Interazione uomo-macchina - Scheda SUA 2013 -2014_V3

 Corso di Laurea Triennale in Informatica ‐ 3° anno
Codice e denominazione insegnamento
E3101Q120 ‐ Interazione uomo‐macchina
N° cfu
8
Tipologia Attività Formativa (TAF)
B ‐ caratterizzante
SSD
semestre
INF/01
2
Tipo insegnamento
a scelta
Contenuti:
Introduzione generale al concetto di usabilità e alle problematiche e ai metodi della progettazione dell’interazione uomo‐computer nei sistemi interattivi usabili, con metodi iterativi e utilizzo di tecniche di prototipazione, con particolare attenzione alle applicazioni su device mobili (smartphone e tablet).
Obiettivi formativi:
A conclusione del corso, gli studenti avranno acquisito la capacità di valutare criticamente pregi e difetti di un’interfaccia utente di un prodotto interattivo, di progettare e prototipare interfacce di qualità, e di valutarne la usabilità mediante tecniche di testing con gli utenti.
Prerequisiti:
E' necessaria la conoscenza di un toolkit per sviluppare app in ambiente Android o iOS; per esempio, la conoscenza di Phone GAP e Javascript, come utilizzati nel corso di Sistemi distribuiti del II anno.
Docente responsabile dell'insegnamento: POLILLO Roberto
unico
Turno
Docenti e attività didattica
docente
Tipologia attività didattica assistita
N° cfu
N°
ore attività
N° ore attività didattica assistita erogata
Lezione
POLILLO Roberto
4
28
Esercitazione
SCHIAVO CAMPO Piero
2
16
Laboratorio SCHIAVO CAMPO Piero
2
16
8
60
totale
CV docente
Metodi didattici
Il corso prevede lezioni frontali sui principi e le metodologie utilizzate, ed esercitazioni in aula durante le quali docente e studenti analizzano e commentano esempi di interfacce di semplici sistemi interattivi. Una parte importante del corso è costituita dalla realizzazione del progetto d’esame, costituito dal prototipo di una semplice app per device mobili (iOS or Android) proposto dagli stessi studenti, organizzati in piccoli gruppi. Il progetto è organizzato in diverse fasi logiche (requisiti, scenari d'uso, prototipo a bassa fedeltà, prototipo ad alta fedeltà, test di usabilità finale, e viene sottoposto a diverse revisioni individuali con i docenti. Il progetto utilizza strumenti di prototipazione, e non prevede attività di programmazione di software. Considerata la necessità di lavoro in gruppo, e di frequente interazione con i docenti, per conseguire gli obiettivi didattici del corso è necessaria una presenza costante alle lezioni.
Testi di riferimento:
R.Polillo, Facile da Usare, Ed.Apogeo, 2010
Modalità di verifica dell'apprendimento
Prova scritta sui contenuti teorici del corso (domande chiuse e domande aperte), e discussione orale sui vari componenti del progetto realizzato. Programma esteso – a.a. 2013‐2014
argomento
1
2
Introduzione al corso, nascita ed obiettivi della disciplina della Human Computer Interaction. Interfacce d'uso e usabilità. Progettazione centrata sull'utente. Scenari d'uso, casi d'uso. Conoscere l'utente: cenni su memoria e attenzione, visione e sistema motorio, 3 con particolare enfasi sugli aspetti di interesse per l'interaction design. Discussione di esempi.
tipologia attività didattica
lezione frontale
2
esercitazione
0
laboratorio
0
studio individuale
2
Lezione frontale
4
esercitazione
0
laboratorio
0
studio individuale
8
Lezione frontale
5
esercitazione
0
laboratorio
0
studio individuale
Evoluzione dei paradigmi in interazione uomo‐macchina: linguaggi di comando, 4 menu e forms, manipolazione diretta, point&click. Caratteristiche e peculiarità delle interfacce di sistemi mobili. Mobile websites, responsive websites, apps. 5
esercitazione
0
laboratorio
L'ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull'utente. Requisiti. Lezione frontale
esercitazione
Ruolo dei prototipi, ruolo dell'utente durante la progettazione. Ingegneria e 5
creatività: interaction design pattern ibridazioni metafore Esempi Valutazione laboratorio
creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi Valutazione dell'usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.
studio individuale
5
0
0
10
7
esercitazione
0
laboratorio
0
Lezione frontale
8 Ripasso per l'esame scritto
0
15
Lezione frontale
studio individuale
7 Realizzazione del progetto di esame.
10
Lezione frontale
studio individuale
Principii e linee guida per la progettazione di interfacce usabili. Lo standard ISO 6 9241‐110. L'usabilità della grafica e dei testi. La gestione dell'errore umano. Discussione di esempi da sistemi di vario tipo.
ore
14
0
esercitazione
16
laboratorio
16
studio individuale
55
Lezione frontale
0
esercitazione
0
laboratorio
0
studio individuale
26