Creatieve Industrie -- It Takes 4 To Tango

ONDERZOEK MAAKT
HET VERSCHIL
Onderzoek naar productbeleving en ergonomie, naar de
processen van design en innovatie of naar het effect van
creativiteit. Wetenschappelijk en praktijkgericht onderzoek
naar de methodologie, werking en betekenis van het
creatieve proces heeft inmiddels veel kennis opgeleverd. Dit
onderzoek voor, door en met alle disciplines van de creatieve
industrie werkt als een motor voor de innovatie in ons land.
Onderzoek waarbij de creatieve industrie, haar
opdrachtgevers en onderzoekers zijn betrokken, heeft een
relatief korte geschiedenis. De eerste studies van betekenis
werden een kleine vijftig jaar geleden gepubliceerd. Het
veld heeft zich in de afgelopen jaren enorm verbreed. Naast
designonderzoek wordt onderzoek gedaan naar nieuwe
media en de rol van sociale netwerken, naar de toepassing
van game-methodieken in uiteenlopende sectoren, naar
innovatie in de mode-industrie of naar technieken voor
digitale archivering. Inmiddels hoort het Nederlandse
onderzoek met de creatieve sector tot het beste in de wereld.
50
JAAR
ONDERZOEK
MET DE CREATIEVE
INDUSTRIE IN NEDERLAND
HOOGTEPUNTEN:
1985
DESIGN KNOWLEDGE SYSTEMS
Design Knowledge Systems, een multidisciplinaire
onderzoeksgroep onder leiding van professor Alexander
Tzonis (TU Eindhoven) richt zich op verbetering van
designmethodes en -theorie door onderzoek naar
designcognitie en computertechnologie.
ONDERZOEK VOOR CROSS-OVERS
Voornoemd onderzoek draagt onmiskenbaar bij aan de
professionaliteit van de creatieve sector, die is aangewezen
als een van de negen topsectoren van de Nederlandse
economie. Het Topteam Creatieve Industrie heeft de ambitie
om Nederland in 2020 de meest creatieve economie van
Europa te maken. Zowel fundamenteel als praktijkgericht
onderzoek is daarvoor onmisbaar.
De structuur van het topsectorenbeleid is gebaseerd op de
driehoek overheid-industrie-wetenschap. In de creatieve
industrie richt het onderzoek zich niet alleen op de sector
zelf, maar in belangrijke mate ook op cross-overs. Daarbij
wordt de opgedane kennis ingezet voor andere sectoren
zoals de zorg of de energiesector. Wanneer de creatieve
sector met alle uit onderzoek verkregen inzichten effectiever
en beter functioneert, dan is dat dus van direct voordeel
voor andere sectoren van de economie. In de Topsector
Creatieve Industrie geldt daarom: It Takes 4 To Tango.
Opdrachtgevers van de creatieve industrie hebben direct
belang bij gedegen designonderzoek in samenwerking met
de creatieve sector. Onderzoek van Desmet en Hekkert naar
de emotionele beleving van design is voor producenten van
consumentenproducten van grote waarde. Onderzoek in
Arnhem en Nijmegen naar de identiteit van de Nederlandse
mode versterkt de mode-industrie. Studies van Van Aken
naar design science en organisatie bieden nieuwe impulsen
aan de wereld van het managementadvies.
Deze brochure laat zien hoe het onderzoek naar creativiteit
en de creatieve industrie zich in de afgelopen halve eeuw
heeft ontwikkeld.
VIER PARTIJEN
Om het peil en de breedte van het wetenschappelijk
onderzoek op dit terrein hoog te houden, is het noodzakelijk dat creatieve industrie en haar opdrachtgevers
samen optrekken. Die samenwerking maakt het mogelijk bij
de overheid omvangrijkere fondsen voor wetenschappelijk
onderzoek in de creatieve sector los te maken.
Innovatie ontstaat uit een voortdurend proces van
onderzoek, implementatie en vervolmaking. Bij dat
proces zijn vier partijen betrokken: wetenschap,
overheid, creatieve industrie en haar opdrachtgevers.
Samen kunnen zij de wereld veranderen.
DESIGN IN DELFT
De Technische Universiteit Delft opent de eerste
Nederlandse universitaire ontwerpopleiding: Industrieel
Ontwerpen. De faculteit groeit in de loop der jaren uit
tot een van de grootste en beste universitaire
ontwerpopleidingen in de wereld. Delft staat hoog
op Businessweek’s lijst van de werelds beste
designopleidingen. De kweekvijver voor internationaal
designtalent is sinds de jaren tachtig ook toonaangevend
op het gebied van designresearch.
STAN ACKERMANS INSTITUTE
‘Door onderzoek in de creatieve industrie
maken we innovatie grijpbaar en
beheersbaar en zorgen we dat grootse
ideeën niet alleen een kwestie
van geluk zijn.’
Paul Hekkert, hoogleraar Vormtheorie, faculteit
Industrieel Ontwerpen, TU Delft
1996
1986
Voormalig rector van de TU Eindhoven, professor Stan
Ackermans, wordt de eerste wetenschappelijk directeur
van een nieuw instituut dat de designprogramma’s binnen
de TU coördineert. Na zijn dood krijgt het instituut zijn
naam. Sinds 2006 werken de TU’s van Eindhoven, Delft en
Twente samen in het 3TU.School for Technological Design,
Stan Ackermans Institute. Dit instituut biedt tweejarige
post-master programma’s voor technologisch design, in
samenwerking met de Nederlandse high-techindustrie.
Partners zijn onder meer Philips, Shell, Océ Technologies,
TNO, AkzoNobel, Dow-Chemical, Ericsson, DSM, Vodafone,
Unilever, Schiphol Airport en ASML.
SYMPOSIUM DESIGN RESEARCH
TU Eindhoven organiseert het symposium Design
Research in the Netherlands, dat sindsdien elke vijf
jaar wordt gehouden.
1997
1969
SUCCESVOL LANCEREN
Terwijl eerdere studies vooral naar het hoe van
productlanceringen keken, betrekt Erik-Jan Hultink in zijn
proefschrift ook de strategische beslissingen die aan de
ontwikkeling van nieuwe producten ten grondslag liggen.
Hij concludeert dat het succes van productlanceringen
staat of valt met consistentie in de strategische en
tactische beslissingen in het hele proces van
productontwikkeling. Hultink is sinds 2002 hoogleraar New
Product Marketing aan de TU Delft en staat zesde op de
wereldranglijst van Innovation Management Scholars. Hij
adviseert bedrijven bij lanceringen van nieuwe producten.
PHILIPS VERKENT DE TOEKOMST 1996
Philips Design, het eigen designbureau van elektronicafabrikant Philips, lanceert Vision of the Future, het eerste
van een serie visionaire projecten waarin de toekomst
wordt geschetst en de mogelijkheden van nieuwe
technologieën worden onderzocht. De gepresenteerde
designconcepten inspireren onderzoekers, ontwerpers en
producenten bij de ontwikkeling van nieuwe producten.
De tentoonstellingen leveren ook veel waardevolle reacties
van het publiek op.
Toekomstconcepten van Philips uit 1996
1998
MEET JE IDENTITEIT
In zijn proefschrift gaat Johan van Rekom (Rotterdam
School of Management, Erasmus Universiteit) in op
de conceptontwikkeling voor corporate identities en
introduceert hij een meetinstrument voor de effectiviteit
van bedrijfsindentiteiten. Als assistent professor
Marketing Research onderzoekt hij de effecten van
bedrijfsidentiteiten op de motivatie van medewerkers en de
prestaties van merken.
‘Academische onderzoeksprogramma’s
waarin creatieve pioniers samenwerken
met wetenschappers, creëren de kennis
die hard nodig is om de economie
creatiever en innovatiever te maken.’
Bas Raijmakers, creatief directeur STBY, lector
Strategische Creativiteit, Design Academy Eindhoven
POSITIEF DESIGN
‘Bij Océ hebben we geëxperimenteerd
met het ontwikkelen van nieuwe
business-concepten door met
ontwerpers klanten te observeren,
veel te visualiseren en prototypes te
testen. De uitkomsten hebben ons
verrast en ons fundamentele
inzichten opgeleverd.’
Guido Stompff, senior designer Océ Technologies
2003
2002
Pieter Desmet (TU Delft) introduceert moderne cognitieve
waarderingstheorie in het designonderzoek. Zijn
‘basismodel voor productemotie’ wordt een internationale
standaard. Desmets onderzoekslijn leidt tot de oprichting
van het Delft Institute of Positive Design. Het onderzoek
hier richt zich op de vraag hoe ontwerpers producten
kunnen maken die ons werkelijk gelukkiger maken.
Dit onderzoek heeft inmiddels verschillende praktische
instrumenten opgeleverd, zoals PrEmo, het Product
Emotion Measurement Instrument (2002), dat onder meer
is toegepast bij het ontwerp van bureaustoelen en mobiele
telefoons. Een recente verfijning hiervan zijn de Positive
Emotional Granularity Cards (2013), een set kaarten die
ontwerpers helpt verdere nuanceringen in positieve emoties
te bepalen. Onder andere KLM maakt hier gebruik van.
DE CONTEXT IN KAART
Hoogleraar designtechnieken Pieter Jan Stappers (TU Delft)
munt het begrip Contextmapping. Zijn onderzoek richt zich
op co-creatie en participerend design. Contextmapping
doet precies wat het begrip aangeeft: het in kaart brengen
van mogelijkheden en behoeften van de gebruiker
om daarmee tot een beter ontwerp van producten en
diensten te komen. De techniek wordt aan de TU Delft,
de Hogeschool Utrecht en andere kennisinstituten in
een tiental promotieprojecten en vele tientallen MScafstudeerprojecten verder onderzocht en uitgewerkt.
Dat wetenschappelijke onderzoek gaat hand in hand
met gebruikersonderzoek ten behoeve van partners/
opdrachtgevers. Bij Difrax, producent van babyartikelen,
leidt dit tot vernieuwende ontwerpen voor een borstkolf
(Red Dot award 2012) en een flessenwarmer (Red Dot
honourable mention 2014).
JOURNAL OF ARTISTIC RESEARCH 2006
Hogeschool voor de Kunsten Utrecht begint de uitgave
van MaHKUzine: Journal of Artistic Research, waarin
halfjaarlijks de uitkomsten van lopend onderzoek
worden gepubliceerd.
WAT IS NEDERLANDSE MODE?
2008
Radboud Universiteit, Saxion, ArtEZ en Hogeschool
van Arnhem en Nijmegen (HAN) werken samen in
een multidisciplinair onderzoeksprogramma naar de
Nederlandse mode-identiteit in de gemondialiseerde
wereld. Het is voor het eerst dat de Nederlandse
Organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO) een
mode-onderzoek financiert en voor het eerst dat HBO’s
partner zijn in NWO-onderzoek. Vier aio’s onderzoeken
wat de Nederlandse mode karakteriseert.
Het programma It Takes 4 To Tango is een initiatief
van CLICKNL in samenwerking met Dutch Creative
Council en Federatie Dutch Creative Industries.
CLICKNL
Het Innovatienetwerk CLICKNL is een onderdeel van
de Topsector Creatieve Industrie. Onder regie van
het netwerk is een breed gedragen innovatieagenda
opgesteld, die de komende jaren uitgevoerd zal
gaan worden. De samenwerking tussen onderzoek,
bedrijfsleven en overheid staat hierbij centraal.
Postbus 8043
5601 KA Eindhoven
T 040 820 03 65
[email protected]
www.clicknl.nl
‘Nu design steeds meer kennis in alle
disciplines vergt, is het cruciaal om
samenwerkingen te creëren tussen de
academische wereld en de industrie.’
GAMEN IN HET MUSEUM
Paul Gardien, hoofd Design Strategie & Design Innovatie,
Philips Design
2010
HEALTH-LAB
Een coalitie van onderzoekers van de Amsterdamse
hogescholen en universiteiten, Waag Society, de
gemeenten Amsterdam en Almere, zorgaanbieders en
bedrijven onderzoekt onder leiding van het Digital Life
Centre van de Hogeschool van Amsterdam de inzet van ICT
om de stijgende zorgvraag het hoofd te bieden. Living lab
locaties worden gebruikt voor ontwerp en realisatie van
innovatieve oplossingen voor de zorg.
2011
ALLES OVER ESTHETIEK
Hoogleraar Vormtheorie Paul Hekkert (TU Delft) ontvangt
een VICI-beurs van NWO om een Unified Model of
Aesthetics (UMA) te ontwikkelen, het grootste
onderzoeksprogramma over esthetiek ooit uitgevoerd.
Hekkert werkt hierin samen met de Swinburn University in
Melbourne en andere internationale partners.
2011
INNOVATIE IN UTRECHT
2011
Het nieuwe Expertisecentrum Onderzoek en Innovatie van
de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) versterkt en
coördineert het onderzoek van de hogeschool. HKU doet
nu al de meeste innovatie-projecten voor de creatieve
industrie van alle hogescholen in Nederland en voert meer
dan 40 procent van al het Europese onderzoek uit dat
gedaan wordt door het HBO.
MODIEUZE WEARABLES
2013
Twee promovendi en vier junior-onderzoekers van de
Radboud Universiteit Nijmegen, TU Eindhoven en ArtEZ
Mode-academie doen in het project ‘Crafting wearables’
interdisciplinair onderzoek naar nieuwe, modieuze,
commercieel haalbare ‘wearables’ of draagbare technologie. Het NWO-gefinancierde project loopt tot 2018 en
werkt samen met Philips Research, Textielmuseum Tilburg,
MODINT, Freedom of Creation, Solar Fiber, Inntex.
SENSEI CITY RUNNER APP
De SENSEI City Runner-app stimuleert het hardlopen in de
stad en draagt tegelijkertijd bij aan het wetenschappelijk
onderzoek van het Digital Life Centre van de Hogeschool
van Amsterdam. Mensen die de City Runner-app
inschakelen, genereren bewegingsdata die gebruikt wordt
om te bepalen hoe mensen hardlopen en hoe ze zich
daarbij voelen.
2013
Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Universiteit Utrecht,
Hogeschool Utrecht, Reinwardt Academie, Universiteit
Twente en Taskforce Innovatie Regio Utrecht starten het
project Smart Experience Actuator (SEA). SEA heeft als
doel om toegepaste/playful games te introduceren in de
sectoren erfgoed, retail en toerisme. Uit het project komt
bijvoorbeeld de game Beestenbende voort, die bezoekers
van het Universiteitsmuseum in Utrecht met een meer
wetenschappelijk oog naar de collectie laat kijken.
CRISPY RESEARCH
Het Creative Industry Scientific Programme (CRISP) is
opgericht om de vooraanstaande positie van Nederland
op het vlak van designresearch uit te breiden. CRISP
wordt ondersteund door de Nederlandse overheid en
een consortium van wetenschappelijke en industriële
partners. CRISP richt zich op de ontwikkeling van Product
Service Systemen en de kennis, het instrumentarium en
de methodieken die daarbij nodig zijn. Binnen een van de
CRISP-projecten ontwikkelde Bram Kuijken (Universiteit
van Amsterdam) Veylinx, een online tool dat de bereidheid
van consumenten om voor een product of dienst te betalen
meet. Behalve voor wetenschappelijk onderzoek, blijkt
Veylinx ook toepasbaar voor praktisch marktonderzoek.
2013
2009
REVALIDATIEGAME
In een langere traditie van co-ontwerp met behandelaars
en cliënten in de zorg, werkt een internationaal team
van studenten via HKU Games en Interactie aan het
project Hands On. Samen met behandelaars, patiënten
en onderzoekers werken zij aan een revalidatiegame voor
kinderen met Cerebral Palsy, voor wie het revalideren van
handen en polsen vaak langdurig, pijnlijk en saai is. De
studenten werken hierbij samen met Roessingh Research
& Development (RRD), het grootste onderzoeksinstituut
voor revalidatietechnologie in Nederland.
Led-techniek in borduurwerk van ontwerpster Wei Chieh Shih
‘Wij werken met ontwerponderzoekers
aan een compleet nieuwe geestelijke
gezondheidszorg voor Nederland,
omdat zij als geen ander in staat
zijn een nieuwe visie te ontwikkelen
en die concreet te maken.’
David van den Berg,
onderzoeker, GZ-psycholoog Parnassia
CREATIEVE INDUSTRIE AMSTERDAM 2013
2013
MUSICALE MEMORY
Waarom blijft het ene muziekfragment in je hoofd hangen
en het andere niet? Om dat te achterhalen ontwikkelden
onderzoekers van de Universiteit Utrecht, Universiteit van
Amsterdam en het Nederlands Instituut voor Beeld en
Geluid Hooked!, een iPhone-game met muziek uit de
Radio 2 Top 2000. Inzicht in de verwerking van muziek is
van belang voor streaming muziekdiensten, voor de juiste
muziekkeuze bij een game of film. Hooked! helpt ook bij
het onderzoek naar de ontwikkeling van de populaire
muziek in Nederland.
‘Voor de modewereld is onderzoek iets
nieuws. Maar nu zaken als technologie
en duurzaamheid steeds
relevanter worden in de mode,
wordt onderzoek actueel.’
José Teunissen, hoogleraar Modetheorie en -onderzoek,
ArtEZ Hogeschool voor de Kunsten
2014
MUZIEK TEGEN DEMENTIE
Laurien Hakvoort (ArtEZ) promoveert op langdurig
onderzoek naar de effecten van muziektherapie bij
forensische psychiatrie. Collega-docent Muziektherapie
Annemieke Vink promoveerde in 2013 op de effecten van
muziektherapie bij dementie.
2014
SOCIALE MEDIA BIJ CRISES
Hogeschool Utrecht begint onder de titel #The Next Level
een onderzoeksproject naar de rol van sociale media bij
crisiscommunicatie en -management. Het onderzoek
combineert expertise van de lectoraten Crossmediale
Communicatie in het Publieke Domein (FCJ) en Regie
van veiligheid (FMR).
De Amsterdamse Hogeschool voor de Kunsten, Hogeschool
van Amsterdam en Hogeschool Inholland bundelen hun
krachten in het Amsterdam Creative Industries Centre
of Expertise. Dit centrum voor toegepast onderzoek,
kennisontwikkeling en gespecialiseerd onderwijs op het
gebied van creatieve industrie en ICT richt zich met name
op maatschappelijke vraagstukken. Een voorbeeld is het
onderzoek van MediaLAB Amsterdam naar media- en
ICT-toepassingen die de veiligheid voor vrouwen in de
publieke ruimte kunnen vergroten.
VIRTUELE PASSPIEGELS
2013
In het onderzoeksproject ‘Virtuele verwachting, fysieke
beleving’ komen de topsectoren High Tech Systemen
en Materialen (HTSM) en Creatieve Industrie bij elkaar.
Het project van Saxion, Hogeschool Utrecht en ArtEZ
onderzoekt de mogelijkheden voor nieuwe media- en
ICT-toepassingen in moderetail-omgevingen, zowel fysiek
als online. Een voorbeeld zijn virtuele passpiegels. Een
aantal modewinkels en technologiebedrijven werkt mee
in het onderzoek.
SMART CITY DESIGN
2014
Smart City Design is een van de thema’s binnen het
strategisch onderzoeksveld Smart Mobility aan de TU
Eindhoven (TU/e). Hier onderzoekt men mobiliteitspatronen
van mensen en ontwikkelt met computermodellen die
zulke patronen simuleren. Op basis van de voorspellingen
kunnen ingrepen in de openbare ruimte worden gedaan.
versie 1.0 – oktober 2014
INNOVATIE
BEGINT
MET
ONDERZOEK
ONDERZOEK MET DE CREATIEVE SECTOR:
EEN GEDEELD BELANG VAN OVERHEID,
WETENSCHAP, CREATIEVE SECTOR EN
HAAR OPDRACHTGEVERS