La rivista di giochi logici Amico Logico organizza il 2° CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l’anno scolastico 2014-15 Regolamento della gara individuale per gli studenti delle scuole superiori (triennio) A ciascun concorrente verrà consegnato un testo cartaceo contenente 12 giochi. Esso sarà composto da 7 pagine, con due giochi per pagina e una pagina di copertina contenente, fra le varie indicazioni, i punteggi dei singoli giochi. Per prima cosa i concorrenti dovranno scrivere nella pagina di copertina i propri dati: nome e cognome, scuola, classe e provincia. Dal momento in cui verrà dato il via alla prova i concorrenti avranno 60 minuti di tempo per risolvere più giochi possibile. Ogni gioco vale un certo numero di punti, variabile in base alla difficoltà. Il punteggio finale sarà dato dalla somma algebrica dei punti ottenuti. Il massimo punteggio ottenibile è 100. Un gioco viene considerato risolto solo se la soluzione è completa senza errori od omissioni, e se è assolutamente chiaro ogni simbolo o numero nelle corrispondenti caselle. In caso di possibile incertezza di interpretazione anche di un solo simbolo o numero il gioco viene considerato errato e quindi non risolto. Non sono previsti punti parziali per un singolo gioco. Durante i 60 minuti della gara i concorrenti non potranno lasciare la sala di gioco. È vietato l’uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica. Sarà compito degli organizzatori raccogliere i testi al termine della gara, quindi non sarà possibile consegnare il testo prima del termine dei 60 minuti. L’organizzazione si riserva di squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili di violazione delle regole. Di seguito vengono elencati i giochi con il relativo punteggio di gara, e nelle pagine successive un esempio per ognuno di essi con la soluzione. N° 1 2 3 4 5 6 Gioco Facile come l’ABC Kakuro Circuito chiuso Serpente Campo minato Grattacieli punti 7 10 13 4 8 9 N° 7 8 9 10 11 12 Gioco Fillomino Alberi Futoshiki Sudoku Fari Trilogia Totale punti 12 14 5 7 5 6 100 1. FACILE COME L’ABC: Inserite nella griglia le lettere A, A B e C,, in modo che ognuna o di esse compaia una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna (alcune alcune caselle rimarranno quindi vuote).. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. B B B C B A B B C B A C B A A B C C C A B C C A B C A A B A B 2. KAKURO: Inserite in ciascuna casella dello schema un numero da 1 a 9. La somma dei numeri di ciascun blocco deve essere uguale al totale ch che e si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli quell verticali). All’interno di ogni blocco i numeri devono essere tutti diversi. 3. CIRCUITO CHIUSO: Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia, unendo con tratti orizzontali e verticali i punti adiacenti. Ogni numero (variabile da 0 a 3) indica da quanti trattini è circondata. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi. 4. SERPENTE: Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna. 2 2 2 4 2 5 2 5 2 2 2 18 5 2 5 18 17 4 1 3 3 2 4 4 2 3 1 2 16 15 14 3 4 13 5 6 12 2 7 11 3 8 9 10 5. CAMPO MINATO: Localizzate il numero dato di mine (5 nell’esempio) all’interno della griglia; i numeri indicano quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine. 1 2 1 2 2 2 1 0 1 1 0 2 1 1 2 0 1 0 6. GRATTACIELI: Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 5 in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti grattacieli sono visibili da quella direzione, tenendo presente che i grattacieli più alti nascondono quelli più bassi dietro di loro. 3 3 4 5 4 2 3 1 5 5 1 2 3 4 5 3 3 2 3 5 1 4 4 5 1 2 3 3 1 4 5 2 3 2 3 3 3 2 4 7. FILLOMINO: Inserite un numero in ogni casella vuota, in modo da formare zone piene di numeri tutti uguali e la cui area sia pari al numero ricorrente. Due zone con lo stesso numero possono confinare fra loro solo in diagonale. 2 2 3 1 1 2 2 1 2 2 2 3 3 3 1 4 4 1 4 4 2 2 8. ALBERI: Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga due alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 9. FUTOSHIKI: Inserite nello schema i numeri da 1 a 5 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). 4 < > 4 < 5 Λ V > 5 2 > 1 3 Λ V 4 > 3 Λ 2 Λ 1 3 V 5 4 2 5 4 V > 3 > 2 1 Λ < 1 Λ 2 1 < 4 3 5 10. SUDOKU: Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9 in modo che in ogni riga, colonna e settore 3x3 ogni numero appaia esattamente una volta. 3 7 9 8 5 9 4 2 1 7 4 5 6 1 9 6 9 1 2 8 3 5 4 7 8 5 7 4 6 9 1 3 2 8 5 3 2 7 9 1 8 4 6 5 9 4 6 5 2 7 8 3 1 1 5 8 4 3 6 9 7 2 8 1 5 3 7 4 2 9 6 4 6 9 1 5 2 7 8 3 7 3 2 8 6 9 1 5 4 9 3 6 3 3 6 8 8 4 1 7 2 6 5 8 9 1 11. FARI: Inserite un certo numero di navi della grandezza di una casella in modo che ogni faro (rappresentato da un numero) ne veda quante segnalate nelle quattro direzioni ortogonali. Le navi non possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. 2 2 0 0 0 0 1 1 3 3 1 1 2 2 1 1 12. TRILOGIA: Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o un triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né tutti uguali né tutti diversi.
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