頭部搭載型風覚ディスプレイによる 一人称エンタテインメント体験の臨場

年次活動報告書 2014
頭部搭載型風覚ディスプレイによる
一人称エンタテインメント体験の臨場感向上
顔写真
筑波大学 システム情報系 知能機能工学域
助教 橋本
はじめに
近年,複数の感覚を提示することでエンタテインメン
ト体験の臨場感を向上させる研究が盛んに行われている.
その中の 1 つである“風覚”に着目すると,既に数多く
提案されてきた[1-5]ものの,風を提示するための風源が
環境側に固定されているものがほとんどである.そのた
め,ユーザの位置や行動が大きく制限されており,身体
運動と連動した風提示は難しかった.また,装置が大型
で,風の表現力に乏しいという問題も存在していた.
そこで本研究は,風源をユーザ側に設置することで,
ユーザの位置・姿勢・動作に合わせた「風」の演出が可
能な頭部搭載型風覚ディスプレイの開発を行い,一人称
エンタテインメント体験の臨場感を向上させることを目
的とした.本目的を達成すべく,以下に述べる 2 点につ
いて取り組んだ.
① 送風機構の効率化による風表現の強化
② システムの小型・軽量化による運動追随性の向上
悠希
1
2
頭部搭載型風覚ディスプレイ
我々は普段衣服で体が覆われていることから, 全体に
風を提示する必要は必ずしも無く,局所的な提示する装
置で十分である可能性が高い.よって筆者らは,皮膚露
出面積の広い顔面部位および手に対して風知覚実験を行
い,耳が最も風知覚に敏感であることを明らかにした [6].
また,この知見を基に,耳近傍をターゲットとした頭部
搭載型風覚ディスプレイを提案・実装した[7].その際,
スピーカ膜の往復運動とスリット機構を利用した,小
型・軽量で時間分解能が高い送風手法を新たに提案した
(図1 ).本手法は回転ファンによる送風とは異なり, スピ
ーカ膜が下がることによって側面のスリットから空気を
取り込み, スピーカ膜を押し上げて直線的に空気を押し
出す機構となっている.この機構は,機械的に可動する
弁を用いなくても空気の射出口に生じる負圧を大きく削
減でき,空気吸入時にユーザが負圧を知覚することはほ
ぼ無い.また,アクチュエータの特性から,回転ファン
タイプのものと比べて時間応答性に優れ,時間分解能の
高い風提示が可能となっている.
-1-
図1 スリット機構を用いた送風手法 [6]
本研究では,この送風機構の効率化とシステム全体の
小型・軽量化を行うことで,風の表現力の強化と運動追
随性の向上を果たし,様々なコンテンツに利用可能な風
覚ディスプレイとしての基礎を固めることを試みた.
3
送風機構の効率化
これまで,スピーカを覆うカバーの形状は平板型(図 2
左)を採用していた.しかしながら,これでは射出時に大
半の空気が押し返され,風速が低下している可能性が高
い.そこで,カバーの形状を見直すことで送風の効率化
を行った.実験は,流体シミュレーションと実機による
検証をそれぞれ行った.比較した形状は以下の 3 種類で
ある.
図2 比較したカバー形状
シミュレーションの結果,円錐型における射出口の流
速が最も大きいという結果となった(図3).また,実際に
同形状のカバーを作成し,風速計で計測した結果,シミ
ュレーション結果と同様に円錐型が最も大きな風速とな
った(図4).以上から,カバーとして円錐型を採用するこ
ととした.
年次活動報告書 2014
風機の数は従来と変わらず計 6 個であり,性能低下は生
じていない.以上から,従来のプロトタイプと比較して
身体運動を阻害しにくいものができた.本プロトタイプ
の風提示能力を計測したところ,耳近傍において最大約
10 m/s であった.これは,100m 走やボクサーのパンチ
など,身体から出せる最大速度に相当する値であり,本
プロトタイプは身体運動によって生じる風が十分に提示
できる能力があることが分かった.
5
おわりに
本研究では,一人称エンタテインメント体験の臨場感
を向上させることを目的に,ユーザの位置・姿勢・動作
に合わせた「風」の演出が可能な頭部搭載型風覚ディス
プレイの性能向上を試みた.2 点の取組みの結果,プロト
タイプの重量や体積を削減しつつ,送風能力を強化する
ことができた.
今後は,具体的なコンテンツの制作を行い,風覚提示
がエンタテインメント体験の臨場感にとってどのような
影響を及ぼすのかを検証していく.
図3 流体シミュレーションの結果
参考文献
[1] L. Deligiannidis, R. J.K. Jacob: The VR Scooter:
Wind and Tactile Feedback Improve user
Performance, Proceedings of the 2006 IEEE
Symposium on 3D User Interfaces, 2006
[2] L. Soares, L. Nomura, M. Cabral, L. Dulley, M.
Guimaraes, R. Lopes, M. Zuffo: Virtual
Hang-gliding over Rio de Janeiro, nternational
Conference on Computer Graphics and Interactive
Techniques archive ACM SIGGRAPH Emerging
technologies, 2005
[3] 小 坂 祟 之 : WindStage (WindDisplay &
WindCamera), 芸術科学会論文誌 Vol. 8, No. 2,
pp. 57-65, 2009
[4] T. Moon, G. J. Kim: Design and Evaluation of a
Wind Display for Virtual Reality, Proceedings of
the ACM symposium on Virtual reality software
and technology,pp122-128, 2004
[5] R. Sodhi, I. Poupyrev, M. Glisson, A. Israr:
AIREAL: Tactile Gaming Experiences in Free Air,
SIGGRAPH2013 Conference Proceedings, Volume
32 Issue 4 Article No.134, 2013.
[6] 小島雄一郎, 橋本悠希, 梶本裕之: 皮膚を局所
的に刺激するウェアラブル風覚提示デバイス
の基礎的検討, 日本バーチャルリアリティ学
会 第 13 回大会論文集, 2008.
[7] Y. Kojima, Y. Hashimoto, H. Kajimoto, “A Novel
Wearable Device to Present Localized Sensation of
Wind,” Int. Conf. on Advances in Computer
Entertainment Technologies (ACE2009), 2009.
図4 実機による風速計測結果
4
装置の小型・軽量化
これまで製作したプロトタイプは,重量が約750g であ
り,ウェアラブルデバイスとしては重かった.また,体
積も大きく,身体運動が妨げられる要因となっていた.
そこで,ヘルメット部や部品の取付け方を見直し,小型・
軽量化を図った.
図5 新たに製作したプロトタイプ
ヘルメット部の素材の見直し,送風機構の取付け部品
の削減等を行った結果,最終的に約500g まで軽量化する
ことができた.また,ヘルメットの形状を見直し,サイ
ズが一回り小さくなったため,風に対する抵抗や回転運
動におけるモーメントの影響が小さくなった.なお,送
研究業績
[a]
-2-
橋本:耳への局所的な送風機構を用いた頭部搭載型風覚デ
ィスプレイ, 第 14 回力触覚の提示と計算研究会,
2015/3/2-3.