こちら - Eri Nakamura Portfolio

UI / UX
デザインクラス
中世カードゲーム 画面作成(ブラッシュアップ)
※こちらの課題は、1 度提出した後に企業のデザイン部門の方からフィードバックをいただき、その内容
を踏まえた上でブラッシュアップをしました。本資料は、修正後の変更点等についての説明資料です。
(一番最後のページに、初回提出時の各画面を掲載しております。)
2014/07/02 提出
中村 英里
UI/UX とは?
■ UI/UX はなぜ必要?
デザインを見直すにあたり、「なぜ UI/UX を踏まえてデザインをする必要があるのか?」を自分の
中に落としこんだ上で制作を進めたかったので、まずは改めて UI/UX について考えました。
・説明がなくても、感覚的に操作できる。
・ユーザーの行動を、言葉を使わずに誘導する。
(かつ、制作者側の意図をユーザーに感じさせない。「自分は自発的にこのボタンを押している」
と思ってもらえるように、自然に誘導する。) 「次に何をすればいい?」というユーザーのストレスをなくすことで、ゲームの
世界観に入り込めるようにするために、UI/UX を踏まえた画面設計をする必要がある。
■ 上記を踏まえての主な変更点
・文字のみで表現するのではなく、アイコン画像を使い、ぱっと見たときにわかりやすく。
・画面の中にある情報の優先度を考え、ボタンの大きさや色で優先順位が高いものがより
目立つよう意識。
・ゲームの世界観に入り込めるよう、ビジュアル部分(画面上半分)を広く取る。
(スクロールあり想定に変更)
※前回提出時点では、スクロールなしの一画面(ネイティブアプリ想定)で制作しましたが、
改めて見た時に詰まった印象があったので、スクロールありの Web アプリ想定で制作する
ことにしました。 ・中世の雰囲気を出すために、全体の色味をくすんだトーンに統一し、飾り彫り風のモチーフ
(
びた金属のような質感)を画面内で使用。
■ ターゲット想定(ユーザーを想定した上で、ユーザビリティを再考)
・20 代後半(30 歳寄り)∼ 30 代全般
・男性:女性 = 7:3
・リアルな絵柄(世界観に入り込める)
・ストーリー性がある
単に戦ってレベルアップするのではなく、中世という設定や人物相関なども含めた上で
作りこまれたストーリーがあり、ゲームを進めていくにつれてストーリーが進行していく。
(侵略者によって奪われた領地を探索し、道中で出会った敵と戦って領地を奪い返していく、
というような設定をイメージしています)
タイトル画面
【 全画面 】
【 ファーストビュー 】
・中世の雰囲気を出すために、飾り彫り風の
モチーフを全体に配置。
・ボタンの中にイラスト(メニューバーと
同じもの)を入れました。
マイページ
【 全画面 】
1
1
◆ボタンの大きさ・デザイン
・マイページ内で最も優先度が高い(もっとも遊ばせたい)のは
「探索(クエスト)」なので、そこが一番目立つようにデザイン、
配置を考えました。
・ボタンの中にイラスト
ぱっと見たときに何ができるのかをわかりやすく表現しました。
(メニューバーと同じモチーフ使用)
・お知らせボタン
他のボタンとデザイン統一。
3
2
◆メニューバー
・シンプルなデザイン
画面の中での優先順位を考えた時に、他の要素より目立たせる
必要はないと考えた。前回のデザインでは目立ちすぎてしまう
ため、シンプルな黒背景に変更。
2
・ボタンを大きく
男性が主なターゲットなので、ボタンの個数を 6→5
に減らし、押しやすく。(減らした「メニュー」の
【 ファーストビュー 】
ボタンは右上へ)
・イラスト + 文字
文字を読む前にぱっと見たときに何ができるのかが
イメージしやすいように。
3
◆バナー画像を小さく
課金につながるのでアピールしたい部分ではあるが、
ユーザーがマイページで一番やりたいことは
「ゲームを進めること」
→探索、コロシアムなど画面上側がより目立つように。
※補足:左上のステータスエリア
タップすると詳細が見られるということを示すために「詳細▼」
という部分はありますが、枠の中なら「詳細▼」以外の部分でも
タップすればステータスの詳細ウインドウが出る仕様になっています。
クエスト画面
【 全画面 】
1
1
◆戦利品エリア
・「戦利品」の文字を削除。ゲットしたものが順次右に表示される
ので、記載不要と判断しました。
・表示されるアイテム画像を大きくしました。
(以前のサイズだと実機で見た時にカードの柄等わかり
にくかったため。
2
◆探索ボタンには装飾なし
2
マイページ探索ボタンには、周りに装飾を施していましたが、
3
クエスト画面では装飾をなしにしています。
これには下記 2 点の意図があります。
1. 画面の中での優先度
クエスト画面でもっとも協調したいのは、戦利品の欄やアイテム
3
ゲットの時の画像(画面上半分)なので、探索ボタンをそこまで
目立たせる必要はないと判断しました。
(とはいえ統一感を持たせるために、装飾以外のデザインは継承。)
2. デザイン面での考慮
【 ファーストビュー 】
クエストページは探索するステージによって背景が異なったり、
道中でゲットしたアイテムがアニメーションで出てきたりと、
画面上半分のビジュアル部分にデザインの幅があるので、
探索ボタンには装飾を付けず、すっきりさせた方がいいと
考えました。
3
◆ 画像リンク・テキストリンクのルール付け
・白い半透明の背景(※)の上にあるリンク:テキストリンク
・画面の中のリンク:ボタン(画像リンク)
※枠で囲まれているものも、囲まれていないものも両方とも、白い
半透明の背景の場合はテキストリンクです。
◆リンクの位置
「デッキ再編成」とメニューバーの位置が近すぎたので、
押しやすいよう位置を離しました。
バトル画面
【 全画面 】
1
◆ボタンのデザイン
・ボタンの中に画像を入れ、ぱっと見たときにそのボタンで何が
できるかがわかりやすいように。
・画面上のカード(自分の手持ちカード)のサイズ
以前のサイズだと実機で見た時にカードの絵柄がわかりにくかった
ため、サイズを大きくしました。
1
・ボタンの優先順位を考え、デザインに反映しました。
「攻撃」を 1 番に、「回復」「援護依頼」を 2 番目に目立たせ、
2
目立たせる必要のない「SKIP(バトルアニメーションの SKIP ボタン)」
「退避」は、ボタンのテイストは統一しつつも、上記 3 つのボタンより
目立たないようなデザインにしました。
2
2
◆ リンクのルールづけ
クエスト画面同様、下記ルールにてテキストリンク・画像リンクの
区別をしました。
(以前は「退避」と「SKIP」をテキストリンクにしていましたが、
【 ファーストビュー 】
修正しました。)
・白い半透明の背景(※)の上にあるリンク:テキストリンク
・画面の中のリンク:ボタン(画像リンク)
※枠で囲まれているものも、囲まれていないものも両方とも、白い
半透明の背景の場合はテキストリンクです。
※こちらのバトル画面で TIPS が表示されている欄については、
体力が不足してきた場合にはクエスト画面同様、回復アイテム
への誘導リンク(テキストリンク)が表示されます。
参考:初回作成時の画面
※初回作成時は、タイトル画面以外はスクロールなしの 1 画面想定にて作成。