Come creare una pila stilo con Blender di Filippo Veniero www.pensaopen.com Oggi vedremo come creare e renderizzare con Blender una pila formato AA, naturalmente il nostro obbiettivo sarà ottenere un risultato il più foto realistico possibile e per questo useremo Cycles e l'ultimissima versione test di Blender 2.70 appena rilasciata. Apriamo Blender e cominciamo :-) Come vedete la versione 2.70 non ha più il menù add (in alto vicino a file) che è stato sostituito dal TAB create nella parte sinistra dello schermo. Una piccola modifica per rendere l'interfaccia più organizzata, ovviamente la scorciatoia shift-A funziona esattamente come prima. Potete trovare tutte le note di rilascio relative alle versione 2.70 a questo indirizzo http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70 1) Creazione del modello Cancelliamo il cubo di default (tasto X) e aggiungiamo un cerchio (Shift-A → Circle) con il numero dei vertici settato a 16. In EditMode selezioniamo tutti i vertici ( tasto A) ed estrudiamo lungo l'asse Z di 7 Blender unit ( tasto E per l'estrusione, tasto Z per vincolare lo spostamento lungo l'asse e poi cliccare 7) Con i vertici selezionati estrudiamo e scaliamo (tasto S) un paio di volte Ripetiamo lo stesso procedimento anche per la parte inferiore della pila, una volta finito rinominiamo la mesh creata da Circle a Corpo_batteria Aggiungiamo il modificatore Subsurf (livello 2) e dei tagli (loopcut CTRL-R) lungo il corpo della batteria. Torniamo in object mode e settiamo lo shading come smooth. Il corpo della batteria è finito, adesso andremo a creare il polo positivo e negativo. Torniamo in edit mode e selezioniamo l'ultimo loop di vertici in alto, duplichiamolo ( shift -D) e separiamolo dalla mesh originiale premendo P → by selection. In questo modo viene creata una nuova mesh (Corpo_batteria.001) che eredita tutti i modificatori di quella originale. In object mode selezioniamo Corpo_batteria.001 e rinominiamolo Polo_positivo, entriamo in edit mode ed estrudendo e scalando creiamo l'oggetto. Una volta finito settare lo shading come smooth. Ripetiamo lo stesso procedimento con il polo negativo In object mode riorganizziamo l'origine di tutti gli oggetti cliccando sul menù a sinistra (tab tools) set origin →origin to geometry , e rendiamo il polo positivo e negativo “figli” del corpo batteria, in questo modo sarà più facile spostare e scalare le tre mesh contemporaneamente ( selezioniamo polo positivo, polo negativo ed in ultimo il corpo batteria e clicchiamo CTRL-P → object. 2) Scucitura del modello e creazione texture. Con il Corpo_batteria selezionato , in edit mode andiamo ad evidenziare i vertici che diranno a Blender dove “aprire” il modello. Nel menù mesh → edge clicchiamo su Mark seam. A questo punto basta selezionare tutti i vertici col tasto A e cliccare U->unwrap ( il risultato di questa operazione è visibile cambiando la finestra da 3D View a UV/Image editor) Personalmente a questo punto consiglio di dividere l'area di lavoro in 3 finestre come mostrato in figura. Dal menù Uvs selezionare export UV layout ( questa operazione consente di salvare in un immagine PNG l'organizzazione dei vertici del modello) , chiamare il file unwrap.png e aumentare le dimensioni da 1024x1024 a 2048x2048. Aprire il file con Gimp e creare 2 texture, una in bianco e nero che useremo come maschera per i materiali ed una seconda con tutti i loghi e le diciture presenti sulle batterie. 3)Creazione Materiali Cambiamo il motore di render in Cycles, Aggiungiamo un nuovo materiale alla mesh Corpo_batteria e rinominiamolo corpo. Ecco i nodi del materiale: Per i due poli useremo un materiale glossy con rugosità settata a 0,01. 4) Setup scena e rendering Per la scena utilizzeremo 2 piani emettitori ( uno a luce calda ed uno a luce fredda posti a destra e sinistra) ed uno a luce bianca che illumini in maniera omogenea la scena. Ricordate di settare nel tab relativo al mondo la luminosità a zero. Creiamo una “scatola” intorno agli oggetti che permetta ai raggi luminosi di rimbalzare e tornare ad illuminare la scena ( in questo modo il render arriverà a convergenza più velocemente ) Posizionare la telecamera e settare il numero di pass a 1500. Premere F12 ed aspettare che l'immagine arrivi a “cottura”. Spero che questo tutorial sia stato sufficientemente chiaro, se avete bisogno di chiarimenti potete scrivermi a [email protected] , cercherò di rispondere il più velocemente possibile :-) Filippo Veniero
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