−I人 - スティックリング協会

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福井生まれの
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目 次
…
…
…
…
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Pl
……………一一一………………−
P2
0 福井生まれのスティックリング
0 用具の規格
ー
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・
ー
、
0 スティックリング競技審判規則
J
一
一
一
P3
一一一……………………………一
P4
………一一一一一一一一
P6
1)基本的なル}ル
…………一一一…一一一
P7
2)競技中のノレ}ル
一一一一一一一………−
PB
1)競技運営上(マナ}面)のノレ}ル
2)審判法
3)審判の基本動作
0 競技規則
福井生まれのスティックリング
。スティックリングとは
スティックリングは,平成 1
8年に福井運動公園事務所でニュースポー
ツとして考案された新しい種目で,スティックを使って,パックをポイン
トゾーンに向けて打ち出し,得点を競い合うゲームです。
特別な技術やカを必要とせず, ルールも簡単なことから,誰でも安全
に手軽に楽しめるスポーツです。
。特徴
*室内でのゴルフ型スポーツですから,天候に左右されずいつでもゲーム
を楽しむことができます。
*競技者のレベルに応じて打つ距離を調節できるので,子どもから高齢者
までゲームに参加することができます。また,車いすなどを利用されて
いる方も参加が可能です。
*lチーム 3人の団体戦であることから,勝敗を決する作戦と作戦に伴う
技術により,ゲームの意外性や満足感等を味わうことができます。
*プレーについて語り合い,見ていても面白いことから, f
やって楽しいJ
f
見て楽しいJスポーツです。
。基本的なゲームの進め方
くミニゲーム〉
①ジャンケンで勝った方が先攻・後攻を選び,パックを交互に打つ。
(1打のみ。打ち出すパックのI
J
演は①→②→③)
②得点の多いチームが本ゲームの先攻・後攻を選ぶことができる。
(同点の場合,中心に近いパックのチームが勝ち)
<本ゲーム〉
①ゲーム開始。第 1打を先攻・後攻交互にパックを打ち出す。
② 1打目を全員が終了したら,第 2打を第 1打と同じ頗でパックの場
所から交互に打つ。第 1打が OBの場合は,打ち出しラインから第
2打として打つことができる。( 2打目はパスすることもできる)
③全員が第 2打目を打ち終えたらポイント(赤 3点,黄 2点,青 1点
)
を集計し,次のイニングに進む。
④先攻・後攻を交互に繰り返し, 6イニング行う。
⑤勝敗は, 6イニングの合計得点で決める。
1
用具の規格
a
担 国 咽 咽 帽 咽 咽 臨 置 ー 『a胆ーーー=耳量圃団司臨阻・ 橿 圃 瞳 噛 同 開 臨 − 置 留 薗 砲 − − 圃 圃 園 町 田 制 院 事 咽 園 田 園 ・ 珊 胸 囲 圏 直 圃 閣 闘 働 橿 圃 ぬ
スティックリング競技審判規則
【競技運営上〈マナー箇〉のルール】
1.挨拶に始まり挨拶で終わる。
,e
守
を
2
. 試合前には,エチケットリーダーおよび打順を決めておく。
3
. 試合開始および終了時のパックの位置は,ポイントゾーンに向かって
右に黒パック,左に白パックとし,コート内に置く。
4
. 1打自において,審判に呼ばれたら,パックを手でかざし返事をして
コート内(シート内)に入る。 2打目においては,大きな声で返事を
してからコ}ト内に入る。
5
. 打ち出しプレーヤー以外の選手は,コート内には入らず(スティックも)
打ち出しラインがら見て左側に整列し控える。
6. パ’
ックの設置や移動は,必ず手でおこなう。(スティックでの移動は
1学r
とみなす}
7
. パックが OBになったときは,選手自らが取りに行き,次の指示がある
まで手にしている。
8
. 2打自において,打ち出し時に邪魔になる後方パックの移動は,必要
があれば審判に申し出る。(審判が対応する。)
9i打ち出しプレーヤーへの指示やアドバイスができるのは,エチケット
リーダーのみとし,コート外より手短に行う。
1,
0. イニング終了後,審判が得点を確認し指示を出すまで,コート内には
入らない。
11
. 選手は,審判の指示に従う。
3
【審判法】
合その目的
(1)ルール等のゲーム判定を的確に行う。
(2)ゲームの進行を的確かつスム}ズに行う。
くはじめに〉
1
. 審判は,ロング打ち出しラインからポイントゾーンに向いて立ち,「整列 j
とシグナルを出しながらチームをコート外両サイドに向い合せに整列さ
せ,挨拶をする。
2
.エチケットリーダーに握手とジャンケンを指示し,勝者にミニゲームの先
攻(白パック)か後攻(黒パック)のどちらかを選択させる。
〈ミエゲーム〉
3
. 選手の控え位置を, f
整列j とシグナルを出し指示する。
4
. 「ミニゲームを始めます。白色先攻(白から)です。白色 1番
。 J左大きく
はっきりした声で呼び出し,パックの打ち出された位置を確認しながら,
f
よしJ とシグナルを出して進行していく。
5
. 1打ずつ打ち終わったら f
はい,待って j とシグ、ナルを出し,得点を告
げる。そして,勝った方に本ゲームの先攻か後攻を選択させる。(同点の
場合,ポイントゾーンに最も近いチームの勝ち。)
6. 本ゲームの先攻および後攻の決定に基づき,チーム名を記録用紙に記入
する。また,先攻チームは白色パックを,後攻チームは黒色パックを持
つよう確認し本ゲームに入る。
く本ゲ}ム: 1イニング〉
7
. 審判は,常にゲームの妨げにならず,打ち出し時のルール等の確認がで、
きる位置に立つ。
8
. 「1イニング(ショートコース) 1打目,はじめます。白色先攻(白から)
。 j と大きくはっきりした声で呼び出す。
です。白色 1番
9
. 打ち出し後のパックの位置を確認し, fよしj とシグ、ナルを出す。 OBの
場合は,「 OBです。取りに行ってください。 j と,はっきり判定する。
10
. 2打目の呼出しも「2打目に入ります。白色 1番
。 J と,上記 7と同じよ
うに行う。
11
. 2打目の打ち出しに際して,打ち出しプレーヤー以外の声かけ等で打ち
出しに時間がかかるチームには,「はい,待って j とシグナルを出し,厳
重注意をする。
4
12
. 打ち出し時に邪魔になる後方パックの移動は,要望があるとき一時移動
し,元の位置に戻す。
1s
.r
はい,待って。全員終わりましたね。 j とシグナルを出し,全員のプレ
一終了を確認してから得点を計算する。「白何点j と告げて記録し,次い
で「黒何点J と告げ,記録用紙に記入する。
14. 「持っていってください。 Jと指示を出し,次イニング、に移る。
15
. 以上を, 2イニングから 6イニングまで繰り返す。
く本ゲーム: 5イニング〉
16
.r
はい,待って。 J とシグナルを出し, f
これまでの得点は, 0 (白)対。
(黒)です。これから,得点は 3倍になります。 Jと
, 1∼4イニング、ま
での累計得点を告げ, 3倍イニング(3倍コース)を盛り上げる。
く終わりに〉
17
. パックおよびスティックを定位置に戻し,上記 1と同じように整列させ
る。その際,ポイントゾーンに向けて左側に白パックを,右側に黒パッ
クを置く位置に整列させる。
18. 得点の合計を済ませた記録用紙を両エチケットリーダーに見せて,サイ
ンを求め間違いがなし、か確認する。
19
.r
白何点,黒何点, 0チームの勝ち。ありがとうございました。 J と得点
の合計を告げ,勝敗を発表し挨拶する。
20
. 自分のサインをして記録席へ提出する。
く記録用紙の記入法〉
※ 2イニングから 5イニングの記録は,上段に素点を下段に累計得点を記入
する。
6. = 必ず,白・黒パックに合致するようチーム名を記入する。
8.= 呼出しは,チェックをしてから行う。
10. = 特に 2打目については,呼出しのチェックのほかに,ラッキー
ショットの覚えについてもチェックしておくと良 b
13
. = 得点は自パックから合計し,確認しながらすぐに記入する。それ
から,黒パックの合計に入り,確認しながら記入する。
(できたら,イニングごとの累計を伝えると良い。)
、
5
(
2
0
1
2
/
9
/
2
9
審判の基本動作
動作
直立し、手のひらを肉側にして片腕(両腕)を
真直ぐ前に出す。
唯
一j
ポ同閣の向指南軍~--岬晴元
.
通
タイミング例
・はじめの挨拶をする時
・スタート時に選手位置を指示する時
.終わりの挨拶をする時
動作
直立し、『はいjと声をかけながら手の平を
前に掲げる。
タイミング例
・ニ打自に移る時
・ポイントゾーンでの集計の時
・ルール違反や注意すべき事態が生じた時
目でパックを追い静止を確認する。
パックがコートの中に入っている場合は、
よ
しjと告げる。
人差し指を向けてr
OBの場合には、『 OBJと告げる。
タイミング例
・打ち出しパックが静止した時
6
盤列1
i
昨t町南込町仰向向島 ·'~-·~~·")
報掠親身====基本的なルール
一
一
一
一
.プレー人数
原則的に 1チーム 3人とする。ただし,変則的な人数でもプレーすることは
可
能
。
・エチケットリーダー
エチケットリーダーは,ルールをよく理解している人が担当し,その試合の審
判&スコアラーを行う。また,お互いが気持ちよくプレーできるよう配慮する。
各チームに 1人,エチケットリ}ダーを決め,相手チームの打順間違いやルー
ル違反などをチェックし合う。難しい判定の時は, 2人のエチケットリーダー
で話し合い決める。エチケットリーダーは試合ごとに変わってもよい。
戸
@スティックの握り万
原則的に,グリタプ(ゴムの部分)を必ず握って打つ。
・パックの認さ5
方
原則的に,バタクを運ぶような打ち方にならないようパンチショットで打つ。
(二度打ち防止)
注意:パックの角および上部を上からたたく打ち方(くわ打ち)は認めない。
・ミニゲーム
本番前に,先攻・後攻を決めるミニゲームを練習を兼ねて行う。ミニゲームの
先攻・後攻は,エチケットリーダーのジャンケンで決める。勝ったチームが先
攻か後攻かを決めることができ,ミニゲームは 1打ずつ打ち合って,合計得点
で勝敗を決める。同点の場合は,円の中心に一番近いパックのチームが勝ちと
する。
.
打
願
パックに書いてある番号順に交互に打っていく。 1イニングにつき, 1つのパ
ックを 1人 2
打,打つことができる。 2打目はパスすることもできる。
2イニング、目からは,先攻・後攻を入れ替えて行っていく。また,打順はチー
ム内で自由に決めることができ, 2イニング、目以降は打I
J
頂を変えてもよい。た
だし,イニング内での打順変更はできない。
7
、
’
.
得
点
ポイントゾーンの赤色が 3点,黄色が 2点,青色が 1点とする。 2つのゾ}ン
にパックがまたがっている場合は,真上から見て少しでもかかっている上位点
数を得点とする。得点の集計は,全員が 2打目を打ち終えた後に行う。 5イニ
ング固と 6イニング目はラッキーイニングとして,得点が 3倍となる。
4
砂勝鮫の決定
6イニングまで行い,合計点で勝敗を競う。同点の場合は,勝ちイニング数の
多いチームの勝ちとする。それも同じ場合は,最高得点イニングを出したチー
ムの勝ちとする。さらに,それでも勝敗が決まらない場合は,ミニゲームで勝
敗を決める。
私技規物一==競技中のj ール
一
一
一
一
.打ち出しラインとパックの設置
1
. パックはラインにかからないように必ず手で設置する。ただし,足はライ
ンを踏んでもまたいでもよい。
2
. ショートラインとミドルラインのパックの設置は,他のラインを超えない
位置に,ロングラインはコート内とする。
−T
L
3
. 各打ち出しラインは,コートの端から端までとする。
,
+oB扱いとその処理
1
. 1打目において パックがコートの外に出た場合は OBとなり, 2打目
も打ち出しラインから打つ。 2打田でOBになった場合は,無効となる。
少しでもパックがコート内にあればOBにはならない。
2. パックを打った後の状況(・パックの打撃と定着 2 ・
3・
4)に対して
0B扱いとなることがある。
3
. チーム内で打順を間違えて打ってしまった場合,打ったパックは OBと
なり,それに伴って移動したパックはそのままとする。ただし,コート
外へ出た相手方ノ《ックは,ラッキーショットとなる。
8
4. 同じチームが連続して打ってしまった場合,連続して打ったパックは 0
Bとなり,それに伴って移動したパックはそのままとする。ただしコ
ート外へ出た相手方パックは,ラッキーショットとなる。
5".打ったパックやそれに伴い移動したパックが足に当たってしまった場合,
打ったパックは OBとなり,打ったパックに当たって移動したパックは
そのままとする。
ただしコート外へ出た相手方パックは.ラッキー
ショットとなる。
.パックの一時的移動
1
. 打とうとするパックの後方に他のパックが密接しており打てない場合は,
一時的に後方のパックを動かして,打つことができる。ただし,ポイント
ゾーンに入っているパックは動かせない。また,前方にパックがあり邪魔
な場合も,動かすことはできない。
・パックの打撃と定着
1
. 自分のパックを打とうとして空振りしてしまった,素振りなどの拍子にス
ティックがパックに当たってしまった,打とうとしてパックの横にスティ
ックを置いたらパックに当たってしまった場合は, 1打とカウントする。
ノミックはそのままで動かさない。
2
.パック打撃によって浮き上がったり転がったりして,立った状態で、止まっ
た場合は,コート内で止まっても OBとなる。また,他のパックに重なっ
た状態で止まっても OBとなる。パックが転がりコート外に出たが,コー
ト内に戻ってきて止まったとしても,コート外に出た時点で OB扱いとな
る。さらに,相手チームのパックに当たって立った場合も OB扱いとする。
ただし, 2打自において,ポイントゾーン内にあるパックが立たされた場
合は,ラッキーショットとなる。
3
. 打撃の際,敵・味方に関係なく他のパックに当たり移動させてもよい。
当たって移動したパックは,その場からの打ち出しとなり,コート外に
出たパックは,ポイントゾーン内にあったとしても OBとなる。 OBと
なったパックの 2打目は次のとおりとする。
①自ら OB,味方による OBは,打ち出しラインから打つ。
②相手方による OBは,ショートラインから打つ。
4. 打ったパックが,他のパックと共に大きく移動し正常な移動が見られな
い(二度打ち)場合,打ち出しパックは OBとなり,移動したパックは
そのままとする。
ただし,コート外へ出た相手方パックは,ラッキー
ショットとなる。
※ 二度打ち = 打ち出しパックを他のパックの芯に当てると,打ち
出しパックは他のパックの位置に,他のパックは真直ぐ前方へ移動し
ます。この状況でない移動を二度打ちといいます。
9
ノ
。ラッキーショット
1
.パックをコート外に出さないようにプレーすることを基本とする。このこ
とから相手方による OBは,ポイントゾーン外(360度)の好きな場所か
ら打つことができる「ラッキーショット j が与えられる。次のような時,
ラッキーショットが適用される。
① 2打目以降において,相手方の打撃によりコート外に出てしまった場合。
② 2打目以降において,ポイントゾーン内にある相手パックをコートの外
へ出してしまった場合。出したパックが味方パックの場合は,そのまま
となる。また,コート外に出なかった場合も,そのままとなる。
2
. ラッキーショットを打つ順番は,全員が打ち終わってから,出された順番
で打っていく。( 2打目を打っていない時点でのラッキーショットも最後
に 2打目としてラッキーショットを打つJ
.重大反射とその処理
1
. 相手チームのパックを間違えて打ってしまった場合,打ったパックや移
動したパックを元の位置に戻し,間違ったプレーヤーはパックを打つこ
とができない。
2
. 自分のパックを打つ際,あるいは打ってしまった後に,他のパックに触
れたり動かしてしまった場合,動いたパックはそのままで,そのプレー
ヤーのパックは OBとなる。ただし,動いたのが相手方ノ《ックのときは,
ラッキーショットとなる。
3
. エチケットリーダーが指示やアドバイスを行う際に,パックに触れたり
動かしてしまった場合,指示等を受けたプレーヤーはパックを打つこと
ができない。
。
5秒ルール
1.打ち出しは,打つ構え(アドレス)に入ってから 5秒以内に行う。反した
場合は,パスしたとみなしゲームを進める。
10
大会】スティックリング記録用紙(平成年月
日
)
対
チ}ム
チーム
審判員一
[ A B C
[予選
D E F G
・ 決勝リーグ戦
1
s
H I
J
1 2 3 4 5 6
2
M
K
L コート]
試合〕
3
4
⑤
L
s
⑥
M
L
合計
、
‘
(
白
)
(
黒
)
先攻チーム
白|黒
01
•1
02
<打順の
チェック>
•2
03
93
自
01
•1
01
•2
02
・
3
03
•1
02
•2
03
.3
黒
•1
01
•2
02
.3
03
自
01
•1
02
•2
03
.3
白チーム
エチケットリーダ}のサイン
黒チーム
業サイン・署名は,フルネ}ムではっきりと記入するー
〔審判員名
黒
•1
01
•2
02
・
3
03
スティックリング協会
事務局:福井市御幸 2・
24
・
10(三反崎康子)
TEUFAX O776- 24-352O
h
t
t
p
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