後期期末

平成25年度 S4図形処理 後期期末試験問題
No.
問1 シェーディングに関する次の問いに答えよ.[12×2 点=24]
(1)次の式で表現されるレンダリング方程式(大域的照明モデル)中の各要素(アンダーライン)a,b,c,d の物理的意味を示せ.
I ( x, x' )  g ( x, x' )[ ( x, x' )    ( x, x' , x" ) I ( x' , x" )dx" ]
<a>
<b>
s
<c>
<d >
(2)現実世界ではこの式を計算できないため,簡易的な式<a>照明モデルと呼ばれる式 Li = Ldi + Lri + Lci が用いられる.この
式は,粗い表面を表現する<b>反射, 鏡の表面を表現する<c>反射, 周囲からの反射を表現する<d>光の3項から構成される.
ここで,インデックス i は<e>毎に色を計算しているためである.
(3)右に示した図において光源を A から B へ移動させた際,視点における明るさはどうなるか.
設問(2)の<b>反射の場合,<c>鏡面反射の場合,<d>の場合について「明るくなる」「暗くなる」「変わらない」で答えよ.
<a>
<b>
<c>
<d>
<a>
<b>
(1)
(2)
<c>
<d>
<e>
<b 反射>
(3)
<c 反射>
<d 光>
問2 マッピングに関して説明している(1)~(5)の文について,その手法名を記述せよ.[3 点×5=15]
(1)面の表面に2次元画像を貼り付ける手法
(2)面の表面から2次元画像に基づいて更に奥方向にまで画像を貼り付ける手法
(3)面の法線ベクトルを擬似的に変化させ,表面に凹凸を付ける手法
(4)周囲の写り込みを擬似的に表現する手法の総称
(5)画像シーンにあわせて貼り付ける画像の大きさを選択し貼り付ける手法
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
問3 光源と影に関する次の問いに答えよ. [3 点×9 =27]
光源には太陽光のような<a>光源,豆電球のような<b>光源,<b>光源に指向性を持たせた<c>光源、蛍光灯のような<d>光源,そ
して蛍光灯にカバーを付けたような<e>光源がある.このような光源から作られる影には単一の<a>,<b>光源から作成される<f>影,
そして<c>,<d>光源から<f>と共に作成される<g>がある.また一般に,光は<h>の2乗に<i>するとされている.
<a>
<b>
<c>
<d>
<e>
<f>
<g>
<h>
<i>
No.
氏名
評価
問4 下図に示された2次元空間において,A 面を基準に空間を BSP 分割した.この際できる BSP ツリーを記述せよ(区切り線に順
番の意味があるので注意).その際,分岐条件や分割面を図中に記すこと.また,図中の領域①②③は作成した BSP ツリーのど
の領域になるかツリー上に示せ.[7 点×1=7]
D
C
①
B
A
②
F
E
③
問5 隠面処理についての説明文を読み,設問に答えよ.[3 点×9=27]
(1) スクリーンと同じ大きさの距離を格納する 2 次元配列を用意し,各ポリゴンを Pixel に描画する際,視点から pixel に対応する
ポリゴン位置までの距離を求め,既に格納されている距離より近い場合にのみ pixel を描画,距離を更新するレンダリング手法
をなんと呼ぶか.
(2) 視点とスクリーン上の画素を結ぶ直線(視線)と全ての立体との交点を求め,最も近い交点を描画する.さらに,その交点か
ら反射や透過する直線を求め,減衰するまで繰り返して(再帰処理)交点の色を求めるレンダリング手法をなんと呼ぶか.
(3) 画像データを 3 次元配列(Volume-data)に格納し,スクリーンと視線を結んだレイ上にある Voxel を取り出し視点から順に輝
度計算を行うレンダリング手法をなんと呼ぶか.
(4)隠面(交差計算)処理を行う場合,高速化のため視点からスクリーンを含む四角錐領域を設定する.図中に示された四角錐
領域Ⅰをなんと呼ぶか.
(5)描画を行う際,視線との交差計算を行うが,この時,k や l のように複雑な立体を簡単な球や直方体で包んで計算量を減らし
ている.この包む領域をなんと呼ぶか.
(6)図中の視点からスクリーンに投影する時,a~j の球および包まれた形状 k, l のうち,交差計算を行う必要がない立体はどれ
か.
(7)視点と画素Xを結ぶ視線において,描画すべき点は A,B,C のどれか.なお球体は透過率 ZERO とする.
(8)光源と球体 a によって作られる影の円錐領域Ⅱをなんと呼ぶか.
(9)領域Ⅱにより影となる立体はどれか.
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)