ONDERZOEK MAAKT HET VERSCHIL Onderzoek naar productbeleving en ergonomie, naar de processen van design en innovatie of naar het effect van creativiteit. Wetenschappelijk en praktijkgericht onderzoek naar de methodologie, werking en betekenis van het creatieve proces heeft inmiddels veel kennis opgeleverd. Dit onderzoek voor, door en met alle disciplines van de creatieve industrie werkt als een motor voor de innovatie in ons land. Onderzoek waarbij de creatieve industrie, haar opdrachtgevers en onderzoekers zijn betrokken, heeft een relatief korte geschiedenis. De eerste studies van betekenis werden een kleine vijftig jaar geleden gepubliceerd. Het veld heeft zich in de afgelopen jaren enorm verbreed. Naast designonderzoek wordt onderzoek gedaan naar nieuwe media en de rol van sociale netwerken, naar de toepassing van game-methodieken in uiteenlopende sectoren, naar innovatie in de mode-industrie of naar technieken voor digitale archivering. Inmiddels hoort het Nederlandse onderzoek met de creatieve sector tot het beste in de wereld. 50 JAAR ONDERZOEK MET DE CREATIEVE INDUSTRIE IN NEDERLAND HOOGTEPUNTEN: 1985 DESIGN KNOWLEDGE SYSTEMS Design Knowledge Systems, een multidisciplinaire onderzoeksgroep onder leiding van professor Alexander Tzonis (TU Eindhoven) richt zich op verbetering van designmethodes en -theorie door onderzoek naar designcognitie en computertechnologie. ONDERZOEK VOOR CROSS-OVERS Voornoemd onderzoek draagt onmiskenbaar bij aan de professionaliteit van de creatieve sector, die is aangewezen als een van de negen topsectoren van de Nederlandse economie. Het Topteam Creatieve Industrie heeft de ambitie om Nederland in 2020 de meest creatieve economie van Europa te maken. Zowel fundamenteel als praktijkgericht onderzoek is daarvoor onmisbaar. De structuur van het topsectorenbeleid is gebaseerd op de driehoek overheid-industrie-wetenschap. In de creatieve industrie richt het onderzoek zich niet alleen op de sector zelf, maar in belangrijke mate ook op cross-overs. Daarbij wordt de opgedane kennis ingezet voor andere sectoren zoals de zorg of de energiesector. Wanneer de creatieve sector met alle uit onderzoek verkregen inzichten effectiever en beter functioneert, dan is dat dus van direct voordeel voor andere sectoren van de economie. In de Topsector Creatieve Industrie geldt daarom: It Takes 4 To Tango. Opdrachtgevers van de creatieve industrie hebben direct belang bij gedegen designonderzoek in samenwerking met de creatieve sector. Onderzoek van Desmet en Hekkert naar de emotionele beleving van design is voor producenten van consumentenproducten van grote waarde. Onderzoek in Arnhem en Nijmegen naar de identiteit van de Nederlandse mode versterkt de mode-industrie. Studies van Van Aken naar design science en organisatie bieden nieuwe impulsen aan de wereld van het managementadvies. Deze brochure laat zien hoe het onderzoek naar creativiteit en de creatieve industrie zich in de afgelopen halve eeuw heeft ontwikkeld. VIER PARTIJEN Om het peil en de breedte van het wetenschappelijk onderzoek op dit terrein hoog te houden, is het noodzakelijk dat creatieve industrie en haar opdrachtgevers samen optrekken. Die samenwerking maakt het mogelijk bij de overheid omvangrijkere fondsen voor wetenschappelijk onderzoek in de creatieve sector los te maken. Innovatie ontstaat uit een voortdurend proces van onderzoek, implementatie en vervolmaking. Bij dat proces zijn vier partijen betrokken: wetenschap, overheid, creatieve industrie en haar opdrachtgevers. Samen kunnen zij de wereld veranderen. DESIGN IN DELFT De Technische Universiteit Delft opent de eerste Nederlandse universitaire ontwerpopleiding: Industrieel Ontwerpen. De faculteit groeit in de loop der jaren uit tot een van de grootste en beste universitaire ontwerpopleidingen in de wereld. Delft staat hoog op Businessweek’s lijst van de werelds beste designopleidingen. De kweekvijver voor internationaal designtalent is sinds de jaren tachtig ook toonaangevend op het gebied van designresearch. STAN ACKERMANS INSTITUTE ‘Door onderzoek in de creatieve industrie maken we innovatie grijpbaar en beheersbaar en zorgen we dat grootse ideeën niet alleen een kwestie van geluk zijn.’ Paul Hekkert, hoogleraar Vormtheorie, faculteit Industrieel Ontwerpen, TU Delft 1996 1986 Voormalig rector van de TU Eindhoven, professor Stan Ackermans, wordt de eerste wetenschappelijk directeur van een nieuw instituut dat de designprogramma’s binnen de TU coördineert. Na zijn dood krijgt het instituut zijn naam. Sinds 2006 werken de TU’s van Eindhoven, Delft en Twente samen in het 3TU.School for Technological Design, Stan Ackermans Institute. Dit instituut biedt tweejarige post-master programma’s voor technologisch design, in samenwerking met de Nederlandse high-techindustrie. Partners zijn onder meer Philips, Shell, Océ Technologies, TNO, AkzoNobel, Dow-Chemical, Ericsson, DSM, Vodafone, Unilever, Schiphol Airport en ASML. SYMPOSIUM DESIGN RESEARCH TU Eindhoven organiseert het symposium Design Research in the Netherlands, dat sindsdien elke vijf jaar wordt gehouden. 1997 1969 SUCCESVOL LANCEREN Terwijl eerdere studies vooral naar het hoe van productlanceringen keken, betrekt Erik-Jan Hultink in zijn proefschrift ook de strategische beslissingen die aan de ontwikkeling van nieuwe producten ten grondslag liggen. Hij concludeert dat het succes van productlanceringen staat of valt met consistentie in de strategische en tactische beslissingen in het hele proces van productontwikkeling. Hultink is sinds 2002 hoogleraar New Product Marketing aan de TU Delft en staat zesde op de wereldranglijst van Innovation Management Scholars. Hij adviseert bedrijven bij lanceringen van nieuwe producten. PHILIPS VERKENT DE TOEKOMST 1996 Philips Design, het eigen designbureau van elektronicafabrikant Philips, lanceert Vision of the Future, het eerste van een serie visionaire projecten waarin de toekomst wordt geschetst en de mogelijkheden van nieuwe technologieën worden onderzocht. De gepresenteerde designconcepten inspireren onderzoekers, ontwerpers en producenten bij de ontwikkeling van nieuwe producten. De tentoonstellingen leveren ook veel waardevolle reacties van het publiek op. Toekomstconcepten van Philips uit 1996 1998 MEET JE IDENTITEIT In zijn proefschrift gaat Johan van Rekom (Rotterdam School of Management, Erasmus Universiteit) in op de conceptontwikkeling voor corporate identities en introduceert hij een meetinstrument voor de effectiviteit van bedrijfsindentiteiten. Als assistent professor Marketing Research onderzoekt hij de effecten van bedrijfsidentiteiten op de motivatie van medewerkers en de prestaties van merken. ‘Academische onderzoeksprogramma’s waarin creatieve pioniers samenwerken met wetenschappers, creëren de kennis die hard nodig is om de economie creatiever en innovatiever te maken.’ Bas Raijmakers, creatief directeur STBY, lector Strategische Creativiteit, Design Academy Eindhoven POSITIEF DESIGN ‘Bij Océ hebben we geëxperimenteerd met het ontwikkelen van nieuwe business-concepten door met ontwerpers klanten te observeren, veel te visualiseren en prototypes te testen. De uitkomsten hebben ons verrast en ons fundamentele inzichten opgeleverd.’ Guido Stompff, senior designer Océ Technologies 2003 2002 Pieter Desmet (TU Delft) introduceert moderne cognitieve waarderingstheorie in het designonderzoek. Zijn ‘basismodel voor productemotie’ wordt een internationale standaard. Desmets onderzoekslijn leidt tot de oprichting van het Delft Institute of Positive Design. Het onderzoek hier richt zich op de vraag hoe ontwerpers producten kunnen maken die ons werkelijk gelukkiger maken. Dit onderzoek heeft inmiddels verschillende praktische instrumenten opgeleverd, zoals PrEmo, het Product Emotion Measurement Instrument (2002), dat onder meer is toegepast bij het ontwerp van bureaustoelen en mobiele telefoons. Een recente verfijning hiervan zijn de Positive Emotional Granularity Cards (2013), een set kaarten die ontwerpers helpt verdere nuanceringen in positieve emoties te bepalen. Onder andere KLM maakt hier gebruik van. DE CONTEXT IN KAART Hoogleraar designtechnieken Pieter Jan Stappers (TU Delft) munt het begrip Contextmapping. Zijn onderzoek richt zich op co-creatie en participerend design. Contextmapping doet precies wat het begrip aangeeft: het in kaart brengen van mogelijkheden en behoeften van de gebruiker om daarmee tot een beter ontwerp van producten en diensten te komen. De techniek wordt aan de TU Delft, de Hogeschool Utrecht en andere kennisinstituten in een tiental promotieprojecten en vele tientallen MScafstudeerprojecten verder onderzocht en uitgewerkt. Dat wetenschappelijke onderzoek gaat hand in hand met gebruikersonderzoek ten behoeve van partners/ opdrachtgevers. Bij Difrax, producent van babyartikelen, leidt dit tot vernieuwende ontwerpen voor een borstkolf (Red Dot award 2012) en een flessenwarmer (Red Dot honourable mention 2014). JOURNAL OF ARTISTIC RESEARCH 2006 Hogeschool voor de Kunsten Utrecht begint de uitgave van MaHKUzine: Journal of Artistic Research, waarin halfjaarlijks de uitkomsten van lopend onderzoek worden gepubliceerd. WAT IS NEDERLANDSE MODE? 2008 Radboud Universiteit, Saxion, ArtEZ en Hogeschool van Arnhem en Nijmegen (HAN) werken samen in een multidisciplinair onderzoeksprogramma naar de Nederlandse mode-identiteit in de gemondialiseerde wereld. Het is voor het eerst dat de Nederlandse Organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO) een mode-onderzoek financiert en voor het eerst dat HBO’s partner zijn in NWO-onderzoek. Vier aio’s onderzoeken wat de Nederlandse mode karakteriseert. Het programma It Takes 4 To Tango is een initiatief van CLICKNL in samenwerking met Dutch Creative Council en Federatie Dutch Creative Industries. CLICKNL Het Innovatienetwerk CLICKNL is een onderdeel van de Topsector Creatieve Industrie. Onder regie van het netwerk is een breed gedragen innovatieagenda opgesteld, die de komende jaren uitgevoerd zal gaan worden. De samenwerking tussen onderzoek, bedrijfsleven en overheid staat hierbij centraal. Postbus 8043 5601 KA Eindhoven T 040 820 03 65 [email protected] www.clicknl.nl ‘Nu design steeds meer kennis in alle disciplines vergt, is het cruciaal om samenwerkingen te creëren tussen de academische wereld en de industrie.’ GAMEN IN HET MUSEUM Paul Gardien, hoofd Design Strategie & Design Innovatie, Philips Design 2010 HEALTH-LAB Een coalitie van onderzoekers van de Amsterdamse hogescholen en universiteiten, Waag Society, de gemeenten Amsterdam en Almere, zorgaanbieders en bedrijven onderzoekt onder leiding van het Digital Life Centre van de Hogeschool van Amsterdam de inzet van ICT om de stijgende zorgvraag het hoofd te bieden. Living lab locaties worden gebruikt voor ontwerp en realisatie van innovatieve oplossingen voor de zorg. 2011 ALLES OVER ESTHETIEK Hoogleraar Vormtheorie Paul Hekkert (TU Delft) ontvangt een VICI-beurs van NWO om een Unified Model of Aesthetics (UMA) te ontwikkelen, het grootste onderzoeksprogramma over esthetiek ooit uitgevoerd. Hekkert werkt hierin samen met de Swinburn University in Melbourne en andere internationale partners. 2011 INNOVATIE IN UTRECHT 2011 Het nieuwe Expertisecentrum Onderzoek en Innovatie van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) versterkt en coördineert het onderzoek van de hogeschool. HKU doet nu al de meeste innovatie-projecten voor de creatieve industrie van alle hogescholen in Nederland en voert meer dan 40 procent van al het Europese onderzoek uit dat gedaan wordt door het HBO. MODIEUZE WEARABLES 2013 Twee promovendi en vier junior-onderzoekers van de Radboud Universiteit Nijmegen, TU Eindhoven en ArtEZ Mode-academie doen in het project ‘Crafting wearables’ interdisciplinair onderzoek naar nieuwe, modieuze, commercieel haalbare ‘wearables’ of draagbare technologie. Het NWO-gefinancierde project loopt tot 2018 en werkt samen met Philips Research, Textielmuseum Tilburg, MODINT, Freedom of Creation, Solar Fiber, Inntex. SENSEI CITY RUNNER APP De SENSEI City Runner-app stimuleert het hardlopen in de stad en draagt tegelijkertijd bij aan het wetenschappelijk onderzoek van het Digital Life Centre van de Hogeschool van Amsterdam. Mensen die de City Runner-app inschakelen, genereren bewegingsdata die gebruikt wordt om te bepalen hoe mensen hardlopen en hoe ze zich daarbij voelen. 2013 Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Universiteit Utrecht, Hogeschool Utrecht, Reinwardt Academie, Universiteit Twente en Taskforce Innovatie Regio Utrecht starten het project Smart Experience Actuator (SEA). SEA heeft als doel om toegepaste/playful games te introduceren in de sectoren erfgoed, retail en toerisme. Uit het project komt bijvoorbeeld de game Beestenbende voort, die bezoekers van het Universiteitsmuseum in Utrecht met een meer wetenschappelijk oog naar de collectie laat kijken. CRISPY RESEARCH Het Creative Industry Scientific Programme (CRISP) is opgericht om de vooraanstaande positie van Nederland op het vlak van designresearch uit te breiden. CRISP wordt ondersteund door de Nederlandse overheid en een consortium van wetenschappelijke en industriële partners. CRISP richt zich op de ontwikkeling van Product Service Systemen en de kennis, het instrumentarium en de methodieken die daarbij nodig zijn. Binnen een van de CRISP-projecten ontwikkelde Bram Kuijken (Universiteit van Amsterdam) Veylinx, een online tool dat de bereidheid van consumenten om voor een product of dienst te betalen meet. Behalve voor wetenschappelijk onderzoek, blijkt Veylinx ook toepasbaar voor praktisch marktonderzoek. 2013 2009 REVALIDATIEGAME In een langere traditie van co-ontwerp met behandelaars en cliënten in de zorg, werkt een internationaal team van studenten via HKU Games en Interactie aan het project Hands On. Samen met behandelaars, patiënten en onderzoekers werken zij aan een revalidatiegame voor kinderen met Cerebral Palsy, voor wie het revalideren van handen en polsen vaak langdurig, pijnlijk en saai is. De studenten werken hierbij samen met Roessingh Research & Development (RRD), het grootste onderzoeksinstituut voor revalidatietechnologie in Nederland. Led-techniek in borduurwerk van ontwerpster Wei Chieh Shih ‘Wij werken met ontwerponderzoekers aan een compleet nieuwe geestelijke gezondheidszorg voor Nederland, omdat zij als geen ander in staat zijn een nieuwe visie te ontwikkelen en die concreet te maken.’ David van den Berg, onderzoeker, GZ-psycholoog Parnassia CREATIEVE INDUSTRIE AMSTERDAM 2013 2013 MUSICALE MEMORY Waarom blijft het ene muziekfragment in je hoofd hangen en het andere niet? Om dat te achterhalen ontwikkelden onderzoekers van de Universiteit Utrecht, Universiteit van Amsterdam en het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid Hooked!, een iPhone-game met muziek uit de Radio 2 Top 2000. Inzicht in de verwerking van muziek is van belang voor streaming muziekdiensten, voor de juiste muziekkeuze bij een game of film. Hooked! helpt ook bij het onderzoek naar de ontwikkeling van de populaire muziek in Nederland. ‘Voor de modewereld is onderzoek iets nieuws. Maar nu zaken als technologie en duurzaamheid steeds relevanter worden in de mode, wordt onderzoek actueel.’ José Teunissen, hoogleraar Modetheorie en -onderzoek, ArtEZ Hogeschool voor de Kunsten 2014 MUZIEK TEGEN DEMENTIE Laurien Hakvoort (ArtEZ) promoveert op langdurig onderzoek naar de effecten van muziektherapie bij forensische psychiatrie. Collega-docent Muziektherapie Annemieke Vink promoveerde in 2013 op de effecten van muziektherapie bij dementie. 2014 SOCIALE MEDIA BIJ CRISES Hogeschool Utrecht begint onder de titel #The Next Level een onderzoeksproject naar de rol van sociale media bij crisiscommunicatie en -management. Het onderzoek combineert expertise van de lectoraten Crossmediale Communicatie in het Publieke Domein (FCJ) en Regie van veiligheid (FMR). De Amsterdamse Hogeschool voor de Kunsten, Hogeschool van Amsterdam en Hogeschool Inholland bundelen hun krachten in het Amsterdam Creative Industries Centre of Expertise. Dit centrum voor toegepast onderzoek, kennisontwikkeling en gespecialiseerd onderwijs op het gebied van creatieve industrie en ICT richt zich met name op maatschappelijke vraagstukken. Een voorbeeld is het onderzoek van MediaLAB Amsterdam naar media- en ICT-toepassingen die de veiligheid voor vrouwen in de publieke ruimte kunnen vergroten. VIRTUELE PASSPIEGELS 2013 In het onderzoeksproject ‘Virtuele verwachting, fysieke beleving’ komen de topsectoren High Tech Systemen en Materialen (HTSM) en Creatieve Industrie bij elkaar. Het project van Saxion, Hogeschool Utrecht en ArtEZ onderzoekt de mogelijkheden voor nieuwe media- en ICT-toepassingen in moderetail-omgevingen, zowel fysiek als online. Een voorbeeld zijn virtuele passpiegels. Een aantal modewinkels en technologiebedrijven werkt mee in het onderzoek. SMART CITY DESIGN 2014 Smart City Design is een van de thema’s binnen het strategisch onderzoeksveld Smart Mobility aan de TU Eindhoven (TU/e). Hier onderzoekt men mobiliteitspatronen van mensen en ontwikkelt met computermodellen die zulke patronen simuleren. Op basis van de voorspellingen kunnen ingrepen in de openbare ruimte worden gedaan. versie 1.0 – oktober 2014 INNOVATIE BEGINT MET ONDERZOEK ONDERZOEK MET DE CREATIEVE SECTOR: EEN GEDEELD BELANG VAN OVERHEID, WETENSCHAP, CREATIEVE SECTOR EN HAAR OPDRACHTGEVERS
© Copyright 2024 ExpyDoc