Afstudeerverslag

Wachtkamergame
Milou Sanders
Saxion - College van Bestuur
2014
saxion.nl
Wachtkamergame
AfstudeerderMilou Sanders
Studentnummer 136843
OpleidingKunst en Techniek
Datum18 januari 2014
Versie afstudeerdocument
1.2
Afstudeerbegeleider
Afstudeercoach
Contactpersoon opdrachtgever
dhr. H. Statius-Muller
dhr. H. van Grol
mevr. K. Nijssen- van der Velde
Afstudeeropdracht uitgevoerd bij
Saxion
wachtkamergame.tumblr.com
Voorwoord
Dit afstudeerdocument is geschreven in het kader van mijn afstudeeropdracht voor hogeschool
Saxion. Het is tevens de afsluiting van vier jaar studie Kunst en Techniek.
Dit document is allereerst bestemd voor het College van Bestuur van Saxion en tevens voor de mensen
die met dit project te maken hebben. Daarnaast kan dit rapport gelezen worden door iedereen die
geïnteresseerd is in dit project en de resultaten ervan.
Allereerst wil ik mevr. Krista Nijssen - van der Velde bedanken voor haar ondersteuning en begeleiding
als opdrachtgever. Ook dhr. Herman Statius-Muller wil ik bedanken voor zijn begeleiding vanuit
Saxion en voor zijn enthousiasme voor het project. Verder heb ik vanuit de Saxion in de persoon van
dhr. Hans van Grol een goede begeleider gehad voor de praktische kant van het afstuderen.
Veel inspiratie heb ik kunnen halen uit de brainstormsessies en gesprekken met (ex-) Kunst en
Techniekers Davied Meerstra, Maarten Notenboom, Ernst Jacobs, Sara Bandosz, Daan Nijkamp en
leraar Martijn Derkzen. Ik wil Davied Meerstra hierbij extra bedanken voor de vele keren dat hij langs
wilde komen om samen met mij foto’s te maken voor het project.
Ook wil ik mijn zusje Maaike niet uit dit lijstje weg laten. Voor dit project moest ik veel zelfstandig en
alleen werken. Na zoveel dagen alleen in een kantoortje (met name de eerste weken), was het altijd
erg gezellig om samen met haar de week even door te nemen, onder het genot van een bakje krulfriet
uit de kantine. Zonder al deze mensen had ik het project niet tot het huidige eindresultaat kunnen
brengen. Ik dank hen voor hun input.
Milou Sanders
Enschede, 18 januari 2014
Samenvatting
Dit document beschrijft het afstudeerproject, dat in opdracht van het College van Bestuur (CvB) van Saxion is
uitgevoerd. De uitvoering van deze afstudeeropdracht heeft plaatsgevonden van september 2013 tot februari 2014.
Hierbij is gewerkt aan een concept en het grafisch uiterlijk van dit concept (zowel over de hardware als over de
software).
De hoofdvraag vat het project samen: “Hoe kan, door middel van een interactieve en informatieve applicatie, het
wachten in de wachtruimtes van het CvB aangenamer gemaakt worden?”
Logischerwijs kan de hoofdvraag niet in één keer beantwoord worden. Hiervoor zijn deelvragen opgesteld.
1
Wie zijn de (primaire en secundaire) gebruikers van het spel?
2
Aan welke eisen en kenmerken moet een ‘wachtkamergame’ voldoen om succesvol te zijn?
3
Welke middelen (display, touch-screen, sensoren) zijn nodig om het spel te kunnen spelen? Welke specifieke functies moeten deze middelen hebben?
4
Welke informatie moet in de applicatie opgenomen zijn?
Voor deelvraag 1 is een steekproef uitgevoerd in de wachtruimtes van het CvB. Deelvraag 2 is beantwoord door
mini-games te onderzoeken. Deelvraag 3 is beantwoord door online research, en onderzoek bij gespecialiseerde
(software)bedrijven. Deelvraag 4 is in overleg met de opdrachtgever ingevuld.
Na het vooronderzoek, het onderzoek en de brainstormfase is een concept bedacht dat aansluit bij zowel de wensen
van de opdrachtgever als die van de doelgroep. Het concept is een applicatie, die via een multi-touch tafel te
gebruiken is. Interactie met de tafel gaat met pionnen, die door de tafel herkend worden, en door aanraking met
vingers. De inhoud van de applicatie biedt diverse informatie en document aan onder het menu, zoals Saxion
nieuwsberichten, een Twitterfeed en het weerbericht.
Daarnaast is ook het spel “Kom Verder” te spelen. Hierbij vertegenwoordigt de speler Saxion, en moet men een
spelkarakter verder helpen door mini-games te spelen en vragen te beantwoorden.
In samenwerking met de afdeling communicatie van Saxion werd het grafisch ontwerp van het spel ontwikkeld. De
applicatie is volgens de richtlijnen van de Saxion huisstijl vormgegeven.
In overleg met de binnenhuisarchitect van Saxion en fabrikant Diz is een ontwerp voor de multi-touch tafel tot stand
gekomen.
Met het concept zijn de volgende problemen verholpen:
1. De wachtende moet soms lang wachten. Dit voelt als ‘verloren tijd’
2. De wachtruimte is erg sober. Er zijn tafels aanwezig en er is plek om te zitten. De bezoeker dient
zichzelf te vermaken.
3. Een deel van de bezoekers komt van buiten de school. Extra informatie over Saxion kan een toegevoegde waarde hebben, maar ontbreekt in deze wachtruimte.
Door gebrek aan kennis en tijd kon de applicatie niet tot een werkend prototype gemaakt worden. Wel werd een
demo in de vorm van een film gemaakt, en de grafische assets van de applicatie opgeleverd. Om de applicatie in
de toekomst echt te kunnen gebruiken moet een programmeur ingeschakeld worden. Deze kan intern via Saxion
gevonden worden - als studentenproject - of via gespecialiseerde softwarebedrijven.
Begrippenlijst
Afkortingen
CvBCollege van Bestuur
Termen
Pitchen
Een korte presentatie waarin enthousiast een idee wordt gepresenteerd
Moodboard
Een visualisatie van een idee, gedachte of gevoel
Leap Motion
Een apparaatje waarmee een computer bestuurd kan worden door hand- en vingerbewegingen
Gameplay
Gameplay is hoe een gebruiker een (computer)spel ervaart.
Dropbox
Dropbox is een clouddienst voor het online opslaan van bestanden.
Grid
Raster van hulplijnen voor het uitlijnen van elementen.
Inhoudsopgave
1 Inleiding1
1.1 Inleiding1
1.2 Indeling en leeswijzer1
Deel I - Het stagebedrijf en de afstudeeropdracht
2 Bedrijfsinformatie2
2.1 Opdrachtgever2
2.1.1 Saxion2
2.1.2 College van Bestuur2
2.1.3 Living Technology3
2.2 Locatie3
2.3 Afstuderen binnen Saxion3
3 Afstudeeropdracht4
3.1 Aanleiding van de vraagstelling van de opdrachtgever
4
3.2 Globale opdrachtbeschrijving4
3.2.1 Doelstelling4
3.2.2 Randvoorwaarden4
3.3 Probleemstellingen4
3.4 Onderzoek4
3.4.1 Hoofdvraag4
3.4.2 Deelvragen5
3.5 Op te leveren producten5
4 Methoden6
4.1 Onderzoeksmethoden6
4.2 Vooronderzoek7
4.2.1 Wachtruimtes7
4.2.2 Saxion huisstijl8
4.2.3 Literatuur9
Deel II - Uitvoering van de afstudeeropdracht
5 Fase 1 - Opstart en Onderzoek
10
5.1 Doelgroep10
5.1.1 Primaire gebruikers10
5.1.2 Secundaire gebruikers11
5.2 Bestaande ‘wachtkamergames’11
6 Fase 2 - Concept ontwikkeling
13
6.1 Brainstormfase 13
6.1.1 Brainstormtechnieken13
6.1.2 Vijf concepten14
6.1.3 Presentatie CvB15
6.1.4 Uitvoering concept in beide wachtruimtes
15
6.2 Concept15
6.2.1 Van twee naar één15
6.2.2 Concept “Kom Verder”16
6.2.3 Game “Kom Verder”16
7 Fase 3 - Ontwerp18
7.1 Onderzoek game design en toepassing in eigen game design
18
7.2 Interface applicatie19
7.2.1 Lokanimatie/screensaver19
7.2.2 Gebruikersgemak multi-touch tafel20
7.2.3 Interactie met het scherm20
7.2.4 Interface20
7.3 Game21
7.3.1 Karakters21
7.3.2 Spelbord21
7.4 Huisstijl Saxion23
7.5 Audio en muziek23
8 Overige werkzaamheden24
8.1 Interactieve tafel en locatie24
8.3.1 Diz24
8.3.2 Binnenhuisarchitect Saxion24
8.3.3 Pionnen25
8.2 Programmeur25
8.3 Quizvragen25
8.4 Overige inhoud applicatie26
Deel III - Resultaat, conclusies en aanbevelingen
9 Product vormgeving27
9.1 Multi-touch tafel27
9.2 Vormgeving28
10 Conclusies en aanbevelingen30
10.1 Conclusie30
10.2 Aanbevelingen30
10.3 Slot - blik op de toekomst
32
Literatuurlijst33
Bijlagen
A Plattegronden wachtruimtes
B Planning
C Persona’s
D Schets multi-touch tafel binnenhuisarchitect
E Onderzoek mini-games op game design en gameplay
F Zelfreflectie
G Urenverantwoording
H Illustraties eindproduct
I Factuur multi-touch tafel Diz
J Quizvragen
K Plan van Aanpak
L Handleiding programmeur
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
Inleiding
1.1 Inleiding
Dit document beschrijft het afstudeerproject, dat in opdracht van het
College van Bestuur (CvB) van Saxion is uitgevoerd. De behoefte aan
een bijzondere installatie, ook wel ‘de wachtkamergame’ genoemd,
in de wachtruimtes van het CvB, is enige tijd geleden ontstaan bij de
vernieuwing van de ruimtes. Ook in navolging van de redelijk nieuwe
pijler van Saxion ‘Living Technology’ is een innovatieve applicatie op
zijn plaats.
De uitvoering van deze afstudeeropdracht heeft plaatsgevonden van
september 2013 tot februari 2014. Hierbij is gewerkt aan een concept
en het grafisch uiterlijk van dit concept (zowel over de hardware als
over de software).
1.2 Indeling en leeswijzer
Het verslag bestaat uit drie delen.
Deel I beschrijft de stageplek en het bedrijf, waarbij de
afstudeeropdracht uitgevoerd is. Ook wordt in dit deel de
afstudeeropdracht beschreven met de daarbij behorende probleemen doelstellingen. De onderzoeksmethoden worden hierbij ook
besproken, evenals de planning.
Deel II vertelt de uitvoering van de afstudeeropdracht. Deze is in
drie fases opgedeeld, met daarnaast een “extra fase”, waarbij overige
taken zijn beschreven die niet in één tijdsperiode te plaatsen zijn.
In fase I wordt het (voor)onderzoek besproken. Het vooronderzoek
bestaat uit een korte analyse van de huisstijl van Saxion (de huisstijl
wordt uitgebreider bekeken tijdens het uitwerken van het concept in
fase III ), een bezoek aan de wachtruimtes, en het lezen van literatuur
over het maken en ontwikkelen van gameconcepten.
Het onderzoek begint met een analyse naar de doelgroep die gebruikt
maakt van de wachtruimtes. Ook wordt alvast gekeken naar het soort
informatie dat het CvB in de applicatie terug wil zien.
Fase II beschrijft het verloop van de brainstormfase, de uitwerking
van de concepten en de presentatie van vijf van deze concepten.
Het uiteindelijke concept wordt in deze fase gekozen en verder
uitgewerkt. Hierbij wordt ook aandacht besteed aan onder andere de
benodigde inhoudelijke informatie en hardware.
In Fase III wordt de applicatie uitgewerkt. Hier hoort onder andere
het correct toepassen van de huisstijl bij. Het gebruikersgemak
van de tafel, de interactie met de gebruiker en de interface zijn in
deze fase uitgewerkt. Een onderzoek naar succesvolle mini-games
is uitgevoerd. Deze resultaten zijn gebruikt om het uiteindelijke
ontwerp van de applicatie te ondersteunen.
De “extra fase” betreft overige taken, zoals de communicatie met het
bedrijf Diz, die de hardware voor de applicatie zal leveren. Daarnaast
moet ook een programmeur gevonden worden die de applicatie in de
toekomst zal gaan bouwen.
In deel III wordt het resultaat getoond met de bijbehorende conclusies.
De hoofdvraag van het onderzoek wordt hier beantwoord. In dit deel
worden aanbevelingen gedaan voor de volgende personen die dit
project over zullen nemen. Ook zijn enkele recommandaties voor
het CvB en omliggende kantoren toegevoegd, om het gebruik en
onderhoud van de applicatie in de toekomst goed te laten verlopen.
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
1
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
Bedrijfsinformatie
De opdrachtgever en de stageplek worden in dit hoofdstuk beschreven.
Deze afstudeeropdracht is niet, zoals gebruikelijk, bij een bedrijf
uitgevoerd, maar is intern binnen Saxion verwezenlijkt. De
opdrachtgever is het College van Bestuur van Saxion. In dit hoofdstuk
wordt verteld wie zij zijn.
Doorgaans is er op het stagebedrijf een begeleider aanwezig, die de
afstudeerder op inhoudelijk gebied begeleidt. In dit geval kwamen de
vakdocent en afstudeercoach vaker langs op de afstudeerplek en was
er meer mogelijkheid voor contact.
2.1 Opdrachtgever
2.1.1 Saxion
Saxion is een hogeschool met vestigingen in Enschede, Deventer,
Apeldoorn en Hengelo. Er studeren bijna 25.000 studenten. Daarbij
werken op Saxion ook nog eens 2.297 personeelsleden, waarvan iets
meer dan de helft een onderwijzende functie heeft.
Saxion heeft elf academies, zes kenniscentra, twee servicecentra, vier
diensten en vijf bureau. Het organogram in afbeelding 1 geeft een
overzicht weer van de structuur binnen Saxion.
De academies hebben elk een eigen aanbod van opleidingen en
cursussen. Hier zijn alle studenten in onderverdeeld. In totaal worden
er meer dan 100 opleidingen aangeboden.
In de kenniscentra wordt onderzoek uitgevoerd. Saxion verzorgt niet
alleen onderwijs, maar doet ook praktijkgericht onderzoek voor zowel
bedrijven als voor de eigen opleidingen, zodat deze beter aansluiten
op de beroepspraktijk.
De servicecentra bieden oplossingen voor allerlei soorten problemen
binnen Saxion, zoals binnen de ICT. Ook zijn ze verantwoordelijk
voor de administratie en informatie op het gebied van studenten en
personeel.
De vier diensten hebben elk hun
eigen expertise. In het geval
van deze afstudeeropdracht is
de dienst Communicatie erg
belangrijk geweest. De afdeling
Communicatie is onder andere
verantwoordelijk voor de (correcte)
uitdraging van de huisstijl van
Saxion.
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
De vijf bureaus hebben ook elk hun
eigen functies. Zij werken op een
hoger niveau samen met het CvB.
8 Overige
werkzaamheden
2.1.2 College van Bestuur
Het hoogste besturingsorgaan van
Saxion is het College van Bestuur.
Zij zijn dagelijks verantwoordelijk
voor de bedrijfsvoering van de
school. De leden van het CvB zijn
dhr. Wim Boomkamp en mevr.
Ineke van Oldeniel.
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Afbeelding 1: schematisch overzicht van de bedrijfsstructuur van Saxion
2
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
Het CvB heeft een erg drukke agenda. Mevrouw Krista Nijssen van der Velde vertegenwoordigde daarom de opdrachtgever. Zij is
werkzaam als adviseur algemene en bestuurlijke zaken bij het bureau
Bestuur.
Een document dat duidelijk de visie van Saxion (en daarmee die van
het CvB) laat zien, is de strategische agenda. Deze is te vinden op:
http://www.saxion.nl/over/organisatie/visie
De strategische agenda geeft goed weer hoe Saxion zich de komende
tijd wil profileren als University of Applied Science. Dit gebeurd onder
de pijler Living Technology.
2.1.3 Living Technology
‘Living Technology’ is het motto dat in 2012 gekozen is om de ambitie
van Saxion te omschrijven. Saxion is bezig zich te ontwikkelen als
University of Applied Science, waarbij gericht wordt op de kansen die
technologie te bieden heeft.
Het toepassen van technologie kan veel verschillende vormen
aannemen. Het betekent niet dat Saxion zich alleen op technische
opleidingen gaat richten. Living Technologie heeft voor elke opleiding
een andere betekenis. Beter gezegd: technologie speelt een rol, maar
is geen doel op zich.
Het CvB wil het motto graag voortzetten in de inrichting van de
wachtruimtes rondom hun kantoren. Eén van de voorbeelden die al
functioneren is een grote tafel in één van de overlegruimtes op het
Forum in Enschede (vlak bij de kantoren van het CvB en het bureau
Bestuur). De tafel heeft LED-lampen in het oppervlak en verandert elk
moment van kleur. Hiermee verandert ook de sfeer in de ruimte. Dit
is toegepaste Living Technology.
2.2 Locatie
Saxion heeft meerdere locaties in Enschede, Deventer, Apeldoorn
en Hengelo. De locaties Deventer en Enschede hebben de grootste
capaciteit. Hier studeren de meeste studenten en werken de meeste
medewerkers. Het CvB heeft op beide locaties kantoren gevestigd.
Afhankelijk van de dag is het CvB in Enschede of Deventer te vinden.
In Enschede zijn de kantoren te vinden op de eerste verdieping van
de hoofdlocatie. In Deventer zitten de kantoren op de 5e verdieping
van de D-vleugel.
Op beide locaties zijn ook de wachtruimtes te vinden waar deze
afstudeeropdracht om draait. In de eerste twee maanden van het
project ging het zowel om de wachtruimte in Deventer als om die
in Enschede. Later is besloten alleen de wachtruimte in Enschede te
gebruiken. vanwege de totaal verschillende indelingen van de ruimtes.
Meer informatie over de wachtruimtes is te vinden in paragraaf 4.3.
2.3 Afstuderen binnen Saxion
Binnen het Saxion zijn flexplekken ingericht voor personeel. Hier zijn
computers en telefoons geïnstalleerd waarmee zij kunnen werken.
De flexplekken kunnen ook gebruikt worden door stagiaires en
afstudeerders. Om dicht bij de wachtruimte van het CvB in Enschede
te kunnen werken, werd voor deze opdracht een flexplek in lokaal
F1.88 aangeboden.
Als afstudeerder binnen Saxion heeft men soms informatie nodig
waar, met een gewoon studentenaccount, niet bij te komen is.
Daarom krijgt een afstudeerder een nieuw account toegewezen
waarmee ingelogd kan worden op bepaalde online locaties en e-mail.
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
3
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
Afstudeeropdracht
3.1 Aanleiding van de vraagstelling van de opdrachtgever
De kantoren van het CvB zijn enkele jaren geleden verhuisd binnen
Saxion en daarbij ook opnieuw ingericht. Al enige tijd is men op zoek
naar een invulling met toegevoegde waarde voor de wachtruimtes
bij deze kantoren. Deze wachtruimtes worden voornamelijk gebruikt
door mensen die deelnemen aan een vergadering, of een overleg, of
mensen die een afspraak hebben met dhr. Boomkamp of mevr. van
Oldeniel.
4 Methoden
Onder het motto ‘Living Technology’ is een innovatieve installatie in
de wachtruimte bijna een must have geworden. Omdat de ruimtes
voor wat betreft de inrichting al enige tijd klaar zijn, kan worden
nagedacht over zo’n innovatieve installatie, die voor zowel het CvB
als voor de wachtende een plezierige toevoeging aan de werkdag kan
zijn.
5 Fase 1
3.2 Globale opdrachtbeschrijving
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
Ontwerp
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
3.2.1 Doelstelling
De doelstelling van het CvB is om uiteindelijk een werkende installatie
in de wachtruimte te hebben. Deze installatie kan de wachtende
amuseren en informeren tot aan de aanvang van de afspraak.
3.2.2 Randvoorwaarden
Er zijn enkele eisen gesteld aan het eindproduct. Het eindproduct
moet...
... informatief zijn; op de applicatie moet informatie te vinden zijn over Saxion. Op welke wijze deze informatie getoond wordt, zal voor een groot deel van het concept afhangen.
... de huisstijl van Saxion uitdragen.
... de wachtende op een plezierige manier entertainen, zolang hij of zij in de wachtruimte aanwezig is.
... innovatief zijn. Een bestaand product/idee overnemen zou de makkelijkste route zijn, maar dit is niet de bedoeling. De
installatie moet origineel zijn en passen bij Saxion.
... niet storend zijn voor de medewerkers van Saxion.
Daarnaast moet de content van de applicatie goedgekeurd worden
door zowel mevrouw Nijssen - van der Velde als door de afdeling
Communicatie van Saxion. De afdeling Communicatie gaat over de
huisstijl van Saxion en beschikt over een beeldbank. Zij bepalen of
het gemaakte beeldmateriaal in overeenstemming is met de huisstijl.
In overleg met mevrouw Nijssen - van der Velde wordt bepaald welke
inhoud de applicatie laat zien aan gebruikers. Dit heeft onder andere
betrekking op het informatieve gedeelte van de applicatie.
7 Fase 3
8 Overige
werkzaamheden
Dit project zal in een volgend stadium door een programmeur
overgenomen worden.
Afb. 2 - Saxion Enschede
De globale omschrijving van deze afstudeeropdracht is: een concept
ontwikkelen dat geschikt is voor één of beide wachtruimtes.
Het resultaat bevat een concept, de grafische uitwerking ervan en
aanbevelingen voor de hardware waarop de applicatie moet draaien.
3.3 Probleemstellingen
1. De wachtende moet soms lang wachten. Dit voelt als ‘verloren tijd’
2. De wachtruimte is erg sober. Er zijn tafels aanwezig en er is plek om te zitten. De bezoeker dient zichzelf te vermaken.
3. Een deel van de bezoekers komt van buiten de school. Extra informatie over Saxion kan een toegevoegde waarde hebben, maar ontbreekt in deze wachtruimte.
4
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
3.4 Onderzoek
Bij de afstudeeropdracht hoort het uitvoeren van onderzoek. De
resultaten van dit onderzoek ondersteunen de gemaakte keuzes
tijdens het project en het eindresultaat.
3.4.1 Hoofdvraag
Aan de hand van
geformuleerd. Deze
een interactieve en
wachtruimtes van het
de probleemstellingen is een hoofdvraag
gaat als volgt: “Hoe kan, door middel van
informatieve applicatie, het wachten in de
CvB aangenamer gemaakt worden?”
3.4.2 Deelvragen
Logischerwijs kan de hoofdvraag niet in één keer beantwoord worden.
Hiervoor zijn deelvragen opgesteld:
1 Wie zijn de (primaire en secundaire) gebruikers van het spel?
Ontdek wie de doelgroep is. Welke mensen nemen plaats in de
wachtruimte, en hoe worden zij het liefst geëntertaind?
2 Aan welke eisen en kenmerken moet een ‘wachtkamergame’
voldoen om succesvol te zijn?
Het genre ‘wachtkamergames’ bestaat helaas niet. Maar door
populaire mini-games in de categorieën Facebook-games, Apps en
overige mini-games te analyseren kan wel duidelijk gemaakt worden
welke eigenschappen een game moet bezitten om succesvol te
zijn. Zowel op grafisch gebied als op gebruikersgemak worden de
games beoordeeld. De uitkomst van deze analyse wordt vervolgens
toegepast op het ontwerp van de ‘wachtkamergame’.
3 Welke middelen (display, touch-screen, sensoren) zijn nodig om
het spel te kunnen spelen? Welke specifieke functies moeten deze
middelen hebben?
De hardware die nodig is hangt van het concept af. Van tevoren
moeten de mogelijkheden bekeken worden. Daarna moet een concept
ontwikkeld worden. Dit concept moet daadwerkelijk uitgevoerd
kunnen worden met bestaande middelen. Bij het uitwerken van het
concept hoort ook een kostenanalyse.
4 Welke informatie moet in de applicatie opgenomen zijn?
Moet de applicatie documenten, afbeeldingen, foto’s en/of
informatieve tekst bevatten? Er moet worden nagedacht over de
locatie van deze informatie in het concept en de leesbaarheid en
begrijpbaarheid hiervan.
Enkele vragen konden als snel beantwoord worden, sommigen pas na
verloop van tijd. De uitgebreide antwoorden op deze subvragen zijn
in willekeurige volgorde te vinden in deel II van dit document. Hoe dit
onderzoek in elkaar steekt, en welke methoden gebruikt worden, is
uitgelegd in hoofdstuk 4.
3.5 Op te leveren producten
De afstudeeropdracht levert onderstaande producten op:
- het concept
- een demo-film van het uiteindelijke product
- de grafische assets van de applicatie
- de informatieve en tekstuele inhoud van het spel: quizvragen en
instructies
- een handleiding met uitleg en links voor de programmeur(s)
De oplevering van alle bovenstaande producten moet ervoor
zorgen dat een programmeur in de toekomst de applicatie bij wijze
van spreken in één keer in elkaar kan zetten. Met behulp van dit
afstudeerverslag, met daarin uitleg over het concept en de daarbij
gemaakte keuzes, de handleiding, en de demo-film zal het voor
de programmeur makkelijk zijn zich een beeld te vormen van het
eindresultaat.
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
5
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Methoden
4.1 Onderzoeksmethoden
4.1.1 Doelgroepanalyse
Omdat het praktisch onmogelijk is iedereen die plaatsneemt in
de wachtruimte te ondervragen wordt een steekproef uitgevoerd.
Bepaalde eigenschappen van de doelgroep wordt hierbij gemeten.
De steekproef vond niet op een willekeurig moment plaats. Hiervoor
zijn twee relatief drukke dagen uitgekozen. De eerste meting vond
plaats in de wachtruimte in Enschede, de tweede in Deventer. Hierbij
kon ook gelijk de sfeer van de ruimtes gevoeld worden. Notities over
de doelgroep werden gemaakt in de volgende categorieën:
• leeftijd
• man/vrouw
• welke manieren van tijdverdrijf worden gebruikt
• wachttijd
De uitkomst van de steekproeven werd gecontroleerd door het
secretariaat van het CvB. Zij ontvangen dagelijks gasten in de
wachtruimtes en konden daarom aangeven of de uitslag van het
onderzoek betrouwbaar genoeg was. Na de analyse werd de doelgroep
verdeeld onder één of meerdere groepen uit het Mentality-model van
Motivaction.
Met de bovenstaande resultaten zijn vier persona’s beschreven. Deze
gaven een helder beeld van de doelgroep. Interesses, hobby’s en
social media-gebruik zijn onder andere in dit document beschreven.
4.1.2 Concept ontwikkeling - Brainstormfase
Stap 1 Voorbereiden op de brainstormsessies. Via internet werden bestaande ‘wachtkamergames’ opgezocht.
Stap 2 Brainstormen. Dit gebeurde alleen, met een partner of in een groep. Verschillende brainstormtechnieken werden toegepast.
Stap 3 Bundelen van de ideeën. Uit alle ideeën die opgedaan zijn moeten enkele solide concepten gehaald worden. Ideeën worden gesorteerd op haalbaarheid. Uiteindelijk bleven drie tot vijf ideeën over die gepitcht werden aan de opdrachtgever.
4.1.3 Concept ontwikkeling - Mini-games onderzoek
Een lijst van populaire mini-games werd opgesteld. Van de spellen
die meerdere keren voorkomen werd één versie uitgekozen om te
bestuderen. De mini-games zijn op te delen in drie categorieën.
•
Apps (Android playstore): de populairste games van altijd.
•
Facebook: de populairste games van de maand oktober.
•
Overige mini-games: de populairste mini-games in games.
De spelletjes werden gespeeld en getest op concept, interface
en design. De negatieve en positieve punten worden per spel
bijgehouden.
Nadat alle spellen gespeeld en geanalyseerd zijn wordt gekeken
naar overkoepelende succesfactoren. Welke onderdelen worden vaak
gebruikt en welke ontwerpkeuzes zijn minder succesvol? Dit werd
vervolgens meegenomen in eigen ontwerpen.
4.1.4 Concept ontwikkeling - huisstijl Saxion
De huisstijl van Saxion is samengevat op een website. Van tevoren
moet deze website doorgelezen worden.
De huisstijl van Saxion werd vervolgens toegepast in de ontwerpen. Het
uiteindelijke ontwerp werd in overleg met de afdeling Communicatie
aangepast tot deze in overeenstemming met de huisregels was.
4.1.5 Informatieve inhoud applicatie
Het concept moest duidelijk zijn alvorens een lijst gemaakt kon
worden van de benodigde bestanden. In overleg met mevr. Nijssen van der Velde moest bepaald worden welke informatie in de applicatie
te vinden zal zijn. Ook werden later de quizvragen in samenwerking
met mevr. Nijssen - van der Velde bedacht. De bestanden dienden
allemaal beschikbaar te zijn om in de applicatie te plaatsen.
4.1.6 Technische middelen - hardware
Een onderzoek via internet werd uitgevoerd. Ideeën uit de omgeving
werden meegenomen. Moderne technieken werden tegen elkaar
afgewogen.
Er werd contact gezocht met Diz. Dit bedrijf is gespecialiseerd in het
ontwerpen en bouwen van touch-screens, informatiezuilen en multitouch tafels. Zijn hadden veel informatie over het ontwerpen van een
6
1 Inleiding
touch-screen en de daarbij behorende software.
2 Bedrijfsinformatie
Bij het uitwerken van het concept kon bepaald worden welke middelen
nodig waren om de applicatie te laten werken. Een kostenanalyse
mocht zeker niet ontbreken.
4.3 Vooronderzoek
De eerste twee weken van de afstudeerperiode bestonden uit
het verkennen van de afstudeeropdracht. Dit gebeurde door een
vooronderzoek. Er werden bezoeken aan de wachtruimtes gemaakt
en er werd veel gelezen over Saxion.
4.3.1 Wachtruimtes
De wachtruimtes in Deventer en Enschede hebben beiden erg
verschillende karakters. Een bezoek brengen aan beide ruimtes stond
daarom als eerste op de planning. De belangrijkste constateringen
zijn per locatie beschreven.
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
Enschede
• De ruimte heeft een open karakter. Omliggende kantoren
hebben glazen wanden. Ondanks het transparante karakter hoeft
men zich niet bekeken te voelen.
6 Fase 2
• Geluiden uit de kantoren zijn niet storend. Andersom kunnen
gesprekken vanuit de wachtruimte gemakkelijk door de open
deuren van de kantoren naar binnen dringen. Als men hier last
van heeft, worden de deuren tijdelijk gesloten.
7 Fase 3
• De wachtruimte wordt af en toe door werknemers gebruikt
om te zitten en te lezen. Ook wordt een enkele keer een
telefoongesprek gevoerd rondom de zitplekken.
Concept ontwikkelen
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
• De banken en stoelen zijn in een cirkel opgesteld. Boven de
centrale ..glazen tafel hangen lampen. Deze kunnen misschien
een storende reflectie geven bij het gebruik van een vertikaal
geplaatst touch-screen. De lampen kunnen niet verplaatst
worden. Het verwijderen of vervangen van de lampen is geen
optie (de lampen hangen nog maar relatief kort in de ruimte).
• De hoofdingang is erg dichtbij. Het balkon dicht bij de
wachtruimte geeft uitzicht op binnenkomende studenten. Af en
toe is geroezemoes en/of muziek te horen vanwege drukte bij de
hoofdingang.
Deventer
• De wachtruimte in Deventer is, in tegenstelling tot Enschede,
een afgesloten ruimte. Het wordt van de kantoren gescheiden
door een gang. De ruimte is via twee kanten te betreden. Deze
deuren kunnen beiden gesloten worden.
• Kantoren en de wachtruimte vormen samen een eigen afdeling.
Een groot raam in de wachtruimte biedt uitzicht op een deel van
de benedenverdieping. De ruimte daar wordt door studenten
gebruikt om te vergaderen of te lunchen. Het is rustig deze dag.
• Door de gesloten ruimte zijn minder omgevingsgeluiden te
horen.
• Ook deze wachtruimte wordt af en toe door medewerkers
gebruikt. Ze gaan bijvoorbeeld telefoneren, omdat het een
rustige ruimte is.
• De lege witte wanden lenen zich er goed voor om een touchscreen op te hangen. Door de bank, die aan de muur vastzit,
heeft de ruimte geen focuspunt. Stoelen zijn wel te verplaatsen.
De twee locaties verschillen erg van elkaar. Dit werd ook
benadrukt in het kleurenpalet. Door de indeling werd het lastig
een installatie te bedenken die in beide ruimtes tot zijn recht
komt. Rust en stilte zijn twee overeenkomstige factoren.
7
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
Afb. 5 - Indeling wachtruimte Deventer
echt onmogelijk bleek, diende het handboek louter als richtlijn. De
voornaamste eis was dat de applicatie al bij een eerste oogopslag te
herkennen is als een product van Saxion.
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
Afb. 4 - Indeling wachtruimte Enschede
6 Fase 2
7 Fase 3
4.1.2 Saxion huisstijl.
De applicatie die tijdens deze opdracht uitgewerkt wordt gaat als het
ware dienen als visitekaartje in de wachtruimte van het CvB. Het juist
toepassen van de huisstijl van Saxion is hierbij dus erg belangrijk.
Van te voren is het belangrijk om te weten hoe het eindresultaat er
uit moet komen te zien.
8 Overige
werkzaamheden
Hier worden de belangrijkste kenmerken van de huisstijl van Saxion
opgesomd. Deze kenmerken zullen terugkomen in de applicatie.
Een uitgebreid handboek over de huisstijl van Saxion is te vinden op
www.stijlvan.nl/saxion. Er is een account voor nodig om in te loggen.
De afdeling Communicatie kan hiervoor een inlogcode vrijgeven.
Concept ontwikkelen
Ontwerp
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Een belangrijke opmerking die gemaakt moet worden over de huisstijl
is dat deze ontworpen is voor drukwerk en digitaal gebruik. Bij het
ontwikkelen van producten van een ander kaliber (zoals een digitaal
spel) kunnen de regels uit het stijlhandboek elkaar in de weg zitten.
Het was belangrijk deze instructies juist toe te passen. Wanneer dit
De belangrijkste instructies uit het stijlhandboek zijn op de volgende
pagina’s kort samengevat.
Typografie
Het lettertype Auto 1 staat voor statische typografie, de Verdana voor
het dynamische. Het lettertype Verdana wordt online toegepast, terwijl
Lucida Sans Roman op geprint werk het meest gebruikte lettertype
is. Voor koppen en opvallende typografische (statische) elementen
wordt de familie van het lettertype Auto1 gebruikt. Daarmee zijn de
drie belangrijkste lettertypes opgesomd:
• Lucida Sans Roman
• Auto 1
• Verdana
Logo
Het Saxion logo, zonder
omranding.
Dit
wordt
gebruikt in gevallen waarbij
plaatsing van alleen het logo
van toepassing is, zoals bij
een
samenwerkingsproject
Afb. 6 - Het logo van Saxion
8
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
waarin
meerdere
partijen
samenwerken en het logo van
Saxion ergens samen met de
logo’s van andere partijen
afgebeeld moet worden.
Afb. 7 - Het beeldmerk
Beeldmerk
We spreken van het beeldmerk wanneer het Saxion logo en de belofte
“Kom Verder’ zijn gecombineerd.
3 Afstudeeropdracht
Primair kleurenpalet
Het primaire kleurenpalet bevat vier kleuren, waarbij de twee kleuren
groen centraal staan. De kleur lichtgroen wordt het vaakst toegepast.
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
CMYK
RGB
HEX
40-0-100-0
166-206-57
A6CE39
85-0-100-30
0-133-58
00853a
0-0-0-0
255-255-255
ffffff
0-0-0-100
0-0-0
000000
Secundair palet
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
Als secundair kleurenpalet wordt een percentage van de kleur zwart
en lichtgroen gebruikt. Dit percentage mag zelf bepaald worden.
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Aanwijzers
Iconen
Icoontjes zijn zwart-wit. Ze lichten op wanneer er met de muis
overheen gegaan wordt.
4.1.3
Literatuur
Naast het bezoeken van de wachtruimte en het bestuderen van
de huisstijl viel er ook veel te lezen over Saxion. Onder andere
het Jaarverslag (2012) en de Strategische Agenda 2012-2016 zijn
documenten waar het CvB veel mee te maken heeft. Daarnaast zijn
ook veel uren op de algemene website van Saxion doorgebracht
(www.saxion.nl). Niet alleen werd deze tijd gebruikt om de huisstijl
van Saxion te onderzoeken, er was ook veel informatie over Saxion
te vinden.
Informatie uit deze bronnen zou uiteindelijk in de applicatie terecht
moeten komen. De manier waarop de informatie later te zien zou zijn,
werd open gelaten. Ook welke informatie getoond zou worden, werd
van tevoren niet vastgesteld. Enkel de meest relevante documenten
werden meegegeven om een idee te geven van alle data die gebruikt
kon worden. Dit van tevoren vaststellen zou alleen maar ten koste
kunnen gaan van het uiteindelijke idee.
Interessante, leuke en/of grappige feiten werden verzameld in
een document. In de nabije toekomst kon deze verzameling
goed van pas komen. Hier enkele voorbeelden uit dit document.
• Aan het Saxion studeren 24.439 studenten, er werken 1.262
docenten en 1.035 mensen hebben een ondersteunende taak.
• Saxion heeft een medewerker-tevredenheidscijfer van 7,8.
Twee jaar geleden was dit 7,7.
• De belofte van Saxion is “Kom Verder”.
• 2.000 studenten beginnen jaarlijks een stage in het buitenland.
• Saxion heeft accounts op Facebook, Twitter en Youtube.
• 61% van de docenten beschikt over een afgeronde masteropleiding.
• Het ziekteverzuim onder werknemers is in 2012 van 4,3%
gedaald naar 3,7%.
De eerste twee weken werden ook gebruikt om de boeken A Theory
of Fun in Game Design (Koster, 2004) (voorheen aan begonnen
maar nooit afgemaakt, dit was het juiste moment om het boek
uit te lezen) en Beginning Game Level Design (Feil, 2005) door te
lezen. Deze boeken waren een uitstekende voorbereiding voor dit
afstudeerproject.
9
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
Fase 1 - Opstart en Onderzoek
5.1 Doelgroep
Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Wie zijn de (primaire
en secundaire) gebruikers van het spel?
5.1.1 Primaire gebruikers
De primaire gebruikers zijn de personen die het meest gebruik
maken van de applicatie. In dit geval zijn dat de mensen die in de
wachtruimte plaats nemen en hier hun afspraak afwachten.
Tijdens de twee steekproeven in de wachtruimtes zijn in totaal zestien
personen bestudeerd. Elf van de zestien personen namen plaats in
Enschede. De overige vijf kwamen voor hun afspraak naar Deventer.
Twee keer werd met een groep van vier en vijf personen gewacht.
Drie personen zaten aanvankelijk alleen, maar werden later vergezeld
door een tweede persoon of groep. Eén persoon nam alleen plaats in
de ruimte.
De onderstaande grafieken vatten de statistieken samen.
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
werk tevoorschijn. De vier personen die hun tablet gebruikten lazen
hierop hun mail (3 personen) of lazen het nieuws (1 persoon).
Wanneer een tweede persoon het vertrek binnen komt wordt de
tablet of krant ingeruild voor een praatje. In eerste instantie loopt
de conversatie goed, maar na verloop van tijd wordt het voor velen
moeilijker een gespreksonderwerp te bedenken en valt het gesprek
stil.
De meeste mensen moeten langer dan vijf minuten wachten. Een
deel van hen komt van buiten Saxion, en zijn daarom ruim op tijd
aanwezig voor hun afspraak. Binnen Saxion komen bijvoorbeeld de
academiedirecteuren vaak in de ruimte.
Tijdens de doelgroepanalyse komen twee dingen naar voren. Op
de eerste plaats wil de doelgroep de wachttijd natuurlijk zo nuttig
mogelijk invullen. De wachtruimte zelf biedt hier geen opties voor.
De tweede opmerking is het stilvallen van de gesprekken. Vaak raakt
de gespreksstof op.
Beide punten kunnen opgelost worden door een interactieve installatie
in de ruimte neer te zetten.
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Tijdens de steekproef werden meer mannen dan vrouwen geteld. Bij
navraag bleek dit af te wijken van het gemiddelde. Doorgaans nemen
ongeveer evenveel vrouwen als mannen plaats in de wachtruimte.
De meeste wachtenden brengen de tijd kletsend door. Wanneer
de wachtruimte verder leeg is, wordt er graag een praatje met het
secretariaat gemaakt. In andere gevallen kwam een tablet, krant of
Afb 8 - Mentality model
10
1 Inleiding
Mentality doelgroepen
Het Mentality model van Motivaction geeft twaalf verschillende
milieus weer waaronder een doelgroep kan vallen. De kosmopolieten
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
De omschrijving van Motivaction definieert de doelgroepen goed.
Opwaarts mobielen
De carrièregerichte individualisten met een uitgesproken fascinatie
voor sociale status, nieuwe technologie, risico en spanning.
De kosmopolieten
Kritische wereldburgers die postmoderne waarden als ontplooien
en beleven integreren met moderne waarden als succes,
materialisme en genieten.
en de opwaarts mobielen zijn het sterkst vertegenwoordigd in de
wachtruimte van het CvB. Status, carrière en sociale relaties zijn
belangrijke drijfveren voor deze doelgroepen.
Beide doelgroepen zijn erg technologie-minded en daarom niet
vreemd met het gebruik van tablets, smartphones en social media
als LinkedIn en Facebook. Ze kunnen zich nieuwe technologieën snel
eigen maken. Het aantal tablets en smartphones dat bij de doelgroep
werd gespot tijdens het onderzoek ondersteunt deze stelling.
Voor deze doelgroep zijn vier persona’s gemaakt om de interesses,
hobby’s en levensstijl van de doelgroep nader te bekijken. Deze zijn
te vinden in Bijlage B.
5.1.2 Secundaire gebruikers
Naast de personen in de wachtruimte zijn nog twee groepen te
onderscheidden die op een of andere manier gebruik maken van de
applicatie.
Kantoormedewerkers - Met kantoormedewerkers worden de personen
bedoeld die bij en om de wachtruimtes werken. Hun kantoren zitten
dicht op de wachtvertrekken. Daarbij wordt de wachtruimte af en toe
gebruikt om in alle rust een telefoongesprek te voeren.
Saxion medewerkers - De applicatie moet gereinigd en onderhouden
worden door medewerkers van het Saxion. Het schoonhouden van de
wachtruimte gebeurt wekelijks.
5.2 Bestaande ‘wachtkamergames’
In veel wachtruimtes zijn beeldschermen bijna niet meer weg te
denken. In veel gevallen zijn de schermen eenrichtingsverkeer.
Ze tonen informatie over de desbetreffende instantie, geven
voorlichting (zorginstanties, huisartsen- en tandartspraktijken) of
laten nieuwsberichten zien. In andere gevallen, zoals in gemeenteof ziekenhuizen, worden informatiezuilen gebruikt om de bezoeker
aan te melden of hen de weg te wijzen.
Bij gebrek aan een algemene benaming werd voor dit project de term
‘wachtkamergame’ gebruikt. Tijdens research leek het er zelfs op dat
dit specifieke soort spel nog geen overkoepelde naam heeft. Tijdens
de research werden wel verschillende bedrijven gevonden die zich
met dit soort applicaties bezig houden. Ze gebruikten hier steeds
andere termen voor. De Nederlandse bedrijven die zich met dit soort
vormen van informatieoverdracht en/of vermaak bezig houden,
boden de volgende opties aan:
• een animatie over het bedrijf of instantie
• een film over het bedrijf of instantie
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Afb 9 - Een Shadow Exam Room
waarbij schaduwen voor enige tijd
worden vastgelegd. Bron: NGP
Afb 10 - Wachtkamerschermen voor in de zorg.
Bron: E-Poc
Afb 11 - Een van de voorbeelden van
een lokanimatie, gemaakt door diz.
Bron: diz
Afb. 12 - Een van de vele dentistgames het design laat nog te wensen
over Bron: point2explore
11
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
Afb 13: De Leap Motion Bron: CNN
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
• nieuwsberichten (item voor item)
• foto’s en tekst (diashow)
• een combinatie van deze opties
Deze opties hadden nog niet veel te maken met ‘games’ en bieden
op een erg statische wijze informatie aan. Het bedrijf Diz is één van
de weinige bedrijven die op een, zowel voor de gebruiker als voor het
bedrijf, interessante manier informatie aanbiedt. Dit gebeurt door een
applicatie waarin de gebruiker uit verschillende menu’s kan kiezen.
Zo kan een spelletje gespeeld worden, of kunnen foto’s bekeken
Afb 14: diz multi-touch presentatie software met veel mogelijkheden voor de
gebruiker en bedrijf. Bron: Diz
worden. (bron: Diz factuur) De software is naar eigen wensen in te
richten maar, voor echt maatwerk is deze software niet geschikt.
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
In het buitenland blijken ‘wachtkamergames’ al een stuk populairder
te zijn. Onder andere in tandartspraktijken worden spelletjes ingezet
om de wachttijd voor kinderen te “verzachten”.
Opvallend is dat veel installaties in wachtruimtes gericht zijn op
kinderen. Installaties die ook voor volwassenen boeiend zijn, zijn
meestal niet in wachtruimtes te vinden, maar op openbare plekken
zoals in winkelcentra, of in een museum.
Outside the box
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Een wachtkamergame hoeft zich niet alleen op een beeldscherm af
te spelen. Met huidige technieken bleken de opties eindeloos. Een
installatie kan bijvoorbeeld gebruik maken van objectherkennin. Met
Kinect kunnen lichamen, handen en eventueel zelfs objecten herkend
worden. Een controller hoeft niet meer nodig te zijn. Een andere
innovatieve toepassing zou de Leap Motion kunnen zijn.
Afb 15: Een interactief informatiescherm op Hogeschool Rotterdam Bron: Diz
12
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Fase 2 - Concept ontwikkelen
6.1 Brainstormfase
Na het vooronderzoek en de doelgroepanalyse was het moment
daar om met de brainstormfase te beginnen. Voor deze fase werd
twee weken ingepland. Aan het eind van deze twee weken moesten
minstens drie bruikbare, originele concepten op tafel liggen. Daarna
zou één concept uitgekozen worden om uit te werken.
6.1.1 Brainstormtechnieken
Tijdens het brainstormen werden veel verschillende technieken
gebruikt. Hier staan deze kort beschreven.
Ontwerpmethoden (Martin 2012) gebruikt. Meerdere technieken
passeerden de revue, maar één was favoriet. Deze is veelvuldig
gebruikt tijdens het brainstormen. Bij een willekeurig object worden
alle handelingen, die met het item uit te voeren zijn, opgeschreven.
Deze handelingen worden omgezet naar een actie of spelletje.
Vervolgens worden willekeurig twee van deze acties aan elkaar
gekoppeld en moet hier een idee voor een mini-game of installatie
ontstaan.
Om de juiste gedachtenstroom aan te wakkeren werden woordwebben
gemaakt. Woordwebben zijn een vaak gebruikte techniek om zo
veel mogelijk associaties bij een onderwerp te verzinnen. In dit
geval werden woorden als College van Bestuur, Saxion en wachten
gebruikt. Deze webben werden er steeds weer opnieuw bij gepakt en
gaven vaak net dat extra beetje inspiratie.
6.1.2 Vijf concepten
Na anderhalve week werden vier bruikbare concepten uit de hoop met
ideeën gefilterd. Deze werden geselecteerd op uitvoerbaarheid (is het
concept technisch haalbaar en geschikt voor deze afstudeeropdracht),
toepasbaarheid (past het concept in de wachtruimte) en bruikbaarheid
(vindt de doelgroep dit interessant). Daarnaast moesten ze te
gebruiken zijn binnen één tot vijftien minuten.
Op aanvraag van de opdrachtgever werd een vijfde concept met de
Leap Motion bedacht.
Moodboards
De vijf concepten staan hier in het kort beschreven.
Woordwebben
Het internet was natuurlijk ook een bron van inspiratie. Technische
toepassing die men niet zo vaak in het dagelijks leven tegenkomt
zijn op internet wel te vinden. Daarnaast werden er ook veel filmpjes
bekeken en spelletjes gespeeld. Inspirerende ideeën werden bij
elkaar gebracht in moodboards. Door twee of meerdere beelden te
combineren ontstonden weer nieuwe ideeën voor concepten.
1 Het Saxion plein
Het Saxion plein is een digitaal plein waar bezoekers zich aan
Brainstormen in duo’s
Alleen
brainstormen
is
niet
ideaal. Blijven hangen in dezelfde
gedachtegang is dan het grootste
gevaar. Regelmatig kwamen mensen op
uitnodiging langs en werd er een paar
uur met z’n tweeën gebrainstormd.
Brainstormen in een groep
Een middag werd gebruikt om met
een groep van vijf personen en
Martijn Derkzen (leraar ACT) enkele
brainstormtechnieken toe te passen.
Hiervoor werd het boek Universele
Afb. 16: Deze brainstormsessie
draaide om het woordje ‘papier’.
Afb. 17: Het Saxion plein
13
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
kunnen melden. Men krijgt hierbij een eigen avatar. Deze avatar zal
verschijnen op het plein en zal hier enige tijd rond blijven lopen.
Op het veld bevinden zich ook avatars die de leden van het CvB
vertegenwoordigen. Hier kunnen vragen aan gesteld worden of
(meerkeuze) gesprekken mee gevoerd worden. Aan de rand van het
plein staan gebouwen afgebeeld. Elk gebouw biedt een ander spel
aan. Dit concept kan zowel op een verticaal als horizontaal scherm
gespeeld worden.
2 “Durf. Kies. Doe”
“Durf. Kies. Doe” is het motto van de Strategische Agenda 2012 2016 van Saxion. De bezoeker wordt uitgenodigd zelf het Saxion te
besturen. Op het scherm is het schoolgebouw te zien met daarin
verschillende groepen zoals deze ook in Saxion te vinden zijn:
studenten, de Raad van Bestuur, de conciërges, het personeel en
de communicatie-afdeling (pr). De bezoeker moet deze groepen
tevreden zien te houden door vraagstukken op te lossen. De keuzes
die gemaakt worden hebben effect op de tevredenheidsscore van de
groepen.
Dit concept wordt het best gespeeld op een multi-touch tafel.
Afb. 18 - “Durf. Kies. Doe.”
3 “Kom Verder”
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
“Kom Verder” is het motto van Saxion. In dit concept vertegenwoordigt
de bezoeker Saxion. Het is zijn of haar taak zo veel mogelijk
studenten verder te helpen in het leven. Dit concept wordt uitgevoerd
op een multi-touch tafel. De multi-touch tafel kan niet alleen
vingerafdrukken, maar ook objecten herkennen. De objecten zijn
in dit geval pionnen. Wanneer deze op de tafel geplaatst worden
fungeren ze in het spel als bouwstenen.
Afb. 19 - “Kom Verder”
4 Intelligente virtuele assistent
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
Een virtuele ‘assistent’ begeleidt de wachtende tijdens het wachten.
De digitale ‘assistent’ is te zien op een touch scherm aan de muur.
Hij nodigt de bezoeker uit tot gesprek, door vragen te stellen.
De bezoeker kan hier op reageren door één van de meerkeuze
antwoorden uit te kiezen. De ‘assistent’ kan een toer door Saxion
geven, of een spelletje aanbieden. Door de agenda van het CvB in te
lezen, kan de ‘assistent’ weten wie zich in de wachtruimte bevindt en
hierop inspelen.
5 Leap Motion Kinect
10 Conclusies en
aanbevelingen
De bezoeker kan vanuit zijn stoel een applicatie besturen, waarop
het schoolgebouw van Saxion is afgebeeld. Door de handen op de
Afb. 20 - Intelligente virtuele assistent
14
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
juiste manier te gebruiken, is in te zoomen en te roteren op het
schoolgebouw. In pop-ups wordt extra informatie over het Saxion
aangeboden. De Leap Motion is een vrij onbekende gadget, en de
uitvoering van het concept moet erg eenvoudig gehouden worden.
6.1.3 Presentatie CvB
De vijf concepten en de daarbij behorende kostenanalyses (meer
daarover in hoofdstuk 9.1) zijn gepresenteerd aan mevr. Oldeniel.
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Het Leap Motion-concept werd afgeschreven. Uit onderzoek en
navraag, bij personen die dit apparaat aangeschaft hadden, bleek dat
de Leap Motion erg lastig te besturen is. Voordat het gebruik hiervan
enigszins onder de knie was, waren enkele uren verstreken.
de inrichting van de ruimte zich er niet helemaal voor leent.
De ruimte in Enschede zou wel geschikt zijn. De stoelen staan
rondom een transparante koffietafel. De tafel in het midden zou dan
vervangen kunnen worden door de multi-touch tafel. Het besluit viel
om het afstudeerproject alleen op de wachtruimte in Enschede te
richten.
6.2 Concept
6.2.1 Van twee naar één
In overleg met mevr. Nijssen-van der Velde werden de twee concepten
teruggebracht naar één. Het concept “Kom Verder” bood de meeste
mogelijkheden. Met name de objectherkenning van de tafel sprak tot
de verbeelding.
De concepten “Durf. Kies. Doe.” en “Kom Verder” werden
uitgekozen om nader uit te werken. Deze ideeën spraken
het meest tot de verbeelding en konden inhoudelijk op
veel manieren worden ingevuld. Beeldschermen hangen
al overal in Saxion, maar een multi-touch tafel is er nog
niet.
Het gebruik van de multi-touch tafel, waar beide concepten
gebruik van maken, werd ideaal gevonden voor in de
wachtruimtes. En daarbij ook het meest geschikt voor
de doelgroep. De bezoeker hoeft voor het gebruik ervan
geen extra handelingen uit te voeren. Zoals gewoonlijk
neemt de bezoeker plaats op een stoel of bank in het
vertrek. Voor het gebruik van de tafel hoeft men dan niet
meer op te staan. De bescheidenheid van een dergelijke
tafel zou goed in de omgeving passen.
Voor de aanschaf van de tafel werd tijdens de presentatie
groen licht gegeven. De aanschaf mag pas plaatsvinden
wanneer alle gegevens in orde zijn.
6.1.4 Uitvoering concept in beide wachtruimtes
Na enige tijd werd duidelijk dat de uitvoering van de
concepten niet voor beide wachtruimtes geschikt was.
Zoals reeds in paragraaf 4.3.1 wachtruimtes is aangegeven,
zijn de wachtruimtes erg verschillend ingericht.
Het gebruik van een multi-touch tafel in de ruimte in
Deventer zou mogelijk zijn, maar is niet handig, omdat
Afb. 21 - systematische weergave van de applicatie
15
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
Het heeft flink wat tijd gekost het concept uit te werken tot wat
het uiteindelijke geworden is. Er werd veel getest en uitgeprobeerd
voordat het onderstaande concept op elk detail klopte.
6.2.2 Concept “Kom Verder”
Het concept “Kom Verder” biedt de gebruiker vermaak en informatie
tijdens het wachten. De titel van het concept slaat op het spel, dat in
de applicatie te spelen is. Omdat niet iedereen altijd zin heeft in een
spelletje, werd een menu om het spel heen gebouwd met alternatieve
opties. Deze paragraaf legt het concept kort uit. Het spel “Kom
Verder” wordt in paragraaf 6.2.3 verder uitgelegd.
Te midden van de stoelen staat een multi-touch tafel. Deze tafel
wordt geactiveerd wanneer een pion met het oppervlak in aanraking
komt. Dit wordt aangegeven door een zogenaamde lokanimatie. Is
de tafel eenmaal geactiveerd dan kan deze vanaf elke hoek gebruikt
worden.
Het menu bevat verschillende onderwerpen die aansluiten op de
interesses van de doelgroep. Er is gekozen voor een beperkt aantal
menuopties, zodat men ook sneller geneigd is het spel te spelen.
Documenten over Saxion en het CvB, neem als voorbeeld “De
Strategische Agenda”, zijn door iedereen in te lezen. Het laatste
Saxion nieuws wordt dagelijks ingeladen, en zo ook de Twitterfeed
van Saxion. Informatie over Saxion wordt zo op een ongedwongen
7 Fase 3
Ontwerp
manier aangeboden. De gebruiker kan zelf
de keuze maken of hij of zij dit wil inzien.
Uit onderzoek is gebleken dat de
doelgroep graag op de hoogte blijft
van het laatste nieuws. De menuoptie
“Nieuws” mag daarom niet ontbreken. Ook
Buienradar.nl is erg populair en is, net als
“De weersverwachtingen van Enschede”, te
vinden onder “Weer”.
Afb 23 - Het Rad van Fortuin
De inhoud van de applicatie wordt in het schema op de vorige
bladzijde systematisch weergegeven.
6.2.3 Game “Kom Verder”
Het spel draait om de slogan “Kom Verder” dat Saxion al jaren in
hun beeldmerk gebruikt. De speler krijgt een karakter toegewezen
dat hij of zij door middel van spelletjes verder moet laten komen op
het spelbord. Afbeelding 22 geeft een eenvoudige weergave van het
spelbord weer.
De vier cirkels in het midden geven aan waar de pionnen geplaatst
moeten worden. In het voorbeeld hebben drie spelers zich aangemeld.
Per speler verschijnt een karakter in corresponderende kleur op het
veld. Het spel is met één tot vier personen te spelen. Dus ook wanneer
men alleen in de wachtruimte zit kan het spel gebruikt worden.
Het spelbord loopt rondom de tafel, zodat vanaf alle vier de zijden
het spel bekeken kan worden. Dit geldt ook voor de instructies
die gegeven worden. Deze behoren in viervoud aan elke zijde
weergegeven te worden.
De computer bepaalt wie aan de beurt is. De desbetreffende speler
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Afb. 22 - eerste opzet van het digitale spelbord
Afb. 24 - Score teller
16
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
draait aan het “Rad van Fortuin” dat bij zijn of haar pion verschijnt.
Het “Rad van Fortuin” heeft zes opties: vier mini-games en twee
quizvragen. Is het spel gespeeld dan loopt het spelkarakter naar het
volgende honk.
De spelkarakters verplaatsen zich tegen de klok in op het spelbord. Dit
is omdat maar één zijde van het spelbord voor de speler als ‘rechtop’
beschouwd wordt. Het is in de Westerse cultuur gebruikelijk dat van
links naar rechts geschreven en gelezen wordt. Wanneer de speler
naar zijn kant van het spelbord kijkt, dan zal het karakter van links
naar rechts lopen, en daardoor het gevoel van ‘voortgang’ oproepen.
4 Methoden
Voor de voortgang op het spelbord maakt het niet uit of de speler de
mini-game verloren of gewonnen heeft. Onder de uitspraak “Ook van
fouten leert men” zullen de spelers geen stap terug hoeven doen of
stil blijven staan.
5 Fase 1
De score wordt per speler bijgehouden. De puntentelling loopt
door. Dat wil zeggen dat de scores van vorige spelers, die met dat
spelkarakter gespeeld hebben, steeds worden doorgeteld.
Opstart en Onderzoek
De mini-games worden soms alleen, soms met alle spelers gespeeld.
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
De spelkarakters kunnen de speler vertellen hoe vaak zij in het
verleden al rond de tafel zijn gegaan. Ook de totaalscore (het aantal
punten dat zij in het verleden hebben gescoord) houden ze bij.
Het spel bevat vijf mini-games.
Quizvragen
De quizvragen omvatten onderwerpen over Saxion en het CvB.
Per ronde wordt één vraag gesteld. De quizvraag komt twee keer
voor op het “Rad van Fortuin”.
Memory
Binnen 30 seconden zoveel mogelijk dezelfde afbeeldingen
bij elkaar zoeken. Het onderwerp van de memory-spel is
“Kunstwerken van Saxion”.
Studiepunten pakken
Op het scherm zweven en vallen verschillende objecten door
elkaar heen. Uit deze chaos moet binnen 30 seconden zoveel
mogelijk studiepunten gepakt worden door hierop te klikken.
Pakt de speler een verkeerd object, dan gaat dit ten koste van
de score.
Luchtballon-spel
De pionnen stellen luchtballonnen voor, waarin de spelkarakters
zich bevinden. Vanuit de luchtballon moeten punten
binnengehaald worden. Ook dit spel heeft een tijdslimiet van 30
seconden.
Pong
De speler die de beurt heeft kiest een tegenstander (is de speler
alleen, dan speel hij tegen de computer). De spelers dienen hun
eigen doel te verdedigen met hun pion. Scoren kan door een
doelpunt te maken bij de tegenpartij.
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
17
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
Fase 3 - Ontwerp
7.1 Onderzoek game design en toepassing in eigen design
Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Aan welke eisen en
kenmerken moet een ‘wachtkamergame’ voldoen om succesvol te
zijn?
Voor het design van de applicatie werd beslist dat deze de huisstijl
van Saxion moest uitdragen. Maar hier was niet alles mee gezegd.
De interface moet duidelijk zijn naar de gebruiker toe, en het
spelbord overzichtelijk. Dit soort zaken worden niet genoemd in het
stijlhandboek van Saxion.
Hiervoor werd een onderzoek naar populaire mini-games en hun
design uitgevoerd. De opgedane kennis is gebruikt om het eigen
gamedesign te verbeteren. Behalve het design werd ook naar de
gameplay gekeken.
5 Fase 1
Een mini-game kan meerdere vormen aannemen. Voor dit onderzoek
heb ik drie groepen onderscheidden: Facebookgames, apps en minigames in een game. Deze games werden gespeeld. Per mini-game
werden opvallende negatieve en positieve punten opgeschreven. Ook
werd er gekeken naar overkoepelende factoren.
6 Fase 2
Het complete onderzoek is te vinden in bijlage E. De rest van dit
hoofdstuk vertelt wat de kenmerken zijn van een succesvolle minigame.
Opstart en Onderzoek
Concept ontwikkelen
Gameplay
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Snel te begrijpen
Misschien wel het belangrijkste aspect van een mini-game is de tijd
die nodig is om het spel te begrijpen. Duurt dit te lang, dan is de kans
groot dat de speler afhaakt. De spelregels moeten simpel zijn. Te veel
tekst of een tutorial die men niet af kan breken, zorgen al snel voor
ergernis. In The Impact of Tutorials on Games of Varying Complexity
(Andersen, 2012) wordt zelfs aangeraden dat een tutorial of uitleg
niet eens nodig hoeft te zijn voor spellen, waarbij de gameplay door
experimenteren gesnapt kan worden.
Wedstrijd
Een spel wordt pas echt interessant voor een speler wanneer
deze een vorm van competitie bevat. Als men alleen speelt zal dit
hoogstwaarschijnlijk in de vorm van een highscore gaan. Wordt de
groep groter, dan zal de competitiedrang onderling stijgen.
Een wedstrijd winnen is niets aan zonder beloningssysteem. In de
meeste gevallen wordt een highscore uitgereikt. In sommige games
worden extra materialen, items of bonussen uitgedeeld bij het
behalen van de score.
Terugkerende elementen
Alle populaire mini-games maken gebruik van terugkerende
elementen. Door een bepaalde routine aan te houden hoeft de speler
weinig moeite te doen om de spelregels te onthouden.
Spelregels kunnen niet zomaar opgeheven worden. Candy Crush
geeft de speler aan het eind van elk level extra bonussen door meer
blokjes te laten ontploffen. De speler zal in volgende levels uitgaan
van dit principe. Het zou erg flauw zijn dat de speler de verwachte
bonuspunten na een paar levels onverwachts niet meer uitgekeerd
zou krijgen. Dit voelt enigszins als verraad.
Audio feedback
Alle succesvolle games maken gebruik van feedback wanneer een
knop of item ingedrukt wordt. Dit geeft de speler de zekerheid dat de
computer of tablet naar hem luistert.
Tijd
Mini-games moeten in korte tijd te spelen zijn. Er kan gebruik
worden gemaakt van een timer. Hiermee wordt de duur van het spel
aangegeven, maar ook wordt de druk verhoogd om binnen die tijd te
scoren.
Game design
Kleurgebruik
Kleurgebruik is erg belangrijk. Het laat de speler zien welke delen van
het veld van betekenis zijn. Belangrijke items hebben felle kleuren of
kleuren die in de rest van het speelveld niet of weinig voorkomen.
De achtergrond heeft neutrale, verbleekte of vervaagde kleuren. Een
drukke achtergrond leidt af. Het beste is een lege achtergrond te
gebruiken in één kleur.
Om spelers van elkaar te onderscheiden worden de primaire kleuren
rood, groen, geel en blauw vaak gebruikt. In de “Mario” spellen wordt
dit goed toegepast. Andere kleuren zijn ook mogelijk, maar dan
moeten deze genoeg contrast hebben.
18
1 Inleiding
2D en perspectief
2 Bedrijfsinformatie
Veel mini-games zijn 2D. Daarbij blijft het perspectief eigenlijk
altijd hetzelfde. De meest gebruikte perspectieven zijn recht van
voren, of schuin van boven. Deze laatste wordt meestal gebruikt
bij simulatiespellen. Schuin van boven geeft overzicht over het hele
speelveld.
Eenvoudige spelkarakters
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Spelers moeten zich kunnen identificeren met hun spelkarakter. Grote
ogen helpen om vertrouwen te wekken en zien er onschuldig uit. Ook
een hoofd dat groter is dan het lichaam helpt hierbij. Spelkarakters
krijgen hierdoor al snel een cartoonachtig, misschien zelfs kinderlijk,
uiterlijk.
Voor een mini-game volstaat een eenvoudig vormgegeven personage.
Wel is het belangrijk tenminste één detail toe te voegen dat een
spelkarakter onderscheidt van de anderen. Kleurgebruik helpt hierbij,
maar ook wanneer het karakter bijvoorbeeld een proportioneel grote
neus heeft. De speler zal hem hierdoor dan snel herkennen.
Mensen kunnen zich van nature goed inleven in gevoelens van
anderen. Gezichtsuitdrukkingen spelen hierbij een grote rol. Wanneer
iemand verdrietig is, verwachten we ook dat deze persoon verdrietig
kijkt. Tegenovergesteld nemen mensen ook emoties over van anderen
(Vignemont, 2006). Zo is het ook met spelkarakters. Emoties moeten
overeenkomen met dat wat in het spel gebeurd. Wint de speler (en
daarmee het spelkarakter), dan verwacht de speler een lachend, blij
personage te zien, want hij/zij is zelf ook blij.
Ervoor gekozen is, om de instructies voor het gebruik van de tafel
in zowel animatie als in tekst op het beeld te laten verschijnen. De
animatie toont verschillende handen die pionnen op tafel zetten. De
animatie zonder tekst is niet voldoende. Een korte zin geeft instructie.
De achtergrond van de screensaver is bijna identiek aan het menu dat
verschijnt bij het activeren van de tafel. Op de achtergrond worden
foto’s getoond. Deze komen uit de beeldbank van Saxion. In overleg
met de communicatie afdeling zijn foto’s gebruikt uit een fotoshoot
met het nieuwe thema van Saxion ‘Living Technology’. In deze foto’s
is de lichtgroene kleur van Saxion altijd terug te vinden en daarom
zijn deze foto’s uitermate geschikt voor deze applicatie.
De screensaver laat naast foto’s, tekst en animatie ook een digitale
klok zien. Het is voor wachtenden altijd prettig de tijd te weten.
Omdat de screensaver bijna identiek is aan het menu, zal de overgang
hiertussen soepel kunnen verlopen. De foto’s en de klok zullen altijd
te zien zijn. De tekst en de animatie zullen verdwijnen bij activeren
van het menu.
De screensaver werd getest op zes personen. Alle zes personen gaven
aan de instructies en animatie duidelijk te vinden.
Wanneer de tafel langer dan één minuut niet gebruikt wordt (ook
wanneer een pion op tafel is blijven staan), zal het beeld overgaan in
de screensaver.
7.2 Interface applicatie
7.2.1 Lokanimatie/screensaver
De screensaver van de applicatie – het beeld dat getoond wordt
wanneer de tafel inactief is – zal de functie van een lokanimatie
moeten hebben. De lokanimatie is ervoor bedoeld om de aandacht
van de wachtende op de tafel te vestigen. De screensaver zal aan
de wachtende moeten laten zien dat er meer mogelijk is met de
tafel, met als gevolg dat de wachtende een pion oppakt en deze op
tafel plaatst. Dit “lokken” gebeurt meestal door een combinatie van
bewegende beelden en geluid.
Uit eerdere bevindingen bleek dat het gebruik van geluiden in
de wachtruimte erg storend kan zijn voor de medewerkers. De
screensaver kan dus alleen beeld laten zien.
Afb. 25 - Screensaver
19
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
7.2.2 Gebruikersgemak multi-touch tafel
Om de tafel op een prettige manier te kunnen gebruiken, zal deze
verlaagd moeten worden. De stoelen in de wachtruimte in Enschede
zijn laag. Door de tafel op dezelfde hoogte als de zitvlakken van de
stoelen te maken, is het hele scherm te overzien.
Multi-touch tafel zijn in vele maten te verkrijgen. De meest gebruikte
maat is 46 inch. Voor deze omgeving is gekozen voor een relatief
kleine tafel van 40 inch, zodat men niet uit zijn stoel hoeft op te staan
om de tegenovergestelde hoek van de tafel aan te kunnen raken.
7.2.3 Interactie met het scherm
De pionnen, waarmee de applicatie bediend kan worden, moeten
speciaal besteld of gemaakt worden. Ze mogen niet hoger dan 15
centimeter zijn en de diameter mag niet groter zijn dan 10 cm, om
het zicht op het scherm niet zodanig te belemmeren dat de pion
steeds verschoven moet worden.
De pionnen zijn rond. Dit heeft twee redenen. Ten eerste is de pion
goed vast te houden. Ten tweede heeft dit met de software te maken.
Ronde voorwerpen kunnen het best herkend worden door de tafel.
Afb. 26 - interface menu
7.2.4 Interface
Het beeldscherm moet van alle kanten zichtbaar zijn. Het is
onmogelijk te weten op welke stoel de gebruiker plaats zal nemen.
De interface werd hier zodanig op aangepast. In het menu is het
mogelijk schermen te draaien. Instructies worden op alle vier de
zijden aangegeven.
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Afb.27: Han
Naar de locatie Deventer
aan de Handelskade
Afb. 28: Karel
Naar de villa Karel Willem
Ledeboer
Afb. 29: Epi
Naar de locatie Epi Drost.
Afb. 30: Ko
Naar de hoofdlocatie Ko
Wierenga.
20
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
In het geval van de screensaver werd het lastig om deze aan alle vier
de kanten van de tafel te laten zien, in verband met de richtlijnen uit
het handboek. In eerdere versies werd de screensaver om de dertige
seconden 90 graden gedraaid. De charmante uitstraling ging hiermee
verloren. In de laatste versie volstond het (drastisch) vergroten van
het lettertype, zodat deze ook ondersteboven goed te lezen is.
De interface heeft wel een ‘onderkant’. Het logo van Saxion diende
enkele keren gebruikt te worden in het ontwerp. Onder andere bij het
laadscherm is ervoor gekozen deze één richting op te laten wijzen,
omdat deze schermen geen interactie met de gebruiker vereisen.
7.3 Game
7.3.1 Karakters
Het spel kent vier karakters. Om een betere band met deze karakters
te krijgen hebben ze alle vier een naam gekregen. De namen zijn
gebaseerd op (bij)namen van de Saxion gebouwen.
De poppetjes hebben alle vier dezelfde bouw. De karakters
onderscheiden zich door hun kleuren. De basiskleuren uit het
kleurenpalet van Saxion, donkergroen, lichtgroen, wit en zwart
worden hier voor gebruikt. Om extra diversiteit toe te voegen heeft
elk karakter een ander kapsel.
De karakters lijken op elkaar, zodat niet de nadruk ligt op diversiteit
en rivaliteit. Men speelt namelijk niet tegen elkaar, maar voor zichzelf.
Om sympathie op te wekken bij hun ‘eigenaar’ hebben de poppetjes
relatief grote hoofden en ogen. De gezichten zijn eenvoudig, maar
emoties kunnen goed gelezen worden.
Tijdens het spel zijn de karakters in staat om te zwaaien en te lopen.
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
7.3.2 Spelbord
Achtergrond
De achtergrond van het spelbord heeft één kleur: wit. De achtergrond
is neutraal gelaten om de focus op de belangrijke objecten in de
voorgrond te houden.
Route
De route van het spelbord loopt rond de tafel en is het belangrijkste
onderdeel van het scherm. Op de route bevinden zich zes honken.
10 Conclusies en
aanbevelingen
Afb. 31 - Laadscherm van de applicatie. Laadbalk en beeldmerk zijn op elkaar
uitgelijnd.
Afb. 32 - De achtergrond in het menu is uitgelijnd volgens het vaste grid. Het logo
bevindt zich linksboven.
Met een gemiddeld genomen wachttijd van vijf minuten zijn zes
honken voldoende om minimaal één ronde te maken. Pijlen geven de
looprichting aan.
Opmaak
Om het spelbord op te vullen zijn foto’s gemaakt van de Saxion
gebouwen. Deze zijn in het ontwerp gebruikt om de leegte in te
vullen. Bovendien is het een goede toevoeging aan het algemene
Saxion thema.
21
1 Inleiding
gebruikt om het ontwerp te testen. Omdat een tablet een stuk kleiner
is dan een tafel van 110 cm breed, werd er wel naar alternatieven
gezocht.
2 Bedrijfsinformatie
Bij een bezoek aan de Informatica opleiding werd bij toeval een groot
touch-screen gevonden bij één van de studentenprojecten van dat
moment. Deze mocht gebruikt worden om de applicatie en het spel
te testen. Dit was ideaal, omdat er onder andere nog twijfel bestond
over de grootte van de pionnen.
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Afb. 33 - Opstart van het spel “Kom Verder”. Het instructiescherm volgt nog wel de
richtlijnen uit het stijlhandboek van Saxion op.
Spelkarakters
De karakters bevinden zich op de voorgrond. Ze lopen voor de
gebouwen en de route langs. Hierbij lijken ze over de ‘rand’ van de
tafel te lopen. De spelkarakters bewegen zich van honk naar honk.
Plaats van de pionnen
De cirkels waarin de pionnen geplaatst moeten worden zijn zo
opgesteld dat minimaal één cirkel goed bereikbaar is van een zijde
van de tafel. De afstand tussen de cirkels is groot genoeg om het
Rad van Fortuin geen andere cirkels aan te laten raken. De cirkels
hebben een vaste kleurcode. Elke kleur staat in verbinding met het
bijbehorende spelkarakter. Is de cirkel niet bezet door een pion, dat
is het desbetreffende spelkarakter
ook niet op het spelbord te zien.
De cirkels blijven altijd zichtbaar
tijdens het spel, behalve in de
minigame Pong.
Afb. 35
Het ontwerp in de praktijk
Tijdens het afstudeerproject kon het
ontwerp niet op een multi-touch
tafel getest worden, omdat deze er
niet was. Meestal werd een tablet
Afb. 34 - applicatie testen op tablet
Afb. 36
22
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7.4 Huisstijl Saxion
Al eerder in dit document is de huisstijl van Saxion beschreven. Met
het concept (nu compleet) kon dit in praktijk gebracht worden.
Beeldmerk
Op de eerste plaats is het belangrijk dat de applicatie Saxion uitstraalt.
In een oogopslag moet te zien zijn dat de installatie voor en door
Saxion gemaakt is. Het beeldmerk van Saxion dient altijd een plek
te hebben op het beeldscherm. In het menu van het spel gebeurt
dit volgens de voorschriften in het stijlhandboek. Daarnaast is het
beeldmerk pertinent in beeld tijdens de opstart van de applicatie en
de game. Het beeldmerk is statisch en wordt op geen enkele manier
geanimeerd. Wel wordt bij de laadschermen een voortgangsbalk
getoond om een indicatie van de laadtijd te geven.
Het menu is simpel. De witte achtergrondkleur is typerend voor
Saxion. Hoeken worden recht afgesneden en uitgelijnd aan het grid
(onzichtbaar op de afbeeldingen).
De richtlijnen van het stijlhandboek worden in de laadschermen
en het menu nageleefd. Het uiterlijk van het spel heeft alternatieve
vormgeving gekregen. Ook bij het spel bleef het belangrijk dat
deze de sfeer van Saxion ademde. De richtlijnen van het handboek
gaven echter alleen instructies voor online gebruik en printwerk. Het
spelbord is echter een ander soort medium. Er is daarom gekozen
voor een vrije weergave van de Saxion stijl. Het spelbord is niet op het
grid uitgelijnd, en heeft minder strakke lijnen. Deze keuze is express
gemaakt. Het spel hoort de gebruiker even uit zijn dagelijkse routine
te halen, en heeft daarom een speelser uiterlijk gekregen dan het
menu.
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
De volgende kenmerken zijn wel in het spelbord terug te vinden. Om
de Saxion stijl zo veel mogelijk tot zijn recht te laten komen mogen
deze absoluut niet ontbreken of verwijderd worden.
• Het logo van Saxion is meerdere malen terug te vinden in het
spelbord.
• De kleuren van het spelbord en de karakters komen overeen met
het kleurenpalet: donkergroen, lichtgroen, zwart en wit.
• De fonts (lettertypes) zijn conform de richtlijnen.
• De gebouwen van Saxion Enschede zijn terug te vinden op het
spelbord. Ook hieraan is Saxion te herkennen.
7.5 Audio en muziek
De applicatie zal geen muziek bevatten, wel geluiden. Het belangrijkste
argument om geen muziek in de applicatie te stoppen is, omdat
de sfeer van de ruimte en de rust in de omliggende kantoren dit
niet toelaat. Het zal zeker gebeuren dat geluiden vanaf de tafel de
kantoren binnendringen. Daarnaast kan het voor de gebruiker van de
tafel vervelend aanvoelen om de veroorzaker van het ‘lawaai’ te zijn.
Alhoewel muziek geen optie is, zal de tafel wel degelijk geluid
laten horen. Wanneer een actie uitgevoerd wordt zal feedback
worden gegeven door middel van een toon of geluid. Feedback
is te horen op te volgende momenten:
Menu
• op het moment dat een pion in aanraking komt met het scherm
• bij het indrukken van de knoppen in het menu
Spelbord
• wanneer een speler zich aanmeldt op het veld door een pion op
tafel te zetten
• wanneer tijd verstrijkt (bij het instructievenster)
• wanneer de tijd is verstreken of de ‘verder’ knop wordt ingedrukt
• bij het verschijnen van het “Rad van Fortuin”
• tijdens het draaien van het “Rad van Fortuin”
• Bij het optellen van de behaalde score uit een mini-game
Minigames
• Minigame memory: wanneer twee dezelfde kaarten worden
omgedraaid
• Minigame studiepunten pakken: wanneer een goed object wordt
gepakt
• Minigame studiepunten pakken: wanneer een fout object wordt
gepakt
• Minigame luchtballon-game: wanneer de grijper uitgegooid
wordt
• Minigame luchtballon-game: bij het binnenhalen van een ster
• Minigame pong: wanneer de bal geraakt wordt
• Minigame pong: bij een doelpunt
• Minigame quiz: verstrijken van de tijd
• Minigame quiz: bij het geven van een goed antwoord
De geluiden zijn te vinden in de Dropbox-folder die hoort bij
deze afstudeeropdracht.
23
1 Inleiding
Overige werkzaamheden
8.1 Interactieve tafel en locatie
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Welke middelen
(display, touch-screen, sensoren) zijn nodig om het spel te kunnen
spelen? Welke specifieke functies moeten deze middelen hebben?
8.3.1 Diz
Diz is een bedrijf gevestigd in Zoetermeer en ontwerper en fabrikant
van informatiezuilen, monitorbehuizingen en multi-touch tafels.
Positieve ervaringen uit vorige projecten hebben er toe geleid om
ook bij dit project Diz te betrekken. Daarnaast is Diz ook de grootste
Nederlandse fabrikant op dit gebied.
Diz leverde tijdens het verloop van het project catalogussen, facturen
en informatie over softwareontwikkeling.
Voor het gebruik van objectherkenning boden zij twee keuzes aan.
PQ-Labs overlay
Deze techniek wordt standaard gebruikt in alle tafels van Diz.
Objectherkenning wordt hiermee ondersteund. Dit betekent dat de
tafel van ronde voorwerpen de diameter kan herkennen tussen 2 of
3 diameters. Om deze voorwerpen van elkaar te kunnen herkennen
moeten deze in diameter minstens 4 centimeter van elkaar verschillen
om de tafel hier verschil in te laten zien. Het beste is om bij deze
techniek pionnen te gebruiken met dezelfde diameter. De tafel
herkent dan geen verschillen tussen de pionnen, maar ziet wel op
welke plek deze op het scherm staan en hoeveel pionnen er zijn.
Een nadeel van deze techniek is dat deze trager wordt naarmate
meer pionnen op het oppervlakte gezet worden. Vier pionnen is het
maximale aantal. Worden het er meer dan wordt het erg traag. De
objecten worden herkend door lasersensoren. Deze zijn ingebouwd
in de randen van het scherm.
De tafels kunnen in alle maten geleverd worden.
Standaard tafels uit het aanbod van Diz kosten tussen de €6.000
en €8.000 euro. Een op maat gemaakte tafel kost €2.000 tot
€3.000 extra.
Microsoft Pixelsense (Samsung)
De Pixelsense is een tafel speciaal ontwikkeld voor objectherkenning.
Codes onder voorwerpen worden door de tafel geregistreerd. De
Pixelsense is alleen in 40 inch beschikbaar en is een stuk duurder
dan de hiervoor genoemde. Daarbij is de rand van het scherm overal
dikker dan 5 cm en zwart (niet aan te passen dus).
De tafel wordt in 2014 uit de productie gehaald. Er waren op moment
van schrijven nog enkele tafels beschikbaar in Nederland.
De Microsoft Pixelsense kost ruwweg €10.000.
Na onderzoek en gesprekken met een softwareleverancier, die ervaring
heeft in het programmeren van applicaties met objectherkenning,
is gekozen voor de eerste techniek met de PQ-Labs overlay. Een
uitgebreide factuur van Diz voor deze tafel is te vinden in bijlage H.
8.3.2 Binnenhuisarchitect Saxion
Een binnenhuisarchitect zorgt voor de inrichting van de ruimtes bij
Saxion. Zo ook voor de wachtruimte in kwestie. Dhr. Theo Franken,
werkzaam bij IAA Architecten, is de binnenhuisarchitect van Saxion.
De tafels in de wachtruimte zijn van dun glas en transparant. De
ruimte blijft hierdoor licht en open. Dhr. Franken vond het belangrijk
dat de multi-touch tafel ook licht en open zou zijn. Omdat het
oppervlakte van de tafel natuurlijk niet doorschijnend is - wanneer
het scherm uitstaat is deze zwart - moest de tafel aan de onderkant
openblijven.
In overleg met Diz bleek dat de uiteindelijke tafel door de ontwerpers
van Diz gemaakt moest worden. De technische restricties van een
dergelijke multi-touch tafel, zoals de koeling, zorgen er voor dat
een professional zich over het eindresultaat moet buigen. Wel is
het mogelijk een ontwerp bij Diz in te leveren, waar zij tijdens het
ontwerpen zoveel mogelijk rekening mee proberen te houden. Ook
was het mogelijk standaard modellen uit de catalogus van Diz te
bestellen, indien nodig konden hier de afmetingen van aangepast
worden.
Dhr. Franken heeft ervoor gekozen een standaard model uit de Diz
catalogus aan te passen. Deze tafel heeft twee voetstukken waardoor
de onderkant open blijft. De standaard kleur van deze tafel is wit.
De computer is onder het scherm ingebouwd. Kabels zijn in de
behuizing ingebouwd. Ook is de afmeting van het scherm kleiner
dan de standaard maat die wordt aangeboden in de Diz catalogus. In
24
1 Inleiding
overleg met Diz kon dit worden aangepast.
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
In de bijlage is de schets van dhr. Franken te vinden. Hier staan de
nieuwe maten bij.
8.3.3 Pionnen
Voor de applicatie zijn vier pionnen nodig. Deze
pionnen hebben een diameter van 9,5 cm en een
hoogte van 15 cm. De twee onderste centimeters
van de pion dienen precies 9,5cm in doorsnee te
zijn. Op deze manier kan de tafel de pion het snelst
herkennen. De vorm is gelijk aan de standaard
spelbordpion. De pionnen zijn dan makkelijk vast
te pakken.
Afb. 37 - Bovenstaande afbeelding toont de vorm
van de pion
De pionnen kunnen binnen Saxion gemaakt
worden. Dit kan door de laserprinter te gebruiken (hout) of de pion in
3D uit te printen in het FabLab.
Afb. 38 - Een foto uit het portfolio van Studio Sophisti.
8.3.4 Stopcontacten en kabels
In de huidige wachtruimte zijn geen nabije stopcontacten te vinden.
De multi-touch tafel heeft één of twee stopcontacten nodig. Hiervoor
is Servicecentrum Voorzieningen van Saxion ingeschakeld. Met
contactpersoon Inge Ebbing is het project besproken.
Allereerst zijn veel leraren van ACT en Informatica geïnformeerd
over dit project. Daarnaast zijn oproepen geplaatst op de openbare
ACT Facebook-pagina. Deze zouden geïnteresseerde studenten
doorsturen. Enkele studenten die wel belangstelling in dit project
hadden moesten dit, om verschillende redenen, toch afzeggen.
Het bleek geen probleem extra stopcontacten aan te sluiten in de
wachtruimte. Deze kunnen in de muur geïnstalleerd worden. Een
kabel zal onzichtbaar onder het vloertapijt naar de tafel lopen.
Ook is gezocht naar bedrijven die deze klus eventueel op zich konden
nemen, wanneer dit niet binnen Saxion kon gebeuren. Een bedrijf uit
Amsterdam bleek hier erg geschikt voor. Studio Sophisti is naar eigen
zeggen een ‘interactive product design studio’. Studio Sophisti heeft
al vele projecten samen met Diz uitgevoerd. Daarnaast hebben ze
veel ervaring met objectherkenning. Rechts een foto uit het portfolio
van Studio Sophisti.
Naast stopcontacten zal de tafel ook verbonden worden met het
Saxion netwerk. Binnen Saxion wordt hiervoor de term ‘data’ gebruikt.
Deze data bevat onder andere toegang tot harde schijven van Saxion
en het netwerk. De data komt via een kabel binnen. Hiervoor wordt
een gat in de vloer geboord, vlak onder de tafel.
Al deze bedrading zal niet zichtbaar zijn. De bedrading in de multitouch tafel zit in de voetstukken. Deze komen onderin naar buiten en
kunnen dan direct aan de bedrading onder het vloertapijt vastgemaakt
worden.
8.2 Programmeur
Tijdens het project is druk gezocht naar een programmeur die deze
applicatie af zou kunnen maken. Hiervoor zijn veel mensen benaderd.
Uiteindelijk werd contact gezocht met dhr. Akkersdijk. Hij is onder
meer verantwoordelijk voor de tweedejaarsprojecten in het vierde
kwartiel. Groepjes van 5-6 studenten werken dan aan een probleem
van een externe opdrachtgever. Het was goed mogelijk dat dit project
hiervoor in aanmerking kwam.
8.3 Quizvragen
Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Welke informatie
moet in de applicatie opgenomen zijn?
25
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
Voor de inhoud van het Kom Verder spel waren quizvragen nodig.
Deze worden tijdens een mini-game willekeurig aan de speler gesteld.
Deze vragen moesten speciaal voor deze game gemaakt worden. In
overleg met mevr. Nijssen- van der Velde werd een groot deel van de
vragen bedacht.
Omdat een groot deel van de bezoekers niet van binnen Saxion
komt, moeten de vragen ook voor hen niet al te lastig worden. Om
er voor te zorgen dat de meeste vragen bij logisch nadenken ook
beantwoord kunnen worden, werden de vragen, volgens het meest
gebruikte patroon, in multiple choise gesteld. (Bishop, 1990)
Vragen waarbij men niks anders kan doen dan gokken zijn vervelend.
Zonder voorkennis zijn vragen als ‘Hoeveel docenten werken op het
Saxion?’ niet te beantwoorden.
Bij vier meerkeuze antwoorden is één antwoord overduidelijk fout.
Hierdoor blijven drie antwoorden over. Bij een tweede keer kijken
blijkt een tweede antwoord ook fout te zijn. De keuze gaat dan
nog maar tussen twee antwoorden. Bij logisch nadenken blijft één
antwoord over.
Voorbeeldvraag
Alle gebouwen van Saxion hebben een bijnaam. Het gebouw waar
u zich nu in bevindt is vernoemd naar Ko Wierenga. Welke functie
bekleedde deze persoon in het verleden?
Als men uitgaat van een gemiddelde speeltijd van vijf minuten, en een
kans van 33% om een quizvraag te krijgen uit in het Rad van Fortuin,
dan zullen maximaal zes vragen per speeltijd gesteld worden. Om
herhaling te voorkomen zijn 25 quizvragen bedacht. Een groot deel
van de vragen in is samenwerking met mevr. Nijssen - van der Velde
bedacht. Alle 25 vragen zijn te vinden in bijlage H.
8.4 Overige inhoud applicatie
Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Welke informatie
moet in de applicatie opgenomen zijn?
Het hoofdmenu van de applicatie geeft de gebruiker toegang tot
enkele data van Saxion.
Saxion nieuws
Saxion nieuwsberichten
De nieuwsberichten van Sax.nu worden via hun RSS feed getoond.
Saxion Twitterfeed
Saxion heeft een Twitteraccount. www.twitter.com/saxion
Saxion documenten
- Jaarverslag 2012 (2013 als deze al beschikbaar is)
- Strategische Agenda 2012-2016
- Saxion, Centre of expertise, bijlage 1: High tech systemen en materialen
- Saxion, Centre of expertise, bijlage 2: Techniekonderwijs, TSE-CTO
- Organogram Saxion
A
CEO van Grolsch
B
Architect
Naast Saxion-gerelateerde onderwerpen zijn ook enkele algemene
features beschikbaar.
C
Burgemeester van Enschede
D
Conciërge op het Saxion
Nieuws
Het juiste antwoord is B) Burgemeester van Enschede
Ko Wieringa was burgemeester van Enschede van 1977 tot 1994.
Het nieuws brengt de gebruiker naar de website Nu.nl.
Weer
Onder het kopje weer is de kaart van Buienradar.nl te zien.
Daarnaast wordt de lokale weersverwachting van Enschede getoond.
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
26
1 Inleiding
Product Vormgeving
9.1 Multi-touch tafel
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
Alhoewel de tafel binnen de afstudeerperiode nog niet aangeschaft
werd, is wel een foto beschikbaar uit de catalogus van Diz. De tafel
afgebeeld op de foto heeft de standaard maten en is bekend onder
de naam diz1400MTT type 1. De tafel in de wachtruimte zal een
hoogte hebben van 45 cm. Deze tafel kan 2, 6, 12 of 32 verschillende
drukpunten herkennen. Voor dit project is 32 drukpunten nodig.
4 Methoden
5 Fase 1
Afb. 40 - De tafel uit de catalogus van Diz, gePhotoshopped om het concept beter
weer te geven.
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
Afb. 39 - Deel van de factuur van Diz . De volledige factuur is te vinden in bijlage I.
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Afb. 41 - De tafel uit de catalogus van Diz, gePhotoshopped om het concept beter
weer te geven.
27
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
Afb. 42 - lokanimatie
9.2 Vormgeving
Lokanimatie
De lokanimatie toont een slideshow met verschillende foto’s. De
bezoeker wordt uitgenodigd om de tafel te gebruiken.
Een pion wordt, door neutraal uitziende handen en armen (van zowel
mannen als vrouwen), in het beeld geplaatst. De beweging zal de
aandacht van de wachtende trekken. Daarnaast is er een duidelijke
instructie die aan moet zetten tot handelen. Een regel tekst legt
kort maar duidelijk uit wat de gebruiker moet doen om het menu te
starten.
Afb. 43 - menu
Menu
Het menu geeft de gebruiker toegang tot de verschillende documenten
en websites. Deze verschijnen in kleine schermen die geroteerd
kunnen worden door de gebruiker. De menuknoppen zijn aan de pion
gekoppeld en bewegen met elke beweging van de pion mee.
De achtergrond laat onder andere het logo en de tijd zien. Om de
achtergrond meer kleur te geven is een foto toegevoegd. Door de foto
niet op volle sterkte weer te geven blijft de focus op de voorgrond.
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
28
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
Afb. 44 - spelbord
Game
Het grafische ontwerp van het spelbord heeft tijdens het project veel
veranderingen doorstaan. Hoewel de praktische opzet van het bord
vanaf het begin al vaststond, heeft het uiterlijk vele versies gekend.
Het spelbord is eenvoudig opgemaakt. In eerste instantie had het
beeldmerk van Saxion een prominente plaats op het spelbord. Omdat
dit geen toevoeging bleek, maar eerder een afleiding, is ervoor gekozen
het beeldmerk alleen toe te voegen wanneer deze een enigszins
nuttige functie zou hebben. Het beeldmerk is daarom nu meerdere
keren te zien als honk. De route loopt tegen de klok in, langs de rand
van de tafel. In het midden zijn vier cirkels te zien. Elke cirkel heeft
een eigen kleur, en een daarbij behorend spelkarakter. De speler
wordt gevraagd zijn of haar pion in één van deze cirkels te zetten.
Ook tijdens het spel kan een pion geplaatst of weggehaald worden.
Gebeurt dit, dan zal het bijbehorende spelkarakter verschijnen of
verdwijnen. In afbeelding 44 wordt een voorbeeld weergegeven. In
dit geval doen vier spelers mee. De vier spelkarakters zijn daarom
ook te zien op het speelveld. Ze verschijnen op het honk waar zij met
de vorige speler gebleven waren.
Afb. 45 - minigame pong
Het spelbord is rond. Er is geen start of einde. De competitie zit in
de mini-games, waarbij de spelers elkaars scores kunnen zien en
deze proberen te overtreffen. In afbeelding 44 wordt de eerste ronde
gestart. Het Rad van Fortuin verschijnt bij een willekeurige speler en
zal zich vervolgens om de beurt laten zien aan de volgende speler(s).
Het Rad van Fortuin kan met de touch van een vingertop gedraaid
worden.
De mini-games nemen de hele tafel in beslag. Het spelbord zal
hierbij geheel verdwijnen achter de achtergrond. Voor het begin van
de mini-games krijgen alle gebruikers een korte instructie, met een
daarbij behorende animatie.
Het spel biedt de gebruiker variatie. Er wordt om zowel behendigheid
als om denkwerk gevraagd. Het spelbord is weergegeven in de stijl
van Saxion, maar heeft een speelse uitstraling, waardoor deze minder
formeel aanvoelt en uitnodigt tot spelen.
Alle illustraties en screenshots van deze applicatie zijn bijgevoegd in
bijlage G.
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Een demo film van de applicatie is te bekijken op
wachtkamergame.tumblr.com
29
1 Inleiding
Conclusies en aanbevelingen
10.1 Conclusie
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
Hoe kan, door middel van een interactieve en informatieve
applicatie, het wachten in de wachtruimtes van het CvB
aangenamer gemaakt worden?
De installatie geeft de wachtende iets te doen tijdens het wachten.
Het concept is op de doelgroep afgestemd en de bezoeker zal zich
daardoor serieus genomen voelen. Het concept biedt de wachtende
serieuze inhoud, maar is ook te gebruiken ter vermaak. Het spel biedt
de gebruiker tot op zekere hoogte uitdaging en is een manier om met
andere wachtenden in contact te komen.
3) De applicatie wordt door Saxion inhoud aangeboden aan de
wachtenden. De gebruiker kan zelf bepalen of hij/zij de informatie wil
inzien. Daarnaast worden, in het Kom Verder spel, quizvragen gesteld.
De gebruiker zal hier, bewust of onbewust, van leren. Bovendien zal
de installatie in zijn geheel indruk maken op de gebruiker. Positieve
ervaringen met de multi-touch tafel, zullen door de gebruiker aan
Saxion gekoppeld worden.
In hoofdstuk 3 van dit document zijn enkele probleemstellingen
beschreven, waar de wachtenden in de ruimte soms of vaak mee te
maken hebben. Deze problemen zouden opgelost kunnen worden
door het, tijdens deze afstudeerperiode bedachte, concept. Hieronder
worden de probleemstellingen nogmaals herhaald, met de daarbij
beoogde oplossingen.
10.2 Aanbevelingen
Nieuwe media en digitalisering worden steeds belangrijker binnen
het Saxion, zowel voor studenten, voor medewerkers en voor
iedereen die zich op welke manier dan ook kan associëren met deze
onderwijsinstelling. Dat de uitspraak Living Technology de nieuwe
pijler van het Saxion is geworden, lijkt dan ook vrij logisch.
1. De wachtende moet soms lang wachten. Dit voelt als ‘verloren tijd’.
De belangrijkste aanbeveling die met dit project mee te geven is:
verlies de doelgroep niet uit het oog. Living Technology kan niet
bestaan zonder mensen. Gebruikersvriendelijkheid is een must.
Vraag u af wat de doelgroep wil. Digitale communicatie lukt alleen
wanneer de gebruiker het gevoel heeft dat er niet alleen iets van hem
gevraagd wordt, maar dat er ook naar hem geluisterd wordt.
2. De wachtruimte is erg sober. Er zijn tafels aanwezig en er is plek om te zitten. De bezoeker dient zichzelf te vermaken.
3. Een deel van de bezoekers komt van buiten de school. Extra
informatie over Saxion kan een toegevoegde waarde hebben, maar
ontbreekt in deze wachtruimte.
Oplossingen voor de probleemstellingen:
1) Aan de wachttijd kan helaas niets gedaan worden. Wel kan een
optie geboden worden om de ‘verloren wachttijd’ nuttig in te vullen.
De inhoud van de applicatie biedt de wachtende genoeg afwisseling
om de tijd door te komen. Daarnaast is het een uitstekende manier
om meerdere mensen tegelijkertijd bezig te houden. Omdat de
doelgroep ‘sociale contacten’ hoog op het lijstje heeft staan, biedt
dit concept een mooie invulling daarvoor.
2) Een multi-touch tafel komt men niet vaak tegen. De tafel op zich
10 Conclusies en
aanbevelingen
zal de aandacht al trekken. Veel mensen zijn bekend met het gebruik
van touch-screen op de tablet of telefoon. De combinatie van touchscreen met fysieke objecten (pionnen) biedt een nieuwe manier van
communiceren met platte beeldschermen.
Enkele aanvullende aanbevelingen voor het CvB en iedereen die zich
in de toekomst in dit project wil verdiepen:
Inhoud
De inhoud van de applicatie (o.a. de tekst, plaatjes en documenten)
kunnen het best geselecteerd worden op relevantie voor de doelgroep.
Is de inhoud niet interessant voor hen dan zullen zij dit ook niet
willen lezen. Het is voor een bedrijf of instelling aantrekkelijk om
alle informatie die zij over zichzelf bezitten willen laten zien aan hun
gasten/klanten. Men moet zich hier wel bij blijven afvragen of dit iets
toevoegt aan de beleving van de klant.
De informatie moet visueel aantrekkelijk zijn. Een grote lap tekst wil
30
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
door niemand graag gelezen worden. Het is aan te raden hier eerst
goed over na te denken.
zich in de toekomst over dit project zullen buigen zullen wellicht
onvoorziene kritische vragen hebben.
Grafische uitwerking
Mocht het in de toekomst nodig zijn, of hier behoefte aan zijn, om de
applicatie uit te breiden, dan wordt geadviseerd dit in samenwerking
met de afdeling communicatie te doen. Het is belangrijk dat de
applicatie de regels van deze afdeling naleeft. Het is niet aan te raden
deze regels op eigen houtje proberen toe te passen.
Ten tweede is bij dit document een factuur bijgevoegd. Hierop staat
onder andere de prijs vastgesteld. Deze factuur is zestig dagen
geldig. Het zal goed zijn om voor het plaatsten van de bestelling
contact op te nemen met Diz en deze factuur opnieuw aan te vragen.
Veranderde omstandigheden kunnen ervoor zorgen dat de prijs in
verloop van tijd stijgt of daalt.
Het kost tijd de handleiding over de huisstijl van Saxion te leren
kennen en deze perfect te kunnen uitvoeren. Het personeel van de
communicatieafdeling heeft hier al jaren ervaring mee en kan daarom
snel zien of iets op de juiste manier is vormgegeven. Daarnaast
hebben zij toegang tot beeldmateriaal, illustraties en foto’s. Het is
aan te raden eerste deze beeldbank te raadplegen, voordat men zelf
aan de slag gaat.
Installatie van de tafel
Installatie van de tafel dient te gebeuren in samenwerking met Saxion
Servicecentrum Voorzieningen. Het is te adviseren deze van tevoren
in te lichten over de komst van de tafel. Hierdoor kunnen zij op tijd de
maatregelen treffen die tijdens deze afstudeerperiode afgesproken
zijn.
Keuze multi-touch tafel
Een multi-touch tafel kan vele vormen aannemen. In de eerste plaats
is het belangrijk dat deze gebruiksvriendelijk is. Op de tweede plaats
moet deze door het personeel van Saxion makkelijk schoon te maken
zijn. Tijdens het project is een tafel uitgezocht en ontworpen door
binnenhuisarchitect dhr. Franken. Wanneer de tafel daadwerkelijk
aangeschaft zal worden wordt aanbevolen het ontwerp eerst nog
even met dhr. Franken door te nemen. Onverwachte factoren of
ontwikkelingen kunnen er voor zorgen dat dhr. Franken aanpassingen
wil maken aan het huidige ontwerp. Dit hoeft natuurlijk niet zo te
zijn. Desalniettemin in een dergelijke tafel erg duur. Het is daarom
verstandig dat iedereen die bij het project betrokken is, afweet van
het ontwerp en hier eventueel opmerkingen over kan maken. Daarbij
mag niet vergeten worden dat gebruikersvriendelijkheid altijd hoger
op de prioriteitenlijst staat dan het design.
Bestellen tafel
Om de kwaliteit van het eindproduct te waarborgen kan het bestellen
van de tafel kan het best gedaan worden door een persoon met
veel technische kennis. Hij of zij zal in dat geval gerichte vragen
kunnen stellen over de ‘binnenkant’van de tafel. Tijdens dit project
is zoveel mogelijk geprobeerd de technische functies van de tafel
overzichtelijk te maken, maar door gebrek aan kennis zullen enkele
vragen onbeantwoord blijven. Met name de programmeurs die
Tijdens inspectie van de ruimte is geconstateerd dat de lampen
die sinds de herinrichting boven de tafel hangt, storend kunnen
zijn tijdens gebruik van de tafel. De lampen kunnen reflecteren
en hierdoor het zicht op het beeldscherm ontnemen. Het is niet
duidelijk vast te stellen hoe veel effect deze lampen hebben op het
beeldscherm, omdat dit alleen getest kon worden op een tablet en
het glazen oppervlakte van de huidige koffietafels.
De lampen zijn waardevol en speciaal ontworpen voor deze plek.
In gesprek met het Servicecentrum Voorzieningen is besloten deze
lampen te laten hangen, tenzij anders besloten wordt.
Voor gebruik van de tafel wordt aangeraden de kioskbrowser SiteKiosk
aan te schaffen. Dit programma wordt door Diz aangeboden en
functioneert als beveiligingssysteem. Met dit programma kan onder
andere het opstarten en afsluiten van de tafel/computer geregeld
worden, en kan bepaald worden welke programma’s de gebruiker
mag openen.
Programmeur
Dit project kan alleen afgerond worden door programmeurs die
bereidt zijn hier veel tijd in te steken. Het is aan hen aan te bevelen
om dit document door te lezen en de daarbij behorende ‘Handleiding’
in de bijlage.
31
1 Inleiding
2 Bedrijfsinformatie
3 Afstudeeropdracht
4 Methoden
5 Fase 1
Opstart en Onderzoek
6 Fase 2
Concept ontwikkelen
7 Fase 3
Ontwerp
8 Overige
werkzaamheden
9 Product
vormgeving
10 Conclusies en
aanbevelingen
Dit project zal worden overgenomen door Informatica studenten
van Saxion. Mocht dit in de toekomst onverhoopt niet door kunnen
gaan, dan zal men de stap moeten zetten naar het bedrijfsleven. In
dit document zijn enkele bedrijven genoemd die geschikt zijn om dit
project uit te voeren.
Er van uitgaande dat dit project daadwerkelijk door Informatica
studenten zal worden overgenomen, is het belangrijk dat deze
studenten weten waar ze aan werken. Het is leerzaam (en praktisch)
voor deze studenten om direct met de apparatuur te kunnen werken
waarvoor zij de software voor ontwikkelen. Omdat de tafel enige
productietijd nodig heeft is het verstandig deze ruim van tevoren te
bestellen.
10.3 Slot - blik op de toekomst
Het delen van kennis is een vanzelfsprekende dagelijkse werkzaamheid
binnen Saxion. De openheid die Saxion uitstraalt is ets om vast te
blijven houden.
Het is goed te blijven investeren in initiatieven die een open
communicatie en het delen van kennis bevorderen. Zo blijft Saxion
een koploper op haar vakgebied.
Ontwikkeling hoeft niet alleen te komen uit grote projecten. Juiste
kleine projecten maken het verschil. Persoonlijke aandacht is
belangrijk voor gezonde communicatie. Breng de technologie naar de
mensen toe. Laat hen kennismaken met de mogelijkheden die er zijn,
zodat zij deze inspiratie mee kunnen nemen en kunnen gebruiken in
hun eigen vakgebied en interesses.
Door nieuwe ervaringen blijft men jong van geest. Het is belangrijk
iedereen het gevoel te geven dat ook zíj mee kunnen doen aan
de laatste technologische ontwikkelingen. Informatie wordt beter
opgenomen door gewoon te doen. Al spelenderwijs leert men.
Dit geldt voor alle leeftijden. Om het in de woorden van de Ierse
vrijdenker George Bernard Shaw te zeggen:
“We don’t stop playing because we grow old; we grow
old because we stop playing.”
32
Literatuurlijst
Informatie Saxion
Saxion, Centre of expertise, bijlage 1: High tech systemen en materialen
Saxion, Centre of expertise, bijlage 2: Techniekonderwijs, TSE-CTO
Saxion, Jaarverslag 2012, www.saxion.nl/jaarverslag
Saxion, Jaarrekening 2012, www.saxion.nl/jaarverslag
Saxion, Strategische Agenda 2012-2016
Boeken
Feil, J. Scattergood, M. (2005). Beginning Game Level Design. Amerika: Thomson Course Technology
Koster, R. (2004). A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Inc.
Martin, B. Hanington, B. (2012) . Universele ontwerpmethoden BIS Publishers
Artikelen
Andersen, E. O’Rourke, E. Liu, Y. Snider, R. Lowdermilk, J. Truong, D. Cooper, S. (2012) The Impact
of Tutorials on Games of Varying Complexity. Center for Game Science, Washington
Bishop, R. (1991) Multiple-choice questions, Acadia University, Canada
Vignemont, de F. Singer, T. (2006) The empathic brain: how, when and why? Center for Social Neuroscience and Neuroeconomics, University of Zürich
33
“We don’t stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.”
- George Bernard