発表 - 犬塚研究室

RoboCup Soccer
Mi d Realityリーグ用
Mixed
R li リ グ用
シミュレ タの開発
シミュレータの開発
情報工学科4年
犬塚研究室
岩川朋弘
RoboCup Soccer
マルチエージェントシステムの研究
RoboCup Soccer
• ロボット工学と人工知能の融合・発展
ロボ ト工学と人工知能の融合 発展
• 自律移動ロボットによるサッカー
• 科学技術の交流・応用
実機リ グ
実機リーグ
Mixed
Reality(MR)リーグ(’07~)
• 実ロボットでの競技
 シミュレ
シミュレーションリーグ
ションリ グ ボ
実機リーグで培われたロボット制御
グ 培

•シミュレーションリーグで培われた戦略
コンピュータ上での競技
統合
MRリーグ
カメラ
ロボット
ボール
ボ
ル
フィールドとボールは計算機上
プレイヤーはロボット
①
クライアント
サーバ
(エージェント)①ロボットの位置情報
試合の情報を
管理する
サーバ
⑤
③
赤外線送信機②
④
②モニタ表示を更新
クライアント
各ロボットにひとつ
③ロボットやボール
ロボットの動きを決定
の位置情報
④ロボットへの命令送信
モニタ
ロボット
ボ ト
•赤外線受信機
•二つの車輪
⑤ロボットへの赤外線
MRリーグ
フィールドとボールは計算機上
ドとボ
は計算機上
プレイヤーはロボット
サーバ
カメラ
ロボットの
ロボット
位置を取得
ボール
試合の情報を管理
カメラ情報を
クライアントに送る
赤外線送信機
クライアント
(エージェント)
各ロボットにひとつ
各ロボ
トにひとつ
サーバからの情報を
もとに動作を決定
ロボットへ
ロボ
ト
赤外線命令
ロボット
ボ ト
モニタ
フィールド・
ボ
ボールを投影
を投影
•赤外線受信機
•二つの車輪
MRリーグの問題点
試合の準備
カメラ校正
(位置あわせなど)
ロボットの充電
etc...
実験のたびに
行うと
充電のコネクタ
がもろい
•故障の恐れ
故障の恐れ(小さいため)
•準備の時間がかかる
計算機上でプログラムを
開発するためのシミ レ タを
開発するためのシミュレータを
作成することにした
研究の流れ
シミュレータを作りたい
実機とまったく同じ
動作をするシミュレータ
プロトタイプ
シミュレータ
実験により
改良する
•難しい
•どう作るのか
シミュレ タ
シミュレータ
完成
プロトタイプシミュレータの設計
カ
カメラ
実機
シミュレータ
サーバ
サーバ
ロボ トの動く速さなど
ロボットの動く速さなど
仮想カ
仮想カメラ・赤外線送信機
赤外線送信機
赤外線送信機
使わない
ロボット
事前に計測したものを
もとにロボ トの
もとにロボットの
位置を計算
仮想ロボット
プロトタイプのシミュレータ作成
実験


シミュレータ上で開発したプログラムを
実機に適用して動作を比較→改善点を見つける
3種類のプログラムで実験
• 動くロボット1台だけ:8の字走行
• 動くロボット1台とボール:ドリブル
• 動くロボット2台とボール:パス&シュート
動くロボット2台とボ ル:パス&シュ ト
• 成功率
• 平均時間
• 軌跡
結果(抜粋:8の字走行)
味方ロボット(8の字走行)
敵ロボット(不動)
プログラムは自分の
場所がわからず
正しい命令を送信できない
味方ロボットだけの軌跡
 緑
シミュレータ上での軌跡
 赤
カメラで認識した
実機上の軌跡
カメラが敵ロボットを
味方 ボ トと誤認識
味方ロボットと誤認識
考察

シミュレータと実機で違いが生じる理由
•
•
8の字走行
•
カメラの誤認識
ド ブ
ドリブル、パス&シュート
パ
•
•
赤外線通信の欠落
動作と動作の間のタイムラグ
まとめ・今後の課題

まとめ
• 今回の研究でプロトタイプを作成
• 実機との違いは以下のとおり
• カメラの誤認識
• 赤外線通信欠落
• 行動のタイムラグ

今後の課題
• 今回得られた要因をシミュレータに反映させる
今回得られた要因をシミ レ タに反映させる
• さらに実験により要因を見つけ出す

赤外線通信の欠落
• ロボットの移動や回転によって
ボ
移動
転
受信にむらができる

行動と行動の間のタイムラグ
• 直進からカーブに切り替わるときなどに
車輪が 瞬止まる
車輪が一瞬止まる