non-composable arrow networks generalized Young diagrams Noriaki Kawanaka (川中 宣明) The Open University of Japan, Osaka University Arrows in Math. 1 A B C logical implications Arows in Math. 2 f A B g g f ○ C mappings Composition law A B C Associative law h (g f ) = (h g) f ○ B f ○ ○ g ○ C h A D Unit law A A A ι tautology A identity map Category Theory (圏論): Theory of arrow networks satisfying : composition law, associative law, and unit law Arrows in daily life 1 B D building A C Arrows in daily life 2 E D C algorithms B A Arrows in daily life 3 兵 moves of a game Group Theoretical Formulation 1 G : group, G = < T >, G acts on X For A, B ∈ X, A B def. tA=B for some t ∈ T Group Theoretical Formulation 2 Example: G = < a, b >, ab = ba, T={ a, b } 2 G acts on Z by a = , b = b Then a a b Thus we recover the picture : B D building A C Edges of octahedron F D E B C 正八面体 A untidy bookshelf M C M M C C = comic book C C M M M = math. book Interchange M with C, if M is to the right of C. MMC C Algorithmic octahedron C MMC MC MC C MC M MC C M C CMM G = S4 = < a, b, c > a = (1,2), b = (2,3), c = (3,4) a 2 = b 2 = c 2 = id. aba = bab, bcb = cbc, ac = ca We put: X = G/H, where H = < a, c > T = the set of transpositions∈ G = { a, b, c, aba, cbc, acbca } Group theoretical octahedron bacbH cbc H = < a, c > b acbca a acbH ‘longer’ coset cbH c bH a c acbca aba abH b cbc aba H ‘shorter’ coset A non-composable arrow network Call this an (abstract) algorithm. Is it possible to create a theory for a special class of algorithms? Plain algorithms (1) (「数学」 2011年 秋) Charcterized by 3 axioms. (Axiom 1) or square ∃! Plain algorithms (2) (Axiom 2) Plain algorithms (3) (Axiom 3) square square D (s) = the diagram at s s ・・・ ・・・ In a plain algorithm, def. < s > = the set of positions reachable from s via a successive arrows def. D(s) = the set of positions reachable from s via just one arrow < s > and D(s) are plain algorithms, which might contain infinite arrows. Example : <A> = { F D E B } C D(A) A E C D B 2×2 Young diagram Young diagram visualization of a partition (8,8,5,4,3,3,1) A hook of a Young diagram due to Tadasi Nakayama (中山 正) box x Hx = the hook at x the length of Hx = 7 Subtracting a hook from a Young diagram (中山 正) subtraction process the result of subtraction Arrow & hook t s Each arrow represents a hook subtraction process in a generalized Young diagram. D(t) is obtained from D(s) via a hook subtraction. Hook subtraction & Φ octahedron The fundamental theorem of plain algorithms The isomorphism class of < s > is uniquely determined by that of D(s). In other words: All the information of < s > is contained in D(s). D(s) s 〈s〉 Examples 1.Colored hook formula ( K. Nakada : Osaka J. Math. 45, 2008 ) 2.( Generalized ) Sato’s game : talk at ECNU Colored Hook Formula (1) With an arrow α= (s → t), we associate an element F(α) of a field K in such a way that : Colored Hook Formula (2) γ β α α’ β F(α) = F(β) + F(γ) square α β’ F(α) = F(α’) F(β) = F(β’) Colored Hook Formula (3) With a path γ α β p = (s → t → u → ・・・ ) of finite length l(p) , we associate F(p) = F(α)+F(β)+F(γ)+ ・・・ ( F(p) = 1, if l(p) = 0. ) Colored Hook Formula (4) Let P(s) be the set of paths of finite length starting at s . ∑t l(p) p∈P(s ) -1 F(p ) = ∏ (1+ t F(s→x) -1 x∈D(s) : a generalization of K. Nakada’s Colored Hook Formula (Osaka J.Math. 2008) to a not-necessarily-finite plain algorithm ) Example c- b = d- a b c c+a=d+b a d c d a b Colored hook formula for 2×2 Young diagram 1 + t/a + t/b + t/c + t/d +t 2/ba+t 2/bc +t2/ad +t2/cd + t 2/{b(b+d)}+ t 2/{d(d+b)} 2 2 + t /{a(a+c)} + t /{c(c+a)} 3 3 3 3 + t /bad + t /bcd + t /{ba(a+c)} + t /{bc(a+c)} + t3/{ad(d+b)} + t3/{cd(d+b)} 4 4 + t /{bad(d+b)} + t /{bcd(d+b)} = (1+ t/a)(1+ t/b)(1+ t/c)(1+ t/d), where c+a = d+b. Classical hook-length formula for a Young diagram The number of standard tableaux for a given Young diagram Y = n! / Π hx ( n = #Y, hx = #Hx ) x∈Y : A specialization of a special case of Nakada’s formula Sato’s game Given a Young diagram, 2 players alternatively subtract a hook. A player who produce the empty diagram is the winner. Generalized Sato’s game There exists a nice theory for a generalization of Sato’s game based on the theory of plain algorithms. ( talk at ECNU ) 謝謝 Thank you. 同値 な 矢印 B B D A D square ~ A C C 既約 な 矢印 A B が 可約 とは A B ・・・ (2本以上の矢印の合成) 可約でないとき 既約 Jordan-Hölder型定理 (有限性の仮定の下で) 平明アルゴリズムにおいて 矢印の既約分解は 同値を除いて一意的 平明アルゴリズムの 群による表現 群 G とその生成元集合 S を指定 既約矢印の同値類に S の元を対応させ st・・・uv s t ・・・ v u とする Weyl 群 と Klein の 4元群 1. Weyl 群による faithful な表現 (平明アルゴリズムの群論的構成: 対称群の場合が、佐藤のゲーム) 2. Klein の4元群による表現 (ゲームとしての平明アルゴリズム の性質を取り出す) Klein の 4元群 G = <A, B> AB = BA, A2 = B2 = E :最も易しい非巡回アーベル群 であり, Weyl 群でもある G の生成元 A, B を 交互にハコに入れる AA Y= A B A B A B A B A B A B A B A A B A B A B A B A A B A B A B B A ≡ 0 mod 2 a0 = 0 フック内の元の積を計算 A B A B A B A B A B A B A B A A B A B A B A B A A B A B A B B Y= A A B B A B AB フックに入っている元の積を記入 Y= AB E A E AB E A AB AE A B B AB B A B AB A A B AB B A B A E A A B AB E AB B A G の非自明な部分群 (≠ G) HAB = { E, AB } HA = { E, A } HB = { E, B } 部分群 HAB = {E, AB} に対応する商 AB AE Y= E A AB B B AB E AB E A AB B A B AB A A A B AB B B A E A A B AB E AB B A ヤング図形 Y の HAB 商 YAB = ≡ 1 mod 2 ∴ a1 = 1 YAB の HAB 商 A AB AB A 1 A AB B B A AB B = B の HAB 商 Y(AB)(AB) ≡ 1 mod 2 ∴ a2 = 1, a3 =1 ヤング図形 Y の AB 展開 Y= の AB 展開 a3 a2 a1 a0 E(Y) = 000・・・01110 (一般化)佐藤のゲームの基本定理 ダイアグラム D(s) の AB 展開 E( D(s) ) = ・・・ 0000 局面 s において 後手に必勝戦術がある (具体的な戦術も A 商, B 商も用いることで 綺麗に記述できる) skew Young 図形 赤い部分は完全に残すような「手」 だけを許すゲームを考える。 最も簡単な skew ダイアグラム A完全ダイアグラム Y の HA 商の HA 商の HA 商の・・・ に含まれるような箱を「A完全な箱」 Y の「A完全な箱」のフックを次々 引いていって Φ になるとき Y は 「A完全ダイアグラム」 YがA完全でない ⇒ E(Y) = ・・・ 0000 が後手必勝の 必要十分条件 Y= YがA完全 ⇒ E(Y) = ・・・ 0001 が後手必勝の 必要十分条件 その次に簡単な skew ゲーム または を残す「手」 のみを許すゲーム 定理 (必勝法計算手順) まず , Y の <AB> 展開を計算: ・・・ ・・・ a2 a1 a0 ① a0 = 0 のとき ② a0 ≠ 0, a1 = 0 のとき ③ a0 ≠ 0, a1 ≠ 0 のとき HAB 商へ HA 商へ HB 商へ ・・・ 01110 AB AE Y= E Y の HAB 商 A B AB B AB E AB E A AB B A B AB A A A B AB B B A E A A B AB E AB B A YAB の HB 商 A AB AB 1 A AB B B B の HB 商 A A AB Y(AB)(B) B = AB B A B B B B B 文 献 C.P. Welter : Indag. Math. 16, 1954 佐藤幹夫 :代数幾何Sympo報告集, 1968 数学のあゆみ 15-1 , 1970 J.H. Conway : On Numbers and Games, Ch.13, 1976 今日の話: フック構造をもつ ゲームとアルゴリズム, 「数学」 2011 Sato のゲームの1行表示 β 数の箇所に「石」をおく 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 左へ移す=フックを引く 石の移動距離=フック長 Sato-Welter のゲーム 2人ゲーム: 盤に有限個の石を配置 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 左へ 交互に石を1コ選び、より左で石のない マス目へ移す。移せなくなったら負け。 同じことをヤング図形でも・・・ ヤング図形÷ 2 の 商 ÷2 の商 = ヤング図形 Y の 2進展開 (1) Y= ≡ 1 mod 2 ∴ a0 = 1 G の部分群 HB = { E, B } に対応する商 Y= AB E A E AB E A E A B AB E AB B A B AB B A B A E A A B AB E AB B A B 必勝手順を構成できるか? 答 できる。 SWCの定理より ずっと強い結果 一般に, 佐藤のゲーム とその仲間について (公理系で定義, Coxeter 群を使って実現) 非決定的な力学系 2人ゲーム、1人ゲーム (非決定性)アルゴリズム 確率アルゴリズム マルコフ連鎖 力学系 (今日は 「2人ゲーム」 に集中した)
© Copyright 2024 ExpyDoc