RealPlayer コンテンツクリエーション コース - サポート

RealPlayer コンテンツクリエーションコース
RealNetworks 教育コース
RealPlayer コンテンツクリエーション コース
リアルネットワークス株式会社
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
本テキストの情報は事前の告示なしに変更される場合があります。本テキストの例に使用されている会社名、名前
およびデータは、特に断りがない限り架空のものです。リアルネットワークス株式会社の書面による許可なく、いかな
る方法、いかなる目的においても、本テキストの一部または全部を複製・転載することを禁止します。
(c)リアルネットワークス株式会社
http://www.jp.realnetworks.com
http://www.jp.real.com
Helix、Helix ロゴ、RealNetworks、Real "bubble" (ロゴ)、RBN、Real Broadcast Network、RealAudio、Real.com、
RealJukebox 、 RealMedia 、 RealOne 、 RealPix 、 RealPlayer 、 RealPresenter 、 RealProducer 、 RealProxy 、 RealSites 、
RealStore.com、RealSystem、RealText、RealVideo、および SureStream は、RealNetworks, Inc. の商標または登録
商標です。
その他の製品名および企業名は、各社の商標または登録商標です。
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
目次
1 REAL 10 プラットフォームの概要 .............................................................................................. 4
1.1 ストリーミングとは.................................................................................................................. 4
1.2 ストリーミングに必要な環境 ................................................................................................... 5
1.3 2 通りのストリーミング方法 ................................................................................................... 5
1.3.1 オンデマンドコンテンツ.................................................................................................... 5
1.1.2 ライブコンテンツ.............................................................................................................. 6
1.3 REAL 10 プラットフォームの製品群 ........................................................................................ 7
1.3.1 Real 10 プラットフォームの技術...................................................................................... 7
1.3.2 RealPlayer 10 で再生できるコンテンツ .......................................................................... 9
2 REALPLAYER 10..................................................................................................................11
2.1REALPLAYER 10 の特徴 ...................................................................................................... 11
2.2 スリーペインインターフェース ............................................................................................... 11
2.3 モードの切り替え................................................................................................................. 12
2.3.1 コンパクトモード ............................................................................................................ 12
2.3.2 ツールバーモード(有償版のみ対応)............................................................................. 12
2.3.3 シアターモード .............................................................................................................. 12
2.3.2 デタッチモード............................................................................................................... 13
2.4 メディアブラウザ .................................................................................................................. 14
2.5 関連情報ウィンドウ.............................................................................................................. 14
2.6 ストリーミングオーディオ、ビデオ再生 .................................................................................. 15
2.7 検索.................................................................................................................................... 15
2.8 ミュージック&マイライブラリ ................................................................................................ 16
2.9 書き込み/転送..................................................................................................................... 17
2.10 自動アップデート ............................................................................................................... 18
2.10.1 手動によるアップデートのチェック................................................................................ 19
2.11 スリーペインのコンテンツ例 ............................................................................................... 20
2.12 WEB ページへの組み込み PLAYER ................................................................................... 20
3 エンコードとは ......................................................................................................................... 21
3.1 フレーム内圧縮 ................................................................................................................... 21
3.2 フレーム間圧縮 ................................................................................................................... 21
3.3 エンコードの特性................................................................................................................. 22
4 REALMEDIA ファイルの作成 ................................................................................................ 24
4.1 REALPRODUCER 10 の概要................................................................................................ 24
4.2 エンコードソースについて .................................................................................................... 24
4.3 キャプチャーカード............................................................................................................... 25
4.4 アウトプット......................................................................................................................... 26
4.5 インストール ........................................................................................................................ 27
4.6 エンコーディング ................................................................................................................. 28
4.6.1 初期設定での簡単なエンコーディング ........................................................................... 28
4.7 REALPRODUCER 10 の各種設定......................................................................................... 31
4.7.1 入力ソースの変更 ........................................................................................................ 31
4.7.2 出力先の変更 .............................................................................................................. 32
4.7.3 ターゲットオーディエンスの変更 .................................................................................... 34
4.7.4 ビデオ、オーディオモードとコーデックの変更 ................................................................. 35
4.7.5 エンコーディング回数(2 パスエンコーディング)の変更 ................................................. 36
4.7.6 出力ファイルの画面サイズ変更 .................................................................................... 36
4.7.7 出力ファイルのクロッピング(切り取り) .......................................................................... 37
4.7.8 画面の黒い部分をより黒くする...................................................................................... 37
4.7.9 NTSC ビデオをエンコードする場合............................................................................... 38
1
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.7.10 入力ソースにノイズがある場合 ................................................................................... 39
4.7.11 クリップに情報を入れる場合 ....................................................................................... 39
4.7.12 オーディオゲインコントロール...................................................................................... 40
4.8 より高度なターゲットのカスタマイズ ..................................................................................... 41
4.8.1 Advance Video Options ............................................................................................. 42
4.9 オーディエンステンプレートの作成 ....................................................................................... 43
4.10 ブロードバンドコンテンツの作成 ......................................................................................... 45
4.11 ジョブ ................................................................................................................................ 46
4.11.1 ジョブファイルの作成と保存 ........................................................................................ 46
4.11.2 ジョブファイルの読み込み ........................................................................................... 48
4.11.3 バッチエンコーディング................................................................................................ 48
4.12 統計情報 .......................................................................................................................... 50
4.13 ログ .................................................................................................................................. 50
5 REALMEDIA ファイルの編集 ................................................................................................ 52
5.1 REALMEDIA EDITOR の起動............................................................................................... 52
5.2 クリップ情報の変更 ............................................................................................................. 53
5.3 クリップのカット.................................................................................................................... 53
5.4 REALMEDIA ファイルのマージ ............................................................................................ 54
5.5 IMAGE MAP ファイルのマージ ............................................................................................. 55
6 WEB ページとの連携.............................................................................................................. 57
6.1 REALMEDIA の配信方法 .................................................................................................... 57
6.2 スリーペイン環境のオーサリング ........................................................................................ 58
6.3 RAM ファイルを使用した REALMEDIA の再生...................................................................... 58
6.4 RAM ファイルのパラメーター ................................................................................................ 59
6.5 スリーペイン間のコントロール ............................................................................................. 61
6.5.1 単純なリンク................................................................................................................. 61
6.6 JAVASCRIPT および ACTIVEX コントロール .......................................................................... 62
6.6.1 JavaScript を使用する場合......................................................................................... 62
6.6.2 ActiveX コントロールを使用する場合 ........................................................................... 62
7 WEB ページへの組込み ......................................................................................................... 64
7.1 <EMBED>タグ .................................................................................................................. 64
7.1.1 <EMBED >タグを使用した例..................................................................................... 64
7.1.2 <OBJECT>タグを使用した例 ...................................................................................... 65
7.1.3 <ENBED>タグと<OBJECT>タグを同時に使用する場合............................................. 65
7.2 REALPLAYER 10 のコントロール部品の追加........................................................................ 65
7.3 JAVASCRIPT によるコントロール........................................................................................... 66
8 クリップにイベントを埋め込む方法 ........................................................................................... 68
8.1 EVENTS ファイルの記述形式............................................................................................... 68
8.2POWERPOINT ファイルを HTML に変換し、REALVIDEO と同期をとる方法 ........................... 69
9 SMIL を使用したスリーペインのオーサリング .......................................................................... 72
9.1 SMIL の概要 ..................................................................................................................... 72
9.2 SMIL1.0 と 2.0................................................................................................................... 72
9.3 SMIL の構成 ..................................................................................................................... 72
9.4 レイアウトの定義 ................................................................................................................. 73
9.5 SMIL を使用して HTML ページを開く例 ............................................................................ 74
付録 1:REALAUDIO LOSSLESS コーデック ............................................................................ 77
付録 2: FLASH ムービーの配信 ................................................................................................ 79
2
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
付録 3:REALPLAYER 10 のコントロール部品 ........................................................................... 81
履歴
2004/07/06 version 4.02
3
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
1 Real 10 プラットフォームの概要
この章では、ストリーミングの簡単な説明と、最新の RealNetworks 社のストリー
ミングシステムである Real 10 プラットフォームの概要について説明します。
1.1 ストリーミングとは
ここでは Real 10 プラットフォームのベース技術であるストリーミングについて説
明します。ストリーミングとは、インターネットや企業内イントラネットを介して、オ
ーディオ、ビデオなどのマルチメディアデータを、ダウンロードの完了を待たずに
リアルタイムに再生(ストリーム)することを指します。
ダウンロード形式の場合、そのファイルを最後までダウンロードした上で、それ
を再生します。したがって、以下のような状況が考えられます。
・データの量が多い --> ダウンロードに時間がかかる
・途中でコネクションが切れる --> ダウンロードのやりなおし
ストリーミングは、マルチメディアファイルを細分化して送信するため、ダウンロ
ード完了を待たずにリアルタイムに再生します。したがって、以下の利点があり
ます。
・ダウンロードしながら再生 --> すぐに再生が開始される
・ネットワーク状況が変化しても --> 継続した再生が可能
・好きなシーンを見たい --> 必要なところから再生が可能
ダウンロード
Web サーバー
一旦、全てのデ
ータをクライア
ントのHDDに保
存し、再生ソフト
ウエアで再生
ストリーミング
Helix Universal Server
受け取ったデータを
再生ソフトウエアではすぐに再生
-4-
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
例えば、2 時間の映画をビットレート 300kbps で圧縮すると、ファイルサイズは、
約 270MB になります。これを実効速度 1Mbps の ADSL 環境でダウンロードする
には 270x8/1=2160 秒=36 分かかります。
しかし、ストリーミング形式ですと、データを全てダウンロードする必要がないの
で、再生開始まで 5~10 秒ですみます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
また、ダウンロード形式の場合は、ユーザーの環境にデータが残るため、容易 …………………..
にコピーが可能となります。コピーを防止するには特別なコピープロテクションを …………………..
かける必要がでてきます。
…………………..
これに対して、ストリーミング形式では、ユーザーの環境にはデータが残らない …………………..
ので、
…………………..
・コピーができない --> 著作権が守られる
…………………..
とうい利点があります。
…………………..
…………………..
1.2 ストリーミングに必要な環境
…………………..
ストリーミングを行うためには、一般的に以下のような機材、手順が必要になり …………………..
…………………..
ます。
…………………..
…………………..
・素材を作成する-----撮影用カメラ、ノンリニア編集機器
・素材データをストリーム専用データに変換する---キャプチャーカード、エンコーダ…………………..
…………………..
・ストリーム専用データを配信する---配信サーバー
…………………..
・ネットワークを経由して配信する---ネットワーク回線
…………………..
・ストリーム専用データを再生する---再生クライアント
・その他、ネットワークに関する機器---モデム、ネットワークカード、ルーター、 …………………..
…………………..
ハブ、etc
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
エンコード
素材作成
配信サーバー
再生クライアント
…………………..
…………………..
…………………..
1.3 2 通りのストリーミング方法
…………………..
ストリーミングを使用してコンテンツを配信する方法は 2 通りあります。それぞれ
…………………..
オンデマンドとライブブロードキャストと呼ばれますが、ここでは、その違いを説
…………………..
明します。
…………………..
…………………..
1.3.1 オンデマンドコンテンツ
…………………..
オンデマンドコンテンツ(On Demand)は、サーバー上に保存されているコンテン …………………..
ツを、ユーザーが好きな時に視聴できます。この場合は以下のような利用例が …………………..
…………………..
考えられます。
…………………..
・ 映画などの配信
…………………..
・ オンライン教育
…………………..
・ プロモーション
…………………..
・ ライブコンテンツのアーカイブ
…………………..
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
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FTP 等でアップ
…………………..
ロード
…………………..
…………………..
…………………..
素材取り込み
…………………..
編集
…………………..
配信
エンコード
…………………..
オーサリング
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
1.1.2 ライブコンテンツ
…………………..
ライブコンテンツは、リアルタイムにコンテンツを配信し、ユーザーはそのライブ
…………………..
コンテンツが配信されている時だけコンテンツを視聴することができます。ライブ
…………………..
コンテンツでは以下のような利用例が考えられます。
…………………..
・ コンサートの生中継
…………………..
・ イベントの生中継
…………………..
・ セミナーの生中継
…………………..
・ 定点からの生中継
…………………..
…………………..
制作フローは以下のようになります。
…………………..
1. 撮影
…………………..
2. リアルタイムエンコード
…………………..
3. サーバーにデータ転送
…………………..
4. 配信
…………………..
…………………..
ここで、気をつけることは、エンコーダーからサーバーにデータを転送するので、
…………………..
エンコーダーとサーバーがネットワークで通信できる環境が必要になります。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
ライブストリーム
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
素材取り込み
…………………..
リアルタイムエン
配信
…………………..
コード
…………………..
…………………..
…………………..
制作フローは以下のようになります。
1. 撮影
2. PC に映像・音声の取り込み
3. ビデオ編集
4. エンコード
5. オーサリング(SMIL など)
6. サーバーにアップロード
7. 配信
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
1.3 Real 10 プラットフォームの製品群
…………………..
RealNetworks 社では独自に開発したデータ変換エンコーダソフトウェア、配信サ …………………..
ーバソフトウエア、再生プレーヤーからなる総合的なストリーミングメディアシス …………………..
テムを Real 10 プラットフォームを提供しています。これらの製品群は前述のオ …………………..
…………………..
ンデマンドとライブブロードキャストに対応しています。
…………………..
…………………..
・RealProducer 10
ビデオやオーディオのマルチメディアデータを、ストリーミングに適し …………………..
たデータフォーマットに変換するエンコーダアプリケーションです。こ …………………..
こで作成されたマルチメディアデータは RealAudio と RealVideo を総 …………………..
称して「RealMedia」と呼びます。無償版の RealProducer 10 と有償版 …………………..
…………………..
の RealProducer Plus 10 があります。
…………………..
・Helix Universal Server
RealProducer 等によって変換・作成されたマルチメディアデータを効 …………………..
率良く配信するためのサーバアプリケーションです。最新のバージョ …………………..
…………………..
ンは Helix Universal Server 9 です。
…………………..
・RealPlayer 10
Helix Universal Server から配信されてくるストリーム情報を再生する …………………..
クライアントアプリケーションです。無償版の RealPlayer 10 と有償版 …………………..
…………………..
の RealPlayer Plus 10 があります。
…………………..
各アプリケーションは、「http://www.jp.realnetworks.com/」よりダウンロードでき …………………..
…………………..
ます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer 10
RealProducer 10
Helix Universal Server
…………………..
…………………..
1.3.1 Real 10 プラットフォームの技術
…………………..
RealNetoworks 社では、次世代マルチメディアを見据えた多くの新技術を提供し …………………..
ています。
…………………..
…………………..
高品質なビデオ
…………………..
最新のビデオコーデックの RealVideo 10 は、RealVideo 9 と比較して …………………..
30%も品質が向上しています。MPEG4 の 45%以下ののビットレートで …………………..
MPEG4 と同じ品質、MPEG2 の 80%のビットレートで MPEG2 と同じ品 …………………..
質を実現しています。また、1Mbps で DVD レベルの画質、5Mbps で …………………..
HDTV レベルの画質を実現できます。
…………………..
…………………..
高品質なビデオ
…………………..
オーディオコーデックはスタンダード版の AAC コーデックをベースと …………………..
した RealAudio 10 を導入しています。RealAudio 10 では 5.1 マルチチ …………………..
ャンネルサラウンドを体験できます。また最大、320Kbps までのエン …………………..
コードが可能で、64Kbps で CD 並みの音質を実現しています。さらに、 …………………..
サンプリングレート 48Kbps の入力にも対応しています。
…………………..
…………………..
RealAudio Lossless コーデック
…………………..
RealProducer 10 では入力オーディオのダイナミックレンジを完全に …………………..
-7-
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
再 現 で き る RealAudio Lossless コ ー デ ッ ク を 導 入 し て い ま す 。
Lossless コーデックではファイルサイズは入力のファイルの約半分
になります。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
SureStream
…………………..
SureStream とは、複数のネットワーク帯域用のデータに対応したエ …………………..
ンコーディングデータを1つのファイルに格納し、動的にストリーミン …………………..
グ時のデータレートを変更する技術です。
…………………..
…………………..
・視聴者のネットワーク環境に合わせたストリーミング
…………………..
SureStream を使うと、例えば、28.8k モデム、ISDN、ADSL それ …………………..
ぞれの帯域に合わせた別々のファイルを作成する必要はあり …………………..
ません。「1つの RealMedia ファイル」で全ての帯域に対する配 …………………..
信が可能です。
…………………..
…………………..
20Kbp
28.8kモデム
…………………..
…………………..
45Kbps
…………………..
…………………..
300Kbps
ISDN
…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer 10
Helix Universal Server 9
…………………..
ADSL
…………………..
…………………..
・ネットワーク状況の変化に対応できるストリーミング
…………………..
また、ネットワークの状況が悪化すると、映像や音声の途切れ …………………..
が発生しますが、SureStream なら、このような場合でも自動的 …………………..
によりレートの低いストリームに切り替えて、途切れを少なくす …………………..
る事が可能です。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
変化する帯域
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
リッチメディア SMIL (スマイル)
…………………..
W3C の XML に準拠した SMIL(Synchronized Maltimedia Integration …………………..
Language)を使用することで、複数のマルチメディアデータを組み合 …………………..
わせた、効果的なプレゼンテーションが作成できます。すなわち、 …………………..
RealVideo、RealAudio、RealPix、RealText、Flash などの配信可能な …………………..
コンテンツを SMIL を用いてレイアウトすることにより、より効果的な …………………..
プレゼンテーションが作成可能となります。
…………………..
RealPlayer 10 は最新の SMIL2.0 に対応しています。SMIL2.0 では、 …………………..
さらに多くの機能が追加されおり、各クリップの位置を変えたり、透 …………………..
明度を変えるなどのアニメーション機能や、クリップの切り替わりにト …………………..
ランジションエフェクトを追加できます。SMIL ファイルの作成方法は、 …………………..
第 9 章で簡単に説明しますが、より詳細な情報は「RealPlayer SMIL …………………..
コンテンツクリエーションコース」で説明いたします。
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
エンコーダー
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
.rt
…………………..
…………………..
静止画
RealText ファイル RealMedia ファイル RealMedia ファイル
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
SMIL
…………………..
.smil
ファイル
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
SMIL 使ったプレゼンテーションの例
…………………..
…………………..
1.3.2 RealPlayer 10 で再生できるコンテンツ
…………………..
RealSystem G2 以降では従来からのオーディオ/ビデオだけではなく、テキスト …………………..
データや静止画像のストリームも再生可能です。
…………………..
…………………..
基本的なストリーミングコンテンツの種類
…………………..
RealVideo
高い圧縮率とクオリティでインターネットのスタンダ …………………..
ダードとなった動画送信フォーマット。ファイル拡張 …………………..
子は「.rm」。作成方法は第 4 章で説明します。
…………………..
RealAudio
RealVideo と同じく、高品質の音声を少ないデータ量 …………………..
で送信。効果音や BGM に利用できます。帯域幅が …………………..
十分なら CD に匹敵する音質も利用できる。ファイル …………………..
拡張子は「.rm」。作成方法は第 4 章で説明します。
…………………..
RealPix
JPEG および GIF 形式の静止画ファイルを元に、指 …………………..
定した領域で画像をダイナミックに表現。フェードイ …………………..
ン/フェードアウト、ズームなどの多彩なエフェクトを …………………..
タグを用い記述する。ファイル拡張子は「.rp」。
…………………..
RealText
時間軸に沿ってテキストを表示する。HTML 互換で …………………..
文字修飾を行う。日本語の表示も可能。スクロール …………………..
の有無など、5種類のタイプがある。ファイル拡張子 …………………..
は「.rt」。作成方法は「RealPlayer SMIL コンテンツク …………………..
リエーションコース」で説明しています。
…………………..
…………………..
音声
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映像
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
Flash
Macromedia Flash で作成したベクトルベースのアニ
メーション。ファイル拡張子は「.swf」。作成方法は付
録 2 を参照してください。
静止画像
GIF、JPEG などの静止画像です。SMIL タグを利用
すると、様々な効果をかけられます。SMIL タグを使
ってエフェクトをかける方法は「RealPlayer SMIL コン
テンツクリエーションコース」で説明します。
SMIL
SMIL で記述された、プレゼンテーション。SMIL では
RealVideo、RealText、静止画などを組み合わせたプ
レゼンテーションを作成できます。作成方法は
「RealPlayer SMIL コンテンツクリエーションコース」で
説明します。
また、上記の表以外のメディアも再生可能です。RealPlayer 10 のメニューから
「 ツ ー ル 」 -> 「 環 境 設 定 」 -> 「 コ ン テ ン ツ 」 -> 「 メ デ ィ ア の 種 類 」 を 選 択 し て、
RealPlayer 10 で再生したいメディアにチェックを入れると、そのメディアはデフォ
ルトで RealPlayer 10 で再生されます。
追加情報:再生可能なコンテンツ
上の表や環境設定のメディアの種類以外にも、RealPlayer 10 にプラグインを
追加すること によって、様々なデータタ イプを再生することができま す。
RealPlayer 10 の「ツール」->「アップデートをチェック」をクリックすることで、以
下のようなプラグインの入手ページが開くので、必要に応じてダウンロードし
てください。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
2 RealPlayer 10
この章では、RealPlayer 10 のインターフェースについて説明します。RealPlayer
10 は RealONE Player の後継 Player としてリリースされました。
RealPlayer 10 ではストリーミングメディアと HTML ページを統合しています。これ
により視聴者は、今までのようにメディア Player と Web ブラウザーの別々のアプ
リケーションの間を行き来しなくとも、統合化されたコンテンツを見ることができま
す。
2.1RealPlayer 10 の特徴
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
再生プレイヤーとしての統合された機能、有償版におけるサービスの提供。
メディアブラウザの全ての機能を統合。
Web サーフィン機能と動画メディアの連携。
メディアライブラリツールとして、PC へのダウンロードと Web 経由のストリー
ミングに対応。
ツールバー機能とシアターモード機能によりオーディオ、ビデオにおいてエ
ンターテイメント性に優れた再生を実現。
リアルメディア以外の多くのメディアフォーマットの再生が可能。
簡単にオーディオ CD の書込みが可能。また、Apple iPod などの携帯デバ
イスのサポートによって PC 以外で音楽コンテンツの利用が可能。
2.2 スリーペインインターフェース
動画/音声再生エリア
関連情報ウィンドウ
動画/音声再生エリアでプレイ中のク
リップに対する関連/追加情報を表示
し ま す 。 HTML リ ン ク に よ り 、
WebBrowser へのジャンプ、メディア
再生が可能です。
プレゼンテーショ
ンエリア
再生,停止,早送
り,音声ボリュー
ムコントロール。
メディアブラウザウィンドウ
internet の WebPage の表示
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
2.3 モードの切り替え
RealPlayer 10 では、スリーペインインターフェースをユーザの好みに応じ、切り
替えることができます。例えば、コンパクトモードでは、再生画面だけを表示しま
す。さらに、ブラウズ画面が必要になった時、最前面にメディアブラウザウィンド
ウ表示することができます。
2.3.1 コンパクトモード
コンパクトモードでは、音声、映像のみ再生させます。もし、関連する情報を関連
情報ウィンドウに表示する必要がある場合は、右側にウィンドウが追加表示され
ます。コンパクトモードでは音声/映像コンテンツを楽しむ最小の構成となり、再
生開始、停止、早送り/巻き戻し、一時停止、音声出力調整を操作 します。
メディアブラウザ表示/非表示
クリックするとメディアブラウザを表示/非表示をおこない
ます。ドロップダウンにより別機能の画面に変わります。
2.3.2 ツールバーモード(有償版のみ対応)
ツールバーモードは RealPlayer 10 のコントロールを WindowsOS のツールバー
に同化させて表示します。これにより RealPlayer 10 の音声ボリューム、早送り、
停止のコントロールを簡単に素早くおこなえます。
ツールバーモードでは、Player のコントロールを手軽に素早くコントロールする
ことができます。
2.3.3 シアターモード
シアターモード では、PC のデスクトップの環境を全て隠した状態にします。シア
ターモードでは、再生画面を画面中央に配置し、他の部分は全て黒く表示しま
す。
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…………………..
…………………..
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…………………..
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…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
デタッチモードでは、ウィンドウ(上 再生ウィンドウ/関連情報ウィンドウ、下 メ
…………………..
ディアウィンドウ)を結合、切り離しを制御することができます。例えば、Web コン
…………………..
テンツだけを見たり、自分のライブラリ情報だけを見ることができます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
デタッチメディアブラウザボタン …………………..
をクリックすると…
…………………..
…………………..
…………………..
… メディアブラウザウィンドウと再生ウィドウを
…………………..
切り離し、サイズ変更、閉じる制御を個別に制御
元の3ペインウィンドウ
…………………..
することができる
に戻す場合は、クリッ
…………………..
ク
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
2.3.2 デタッチモード
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
2.4 メディアブラウザ
メディアブラウザは、一般的な Web ブラウザと同等の機能を持ちます。またメデ
ィアブラウザでは、Real ガイド、ラジオ、検索にアクセスしたり、ライブラリや
CD/DVD の再生、さらには CD への書き込みや、Apple iPod などのポータブルデ
バイスへの転送もできます。
Web ナ ビ ゲ ー シ ョ ン バ ー で
は、一般的な URL を入力する
ことが可能です。 また、ロー
カルファイルを指定することも
可能です。
2.5 関連情報ウィンドウ
関連情報ウィンドウでは、再生ウィンドウで制御されているコンテンツにリンクし
た、より詳細な情報、追加される情報を表示します。例えば、ゲームのスコアや
アーティストの情報、CD の販売を目的とした E コマースへのリンクなどに利用で
きます。
現在,再生中のクリップに関連する情報を表
示します。コンテンツ提供者は、注目される
ような情報や、さらに詳しい情報への誘導
を盛り込むことが可能となります。
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…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
2.6 ストリーミングオーディオ、ビデオ再生
…………………..
Web コンテンツ内のストリーミングオーディオ/ビデオのクリックにより再生しま …………………..
…………………..
す。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
.
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
対象となるイメージ、または文字列
…………………..
をクリックすると自動的に、再生ウィ
…………………..
ンドウ内でオーディオクリップまたは
…………………..
ビデオクリップを再生します。
…………………..
…………………..
…………………..
2.7 検索
…………………..
メディアブラウザの「検索」タブでは、検索文字列に見合ったページを検索します。 …………………..
検索結果は「Web」タブと「Audio/Video」タブに表示されます。「Web」タブにはイ …………………..
ンターネット上の関連ページが表示され、「Audio/Video」タブにはメディアクリッ …………………..
プがソース別に表示されまさす。
…………………..
…………………..
…………………..
Search ボックス内に検索する
…………………..
…………………..
キーワードを入力します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
「Search ボックス」に検索文字列を入力して「Search」ボタンをクリックすると、検 …………………..
索結果が表示されます。
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
「Audio/Video」タブで表示される結果
…………………..
…………………..
「Web」タブで表
…………………..
示される結果
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
2.8 ミュージック&マイライブラリ
…………………..
「ミュージック&マイライブラリ」タブでは、PC 内のミュージックファイルを表示した …………………..
…………………..
り、CD&DVD を再生するときに、そのトラックの表示などを行います。
…………………..
…………………..
「ミュージックガイド」
「ラジオ」
…………………..
Real ガイド内の「ミュージック」
Real ガイド内の「ラジオ・テレ
…………………..
ページを開きます。
ビ」ページを開きます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
「CD/DVD」
…………………..
CD または DVD を再生する場
…………………..
合のトラックを表示します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
「トラック を保 存」
…………………..
をクリックすると、
…………………..
CD 内のトラックを
…………………..
PC に保存します
…………………..
CD または DVD を
…………………..
再生する場合のト
…………………..
ラックを表示しま
…………………..
す。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
保存するトラックと
…………………..
保存フォーマット
…………………..
を選択します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
「マイライブラリ」では MP3 ファイルのようなミュージックファイ
…………………..
ルからインターネット経由で再生させたビデオクリップまで、
…………………..
メディアライブラリとして管理することができます。
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
2.9 書き込み/転送
…………………..
「書き込み/転送」タブでは、PC に保存されたファイルを CD-R に書き込んだり、 …………………..
…………………..
ポータブルデバイスに転送できます。
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
CD に書き込むには
1.CD ライターを選択します
2.書き込みたいファイルを選択し、「選択し
たアイテムを CD に追加」ボタンをクリック
して、右側のペインに書き込みたいファイ
ルを追加していきます。
3.ブランク CD を CD ライターに挿入して
「CD への書き込み」ボタンをクリックします
2.10 自動アップデート
リアルネットワークスでは、新しいフォーマットのサポート、ソフトウェアの更新、
新たな機能、デバイスへの対応は全て、自動アップデートサービスでおこなって
います。
自動アップデートをおこなうには以下の3つの方法があります。
・
・
・
大幅な改善がされた場合の、RealPlayer のアップデートメッセージからの更
新。
対応したメディアフォーマットの機能がインストールされていない状態で、再
生を実行したときの機能ダウンロード (例 3GPP フォーマット)。
メニュー「ツール>アップデートのチェック」を選択して、マニュアル手順によ
る機能のダウンロード。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
2.10.1 手動によるアップデートのチェック
1. ツール>アップデート
のチェックを選択
更新/追加する機能の
詳細な情報
2. 必要とする機能を選択
機能のダウンロードに掛か
るリソースの表示。
3. クリックしてインストール
開始
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
2.11 スリーペインのコンテンツ例
以下の例はカリフォルニア州立大学の紹介のデモコンテンツです
(RealNetworks 社の Web ページで見ることができます)。この例では、ビデオと
Web ページをスリーペイン環境をうまく使い大学の紹介をしています。
2.12 Web ページへの組み込み Player
ストリーミングコンテンツを HTML と統合するには、スリーペイン環境を使用する
ほかにも、Web ページに RealPlayer 10 のコンポーネントを埋め込む方法があり
ます。これをエンベッデドプレイヤー(Embeded Player)と呼びます。エンベッデド
プレイヤーのオーサリングは、第 7 章で説明します。以下はエンベッデドプレイヤ
ーの例です。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
3 エンコードとは
エンコードとは、動画および音声を圧縮し、ストリーミングに適したフォーマットに
変換することをいいます。この圧縮に使われるのがコーデック(CODEC)といい、
圧縮はフレーム内の圧縮と、フレーム間の圧縮を同時に行います。プレーヤー
はエンコード(圧縮)されたデータをデコード(圧縮解除)して、目に見える形にし
ます。コーデックのアルゴリズムが優れているほど、同じデータ量でも映像が美
しくなります。
3.1 フレーム内圧縮
フレーム内圧縮とは、空間的圧縮とも呼ばれ、以下のようにフレーム内の各コマ
の映像の隣り合うピクセルデータの差異が少ないと、そのピクセルデータを同じ
物として扱うことにより、データを捨てます。このような方法で圧縮をおこないま
す。したがって、ビデオのサイズが大きいほど、同じ圧縮率(ビットレート)で圧縮
すると、映像はきたなくなります。
この隣り合う 2 つの
ピクセルを同じもの
として扱う
3.2 フレーム間圧縮
フレーム間圧縮は、また、時間方向圧縮とも呼ばれ、各フレームは全てのデータ
を保持しているのではなく、フレーム間の差分データのみを保持することで、デ
ータを捨てます。したがって、フレームレートが高いほど(フレーム数が多い、す
なわち差分データが多い)ほど、ビデオの動きは滑らかになります。フレームの
全てのデータを保持しているフレームをキーフレームと呼びます。
キーフレーム
背景のデータを捨
てる
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キーフレーム
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…………………..
…………………..
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…………………..
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…………………..
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…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
3.3 エンコードの特性
…………………..
…………………..
エンコードするには、以下の特性をふまえた上で行うことが重要になります。
…………………..
…………………..
・ 単純な図柄ほど、情報量が少ない
…………………..
・ フレーム間で動きが少ないほど、情報量が少ない
…………………..
・ 画面サイズが小さいほど、情報量が少ない
…………………..
したがって、同じ圧縮率(ビットレート)にエンコードしても、元々のビデオによって、 …………………..
…………………..
できあがったストリームメディアは品質が異なることになります。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
また、一般的なエンコードサイズと圧縮率(ビットレート)の関係は以下のように …………………..
なります(あくまで目安です、コーデック、元の映像の品質、エンコード方法によ …………………..
…………………..
って変わります)。
…………………..
…………………..
ビットレート
サイズ
240x180
320x240
640x480
…………………..
176x132
…………………..
20Kbps
良好
劣悪
優秀
普通
…………………..
34Kbps
…………………..
45Kbps
良好
…………………..
80Kbps
普通
優秀
優秀
…………………..
150Kbps
良好
…………………..
225Kbps
優秀
…………………..
350Kbps
…………………..
450Kbps
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
同じサイズでのビットレートによる画質の違いは以下のようになります。
20Kbps でのエンコード
500Kbps でのエンコード
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4 RealMedia ファイルの作成
RealMedia ファイルとは、RealProducer 10 によって作成されるストリーミングメデ
ィアで、RealAudio や RealVideo とも呼ばれます。オーディエンスは専用のプレイ
ヤー(RealPlayer 10)で、RealMedia を再 生 するこ とになり ます。ここでは 、
RealMedia ファイルの作成方法について説明します。
4.1 RealProducer 10 の概要
RealProducer 10 は Real 用のストリーミングメディアを作成するツールです。
RealProducer 10 は、オーディオやビデオファイルからの変換はもちろん、CD や
ビデオなどの多様な入力ソースから直接レコーディングすることも可能です。
また、初心者にも使いやすいウィザード機能や簡単なインターフェースを持つだ
けでなく、コンテンツクリエーターに向けた高度なカスタマイズ機能ももっていま
す。RealMedia ファイルを作成することをエンコードといい、RealProducer 10 では
最新の RealNetworks 社独自の最新コーデックである RealVideo 10 および
RealAudio 10 を搭載しています。
追加情報:RealProducer 10 の動作可能なプラットホーム
RealProducer 10 の推奨ハードウエア環境は
CPU Pentium4 2.4GHz 以上
メモリ 256MB 以上
です。OS は現在、Windows 2000/XP、Linux(カーネル 2.4 glibc2.1 以上)が推奨
されています。また、Dual CPU や Hyperthreading にも対応しています。
4.2 エンコードソースについて
RealProducer 10 でエンコード可能なソースは、以下の 2 種類があります。
・音声やビデオなどの各種のメディアファイル
これは予め、ビデオキャプチャーカードで映像をデジタルファイルにキャプチ
ャーしたものです。また、キャプチャーしたファイルをノンリニア編集した後の
ファイルもエンコードソースとして使用できますが、ソースとして使用できるフ
ァイルフォーマットは以下のようになります。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
Windows オペレーティングシステムで利用可能なフォーマットは
非圧縮 AVI ファイル、非圧縮 MOV ファイル、非圧縮 WAV ファイル
および DirectShow でサポートされる圧縮または非圧縮ファイル
(圧縮 AVI、MPEG1、MPEG2、MPEG4、AU、AIFF など)
QuickTime 圧縮または非圧縮ファイル
(圧縮 QT、MPEG1、MPEG2、MPEG4、AU、AIFF)
Linux オペレーティングシステムで利用可能なフォーマットは
非圧縮 AVI ファイル
非圧縮 QuickTime ファイル
非圧縮 WAVE オーディオファイル
・デバイス経由でキャプチャーされた映像および音声
ビデオキャプチャーカードに入力された各種映像と、サウンドカードに入力さ
れた各種の音声(CD-ROM ドライブがサウンドカードにつながっている場合
は、CD-ROM ソースをエンコードすることも可能です。)を一度、デジタルファ
イルに変換するのではなく、直接リアルタイムでエンコードします。
IEEE1394(firewire、iLink)などを通したビデオ機器からも直接取り込めます。
4.3 キャプチャーカード
Windows 版でビデオキャプチャーカードを選択するポイントは、以下のようになり
ます。
・Video for Windows または WDM 対応
・入力端子、DV(IEEE1394)、SDI、S-VHS
・キャプチャー画面のサイズ、720x480、640x480、320x240、160x120
・ビデオコーデック、非圧縮 AVI、MotionJPEG、MPEG1,QuickTime 等
・オーディオキャプチャーの有無
オーディオは Wav または WDM ベースのキャプチャーデバイス。
非圧縮 AVI ファイルを取り込めるビデオキャプチャーカードとての代表的なもの
には以下のカードがあります。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
・Osprey100(ViewCast)
Video for Windows 対応
入力アナログコンポジット、SVHS
非圧縮 AVI
キャプチャーサイズ 160x120~640x480
・Osprey500 DV Pro(ViewCast)
Video for Windows 対応
入力 アナログコンポジット、SVHS、DV、SDI
非圧縮 AVI
キャプチャーサイズ 160x120~640x480
・Osprey2000 DV Pro(ViewCast)
Video for Windows 対応
入力 アナログコンポジット、SVHS、DV、SDI
非圧縮 AVI
キャプチャーサイズ 160x120~640x480
・PowerCapturePro(カノープス)
Video for Windows 対応
入力 アナログコンポジット、SVHS
非圧縮 AVI、MotionJPEG
キャプチャーサイズ 160x120~720x480
・IEEE1394 カード(Windows OHI として DV 入力を認識)
Linux 版ではビデオは Video4Linux1 対応(Video4Linux2 も動作するかもしれませ
んが、サポート外です)。オーディオは OSS ベースのデバイス(ALSA も OSS 互
換モードで動作するかもしれませんが、サポート外です)。
4.4 アウトプット
アウトプットは、RealMedia ファイルにアウトプットする場合と、ライブコンテンツと
して、そのままデータを Helix Server に転送する場合があります。また、サーバ
ーに転送し、同時に RealMedia ファイルにアウトプットすることも可能です。
アウトプットの画面サイズには
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…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
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…………………..
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…………………..
4.5 インストール
…………………..
1) インストーラーをダブルクリックします。
…………………..
2) Liscense Agreement が表示されるので、「I accept …」をチェックして、
…………………..
「Next」ボタンをクリックします。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
3) シリアルナンバーを入れて、「Next」ボタンをクリックします。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
4) インストールオプションの設定をして、「Install」ボタンをクリックします。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
VGA
640x480
HALF VGA
320x240
QVGA
160x120
CIF
240x177
QCIF
176X144
などがあります。画面サイズが大きいほど、データ量が多くなるので、同じビット
レートでエンコードしても、画質は悪くなります。
- 27 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
5)インストールが開始され、最後に「Finish Up」の画面がでて、「Finish」ボタンを …………………..
クリックしてインストールが完了します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
4.6 エンコーディング
…………………..
…………………..
インストールが終了したら、エンコード作業を実際に行います。
…………………..
…………………..
4.6.1 初期設定での簡単なエンコーディング
…………………..
始めに、ファイルをソースにした、初期設定での簡単なエンコーディングを行い …………………..
ます。
…………………..
この場合、設定項目は、以下の図に示すように「Input File」の 1 個所だけです。 …………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
入力ファイルの指定
…………………..
…………………..
[演習]
…………………..
講師の指定したファイルを「Browse」ボタンをクリックして指定してください。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
- 28 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
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…………………..
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…………………..
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…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
出力ファイル
エンコードボタン
…………………..
…………………..
…………………..
「status」は ready 状態になっています。あとは、「Encode」ボタンをクリックして、 …………………..
…………………..
エンコードを開始します。
…………………..
…………………..
[演習]
…………………..
「Encode」ボタンをクリックして、エンコードを開始してください。
…………………..
…………………..
エンコードを開始すると、最初に入力ファイルの解析を行います(1 パス目)。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
「Status」が「Analyzing(1st pass)」となり、解析を行っていることを示す。
…………………..
そうすると、以下のようにデフォルトで、「Destination」に.rm ファイルが追加され
ます。この「Destination」というのいは、出力ファイルの名前と場所を指します。
デフォルトではインプットファイルと同じディレクトリにファイル名.rm という名前で
RealMedia ファイルが出力されます。
- 29 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
1 パス目が終了すると、2 パス目が始まります。2 パス目では実際に入力ファイ …………………..
ルのエンコードを行います。左側の画面が入力ソースの表示画面で、右側の画 …………………..
面がエンコードされたファイルをプレビューしています。
…………………..
…………………..
エンコードされたファイル
…………………..
のプレビュー画面
入力ソースの表示画面
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
エンコードの進行状況が示される
…………………..
…………………..
エンコードが終了すると、「Destination」の「Status」が「Complete」に変わり、エン …………………..
コードが完了したことを示します。
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Status が Comlete に変わる
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
エンコードが完了したら、出力ファイルを RealPlayer 10 で再生してみます。
[演習]
.rm ファイルが出力されたディレクトリを開き、.rm ファイルをダブルクリックして
RealPlayer 10 で再生してください。
4.7 RealProducer 10 の各種設定
実際のエンコードを行う際には、デフォルトの設定を使用することは稀です。ここ
では、各種設定の変更およびカスタマイズを目的ごとに説明します。
4.7.1 入力ソースの変更
入力ソースはファイル形式と、デバイスから直接入力することができます。ファイ
ルを入力ソースにするには、前述のように「Browse」ボタンをクリックして、ファイ
ルを指定しますが、デバイスから直接入力するには、「Device」にチェックをしま
す。
Device をチェックします
・Input File
ファイルを入力ソースとする場合に選択します。
・Device
デバイスから直接入力を取り込む場合に選択します。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
「Device」をチェックすると、「Audio」および「Video」のプルダウンメニューに選択 …………………..
できるデバイスが表示されるので、映像、音声を取り込むデバイスを選択します。 …………………..
「Settings」ボタンは、デバイスの設定を変更します。また、「Duration」にチェック …………………..
を入れて、取り込む時間を指定することも可能です。
…………………..
…………………..
…………………..
4.7.2 出力先の変更
…………………..
「Input File」を選択した場合は、デフォルトで、ファイル名.rm というアウトプットフ
…………………..
ァイルがインプットファイルと同じディレクトリに作成されます。これを編集するに
…………………..
は「Edit Destination」ボタンをクリックして、適当なディレクトリとファイル名に変更
…………………..
します。
…………………..
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…………………..
…………………..
Remove Destination(出力先の削除)
…………………..
Edit Destination(出力先の編集)
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Add RealMedia File(RealMedia ファイルの追加)
…………………..
…………………..
…………………..
また、「Add RealMedia File」ボタンをクリックすると、更に、出力ファイルを追加す …………………..
ることができます。これにより、同じ RealMedia ファイルを 1 度に複数作成するこ …………………..
とができます。
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…………………..
複数の Destination を指定した状態
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追加情報:ライブブロードキャストの設定
…………………..
「Add Server Destination」ボタンをクリックすると、ライブ時に RealMedia ファイ …………………..
ルを送るサーバーの設定項目が画面にでます。この設定の詳細、およびライ …………………..
ブブロードキャストについては、「Helix Universal Server アドミニストレーション …………………..
コース」で行います。
…………………..
…………………..
以下は簡単な説明です。
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…………………..
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…………………..
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
・Destination name
この名前は、Destination に表示されます。また、サーバーテンプレートの名前
にもなります。
・Stream name
エンコードアウトプットのストリームの名前を設定します。たとえば、「live.rm」な
どとします。
・Broadcast method
サーバーへのストリーム方法を設定します。
・Server address
サーバーのドメイン名あるいは IP アドレスを指定します。
・Path
ライブ配信をするサーバー上のディレクトリを指定します。これはオプションで
す。
・Port/(Port range)
パケットを送るサーバーのポート番号またはポートレンジを指定します。デフォ
ルトは 30001-30020 です。
・Transport
サーバーとの接続方法を指定します。
・Producer listening port
pull ブロードキャストの場合に、RealProducer がリッスンするポート番号を指定
します。
・Username
Regacy Push Broadcact(RealServer8 以前のサーバー)で使用するサーバーと
の接続用ユーザーID です。
・Password
サーバーとの接続用パスワードです。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.7.3 ターゲットオーディエンスの変更
例えば、56Kbps モデムを使用しているユーザーには、その 56Kbps 以下のデー
タ量で配信しないと、ユーザーは満足にストリームを再生できません。このように
ストリームはそのユーザーの回線に応じたデータを配信する必要があるのです
が、ターゲットオーディエンスとは、そのターゲットとなるユーザーのことを言いま
す。
RealProducer 10 のメイン画面で[Audiences]ボタンをクリックします。
エンコーディングの各種設定画面が開きます。「Audience Selection」でターゲッ
トオーディエンスを変更します。
・Audience selection
右側のパネルが予め用意されているターゲットオーディエンスのテンプレートで
す。左側のパネルには、今のエンコードで使用するターゲットが表示されます。
デフォルトでは
16k Substream for 28K Dial-up
28k Dial-up
56k Dial-up
256k DSL or Cable
の 4 つのターゲットが作成されます。これを変更するには、「Remove」ボタンで削
除、あるいは「→」ボタンでテンプレートから追加をします。
このオーディエンスのターゲットの個数だけの SureStream が作成されます。した
がって、ターゲットが 1 つの場合は、シングルレートストリームとなります。
また、テンプレート中で VBR の表示があるものは、Variable bit rate の設定がさ
れているもので、このテンプレートを選択する場合は、SureStream ができなくな
ります。したがって、他のテンプレートを全て削除してから、VBR のテンプレート
を追加します。
追加情報:ターゲットテンプレートの変更
左側の予め用意されているターゲットテンプレートに、適切なテンプレートが無
い場合、テンプレートを新たに作成することもできます。これについては、4.10
節で説明します。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.7.4 ビデオ、オーディオモードとコーデックの変更
RealProducer 10 のメイン画面の「Audience」のボタンをクリックすると、前述のよ
うに「Audience」の設定画面が表示されますが、ここでは、ビデオ、オーディオモ
ードおよびコーデックの変更について説明します。
・Audio mode
Audio mode の設定を行います。
Audio mode の説明
Voice
入力ソースのオーディオ部分に、人の声などのボイスしか入っ
てない場合。
Music
入力ソースのオーディオ部分に、音楽またはボーカルの入った
音楽が入っている場合。
Voice と Music の混在するソースは、より広い帯域を使用する Music を選択しま
す。
・Video mode
Video mode の設定を行います。
Video mode の説明
Normal Motion Video
動きが多かったり、あるいは少ないなど、動きの範
囲が広い場合に選択します。
Sharpness Image
ハイアクションのビデオなどに対するイメージの鮮
明さを重視したクオリティ。フレームレートは下がり
ます。
Smoothest Motion
動きがあまりないニュースやインタビューに対する
動きを重視したクオリティ。フレームレートを維持す
るために、画質は下がります。
Slide Show
スライドショーのようなクオリティ。イメージはもっとも
鮮明になる。
・Video codec
Video codec の選択をします。
RealProducer 10 からは RealVideo 10 が搭載されました。それぞれの Video
Codec は、以下の RealPlayer で再生できますが、古いバージョンの RealPlayer
で、新しい codec の RealVideo ストリームを再生する時には、オートアップデート
され、再生できるように codec を自動ダウンロードします。
Video codec
Player 互換性
RealVideo 10
RealOne Player 以上
RealVideo 9
RealOne Player 以上
RealVideo 8
RealPlayer 8 以上
・Use high quality resampler for audio
高品質なオーディオリサンプラーを使用する場合はチェックをします。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.7.5 エンコーディング回数(2 パスエンコーディング)の変更
デフォルトでは、エンコーディング演習のように、2 パスでエンコードを行います
が、2 パスエンコーディングは時間が約 2 倍かかります。したがって、2 パスエン
コーディングではなく、1 パスでエンコードを行うには、RealProducer 10 のメイン
画面の「Audience」ボタンをクリックして、「Encode Settings」の 2-pass video
encodeing のチェックを外します。2 パスエンコーディングの説明は以下のように
なります。
・2-pass video encoding
2-pass video encoding は入力ビデオファイルを一旦解析し、出力するビデオファ
イルの品質を向上させます。2-passEncoding を使用すると、合計 2 回のエンコー
ドプロセスを実行します。1 回目でビデオファイルを解析し、2 回目のエンコードで
先ほどの解析結果をもとにエンコードを行ないます。このオプションは入力ソー
スがファイルの場合にのみ適用できます。
4.7.6 出力ファイルの画面サイズ変更
デフォルトでは、出力される RealMedia は入力ソースと同じ画面サイズになりま
すが、この出力画面サイズを変更することも可能です。RealProducer 10 のメイ
ン画面で「Audience」ボタンをクリックします。「Encoding Settings」の画面が開き
ます。「Resize Video」のチェックをします。
・Resize video to
ビデオサイズをリサイズする場合は、Resize Video to にチェックを入れます。右
側のプルダウンメニューでリサイズしたい値を選択します。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
・Maintain aspect ratio
ビデオをリサイズしてエンコードする場合の、ソースビデオの縦横比を維持する
かどうかの設定です。DV フォーマットの AVI ファイルをエンコードする場合、DV
フォーマットは 720x480 なので、そのままエンコードすると横に伸びた映像になる
ので、リサイズする時には 4:3 になるように、このチェックを外します。
・High quality resize
入力ソースをリサイズする場合のフィルタです。このフィルタを使用すると、処理
時間が少しかかるので、ライブ中継時の使用はおすすめしません。
4.7.7 出力ファイルのクロッピング(切り取り)
出力ファイルをリサイズするのではなく、出力ファイルの余分な部分を切り取り
たい時には、クロッピングを行います。RealProducer 10 のメイン画面の「Video
Filters 」 を ク リ ッ ク し ま す 。 各 種 フ ィ ル タ ー 設 定 画 面 が 開 き ま す 。 こ こ で 、
「Cropping」をチェックします。
に
・Cropping
ソースビデオをクロップしてエンコードする場合は、Cropping をチェックし、それぞ
れ切り取るサイズを指定します。
追加情報:アンダースキャン
ビデオキャプチャーでビデオ映像をキャプチャーした場合に、画面の端がゆれ
たりノイズがのっている場合があります。これは、映像のアンダースキャンして
いる部分もキャプチャーするからです。クロッピングを使用すると、このアンダ
ースキャンした端の部分をカットできます。
4.7.8 画面の黒い部分をより黒くする
映像をキャプチャーしたあとのファイルの黒い部分が灰色に近くなっている場合
に使用します。RealProducer 10 のメイン画面の「Video Filters」ボタンをクリック
します。各種フィルター設定画面が開きます。ここで、「Black Level Correction」
をチェックします。
・Black Level Correction
Black Level Correction はソースビデオの黒い部分を、より黒くして出力します。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
追加情報:色範囲
TV モニター(NTSC 信号)と PC モニター(RGB 信号)では、再現できる色の範囲
が違います。RGB でいうと、PC モニターでは色範囲は 0~255 であるのに対
し、TV モニターでは 16~235 の範囲しか再現できません。したがって、PC 上に
キャプチャーした場合に、黒い部分が多少白っぽくなります。
4.7.9 NTSC ビデオをエンコードする場合
NTSC ビデオを直接エンコードする場合は、各種フィルターの設定画面で以下の
オプションが使用できます。
・Deinterlace/Inverse Telecinein
Deinterlace/Inverse Telecine は入力ソースの形態によって、使用するかしない
かを決めます。
・Deinterlace
NTSC または PAL 形式のビデオをエンコーディングする際に発生する、動く物体
のまわりに現れるぎざぎざのノイズを削除します。
・Inverse Telecine
ムービーフィルムは通常 24fps で撮影されます。これをビデオテープに変換する
と 30fps になるように、余分なフレームが追加されます。このフィルム to ビデオの
コンバートプロセスを telecine といいます。Inverse-telecine フィルタは、telecine
プロセスによって出来た追加フレームを探し、それらを削除します。余分なフレ
ームを削除することで、エンコードされるフレームの品質を高めます。
Automatic にチェックをいれると、RealProducer 10 が自動的にこれらのフィルタ
ーを適用します。マニュアルで適用する場合は、「Manual」をチェックしてくださ
い。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.7.10 入力ソースにノイズがある場合
入力ソースにノイズがある場合は、各種フィルターの設定画面で以下のオプショ
ンを使用できます。
・Video Noise Reduction
入力ソースのビデオにノイズがある場合に適用します。
Low は低レベルのノイズを除去します。
High はより多くのノイズを除去します。
ただし、これらのノイズフィルターは、ノイズのないビデオに適用すると、品質を
悪くします(特に High)。
4.7.11 クリップに情報を入れる場合
エンコードをする場合、タイトルなどのクリップ情報を RealMedia ファイルに入れ
ることができます。RealProducer 10 のメイン画面の「Clip Information」ボタンをク
リックします。以下のような情報入力画面が開くので、適切な情報を入れます。
ここで入力した情報は、RealPlayer 10 での再生時に「ファイル」Æ「クリッププロ
パティ」Æ「クリップ情報を表示」で表示することができます。
Keyword、Description、Rating は検索用の情報ですが、現在は RealMedia を検
索するサービスは無いので、入力する必要はありません。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
追加情報:クリップ情報
ここで入力したクリップ情報は、RealMedia Editor で後から変更することが可能
です。クリック情報の変更は第 6 章で説明します。
また、SMIL または Ram ファイルでクリップ情報を変更することも可能です。
SMIL の詳細はコンテンツクリエーション上級コースで説明します。
[演習]
指定したファイルで、
1. 28K Dial Up と 56K Dial Up 用の SureStream ファイルを作成しましょう。
2. 256K DSL と 150K LAN 用の SureStream ファイルを作成しましょう。
3. 384K DSL 用の Single Stream ファイルを作成し、Black Level Correction を
無効にしたものと有効にしたものを比較しましょう。
4.7.12 オーディオゲインコントロール
オーディオ部分のあるソースをエンコードする場合、オーディオレベルメーターが
動作しますが、アウトプットのレベルメーターは緑色が正常なレベルになり、赤
色はオーバーな状態です。このエンコードレベルを変更するには、「Settings」->
「Show Audio Gain Control」をクリックして、ゲインコントロールを表示させ、調節
します。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.8 より高度なターゲットのカスタマイズ
ここでは、より高度なターゲットのカスタマイズを説明します。4.7.3 節ではテンプ
レートから目的のターゲットオーディエンスを選択しましたが、このテンプレート
のターゲットの設定をさらに変更することができます。
オーディエンスの設定を変更することで、ビットレートやフレームレートを変更し、
より最適な条件でのエンコードをすることができます。
「Audiences」の画面で変更したいオーディエンスを選択して、「Edit Audience in
Job」ボタンをクリックします(または、オーディエンスを選択してダブルクリックし
ます)。
ここをクリックか、選択した Audience をダブ
ルクリック
下のような「Audience Properties」の画面が開きます。
この画面は、テンプレートで用意されているオーディエンスのビットレートとフレー
ムレートを表しています。これらの値を変更することで、テンプレート以外のビット
レートなどで、エンコードすることが可能です。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
以下にその設定項目の説明をします。
・Constant bit rate
固定ビットレートエンコードのビットレートを設定します。これは元のテンプレート
が CBR の場合だけ設定できます。
・Variable bit rate
ここでは可変ビットレートの設定をします。この項目は、元のテンプレートが VBR
である場合にだけ、変更できます。
・Target frame rate
ビデオストリームのフレームレートを設定します。フレームレートが高いほど、滑
ら か な ビ デ オ に な り ま す が 、 ビ ッ トレ ー ト が 低 い 場 合 は 、 フ レ ー ム レ ー トを
10-15fps に設定したほうが動きと画質のバランスがよくなります。
・Voice codec と Music codec
それぞれ、Voice および Music の場合のコーデックを設定します。
ここでテンポラリーに変更した Audience には「*」マークがつきます。
また、「Save As Template」のボタンをクリックすると、ここで変更した設定をテン
プレートに保存することができます。
4.8.1 Advance Video Options
「Advance Video Options」ボタンをクリックすると、さらに高度な設定項目がでて
きます。
・Encoding Complexity
エンコードをする際の複雑さ条件を設定します。デフォルトの「High」が最も画質
良い結果になりますが、その分、プロセッサーパワーを必要としエンコードに要
する時間が長くなります。「medium」と「low」はそれぞれエンコード時間が短くな
りますが、ビデオの画質は劣ります。またロスレス RealAudio コーデックに対して
はファイルサイズが大きくなります。
・Maximum startup latency
ビデオ再生が始まる前のバッファー時間を設定します。この値を大きくすればす
るほど、ビデオの再生が待たされますが、画質はよくなります。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
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・Loss protection
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パケットロスが多い環境で、エラー補正情報を挿入する場合に使用します。
…………………..
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4.9 オーディエンステンプレートの作成
…………………..
テンポラリーにターゲットオーディエンスの設定を変更するだけでなく、テンプレ
…………………..
ートそのものを新しく作成し、ジョブに適用することもできます。
…………………..
RealProducer 10 のメイン画面から、「Edit」->「Audience Templates」をクリックし
…………………..
ます。
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以下のテンプレート編集画面が表示されます。
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…………………..
Deplicate the Select Template ボタン
…………………..
・Maximum time between key frames
RealProducer 10 は必要に応じてエンコードクリップにキーフレームを挿入します
が、少なくとも 10 秒に 1 回キーフレームを挿入します。このキーフレームの挿入
時間の間隔を設定します。キーフレームの間隔を短くすると、全ての情報をエン
コードするフレームが多くなるので、ライブの場合の遅れが減少する、シーク能
力が向上するなどがありますが、逆にファイルサイズが大きくなる、あるいは画
質が落ちるので、注意深く決定してください。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
「Variable bit rate」の場合、最大ビットレートを設定し、他は、平均ビットレートを …………………..
設定する場合と、「Target Video Quality」を設定する場合があります。
…………………..
…………………..
VBR Target Average Bitrate
…………………..
平均がこの Bitrate になるようにエンコードします。
…………………..
たとえば、画像の変化量が low-high-low というようなビデオの場合、max を超え …………………..
ない範囲で average をつくります。
…………………..
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VBR Target Video Quality
…………………..
max を超えない範囲で、ビデオ品質(統計情報に出る)を指定の値に近づけます。 …………………..
たとえば、high-low-high の場合、max に対して画像の動きに合わせて rate を変 …………………..
化させます。
…………………..
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…………………..
他の設定項目は 4.8 で説明したものと同じです。
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
新たにテンプレートを作成するには、元になるテンプレートを選択し、「Deplicate
the Select Template」ボタンをクリックします。複製されたテンプレートを元に、設
定を変更し、Template Name をつけて保存します。
ビットレートは「Constant bit rate」あるいは「Variable bit rate」を選択します。
- 44 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.10 ブロードバンドコンテンツの作成
…………………..
ブロードバンドコンテンツとは、256Kbps~500Kbps 以上のブロードバンドインフ …………………..
…………………..
ラで配信可能なコンテンツを言います。
…………………..
対応可能なインフラとしては以下のようなものがあります。
…………………..
・FTTH(10Mbps~100Mbps)
都市近郊の家庭ユーザー、企業ユーザー
…………………..
・CATV(256Kbps~1Mbps 以上) 地方の家庭ユーザー
…………………..
・ADSL(1.5Kbps~24Mbps 以上) 企業ユーザー、家庭ユーザー
…………………..
…………………..
また、ブロードバンドコンテンツには以下が要求されます。
…………………..
・画面を大きく見せたい(320x240 以上)
…………………..
・画質を綺麗に見せたい(VHS 品質レベル以上)
…………………..
・音質をはっきりと聞かせたい(CD 品質並)
…………………..
これらの要求を満たすためには、素材の選定、ビデオキャプチャーの形式、エン …………………..
コーディングの設定が重要になります。また、ノイズ除去、アンダースキャンなど …………………..
…………………..
はノンリニア編集で行います。以下にそれらのポイントをまとめます。
…………………..
・エンコーダーマシン
CPU Pentium4 2.4GHz 以上
…………………..
メモリ 256MB 以上
…………………..
Display Card Matrox G400
…………………..
HDD RAID システム Ultra160SCSI
…………………..
・元素材の形式
D1、β カム、DV、DVCAM など
…………………..
・ビデオキャプチャーカード
Osprey500(ViewCast)、
…………………..
Osprey2000(ViewCast)、
…………………..
DC50(Pinnacle Systems)
…………………..
DVStrom(カノープス)
…………………..
DVRex(カノープス)
…………………..
Targa3000(Pinnacle Systems)
…………………..
など
…………………..
・キャプチャー形式
DV 形式、コンポーネント、SDI 形式など
…………………..
・音声キャプチャー
キャノン端子など
…………………..
・エンコード素材
非圧縮 AVI2.0 形式
…………………..
・エンコードオプション
2pass encode、VBR を使用する
…………………..
・エンコードフィルター
De-Interlace filter、InverseTelecine
…………………..
を場合によっては使用する
…………………..
…………………..
また、エンコーディングの推奨設定を以下に示します。
…………………..
…………………..
シングルレート
ア ス ペ Window サイズ ビットレート
Audio(Music)
フ レ ー ム …………………..
…………………..
クト比
レート
…………………..
4:3 TV
W640xH480
500-1000Kbps
64-96Kbps RA8
30fps
…………………..
W400-560 x
400-650Kbps
64-96Kbps RA8
30fps
…………………..
相当する高さ
…………………..
W320xH240
300Kbps
44-64Kbps RA8
30fps
…………………..
100Kbps
20Kbps RA8
15-30fps
…………………..
W192xH144
100Kbps 以下
12Kbps Stereo
8-15fps
…………………..
16:9
W640xH480
500-1000kbps
96-132 RA8
30fps
…………………..
W400-560 x
400-650Kbps
64-96 RA8
30fps
…………………..
相当する高さ
…………………..
W320xH180
300Kbps
44-64Kbps RA8
30fps
…………………..
100Kbps
20Kbps RA8
15-30fps
…………………..
W192xH108
100Kbps 以下
12Kbps Stereo
8-15fps
…………………..
…………………..
- 45 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
SureStream
ア ス ペ Window サイズ
クト比
4:3 TV
W640xH480
W320xH240
W192xH144
16:9
W640xH480
W320xH180
W192xH108
ビットレート
Audio(Music)
750Kbps とそれ
以上
500Kbos とそれ
以上
最大
300-400Kbps
128Kbps とそれ
以上
最大
100Kbps
最大
34Kbps
最大
20Kbps
750kbps とそれ
以上
500Kbps とそれ
上
最大
300-400Kbps
128Kbps とそれ
以上
最大
100Kbps
最大
34Kbps
最大
20Kbps
64-96Kbps RA8
フレーム
レート
30fps
64-96Kbps RA8
30fps
64Kbps RA8
30fps
44Kbps RA8
30fps
20Kbps Stereo
30fps
11Kbps Mono
8fps
8kbps Mono
8fps
64-96 RA8
30fps
64 RA8
30fps
64Kbps RA8
30fps
44Kbps RA8
30fps
20Kbps RA8
30fps
11Kbps Mono
8fps
8Kbps Mono
8fps
[演習]
上の表を参考に新たに 1Mbps と 500Kbps のテンプレートを作成し、指定されたフ
ァイルを 1Mbps と 500Kbps のシングルレートと SureStream でエンコードしてみま
しょう。
4.11 ジョブ
RealProducer 10 ではエンコーディングジョブというエンコードの各種設定(入力
ソースの種類、ターゲットビットレート、出力ファイルの種類、etc)をジョブファイ
ルとして作成し保存することができます。また、ジョブファイルを読み込むことも
できます。
4.11.1 ジョブファイルの作成と保存
ジョブは、エンコードの設定を行うと自動的に作成されます(Untitile 番号というジ
ョブが作成されます)。したがって、エンコーディングを行うということは、ジョブを
実行することと同じ意味になります。
一度作成したジョブは、保存して再利用することができます。ジョブを保存するに
は、RealProducer 10 の[file]->[Save Job As]か、または「Save Job」ボタンで適
当なディレクトリに名前をつけて保存します。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
作成されたジョブ
また、保存したジョブを他のコンピュータ上の RealProducer 10 で利用することも
可能です。この場合、Input ソースと Destination に同じようにアクセスできること
が条件となります。
また、ジョブファイルは、拡張子が.rpjf のファイルで、XML で記述されているテキ
ストファイルなので、エディターを使用してジョブの中身の変更も可能です。
新たにジョブを作成するには、「File」メニューの「New Job」か「New Job」ボタンを
クリックします。
新たに作成されたジョブ
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.11.2 ジョブファイルの読み込み
作成したジョブファイルを読み込むには、RealProducer 10 の[file]->[Open Job]
でジョブファイルを読み込みます。ジョブペインに読み込まれたジョブが表示され
ます。
[演習]
ジョブファイルを作成、保存し、一度、RealProducer 10 を終了してください。その
後、ジョブファイルを読み込んでみましょう。
注意)Real Producer のジョブファイルの読み込み
HelixProducer で作成したジョブファイルは RealProducer 10 でも使用できます
が、逆に RealProducer 10 で作成したジョブファイルは HelixProducer で使用で
きません。
4.11.3 バッチエンコーディング
バッチエンコーディングとは、1 つ以上のジョブを連続で行うエンコーディングで
す。複数のファイルを連続してエンコードする場合に便利です。複数のジョブを
作成した後、「Ctrl」キーまたは「Shift」キーでエンコードしたいジョブを選択しま
す。その後「Encode」ボタンをクリックすると、順番にエンコードが始まります。
[演習]
複数のジョブを作成し、保存します。その後、保存したジョブファイルを読み込み
エンコードをしてみます。
追加情報:出力ファイルのローリング
OS の 制 限 に よ り フ ァ イ ル サ イ ズ が 2-4G バ イ ト に 制 限 さ れ ま す 。
RealProducer10 ではジョブファイルを編集したり、コマンドラン producer を使
用して出力ファイルを複数のファイルに切り分けてエンコードすることができま
す。出力ファイルは、output.rm、output1.rm、output3.rm のようにファイル名に
順番に数字がつきます。以下にジョブファイルの編集の例を示します。
例1)
ファイルサイズで切り分ける場合
以下の太字の部分を加えます。30M バイトごとに切り分けられます。
<destinations>
<destination xsi:type="fileDestination">
<destinationRollSize type="uint">30</destinationRollSize>
<filename type="string">C:\sozai\output.rm</filename>
<tempDir type="string">%TEMP%</tempDir>
</destination>
例2)
時間で切り分ける場合
以下の太字の部分を加えます。8 分ごとに切り分けられます。
<destinations>
<destination xsi:type="fileDestination">
<destinationRollTime type="duration">8:00</destinationRollTime>
<filename type="string">C:\sozai\output.rm</filename>
<tempDir type="string">%TEMP%</tempDir>
</destination>
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
追加情報:複数の入力および複数の出力
ジョブファイルを編集し、さらにコマンドライン producer を使用すると複数の入
力ソースから 1 つの出力ファイルを作成したり、また 1 つの入力ソースから帯域
やサイズの異なる出力を同時にエンコードできます。
複 数 の 入 力 を 定 義 す る に は <inputs></inputs> 要 素 の 中 に
<parInputs></parInputs>を定義し、その中に各々の<input>要素で入力を定義
します。
<inputs>
<parInputs>
<input>
・・・audio input の定義・・・
</input>
<input>
・・・video input の定義・・・
</input>
</parInputs>
</inputs>
複数の出力を定義するには、<parOutputs></parOutputs>要素の中に複数の
<output></output>要素を定義します。
<parOutputs>
<output>
<destinations>
・・・出力先・・・
</destinations>
<mediaProfile>
・・・audiences などの使用するプロファイル・・・
</mediaProfile>
<clipInfo>
・・・クリップ情報・・・
</clipInfo>
</output>
<output>
<destinations>
・・・出力先・・・
</destinations>
<mediaProfile>
・・・audiences などの使用するプロファイル・・・
</mediaProfile>
<clipInfo>
・・・クリップ情報・・・
</clipInfo>
</output>
</parOutpus>
ジョブファイルを編集したら、以下のようにジョブファイルを指定して、コマンドラ
イン producer を起動します。
>producer –j jobfile.rpjf
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
4.12 統計情報
RealProducer 10 にはエンコーディングの間に、ジョブの統計情報を表示する機
能があります。メニューの「View」->「Show Statistics」をクリックします。Input、
Output、Audience、Destination の statistics があります。
Input Statistics
項目
Audience
Total Bit Rate
Video Bit Rate
Audio Bit Rate
FPS
Min. FPS
Quality
Min. Quality
Pre-Roll
内容
エンコードされる Audience ストリームの名称。
エンコードされた Audience ストリームの全体のビットレー
ト。
エンコードされた Audience ストリームのビデオ部分のビッ
トレート。
エンコードされた Audience ストリームのオーディオ部分の
ビットレート。
エンコード中の現在のビデオのフレームレート。エンコード
が終了した場合は、平均のフレームレートを表示。
エンコード中の最小フレームレート。
ソースビデオフレームに対するエンコードされたビデオフ
レームの品質。100%の場合はソースビデオフレームと同
等の品質になります。エンコード後は平均の値を表示。
エンコード中の最低品質を表示。
エンコードされたクリップを再生するまでのバッファリング
にかかる秒数。
4.13 ログ
RealProducer 10 はエンコードの間にログを出力します。RealProducer 10 のメイ
ン画面からメニューの「View」->「Show Log Viewer」をクリックするとログビュー
ワーが表示されます。このログビューワーにはリアルタイムでログが表示されま
す。
また、ログファイルも作成することができます。メイン画面のメニューから「Edit」
->「Preferences」をクリックします。「Log File」を表示します。
「Enable Logging to file」をチェックします(デフォルトではチェックされています)。
次に、「Log Location」でログファイルの保存先を指定します。ログファイルの拡
張子は.log にします。
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…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
「Log Contents」ではログに保存する内容を設定します。
…………………..
「Enable Log File Rolling」をチェックすることで、ログのローリングをします。ロー …………………..
リングはサイズまたは期間の設定ができます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
RealProducer Plus 10 には RealMedia Editor が付属します。これは作成された
…………………..
RealMedia ファイルのクリップ情報の変更やクリップのカット、マージなどを GUI
…………………..
にて行うソフトウェアです。
…………………..
…………………..
5.1 RealMedia Editor の起動
…………………..
RealProducer Plus 10 の[File]メニューから[Edit RealMedia File]を選択します。
…………………..
そうすると、以下のような RealMedia Editor が立ち上がります。
…………………..
RealMedia Editor が立ち上がったら、[File]メニューの[Open RealMedia File]を選 …………………..
択して、編集したい RealMedia File を選択します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
そうすると、編集したい RealMedia ファイルがロードされます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
5 RealMedia ファイルの編集
- 52 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
ここで、クリップ情報を変更したい場合は、[Clip Info]の各欄に情報を入力します。
…………………..
入力が終わったら、ファイルを保存します。
…………………..
…………………..
5.3 クリップのカット
…………………..
(ア) クリップの始まりをカットしたい場合
…………………..
クリップの始まりをカットしたい場合は、タイムライン上の赤のバーを左右に移動 …………………..
するか、または、[Next Edit Point]、[Previous Edit Point]ボタンをクリックしてマ …………………..
ー ク し た い ポ イ ン ト を 探 し ま す 。 キ ー フ レ ー ム で 編 集 し た い 場 合 は 、 [Next …………………..
Keyframe]、[Previous Keyframe]ボタンをクリックして探します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
赤のバー
IN ボタン
…………………..
…………………..
…………………..
カットするポイントが決まったら、[In]ボタンをクリックして、そのポイントから
…………………..
RealMedia ファイルが始まるようにします。
…………………..
ファイルを保存します。
…………………..
…………………..
注記) キーフレーム以外でカットすると、それ以前にはキーフレームが存在しな
…………………..
いため、RealMedia ファイルの再生時に、キーフレームがあるまで止まって見え
…………………..
ることがあります。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
5.2 クリップ情報の変更
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
OUT ボタン
…………………..
…………………..
カットするポイントが決まったら、[Out]ボタンをクリックします。
…………………..
ファイルを保存します。
…………………..
…………………..
…………………..
5.4 RealMedia ファイルのマージ
…………………..
RealMedia ファイルをマージする場合は、現在開いているファイルの後ろにマー
…………………..
ジされます。この場合は、マージするファイルのプロパティ(エンコードビットレー
…………………..
ト、サイズ)は同じである必要があります。
…………………..
[File]メニューの[Append RealMedia File]を選択して、後ろに繋げたいファイルを
…………………..
選択します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
(イ) クリップの終わりをカットしたい場合
クリップの終わりをカットしたい場合は、始まりをカットする場合と同じように、タイ
ムラインの赤いバーを動かすか、[Next Edit Point]、[Previous Edit Point]ボタン
をクリックするか、[Next Keyframe Point]、[Previous Keyframe Point]ボタンをク
リックして、カットしたいポイントを探します。
- 54 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
繋げ終わったら、さらに編集することも可能です。
ファイルを保存します。
5.5 Image Map ファイルのマージ
クリッカブルイメージマップをマージします。
[Tool]メニューの[Merge Image Map]を選択します。適切なファイルを選択して
OK します。
Image Map ファイルは HTML ライクなテキスト形式のファイルで、RealVideo クリッ
プ上にクリッカブルイメージマップを作成するものです。
Image Map ファイルの記述例は以下のようになります。
DURATION=0:0:0:40:0
<MAP START=0:0:0:0:0 END=0:0:0:5:20 COORDS=0,0,100,100>
<AREA SHAPE=CIRCLE COORDS=50,50,10 URL=”http://www.real.com”
ALT="Home Page">
</MAP>
<MAP START=0:0:0:5:20 END=0:0:0:20:3 COORDS=0,0,100,100>
<AREA SHAPE=RECTANGLE COORDS=0,0,50,50 SEEK=0:0:0:3:98
ALT="Seek to a point in the clip">
</MAP>
<MAP START=0:0:0:20:3 END=0:0:0:40.0 COORDS=0,0,100,100>
<AREA END=0:0:0:30:0 SHAPE=POLYGON COORDS=0,50,50,0,100,50
PLAYER="rtsp://video.real.com/welcome.rm" ALT="">
<AREA START=0:0:0:31:0 SHAPE=POLYGON COORDS=0,25,25,0,100,50
SEEK=0:0:0:0:0 ALT="Rewind to beginning">
</MAP>
・ DURATION タグ
DURATION タグはファイルの最初に記述します。Duration タグは最初のマップか
ら最後のマップまでの時間を記述します。
文法は以下のようになります。
DURATION=days:hours:minutes:seconds.milliseconds
必要のない部分の時間は 0 を記述します。
・MAP タグ
MAP タグは Image Map のプロパティを記述します。
文法は以下のようになります。
<MAP START=days:hours:minutes:seconds:milliseconds
END=days:hours:minutes:seconds:milliseconds COORDS=x,y,x1,y1>
</MAP>
COORDS 属性には RealVideo クリップの Image Map が作用する矩形領域の座
標を記述します。
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…………………..
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…………………..
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…………………..
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…………………..
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…………………..
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…………………..
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…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
<AREA START=days:hours:minutes:seconds:milliseconds
…………………..
END=days:hours:minutes:seconds:milliseconds
…………………..
SHAPE=shape COORDS=x0,y0,x1,y1,x2,y2,...xn,yn action_tag
…………………..
ALT="">
…………………..
…………………..
各属性は以下のような意味になります。
…………………..
属性
定義
…………………..
…………………..
START
MAP のエリアの開始時間:省略可
…………………..
END
MAP のエリアの終了時間:省略可
…………………..
SHAPE
3 つの値のとります。それぞれの COODS 値を
…………………..
示します。
…………………..
CIRCLE:COORDS は中心の X 座標、中心の Y 座標、 …………………..
…………………..
半径
…………………..
…………………..
RECTANGLE:COORDS は左、上、右、下
…………………..
POLYGON:COORDS はすくなくとも3つの X、Y 座標値 …………………..
…………………..
action_tag
3 つの値をとります。
…………………..
PLAYER:リンク先のクリップをプレイヤーに表示しま …………………..
…………………..
す。
…………………..
…………………..
URL:リンク先の URL をブラウザーに表示します。
…………………..
…………………..
SEEK:現在のクリップの指定時間まで移動します。
ALT
プレイヤーのステータスバーに文字を表示します。表 …………………..
…………………..
示させない場合は ”” と記述します。
…………………..
…………………..
[演習]
エンコード後の RealVideo ファイルの前後をカットしてみましょう。また、2 つの …………………..
…………………..
RealVideo ファイルをつなげてみましょう。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
・AREA タグ
このタグには Image Map が有効な領域を記述します。1つの<MAP>…</MAP>
内に複数の AREA タグを記述できます。
文法は以下のようになります。
- 56 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
6 Web ページとの連携
この章では、ストリーミングメディアの再生と Web ページの連携について説明し
ます。
6.1 RealMedia の配信方法
Web ページと連携をするためには、RealMedia コンテンツの配信方法を理解する
必要があります。以下の図は Real Player へコンテンツを配信するための基本的
な流れを簡単に示していますが、詳細な説明は「Helix Univeral Server アドミニ
ストレーション初級コース」で行います。
Web サーバー
Web ブラウザ
(1)Ram ファイルを
リクエスト
(2)Ram ファイル
を受信
(4)Ram ファイル
をリクエスト
Helix Universal
Server
(5)Ram ファイル
を受信
再生する
(3)RealPlayer
を起動
Real
Player
(6) コ ン テ ン ツ
の要求
(7)コンテンツ
の受信
(1) Web ブラウザは Web ページのリンクがクリックされると、Web サーバーに Ram
ファイルをリクエストします。Ram ファイルには、再生されるコンテンツの
Helix Universal Server のアドレスとファイル名などが記述されています。
(2) Web ブラウザは Ram ファイルを受信します。
(3) Web ブラウザは Ram ファイル(MIME タイプ)に関連付けされている RealPlayer
を起動します。同時に Ram ファイルの URL を RealPlayer に渡します。
(4) RealPlayer はブラウザから渡された Ram ファイルの URL を再度リクエストし
ます。
(5) RealPlayer は Ram ファイルを受信します。
(6) RealPlayer は Ram ファイルに記述してある Helix Universal Server アドレスに
アクセスして、コンテンツを要求します。
(7) RealPlayer は Helix Universal Server から送信されるコンテンツをストリーミン
グ再生します。
したがって、Web ページと RealPlayer を連携させるには Ram ファイルが必要であ
ることがわかります。
注意:RealPlayer 8 以前の Player では、上記(3)において Ram ファイル自身をブ
ラウザから受け取るので、上記(4)、(5)のプロセスは発生しません。
- 57 -
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer 10 はスリーペインと呼ばれる構造になっています。ここでは、スリー
…………………..
ペイン環境のオーサリングについて説明します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
・メディア再生ペイン
…………………..
メディア再生ペインは、RealVideo、RealAudio、SMIL などの様々なストリーミング
…………………..
クリップまたはダウンロードしたクリップを再生できます。
…………………..
…………………..
・関連情報ペイン
…………………..
関連情報ペインは、メディア再生ペインの右側に表示され、HTML ページを表示
…………………..
できます。また、クリップの進行に合わせて、異なる HTML ページを表示すること
…………………..
もできます。
…………………..
…………………..
・メディアブラウザーペイン
…………………..
メディアブラウザーペインはメディア再生ペインおよび関連情報ペインと切り離し
…………………..
たり、付けたりできます。いずれの場合も HTML を表示でき、メディア再生ペイン
…………………..
から URL を送ることができます。
…………………..
…………………..
・セカンダリブラウジングウィンドウ
…………………..
セカンダリブラウジングウィンドウは、常にメインウィンドウとは切り離されていて、
…………………..
HTML ページを表示できます。
…………………..
…………………..
6.3 Ram ファイルを使用した RealMedia の再生
…………………..
ram ファイルは、前述したようにリモートサーバーにある1つ以上の RealMedia ク …………………..
リップへのリンクをポイントしたメタファイルです。
…………………..
ram ファイルは Web ページと同時に作成されるので、ここでは Web ページの作成 …………………..
をしながら、ram ファイルの解説もします。
…………………..
…………………..
・単純な ram ファイルの作成
…………………..
ram ファイルはテキストファイルですので、メモ帳などのテキストエディタで作成し …………………..
ます。内容は再生させたい RealMedia のファイルの URL を下記のように記述し …………………..
ます。
…………………..
rtsp://[Helix Universal Server のアドレス]/[RealMedia ファイル名]
…………………..
…………………..
拡張子は、「.ram」になります。例えば、「video.ram」という名前で保存します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
6.2 スリーペイン環境のオーサリング
- 58 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
・ファイルのアップロード
Web サーバーに html ファイルと ram ファイルをアップロードし、Helix Universal …………………..
…………………..
Server に RealMedia ファイルをアップロードします。
…………………..
注意)ローカル PC 上で、Web ブラウザから RealPlayer をリンクさせる場合の、 …………………..
ram ファイルの記述は、RealMedia ファイルと Ram ファイルが同じディレクトリにあ …………………..
…………………..
るとするとファイルプロトコルの相対パスを使い
…………………..
file://[RealMedia ファイル名]
…………………..
と表されます。
…………………..
…………………..
[演習]
ここでは、以下の 3 つのファイルを作成し、ローカルで再生するために、同じディ …………………..
…………………..
レクトリに保存してください。
…………………..
index.html
…………………..
<html>
…………………..
<body>
…………………..
<a href=”video.ram”>ビデオ</a>
…………………..
</body>
…………………..
</html>
…………………..
…………………..
video.ram
…………………..
file://video.rm
…………………..
…………………..
video.rm
…………………..
Real Producer 10 を使用してエンコードしてください。
…………………..
この場合、HTML ページのリンクをクリックすると、RealPlayer 10 が立ち上がって、 …………………..
…………………..
Ram ファイルで指定されたクリップがメディア再生ペイン内で再生されます。
…………………..
…………………..
6.4 Ram ファイルのパラメーター
…………………..
Ram ファイルにパラメーターを記述することにより、RealPlayer 10 の関連情報ペ …………………..
インおよびメディアブラウザーペインに HTML ページを表示できるようになりま …………………..
す。
…………………..
パラメーターの記述形式は以下のようになります。
…………………..
URL?parameter=value&parameter=value&parameter=value….
…………………..
…………………..
注記)RealPlayer 8 以前のプレイヤーは、このパラメーターを無視します。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
・HTML ファイルの作成
HTML ファイルの A タグによるリンクは ram ファイルになります。直接 RealMedia
ファイルへリンクすると、ダウンロード後の再生となってしまいます。例えば、ram
ファイルが「video.ram」の場合、HTML ファイルは下記のようになります。
<html>
<body>
<a href=”video.ram”>ビデオを見る</a>
</body>
</html>
拡張子は「.html」になりますので、例えば、「index.html」という名前で保存しま
す。
- 59 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
以下の表は、Ram ファイルを使用して関連情報ペインあるいはメディアブラウザ …………………..
ーペインに HTML を開くパラメーターです。
…………………..
…………………..
パラメーターと値
機能
…………………..
rpcontexturl=URL|_keep
URL を指定した場合は、関連情報ペインに URL …………………..
を表示します。_keep を指定した場合は現在の関 …………………..
連情報ペインを開いたままにします。パスの記 …………………..
…………………..
述はフルパスで記述します。
rpcontextheight=ピクセル値 関連情報ペインの高さを設定します。このパラメ …………………..
ーターが無い場合は、クリップの高さと同じに設 …………………..
…………………..
定されます。
rpcontextwidth=ピクセル値
関連情報ペインの幅を設定します。このパラメー …………………..
ターが無い場合は、デフォルトの 330 ピクセルに …………………..
…………………..
幅が設定されます。
rpcontextparams=URL パラメ 関連情報ペインに表示する HTML にパラメータ …………………..
…………………..
ーター
ーを渡します。
rpcontexttime=dd:hh:mm:ss.x 関連情報ペインに表示する HTML の表示時刻を …………………..
設定します。この時間はクリップの再生開始時 …………………..
間からの相対時間になります。ss フィールドだけ …………………..
が必須です。このパラメーターが無い場合は、ク …………………..
…………………..
リップの再生と同時に HTML が表示されます。
rpurl=URL
メディアブラウザーペインに表示する HTML の …………………..
URL を指定します。この URL は常にクリップの再 …………………..
生開始と同時に表示されます。パスの記述はフ …………………..
…………………..
ルパスで記述します。
rpurlparams=URL パラメータ メディアブラウザーペインに表示する HTML にパ …………………..
…………………..
ー
ラメーターを渡します。
rpurltarget=_rpbrowser|名前 rpbrowser を指定すると、ターゲットをメディアブ …………………..
ラウザーにします。名前を指定するとセカンダリ …………………..
ブラウジングウィンドウに HTML を表示します。 …………………..
デフォルトは_rpbrowser なので、このパラメータ …………………..
ーを省略した場合は、メディアブラウザーペイン …………………..
…………………..
に HTML が表示されます。
rpvideofillcolor=色
メディア再生ペインの背景色を設定します。色名 …………………..
ではなく 16 進数値を使用する場合、「#」記号は …………………..
エスケープされるため%23 と指定する必要があり …………………..
ま す 。 し た が っ て 、 た と え ば 、 「 #FF5A4E 」 は …………………..
…………………..
「%23FF5A4E」と指定します。
…………………..
…………………..
[演習]
…………………..
Ram ファイルにパラメーターを記述し、関連情報ペインに info.html、メディアブラ
…………………..
ウザーペインに www.jp.realnetworks.com を表示してみます。info.html は以下の
…………………..
HTML を使用して、C ドライブ直下に置いてください。
…………………..
…………………..
info.html
…………………..
<html>
…………………..
<body bgcolor="red">
…………………..
<br><br>
…………………..
<center>
…………………..
関連情報ペイン
…………………..
</center>
…………………..
<br><br>
…………………..
</body>
…………………..
</html>
- 60 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
index2.html
<html>
<body>
<a href="video1.ram">ビデオ</a>
</body>
</html>
video1.ram
file://turturro.rm?rpcontexturl=file:///C:/info.html&rpurl=
http://www.jp.realnetworks.com/
注意)ram ファイルのオプションで、ローカル PC 上の html ファイルを指定するに
は、ファイルプロトコルで絶対パスを使います。例えば、C ドライブ直下にファイ
ルがある場合は
file:///C:/[html ファイル名]
と表されます。
6.5 スリーペイン間のコントロール
関連情報ペインおよびメディアブラウザーペインから HTML を開いたり、メディア
再生ペインをコントロールすることができます。
6.5.1 単純なリンク
関連情報ペインのリンクから、メディアブラウザーペインに URL を開くには、単純
に以下のような<a href=”..”>を使用します。
<a href="URL" target="_rpbrowser">
他の target 名を指定した場合は、URL をセカンダリブラウザーウィンドウに開き
ます。
関連情報ペインはサイズ情報が必要なので、メディアブラウザーウィンドウから
関連情報ペインに単純なリンクで開くことはできません。関連情報ペインにリン
ク先を開くためには、JavaScript/ActiveX メソッドが必要になります。
<a href=”…”>のリンク先に Ram ファイルを指定した場合は、Ram ファイル中の
URL のクリップあるいは SMIL プレゼンテーションは、自動的にメディア再生ペイ
ンで再生されます。この場合、target 属性は必要ありません。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
6.6 JavaScript および ActiveX コントロール
RealPlayer 10 環境では、JavaScript および ActiveX コントロールを使用すること
も出来ます。JavaScript を使用する場合は、RealPlayer 10 環境内で、メソッドあ
るいはイベントを利用できます。また、外部ブラウザーから RealPlayer 10 環境に
アクセスする場合は、ActiveX コントロールを使用します。
6.6.1 JavaScript を使用する場合
RealPlayer 10 環境内から JavaScript を使用する場合、全てのメソッドは、
window.parent.external オブジェクトのメソッドになります。したがって、たとえば、
RealPlayer 10 でクリップを再生する場合は、以下のような記述になります。
window.parent.external.PlayClip(“rtsp://realserver.example.com/video.rm”)
たとえば、以下は、関連情報ペイン内のボタンからクリップを再生開始し、メディ
アブラウザーペインに URL を表示します。
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
function clipPlay() {
window.parent.external.PlayClip(
"rtsp://realserver.example.com/welcome.rm","",
"http://www.example.com/welcome.htm", 300, 220,
"http://www.real.com", "_rpbrowser")
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<BR>
<FORM>
<INPUT TYPE=”button” value=”Click” ONCLICK=”clipPlay();”>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
PlayClip メソッドのシンタックスは以下のようになります。
PlayClip(url, clipinfo, related_info_url, width, height, media_browser_url, target,
bnow_playing)
6.6.2 ActiveX コントロールを使用する場合
外部ブラウザーから ActiveX コントロールを使用して、RealPlayer 10 をコントロー
ルするには、以下のようなクラス ID を使用して、<OBJECT>タグを記述します。
<OBJECT ID="RealActiveXObject" WIDTH=0 HEIGHT=0
CLASSID="CLSID:FDC7A535-4070-4B92-A0EA-D9994BCC0DC5">
</OBJECT>
この場合に、RealPlayer 10 でクリップを再生するスクリプトは、以下のようになり
ます。
RealActiveXObject.PlayClip(“rtsp://realserver.example.com/video.rm”)
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
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詳しくは、「RealOne Player スクリプティングガイド」を参照してください。「RealOne …………………..
Player スクリプティングガイド」は
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http://service.jp.real.com/help/library/encoders.html で参照できます。
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
7 Web ページへの組込み
RealPlayer 10 のスリーペイン環境は、ストリーミングメディアと HTML の統合を簡
単に提供します。しかし、場合によっては、ストリーミングメディアを Web ページに
組込み、画像あるいはテキストと統合したい場合もあります。この章では、Web
ページに RealPlayer 10 のコンポーネントを組込む方法を説明します。
7.1 <EMBED>タグ
RealPlayer 10 のプレゼンテーションを Web ページに組込むためには、<EMBED>
タグ、あるいは<OBJECT>タグ、またはその両方を使用します。<EMBED>タグを
使用する場合、プレゼンテーションは以下の Netscape プラグインアーキテクチャ
ーをサポートするブラウザーで動作します。
・ Netscape Navigator3.0 以降
・ Microsoft Internet Explorer3.0 以降
注記)
<EMBED>タグを使用する場合においても、RealPlayer 10 は ActiveX テクノロジ
ーを使う Internet Explorer と通信します。したがって、<EMBED>タグのみで、メジ
ャーな両ブラウザーで組込み RealPlayer 10 は動作します。
7.1.1
<EMBED >タグを使用した例
<EMBED>タグを使用した組み込みの例は以下のようになります。
<EMBED SRC="presentation.rpm" WIDTH=300 HEIGHT=134 NOJAVA=true>
ここで SRC 属性で指定するのは、.rpm ファイルです。.rpm ファイルは Ram ファイ
ルと同じ内容の、クリップあるいはプレゼンテーションへのパスを記述したファイ
ルになります。また WIDTH 属性と HEIGHT 属性は表示サイズです。NOJAVA 属
性は、Netscape Navigator4.X のみに影響を与え、必要になるまで JVM を起動さ
せないようにします。
- 64 -
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
7.1.2 <OBJECT>タグを使用した例
RealPlayer 10 は<EMBED>タグのみで、ActiveX テクノロジーを使用できますが、
さらに<OBJECT>タグを使用することもできます。
以下は<OBJECT>タグを使用した例です。
<OBJECT ID=RVOCX
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
WIDTH=300 HEIGHT=134>
... parameters ...
</OBJECT>
7.1.3 <ENBED>タグと<OBJECT>タグを同時に使用する場合
<EMBED>タグと<OBJECT>タグを同時に使用すると、Windows オペレーティング
システム上の Internet Explorer は<OBJECT>タグを使用し、他の全ての OS 上の
Netscape Navigotor と Macintoch 上の Internet Explorer は<EMBED>タグを通し
てプレゼンテーションを再生します。
以下の例は<EMBED>タグと<OBJECT>タグを同時に使用した例です。
<OBJECT ID=RVOCX
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
WIDTH=320 HEIGHT=240>
<PARAM NAME="SRC" VALUE="plugin.rpm">
<PARAM NAME="CONTROLS" VALUE="ImageWindow">
<PARAM NAME="CONSOLE" VALUE="one">
<EMBED SRC="plugin.rpm" WIDTH=320 HEIGHT=240 NOJAVA=true
CONTROLS=ImageWindow CONSOLE=one>
</OBJECT>
7.2 RealPlayer 10 のコントロール部品の追加
<EMBED>タグの controls 属性は、Web ページに組み込む部品を指定します。例
えば、再生ウィンドウを組み込むには
controls=ImageWindow
と指定します。
また、以下のような制御パネル全てを組み込むには
と指定します。
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controls=ALL
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
個々のコントロール部品を追加する場合、その部品ごとに<EMBED>タグと …………………..
<OBJECT>タグを記述しますが、CONSOLE 属性は同じ値にして、ImageWindow …………………..
と関連付ける必要があります。
…………………..
…………………..
…………………..
7.3 JavaScript によるコントロール
…………………..
標準の RealPlayer 10 コントロール部品を使用して、クリップの制御をする代わり
…………………..
に、JavaScript を使用して、HTML のボタンあるいは画像からクリップのコントロ
…………………..
ールをすることができます。
…………………..
以下がその記述例です。
…………………..
…………………..
<HTML>
…………………..
<HEAD><TITLE>Embeded Player</TITLE></HEAD>
…………………..
<BODY>
…………………..
<CENTER>
…………………..
<EMBED NAME=player1
…………………..
SRC="demo.rpm"
…………………..
WIDTH=220 HEIGHT=180
…………………..
CONSOLE=one
…………………..
CONTROLS=ImageWindow
…………………..
BACKGROUNDCOLOR=white
…………………..
CENTER=true
…………………..
>
…………………..
<BR>
…………………..
<FORM>
…………………..
<INPUT TYPE="button" VALUE="Play"
…………………..
onClick="document.player1.DoPlay()">
…………………..
<INPUT TYPE="button" VALUE="Pause"
…………………..
onClick="document.player1.DoPause()">
…………………..
<INPUT TYPE="button" VALUE="Stop"
…………………..
onClick="document.player1.DoStop()">
…………………..
</FORM>
…………………..
</BODY>
…………………..
</HTML>
…………………..
…………………..
[演習]
…………………..
ImageWindow と再生ボタン、ポーズボタン、ストップボタンを追加した Embeded プ
…………………..
レイヤーを作成してみましょう。
…………………..
…………………..
embeded1.html
…………………..
<HTML>
…………………..
<HEAD>
…………………..
<TITLE>Embeded Player</TITLE>
…………………..
</HEAD>
…………………..
<BODY>
…………………..
<!--再生ウィンドウ-->
…………………..
<OBJECT ID=RVOCX
…………………..
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
…………………..
WIDTH=320 HEIGHT=240>
…………………..
<PARAM NAME="SRC" VALUE="plugin.rpm">
…………………..
<PARAM NAME="CONTROLS" VALUE="ImageWindow">
…………………..
<PARAM NAME="CONSOLE" VALUE="one">
…………………..
<EMBED SRC="plugin.rpm" WIDTH=320 HEIGHT=240 NOJAVA=true
…………………..
CONTROLS=ImageWindow CONSOLE=one>
…………………..
- 66 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
</OBJECT>
<BR>
<!--再生ボタン-->
<OBJECT ID=RVOCX
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
WIDTH=36 HEIGHT=26>
<PARAM NAME="SRC" VALUE="plugin.rpm">
<PARAM NAME="CONTROLS" VALUE="PlayButton">
<PARAM NAME="CONSOLE" VALUE="one">
<EMBED SRC="plugin.rpm" WIDTH=36 HEIGHT=26 NOJAVA=true
CONTROLS=PlayButton CONSOLE=one>
</OBJECT>
<BR>
<!--ポーズボタン-->
<OBJECT ID=RVOCX
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
WIDTH=26 HEIGHT=26><PARAM NAME="SRC" VALUE="plugin.rpm">
<PARAM NAME="CONTROLS" VALUE="PauseButton">
<PARAM NAME="CONSOLE" VALUE="one">
<EMBED SRC="plugin.rpm" WIDTH=26 HEIGHT=26 NOJAVA=true
CONTROLS=PauseButton CONSOLE=one>
</OBJECT>
<BR>
<!--ストップボタン-->
<OBJECT ID=RVOCX
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
WIDTH=26 HEIGHT=26>
<PARAM NAME="SRC" VALUE="plugin.rpm">
<PARAM NAME="CONTROLS" VALUE="StopButton">
<PARAM NAME="CONSOLE" VALUE="one">
<EMBED SRC="plugin.rpm" WIDTH=26 HEIGHT=26 NOJAVA=true
CONTROLS=StopButton CONSOLE=one>
</OBJECT>
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…………………..
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…………………..
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…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
8 クリップにイベントを埋め込む方法
RealMedia クリップ時間軸にシンクロして、ブラウザの URL を変更することができ
ます。この情報を記述したファイルが Events ファイルです。Events ファイルをクリ
ップに埋め込むには、RealMedia Editor を使用します。
[Tool]メニューの[Merge Events]を選択します。Events ファイルを選択して OK し
ます。
8.1 Events ファイルの記述形式
Events ファイルは単純なテキスト形式のファイルです。記述例は以下のようにな
ります。
u <start_time> <end_time> &&<target>&&<URL>?parameters
start_time と end_time は
dd:hh:mm.ss.x
また、URL はフルパスで記述する必要があります。
target は以下のうちのどれかを使用します。
_rpcontextwin
_rpbrowser
_rpexternal
関連情報ペインに URL を表示します。
メディアブラウザーに URL を表示します。
セカンダリブラウザーに URL を表示します。
parameters には関連情報ペインのサイズを設定する rpcontextheight=ピクセル
値&rpcontextwidth=ピクセル値が使用できます。
- 68 -
…………………..
…………………..
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…………………..
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…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
したがって、次の例では、関連情報ペインとメディアブラウザーペインに異なる …………………..
URL を異なる時間に表示します。
…………………..
…………………..
u 00:00:00.0 00:01:59.9 &&_rpcontextwin&&
…………………..
http://www.example.com/info1.html?rpcontextheight=250&rpco
…………………..
ntextwidth=280
…………………..
u 00:01:00.0 00:01:59.9
…………………..
&&_rpbrowser&&http://www.example.com/index.html
…………………..
u 00:02:00.0 00:04:00.0
…………………..
&&_rpcontextwin&&http://www.example.com/info2.html
…………………..
u 00:03:00.0 00:04:00.0
…………………..
&&_rpbrowser&&http://www.example.com/index2.html
…………………..
…………………..
[演習]
…………………..
メディアブラウザーペインに 10 秒ごとに、
…………………..
http://www.realnetworks.com
…………………..
http://www.jp.realnetworks.com
…………………..
http://www.jp.realnetworks.com/products/index.html
…………………..
を表示するイベントファイルを作成し、RealVideo に埋めこみ再生してみましょう。 …………………..
…………………..
8.2PowerPoint ファイルを HTML に変換し、RealVideo と同期をとる方法 …………………..
ここでは、HTML ページにフレームを切って、左側のフレームに RealVideo を埋め …………………..
込み、右側のページに Power Point ファイルから作成した HTML ファイルを表示 …………………..
…………………..
し、RealVideo と右側のフレームの同期をとる方法を紹介します。
…………………..
1) はじめに Power Point でいくつかのスライドを作成します。以下のような …………………..
…………………..
HTML が作成されます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
2) 次に、埋め込みたい RealVideo を RealProducer 10 でエンコードします。
…………………..
…………………..
- 69 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
u 00:00:00.0 00:00:10 &&PPTSld&&slide0001.htm
…………………..
u 00:00:11.0 00:00:20 &&PPTSld&&slide0002.htm
…………………..
u 00:00:21.0 00:00:30 &&PPTSld&&slide0003.htm
…………………..
…………………..
4) RealMedia Editor を使用してイベントファイルを RealVideo に埋め込みます。 …………………..
…………………..
…………………..
5) Rpm ファイルを作成します。
…………………..
…………………..
File://turturro.rm
…………………..
ここでは、ローカル環境で再生するので、file プロトコルを使用します。
…………………..
6) PowerPoint から書き出した HTML ファイルの左側のフレームに RealPlayer …………………..
…………………..
10 コンポーネントを埋め込みます。
…………………..
…………………..
outline.html
…………………..
<!--一部抜粋-->
…………………..
<div id=OtlObj style='display:none;visibility:hidden'>
…………………..
…………………..
<table width="100%" style='font-family:"MS 明朝";font-size:9pt'>
…………………..
<tr>
…………………..
<td>
…………………..
<div id=PPTP1 class=PTxt><font size=2><a
…………………..
href="javascript:GoToSld('slide0001.htm');" onmouseover="Over(this)"
…………………..
id=PPTL1 onmouseout="Out(this)">ページ 1</a></font></div>
…………………..
</td>
…………………..
</tr>
…………………..
<tr>
…………………..
<td>
…………………..
<div id=PPTP2 class=PTxt><font size=2><a
…………………..
href="javascript:GoToSld('slide0002.htm');" onmouseover="Over(this)"
…………………..
id=PPTL2 onmouseout="Out(this)">ページ 2</a></font></div>
…………………..
</td>
…………………..
</tr>
…………………..
<tr>
…………………..
<td>
…………………..
<div id=PPTP3 class=PTxt><font size=2><a
…………………..
href="javascript:GoToSld('slide0003.htm');" onmouseover="Over(this)"
…………………..
id=PPTL3 onmouseout="Out(this)">ページ 3</a></font></div>
…………………..
</td>
…………………..
</tr>
…………………..
</table>
…………………..
…………………..
<!--ここから Real Player-->
…………………..
<OBJECT ID=RVOCX
…………………..
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
…………………..
WIDTH=176 HEIGHT=144>
…………………..
<PARAM NAME="SRC" VALUE="plugin.rpm">
…………………..
<PARAM NAME="CONTROLS" VALUE="ImageWindow">
…………………..
<PARAM NAME="CONSOLE" VALUE="one">
…………………..
<EMBED SRC="plugin.rpm" WIDTH=320 HEIGHT=240 NOJAVA=true
…………………..
CONTROLS=ImageWindow CONSOLE=one>
3)
同期を取るためのイベントファイルを作成します。
イベントファイルの target には右側のフレームの name を記述します。
- 70 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
</OBJECT>
…………………..
…………………..
<OBJECT ID=RVOCX
…………………..
CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA"
…………………..
WIDTH=176 HEIGHT=100>
…………………..
<PARAM NAME="SRC" VALUE="plugin.rpm">
…………………..
<PARAM NAME="CONTROLS" VALUE="ALL">
…………………..
<PARAM NAME="CONSOLE" VALUE="one">
…………………..
<EMBED SRC="plugin.rpm" WIDTH=320 HEIGHT=240 NOJAVA=true
…………………..
CONTROLS=ALL CONSOLE=one>
…………………..
</OBJECT>
…………………..
<!--ここまで Real Player-->
…………………..
</div>
…………………..
…………………..
</body>
…………………..
…………………..
HTML ファイルを表示し、再生すると、右側のフレームが RealVideo の進行にし …………………..
…………………..
たがって切り替わります。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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RealPlayer コンテンツクリエーションコース
9 SMIL を使用したスリーペインのオーサリング
この章では、SMIL を使用したスリーペインのオーサリングについて説明します。
他の SMIL の機能については、「RealPlayer SMIL コンテンツクリエーションコー
ス」で説明します。
9.1 SMIL の概要
World Wide Web Consortium(W3C)で規格化されている SMIL はストリーミングク
リップを制御するための標準マークアップ言語です。最新の規格は SMIL2.0 で、
RealPlayer 10 は SMIL2.0 をサポートしています。この SMIL2.0 を使用することに
より、RealMedia ファイル、RealText、静止画ファイルなどを組み合わせて、より
効果的なプレゼンテーションを作成することができます。
9.2 SMIL1.0 と 2.0
SMIL2.0 は SMIL1.0 の機能を拡張して、2001 年に W3C より勧告されました。Real
ONE Player と RealPlayer 10 は SMIL1.0 と SMIL2.0 の両方を再生できますが、
RealPlayer G2、RealPlayer 7、RealPlayer 8 が再生できるのは、SMIL1.0 のみで
す。これらの古いバージョンの RealPlayer が SMIL2.0 のファイルを受け取った場
合は、RealPlayer 10 にオートアップデートされます。
9.3 SMIL の構成
SMIL ファイルは、テキストファイルなので、テキストエディターを使用して作成、
編集を行います。作成したファイルは.smi または.smil という拡張子をつけて保存
します。
SMIL ファイルは<smil>タグで始まり、</smil>タグで終了します。開始タグが
<smil>だけの場合は、そのファイルは SMIL1.0 のファイルとなります。
例)
<smil>
…
SMIL1.0のマークアップ
…
</smil>
SMIL2.0 のファイルを作成するためには、開始タグの<smil>に、SMIL2.0 の XML
名前空間を記述する必要があります。
- 72 -
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
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…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
例)
<smil xmlns=http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language>
…
SMIL2.0のマークアップ
…
</smil>
この xmlns 属性は上に示すように XML 名前空間を定義します。この名前空間の
目的は RealPlayer 10 に、このファイルが SMIL2.0 であることを指示します。ユニ
ークさを保証するために URL 形式で名前空間を識別しますが、この URL にアク
セスするわけではありません。
SMIL のボディ部分は必要ですが、ヘッダー部分は必ずしも必要ではありませ
ん。
<smil>と</smil>タグの間では、SMIL はヘッダーとボディの 2 つの基本的な部分
に分けられます。以下の例のようにヘッダーは<head>と</head>タグの間で定義
され、ボディは<body>と</body>の間で定義されます。
例)
<smil xmlns=http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language>
<head>
…
ヘッダー部分
…
</head>
<body>
…
ボディ部分
…
</body>
</smil>
ヘッダー部分には、プレゼンテーションの情報、レイアウト定義、トランジション定
義などのプレゼンテーション全体で使用される機能を記述します。
ボディ部分では、プレゼンテーションのタイムラインを作成し、再生したいクリップ
をリストします。さらにヘッダーで定義した機能をクリップに適用できます。例え
ば、ヘッダーで黒い画面にフェードアウトするトランジションを定義し、それをボデ
ィ部分でクリップに適用できます。
9.4 レイアウトの定義
ヘッダー部分にはレイアウト定義を記述します。始めにメディア再生ウィンドウの
大きさを<root-layout/>タグで定義します。その後、クリップを再生する領域を
<region/>タグで定義します。
<body>タグ内では、各クリップをヘッダーで定義した領域に region 属性を用いて
割り当てます。
以下はその記述例です。
<smil xmlns=”http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language”>
<head>
<layout>
<root-layout width=”320” height=”240” />
<region id=”ID1” width=”240” height=”240” top=”0” left=”0”/>
<region id=”ID2” width=”120” height=”240” top=”0”
- 73 -
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
この例では、メディア再生ウィンドウのサイズを幅 320、高さ 240 に定義し、その …………………..
中に幅 240、高さ 240 の ID1 という領域と、幅 120、高さ 240 の ID2 という領域を …………………..
定義しています。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
9.5 SMIL を使用して HTML ページを開く例
…………………..
…………………..
次の例は、タイムラインに沿って自動的に HTML ページを開きます。
…………………..
…………………..
timedlink2.smil
…………………..
<smil xmlns="http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language">
…………………..
<head>
…………………..
<layout>
…………………..
<root-layout width="176" height="144" />
…………………..
<region id="video" width="176" height="144" top="0" left="0" />
…………………..
</layout>
…………………..
</head>
…………………..
<body>
…………………..
<video src="turturro.rm" region="video">
…………………..
<area href="page1.htm" begin="3s" external="true"
…………………..
actuate="onLoad" sourcePlaystate="play"/>
…………………..
<area href="page2.htm" begin="9s" external="true"
…………………..
actuate="onLoad" sourcePlaystate="play"/>
…………………..
<area href="page3.htm" begin="15s" external="true"
…………………..
actuate="onLoad" sourcePlaystate="play"/>
…………………..
<area href="page4.htm" begin="20s" external="true"
…………………..
actuate="onLoad" sourcePlaystate="play"/>
…………………..
</video>
…………………..
</body>
…………………..
</smil>
left=”240”/>
</layout>
</head>
<body>
<video src=”video1.rm” region=”ID1” …/>
<img src=”image.gif” region=”ID2” …/>
</body>
</smil>
- 74 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
この例では、video.rm という RealVideo クリップの進行に合わせて、page1.htm、
page2.htm、page3.htm、page4.htm が順番に開きます。ブラウザーにリンク先を
開くために external=”true”を指定しています。また、時間に沿ってリンク先を開く
ために、actuate=”onLoad”を指定しています。
リンク先は<area/>タグで指定し、<area/>タグを<video>タグと</video>タグで囲
みます。メディア再生ペインで再生されるクリップの指定には、他に以下のタグ
が使用できます。
タグ
<animation/>
<audio/>
<img/>
<text/>
<textstream/>
<video/>
<ref/>
<brush/>
再生されるクリップ
Flash Player(.swf)などのアニメーションクリップ
RealAudio(.rm)などのオーディオクリップ
JPEG(.jpg)、GIF(.gif)、PING(.png)画像
静的なテキストクリップ(.txt)
ストリーミングテキストクリップ(.rt)
RealVideo(.rm)などのビデオクリップ
RealPix(.rp)や Ram(.ram)などの様々なクリップ
色のついたブロック領域の指定
<area/>タグに記述できる属性には主に以下のものがあります。
属性
Actuate
値
onRequest|onLoad
デフォルト値
onRequest
External
true|false
false
Height
ピクセル値
メディアの高
さ
rn:sendTo
_osdefaultbrowser|
_rpbrowser|
_rpcontextwin
なし
- 75 -
機能
ユーザーの入力に
よっ てリンク を 開く
かどうか設定しま
す。
true の場合はブラ
ウザーにリンク先を
開きます。
<rn:param>タグ内で
関連情報ペインの
高さを設定します。
HTML ページを開く
ウィンドウを指定し
ます。
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
…………………..
…………………..
…………………..
sourcePlaystate
pause|play|stop
pause
…………………..
…………………..
target
名前
現在のウィン
…………………..
ドウ
…………………..
…………………..
width
ピクセル値
330
…………………..
…………………..
…………………..
ここで、rn:sendTo 属性を使用する場合は、<smil>タグに RealNetworks 社の拡張 …………………..
…………………..
名前空間である
…………………..
…………………..
xmlns:rn="http://features.real.com/2001/SMIL20/Extensions"
…………………..
…………………..
を記述する必要があります。
…………………..
…………………..
[演習]
timedLink2.smil を変更してメディアブラウザーペインに HTML を表示してみましょ …………………..
…………………..
う。
…………………..
…………………..
timedlink3.smil
…………………..
<smil xmlns="http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language"
…………………..
xmlns:rn="http://features.real.com/2001/SMIL20/Extensions">
…………………..
<head>
…………………..
<layout>
…………………..
<root-layout width="176" height="144" />
…………………..
<region id="video" width="176" height="144" top="0" left="0" />
…………………..
</layout>
…………………..
</head>
…………………..
<body>
…………………..
<video src="turturro.rm" region="video">
…………………..
<area href="page1.htm" begin="3s" external="true"
…………………..
rn:sendTo="_rpbrowser" actuate="onLoad"
…………………..
sourcePlaystate="play"/>
…………………..
<area href="page2.htm" begin="9s" external="true"
…………………..
rn:sendTo="_rpbrowser" actuate="onLoad"
…………………..
sourcePlaystate="play"/>
…………………..
<area href="page3.htm" begin="15s" external="true"
…………………..
rn:sendTo="_rpbrowser" actuate="onLoad"
…………………..
sourcePlaystate="play"/>
…………………..
<area href="page4.htm" begin="20s" external="true"
…………………..
rn:sendTo="_rpbrowser" actuate="onLoad"
…………………..
sourcePlaystate="play"/>
…………………..
</video>
…………………..
</body>
…………………..
</smil>
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
…………………..
sourceLevel
パーセンテージ値
100%
- 76 -
オーディオレベルを
設定します。
ソースの再生状態
を設定します。
ターゲットのウィンド
ウまたはフレームを
指定します。
<rn:param>タグで関
連情報ペインの幅
を設定します。
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
付録 1:RealAudio Lossless コーデック
1. RealAudio Lossless コーデックとは
RealAudio Lossless コーデックとは、RealProducer 10 で導入されたオーディオコーデックです。このコ
ーデックを使用すると、エンコードされた出力オーディオはファイルサイズが約半分にもかかわらず、
完全に入力オーディオのダイナミックレンジを再現できます。
RealAudio Lossless コーデックは、RealOne Player または RealPlayer 10 で再生されます(ただし、初回
は RealAudio Lossless 再生プラグインのダウンロードが必要です)。また主にダウンロード用のクリッ
プに使用されますが、Helix Server 9 以上のサーバーからストリーミング配信することもできます。
2. RealAudio Lossless コーデックのビットレート
Lossless コーデックは他の Audio コーデックと異なり、ターゲットビットレートというものがありません。
代わりにオーディオの長さ(秒)で、オーディオのデータ量(Kbit)を割った値がストリーミングビットレー
トになります。例えば、6M バイト(49152K ビット)のオーディオクリップの長さが 2 分(120 秒)だとすると、
ストリーミングレートは
49152/120 = 410Kbps
になります。
3. エンコード方法
RealAudio Lossless コーデックでのエンコードを行うには RealProducer 10 のコマンドラインアプリケー
ションを使用する必要があります。RealProducer 10 をインストールすると、producer.exe というアプリ
ケーションがインストールされます。Windows では環境変数にファイルパスが加えられるので、どのデ
ィレクトリからでも producer.exe を起動することができます。
producer で Lossless エンコードを行うには、DOS プロンプト画面で、以下のようなコマンドを入力しま
す。出力は Variable bit rate ファイルになるので、拡張子は.rmvb になります。
>producer -i input.wav -o output.rmvb –ad Lossless
例)C ドライブ直下の sozai フォルダーに jazz1.wav というファイルがある場合、出力を jazz1.rmvb にす
るには、以下のようにします。
これを実行すると、以下のような画面になります。
- 77 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
エンコードを途中で止めるには Ctrl + C キーを押します。
- 78 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
付録 2: Flash ムービーの配信
1. Flash ムービーの作成
SMIL では Macromedia Flash で作成されたショックウェーブムービーも配信できます。Flash の対応バ
ージョンは 2、3、4 です。
SMIL での Flash ムービーのクリップメディアの指定は
<animation src=”flashmovie.swf”/>
となります。
Flash を使う利点は、以下の 2 つがあります。
低帯域でも高品質なアニメーションを再生可能です。
表現力がアップします。
Flash ムービーの例
Flash クリ ップは平行 してストリ ームする 2 つの 異なるファイル で構 成され ていま す。1 つ は
ShockwaveFlash アニメーションファイル、もう 1 つは RealAudio サウンドトラックです。
Flash クリップを作成するには、Macromedia Flash でアニメーションを作成し、オーディオファイルをイン
ポートして同期させます。その後、アニメーション部分のみを ShockwaveFlash ムービーとして書き出し、
オーディオトラックは、Windows AVI ファイルか、Machintosh QuickTime ファイルに書き出します。
次に、RealProducer 10 を使用して、AVI サウンドトラックまたは QuickTime サウンドトラックを
RealAudio 形式に変換します。拡張子は.rm になります。
したがって、音声を含んだ Flash を配信する SMIL の記述例は以下のようになります。
Flash の SMIL での記述例
<smil xmlns="http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language">
<head>
<layout>
<root-layout background-color="#000000" width="160"
height="120"/>
<region id="flash_movie"
left="0" top="0"
width="160" height="120"/>
</layout>
</head>
<body>
<par>
- 79 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
<animation src=”flashmovie.swf” region=”flash_movie”/>
<audio src=”flashaudio.rm” />
</par>
</body>
</smil>
2. ターゲット帯域幅の配分
Flash クリップは、Flash ムービーのアニメーションファイルと RealAudio の音声で構成されているので、
ターゲットビットレートが 28.8Kbps の場合、実質 20Kbps の帯域幅を、Flash ムービーと RealAudio に振
り分ける必要があります。
通常、アニメーションの方が帯域幅を多く消費するため、アニメーションの質によって分配率が決定し
ます。しかし、最終的な帯域幅の数値は、Flash ムービークリップを作成してみるまではわかりません
ので、最初の設定では予想値を指定しなければなりません。
次の表は、28.8Kbps 接続(実質 20Kbps)の際に考えられる RealAudio と Flash ムービーの分配率で
す。
20Kbps で推奨される帯域幅配分
プレゼンテーションタイプ
アニメーション重視で音質のよい人
声サウンド。トラック付 RealPlayer G2
以降および 5.0 用
アニメーション重視で音質の高い人
声サウンド。トラック付 RealPlayer G2
以降および 5.0 用
アニメーション重視で音質の非常に
音質の高い人声サウンド。トラック付
RealPlayer G2 以降および 5.0 用
アニメーション重視で音質のよい音
楽サウンド。トラック付 RealPlayer G2
以降および 5.0
アニメーション重視で音質のよい音
楽サウンド。トラック付 RealPlayer G2
のみ。
アニメーション重視で非常に音質の
高い音楽サウンド。トラック付
RealPlayer G2 以降のみ。
高音質の音楽サウンドトラック重視
アニメーション付
RealPlayer G2 以降のみ
RealAudio
5Kbps 人声
Flash ムービー
15Kbps
6.5Kbps 人声
13.5Kbps
8.5Kbps 人声
11.5Kbps
8Kbps 音楽
12Kbps
6Kbps
14Kbps
G2 モノラルの音楽
8Kbps
12Kbps
G2 モノラルの音楽
11Kbps
9Kbps
さらに詳しい帯域幅の決定は
http://www.jp.realnetworks.com/devzone/library/stream/flash/tutorial.html
を参照してください。
注記
Flash5 では、パブリッシュの設定により、SMIL と RealPlayer に最適な Flash ム
ービーと RealAudio の書き出しが可能となっています。
詳しい設定は、Flash5 のマニュアルをご覧ください。
- 80 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
付録 3:RealPlayer 10 のコントロール部品
Web ページに組込む場合、RealPlayer 10 の各コントロール部品は、
Controls=コントロール部品名
のような記述で組込むことができます。各コントロール部品は以下のものがあります。
ImageWindow
再生ウィンドウを表示します。オーディオのみの場合は、このコントロール分品は必要ではありませ
ん。
推奨幅:176 以上
推奨高:132 以上
ALL
基
本的な RealPlayer 10 のコントロールパネルです。
推奨幅:375
推奨高:100
ControlPanel
コンパクトな RealPlayer 10 のコントロールパネルです。
推奨幅:350
推奨高:36
PlayButton
再生ボタンを表示します。
推奨幅:36
推奨高:26
- 81 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
PauseButton
ポーズボタンを表示します。
推奨幅:26
推奨高:26
StopButton
ストップボタンを表示します。
推奨幅:26
推奨高:26
FFCtrl
早送りボタンを表示します。
推奨幅:26
推奨高:26
RWCtrl
巻き戻しボタンを表示します。
推奨幅:26
推奨高:26
MuteCtrl
ミュートボタンを表示します。
推奨幅:26
推奨高:26
MuteVolume
ミュートボタンとボリュームスライダーを表示します。
推奨幅:26
推奨高:88
- 82 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
VolumeSlider
ボリュームスライダーを表示します。
推奨幅:26
推奨高:65
PositionSlider
ポジションスライダーを表示します。
推奨幅:120
推奨高:26
TACCtrl
情報フィールドを表示します。
推奨幅:370
推奨高:32
HomeCtrl
RealNetworks 社の Web サイトにリンクする RealPlayer 10 のロゴを表示します。
推奨幅:30
推奨高:30
InfoVolumePanel
ボリュームスライダー、ミュートボタンと情報パネルを表示します。
推奨幅:325
推奨高:55
InfoPanel
プレゼンテーションの情報パネルを表示します。
推奨幅:300
推奨高:55
- 83 -
RealPlayer コンテンツクリエーションコース
StatusBar
ステータスパネルを表示します。
推奨幅:335
推奨高:30
StatusField
ステータスパネルのメッセージフィールドを表示します。
推奨幅:200
推奨高:30
PositionField
ポジションフィールドを表示します。
推奨幅:90
推奨高:30
- 84 -