Marketing esperienziale e gestione del punto vendita: il caso dei centri commerciali Elisabetta Savelli 10 aprile 2014 Contenuti: - origini e approcci del marketing esperienziale (cenni) - opportunità e limiti del marketing esperienziale applicato ai centri commerciali • approcci e leve di marketing esperienziale utilizzabili nel centro commerciale (servizi ricreativi ed eventi) • tendenze evolutive in atto LE ORIGINI DEL MARKETING ESPERIENZIALE La postmodernità: un nuovo scenario di riferimento - crollo delle ideologie di consumo (> consapevolezza e criticità degli individui) - nomadismo (>contatto con realtà e culture diverse e cosmopolite) - eclettismo (comportamenti contraddittori e scelte d‟acquisto guidate dallo stato d‟animo e dal mood del momento) - sincretismo (convivenza di comportamenti e vissuti divergenti) - recupero del passato (pensiamo alla VW New Beetle o alla Fiat 500) - attenzione allo slow living - …. LE ORIGINI DEL MARKETING ESPERIENZIALE Il consumatore postmoderno: • acquisto = fonte di esperienza e gratificazione sociale • < condizionamento del potere delle marche • ricerca dialogo interattivo con le imprese • ricerca coinvolgimento emotivo e sensoriale • assume sembianze di un “consumAttore” • pretende unicità ed esclusività negli acquisti • è interessato alla co-creazione di valore con l‟azienda LE ORIGINI DEL MARKETING ESPERIENZIALE Dagli approcci tradizionali all’approccio esperienziale approccio comportamentista (Watson, 1913; Skinner, 1974) vs.: approccio esperenziale approccio cognitivo (Howard e Bettman) LE ORIGINI DEL MARKETING ESPERIENZIALE l‟approccio esperienziale si concentra sulla componente affettiva ed emotiva dei processi di consumo presupponendo una visione del consumatore inteso non solo come razionale risolutore di problemi ed elaboratore di informazioni, ma anche come soggetto motivato da fattori emotivi ed edonistici IL CONCETTO DI ESPERIENZA Creare un‟esperienza significa mettere in scena il prodotto/marca e dargli vita, cercando di manifestare la sua identità attraverso il coinvolgimento emotivo e sensoriale del consumatore. L‟esperienza è una nuova forma di dialogo col consumatore che, per trasmettere il sistema valoriale della marca, coniuga l‟intrattenimento, il divertimento e il coinvolgimento emotivo e sensoriale. IL CONCETTO DI ESPERIENZA IL CONCETTO DI ESPERIENZA IL CONCETTO DI ESPERIENZA Location Edmonton, Alberta, Cana da Opening date September 15, 1981 Developer Triple Five Group Management Ghermezian Family Owner West Edmonton Mall Properties Inc. No. of stores and services 800+ No. of anchor tenants 8 Total retail floor area 350,000 m No. of floors 3 2 IL MARKETING ESPERIENZIALE PROCESSO SOCIALE E MANAGERIALE VOLTO A MIGLIORARE E RENDERE UNICA L‟ESPERIENZA DEL CLIENTE “Se me lo dici lo scordo, se me lo spieghi lo ricordo, se mi coinvolgi lo condivido..” Esso presuppone: • empatia tra impresa e cliente • coinvolgimento attivo del consumatore IL MARKETING ESPERIENZIALE Il marketing esperienziale di basa sull‟arricchimento esperienziale dei prodotti (…. anche commodity) IL MARKETING ESPERIENZIALE Concetti base: • focus sull‟esperienza del cliente • considerazione della situazione di consumo • riconoscimento dei driver razionali ed emozionali del consumo • impiego di metodologie gestionali eclettiche (varie) IL MARKETING ESPERIENZIALE Tipi di esperienze (Strategic Experiential Modules) (Shmitt, 1999): 1. SENSE (esperienza sensoriale) 2. FEEL (esperienza emozionale) 3. THINK (esperienza cognitiva) 4. ACT (esperienza comportamentale) 5. RELATE (esperienza relazionale) IL MARKETING ESPERIENZIALE 1. SENSE E’ il primo e più basso livello di esperienza. Si tratta di un modulo che costruisce esperienze sensoriali utilizzando il gusto, l’olfatto, il tatto, l’udito e la vista. 2. FEEL Ha l’obiettivo di creare o rievocare esperienze affettive collegate alla marca, stimolando i sentimenti interiori del consumatore. IL MARKETING ESPERIENZIALE 3. THINK Creare stimoli ed esperienze per la mente stimolando le capacità intellettive e creative dell’uomo e le sue abilità di problem solving che impegnino il cliente dal punto di vista creativo 4. ACT Mira ad influenzare le esperienze corporee, legate al movimento, all’azione. 5. RELATE Mette in relazione l’individuo con il suo sé ideale, con altri individui e con altre culture. Il marketing del Relate contiene aspetti di tutti i moduli precedenti. IL MARKETING ESPERIENZIALE Fornitori di esperienze (Expirience Providers) (Shmitt, 1999): 1. COMMUNICATION 2. PRODUCT 3. WEB SITES AND ELECTRONIC MEDIA 4. SPATIAL ENVIRONMENT IL MARKETING ESPERIENZIALE 1. COMMUNICATION Include la pubblicità e le tante forme di eventi che l‟impresa e la marca promuovono. - Pubblicità: consente al prodotto di vivere in un determinato contesto esperienziale. - Eventi: possono divenire una suggestiva scenografia per le situazioni di consumo. IL MARKETING ESPERIENZIALE 2. PRODOTTO Il prodotto deve incorporare e tradurre l‟esperienza, in tutte le sue parti IL MARKETING ESPERIENZIALE 3. SITI WEB E MEDIA ELETTRONICI I siti web oltre a trasmettere informazioni, sono ricchi di numerosi elementi esperienziali (musica, animazione, clip audio e video, chat...) IL MARKETING ESPERIENZIALE Diesel e lo shopping “fuori di testa” Gli obiettivi di comunicazione di Diesel sono rivolti alla creazione e al mantenimento di una relazione intensa con il proprio target, inteso in senso lato come formato da tutti coloro che si relazionano in qualche modo con la marca, a prescindere dagli atti d‟acquisto. Da anni Diesel dedica investimenti significativi ad applicazioni interattive nel web, creando un canale virtuale nel quale i propri clienti possono direttamente navigare e fare shopping. Il flagship store on line - Diesel style lounge - è stato creato per permettere ai “Diesel fans di tutto il mondo di sperimentare un nuovo modo di fare shopping assolutamente fuori di testa”. E‟ stato lanciato simultaneamente in Europa e America e offre a tutti i consumatori la possibilità di acquistare online la linea completa di abbigliamento, denim, accessori e underwear. Lo store interattivo ha utilizzato effetti cinematografici innovativi e tecniche digitali all‟avanguardia utilizzate per la realizzazione di film hollywoodiani come Matrix. IL MARKETING ESPERIENZIALE 4. SPAZI ESPOSITIVI PUNTI VENDITA: valorizzare la merce e creare mondi che esprimano i valori e la storia della marca HEADQUARTER: possibilità di proporre tour guidati per far conoscere la cultura o i processi produttivi creando un‟esperienza all‟insegna della trasparenza MUSEO AZIENDALE: palcoscenico narrativo in cui si mette in scena la storia dell‟azienda IL MARKETING ESPERIENZIALE Prada e gli Epicenter Prada da alcuni anni ha abbandonato il concetto di flaghship store a favore degli epicentri. Il primo è stato aperto nel 2001 a SoHo, nel distretto della moda a New York; è costato 35 milioni di euro ed occupa una superficie di 4.000 mq. Obiettivo: creare un “laboratorio in cui l‟azienda possa sperimentare nuove forme d‟interazione con la clientela”. L‟epicentro ospita video, performance ed eventi che coniugano moda e arte d‟avanguardia, in modo da trasformare il punto di vendita in un moderno luogo d‟incontro e socializzazione. L‟epicentro diventa quindi un mezzo per rinnovare la marca. IL MARKETING ESPERIENZIALE Niketown: i valori e la filosofia del grande sport I Niketown, definiti dall‟azienda come inspiration sports retail, rientrano a pieno titolo nella tipologia del concept store, inteso come un luogo in cui è possibile provare l‟ esperienza d‟acquisto accostando anche l‟intrattenimento in un ambiente che trasmette emozioni, consentendo al consumatore di identificarsi con i valori e la filosofia del grande sport. Nel 1992 apre il primo Niketown a Chicago: 7.000 mq, 3 piani, 18 padiglioni. Nel 1996 il medesimo Niketown aveva oltre 1 milione di visitatori ed un fatturato di 25 milioni di dollari. Nei Niketown più che acquistare prodotti si vive lo sport: oltre ai modelli Nike sono esposti cimeli sportivi – ad esempio trofei MBA e medaglie d‟oro di atleti USA – ed un tabellone luminoso trasmette in continuazione i risultati di eventi sportivi internazionali. Vi sono poi punti di incontro per atleti e club locali e tanti altri elementi scenografici: un campo da basket, un acquario marino, un tunnel per l‟ingresso dei visitatori, … MARKETING ESPERIENZIALE E PDV La letteratura internazionale sul tema dell‟esperienza è molto ampia e variegata. Emerge un ventaglio ampio di leve utilizzabili per impostare una gestione del punto vendita in prospettiva experience-based. MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI Focus su tre diversi ambiti interpretativi: 1) Natura identitaria dell‟esperienza (mktg esperienziale vs. economia dell‟esperienza) 2) Natura intrinseca dell‟esperienza (concezione nord-americana vs. concezione europea) 3) Natura performante dell‟esperienza (dimensione emozionale vs. dimensione ricreativa) MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 1) Natura identitaria dell‟esperienza (mktg esperienziale vs. economia dell‟esperienza) Contenuto esperienziale forte Contenuto esperienziale debole Beni e servizi a contenuto prevalentemente funzionale Beni e servizi ad arricchimento (con rivestimento esperienziale) Prodotti esperienze MARKETING ESPERIENZIALE MARKETING DELL’ESPERIENZA studia l‟esperienza d‟acquisto e di utilizzo dei beni /servizi e suggerisce strumenti manageriali per “esperienziare” tali prodotti [Schmitt, 1999] Concepisce l‟esperienza come l‟oggetto di scambio, e quindi come prodotto a se stante [Pine e Gilmore, 2000]. MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI La progressione del valore economico (Pine II e Gilmore, 2000) MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI Emerge ruolo fondamentale del pdv come attivatore di esperienza (ExPro) su cui le imprese possono investire per creare valore MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) Natura intrinseca dell‟esperienza (concezione nord-americana vs. concezione europea) Approccio nord-americano (Pine e Gilmore, 2000; LaSalle e Britton, 2003; Gupta e Vajic, 2000) E S P E R I E N Z A - memorabile e straordinaria - emozioni forti, trasformanti - contestualizzata al momento dell‟acquisto - deve essere accuratamente pianificata - costruzione di contesti artificiali e spettacolari Approccio europeo (Carù e Cova, 2003 Arnould, Price e Zinkan, 2002; Le Breton, 2000; Cassano, 2001; Urbain, 2002) - riguarda la vita quotidiana degli individui (vissuto personale) - risultato di fattori cognitivi, emozionali, sensoriali del singolo individuo - va oltre il momento di acquisto - non può essere manipolata, né pianificata a priori MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI Approccio nord-americano Approccio europeo - gestione del pdv basata su attività spettacolari, standardizzate e anonime - gestione del pdv basata su attività fortemente collegate alle esigenze della clientela - consumatore passivo - attenzione al territorio - consumatore attivo e coinvolto MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 3) Natura performante dell‟esperienza (dimensione emozionale vs. dimensione ricreativa) Il consumo edonistico (Hirschman e Holbrook , 1982; Bauman, 2007) - La componente emotiva influenza i comportamenti d‟acquisto e la scelta del pdv progettazione accurata del pdv per attrarre e stimolare piacevoli sensazioni nel consumatore Il consumo ricreativo (Bellenger e Korgaonkar, 1980; Groeppel e Block, 1990; Bloch e Richins, 1983) - shopping sinonimo di divertimento, gratificazione, passatempo progettazione accurata del pdv per attrarre e intrattenere piacevolmente il consumatore MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI Le leve esperienziali del punto vendita (sintesi): 1) ATMOSPHERICS 1.a) SERVIZI RICREATIVI FOOD E LEISURE 1) ENTERTAINMENT 1.b) EVENTI IPPERALI E MEDITERRANEI MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 1) ATMOSPHERICS Elementi del pdv rilevanti per la gestione dell‟atmosfera (Sciarelli e Vona, 2009): Elementi del punto vendita Tangibili (segnali di tipo tattile) Fattori relativi allo spazio di vendita Intangibili (segnali ambientali che rispondono a vista, udito, olfatto) Addetti alle vendite e relazioni con i clienti Fattori relativi alle relazioni sociali Clienti e relazioni reciproche Esempi Prodotti in vendita Attrezzature Arredamento e materiali Tecnologia Colori Illuminazione Musica e rumori Odori e profumi Presenza Cortesia Professionalità Numero Caratteristiche personali Affollamento MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 1) ATMOSPHERICS importanza strategica degli atmospherics ai fini dello sviluppo e del mantenimento di un vantaggio competitivo da parte dei CC Oppewal e Timmermans, 1999 relazione positiva tra la capacità del centro di attirare e trattenere i clienti e la progettazione di un ambiente piacevole e stimolante sotto il profilo fisico e sensoriale Chebat e Michon, 2003; Michon, Chebat e Turley, 2005; Massicotte et al, 2011 gli stimoli ambientali influenzano la percezione degli individui in merito alla valutazione della qualità delle merci e dei servizi presenti all’interno della struttura MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 1) ATMOSPHERICS LIMITI: consumatore abituato a confrontarsi con strutture fisicamente attraenti e sofisticate. Risulta più difficile sedurlo facendo leva sulle sole variabili ambientali. la gestione degli atmospherics non è sufficiente per generare un‟esperienza di shopping di tipo olistico, che sia emozionante ma anche memorabile e capace di appagare sotto il profilo ludico e ricreativo. eccessivo focus sulle variabili fisico-spaziali della struttura, trascurando la dimensione sociale MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT attributo tipico ed essenziale dei CC, insito nella loro stessa natura risposta ai mutamenti in atto nel comportamento di consumo ma anche ai crescenti problemi di competitività • ruolo strategico dell‟intrattenimento quale leva di differenziazione utilizzabile per competere • effetti positivi sul comportamento del consumatore, in termini di soddisfazione, percezione del valore o scelta del pdv MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – SERVIZI RICREATIVI La fornitura di servizi permette al CC di ampliare l‟offerta di base ed aumentare la possibilità per i consumatori di trascorrere il tempo libero. importante driver del processo di creazione del valore: - effetti positivi sul comportamento di consumo, in termini di richiamo e tempo di permanenza dell‟individuo (Kumar e Karande, 2000) - opportunità di differenziazione che offrono al management (Ellis e Kelly, 1992). MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – SERVIZI RICREATIVI Negli anni „90, un punto vendita su quattro era adibito alla vendita di servizi (Rilevazione ISTAT, 1° gennaio 1999) % sul totale pdv di servizi Attività economiche 1995 1999 Bar e ristoranti 944 1.229 39,5 Lavanderie, parrucchierie, istituti di bellezza Banche Studi fotografici, professionali e di consulenza Agenzie di viaggi Attività ricreative, culturali e sportive Altri servizi 708 218 199 88 102 232 854 277 240 118 118 273 27,5 8,9 7,7 3,8 3,8 8,8 2.491 3.109 100 TOTALE MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – SERVIZI RICREATIVI Aree e servizi di ristoro Food court Bar/gelateria Ristorante/pizzeria Fast Food Rosticceria/take away Pub/birreria/wine bar Aree leisure Piazza Sala bingo Cineplex/Multiplex Centro per eventi /sala congressi Sala bowling Discoteca/night club Sala giochi/game plex Piscina/acquaparco Fitness center Impianto sportivo polivalente Solarium/centro estetico Internet point Area giochi bambini Parco pubblico MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – SERVIZI RICREATIVI I SR migliorano l‟attrattività del centro, riducono la percezione del tempo trascorso e generano umori positivi negli individui (De Nisco e Napolitano, 2006). influenza positiva sulla percezione/i comportamenti d‟acquisto degli individui, grazie alla loro capacità di agire sulla sfera ludica ed emozionale dello shopping (Babin, Darden e Griffin, 1994; Turley e Chebat, 2002; Haynes e Talpade, 1996; Wakefield e Baker, 1998). arricchiscono il contenuto dei CC esaltandone la funzione di socializzazione, ossia la possibilità che offrono agli individui di mescolarsi tra la folla, perdere il “senso del tempo” ed interagire con persone ed amici MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – SERVIZI RICREATIVI LIMITI: ogni servizio ha un suo ciclo di vita naturale molti servizi costituiscono il tenant mix di base dei CC è ipotizzabile lo sviluppo continuo di nuove attività, sempre più articolate, che cercano di soddisfare al meglio le esigenze della domanda (ES.: Auchan Cinisello Balsamo) DOMANDA: la capacità di differenziazione dei SR può durare ancora a lungo nel tempo o sono già in atto dei cambiamenti al riguardo? MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – EVENTI DEFINIZIONE manageriale: progettazione, produzione e gestione di attività pianificate, che comprendono festival, attività ricreative, manifestazioni sportive e artistiche, sia nel contesto aziendale (incontri, convegni, fiere e mostre) che in quello privato (matrimoni, feste, eventi sociali, ecc.) [Getz (1991, 1997); Catherwood e Van Kirk (1992); Goldblatt (1997); Watt (1998); McDonnell, Allen e O‟Toole (1999); Goldblatt e Nelson (2001); Shone e Parry (2004); Wohlfeil e Whelan (2006)] MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – EVENTI TRATTI DISTINTIVI: presenza di obiettivi: l‟evento viene organizzato e programmato per raggiungere determinati scopi presenza di un gruppo più o meno ampio di persone che prendono parte all‟evento come organizzatori/promotori e come osservatori/partecipanti affinità con gli spettacoli dal vivo: gli eventi avvengono in un tempo determinato e in un dato luogo e si rivolgono al pubblico fisicamente presente sul luogo e al tempo della manifestazione durata limitata: la durata è breve e circoscritta per aumentare la tensione emotiva e il coinvolgimento del pubblico unicità: ogni evento è unico e irripetibile (unicità dell‟esperienza vissuta e delle percezioni ad esso collegate MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – EVENTI Concezione nord-america di esperienza IPERREALI EVENTI (focus su esperienza) MEDITERRANEI Concezione europea di esperienza MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – EVENTI Eventi iperreali Eventi mediterranei 1. Collegamento del concept dell’evento con il contesto locale Scarso Molto forte 2. Interazioni generate con e fra i consumatori Simulate e pre-pianificate Autentiche e spontanee 3. Obiettivo dell’evento Commerciale (= immediato incremento delle vendite) Sociale oltre che commerciale Attributi 4. Grado di standardizzazione dell’evento 5. Partecipazione del cliente Elevato: il concept dell‟evento è pianificato in ogni dettaglio e la performance dello stesso è sempre standardizzata Basso: il concept dell‟evento non è pianificato in ogni dettaglio e la performance dello stesso può essere adattata Passiva: l‟audience non può influenzare la performance dell‟evento Attiva: l‟audience può cocreare l‟evento MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – EVENTI Eventi = strumenti utilizzabili dai centri commerciali per fornire un‟esperienza memorabile al pubblico (Sit, Merriless e Birch, 2003) contribuiscono ad arricchire i contenuti della shopping experience offrendo al cliente la possibilità di partecipare ad attività ricreative, ricevere premi e divertirsi gratuitamente (economic value) garantiscono benefici in termini di tempo trascorso con la famiglia, gli amici o altre persone con cui condividere interessi (social value) offrono l‟opportunità di vedere qualcosa di nuovo o incontrare/conoscere personaggi famosi (exploration value) creano l‟occasione per fare una pausa piacevole dallo shopping (escapism value) MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – EVENTI LIMITI: le strategie basate sul ”puro intrattenimento” hanno perso progressivamente efficacia (Gottdiener, 1995, Ritzer, 2005): fascino routine e normalità consumatori postmoderni sempre meno attratti da possibilità di vivere esperienze spettacolari e straordinarie (Le Breton, 2000; Cassano, 2001) crescente bisogno di nuove forme di socialità basate sull‟interazione, la connessione e la creatività (Cova, 1997; Dholakia, 1999; Cova e Pace, 2006; Johnson e Ambrose, 2006; Thompson, 2006) MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI 2) ENTERTAINMENT – EVENTI è ipotizzabile un cambiamento di rotta da parte del management verso forme di intrattenimento capaci di cogliere le tendenze emergenti del consumatore che spingono a ricercare maggiore interazione e coinvolgimento diretto DOMANDA: È riscontrabile, nella gestione del centro commerciale, una reale attenzione del management verso la progettazione di eventi di tipo mediterraneo? Che peso hanno tali iniziative nelle strategie event-based complessivamente portate avanti? MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA Localizzazione mq GLA Società di gestione Anno di apertura 1.Roma Est (RM) Periferica 98.000 Larry Smith 2007 2.I Gigli (FI) Periferica 82.787 Larry Smith 1997 3.Shopville Le Gru (TO) Periferica 77.500 Corio Italia 1993 Extra-urbana 71.700 Corio Italia 2006 Urbana 24.900 Cogest Italia 2002 6.La Corte Lombarda (MI) Periferica 52090 Cogest Italia 2006 7.Le Porte Franche (BS) Periferica 48.000 Cogest Italia 1998 8.Le Befane (RN) Urbana 51.959 CBRE 2005 9.Le Terrazze (GE) Urbana 38.500 Sonae Sierra 2012 10.Valecenter (VE) Extra-urbana 59.839 Sonae Sierra 1993 Nome 4.Campania (CE) 5.Fiumara Shopping & Fun* (GE) MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA Principali servizi food presenti nei CC: Servizi food Roma Est I Gigli Shopville Le Gru Campania Fiumara S&F La Corte Lombarda Le Porte Franche Le Befane Le Terrazze Valecenter TOTALE Food Gelat Ristor Fast Rosti Take Pub/ Wine Bar Pizza Court eria ante Food c. Away Birreria Bar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 9 10 10 10 10 10 3 4 5 0 MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA Principali servizi leisure presenti nei CC: Piazza Sala Bingo Cineplex / Multiplex Centro eventi/ Congres si Bowling Discotec a Night Club Sala Giochi Piscina Fitness Internet Area Bimbi Parco Pubblico Impianto Sportivo Pol. Solarium / Centro est. Servizi leisure Roma Est I Gigli 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 Shopville Le Gru 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 Fiumara S&F 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 La Corte Lombarda 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 Le Porte Franche 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 8 0 7 1 2 0 0 8 2 3 0 7 5 7 2 Campania Le Befane Le Terrazze Valecenter TOTALE MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA Percentuale di superficie GLA destinata ai servizi food e leisure: Roma Est I Gigli Shopville Le Gru Campania Fiumara S&F La Corte Lombarda Porte Franche Le Befane Le Terrazze Valecenter % GLA Food Variazione % GLA Food % GLA Leisure Variazione % GLA Leisure 4% 5,57% 10% 12% 7% invariata invariata invariata invariata invariata 7% 0,73% 6% 10% 27,15% 6% invariata 80% invariata invariata 7% 0,80% 10% invariata 6,15% 4,50% 5,77% 3% 4,75% 19% invariata Invariata 13,40% 13,15% 10,54% 22% 8,10% 1% invariata invariata MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA Elementi di differenziazione dei servizi presenti: Food court Bar Gelateria Ristorant e Pizzeria Fast food Rosticcer ia Take away Pub Wine bar Assenza in aggregati commerciali della stessa area Notorietà e immagine del brand Dimensio ne/ capienza Assenza nell’area di attrazione 5 8 2 5 4 6 3 3 - - 6 4 - - 3 6 5 2 1 - 2 1 - - 1 1 - 1 2 - 3 - - - Piazza Sala bingo Cineplex Centro congressi Bowling Discoteca Night club Sala giochi Piscina Fitness center Impianto sportivo Solarium/ centro estetico Internet point Area bimbi Parco pubblico Notoriet àe immagin e del brand 4 3 Dimensi one/ capienz a Assenza nell’area di attrazion e Assenza in aggregati commerciali della stessa area 7 5 2 - 4 1 - 1 - - 2 3 1 1 4 1 1 1 3 2 2 3 - 1 - - - - 3 2 - 2 1 2 1 1 1 1 2 - - 2 - - MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA SINTESI: generale consapevolezza che la semplice offerta di un servizio food o leisure non sia sufficiente, di per sé, a garantire la differenziazione del CC, poiché la maggior parte di essi sono presenti nel mercato di riferimento e/o nelle strutture commerciali presenti nella medesima area di attrazione tendenza a migliorare gli aspetti qualitativi dei servizi offerti, attraverso lo sviluppo di iniziative in grado di cogliere le esigenze di particolari target: ristoranti a tema o punti vendita specializzati nell‟ambito food (frullaterie, piadinerie, ecc.); centri congressi, fitness center, nursery ed altri servizi di svago, nell‟ambito leisure l‟area del tempo libero è quella più interessata dai percorsi di ricomposizione e riqualificazione del mix di offerta (> opportunità di differenziazione) MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA EVENTI: Codifica degli attributi discriminanti Attributi dell’evento Intensità 1. collegamento del concept con il contesto locale Elevato = 1 Scarso = 0 2. obiettivo dell‟evento Sociale oltre che commerciale = 1 Puramente commerciale = 0 3. grado di standardizzazione Basso = 1 Alto = 0 4. interazioni generate con e fra i partecipanti Elevate e spontanee = 1 Scarse e guidate = 0 5. partecipazione del cliente Attiva = 1 Passiva = 0 MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA EVENTI: Tipologie di eventi 2012 Eventi iperreali Eventi mediterranei Totale eventi Le Befane Campania La Corte Lombarda Fiumara S&F I gigli Shopville Le Gru Le Porte Franche Roma est Le Terrazze Valecenter 7 3 3 1 0 3 5 3 1 1 4 3 1 9 5 3 6 1 5 3 11 6 4 10 5 6 11 4 6 4 TOTALE 27 40 67 MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI L’INDAGINE EMPIRICA EVENTI - SINTESI forte attenzione del management verso iniziative con caratteristiche riconducibili agli eventi mediterranei esigenza di emozionare il consumatore, puntando sullo sviluppo di relazioni sociali autentiche e sull‟offerta di esperienze connotate da spontaneità, naturalezza (Cova, 1997; Dholakia, 1999; Cova e Pace, 2006; Johnson e Ambrose, 2006; Thompson, 2006) e partecipazione attiva del cliente nel processo di creazione del valore (Bendapudi e Leone 2003; Prahalad e Ramaswamy, 2004) MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI CONCLUSIONI Percorsi di sviluppo complessi ed eterogenei: a) crisi economica in atto: è difficile distinguere se gli orientamenti esperienziali emergenti rappresentano traiettorie strategiche di mediolungo termine oppure soluzioni temporanee, adottate per far fronte ad uno stato di emergenza b) eterogeneità della formula (CC di prossimità vs. CC di attrazione): la capacità competitiva del CC non dipende solo dall‟entertainment. Comportamenti contraddittori (trading down e trading up). c) complessità della formula (numerosità dei soggetti coinvolti e duplice livello di gestione): difficoltà a conciliare interessi plurimi e diversi MARKETING ESPERIENZIALE E CENTRI COMMERCIALI CONCLUSIONI inquadrare le scelte di intrattenimento nell‟ambito della strategia competitiva e di mercato complessivamente perseguita dal CC ai fini di una corretta gestione della value proposition, occorre coerenza tra le attività progettate e gli obiettivi di targeting e posizionamento cercati. gestire in modo coordinato i servizi ricreativi e gli eventi al fine di conferire a questi ultimi un carattere di concretezza, ossia di rendere tangibile il messaggio che si vuole comunicare attraverso l‟iniziativa «L’evento diventa davvero protagonista della strategia di posizionamento del centro commerciale se sedimenta nel percepito dei visitatori un’esperienza che non è avulsa dal resto del centro»
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