2016 年2月2日 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 2015 年 12 月期 連結業績 補足資料 KPIは、引き続きMAUを最重要視 1.通期(2015 年1月1日~2015 年 12 月 31 日)の連結業績の説明(前年対比) (単位:百万円) 2013 年 12 月期 2014 年 12 月期 2015 年 12 月期 前年対比 増減率 売上高 163,060 173,069 154,329 △10.8% 売上総利益 109,941 117,080 103,335 △11.8% 営業利益 91,228 94,283 72,425 △23.2% (営業利益率) 55.9% 54.5% 46.9% △7.6p 経常利益 90,104 93,524 72,606 △22.4% 税金等調整前当期純利益 89,400 100,890 69,832 △30.8% 当期純利益 54,768 62,038 43,432 △30.0% ■『パズドラ』成長は落ち着いたものの、高位安定的な収益を創出 2015 年度も引き続き「パズル&ドラゴンズ(以下、 「パズドラ」) 」の人気が継続し、売上高の 88.6%(前年実績 91.5%) が「パズドラ」から創出されました。長く遊び続けて頂けるよう、ゲーム内イベントの実施、有名キャラクター等と のコラボレーション等を継続的に展開してまいりました。また、長期間プレイしている高ランクユーザーにもさらに 楽しんで頂けるよう、2015 年8月にランク 150 以上のプレイヤーが挑戦できる「ランキングダンジョン」を実装、さ らに、2015 年 10 月には2人で同時に同じダンジョンに挑戦できる「協力プレイダンジョンα(アルファ) (※12 月 21 日から正式版へ移行) 」を追加実装したことにより、 「パズドラ」の新たな遊び方を提供してまいりました。一方、海 外での「パズドラ」 は、2015 年5月に北米でニンテンドー3DS シリーズ向け「PUZZLE & DRAGONS SUPER MARIO BROS. EDITION」 の発売を開始するとともに、任天堂株式会社により米国において同ゲームのテレビ CM が放映されたことで、 「パズド ラ」の認知度向上が図れたことを受け、当社でも 2015 年9月下旬よりスマートフォンゲーム「パズドラ」のテレビ CM を 11 月までの約2カ月間実施いたしました。これにより、新規ダウンロード数が積み上がり、2015 年 12 月 30 日時点 で 900 万ダウンロードを突破しました。その他、中国向けには、2015 年7月より段階的にクローズドβ(ベータ)テ スト(※限定したユーザーへテストプレイをしてもらうもの)を実施し、目標値とする経営指標に対しての評価を行 ってきた結果、さらなる成功確度の向上にはゲームのクオリティアップが必要であると判断し、2016 年1~3月まで 継続開発することを決定いたしました。 その他サービス中のスマートフォンゲームにおいても、テレビ CM 等の広告宣伝を強化してまいりました。2013 年9 月にサービスを開始した「ディバインゲート」は 2015 年3月から、また、2014 年2月からサービス開始した「サモン ズボード」は 2015 年5月から、テレビ CM を開始し、ダウンロード数を着実に積み上げてまいりました。中でも、 「デ ィバインゲート」においては、マルチ展開の一貫としてテレビアニメの放映に向け準備を行い、2016 年1月から TOKYO MX でのテレビアニメを放送開始しております。 新作ゲームの開発につきましては、平成 27 年内にサービス開始を予定していたスマートフォン向け新作ゲーム及び PlayStation®4 向け新作ゲーム「LET IT DIE」においては、より一層ゲームを楽しんで頂けるようゲーム性を追求する ことを目的とし、それぞれ 2016 年にサービス開始を延期することといたしました。 この結果、前年同期比で売上高は 10.8%減少し、1,543 億円で着地いたしました。 当期純利益におきましては、上記のとおり当社のゲーム提供を継続的に実施してまいりましたが、スマートフォン ゲーム市場での競争が激化しており、広告宣伝費が前年対比で 64 億円(前年対比 48.2%増)増加したことなどを受け、 当期純利益は前年同期比で 30.0%減少し、434 億円となりました。 2.2015 年 12 月期 第4四半期業績 (四半期別業績推移) 2014 年 2015 年 (単位:百万円) 売上高 売上総利益 販売費及び 一般管理費 給与手当 広告宣伝費 その他 営業利益 (営業利益率) 経常利益 税金等調整前 当期純利益 四半期純利益 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 49,909 33,860 44,424 30,225 38,494 25,950 40,241 27,043 44,618 30,226 37,722 24,925 36,878 24,730 35,110 23,453 5,071 5,242 6,281 6,201 6,545 7,142 7,335 9,886 619 2,963 1,488 28,789 (57.7%) 28,095 649 3,086 1,506 24,982 (56.2%) 24,699 653 4,164 1,463 19,669 (51.1%) 19,709 1,031 3,268 1,902 20,841 (51.8%) 21,020 845 3,946 1,754 23,680 (53.1%) 23,775 838 4,492 1,811 17,783 (47.1%) 17,757 842 4,583 1,910 17,394 (47.2%) 17,529 1,046 6,957 1,882 13,566 (38.6%) 13,543 28,095 24,660 27,116 21,018 23,775 17,734 17,348 10,973 17,063 15,029 17,622 12,323 15,128 11,172 10,950 6,180 ■国内スマートフォンゲーム市場は飽和に入るも業績は安定的に推移 ■売上高 当第4四半期においても、スマートフォン向けパズル RPG「パズドラ」を中心に事業を展開してまいりました。 「パ ズドラ」は、サービス開始から4年目に突入し、さらに長期的に、さらに多くのユーザーの皆様に楽しんで頂けるよ う、MAU(※1)を重視した継続運営を推進しております。 日本国内の「パズドラ」では、2015 年 10 月 29 日に2人で同時に同じダンジョンに挑戦できる「協力プレイダンジ ョンα」を実装し、2015 年 12 月 21 日には正式版へと移行しました。パズドラは、既に 4,000 万ダウンロードを突破 しており、携帯電話契約数 7,237 万件に対して、約 53.8%のスマートフォン端末に対し、ダウンロードされておりま す。そのため、本年2月 20 日でサービス開始4周年を迎える現在では、新規顧客の開拓に加え、一度「パズドラ」を 遊んでいたものの、現在はプレイしていない“休眠ユーザー”の掘り起こしを目指し、MAU(※1)の拡大を図るとと もに、さらに5周年に向けた長期運営を目指してまいります。 「パズドラ」の海外展開においては、中国版の準備を進めてまいりました。日本と中国のスマートフォンゲームユ ーザーでは、ゲームプレイの習慣や嗜好が異なることから、日本で配信中のパズドラを大部分において改変を行って まいりました。その上で、7月から中国市場におけるテストサービスを実施し、正式サービスへ向けた準備を着実に 進めております。また、北米版パズドラにおいては、9月 28 日から北米におけるテレビ CM を実施し、新規顧客獲得 の増加を目指してまいります。 ※1. MAU(Monthly Active User マンスリー アクティブ ユーザー)とは、月に1回以上、ゲームにログインしている利用者 をさす。 ■販売管理費 (給与手当) 第4四半期においては、ガンホー単体の従業員数は第3四半期より 363 名→366 名へ増加(前四半期対比3名増)と微 増に留まりましたが、業績賞与の支払いがあり、前四半期対比で 204 百万円増加となりました。 (広告宣伝費) 第4四半期においては、日本国内において「パズドラ」の継続的なテレビ CM の実施に加え、スローペースながら着 実にユーザー数を伸ばしている「ディバインゲート」 「サモンズボード」の両ゲームのテレビ CM を投下したこと、ま た北米においてもスマートフォン向け「パズドラ」テレビ CM の実施、さらにメディア基盤を有したパートナーとの連 携によるブランディングプロモーションの実施等により、第3四半期対比で 51.8%増加し、6,957 百万円となりまし た。 ■営業利益 以上の内容から、営業利益についても第3四半期対比で 22.0%減少し、13,566 百万円となりました。 ■スマートフォン市場における新規契約数の伸びは鈍化するものの、MAUは高水準で維持 テレビ CM 開始 「パズドラ」は、2012 年2月、iPhone 向けにサービスを開始しました。当初は、“クチコミ”をメインとしたプロ モーション活動を行っておりましたが、2012 年9月に Android 版を追加配信したことを契機に、2012 年 10 月よりテ レビ CM を開始、スマートフォン普及の勢いに併せ、ダウンロード数の拡大期に入りました。 その後も、順調に DL 数を獲得し、2016 年 1 月時点では、4,000 万ダウンロードを突破いたしました。また、日本の ゲーム人口は 4,855 万人(出典:ファミ通ゲーム白書 2015)であり、この数値に対しても既に 70%を超えるまでに広 がり、日本国内においては、今や国民的“定番ゲーム”とまで言えるほど認知度が高まってまいりました。 また、スマートフォン契約数は、7,237 万件(2015 年9月末 出典:MM 総研調べ)に対しても既に半数以上を超え ております。2012 年、2013 年のようなスマートフォンの急激な普及は一段落し契約数の伸びが鈍化していること、ま た既存のスマートフォンユーザーの契約期間が一巡し、機種変更需要が広がる中、機種変更時に起こる「データ引き 継ぎ」を失敗するケースは見られるものの、MAU は高水準で安定推移しております。 ■ガンホー単体月次売上推移 圧倒的なMAUを背景に高収益を長期的に創出 ガンホー単体の月次売上推移は、月ごとのゲーム内イベント等により、単月ごとでは売上高の上下変動があるもの の、圧倒的な MAU の安定維持を背景に高収益を長期的に創出しております。携帯電話におけるゲーム市場においては、 ゲームのライフサイクルが短期的なものと予測されがちでしたが、スマートフォンゲームではオンラインゲームとし ての特性が強くなり、ゲームの継続開発やイベントの実施等を顧客の反応を見極め適切に実施することで、より長期 的に楽しまれるゲームの提供が可能となっております。 なお、当社では、四半期決算期翌月の単体月次売上高の速報値を平成 25 年2月より3年に亘り開示を行ってまいり ました。しかし、スマートフォンゲームという業態の性質上、業績推移を月次で捉えた場合、各月のゲーム内イベン ト等による業績の変動が大きく、この度、月次開示の必然性を改めて検討した結果、四半期毎の決算開示に集約する 方が、より株主、投資家の皆様に信頼度の高い情報の開示となり得ると判断し、月次開示を終了させていただくこと といたしました。 今後も株主、投資家の皆様には、有益な適時開示を心がけて、当社についての理解を深めて頂けるよう努めてまいり ます。引き続きご支援賜りますようよろしくお願い申し上げます。 ■連結貸借対照表/Consolidated Balance Sheet (単位:百万円) ■連結損益計算書/Consolidated Profit and Loss Sheet (単位:百万円) ■スマートフォン向けアプリダウンロード数推移 (単位:万件) パズル&ドラゴンズ(日本) 達成日 2012/2/20 2012/7/15 2012/10/17 2012/11/5 2012/11/22 2012/12/12 2012/12/31 2013/1/18 2013/1/30 2013/2/18 2013/3/9 2013/3/25 2013/4/9 2013/4/28 2013/5/18 2013/6/8 2013/6/29 2013/7/22 2013/8/16 2013/9/14 2013/10/14 2013/11/15 2013/12/15 2014/1/4 2014/1/31 2014/3/1 2014/3/23 2014/4/20 2014/5/27 2014/7/8 2014/8/15 2014/9/25 2014/11/16 2014/12/31 2015/2/19 2015/3/28 2015/5/15 2015/7/17 2015/9/20 2015/11/24 2016/1/26 ダウンロード数 配信開始 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1,000 1,100 1,200 1,300 1,400 1,500 1,600 1,700 1,800 1,900 2,000 2,100 2,200 2,300 2,400 2,500 2,600 2,700 2,800 2,900 3,000 3,100 3,200 3,300 3,400 3,500 3,600 3,700 3,800 3,900 4,000 パズル&ドラゴンズ(北米) 達成日 12/11/8 13/7/27 13/10/30 14/3/7 14/5/22 14/9/16 14/12/31 2015/5/6 2015/9/29 2015/12/30 ダウンロード数 配信開始 100 200 300 400 500 600 700 800 900 パズル&ドラゴンズ(韓国) 達成日 2013/1/21 2013/7/1 2014/3/15 ダウンロード数 配信開始 100 200 パズル&ドラゴンズ(香港・台湾) ダウンロード数 達成日 2014/1/23 2014/3/11 2014/12/17 配信開始 100 200 ケリ姫スイーツ(日本) ダウンロード数 達成日 2012/11/19 2013/1/15 2013/2/13 2013/5/5 2013/8/17 2013/9/15 2013/10/23 2014/1/10 2014/4/12 2014/9/14 2015/6/20 配信開始 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1,000 ケリ姫スイーツ(台湾・香港・マカオ) ダウンロード数 達成日 2015/4/13 2015/6/19 配信開始 100 ディバインゲート ダウンロード数 達成日 2013/9/30 2013/10/26 2014/1/23 2014/9/20 2015/4/14 2015/11/29 配信開始 100 200 300 400 500 サモンズボード 達成日 2014/2/10 2014/4/1 2014/11/9 2015/6/19 2015/10/4 ダウンロード数 配信開始 100 200 300 400 レジェンドオブキングダム 達成日 2014/6/30 2014/8/11 ダウンロード数 配信開始 100 クレイジータワー 達成日 2012/9/10 2013/2/15 ダウンロード数 配信開始 100
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