2016年3月期 第3四半期 決算説明資料

2016年3月期
第3四半期 決算説明資料
(TSE JASDAQ:6736)
2016年2月
http://www.sun-denshi.co.jp
1
0. アジェンダ
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
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update
2
1. 連結決算概要
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
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update
3
1. 連結決算概要(1/5) Update
2016年3月期第3四半期累計
P
L
関
連
連結決算ハイライト
3Q連結業績
(PL)
・売上高
16,847百万円(18.0%減)
営業利益
213百万円(91.6%減)
→ 前年同期比で減収減益
純利益
118百万円(93.9%減)
・前期好調であった遊技台部品事業が計画内で進捗するが前期比で減収減益。
モバイルデータソリューション事業は、円安による為替の好影響があった
が、一時的な需要減や固定費増加等で前年同期比で減収減益。
通期の見通し
・売上高、営業利益、経常利益、純利益は、修正計画に対して変更なし。
モバイルについては、修正計画に対して弱く推移。
エンターテインメント分野は修正計画に対してやや強く推移
・為替について 4月以降、円は計画に対して円安が続く。
投資関係
B
S
関
連
現預金関係
・Cellomat社(1Q) : 20.3% 持分法適用会社
・Bacsoft社 (2Q) : 19.9% → 85% 子会社化
・InfinityAR社(2Q) : 38.1% 持分法適用会社
フロー+ストック型ビジネスへの転換+世界展開を目指す。
・現預金(前期末比増減)
現金及び預金 11,173百万円(22.7%減)
前受収益
3,301百万円( 7.4%減) 前受金 482百万円(31.8%減)
ネット現預金
7,388百万円(27.5%減)
・成長による各売上、利益向上に向けて投資を継続。
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4
1. 連結決算概要(2/5) Update
2016年3月期第3四半期累計
連結PL実績(前期比)
2015年3月期
第3四半期累計
売
売
上
上
高
原
価
売 上 総 利 益
販 売 費 及 び
一 般 管 理 費
うち、研究開発費
営
経
業
常
利
利
益
益
親会社株主に帰属
する四半期純利益
2016年3月期
第3四半期累計
(単位:百万円)
増減率
(%)
20,536
16,847
△18.0
10,190
7,461
△26.8
49.6%
10,346
50.4%
7,817
38.1%
2,897
14.1%
2,529
12.3%
2,458
12.0%
1,947
9.5%
44.3%
9,385
55.7%
9,172
54.4%
3,686
21.9%
213
△5.3P
△9.3
5.3P
17.3
16.3P
27.2
7.8P
△91.6
1.3%
△11.0P
26
△98.9
0.2%
△11.8P
118
0.7%
△93.9
補足事項
・会計期間
国内
海外
4~12月
1~9月
・子会社数
2015年度末 国内 1社
海外 8社
2016年3Q 国内 1社
海外 12社
(新たな子会社)
Cellebrite France
Cellebrite Canada
Cellebrite China
Bacsoft Ltd.
・持分法適用会社
2015年度末 海外 1社
2016年3Q 海外 3社
・海外子会社換算レート
3Q
119.96円
△8.8P
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5
1. 連結決算概要(3/5) Update
2016年3月期第3四半期累計
営業利益増減要因(前期比)
(単位:百万円)
+29
2,529
+701
△ 1,437
△ 220
△ 801
前期実績
子会社換算時の
0
為替影響
減収による粗利減
減収による粗利減
0
0
(情報通信)
(エンターテインメント)
△ 586
原価改善による
0
販管費増加
0
開発費増加
0
213
今期実績
粗利増
・主要セグメントの粗利率が改善したものの、減収の影響もあり、93億85百万円(9.3%減)
・ホールシステム事業を中心に経費見直しを図った一方、モバイルデータソリューション事業の
拠点開設などの固定費が増加し、販管費が増加
・研究開発費について(為替の影響を除く)
開発力強化を積極的に行ったモバイルデータソリューション事業:約348百万円増(8割人件費)
新規事業 :152百万円(85百万円増) 主にAR、クラウド等の開発費の増加
ゲームコンテンツ:237百万円(55百万円増) 開発力強化による人件費、新タイトル対応による社外開発費増
M2M :208百万円(64百万円増) M2MGrid・新製品開発費の増加
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6
1. 連結決算概要(4/5) Update
2016年3月期第3四半期
連結BS実績(前期比)
2015年3月期末
総
資
流
動
産
資
産
現金及び預金
棚 卸 資 産
固
定
資
産
流
動
負
債
固
定
負
債
純 資 産 合 計
2016年3月期
第3四半期末
(単位:百万円)
増減率
(%)
27,294
26,288
△3.7
22,023
19,627
△10.9
80.7%
14,459
53.0%
2,939
10.8%
5,271
19.3%
10,200
74.7%
11,173
42.5%
3,203
12.2%
6,661
25.3%
9,636
37.4%
36.7%
517
566
1.9%
16,576
60.7%
2.2%
16,085
61.2%
△6.0P
△22.7
△10.5P
9.0
1.4P
26.4
6.0P
△5.5
△0.7P
9.5
0.3P
△3.0
補足事項
・流動負債について
短期借入金の増加
9億円(Bacsoft社への
投資支出に伴い、短期の
運転資金確保のため)
・会計期間
国内 4~12月
海外 1~9月
・子会社数
2015年度末 国内 1社
海外 8社
2016年3Q 国内 1社
海外 12社
・持分法適用会社
2015年度末 海外 1社
2016年3Q 海外 3社
・海外子会社換算レート
3Q
119.96円
0.5P
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7
1. 連結決算概要(5/5) Update
2016年3月期第3四半期累計
売
営
経
上
業
常
高
利
利
益
益
親会社株主に帰属
する四半期純利益
連結実績(通期進捗率)
(単位:百万円)
通期計画
(当初)
通期計画
(修正)
2016年3月期
第3四半期累計
進捗率
(%)
27,500
24,000
16,847
70.2
2,700
600
9.8%
2,700
2.5%
400
9.8%
2,000
1.7%
400
7.3%
1.7%
213
1.3%
26
0.2%
118
0.7%
2016年3月期
第3四半期累計
35.6
△1.2P
6.6
△1.5P
29.7
△1.0P
売
上
内
訳
通期計画
(当初)
通期計画
(修正)
進捗率
(%)
情
報
通
信
17,500
14,500
9,654
66.6
エンターテインメント
10,000
9,500
7,192
75.7
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補足事項
・概要
通期修正済み
・通期の見通し
修正計画の変更なし
・通期計画
売上高
275億円
営業利益
27億円
経常利益
27億円
当期純利益 20億円
↓
売上高
240億円
営業利益
6億円
経常利益
4億円
当期純利益 4億円
※進捗率は修正ベース
(修正日10月7日)
8
2. セグメント別決算概要
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
P27 update
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9
2. セグメント別決算概要(1/3)Update
2016年3月期第3四半期累計
営業
利益
売上高
遊技台部品事業
ホールシステム事業
モバイルデータ
ソリューション事業
セグメント別決算ハイライト
5,175
2,017
778
123
利益率
(%)
(単位:百万円)
コメント
15.0
売上は、ほぼ計画通りに進捗し、利益は上振れとなった。
但し、非常に好調だった前期からは下回った。
6.1
売上は、ほぼ計画通りに進捗。前期末計上した貸倒引当済
の債権が、約50百万円の回収等も含め、営業利益は、上
振れし、黒字転換。
売上、利益共に下記要因により計画下振れ。
【MLC】新製品の売上サイクルの長期化、新拠点の遅れの
ため、計画を下回った。
【フォレンジック】新製品の発売の遅れをカバーできず。
8,672
298
3.4
その他事業
982
△364
―
M2M
697
△110
―
売上は前期に比べ大幅増であった一方、システム開発など
の開発費が増加したため、利益を確保できず。
ゲームコンテンツ
280
△73
―
アプリ内課金は2年目となり、減少傾向となる。新タイト
ルリリースにより、開発費が増加した。新タイトルが市場
の裾野拡大に繋がらなかった。
3
△180
―
新規事業に関して、開発の本格化、組織強化などの影響に
より、先行開発費用が増加。
新規事業
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10
2. セグメント別決算概要(2/3)Update
連結売上高
前期比増減分析(セグメント別)
(単位:百万円)
2015年3月期
第3四半期累計
2016年3月期
第3四半期累計
増減率
(%)
遊技台部品事業
7,614
5,175
△32.0
ホールシステム事業
2,635
2,017
△23.4
モバイルデータソリューション事業
9,426
8,672
△8.0
860
982
14.2
20,536
16,847
△18.0
その他事業
合計
△ 2,439
△ 617
+2
+216
△ 754
△ 96
20,536
16,847
前期実績
遊技台部品
ホールシステム
モバイルデータ
ソリューション
M2M
ゲームコンテンツ
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その他
今期実績
11
2. セグメント別決算概要(3/3)Update
連結営業利益
前期比増減分析(セグメント別)
(単位:百万円)
2015年3月期
第3四半期累計
2016年3月期
第3四半期累計
増減率
(%)
遊技台部品事業
1,194
778
△34.8
ホールシステム事業
△118
123
―
モバイルデータソリューション事業
2,178
298
△86.3
△66
△364
―
全社費用
△659
△623
―
合計
2,529
213
△91.6
その他事業
+241
2529
△ 416
前期実績
遊技台部品
ホールシステム
△ 1,879
△ 33
モバイルデータ
M2M
△ 159
213
△ 105
ゲームコンテンツ
その他
全社費用
今期実績
ソリューション
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12
3. 業績修正と対策
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
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update
13
3. 業績修正と対策(1/8)
MISSION:
Key Message
モバイルの減収は一時的な要因であり、対策し、再成長へ
さらに安定成長を実現するため、他の情報通信関連事業の成長促進へ
 モバイルデータソリューション事業の減収は、一時的な要因。しっかりと取組み、再成長へ
 他の情報関連分野の成長を促進し、情報通信関連分野の柱を多く作るためスピード投資
 拡大する事業領域・地域に対し、サポート充実を通じ、シナジー向上
 売上高
 営業利益
30,000
3,500
27,347
情報通信
25,000
24,000
エンターテインメント
3,000
2,500
2,000
20,000
1,500
15,000
1,000
13,702
11,132
10,000
全社費用
エンターテインメント
営業利益
1,183
708
500
9,688
2,284
情報通信
600
220
0
-500
5,000
-1,000
0
-1,500
2002/3
2007/3
2011/3
2015/3
2016/3
2002/3
2007/3
Copyright© SUNCORPORATION Ltd. All rights reserved.
2011/3
2015/3
2016/3
14
3. 業績修正と対策(2/8)
売上(当初計画比)について
(単位:百万円)
前期実績
当初計画
修正計画
修正額
修正率
(%)
27,347
27,500
24,000
△3,500
△12.7
遊技台部品
9,264
7,300
6,750
△550
△7.5
ホールシステム
3,127
2,700
2,750
+50
+1.9
13,626
15,650
12,700
△2,950
△18.8
4,993
4,634
3,834
△800
△17.2
売上合計
モバイルデータ
ソリューション
MLC
8,633
11,016
8,866
△2,150
△19.5
1,329
1,850
1,800
△50
△2.7
M2M
847
1,250
1,322
+60
+5.8
ゲーム
コンテンツ
480
590
470
△120
△20.3
1
10
8
△2
△20.0
Forensic
その他
新規事業
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コメント
【修正要因について】
①モバイルデータソリューション
MLC、フォレンジックと
もに新製品・新サービス、
新拠点による成長を目指し
たものの進捗が鈍化。前年
度のEOLなどの影響も大き
く、下方に計画変更。
詳細は別スライドにて説明。
②遊技台部品事業
上期はほぼ計画通り、下期
は規制の影響を考慮し、製
品の販売が低調に推移する
と予想のため、下方に計画
変更。但し、開発原価の低
減もあり、営業利益に変更
なし。
※為替計画(USD/JPY)
115円
15
3. 業績修正と対策(3/8)
販管費(当初計画比)について
(単位:百万円)
前期実績
当初計画
修正計画
修正額
修正率
(%)
販管費合計
11,961
13,009
12,813
△196
△1.5
遊技台部品
968
1,000
1,075
+75
+7.5
ホールシステム
1,717
830
880
+50
+6.0
モバイルデータ
ソリューション
7,480
9,300
8,600
△700
△7.5
870
1,049
1,303
+254
+24.2
M2M
366
400
700
+300
+75.0
ゲーム
コンテンツ
374
372
377
+5
+1.3
新規事業
129
277
226
△51
△18.4
924
830
955
125
+15.0
その他
全社費用
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コメント
【修正要因について】
①モバイルデータソリューション
減収が一時的な要因による
影響のため、研究開発など
の中長期的な成長に寄与す
る費用は最小限の削減に留
める予定。
②M2M
急速に拡大しているM2Mシ
ステム需要について、世界
的な需要取込みを目指し、
研究開発費投入及び
Bacsoft社ののれんなどが
増加の見込。
また、新規事業のうち、
M2Mに関連するものを移動。
16
3. 業績修正と対策(4/8)
営業利益(当初計画比)について
(単位:百万円)
修正額
修正率
(%)
600
△2,100
△77.8
700
715
+15
+2.1
△758
80
100
+20
+25.0
モバイルデータ
ソリューション
2,815
2,914
1,223
△1,691
△58.0
その他
△122
△164
△483
△319
―
△76
82
△196
△278
―
83
13
△69
△82
―
△129
△259
△218
+41
―
△944
△830
△955
△125
―
前期実績
当初計画
修正計画
営業利益合計
2,284
2,700
遊技台部品
1,293
ホールシステム
M2M
ゲーム
コンテンツ
新規事業
全社費用
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コメント
【修正要因について】
①モバイルデータソリューション
減収となったが、市場の強
いポテンシャルには変化無
く、中長期的な成長実現の
ため、費用の削減を最小限
に留めたため、大幅に減益
見通しとなった。
②M2M
のれんが約1億。その他、
研究開発費等の固定費増加
が影響し、利益を確保でき
ない見通しとなった。
17
3. 業績修正と対策(5/8)
モバイルデータソリューション事業(当初計画比)について
 CB社のInvoiceベースにおける当初計画比について
2015
NA
MLC
ratio
-4.4%
Forensic
ratio
-20.1%
CE
EMEA
APAC
-48.2% -32.3% -68.3%
4.5%
-5.5%
-33.4%
LATAM
Total
222.0%
-18.6%
11.2%
-16.5%
 計画に対する現状について
 新製品・新サービスによる成長
 Cloud Analyzer → ソフトウェア運用部分で手法の周知が必要
 UFED Rapid(パトカー向け) → 現場における捜査手続きの確立が必要
 Diagnostics → 売上サイクルが計画よりも緩やか
 世界的な需要の取り込みによる成長
 APAC → 中国の現地法人設立の遅れにより、大型取引が遅延
 EMEA → アフリカ市場が予測よりも未成熟な市場であったため
 CE → 営業地区拡大に対する営業体制の整備遅延により、需要を取りこぼした
 米国の成長 → 前期EOL戦略の影響による反動減、及び予算執行の延期で微増に留まる見通し
体制整備の遅延などが短期的な主要因、一部 中期的要因あり
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18
3. 業績修正と対策(6/8)Update
MISSION:
具体的施策
 モバイルデータソリューション事業
 新製品・新サービスについて
 トレーニングなどのソフト部分でのサービス充実を図る ⇒ 捜査手法の周知・標準化
 Diagnostics → 導入事例を増やし、社内ノウハウを蓄積。売上サイクルの高速化を図る
(事例:Vodafoneに導入 → 徐々にサービス範囲拡充の見込み)
 世界的な需要の取り込みによる成長
Update  中国現地法人の設立による体制整備(2015年中に手続き完了を目指す)⇒ 4Qに手続完了
 市場分析を再度行い、注力すべき市場の再定義(安定して好調な西ヨーロッパに注力)
 急速に拡大している組織の再整備 → 南米のように再度の成長軌道に戻す
 米国市場について
 新製品・新サービスの運用などの周知に伴い、フォレンジック手法の進化と共に成長
 予算の延期となった需要をしっかりと取り込む
 事業領域の拡大により、成長を目指す
当セグメントの中長期成長への影響は限定的
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19
3. 業績修正と対策(7/8)
MISSION:
翌期に向けた課題と施策
 全体
 エンターテインメント事業における独自性追求の必要性
 遊技台部品 → 製造・開発の更なる効率化 + 提携先との協業による独自の付加価値提供
 ホールシステム → ストックビジネス、新分野への挑戦 + 適正規模による運営実現
 モバイルデータソリューション事業への高依存体質
 業績修正の主要因 → 一時的な要因、しっかりと分析、対策を打ち、成長軌道に戻す
 各情報関連分野の事業拡大の実現
 M2M → トータルソリューションの提供 + ストックビジネスの世界的展開
 新規 → ARなど世界をリードする技術を活かした収益モデルの確立
 グループ拡大に伴う管理サポートの充実、業務の簡素化
 海外での活動地区の拡大にあわせ、サポート体制の充実によるシナジー追求
 現在の業務の見直し → 費用の抑制、効率的な利益貢献の実現を目指す
一時的な要因による減収、更にグループ全体も積極的に見直し
安定成長に向けた取組みを加速へ
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3. 業績修正と対策(8/8)
MISSION:
今回の業績修正を受けて
 2016/3期~2017/3期の位置づけ
 情報通信関連分野については、早期に成長曲線に戻し、2017/3期以降の成長加速に繋げる
 モバイルデータソリューションは、体制を整備し、成長軌道に戻す
 加えて、現在投資している開発案件(新規事業)の収益化を急ぐ
成長加速に向けた基盤作り
【新規】ARなどを収益化
【新規】ARなど研究開発・収益モデル検討
【モバイルデータ】体制を整備
【モバイルデータ】販売地区・製品LP強化による再成長
【エンターテインメント】環境を先読みした競争力向上への取組
2016/3
事業領域
・
事業規模
の拡大
【エンターテインメント】収益を安定化
2017/3
2018/3
 海外を視野に入れた事業展開・海外サポート体制の充実
 2つの加速(情報通信・ストック型ビジネス)
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4. 今後の成長戦略
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
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update
22
4. 今後の成長戦略(1/13)
MISSION:
これまでの業績推移
上場13年で、売上3倍、営業利益2倍
 上場当初から2011年3月期頃までは、パチンコ関連主体
 近年は、情報通信関連事業が急激に拡大
 今後も、成長が見込まれる情報通信分野にも研究開発を含め、投資を行い、中長期の成長を目指す
 売上高
30,000
25,000
 営業利益
情報通信
27,347
エンターテインメント
20,000
3,500
全社費用
3,000
エンターテインメント
2,500
情報通信
2,000
営業利益
2,284
1,500
15,000
10,000
1,000
13,702
9,688
11,132
1,183
708
500
220
0
-500
5,000
-1,000
0
-1,500
2002/3
2007/3
2011/3
2015/3
2002/3
2007/3
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2011/3
2015/3
23
4. 今後の成長戦略(2/13)
MISSION:
直近5年の業績推移
中長期の成長を見据えた投資のフェーズ
 成長分野に投資を行い、中長期の成長実現を目指す
⇒ 研究開発費に占める情報通信事業向けの割合:75.7%(2015/3期実績)
30,000
25,000
20,000
 営業利益
6,000
新規事業等
Sunsoft
M2M
モバイルデータソリューション
ホールシステム
遊技台部品
研究開発費
百万
百万
 売上高/研究開発費
5,000
5,000
4,000
3,000
4,000
15,000
3,000
10,000
2,000
全社費用等
Sunsoft
モバイルデータソリューション
遊技台部品
新規事業等
M2M
ホールシステム
営業利益
2,000
1,000
0
-1,000
5,000
1,000
0
0
2011/3
2012/3
2013/3
2014/3
2015/3
-2,000
-3,000
2011/3
2012/3
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2013/3
2014/3
2015/3
24
4. 今後の成長戦略(3/13)
MISSION:
戦略の2本柱~ストック収益の確立
各事業について、ストック型収益の確立を目指す
 ソリューションを伴ったサービスの充実を目指す。
モバイルデータソリューション
M2M
ホールシステム
ソフトウエアアップデート対応製品の充実 ⇒
M2M Grid Platformの世界展開
情報配信や多言語翻訳サービス
次ページ参照
 収益モデルの変更(イメージ)
100
フロー型のみの場合
フロー+ストック型の場合
80
フロー型
ストック型
60
40
新規事業系サービス
情報配信サービス
20
0
現在
M2M Grid platform
ソフトウエアアップデート
将来
現在
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将来
25
4. 今後の成長戦略(4/13)
MISSION:
戦略の2本柱~情報通信関連事業の拡大
情報通信関連事業
 モバイルデータソリューション事業
【外部環境】携帯端末の機能進化によるモバイルデータの価値向上
⇒捜査の証拠としてのモバイルデータの価値向上
水平展開
 モバイルライフサイクル(MLC)事業
 故障診断機能の充実
 端末利用者の満足度の向上サービス
 Cellomat社のプロダクトにCellebriteの
ソリューションを加え、無人店舗実現へ。
 フォレンジック事業
 抽出できるデータの拡大
 捜査手法の進化に伴う分析分野の市場拡大
の取込み
【対応策】ソフトウエアアップデート対応製品の充実、
アナライズ機能強化、製品ラインナップの拡充、
海外拠点の整備による販売チャネル・販売力の強化
【目指すところ】リーディングカンパニーとしてのブランド力向上
業務領域の拡大を通じた安定性を伴う成長
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4. 今後の成長戦略(5/13)
MISSION:
戦略の2本柱~情報通信関連事業の拡大
モバイルデータソリューションの高い成長ポテンシャルは変化なし
稼働している携帯端末が世界の人口よりも多い
>
74億台
携帯端末のデータ利用量の拡大
(2014→2019)
約5倍
72億人
出典:Cisco VNI Mobile、2015 年
>
約2倍
出典:Cisco VNI Mobile、2015 年
モバイルデータが決定的な犯罪証拠
スマートフォンの故障等の経験(過去1年)
95%
70%
※自社調査
※自社調査
最先端のフォレンジック技術の開発・提供
Diagnostics(故障診断・修復)の提供
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4. 今後の成長戦略(6/13)
戦略の2本柱~情報通信関連事業の拡大
MISSION:
情報通信関連事業
 その他事業
 M2M事業
【外部環境】インターネットに接続されるデバイス数の増加、通信コスト低減
【戦略】・トータルソリューションの提供によるワンストップサービス化
・Bacsoft社の子会社化に伴い、M2M事業の世界展開を加速
⇒ M2M GRID Platformサービスの提供
 ゲームコンテンツ配信事業
【外部環境】スマートフォンのゲーム市場拡大
【戦略】・ニッチ市場にターゲットを絞り込んで、ポジションを確立
・固定ファンを基盤にしたシリーズ化
 新規事業 … 情報通信分野の中でも特に成長が期待できる分野への展開
新規事業系サービス
【戦略】・Infinity AR社とLumus社と協業を進め、トータルのARソリューションの実現
情報配信サービス
・O2Oアプリ、組込端末向けM2Mシステムなどのストック型ビジネスの開発
M2M Grid platform
中長期のサン電子を見据えて、成長分野にチャレンジ
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28
4. 今後の成長戦略(7/13)
MISSION:
エンターテインメント関連事業の戦略
エンターテインメント関連事業
 遊技台部品事業
 ホールシステム事業
 研究開発等の固定費の見直し
遊技機の
稼働率向上
液晶演出等の
ノウハウ蓄積
(ホラー・萌え系等)
市場環境に左右されにくい
利益体質の構築
シリーズ化の
実現
ポジショニングの確立により
独自の価値提供へ
 サービスの拡充によるラインナップ強化
 開発・販売等のノウハウを他業種へ展開
事業領域の拡大
(新サービス・新市場)を目指す
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4. 今後の成長戦略(8/13)
MISSION:
ターゲットとする戦略投資分野
今後、世界的に成長が見込まれる分野への投資
AR
今後10年で14.4兆ドル(日本は7,610億ドル)
Infinity AR社
サン電子
Bacsoft社
M2M
 M2M/IoTのポテンシャルについて(CISCO資料)
• 2013年でインターネットに繋がるモノの数は100億個。
全世界に存在するモノは1.5兆個で、99.4%は未接続。
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30
4. 今後の成長戦略(9/13)
MISSION:
Bacsot社の子会社化について
M2Mをワールドワイドに展開
監視
Webアクセス
アラート
制御
Rooster GX
センターサーバ
コントロールルーム
(管理画面)
 ポイント
 出資比率 19.9% → 85%(子会社化) 2QからB/S連結。P/Lは4Qからの予定。
 2012年度実績 1.2兆円 → 2020年予測3.8兆円(3倍以上市場拡大) ※矢野経済研究所調べ
 現在は中南米において大手通信業者との協力体制構築による販売チャネルを活用し、展開
 南米、アジアを中心に水関連、エネルギー関連、農業関連、化学プラント等に注力
 従来の機能に加え、分析機能を強化し、上記産業のIoTを実現していく
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31
4. 今後の成長戦略(10/13)
Bacsot社の子会社化について
MISSION:
産業装置向けM2Mで多くの実績があり
 M2M Grid 導入実績(海外)
3)国営電力会社
5)バイオ医薬品企業
1)国営水道企業
発電・送電・配電の遠隔監視・制御
バイオ医薬品プラントのPLC
広範囲の水バルブの開閉制御
4)環境マネジメント企業
遠隔監視・制御
電気防食の遠隔監視・記録
屋外・屋内商業施設のCO2低減の
2)化学薬品プラント企業
監視・制御
砂漠のプラントの遠隔監視・制御
 ポイント
 過去10年以上、M2Mソリューションを提供
 現在は様々な分野において提供され、数千人が利用
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32
4. 今後の成長戦略(11/13)
MISSION:
ARビジネス
トータルソリューション実現に向けて、スピード展開
 メガネ型デバイス向けのディスプレイに優れた技術を持つLumus社との業務提携
 ハードウエア、ソフトウエア双方での展開を見据えて、体制構築
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33
4. 今後の成長戦略(12/13)
MISSION:
研究開発活動のロードマップ
2017/3期から新規事業が立ち上がり
現在開発中の主な案件
AR
 現在、中長期の将来を見据えた開発が同時進行中。
 今期及び来期の負担が大きくなる見込み
Φキューブ
収益化開始
Cellomat
投資、研究開発負担はピークアウト
新規事業系サービス
情報配信サービス
M2M Grid
M2M Grid platform
ソフトウエアアップデート
2016/3
2017/3
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2018/3
34
4. 今後の成長戦略(13/13)
MISSION:
まとめ
情報通信関連事業を拡大させ、次のステージに
 ストック型収益の拡大のために、ソリューションを伴ったサービスの充実
 モバイルデータソリューション事業の携帯端末・データの価値向上に着目した事業展開
 情報通信分野でM2M、ARなど積極投資し、グループを更なる成長のステージへ。
成長加速に向けた基盤作り
【新規】ARなど研究開発・収益モデル検討
【モバイルデータ】体制を整備
【新規】ARなどを収益化
事業領域
・
事業規模
の拡大
【モバイルデータ】販売地区・製品LP強化による再成長
【エンターテインメント】環境を先読みした競争力向上への取組
【エンターテインメント】収益を安定化
 海外を視野に入れた事業展開・海外サポート体制の充実
 2つの加速(情報通信・ストック型ビジネス)
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35
5. 今期の取組み
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
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update
36
5. 今期の取組み(1/12)
今期・中期戦略(成長への取組み)
情報通信関連事業
 モバイルデータソリューション事業
 海外拠点の設立による販売力強化
 モバイルライフサイクル(MLC)事業
 Cellomat社への投資
 故障診断等のサポート機能を強化
 フォレンジック事業
 アナライズ機能強化・製品ラインナップの拡充
 サポートサービスの充実
 INTERPOLと提携し、サイバー犯罪捜査へ協力
(ICPO:国際刑事警察機構=INTERPOL)
 その他事業
 M2M事業
 Bacsoft社との連携強化
 M2M GRID Platform サービスの提供
 新規事業
 O2Oアプリ・ソリューションの提供
 Infinity AR社 技術の具体化
 Φcube(ファイキューブ)の開発
 ジャストプランニング社と業務提携
エンターテインメント事業
 ホールシステム事業
 遊技台部品事業
 主要な客先との特命プロジェクト推進
 新コントロール基板の開発
 新全面液晶型呼出ランプの投入
 開発・販売等のノウハウを他業種へ展開
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37
5. 今期の取組み(2/12) Update
グローバルな販売力強化(幅広い需要取込みを目指す)
デジタルフォレンジック市場規模(世界)は拡大
⇒ 2013年
約14億ドル
⇒
2020年
約23億ドル(64%増)
※KISTI MARKET REPORT 2014年9月号
世界的な需要増加の取込みを目指し、各国販売拠点を設立
 2014年
 2月 イギリス
 2015年
 1月 フランス
 3月 カナダ
Update  9月 中国
遅れていた中国法人設立完了
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5. 今期の取組み(3/12)
フォレンジック事業
モバイルフォレンジックの進化を担い、成長強化へ
 製品ラインナップ強化
 UFED Infield Kiosk
 サポートサービスの充実へ
 ADVANCED TECHNICAL SERVICES
⇒ 科学捜査の支援サービス
例)水没してかなりダメージを受けている
スマートフォンの抽出技術支援など
 PROFESSIONAL ADVISORY SERVICES
⇒ 外部専門家としてのアドバイサー
 UFED Cloud Analyzer
例)専門的意見を必要とする場合、
独立したレビューや、証言を提供
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5. 今期の取組み(4/12) Update
INTERPOLと提携(製品ブランドを高めることによる成長へ)
INTERPOL
シンガポール総局
INTERPOL
Global Complex for Innovation
Update  INTERPOLと提携し、パートナー契約締結予定(先方の都合により延期)
 サイバー犯罪捜査の中でも、特に重要性が高まっているモバイルフォレンジック分野で協力。
 加盟200ヶ国の捜査関係者に対してトレーニングを行い、サイバー犯罪捜査の高度化に貢献。
⇒ UFEDシリーズのモバイルフォレンジック市場におけるプレゼンスや優位性を高めていく。
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5. 今期の取組み(5/12)
Infinity AR社に戦略的投資
 コンテンツ開発のノウハウ
 長年培ったハードウェア技術
 各事業のB2B営業網
 ステレオカメラを使ったARセンサー
 低く抑えられた電力消費
 AR開発プラットフォームの提供
 優れた空間認識
2015年9月
資本提携
© Infinity Augmented Reality.
All Rights & Trademarks Reserved
 応用分野
• 製造ラインの製造工程教育
• 機械のメンテナンスARガイドブック
• AR医療支援
企業向け現実拡張システム「AceReal」の開発をスタート
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5. 今期の取組み(6/12)
Cellomat社に戦略的投資
 故障診断機能
 ネット予約した携帯電話の受取
 データコピーや故障診断機能
 修理の自動受付
 操作等のリモートサポート
⇒ 24時間365日稼働のPOS
2015年1月
資本提携
本社ショールームに設置
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5. 今期の取組み(7/12)
ジャストプランニング社と業務提携
両社の強み・市場を活用することで、シナジーを追求
 ホール数:1.1万店舗
市場規模:19兆円 ※
 飲食店数:3.3万店舗 市場規模:21兆円 ※
P店向けクラウド型経営分析システム
P店向け経営管理・貯玉・会員・景品管理システム
O2O+ビーコン・GPS ソリューション(スマートフォン・タブレット)
※ 出典:矢野経済研究所
※ 出典:一般社団法人 日本フードサービス協会
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5. 今期の取組み(8/12)
O2Oアプリ・ソリューションの提供
大須商店街(名古屋)・天神橋筋商店街(大阪) からサービス開始
 Beacon技術・GPS等を活用してユーザーと店舗をつなぐ「O2Oアプリ・ソリューション」
 店舗からユーザーを特定し「クーポン」や「PUSH通知」などを配信
 Beacon技術等を活用して、ユーザー動向・属性の「ビックデータ分析&活用」
100円OFF
※ O2O =「インターネット(オンライン)のユーザーと実店舗(オフライン)をつなぐ」
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5. 今期の取組み(9/12)
ARビジネス ~Lumus社との業務提携~
導光光学素子について、優れた技術を持った企業
 ディスプレイユニット
 特徴
①デザイン性(軽量で薄いレンズ)
②広い視野角(優れたLOE技術)
③高い解像度(高性能のPOD)
 ディスプレイユニット 製品比較
視野角(度)
重量(グラム)
解像度(pixels)
© Lumus Ltd.
All Rights Reserved.
ソフト
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Lumus社
海外A社
国内B社
37.4
15
23
29
42
33
1280×720
640×360
960×540
(自社調べ)
45
5. 今期の取組み(10/12)
ストック収益としての情報配信サービス
今後も需要が増えていくインバウンド対策に
ブレインプレス社と業務提携
 侍コンシェルジュ
 下記、お客様向けサービス強化
①商店街
②パチンコホール
③飲食店
など
 参考:訪日外国人数と旅行消費額
ハード
ソフト
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46
5. 今期の取組み(11/12)Update
AceRealをウェアラブルEXPOに出展
業務ソリューション・エンターテインメント分野で出展
600名以上がデモ機を体験
 ウェアラブルEXPO(2016/1/13-15)
 業務ソリューション
 エンターテインメント分野
製造業等の注力分野以外からも高い注目を集めた。
好評を得ており、多くのアポイントメントあり。
ハード
ソフト
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5. 今期の取組み(12/12)Update
新タイトルリリース
各タイトルについて、高評価を得る
各タイトル好調に推移
 パチスロ 地獄少女(ユーザーレビュー4.3)
GooglePlay有料ゲーム全体で2位
iphone 有料ゲーム全体で3位
 歪みの国のアリス Encore(ユーザーレビュー4.5)
 ケモ彼!(ユーザーレビュー4.3)
ハード
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48
6. 連結業績予想
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
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update
49
6. 連結業績予想(1/2)
売上高・経常利益推移と予想
(単位:百万円)
連結売上高(左目盛)
【売上高】
経常利益(右目盛)
【経常利益】
30,000
2,500
27,347
2,368
25,000
24,000
24,313
2,000
2,052
18,667
20,000
1,322
15,000
13,713
12,410 11,132 11,874
15,451
16,131
13,702
1,500
1,730
962
1,000
1,081
10,000
765
605
5,000
233
500
568
400
0
0
06年
07年
08年
09年
10年
11年
12年
13年
14年
15年
16年
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
(予想)
※2016年3月期予想
為替レート
1US$=115円
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50
6. 連結業績予想(2/2)
2016年3月期売上比率予想
2015年3月期実績 → 2016年3月期予想
エンターテインメント
【売上高】
16,000
14,000
:
情報通信関連
45%→40%
情報通信関連事業に注力し、持続的成長軌道へ
13,314
12,000
11,098
10,419
(単位:百万円)
55%→60%
14,956
12,391
60%
10,999
10,000
7,568
8,000
4,000
2,000
45.2%
59.5%
64.6%
45.3%
54.8%
5,710
6,000
54.7%
40%
40.5%
35.4%
0
2012年3月期
2013年3月期
2014年3月期
2015年3月期
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2016年3月期
51
7. 参考資料
目次
1.連結決算概要
P3
update
2.セグメント別決算概要
P9
update
3.業績修正と対策
P13 update
4.今後の成長戦略
P22
5.今期の取組み
P36 update
6.業績予想
P49
P27
7.参考資料
P52
Copyright© SUNCORPORATION Ltd. All rights reserved.
update
52
7. 参考資料(1/5)Update
Cellebrite社
売上情報
(単位:K$)
MLC
フォレンジック
内訳
2013年
3月期
合計
70,087 100.0 87,574 100.0 111,266 100.0
85,281 100.0
72,320 100.0
MLC
34,786
49.6 35,075
40.1
40,181
36.1
31,201
36.6
21,197
29.3
フォレンジック
43,540
62.1 57,755
65.9
78,050
70.1
60,799
71.3
55,383
76.6
△6.0 △6,965 △6.2
△6,719
△7.9
構成比
(%)
2014年
3月期
USGAAP △8,238 △11.8 △5,256
構成比
(%)
2014年
3月期
構成比
(%)
2015年
3月期
第3四半期
構成比
(%)
構成比
(%)
△4,260 △5.9
2016年
3月期
第3四半期
70,087 100.0 87,574 100.0 111,266 100.0
85,281 100.0
72,320 100.0
米国
45,433
欧州
5,974
ROW
18,680
26.7 26,471
構成比
(%)
61.6
71,880
64.6
56,168
65.9
44,627
61.7
8.1
7,479
6.4
5,615
6.6
5,022
6.9
7,220
6.9
5,629
6.6
5,971
8.3
1,172
1.0
703
0.8
2,376
3.3
23,515
21.1
17,166
20.1
14,323
19.8
アジア
南米
構成比
(%)
2016年
3月期
第3四半期
合計
7,131
構成比
(%)
2015年
3月期
第3四半期
2013年
3月期
8.5
2015年
3月期
構成比
(%)
拠点別
内訳
64.8 53,972
構成比
(%)
2015年
3月期
30.2
※Cellebrite社の月次の数字を基に作成。
そのため、決算調整等を行っておりません。
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53
7. 参考資料(2/5)
M2M分野に積極展開
 現在のM2M市場
出典:NR/野村総合研究所
 クラウドによる情報処理のプラットフォーム化が進む。
 計測・制御の段階からビッグデータのツールとしてのM2Mへ。
 コスト削減、コスト回収するための新たなビジネスモデルの構築を提案。
⇒
今後は大きく市場が拡大していく見込み
2020年には国内市場1.6兆円規模に
(成長率は30~50%)
左記の90%がシステム構築、運用
出典:NR/野村総合研究所
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出典:NR/野村総合研究所
54
7. 参考資料(3/5)
AR分野に積極展開
 現在のAR市場
⇒ iPhone登場前のスマートフォン市場に似ている
 Facebook → Oculus買収(20億ドル)
 Google → Magic Leap買収(5.4億ドル)
 Microsoft → 「Project HoloLens」
⇒
当市場をターゲットにした動きが活発化
2020年にはAR/VR市場
1,500億ドル規模に※
左記のAR市場1,200億ドル※
※Digi-Capital推計
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7. 参考資料(4/5)
遊技機市場について
 現在の遊技機市場
 パチンコ、パチスロ規制の影響により不透明さがあり
 ホールの体力低下により、投資意欲が減退
⇒
レジャーの多様化等もあり、市場は減少傾向
【店舗数、店舗あたり設置台数】
【パチンコ、パチスロ販売台数及び金額】
台数(万台)
800
店舗あたり
設置台数(台)
規模(億円) 店舗数
12,000
20,000
10,500
17,500
9,000
15,000
500
7,500
12,500
250
400
6,000
10,000
200
300
4,500
7,500
150
200
3,000
5,000
100
100
1,500
2,500
50
700
600
パチンコ販売台数
パチスロ販売台数
パチンコ市場規模
パチスロ市場規模
0
0
400
パチンコホール数
設置台数
0
350
300
0
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
出典:矢野経済研究所
出典:矢野経済研究所
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7. 参考資料(5/5)
モバイルフォレンジック事業
 ケーススタディ(UFEDが社会の安心に貢献)
証拠押収
証拠収集
UFED シリーズ
95%
 貢献
UFEDを使用することで、犠牲者の携帯端末の特定のデータカテゴリに、簡単にアクセスし、鍵とな
るデータを特定。フォレンジック担当者は、携帯端末を受け取ってから48時間以内にスピード対応
することができた。UFEDを使用することで、被害者の声を届けることができた。
 使用者
キャロルトン、ダラス
、テキサスの法執行機
関。カリフォルニアに
あるDriveSavers社の
協力を受けた。
 内容
 理由
 結果
殺人の犠牲者から偽の
SMSメッセージが送ら
れていた。容疑者が偽
のメッセージを送って
いて、それを証明。
被害者の水没していた
携帯端末からの証拠無
しでは、検察官は殺人
を立証することはでき
なかったため
UFEDは、被害者が暴
行を受けた告発を撤回
していないこと、悪用
者が彼女に死を呼び込
んでいたことを証明
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2016年3月期
第3四半期 決算説明資料
本資料で記載しております業績予想並びに将来予想は、本資料発表日現在で入手可能な情報に基づいて算定しております。
今後の経済情勢・市場・競合状況等の変動に関わるリスクや不確定要因により、実際の業績は、予測と大幅に異なる可能性があり
ますので、ご承知おきいただきますよう、お願いいたします。
なお、この資料の金額は、百万円未満切捨てで表示してあります。
この資料に関するお問合せ先
サン電子株式会社 コーポレート本部
Tel:0587-55-2201
Fax:0587-55-3851
Email : [email protected]
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