V.1.2 - La Tana dei Goblin

TRONO DI SPADE 3/12 GIOCATORI, MAPPA “BEYOND THE WALL”
(regole realizzate da Agzaroth e Spartan)
REGOLE SPECIALI
Generali
- Tutti i territori non controllati, ad eccezione della Barriera, sono considerati controllati dagli
Estranei. Ovvero gli Estranei non hanno bisogno di piazzare segnalini potere per controllare un
territorio.
- Il territorio a nord (Lands of Always Winter) è inaccessibile a tutti fuorchè agli Estranei.
- La linea tratteggiata a sud della Barriera indica che non è possibile per The Gift supportare la
Barriera e viceversa.
- Quando c'è un conflitto di interessi tra i possessori dei rispettivi segnalini speciali – Trono, Spada,
Corvo – (es. i possessori del Trono che devono dirimere un pareggio), il possessore del segnalino
della mappa grande predomina rispetto a quello della mappa Beyond the Wall
Guardiani della notte
- La barriera conferisce +1 in difesa e 1 teschio contro i bruti e +1 in difesa contro gli estranei.
- Possono arruolare nei seguenti modi: o scartando Yoren al proprio turno, alla risoluzione di una
qualsiasi loro azione; o se i regni superano il valore dei bruti quando c'è l'attacco dei bruti (1 punto
per ogni segnalino in eccesso); o se i regni donano loro punti reclutamento alla risoluzione della
carta Arruolamento.
- Le nuove unità arruolate sono piazzate sempre e solo sulla Barriera
- Il Pugno dei Primi Uomini conferisce ai guardiani +1 in difesa contro i bruti.
- Le 3 catapulte vengono automaticamente distrutte in caso di sconfitta: non possono muoversi e
possono essere installate solo sulla barriera.
- all'inizio della partita hai nel mazzo Mastro Aemon e non Benjen Stark. Se riesci a ritrovare
Benjen, scambia immediatamente la sua carta con quella di Mastro Aemon per il resto della partita.
- Missione Speciale: ritrovare Benjen Stark. Se i GdN controllano la Haunted Forest a fine turno, vi
piazzano sopra uno o più segnalini potere (presi dai loro eventualmente disponibili); possono
decidere di piazzare più segnalini per velocizzare la ricerca; se il territorio viene riconquistato dai
nemici, i segnalini non vanno persi e rimangono sulla Haunted Forest, da una parte, sul simbolo
tratteggiato, in modo da non confondersi con quello che indica il possesso del territorio. Appena i
segnalini arrivano a 6, sostituire la carta Mastro Aemon con quella di Benjen Stark (ovunque essa
sia: scarti o in mano)
Bruti
- Arruolano:
a) 1 punto per territorio posseduto, con la carta Arruolamento;
b) un punto per ogni punto in difetto con cui le casate perdono lo scontro con la carta Attacco dei
Bruti.
- le nuove unità arruolate possono essere piazzate ovunque sui territori da loro controllati.
Estranei
- Se sconfitti, non si sdraiano.
- Arruolano:
a) 1 punto per territorio posseduto (zombi = solo fanteria) con la carta Arruolamento;
b) convertono le truppe avversarie con le apposite carte in fanteria (zombi);
c) arruolano nuovi cavalieri (estranei) col Consolidare speciale (1 cavaliere direttamente, senza
dover upgradare 1 fante);
d) arruolano (fanti=zombi) con gli ordini consolidare comuni.
- le nuove unità arruolate sono piazzate nel medesimo territorio che ha speso il punto reclutamento.
Il giocatore può decidere di non spendere tali punti, che in questa caso vanno persi.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Guardiani della notte
non far vincere bruti o estranei (vittoria assoluta, se non viene proclamato un nuovo re; vittoria alla
pari con l'eventuale nuovo re del continente.)
Bruti
conquistare “il Dono” (The Gift) oltre la barriera
Estranei
conquistare una qualsiasi sezione di barriera.
TIPI di UNITA'
Guardiani della notte
Fanti, cavalieri e catapulte (torri d'assedio con fo3 solo in difesa , inamovibili, utilizzabili solo sulla
barriera, distrutte se si devono ritirare).
Bruti
Fanti, cavalieri e giganti (fo3, modelli delle catapulte)
Estranei
Fanti (zombi), cavalieri (Estranei)
ORDINI BASE
Guardiani della notte
tutti gli standard (i Consolidare servono anche per i bluff negli attacchi/difese: vedi
“Combattimento”).
A disposizione: Difesa speciale, Supporto Speciale, Marcia Speciale
Bruti
tutti gli standard (i Consolidare servono anche per i bluff negli attacchi/difese: vedi
“Combattimento”).
A disposizione: Incursione speciale, Marcia Speciale, Supporto Speciale
Estranei
tutti gli standard (i Consolidare servono anche per i bluff negli attacchi/difese: vedi
“Combattimento” e per il reclutamento speciale degli Estranei).
A disposizione: Marcia speciale, Supporto Speciale, Reclutamento Speciale.
CARTE WESTEROS: EFFETTI
nota: nel gioco a 12 partecipanti le carte sono le stesse carte comuni a tutti.
Carta “Regolare le Scorte” e botti:
- guardiani: partono da 1 botte. I GdN NON ottengono botti dal territorio. Ogni volta che esce la
carta “Regolare le Scorte”, ritornano subito a 1 botte. Subito dopo la conta delle botti per le casate,
l'unico modo per aumentare le botti dei GdN è farsene donare una o più da qualche casata. Le casate
offrono con un'asta cieca le botti (utilizzando segnalini potere dalla riserva comune, alla quale poi
ritornano), zero, una o più botti che così aumentano per i GdN, fino alla prossima carta “regolare le
Scorte”, in cui questa operazione andrà ripetuta.
- bruti: territori con botti, come nel gioco standard.
- estranei: non sono minimamente influenzati dalle botti. il loro limite iniziale parte da 2 truppe per
ogni territorio e avanza di 1 ogni volta che esce una carta “Regolare le Scorte”, purché ogni volta
paghino tanti segnalini potere quante sono le botti da raggiungere (es: se sono a 2 e vogliono
avanzare a 3, devono pagare 3 segnalini); non si fa riferimento alle bandierine sotto la botte ma solo
al numero indicato (es: gli estranei partono con l'indicatore sul 2, ovvero possono avere fino a 2
unità per territorio. Se esce la carta “Regolare le Scorte” per 2 volte e sono in grado di pagare i
segnalini per avanzare, gli estranei potranno avere fino a 4 unità per territorio)
Carta “Offrire nelle Aree di Influenza”
- I 3 giocatori offrono per le aree di influenza della loro mappa
Carta “Attacco dei Bruti”
L'effetto della carta bruti riguarda tutti (inclusi Bruti, GdN ed Estranei). Gli Estranei possono
parteggiare sia per i Bruti che per i GdN. Devono esprimere la preferenza facendo cadere i segnalini
con la mano destra (GdN) o con la sinistra (Bruti). Possono anche decidere di non schierarsi
(offrendo zero): nel qual caso NON subiscono le conseguenze della carta Bruti.
I segnalini offerti dai Bruti si sommano al loro valore sulla traccia. Quelli dei GdN si sommano a
quelli delle casate.
Quando una delle due fazioni vince, Il risultato della carta Bruti si applica solo alle 9 casate di
Westeros e non a quelle di Beyond the Wall.
Effetto in aggiunta alla carta Bruti pescata:
- guardiani: il punteggio in eccesso in caso di vittoria, è tramutato in punti reclutamento per i
guardiani della notte, immediatamente spendibili.
- bruti: il punteggio in eccesso in caso di vittoria è tramutato in punti reclutamento per i Bruti,
immediatamente spendibili.
- estranei: nessun effetto.
Carta “Reclutamento”
- guardiani: le casate possono donare punti reclutamento ai guardiani, con un'asta cieca, per
consentire loro di reclutare nuove truppe.
- bruti: reclutano 1 punto per territorio controllato. Possono piazzare le nuove truppe ovunque sui
territori da loro controllati.
- estranei: reclutano 1 punto per territorio controllato. Nota che gli Estranei non hanno bisogno di
piazzare i segnalini potere per controllare un territorio: tutti i territori (ad eccezione della Barriera)
sprovvisti di segnalini potere, sono considerati sotto il controllo degli Estranei. Possono piazzare le
nuove truppe solo nel territorio che produce direttamente il punto.
Carta Guadagnare Segnalini Influenza
I 3 giocatori guadagnano influenza per le corone controllate.
- guardiani: le caste di westeros, con un'asta cieca, possono anche decidere di regalare alcuni dei
segnalini potere in loro possesso ai GdN.
COMBATTIMENTO
Bluff: si possono piazzare, al momento della risoluzione della marcia, ordini Consolidare coperti tra
quelli ancora eventualmente in mano al giocatore (non quelli piazzati sulla mappa)). L'attaccante,
per primo, può piazzarli su Marcia e Supporto, poi piazza l'eventuale terzo giocatore che Supporta,
infine il difensore su Difesa. L'ordine si piazza coperto sul confine tra territorio attaccato e il
territorio da cui proviene l'attacco o il supporto offensivo. Il difensore può perciò piazzare anche più
di un ordine Consolidare sullo stesso territorio, in risposta a quelli piazzati dall'attaccante o contro
un supporto sfavorevole dal terzo giocatore.
Questi Consolidare rappresentano la tattica di battaglia: quelli comuni sono “finte”, quello stellato è
la “masse de decisiòn”. Quando tutti hanno finito di piazzare, si scoprono gli ordini. Due
Consolidare identici contrapposti non portano conseguenze; un Consolidare stellato contrapposto a
un semplice (o a nessun ordine) aggiunge +1fo e +1 spada al combattimento per chi ha piazzato lo
stellato (sia egli attaccante o difensore).
Gli ordini di bluff, come gli altri, sono a uso singolo nel round, perciò una volta utilizzati, vengono
scartati per il resto del round e non possono essere riutilizzati in altre battaglie.
Notare che anche Bruti e GdN, che non possono usare il Consolidare Speciale come ordine sulla
mappa, lo hanno comunque a disposizione per il combattimento.
CARTE CASATA
Guardiani della Notte
Lord Mormont : fo 4, 2 spade.
Alliser Thorne : fo 3, 1 spada e 1 torre.
Jon Snow : fo 2, se quando giochi Jon Snow, Mormont e/o Qorin sono nel mazzo scarti, guadagni
rispettivamente +1fo e 1torre e/o + 1fo e 1spada
Qorin : fo 2, 1 teschio contro i bruti
Yoren : fo 1, 2 torri : se scarti Yoren a fine turno, arruoli 3 pti di truppe, da posizionarsi sulla
barriera.
*Benjen Stark: fo 1, guadagna +1 in fo per ogni carta che hai in mano (tranne Benjen)
*Mastro Aemon: fo1, scambia questa carta con Benjen Stark, se lo ritrovi.
Sam Tarly : fo 0, 1 teschio contro gli estranei
Bruti
Mance Rayder : fo4, 1 spada, 2 torri
Morg il Possente: fo3, 3 spade.
Harma: fo2, 1 spada e 1 torre.
Tormund : fo2, 2 spade
Rattleshirt : fo1, 1 torre
Ygritte : fo0, contro i GdN , se il giocatore ha ancora Snow in mano, deve scartarlo. Se lo ha appena
giocato contro Ygritte, la sua fo base viene annullata.
Osha : fo1, annulla gli effetti della barriera.
Estranei
Re Estraneo: fo4, se vinci, genera nuovi zombi per ogni punto di differenza con cui hai vinto il
combattimento (minimo 1).
Estraneo 1: fo3 , converti in zombi fino a 1 unita' nemica a fine battaglia, scelta dall'avversario
Estraneo 2: fo2, 2 spade, se attacchi hai +1 spada; se causi morti, li converti in zombi;
Estraneo 3: fo0, annulli la forza della carta avversaria; se vinci, converti in zombi fino a 1 unita'
nemica a fine battaglia, scelta dall'avversario
Non morto 1: fo2, 2 spade
Non morto 2: fo1, 1 spada
Non morto 3: fo1, gioca una carta casata aggiuntiva e sommane fo e testo a questa, dopo aver visto
la carta casata avversaria.
Nota sui Teschi: se una fazione vince una battaglia ma non gli rimangono truppe sul territorio
conquistato, deve porvi un segnalino dalla sua scorta personale per sancire il controllo del
territorio. Il segnalino del precedente proprietario viene comunque rimosso. Nota che gli Estranei,
non potendo mettere segnalini sui territori, devono occupare fisicamente la barriera per
conquistarla.
SCENARIO A 3 GIOCATORI
Sulla mappa “Beyond the Wall”
- Si utilizza la traccia Bruti in basso a sinistra con valori 0-6 (che serve solo per lo scenario a 3).
Carta “Attacco dei Bruti”: gli effetti della carte Bruti non si applicano. Per il resto funziona come
nel gioco a 12 (quindi solo eventuali punti reclutamento per GdN/Bruti).
Carta “Regolare le Scorte” e botti:
- guardiani: partono da 1 botte. Ogni volta che esce la carta “Regolare le Scorte”, aumentano le botti
di 1 per il resto della partita. NON ottengono botti dal territorio.
- bruti: territori con botti.
- estranei: non sono minimamente influenzati dalle botti. il loro limite iniziale parte da 2 truppe per
ogni territorio e avanza di 1 ogni volta che esce una carta “Regolare le Scorte”, purché ogni volta
paghino tanti segnalini potere quante sono le botti da raggiungere (es: se sono a 2 e vogliono
avanzare a 3, devono pagare 3 botti); non si fa riferimento alle bandierine sotto la botte ma solo al
numero indicato (es: gli estranei partono con l'indicatore sul 2, ovvero possono avere fino a 2 unità
per territorio. Se esce la carta “Regolare le Scorte” per 2 volte, gli estranei potranno avere fino a 4
unità per territorio)
Carta “Reclutamento”
- guardiani: quando esce la carta reclutamento, non puoi reclutare direttamente. Semplicemente
riprendi in mano la carta Yoren, se questa si trova negli scarti.
- bruti: reclutano 1 punto per territorio controllato. Possono piazzare le nuove truppe ovunque sui
territori da loro controllati.
- estranei: reclutano 1 punto per territorio controllato. Nota che gli Estranei non hanno bisogno di
piazzare i segnalini potere per controllare un territorio: tutti i territori (ad eccezione della Barriera)
sprovvisti di segnalini potere, sono considerati sotto il controllo degli Estranei. Possono piazzare le
nuove truppe solo nel territorio che produce direttamente il punto.