2016 年 1 月 15 日 「オタク」市場に関する調査結果 2015 【調査要綱】 矢野経済研究所では、次の調査要綱にて国内の「オタク」市場に関する調査を実施した。 1.調査期間:2015 年 8 月~10 月 2.調査対象: アニメ/漫画(電子コミック含む)/ライトノベル/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/アイドル/プロレ ス/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶・居酒屋・マッサージ、コスプレ飲食店、コンセプトカフェ等)/オ ンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)/恋愛ゲーム/ボーイズラブ/ ボーカロイド(関連商品含む)/トイガン関連商品を扱う事業者、及び業界団体等 3.調査方法:当社専門研究員による直接面談及び、電話・FAX によるヒアリング、消費者アンケート調査、文献調査を併用 <「オタク」市場とは> 本調査における「オタク」市場とは、一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われる ことが比較的多いコンテンツや物販、サービス等を指す。各分野別市場定義、及び算出ベースは表 4 を参照のこと。 【調査結果サマリー】 ◆ 2014 年度の市場規模はアイドル、トイガン・サバイバルゲームで、いずれも前年度比二桁増 2014 年度の「オタク」市場を分野別に見ると、アイドル市場は前年度比 37.4%増の 1,186 億円、トイガン (エアソフトガン及びモデルガン)・サバイバルゲーム市場は同 10.8%増の 144 億円と前年度比で二桁増 であった。 ◆「オタク」と認識している層は 21.1% 本調査に関連した消費者アンケート調査によると、「自分を『オタク』だと思いますか、もしくは人から『オ タク』と言われたことはありますか」という質問に対し、「オタク」を自認する、もしくは第三者から「オタク」と 認知されている層は 21.1%であった。 ◆ 「オタク」のうち 37.9%は既婚者 上述アンケートにて、オタクと認識している層のなかで既婚者(過去に結婚有を含む)層は 37.9%であっ た。一方、未婚者(現在及び過去の恋人の有無を問わず)層は 62.2%であった。 ◆「オタク」一人あたりの年間平均消費金額で最も高いのは「アイドル」 本調査に関連したアンケート調査からオタクとされる層について、19 分野別に一人あたりの年間平均 消費金額を算出したところ、「アイドル」分野が最も高い金額を示した。 ◆ 資料体裁 資料名:「クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 2015」 発刊日:2015 年 10 月 30 日 体 裁:A4 判 619 頁 定 価:120,000 円(税別) ◆ 株式会社 矢野経済研究所 所在地:東京都中野区本町2-46-2 代表取締役社長:水越 孝 設 立:1958年3月 年間レポート発刊:約250タイトル URL: http://www.yano.co.jp/ 本件に関するお問合せ先(当社 HP からも承っております ㈱矢野経済研究所 マーケティング本部 広報チーム http://www.yano.co.jp/) TEL:03-5371-6912 E-mail:[email protected] 本資料における著作権やその他本資料にかかる一切の権利は、株式会社矢野経済研究所に帰属します。 本資料内容を転載引用等されるにあたっては、上記広報チーム迄お問合せ下さい。 Copyright © 2016 Yano Research Institute Ltd. 2016 年 1 月 15 日 【調査結果の概要】 1. 市場概況 2014 年度の「オタク」市場は、アダルトゲームや AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含 む)等、縮小傾向が続く市場もその縮小幅は緩やかとなった。また、アイドル市場やトイガン・サバイバル ゲーム市場のように、前年度比で二桁増の成長をしている市場もある。2014 年度の「オタク」市場全体とし ては、好調に推移した。 2. 分野別動向 2-1. 同人誌市場 2014 年度の同人誌市場規模は前年度比 3.4%増の 757 億円であった。ダウンロード販売が伸長し、市 場を牽引した。 2-2. プラモデル市場 2014 年度のプラモデル市場規模は前年度比 2.8%増の 261 億円であった。前年度に引き続きキャラク ターモデル、スケールモデル(実在の車両・飛行機・建造物等)がともに拡大した。 2-3. フィギュア市場 2014 年度のフィギュア市場規模は前年度比 1.4%増の 316 億円であった。円安による価格上昇の影響 をはじめ、女性ファン層の拡大、旺盛なインバウンド需要(訪日外国人客の消費)等から市場は拡大した。 2-4. ドール市場 2014 年度のドール市場規模は前年度比 0.7%減の 134 億円であった。固定ファンに支えられているが、 大幅なユーザーの拡大はないとみられ、微減で推移した。 2-5. 鉄道模型市場 2014 年度の鉄道模型市場規模は前年度比 4.5%増の 92 億円であった。概して新幹線に対する関心の 高さから新幹線関連の商品が好調に推移し、市場は拡大した。 2-6. アイドル市場 2014 年度のアイドル市場規模は前年度比 37.4%増の 1,186 億円であった。ジャニーズや AKB48 グル ープ等のコアファンが市場を支え、更に拡大させている。加えて複数のアイドルグループの台頭により市 場は拡大した。 2-7. プロレス市場 2014 年度のプロレス市場規模は前年度比 1.5%減の 121 億円であった。各団体の新規ファンの開拓に 向けた取り組み等が奏功し、ファン層は拡大するものの、入場料金の設定の見直し等により、ユーザー側 の支出額が減少したことで市場は縮小した。 2-8. コスプレ衣装市場 2014 年度のコスプレ衣装市場規模は前年度比 1.7%増の 430 億円であった。「コスプレ」は一般的な趣 味と認知され、日本国内でハロウィンも定着した。ライトユーザーの増加により市場は拡大した。 2-9. メイド・コスプレ関連サービス市場 2014 年度のメイド・コスプレ関連サービス市場規模は前年度比 0.9%増の 112 億円であった。「メイド喫 茶」「コスプレ飲食店」ブームの終焉で縮小していたが、2010 年度以降、一般層や外国人観光客をターゲ ットとした事業者が市場を牽引し、微増では推移した。 2-10. アダルトゲーム市場 2014 年度のアダルトゲーム市場規模は前年度比 6.4%減の 191 億円であった。不正利用や、参入事業 者及びコンテンツの減少により、縮小傾向が続いているものの、縮小幅は緩やかになってきている。 2-11. AV 市場 2014 年度の AV 市場規模は前年度比 0.8%減の 512 億円であった。縮小傾向にあるが、ヘビーユーザ ーが市場を下支えしている。また、インターネット環境の整備等によりダウンロードが可能であることからユ ーザー層は拡大傾向にあり、縮小幅は抑えられている。 2-12. 恋愛ゲーム市場 2014 年度の恋愛ゲームの市場規模は前年度比 5.4%増の 137 億円であった。業界内における競争は 激化しているものの、一般女性向けコンテンツが好調に推移していることから、市場は拡大基調である。 2-13. ボーイズラブ市場 2014 年度のボーイズラブ市場規模は前年度比 0.9%減の 212 億円であった。電子書籍の売上が伸び、 同人誌も堅調に推移したが、出版物やドラマ CD 等の売上は低調に推移したことから、微減となった。 2-14. ボーカロイド市場 2014 年度のボーカロイド市場規模は前年度比 3.4%増の 90 億円であった。前年度に引き続き二次創 作が活発に行われており、市場は活況を呈している。また、「初音ミク」人気で関連商品の販売に留まらず、 ライブ活動が本格化するなど市場は拡大した。 2-15. トイガン・サバイバルゲーム市場 2014 年度のトイガン(エアソフトガン及びモデルガン)・サバイバルゲーム市場規模は前年度比 10.8% 増の 144 億円であった。2013 年度以降、都心でもサバイバルゲームを楽しむ環境が整い、初心者や女性 層を取り込み、市場は拡大している。 Copyright © 2016 Yano Research Institute Ltd. 2016 年 1 月 15 日 3. オタク クに関する消 消費者アンケ ケート調査結果 果 本調査 査に関連した た消費者アンケ ケート調査に よると、日本国 国内在住の 15 歳から 699 歳までの男 男女 9,862 名に対し し「自分を『オタク』だと思い いますか、もし しくは人から『 『オタク』と言わ われたことはあ ありますか」と と聞いたと ころ、「オ オタク」を自認する、もしくは は第三者から ら「オタク」と認 認知されている る層は 21.1% %であった(図 1)。 なおオ オタクを自認す する、もしくは は第三者から 「オタク」と認 認知されている る層(n=2,0800 名)のなかで で既婚者 (過去に結 結婚有を含む む)層は 37.9%であったの のに対し、未婚 婚者(現在及び び過去の恋人 人の有無を問 問わず)層 は 62.2% %であった(図 図 2)。 またオ オタクとされる層 層(n=2,080 名)について て、19 分野別 別に一人あたり りの年間の平 平均消費金額 額と一世帯 当たりの平均年収額を を算出した(表 表 3)。 査結果より、一 一人あたりの年 年間平均消費 費金額につい いて、最も高い い消費金額を を示したのは「アイドル」 本調査 の 74,225 円であった た。次いで「鉄 鉄道模型」49,7721 円、「コス スプレ衣装」47 7,530 円と続く く。 帯当たりの平均 均年収額に関 関しては、「鉄 鉄道模型」が約 約 693 万円と最も高く、一 一方、最も低い分野は 一世帯 「アダルト トゲーム」の約 約 457 万円で であった。 図 1. 「オタ タク」の認識 識について 矢野経済研 研究所作成 注1. 調査 査時期:2015 年 9 月、調査(集 集計)対象; 日本 本国内在住の 15 歳から 69 歳までの男女 歳 9 ,862 名(n=9,86 62)、 調査方法 法; インターネット トアンケート、単 単数回答 図 2. 「オタク ク」の既婚・未 未婚について て 矢野経 経済研究所作成 成 注 2. 調査 査時期; 2015 年 9 月、調査(集 集計)対象; 図 1 で「はい」と回 回答した 2,080 名(n=2,080)、調 名 調査方法; イン ンターネットア ンケート、単数回答 Cop pyright © 20 016 Yano R Research Institute Ltd. 2016 年 1 月 15 日 表 3. 「オタク」一人あたりの年間平均消費金額と一世帯あたりの平均年収額 対象分野 回答者数 一人当た り の年間 (n数) 平均消費金額① n=251 アイドル 鉄道模型 n=86 コスプレ衣装 n=66 トイガン・サバイバルゲーム n=86 プロレス n=61 同人誌 n=183 フィギュア n=146 プラモデル n=115 アニメ n=720 漫画 n=711 オンラインゲーム n=238 アダルトゲーム n=95 ドール AV(アダルトビデオ・DVD) n=48 恋愛ゲーム(アダルトゲーム除く) n=98 n=95 ボーカロイド n=77 ボーイズラブ n=106 メイド・コスプレ関連サービス n=41 n=190 ライトノベル ① 順位 一世帯当た り の 平均年収額② ② 順位 74,225円 49,721円 1 5,470千円 7 2 6,932千円 1 47,530円 30,230円 3 5,155千円 9 4 5,502千円 6 28,303円 27,436円 5 5,750千円 3 6 4,887千円 17 25,299円 25,075円 7 5,626千円 5 8 5,652千円 4 25,040円 22,427円 9 4,888千円 16 10 4,957千円 14 22,102円 18,354円 11 5,044千円 13 12 4,575千円 19 17,542円 17,108円 13 6,038千円 2 14 15,565円 15,427円 15 5,159千円 4,945千円 15 16 5,120千円 10 14,960円 13,162円 12,783円 17 5,048千円 12 18 19 5,106千円 4,733千円 11 18 8 矢野経済研究所算出・作成 注 3. 調査時期; 2015 年 9 月、調査(集計)対象は、図 1、図 2 で「オタク」とされる 2,080 名(n=2,080)、調査方法; インターネットアン ケート、複数分野回答、各分野における一人あたりの年間平均消費金額(降順)と一世帯あたりの平均年収金額を算出した。 表 4. 各分野の市場定義 分野 市場定義 同人誌 個人及び同好者を集めたグループが自費で出版する雑誌及びソフトウェア全般。 同人誌即売会、同人誌取扱店への委託販売、ダウンロード販売で流通しているものを対象とする。小売金額ベースにて算 出。 プラモデル ロボット、車、飛行機、建造物等を象った、プラスチック製の組み立てモデル。国内出荷金額ベースにて算出。 フィギュア 体、毛髪、衣服等全てPVC(ポリ塩化ビニル)、レジンキャスト(無発泡ウレタン)、ソフトビニール等でできており、基本的に 14歳以上を対象とした精巧な人形、ミニチュア。国内出荷金額ベースにて算出。 ドール 大人をメインターゲットとし、布でできた服を着用し植毛されている人形及びそのパーツや衣装。国内出荷金額ベースにて 算出。 鉄道模型 鉄道車両を一定の縮尺・軌間(鉄道線路を構成する 2本のレールの内側の幅)で再現した模型。車両の他、ジオラマ、レー ル、動力ユニットを含む。国内出荷金額ベースにて算出。 アイドル 「アイドル」のコンサートチケット、CD ・DVD 、写真集、関連グッズ、ファンクラブの会費等。ユーザー消費金額ベースにて 算出。 プロレス プロレスの試合のチケット、プロレス選手関連グッズ(パンフレット、T シャツ、タオル等)といった、プロレスのファン活動に支 出される費用。ユーザー消費金額ベースにて算出。 コスプレ衣装 アニメ・漫画・ゲーム・映画・ドラマ等のキャラクターの衣装や、特定の職業もしくは学生の制服を模した既製服。仮装用の 衣装も含む。国内出荷金額ベースにて算出。 メイド・コスプレ 関連サービス 店員がメイド・執事等の服装、またはその他のコスチュームを着用して接客・サービスを行う飲食店及びサービス業。但し、 風俗店は除外する。事業者売上高ベースにて算出。 オンラインゲーム インターネットに接続しながらプレイできるゲーム。携帯電話向けゲームアプリやソーシャルゲームを含む。 但し、アミューズメント施設等に設置されているネットワーク対応型ビデオゲーム機や、ゲームのプラットフォーム(パソコン、 家庭用ゲームハードウェア、携帯電話等)、プロバイダー接続費用、電話料金は対象外とする。事業者売上高ベースにて 算出。 アダルトゲーム 18歳未満(もしくは 15歳未満)のプレイ・購入が禁止され、性的好奇心を満足させることを主目的としたコンピュータゲーム。 国内出荷金額ベースにて算出。 AV(アダルト ビデオ・DVD ) 18歳未満の視聴・レンタル・購入が禁止され、性的好奇心を満足させることを主目的とした映像メディア。ダウンロードコン テンツを含む。国内出荷金額ベースにて算出。 ゲームに登場するキャラクターとの仮想恋愛を主目的としたゲーム。但し、上記「アダルトゲーム」に該当するものは除く。家 庭用ゲーム機やパソコン向けゲームソフトの他、モバイル端末向けコンテンツ、オンラインコンテンツを含む。ゲームに用い るプラットフォーム、接続費用、パケット代は除外。国内出荷金額ベースにて算出。 男性同士の恋愛をテーマとし、かつ女性をターゲットとしたコンテンツ全般。但し、単に美少年・美青年が登場するだけで、 ボーイズラブ 特に男性同士の恋愛についての描写がないコンテンツや、男性をメインターゲットとしているコンテンツは除外する。国内 出荷金額ベースにて算出。 キャラクターが付与された音声合成・デスクトップミュージックソフトウェア及び同キャラクター。本調査では、同ソフトウェア ボーカロイド そのものの売上、同ソフトウェアで作成された楽曲及び同キャラクターの関連商品・二次創作物の売上を市場規模に含 む。小売金額ベースにて算出。 外観を実銃に似せた玩具銃(トイガン)。エアソフトガンとモデルガンの2種類を対象とする。カスタムパーツや弾丸は除外。 また所持許可を必要とする狩猟用、スポーツ射撃用の「空気銃」、ミリタリーファッション、グッズ等の装飾品も除外。国内出 トイガン・サバイバルゲーム 荷金額ベースにて算出。サバイバルゲームは、トイガン等で撃ち合いを行うゲーム。常設のフィールドが用意されている場 で行われているものを対象とし、事業者売上高ベースにて算出。 恋愛ゲーム 矢野経済研究所作成 Copyright © 2016 Yano Research Institute Ltd.
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