのみを正確にす るからです。コンピューターは賢い物だと思われがちですが、私たちが命 令する必要があり、明確な命令なしではコンピューターは私たちが欲して いることを予測することはできません。コンピューター科学者はコンピュー ターがどのように動くべきかを明確に命令します。⼦子供たちが、コンピュー ター科学者やプログラマー的な考え⽅方を学ぶことで、問題を分析する⼒力、 論理的な順序で物事を考える⼒力、正確な⾔言葉を使って命令を与える⼒力を養 うことができます。 1番⺫⽬目のレッスンは正しい命令を与えられたときにのみ動く物体を⾒見つけ ることに焦点を当てています。その後、ゲームの中で1番初めに出てくる 警察Fooキャラクターを動かすために正しい命令を使ってプログラミング をします。 Foosとは誰か? Foosとは、 スマホやタブレット、あなたのコンピューターの奥深くに住ん でいる、科学者によって最近発⾒見されたとても⼩小さくてかわいいキャラク ターのことです。 それぞれのFooは「Fooville」という彼らの世界を歩いたり、ジャンプした り、投げたり、⾷食べたり、誘導することができます。いくつかのFoosは特 別なことできます。例えば: !5 概説 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス • 警察 Foo - Glitchを追いかけて捕まえることができます。 • シェフFoo - 色々な料理を作ることができます。 • 忍者Foo - 大きくなったり小さくなったりできます。 • 宇宙飛行士Foo - 4方向に移動できます。 • 土木作業員 Foo - 木枠を作ってそれらを爆破できます。 でも、コンピューターと同じく、 Foosも⾔言われたことしかしませんので、 ⼦子供たちは明確な命令、特定の順序で Foosをプログラムしなければいけま せん。 気を付けて!白い角がある青いキャラクターがGlitchで す。彼は時々散らかしたり、物を投げたり、突然現れた りして邪魔をします。 ヒントとコツ メインスクリーンのパズルレベルをクリックする。 プロフィール パズルレベル Fooスタジオ Fooスタジオストア !6 概説 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス ロックの解除法: ⼦子供たちに次のレベルへ飛んでほしい時: • 章最後のレベルのボタンを⾧長押しする。(丸く囲んでいる所) 進歩状況のリセット: 進歩状況をリセットする時は、メインスクリーンのプロフィール画⾯面から 新しいプロフィールを作ることでもう1度初めからスタートできます。す でに3つのプロフィールがある場合は1つ削除してから⾏行います。 新しいプロフィー ル作成 削除 !7 概説 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス Fooスタジオとは? Fooスタジオは新しく作られたセクションで、⼦子供たち⾃自⾝身が⾃自分のゲー ムを作ることができ、作ったゲームを友達同⼠士でシェアしてプレイできま す。パズルレベルで習ったコードをスタジオ内の別の物を移動させる際に 使⽤用できます。 パズルレベルからコインを獲得すると、 Fooストアアイテムを購⼊入する時 に使うことができます。購⼊入したアイテムはFooスタジオレベルで使⽤用で きます。 こちらがチュートリアルエリアです。: メインスクリーン チュートリアルレベル Fooストア ⼦子供のセクション 共有レベル コイン Fooスタジオを初めに開いた時はチュートリアルのみが解除されます。⼦子 供セクションと共有レベルエリアは⼦子供たちがプレイするごとに解除され ます。チュートリアルはゲームの仕⽅方とFooスタジオで使うツールの使⽤用 ⽅方法を紹介しています。 !8 概説 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス こちらが⼦子供エリアです。: 共有されてい ないレベル 新しいレベル作成 共有したレベル(誰で も⾒見ることができま す) こちらが「新しいレベル作成」エリアです。: レベル名変更 スタートボタン 追加ボタン(アイテムリストが開きます) 削除ボタン(不要なアイテムを削除します) !9 概説 未就学児から⼩小学5年⽣生のためのコンピューターサイエンス 削除 サイズ変更 コピー 回転 ブロックプログラミングエリア こちらが共有したレベルエリアです。⾃自分で作ったレベルを共有すること で他の⼦子供たちも⾒見ることができ、プレイできます。また、他の⼦子供たち が共有したレベルをプレイすることもできます。: お勧めレベル 新しいレベル ⾼高評価を 受けたレベル !10 ⽤用語集 The Foos 未就学児から⼩小学5年⽣生 アルゴリズム:問題を解決する、またはタスクを完了するための命令。 コンピューターサイエンス:コンピューターは⾔言われたことのみを正確 にこなすので、特定の命令で問題を解決すること。 プログラミング:コンピューターに何かをさせるために⽤用いる⼀一連の命 令またはアルゴリズム。 順序(シーケンス):段階的に起こるべき命令。 !11 レッスン1 順序(シーケンス) The Foos チャプター1 所要時間: 45分から60分 教材: The Foosの⼊入ったタブレットまたはコンピューター ⼦子供1⼈人につき鉛筆1本 ストーリー・シーケンス1&2 ハンドアウト 学習⺫⽬目標: コンピューターはパワフルですが、私たちの⼿手助けが必要であることを理 解する。 - 決められた命令を受けた時に、その通りのことをします。 - 正確な命令をコンピューターに与えることは難しいこともありま す。 問題を解決するためには「試して学ぶ」アプローチを⼦子供たちに慣れさせ る。 - 「ミスをすることは正解にたどり着くための道のりの⼀一部」 語彙: プログラミング:コンピューターに何かをさせるために⽤用いる⼀一連の命令 またはアルゴリズム。 アルゴリズム:問題を解決するまたはタスクを完了するための命令。 順序(シーケンス):段階的に起こるべき命令。 !12 レッスン1 順序(シーケンス) The Foos チャプター1 はじめに: まずは身の回りにあるコンピューター(ラップトップ、携帯電話、 プロジェクター、温度自動調節器など)についてグループで意見を 出し合う。 私たちがそれらのコンピューターに与える「命令」とその命令を与 えた後にコンピューターがすることについて話し合う。例えば、計 算機で数字を足す、携帯電話で電話をかけるなど。 コンピューターサイエンスではアルゴリズムという⾔言葉を使います。アルゴリズ ムとはコンピューターに与える命令のリストのことで、問題を解決する際に使わ れます。特定の命令の順番のことを順序(シーケンス)と⾔言います。 朝、学校に行く準備のアルゴリズムについて子供たちに想像させて、 質問する。「もし靴下をはく前に靴を履くとどうなる?靴の上から 靴下をはくとおかしいよね?」このように、アルゴリズムを書く時 にはその順番がとても重要になります。 The Foosをプレイすることで「試して学ぶ」アプローチで問題を解決 する方法を紹介する。 !13 レッスン1 順序(シーケンス) The Foos チャプター1 Step 1 : 問題を理解 する もし解決しなけれ ばプランを試した 後、何を学んだか? パズルの⺫⽬目標は何か? Step 2:プランを作 る Step 4:学ぶ 問題は解決したか? 試して学ぶ Step 3:プランを試す 試した後どうなったか? Fooに何をさせたいの か? 問題が解決できると 思うアルゴリズムを 書いてみる !14 レッスン1 順序(シーケンス) The Foos チャプター1 ゲームアクティビティ: ⼦子供たちに初めの8レベル(警察Foo)を探索、遊ばせる。 もし困難なようであれば、「試して学ぶ」アプローチで少しずつ確認しな がら進めるように促す。 !15 レッスン1 順序(シーケンス) The Foos チャプター1 アンプラグド・アクティビティ: 1. ペアを組む。 2. それぞれのペアに鉛筆1本と、ストーリー・シーケンス1ハンド アウトを配る。 3. それぞれのペアでどの絵が1番⺫⽬目、2番⺫⽬目、3番⺫⽬目にくるかなど のストーリーを⼀一緒に考えて、それぞれの絵の横に番号を書き込 む。 4. 必要であれば、余分な課題としてはストーリー・シークエンス2 を試させる。 提案:ペア・プログラミング - 何⼈人かの⼦子供たちが早く終わった場合はま だの⼦子供たちを助けてあげるように指⽰示する。ペアを組む際に、1⼈人が「ド ライブ」マウス、キーボード、タッチスクリーンのコントロール役、もう 1⼈人が「ナビゲート」ドライバーの質問に答えたり、起こりそうな問題を 指摘したりする役で進めることも可能。 グループで復習: • ストーリー・シークエンス・アクティビティの中で1番困難だったこと は何か。 • 毎⽇日のアルゴリズムについて意⾒見を出し合う。(例)寝る準備、1⽇日の 時間割など。 時間があれば上記のことを書き出してつじつまが合うかどうかチェックす る。 !16 ワークシート !17 Story Sequence 1 ストーリー・シーケンス1 Glitchが全てのストーリーをごちゃ混ぜにしたよ! The Glitch mixed up all these stories! The Foos need your help to put the ストーリーが正しい順番になるように番号を⼊入れて pictures back in the correct order so the Foosを助けてあげてね。 stories make sense. How to Solve: 解き⽅方: 2 1 Number the boxes in the 正しい順番になるように空欄 に番号を書き込んでね。 correct order. Activities Next Page >> アクティビティは次のページです。 !18 1 正しい順番になるよう Number the boxes in the に番号を書き込んでね。 correct order. 2 !19 3 正しい順番になるように番号を書き込んでね。 Number the boxes in the correct order. 4 !20 Story Sequence 2 ストーリー・シーケンス2 The Glitch mixed up all these stories! Glitchが全てのストーリーをごちゃ混ぜにしたよ! ストーリーが正しい順番になるように番号を⼊入れてFoosを助けてあげてね。 Help the Foos put these stories in the right order. でも気を付けて!いらない絵も⼊入っているよ。 But be careful ! Some of the pictures don't belong. How to Solve: 解き⽅方: 2 Number the boxes ストーリーの流れ in the order that the に沿って番号をつ story goes. けてね。 1 x Write an X in the ストーリーに合わない box if it doesn’t 絵にはXをつけてね。 belong. Activities Next Page >> アクティビティは次のページです !21 1 Number the boxes in the correct order and write an X in the box ストーリーの流れに沿って番号をつけ、ストーリー ifに合わない絵にはXをつけてね。 it doesn’t belong. !22 2 Number the boxes in the correct order and write an X in the box ストーリーの流れに沿って番号をつけ、ストーリー ifに合わない絵にはXをつけてね。 it doesn’t belong. !23 3 ストーリーの流れに沿って番号をつけ、ストーリー Number the boxes in the correct order and write an X in the box ifに合わない絵にはXをつけてね。 it doesn’t belong. !24 解答集 !25 解答集です! Answer sheet! Activities in back of the book! Story Sequence 1 ストーリー・シーケンス1 Glitchが全てのストーリーをごちゃ混ぜにしたよ! The Glitch mixed up all these stories! The Foos need your help to put the ストーリーが正しい順番になるように番号を⼊入れて pictures back in the correct order so the Foosを助けてあげてね。 stories make sense. How to Solve: 解き⽅方: 2 1 Number the boxes in the 正しい順番になるように空欄 correct order. に番号を書き込んでね。 Activities Next Page >> アクティビティは次のページです。 !26 1 2 3 1 正しい順番になるよう Number the boxes in the に番号を書き込んでね。 correct order 2 1 2 3 !27 3 正しい順番になるように番号を書き込んでね。 Number the boxes in the correct order 2 4 1 3 1 2 4 3 4 !28 解答集です! Answer sheet! Activities in back of the book! Story Sequence 2 ストーリー・シーケンス2 Glitchが全てのストーリーをごちゃ混ぜにしたよ! The Glitch mixed up all these stories! ストーリーが正しい順番になるように番号を⼊入れてFoosを助けてあげてね。 Help the Foos put these stories in the right order. でも気を付けて!いらない絵も⼊入っているよ。 But be careful ! Some of the pictures don't belong. How to Solve: 解き⽅方: 2 Number the boxes ストーリーの流れ in the correct order. に沿って番号をつ けてね。 1 x Write an X in the ストーリーに合わない box if it doesn’t 絵にはXをつけてね。 belong. Activities Next Page >> アクティビティは次のページです !29 1 ストーリーの流れに沿って番号をつけ、ストーリー Number the boxes in the correct order and write an X in the box に合わない絵にはXをつけてね。 if it doesn’t belong. 3 2 4 X 1 !30 2 ストーリーの流れに沿って番号をつけ、ストーリー Number the boxes in the correct order and write an X in the box ifに合わない絵にはXをつけてね。 it doesn’t belong. 3 2 1 X 5 4 !31 3 ストーリーの流れに沿って番号をつけ、ストーリー Number the boxes in the correct order and write an X in the box に合わない絵にはXをつけてね。 if it doesn’t belong. 1 X 3 4 2 5 !32 評価表 不⼗十分 有能 堪能 優秀 コンセプト パズルレベ ルが完了し なかった。 星1つでパズ ルレベルを完 了。 星2つでパ ズルレベル を完了 星3つでパズ ルレベルを完 了。 出来栄え ⼤大きな⽋欠陥 があるまた はコードが 成功しな い。 コードはだい たい成功す る、または⼩小 さな⽋欠陥があ る。 思った通り コードは成 功するが効 率的ではな い。 プログラムが 完璧で効率的 に実⾏行でき る。 コードがどう あるべきかだ いたい説明で き内容をやや 理解してい る。 コードがど うあるべき か説明で き、問題を 解決でき る。 書いたコード がどのように 成功したか説 明でき、でき ない⼦子供とそ のコードを助 けることがで きる。 最低限のこと のみをこな す。別のアイ デアはあるが 続⾏行しない。 平均以上で 完了した が、もう少 しできたは ず。いくつ かの解決策 を探索す る。 予想以上の出 来で完了し て、たくさん の解決策を探 索し、質問も する。 教材の理解 コードがど うであるべ きか説明で きず、プロ セスがわか らない。 努⼒力 やる気がみ えず、時間 を無駄にし て不完了。 いくつかの ⽅方法に取り 組もうとし ない。 評価表参考: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf !33 全カリキュラムのダウンロードはこちらか ら thefoos.com/hourofcode Translation by Justin & Ayako @ HelloRocket Proofread by Jeffrey Shieh !34
© Copyright 2025 ExpyDoc