UI / UX デザインクラス 中世カードゲーム 画面作成(ブラッシュアップ) ※こちらの課題は、1 度提出した後に企業のデザイン部門の方からフィードバックをいただき、その内容 を踏まえた上でブラッシュアップをしました。本資料は、修正後の変更点等についての説明資料です。 (一番最後のページに、初回提出時の各画面を掲載しております。) 2014/07/02 提出 中村 英里 UI/UX とは? ■ UI/UX はなぜ必要? デザインを見直すにあたり、「なぜ UI/UX を踏まえてデザインをする必要があるのか?」を自分の 中に落としこんだ上で制作を進めたかったので、まずは改めて UI/UX について考えました。 ・説明がなくても、感覚的に操作できる。 ・ユーザーの行動を、言葉を使わずに誘導する。 (かつ、制作者側の意図をユーザーに感じさせない。「自分は自発的にこのボタンを押している」 と思ってもらえるように、自然に誘導する。) 「次に何をすればいい?」というユーザーのストレスをなくすことで、ゲームの 世界観に入り込めるようにするために、UI/UX を踏まえた画面設計をする必要がある。 ■ 上記を踏まえての主な変更点 ・文字のみで表現するのではなく、アイコン画像を使い、ぱっと見たときにわかりやすく。 ・画面の中にある情報の優先度を考え、ボタンの大きさや色で優先順位が高いものがより 目立つよう意識。 ・ゲームの世界観に入り込めるよう、ビジュアル部分(画面上半分)を広く取る。 (スクロールあり想定に変更) ※前回提出時点では、スクロールなしの一画面(ネイティブアプリ想定)で制作しましたが、 改めて見た時に詰まった印象があったので、スクロールありの Web アプリ想定で制作する ことにしました。 ・中世の雰囲気を出すために、全体の色味をくすんだトーンに統一し、飾り彫り風のモチーフ ( びた金属のような質感)を画面内で使用。 ■ ターゲット想定(ユーザーを想定した上で、ユーザビリティを再考) ・20 代後半(30 歳寄り)∼ 30 代全般 ・男性:女性 = 7:3 ・リアルな絵柄(世界観に入り込める) ・ストーリー性がある 単に戦ってレベルアップするのではなく、中世という設定や人物相関なども含めた上で 作りこまれたストーリーがあり、ゲームを進めていくにつれてストーリーが進行していく。 (侵略者によって奪われた領地を探索し、道中で出会った敵と戦って領地を奪い返していく、 というような設定をイメージしています) タイトル画面 【 全画面 】 【 ファーストビュー 】 ・中世の雰囲気を出すために、飾り彫り風の モチーフを全体に配置。 ・ボタンの中にイラスト(メニューバーと 同じもの)を入れました。 マイページ 【 全画面 】 1 1 ◆ボタンの大きさ・デザイン ・マイページ内で最も優先度が高い(もっとも遊ばせたい)のは 「探索(クエスト)」なので、そこが一番目立つようにデザイン、 配置を考えました。 ・ボタンの中にイラスト ぱっと見たときに何ができるのかをわかりやすく表現しました。 (メニューバーと同じモチーフ使用) ・お知らせボタン 他のボタンとデザイン統一。 3 2 ◆メニューバー ・シンプルなデザイン 画面の中での優先順位を考えた時に、他の要素より目立たせる 必要はないと考えた。前回のデザインでは目立ちすぎてしまう ため、シンプルな黒背景に変更。 2 ・ボタンを大きく 男性が主なターゲットなので、ボタンの個数を 6→5 に減らし、押しやすく。(減らした「メニュー」の 【 ファーストビュー 】 ボタンは右上へ) ・イラスト + 文字 文字を読む前にぱっと見たときに何ができるのかが イメージしやすいように。 3 ◆バナー画像を小さく 課金につながるのでアピールしたい部分ではあるが、 ユーザーがマイページで一番やりたいことは 「ゲームを進めること」 →探索、コロシアムなど画面上側がより目立つように。 ※補足:左上のステータスエリア タップすると詳細が見られるということを示すために「詳細▼」 という部分はありますが、枠の中なら「詳細▼」以外の部分でも タップすればステータスの詳細ウインドウが出る仕様になっています。 クエスト画面 【 全画面 】 1 1 ◆戦利品エリア ・「戦利品」の文字を削除。ゲットしたものが順次右に表示される ので、記載不要と判断しました。 ・表示されるアイテム画像を大きくしました。 (以前のサイズだと実機で見た時にカードの柄等わかり にくかったため。 2 ◆探索ボタンには装飾なし 2 マイページ探索ボタンには、周りに装飾を施していましたが、 3 クエスト画面では装飾をなしにしています。 これには下記 2 点の意図があります。 1. 画面の中での優先度 クエスト画面でもっとも協調したいのは、戦利品の欄やアイテム 3 ゲットの時の画像(画面上半分)なので、探索ボタンをそこまで 目立たせる必要はないと判断しました。 (とはいえ統一感を持たせるために、装飾以外のデザインは継承。) 2. デザイン面での考慮 【 ファーストビュー 】 クエストページは探索するステージによって背景が異なったり、 道中でゲットしたアイテムがアニメーションで出てきたりと、 画面上半分のビジュアル部分にデザインの幅があるので、 探索ボタンには装飾を付けず、すっきりさせた方がいいと 考えました。 3 ◆ 画像リンク・テキストリンクのルール付け ・白い半透明の背景(※)の上にあるリンク:テキストリンク ・画面の中のリンク:ボタン(画像リンク) ※枠で囲まれているものも、囲まれていないものも両方とも、白い 半透明の背景の場合はテキストリンクです。 ◆リンクの位置 「デッキ再編成」とメニューバーの位置が近すぎたので、 押しやすいよう位置を離しました。 バトル画面 【 全画面 】 1 ◆ボタンのデザイン ・ボタンの中に画像を入れ、ぱっと見たときにそのボタンで何が できるかがわかりやすいように。 ・画面上のカード(自分の手持ちカード)のサイズ 以前のサイズだと実機で見た時にカードの絵柄がわかりにくかった ため、サイズを大きくしました。 1 ・ボタンの優先順位を考え、デザインに反映しました。 「攻撃」を 1 番に、「回復」「援護依頼」を 2 番目に目立たせ、 2 目立たせる必要のない「SKIP(バトルアニメーションの SKIP ボタン)」 「退避」は、ボタンのテイストは統一しつつも、上記 3 つのボタンより 目立たないようなデザインにしました。 2 2 ◆ リンクのルールづけ クエスト画面同様、下記ルールにてテキストリンク・画像リンクの 区別をしました。 (以前は「退避」と「SKIP」をテキストリンクにしていましたが、 【 ファーストビュー 】 修正しました。) ・白い半透明の背景(※)の上にあるリンク:テキストリンク ・画面の中のリンク:ボタン(画像リンク) ※枠で囲まれているものも、囲まれていないものも両方とも、白い 半透明の背景の場合はテキストリンクです。 ※こちらのバトル画面で TIPS が表示されている欄については、 体力が不足してきた場合にはクエスト画面同様、回復アイテム への誘導リンク(テキストリンク)が表示されます。 参考:初回作成時の画面 ※初回作成時は、タイトル画面以外はスクロールなしの 1 画面想定にて作成。
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