Onderdeel 1 SPRINT Uitleg onderdeel: Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen in het schema. Doe 1 team lintjes om. De leerlingen mogen allemaal sprinten. Er staan 6 startblokken klaar. Drie met het linkerbeen voor en drie met het rechterbeen voor. Leerlingen mogen 2 a 3x oefenen wat hun voorkeursbeen is. Laat ze dan even overleggen wie ze inzetten de 1ste run en de 2de run. Na het oefenen start de wedstrijd. Als begeleider ga je bij de finish staan. Leerlingen kunnen punten binnenhalen. De eerste krijgt 6 punten, tweede 5p, derde 4p vierde 3p.vijfde 2p, zesde 1p. Richt je op 1 groep bij de finish, de plekken die overblijven zijn van de andere groep. Elke groep/leerling sprint twee keer. Hoe te starten: Start: Arm omhoog staat voor teken KLAAR= billen omhoog Arm naar beneden is AF= ze mogen starten Te vroeg rennen is voor die ll geen punt= valse start. Ronde: Team: plaats/ aantal leerling punten 1 Team: Ronde: plaats/ aantal punten plaats/ aantal leerling punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Ronde: Team: plaats/ aantal leerling punten 1 Team: Team: Ronde: plaats/ aantal punten plaats/ aantal leerling punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: plaats/ aantal punten Team: plaats/ aantal punten Onderdeel KOGELSTOTEN Uitleg onderdeel: Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen in het schema. Elke leerling mag 3x werpen. Elk groepje heeft zijn eigen werp plaats. Werk op teken. Klaar… werp…ja(kogel halen) De beste worp telt. Komt de kogel op of voorbij de 1ste lijn = 1 punt De 2de lijn= 3 punten De 3de lijn= 5 punten Voor de beste worp van een leerling geef je de punten. Vul deze punten dus pas na de laatste worp in. Hoe te stoten: Kogel moet in de nek, in het kuiltje nek sleutelbeen. Vanuit daar arm naar voren stoten/strekken. Laat ze licht omhoog stoten. Ze mogen met hun voet niet voorbij de balk, lijn. Laat de anderen van het groepje ruim achter de werper. Bal halen op jouw teken. Ronde: Team: Beste worp/ leerling aantal punten 1 Team: Ronde: Beste worp/ aantal punten Beste worp/ leerling aantal punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Ronde: Team: Beste worp/ leerling aantal punten 1 Team: Team: Ronde: Beste worp/ aantal punten Beste worp/ leerling aantal punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: Beste worp/ aantal punten Team: Beste worp/ aantal punten Onderdeel VERSPRINGEN: Uitleg onderdeel: Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen in het schema. Elk groepje heeft een eigen verspringbak. Als begeleider sta je tussen de twee verspringbakken in. De leerlingen mogen 3x springen waarbij de beste sprong telt. Voor de 1ste pylon= 1 punt Tussen de 1 en 2 pylon= 2 punten Tussen de 2 en de 3de pylon= 3 punten Tussen de 3de en de 4de pylon= 4 punten Tussen de 4de en de 5de pylon = 5punten Om de 2 a 3 sprongen moet de bak geharkt worden i.v.m. voorkomen van blessures. Hoe te springen: Leerlingen mogen met hun tenen de zwarte balk niet aanraken. Net daarvoor is de ideale afzet. Afzetten met 1 been en op 2 benen landen. Laat de leerlingen vanaf de pylon starten Ronde: Team: Beste sprong/ leerling aantal punten 1 Team: Ronde: Beste sprong/ aantal punten Beste sprong/ leerling aantal punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Ronde: Team: Beste sprong/ leerling aantal punten 1 Team: Team: Ronde: Beste sprong/ aantal punten Beste sprong/ leerling aantal punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: Beste sprong/ aantal punten Team: Beste sprong/ aantal punten Onderdeel Medicin werpen Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen in het schema. Elke leerling mag 3x werpen. Elk groepje heeft zijn eigen werp plaats. Werk op teken. Klaar… werp…ja(bal halen) De beste worp telt uiteindelijk. Komt de medicin bal op de 1ste lijn of voorbij = 1 punt De 2de lijn= 3 punten De 3de lijn= 5 punten Hoe te werpen? Leerling stoot van uit werp plaats waarbij de voeten niet over de balk/lijn mogen. De medicin bal moet met twee handen worden vastgehouden. De leerling mag zelf een techniek verzinnen om de bal zo ver mogelijk te werpen. Let hierbij wel op de veiligheid. Laat de anderen van het groepje ruim achter de werper. Bal halen op jouw teken. Ronde: Team: Team: Beste worp/ aantal punten Beste worp/ aantal punten Ronde: leerling 1 leerling 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Ronde: Team: Team: Beste sprong/ aantal punten Beste sprong/ aantal punten Ronde: leerling 1 leerling 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: Beste worp/ aantal punten Beste worp/ aantal punten Team: Team: Beste worp/ aantal punten Beste worp/ aantal punten Onderdeel HORDEN: Uitleg onderdeel: Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen in het schema. De leerlingen mogen allemaal hordenlopen. Er staan 4 startblokken klaar. Twee met het linkerbeen voor en twee met het rechterbeen voor. Leerlingen mogen 2 a 3x oefenen wat hun voorkeur is. Laat ze dan even overleggen wie ze inzetten de 1ste run en de 2de run. Na het oefenen start de wedstrijd. Als begeleider ga je bij de finish staan. Leerlingen kunnen punten binnenhalen. De eerste krijgt 4 punten, tweede 3p, derde 2p en de vierde 1p Richt je op 1 groep bij de finish, de plekken die overblijven zijn van de andere groep. Elke groep/leerling loopt twee keer. Laat de horden overeind zetten na elke run. Hoe te starten: Start: Arm omhoog staat voor teken KLAAR= billen omhoog Arm naar beneden is AF= ze mogen starten. Te vroeg rennen is geen punt= valse start. Ronde: Team: plaats/ aantal leerling punten 1 Team: Ronde: plaats/ aantal punten plaats/ aantal leerling punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Ronde: Team: plaats/ aantal leerling punten 1 Team: Team: Ronde: plaats/ aantal punten plaats/ aantal leerling punten 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: plaats/ aantal punten Team: plaats/ aantal punten Onderdeel Mastermind Uitleg onderdeel: Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen in het schema. Bij mastermind moeten de leerlingen een code kraken. Deze code bestaat uit 4 posities met drie verschillende kleuren. De begeleider heeft een code verzonnen. De stiften liggen op drie verschillende plaatsen. Ze mogen per keer 1 rondje kleuren, daarna terug rennen naar beginpositie. Als alle vier de rondjes een kleur hebben gaan ze naar de begeleider. Deze geeft aan welk rondje goed is, welk rondje op de verkeerde plaats staat en welk rondje helemaal verkeerd staat. Kunnen de leerlingen 1 code kraken = 1 punt 2 of 3 codes = 3 punten 4 of meer codes = 5 punten De leerlingen rennen per keer dat ze een rondje kleuren in een tweetal. De rest van de groep staat bij de beginpositie te wachten. Ronde: Team: Team: Aantal codes aantal punten Ronde: 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: Aantal codes aantal punten Onderdeel yahtzee loop Uitleg onderdeel: De leerlingen spelen het klassieke yahtzeespel met dobbelstenen. De leerlingen moeten in drie beurten een score gooien. Daarna moeten ze deze scoren gaan lopen met de hele groep. Dit doen ze via de pionnen. De eerste pion is de 1. De tweede de 2 de derde de 3 etc. Een voorbeeld: - Gooien de leerlingen een grote straat van 1 tot en met 5, dan lopen ze 1x naar de 1, 1x naar de 2, 1x naar de 3, 1 keer naar de 4 en 1 keer naar de 5. - Gooien de leerlingen een full house 3x 4 en 2 x1, dan lopen ze dus 3 keer naar de 4 toe en 2 keer naar de 1. De leerlingen scoren tussen de 30 en de 50 punten = 1 punt 51 en de 80 punten = 3 punten 81 of meer punten = 5 punten De docent houdt de score bij van de leerlingen. De leerlingen mogen pas weer opnieuw gooien als alle leerlingen bij de beginpositie zijn aangekomen. Ronde: Team: Team: Aantal yahtzee punten aantal punten Ronde: 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: Aantal yahtzee punten aantal punten Onderdeel samenwerkingsspel Uitleg onderdeel: De leerlingen moeten van het begin tot de finish lopen maar ze moeten een bepaald aantal voeten en handen gebruiken die de grond aanraken. De route die de leerlingen afleggen is 10 meter. De volgende opdrachten (het spel wordt met 6 leerlingen gespeeld): 1. Ga naar de overkant met 6 voeten 2. Ga naar de overkant met 6 voeten en 6 handen 3. Ga naar de overkant met 6 voeten en 4 handen 4. Ga naar de overkant met 4 voeten en 4 handen 5. Ga naar de overkant met 4 voeten en 2 handen 6. Ga naar de overkant met 4 voeten De leerlingen halen 2 van de 6 opdrachten = 1 punt 4 van de 6 opdrachten = 3 punten Alle opdrachten = 5 punten Ronde: Team: Team: Aantal behaalde opdrachten aantal punten Ronde: 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Team: Team: Aantal behaalde opdrachten aantal punten
© Copyright 2025 ExpyDoc