onderdelen atletiek sportdag 2e klassen 2014

Onderdeel 1 SPRINT
Uitleg onderdeel:
Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen
in het schema. Doe 1 team lintjes om.
De leerlingen mogen allemaal sprinten. Er staan 6
startblokken klaar. Drie met het linkerbeen voor en drie met
het rechterbeen voor. Leerlingen mogen 2 a 3x oefenen wat
hun voorkeursbeen is. Laat ze dan even overleggen wie ze
inzetten de 1ste run en de 2de run.
Na het oefenen start de wedstrijd. Als begeleider ga je bij de
finish staan. Leerlingen kunnen punten binnenhalen. De
eerste krijgt 6 punten, tweede 5p, derde 4p vierde 3p.vijfde
2p, zesde 1p.
Richt je op 1 groep bij de finish, de plekken die
overblijven zijn van de andere groep.
Elke groep/leerling sprint twee keer.
Hoe te starten:
Start: Arm omhoog staat voor teken KLAAR= billen omhoog
Arm naar beneden is AF= ze mogen starten
Te vroeg rennen is voor die ll geen punt= valse start.
Ronde:
Team:
plaats/ aantal
leerling punten
1
Team:
Ronde:
plaats/ aantal
punten
plaats/ aantal
leerling punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Ronde:
Team:
plaats/ aantal
leerling punten
1
Team:
Team:
Ronde:
plaats/ aantal
punten
plaats/ aantal
leerling punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
plaats/ aantal
punten
Team:
plaats/ aantal
punten
Onderdeel KOGELSTOTEN
Uitleg onderdeel:
Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen
in het schema.
Elke leerling mag 3x werpen. Elk groepje heeft zijn eigen werp
plaats. Werk op teken. Klaar… werp…ja(kogel halen)
De beste worp telt.
Komt de kogel op of voorbij de 1ste lijn = 1 punt
De 2de lijn= 3 punten
De 3de lijn= 5 punten
Voor de beste worp van een leerling geef je de punten. Vul
deze punten dus pas na de laatste worp in.
Hoe te stoten:
Kogel moet in de nek, in het kuiltje nek sleutelbeen.
Vanuit daar arm naar voren stoten/strekken.
Laat ze licht omhoog stoten.
Ze mogen met hun voet niet voorbij de balk, lijn.
Laat de anderen van het groepje ruim achter de werper.
Bal halen op jouw teken.
Ronde:
Team:
Beste worp/
leerling aantal punten
1
Team:
Ronde:
Beste worp/
aantal punten
Beste worp/
leerling aantal punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Ronde:
Team:
Beste worp/
leerling aantal punten
1
Team:
Team:
Ronde:
Beste worp/
aantal punten
Beste worp/
leerling aantal punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
Beste worp/
aantal punten
Team:
Beste worp/
aantal punten
Onderdeel VERSPRINGEN:
Uitleg onderdeel:
Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen
in het schema.
Elk groepje heeft een eigen verspringbak. Als begeleider sta je
tussen de twee verspringbakken in.
De leerlingen mogen 3x springen waarbij de beste sprong telt.
Voor de 1ste pylon= 1 punt
Tussen de 1 en 2 pylon= 2 punten
Tussen de 2 en de 3de pylon= 3 punten
Tussen de 3de en de 4de pylon= 4 punten
Tussen de 4de en de 5de pylon = 5punten
Om de 2 a 3 sprongen moet de bak geharkt worden i.v.m.
voorkomen van blessures.
Hoe te springen:
Leerlingen mogen met hun tenen de zwarte balk niet
aanraken. Net daarvoor is de ideale afzet.
Afzetten met 1 been en op 2 benen landen.
Laat de leerlingen vanaf de pylon starten
Ronde:
Team:
Beste sprong/
leerling aantal punten
1
Team:
Ronde:
Beste sprong/
aantal punten
Beste sprong/
leerling aantal punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Ronde:
Team:
Beste sprong/
leerling aantal punten
1
Team:
Team:
Ronde:
Beste sprong/
aantal punten
Beste sprong/
leerling aantal punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
Beste sprong/
aantal punten
Team:
Beste sprong/
aantal punten
Onderdeel Medicin werpen
Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen
in het schema.
Elke leerling mag 3x werpen. Elk groepje heeft zijn eigen werp
plaats. Werk op teken. Klaar… werp…ja(bal halen)
De beste worp telt uiteindelijk.
Komt de medicin bal op de 1ste lijn of voorbij = 1 punt
De 2de lijn= 3 punten
De 3de lijn= 5 punten
Hoe te werpen?
Leerling stoot van uit werp plaats waarbij de voeten niet
over de balk/lijn mogen.
De medicin bal moet met twee handen worden
vastgehouden.
De leerling mag zelf een techniek verzinnen om de bal zo
ver mogelijk te werpen. Let hierbij wel op de veiligheid.
Laat de anderen van het groepje ruim achter de werper.
Bal halen op jouw teken.
Ronde:
Team:
Team:
Beste worp/
aantal punten
Beste worp/
aantal punten
Ronde:
leerling
1
leerling
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Ronde:
Team:
Team:
Beste sprong/
aantal punten
Beste sprong/
aantal punten
Ronde:
leerling
1
leerling
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
Beste worp/
aantal punten
Beste worp/
aantal punten
Team:
Team:
Beste worp/
aantal punten
Beste worp/
aantal punten
Onderdeel HORDEN:
Uitleg onderdeel:
Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen
in het schema.
De leerlingen mogen allemaal hordenlopen. Er staan 4
startblokken klaar. Twee met het linkerbeen voor en twee
met het rechterbeen voor. Leerlingen mogen 2 a 3x oefenen
wat hun voorkeur is. Laat ze dan even overleggen wie ze
inzetten de 1ste run en de 2de run.
Na het oefenen start de wedstrijd. Als begeleider ga je bij de
finish staan. Leerlingen kunnen punten binnenhalen. De
eerste krijgt 4 punten, tweede 3p, derde 2p en de vierde 1p
Richt je op 1 groep bij de finish, de plekken die
overblijven zijn van de andere groep.
Elke groep/leerling loopt twee keer.
Laat de horden overeind zetten na elke run.
Hoe te starten:
Start: Arm omhoog staat voor teken KLAAR= billen omhoog
Arm naar beneden is AF= ze mogen starten.
Te vroeg rennen is geen punt= valse start.
Ronde:
Team:
plaats/ aantal
leerling punten
1
Team:
Ronde:
plaats/ aantal
punten
plaats/ aantal
leerling punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Ronde:
Team:
plaats/ aantal
leerling punten
1
Team:
Team:
Ronde:
plaats/ aantal
punten
plaats/ aantal
leerling punten
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
plaats/ aantal
punten
Team:
plaats/ aantal
punten
Onderdeel Mastermind
Uitleg onderdeel:
Er komen iedere ronde twee groepjes, deze zijn terug te lezen
in het schema.
Bij mastermind moeten de leerlingen een code kraken. Deze
code bestaat uit 4 posities met drie verschillende kleuren.
De begeleider heeft een code verzonnen. De stiften liggen op
drie verschillende plaatsen. Ze mogen per keer 1 rondje
kleuren, daarna terug rennen naar beginpositie. Als alle vier
de rondjes een kleur hebben gaan ze naar de begeleider.
Deze geeft aan welk rondje goed is, welk rondje op de
verkeerde plaats staat en welk rondje helemaal verkeerd
staat.
Kunnen de leerlingen 1 code kraken
= 1 punt
2 of 3 codes
= 3 punten
4 of meer codes = 5 punten
De leerlingen rennen per keer dat ze een rondje kleuren in
een tweetal. De rest van de groep staat bij de beginpositie te
wachten.
Ronde:
Team:
Team:
Aantal codes
aantal punten
Ronde:
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
Aantal codes
aantal punten
Onderdeel yahtzee loop
Uitleg onderdeel:
De leerlingen spelen het klassieke yahtzeespel met
dobbelstenen. De leerlingen moeten in drie beurten een
score gooien. Daarna moeten ze deze scoren gaan lopen met
de hele groep.
Dit doen ze via de pionnen. De eerste pion is de 1. De tweede
de 2 de derde de 3 etc.
Een voorbeeld:
- Gooien de leerlingen een grote straat van 1 tot en met 5,
dan lopen ze 1x naar de 1, 1x naar de 2, 1x naar de 3, 1 keer
naar de 4 en 1 keer naar de 5.
- Gooien de leerlingen een full house 3x 4 en 2 x1, dan lopen
ze dus 3 keer naar de 4 toe en 2 keer naar de 1.
De leerlingen scoren tussen de 30 en de 50 punten = 1 punt
51 en de 80 punten = 3 punten
81 of meer punten = 5 punten
De docent houdt de score bij van de leerlingen. De leerlingen
mogen pas weer opnieuw gooien als alle leerlingen bij de
beginpositie zijn aangekomen.
Ronde:
Team:
Team:
Aantal yahtzee
punten
aantal punten
Ronde:
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
Aantal yahtzee
punten
aantal punten
Onderdeel samenwerkingsspel
Uitleg onderdeel:
De leerlingen moeten van het begin tot de finish lopen maar
ze moeten een bepaald aantal voeten en handen gebruiken
die de grond aanraken.
De route die de leerlingen afleggen is 10 meter.
De volgende opdrachten (het spel wordt met 6 leerlingen
gespeeld):
1. Ga naar de overkant met 6 voeten
2. Ga naar de overkant met 6 voeten en 6 handen
3. Ga naar de overkant met 6 voeten en 4 handen
4. Ga naar de overkant met 4 voeten en 4 handen
5. Ga naar de overkant met 4 voeten en 2 handen
6. Ga naar de overkant met 4 voeten
De leerlingen halen 2 van de 6 opdrachten = 1 punt
4 van de 6 opdrachten = 3 punten
Alle opdrachten
= 5 punten
Ronde:
Team:
Team:
Aantal
behaalde
opdrachten
aantal punten
Ronde:
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Team:
Team:
Aantal
behaalde
opdrachten
aantal punten