I PICCOLI AMICI - Alleniamo.com

I PICCOLI AMICI
Un mondo che vuole solo … GIOCARE
A cura di Pino Romeo - Istruttore CONI/FIGC – Coordinatore tecnico categoria Piccoli Amici
I PICCOLI AMICI
dal 1 c portiere
Progressioni didattiche varie
Dedicato a chi come me crede ancora in un calcio
al 2 c 1
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio
•
•
Progressione 1 – 2 gruppi:
ROSSI senza palla; GIALLI con la
palla. Porta difesa da un portiere a
rotazione.
Al via, il giocatore Giallo porta la
palla con le mani e la deposita nel
quadrato per il giocatore Rosso
che la controlla, esce e va contro il
portiere per fare gol. Dopo il tiro, il
Rosso raccoglie la palla e va in
coda ai gialli. Il giocatore Giallo
dopo aver partecipato all’azione
per eventuale respinta del portiere
va in coda ai Rossi.
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio
•
•
Progressione 2 - 2 gruppi: ROSSI
senza palla; GIALLI con la palla.
Porta difesa da un portiere a
rotazione.
Idem la precedente con la
differenza che la palla viene
guidata e fermata coi piedi nel
quadrato.
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio
•
•
Progressione 3 - 2 gruppi: ROSSI
senza palla; GIALLI con la palla.
Porta difesa da un portiere a
rotazione.
Idem la precedente con la
differenza che la palla viene
calciata per il ROSSO (in attesa
nel quadrato) che controlla la palla
ed esce dal quadrato contro il
portiere.
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio
•
Progressione 4 - 2 gruppi: ROSSI
senza palla; GIALLI con la palla.
Porta difesa da un portiere a
rotazione.
• Idem la precedente con la
differenza che la palla viene
calciata per il ROSSO (in
attesa nel quadrato) che
controlla la palla ed esce dal
quadrato per andare contro il
portiere contrastato dal
GIALLO che si oppone. (1c1)
1 c PORTIERE e 1 c 1
VARIANTE PER TRE GRUPPI E DUE PORTE: Conduzione, controllo, dribbling, tiro, corsa senza palla, 1c portiere,1c1
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio
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•
Il giocatore BLU (A) conduce la
palla e la ferma nel quadrato per il
GIALLO (C) che controlla la palla
e va al gol contro il portiere.
Nel momento in cui A (blu) arresta
la palla nel quadrato, il giocatore
ROSSO(B) parte veloce in guida
della palla per andare al tiro contro
il portiere ed evitare il contrasto di
A (blu) che dopo aver arrestato la
palla prosegue la corsa per
aggirare il cono per andare a
contrastare B (rosso).
Rotazione:
AxC
CxB
BxA
A
C
B
1 c PORTIERE + 1 c 1
• 2 gruppi – 1 portiere
• I gruppi A e B stazionano con
la palla a fondo campo.
• Al via il giocatore A
(fig.1)guida veloce la palla,
esegue un gesto tecnico, e poi
calcia per fare gol.
• Al momento del tiro il giocatore
B parte a sua volta per fare gol
ma deve superare in 1 c 1 il
giocatore A. (fig. 2).
fig. 1
fig. 2
1 c 1 + PORTIERE
• CON SCELTA DI
DIREZIONE
•
•
•
Il giocatore BLU (Difensore) passa
la palla al ROSSO (Attaccante)
che riceve e decide da quale
parte, esterna ai coni, passare per
andare a fare gol nella porta
difesa dal portiere.
Il giocatore BLU deve aggirare il
cono opposto e cercare di
impedire il gol all’attaccante. Se
riuscirà a conquistare palla,
diventerà a sua volta attaccante.
L’azione termina col gol, con la
parata del portiere o con l’uscita
della palla oltre le linee.
1 c 1 + PORTIERE
• CON DIREZIONE
OBBLIGATA
•
•
Il giocatore ROSSO (Attaccante) guida
la palla in un corridoio (formato con dei
coni) alla cui estremità si trova
l’Istruttore (blu) che gli impedirà il
passaggio su un lato. L’attaccante
passerà dal lato libero per fare gol
nella porta difesa dal portiere ma si
giocherà un 1 c 1 con il giocatore
ROSSO/GIALLO(Difensore) dello
stesso lato d’uscita che parte dalla
linea di fondo.
L’azione termina col gol, con la parata
del portiere o con l’uscita della palla
oltre le linee.
1 c 1 (RUBAPALLA)
• 4 squadre - 2 portieri
•
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•
•
•
Le 4 squadre (giocatori numerati) sono
disposte negli angoli del terreno di
gioco.
L’istruttore chiama un numero e i
giocatori corrispondenti di ciascun
gruppo partono in velocità per la
conquista del pallone per fare gol.
Prima di arrivare sulla palla, i 2
contendenti di ciascuna metà-campo
devono aggirare il rispettivo cono.
L’attaccante è sempre il giocatore in
possesso di palla.
L’azione termina col gol, con la
parata del portiere o con l’uscita
della palla oltre le linee.
1 c 1 (RUBAPALLA)
• 2 squadre – 2 porticine
•
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•
•
Le due squadre sono disposte di fronte
sulle linee laterali del terreno di gioco e
dietro le due porticine. 2 palloni sono
posti a metà strada fra le 2 squadre.
L’Istruttore chiama 2 numeri
corrispondenti ai giocatori delle 2
squadre (preventivamente numerati).
I nominati devono cercare di
impossessarsi della palla e cercare di
guidarla nella porticina della propria
parte contrastati rispettivamente dal
giocatore che è arrivato secondo sulla
palla. L'azione termina con il “punto” di
uno dei 2 contendenti o con l'uscita
della palla dal terreno di gioco.
Vince il gioco la squadra che fa più
punti nel tempo stabilito.
1 c 1 (RUBAPALLA)
• 2 squadre – 2 portieri
•
Come il gioco precedente con la
variante che le 2 porte sono difese da
portiere e le coppie che si contendono
la palla possono solo fare gol nella
porta situata nella loro metà-campo di
gioco.
•
L’azione termina col gol, con la
parata del portiere o con l’uscita
della palla oltre le linee.
1 c PORTIERE - 2 c 1
•
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3 gruppi con palla + 1 portiere
Al via parte A che guida veloce la
palla e cerca di fare gol.
B parte non appena A ha calciato
e dopo guida veloce fa un 1-2 con
A per calciare in porta oppure fa
1c1 con A (Difensore).
A sua volta parte C che con la
collaborazione di A cerca di
saltare B (Difensore) per andare a
fare gol al portiere.
Rotazione:
– CxA
– AxB
– BxC
2 c 1 + PORTIERE
• 2 c1 con appoggio
•
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L’Attaccante Rosso con la palla;
B e C, senza palla, stazionano in 2
porticine diversamente colorate ai
lati della porta difesa da un
portiere.
A parte in guida della palla, aggira
un cono e si predispone ad
attaccare la porta con l’appoggio
di C, mentre B (porticina dello
stesso colore del cono aggirato
dall’attaccante, in figura) diventa il
Difensore.
Se B conquista palla può fare gol
in una delle porticine libere o
passare la palla al portiere.
L’azione termina col gol, parata
del portiere o uscita della palla.
2 c 1- PARTITA A TEMA
• Partita 2 c1 in ogni ½
campo
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I 2 rossi (A1-A2) giocano contro il
giallo (D1) Difensore per far
pervenire la palla nell’altro campo
ai compagni A3-A4 eludendo
anche l’intercettamento di D2 che
può muoversi soltanto in
orizzontale sulla linea centrale.
Se la palla passa nell’altro campo
il difensore D2 va a contrastare e
D1 lo rimpiazza sulla linea
centrale per tentare
l'intercettamento.
Se i difensori conquistano palla
possono far gol in una delle 2
porte e tutti i rossi devono
partecipare alla riconquista della
palla.
I PICCOLI AMICI
• GIOCHI
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Attenti al lupo
Tira indietro
Occhio allo specchio
Curva e controcurva
Guardia e ladro
Fai perdere le tracce
GIOCO – ATTENTI AL LUPO
Obiettivo tecnico: guida della palla
Obiettivo motorio:organizzazione spazio-temporale, orientamento spazio-temporale, attenzione
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Materiale occorrente: cerchi, palloni
I bambini giocano liberamente con la
palla in uno spazio delimitato e alle
due estremità vengono posti a terra
dei cerchi in numero inferiore ai
bambini.
Al segnale dell’Istruttore “Attenti al
Lupo!” i bambini portano la palla con le
mani occupando un cerchio libero.
Ripetere più volte e proclamare
vincitori i bambini o il bambino che
hanno conquistato più volte l’ingresso
nel cerchio.
Il gioco si presta a svariate varianti a
scelta dell’Istruttore.
GIOCO - TIRA INDIETRO
Obiettivo tecnico:controllo della palla
Obiettivo motorio:rapidità esecuzione gesto, attenzione
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Materiale occorrente: 1 pallone/coppia
Dividere il gruppo in due squadre.
Disporre su una linea le 2 squadre a
coppie con 1 pallone in mezzo ad ogni
coppia.
Le 2 squadre devono imitare quello
che chiede l’Istruttore ed al segnale
“Palla!” bisogna tirare indietro con i
piedi (o con le mani) nel proprio campo
il pallone conquistando così 1 punto
per ogni volta che si riesce.
Vince chi arriva per primo a 5 punti
oppure la squadra che nella somma fa
più punti.
GIOCO – OCCHIO ALLO SPECCHIO
Obiettivo tecnico:guida della palla
Obiettivo motorio:orientamento spazio temporale - rapidità
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Materiale occorrente: 1 cerchio-4 coni
Due squadre disposte come in figura
senza palla. Al via dato dall’istruttore i
bambini aggirano il cono stabilito in
precedenza e ottiene il punto colui che
entra per primo coi piedi dentro il
cerchio.
Ultimata la manche riproporre la prova
a cono invertito.
In una ulteriore progressione stabilire
quale squadra comanderà la partenza
(l’avversario partirà solo quando chi
comanda si muoverà) con
aggiramento del cono stabilito oppure
con facoltà di sceglier autonomamente
quale cono aggirare ma, in questo
caso l’avversario aggirerà il cono
opposto.
Gioco a punteggio e da riproporre
anche in guida della palla.
GIOCO - CURVA E CONTROCURVA
Obiettivo tecnico:guida della palla
Obiettivo motorio: orientamento spazio temporale - rapidità
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Materiale occorrente:2 cerchi – 2
palloni- 4 coni
Due squadre disposte come in figura.
Al via dato dall’Istruttore i bambini
prendono con le mani il pallone posto
nel cerchio di fronte a loro per
depositarlo in quello del campo
opposto aggirando, nella loro corsa, i 2
coni come stabilito in precedenza
(curva a Sx e controcurva a Dx e
viceversa).
Ottiene il punto chi dei due deposita il
pallone a terra per primo.
Gioco che si può proporre in altre
varianti e con la guida della palla.
GIOCO - GUARDIA E LADRO 1
Obiettivo tecnico: finta, guida della palla, calciare la palla
Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria
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Materiale occorrente: Coni – 1 pallone/
coppia
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Gioco a coppie senza palla e con
la palla. (fig. 1)
I bambini (La Guardia e Il Ladro)
sono posti frontalmente e il ladro
deve evitare di essere arrestato
(toccato) dalla guardia prima di
raggiungere la libertà
(attraversamento di una porta). Il
Via al gioco è dato (col
movimento) dal giocatore che
comanda (preventivamente
designato).
Dopo ogni manche invertire i ruoli.
Gioco a punteggio
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GIOCO - GUARDIA E LADRO 2
Obiettivo tecnico: finta, guida della palla, calciare la palla
Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria
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Secondo step
introdurre la palla per dare facoltà al
ladro di mettere in salvo la “refurtiva”
(palla) attraversando la porticina.
( Fig. 2) – guidare o calciare la palla
nella porticina.
GIOCO - GUARDIA E LADRO 3
Obiettivo tecnico:guida della palla, calciare la palla
Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria
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Terzo step
introdurre la palla per dare facoltà al
ladro di mettere in salvo la refurtiva
(palla) attraversando la porta difesa
dal custode (portiere).
( Fig. 3) -calciare la palla per fare gol.
GIOCO – FAR PERDERE LE TRACCE
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Materiale occorrente: 8 coni-4 palloni
Gioco a tempo e a punteggio.
Gioco per lo smarcamento con la
palla. Inizialmente usare le mani e
successivamente giocare con i piedi.
In 1 quadrato 10x10 giocano 1 giallo
(attaccante) contro 1 rosso
(difensore). All'esterno del quadrato e
sui lati giocano 4 giocatori ognuno in
possesso di palla. Il giocatore giallo
deve ricevere e restituire la palla al
compagno esterno senza farsi toccare
dal rosso mentre ha la palla tra le
mani. Ogni 2' alternare i ruoli fra tutti i
partecipanti al gioco.
Ogni passaggio completato 1 punto
all’attaccante; 1 punto al difensore per
ogni toccata sull’attaccante.
I PICCOLI AMICI
Dedicato a chi, come me, crede ancora ad un calcio ... a misura di bambino.
GRAZIE PER LA CORTESE ATTENZIONE
Testi e disegni by Pino Romeo