Corso di Laurea Triennale in Informatica ‐ 3° anno Codice e denominazione insegnamento E3101Q120 ‐ Interazione uomo‐macchina N° cfu 8 Tipologia Attività Formativa (TAF) B ‐ caratterizzante SSD semestre INF/01 2 Tipo insegnamento a scelta Contenuti: Introduzione generale al concetto di usabilità e alle problematiche e ai metodi della progettazione dell’interazione uomo‐computer nei sistemi interattivi usabili, con metodi iterativi e utilizzo di tecniche di prototipazione, con particolare attenzione alle applicazioni su device mobili (smartphone e tablet). Obiettivi formativi: A conclusione del corso, gli studenti avranno acquisito la capacità di valutare criticamente pregi e difetti di un’interfaccia utente di un prodotto interattivo, di progettare e prototipare interfacce di qualità, e di valutarne la usabilità mediante tecniche di testing con gli utenti. Prerequisiti: E' necessaria la conoscenza di un toolkit per sviluppare app in ambiente Android o iOS; per esempio, la conoscenza di Phone GAP e Javascript, come utilizzati nel corso di Sistemi distribuiti del II anno. Docente responsabile dell'insegnamento: POLILLO Roberto unico Turno Docenti e attività didattica docente Tipologia attività didattica assistita N° cfu N° ore attività N° ore attività didattica assistita erogata Lezione POLILLO Roberto 4 28 Esercitazione SCHIAVO CAMPO Piero 2 16 Laboratorio SCHIAVO CAMPO Piero 2 16 8 60 totale CV docente Metodi didattici Il corso prevede lezioni frontali sui principi e le metodologie utilizzate, ed esercitazioni in aula durante le quali docente e studenti analizzano e commentano esempi di interfacce di semplici sistemi interattivi. Una parte importante del corso è costituita dalla realizzazione del progetto d’esame, costituito dal prototipo di una semplice app per device mobili (iOS or Android) proposto dagli stessi studenti, organizzati in piccoli gruppi. Il progetto è organizzato in diverse fasi logiche (requisiti, scenari d'uso, prototipo a bassa fedeltà, prototipo ad alta fedeltà, test di usabilità finale, e viene sottoposto a diverse revisioni individuali con i docenti. Il progetto utilizza strumenti di prototipazione, e non prevede attività di programmazione di software. Considerata la necessità di lavoro in gruppo, e di frequente interazione con i docenti, per conseguire gli obiettivi didattici del corso è necessaria una presenza costante alle lezioni. Testi di riferimento: R.Polillo, Facile da Usare, Ed.Apogeo, 2010 Modalità di verifica dell'apprendimento Prova scritta sui contenuti teorici del corso (domande chiuse e domande aperte), e discussione orale sui vari componenti del progetto realizzato. Programma esteso – a.a. 2013‐2014 argomento 1 2 Introduzione al corso, nascita ed obiettivi della disciplina della Human Computer Interaction. Interfacce d'uso e usabilità. Progettazione centrata sull'utente. Scenari d'uso, casi d'uso. Conoscere l'utente: cenni su memoria e attenzione, visione e sistema motorio, 3 con particolare enfasi sugli aspetti di interesse per l'interaction design. Discussione di esempi. tipologia attività didattica lezione frontale 2 esercitazione 0 laboratorio 0 studio individuale 2 Lezione frontale 4 esercitazione 0 laboratorio 0 studio individuale 8 Lezione frontale 5 esercitazione 0 laboratorio 0 studio individuale Evoluzione dei paradigmi in interazione uomo‐macchina: linguaggi di comando, 4 menu e forms, manipolazione diretta, point&click. Caratteristiche e peculiarità delle interfacce di sistemi mobili. Mobile websites, responsive websites, apps. 5 esercitazione 0 laboratorio L'ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull'utente. Requisiti. Lezione frontale esercitazione Ruolo dei prototipi, ruolo dell'utente durante la progettazione. Ingegneria e 5 creatività: interaction design pattern ibridazioni metafore Esempi Valutazione laboratorio creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi Valutazione dell'usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità. studio individuale 5 0 0 10 7 esercitazione 0 laboratorio 0 Lezione frontale 8 Ripasso per l'esame scritto 0 15 Lezione frontale studio individuale 7 Realizzazione del progetto di esame. 10 Lezione frontale studio individuale Principii e linee guida per la progettazione di interfacce usabili. Lo standard ISO 6 9241‐110. L'usabilità della grafica e dei testi. La gestione dell'errore umano. Discussione di esempi da sistemi di vario tipo. ore 14 0 esercitazione 16 laboratorio 16 studio individuale 55 Lezione frontale 0 esercitazione 0 laboratorio 0 studio individuale 26
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