Wachtkamergame Milou Sanders Saxion - College van Bestuur 2014 saxion.nl Wachtkamergame AfstudeerderMilou Sanders Studentnummer 136843 OpleidingKunst en Techniek Datum18 januari 2014 Versie afstudeerdocument 1.2 Afstudeerbegeleider Afstudeercoach Contactpersoon opdrachtgever dhr. H. Statius-Muller dhr. H. van Grol mevr. K. Nijssen- van der Velde Afstudeeropdracht uitgevoerd bij Saxion wachtkamergame.tumblr.com Voorwoord Dit afstudeerdocument is geschreven in het kader van mijn afstudeeropdracht voor hogeschool Saxion. Het is tevens de afsluiting van vier jaar studie Kunst en Techniek. Dit document is allereerst bestemd voor het College van Bestuur van Saxion en tevens voor de mensen die met dit project te maken hebben. Daarnaast kan dit rapport gelezen worden door iedereen die geïnteresseerd is in dit project en de resultaten ervan. Allereerst wil ik mevr. Krista Nijssen - van der Velde bedanken voor haar ondersteuning en begeleiding als opdrachtgever. Ook dhr. Herman Statius-Muller wil ik bedanken voor zijn begeleiding vanuit Saxion en voor zijn enthousiasme voor het project. Verder heb ik vanuit de Saxion in de persoon van dhr. Hans van Grol een goede begeleider gehad voor de praktische kant van het afstuderen. Veel inspiratie heb ik kunnen halen uit de brainstormsessies en gesprekken met (ex-) Kunst en Techniekers Davied Meerstra, Maarten Notenboom, Ernst Jacobs, Sara Bandosz, Daan Nijkamp en leraar Martijn Derkzen. Ik wil Davied Meerstra hierbij extra bedanken voor de vele keren dat hij langs wilde komen om samen met mij foto’s te maken voor het project. Ook wil ik mijn zusje Maaike niet uit dit lijstje weg laten. Voor dit project moest ik veel zelfstandig en alleen werken. Na zoveel dagen alleen in een kantoortje (met name de eerste weken), was het altijd erg gezellig om samen met haar de week even door te nemen, onder het genot van een bakje krulfriet uit de kantine. Zonder al deze mensen had ik het project niet tot het huidige eindresultaat kunnen brengen. Ik dank hen voor hun input. Milou Sanders Enschede, 18 januari 2014 Samenvatting Dit document beschrijft het afstudeerproject, dat in opdracht van het College van Bestuur (CvB) van Saxion is uitgevoerd. De uitvoering van deze afstudeeropdracht heeft plaatsgevonden van september 2013 tot februari 2014. Hierbij is gewerkt aan een concept en het grafisch uiterlijk van dit concept (zowel over de hardware als over de software). De hoofdvraag vat het project samen: “Hoe kan, door middel van een interactieve en informatieve applicatie, het wachten in de wachtruimtes van het CvB aangenamer gemaakt worden?” Logischerwijs kan de hoofdvraag niet in één keer beantwoord worden. Hiervoor zijn deelvragen opgesteld. 1 Wie zijn de (primaire en secundaire) gebruikers van het spel? 2 Aan welke eisen en kenmerken moet een ‘wachtkamergame’ voldoen om succesvol te zijn? 3 Welke middelen (display, touch-screen, sensoren) zijn nodig om het spel te kunnen spelen? Welke specifieke functies moeten deze middelen hebben? 4 Welke informatie moet in de applicatie opgenomen zijn? Voor deelvraag 1 is een steekproef uitgevoerd in de wachtruimtes van het CvB. Deelvraag 2 is beantwoord door mini-games te onderzoeken. Deelvraag 3 is beantwoord door online research, en onderzoek bij gespecialiseerde (software)bedrijven. Deelvraag 4 is in overleg met de opdrachtgever ingevuld. Na het vooronderzoek, het onderzoek en de brainstormfase is een concept bedacht dat aansluit bij zowel de wensen van de opdrachtgever als die van de doelgroep. Het concept is een applicatie, die via een multi-touch tafel te gebruiken is. Interactie met de tafel gaat met pionnen, die door de tafel herkend worden, en door aanraking met vingers. De inhoud van de applicatie biedt diverse informatie en document aan onder het menu, zoals Saxion nieuwsberichten, een Twitterfeed en het weerbericht. Daarnaast is ook het spel “Kom Verder” te spelen. Hierbij vertegenwoordigt de speler Saxion, en moet men een spelkarakter verder helpen door mini-games te spelen en vragen te beantwoorden. In samenwerking met de afdeling communicatie van Saxion werd het grafisch ontwerp van het spel ontwikkeld. De applicatie is volgens de richtlijnen van de Saxion huisstijl vormgegeven. In overleg met de binnenhuisarchitect van Saxion en fabrikant Diz is een ontwerp voor de multi-touch tafel tot stand gekomen. Met het concept zijn de volgende problemen verholpen: 1. De wachtende moet soms lang wachten. Dit voelt als ‘verloren tijd’ 2. De wachtruimte is erg sober. Er zijn tafels aanwezig en er is plek om te zitten. De bezoeker dient zichzelf te vermaken. 3. Een deel van de bezoekers komt van buiten de school. Extra informatie over Saxion kan een toegevoegde waarde hebben, maar ontbreekt in deze wachtruimte. Door gebrek aan kennis en tijd kon de applicatie niet tot een werkend prototype gemaakt worden. Wel werd een demo in de vorm van een film gemaakt, en de grafische assets van de applicatie opgeleverd. Om de applicatie in de toekomst echt te kunnen gebruiken moet een programmeur ingeschakeld worden. Deze kan intern via Saxion gevonden worden - als studentenproject - of via gespecialiseerde softwarebedrijven. Begrippenlijst Afkortingen CvBCollege van Bestuur Termen Pitchen Een korte presentatie waarin enthousiast een idee wordt gepresenteerd Moodboard Een visualisatie van een idee, gedachte of gevoel Leap Motion Een apparaatje waarmee een computer bestuurd kan worden door hand- en vingerbewegingen Gameplay Gameplay is hoe een gebruiker een (computer)spel ervaart. Dropbox Dropbox is een clouddienst voor het online opslaan van bestanden. Grid Raster van hulplijnen voor het uitlijnen van elementen. Inhoudsopgave 1 Inleiding1 1.1 Inleiding1 1.2 Indeling en leeswijzer1 Deel I - Het stagebedrijf en de afstudeeropdracht 2 Bedrijfsinformatie2 2.1 Opdrachtgever2 2.1.1 Saxion2 2.1.2 College van Bestuur2 2.1.3 Living Technology3 2.2 Locatie3 2.3 Afstuderen binnen Saxion3 3 Afstudeeropdracht4 3.1 Aanleiding van de vraagstelling van de opdrachtgever 4 3.2 Globale opdrachtbeschrijving4 3.2.1 Doelstelling4 3.2.2 Randvoorwaarden4 3.3 Probleemstellingen4 3.4 Onderzoek4 3.4.1 Hoofdvraag4 3.4.2 Deelvragen5 3.5 Op te leveren producten5 4 Methoden6 4.1 Onderzoeksmethoden6 4.2 Vooronderzoek7 4.2.1 Wachtruimtes7 4.2.2 Saxion huisstijl8 4.2.3 Literatuur9 Deel II - Uitvoering van de afstudeeropdracht 5 Fase 1 - Opstart en Onderzoek 10 5.1 Doelgroep10 5.1.1 Primaire gebruikers10 5.1.2 Secundaire gebruikers11 5.2 Bestaande ‘wachtkamergames’11 6 Fase 2 - Concept ontwikkeling 13 6.1 Brainstormfase 13 6.1.1 Brainstormtechnieken13 6.1.2 Vijf concepten14 6.1.3 Presentatie CvB15 6.1.4 Uitvoering concept in beide wachtruimtes 15 6.2 Concept15 6.2.1 Van twee naar één15 6.2.2 Concept “Kom Verder”16 6.2.3 Game “Kom Verder”16 7 Fase 3 - Ontwerp18 7.1 Onderzoek game design en toepassing in eigen game design 18 7.2 Interface applicatie19 7.2.1 Lokanimatie/screensaver19 7.2.2 Gebruikersgemak multi-touch tafel20 7.2.3 Interactie met het scherm20 7.2.4 Interface20 7.3 Game21 7.3.1 Karakters21 7.3.2 Spelbord21 7.4 Huisstijl Saxion23 7.5 Audio en muziek23 8 Overige werkzaamheden24 8.1 Interactieve tafel en locatie24 8.3.1 Diz24 8.3.2 Binnenhuisarchitect Saxion24 8.3.3 Pionnen25 8.2 Programmeur25 8.3 Quizvragen25 8.4 Overige inhoud applicatie26 Deel III - Resultaat, conclusies en aanbevelingen 9 Product vormgeving27 9.1 Multi-touch tafel27 9.2 Vormgeving28 10 Conclusies en aanbevelingen30 10.1 Conclusie30 10.2 Aanbevelingen30 10.3 Slot - blik op de toekomst 32 Literatuurlijst33 Bijlagen A Plattegronden wachtruimtes B Planning C Persona’s D Schets multi-touch tafel binnenhuisarchitect E Onderzoek mini-games op game design en gameplay F Zelfreflectie G Urenverantwoording H Illustraties eindproduct I Factuur multi-touch tafel Diz J Quizvragen K Plan van Aanpak L Handleiding programmeur 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden Inleiding 1.1 Inleiding Dit document beschrijft het afstudeerproject, dat in opdracht van het College van Bestuur (CvB) van Saxion is uitgevoerd. De behoefte aan een bijzondere installatie, ook wel ‘de wachtkamergame’ genoemd, in de wachtruimtes van het CvB, is enige tijd geleden ontstaan bij de vernieuwing van de ruimtes. Ook in navolging van de redelijk nieuwe pijler van Saxion ‘Living Technology’ is een innovatieve applicatie op zijn plaats. De uitvoering van deze afstudeeropdracht heeft plaatsgevonden van september 2013 tot februari 2014. Hierbij is gewerkt aan een concept en het grafisch uiterlijk van dit concept (zowel over de hardware als over de software). 1.2 Indeling en leeswijzer Het verslag bestaat uit drie delen. Deel I beschrijft de stageplek en het bedrijf, waarbij de afstudeeropdracht uitgevoerd is. Ook wordt in dit deel de afstudeeropdracht beschreven met de daarbij behorende probleemen doelstellingen. De onderzoeksmethoden worden hierbij ook besproken, evenals de planning. Deel II vertelt de uitvoering van de afstudeeropdracht. Deze is in drie fases opgedeeld, met daarnaast een “extra fase”, waarbij overige taken zijn beschreven die niet in één tijdsperiode te plaatsen zijn. In fase I wordt het (voor)onderzoek besproken. Het vooronderzoek bestaat uit een korte analyse van de huisstijl van Saxion (de huisstijl wordt uitgebreider bekeken tijdens het uitwerken van het concept in fase III ), een bezoek aan de wachtruimtes, en het lezen van literatuur over het maken en ontwikkelen van gameconcepten. Het onderzoek begint met een analyse naar de doelgroep die gebruikt maakt van de wachtruimtes. Ook wordt alvast gekeken naar het soort informatie dat het CvB in de applicatie terug wil zien. Fase II beschrijft het verloop van de brainstormfase, de uitwerking van de concepten en de presentatie van vijf van deze concepten. Het uiteindelijke concept wordt in deze fase gekozen en verder uitgewerkt. Hierbij wordt ook aandacht besteed aan onder andere de benodigde inhoudelijke informatie en hardware. In Fase III wordt de applicatie uitgewerkt. Hier hoort onder andere het correct toepassen van de huisstijl bij. Het gebruikersgemak van de tafel, de interactie met de gebruiker en de interface zijn in deze fase uitgewerkt. Een onderzoek naar succesvolle mini-games is uitgevoerd. Deze resultaten zijn gebruikt om het uiteindelijke ontwerp van de applicatie te ondersteunen. De “extra fase” betreft overige taken, zoals de communicatie met het bedrijf Diz, die de hardware voor de applicatie zal leveren. Daarnaast moet ook een programmeur gevonden worden die de applicatie in de toekomst zal gaan bouwen. In deel III wordt het resultaat getoond met de bijbehorende conclusies. De hoofdvraag van het onderzoek wordt hier beantwoord. In dit deel worden aanbevelingen gedaan voor de volgende personen die dit project over zullen nemen. Ook zijn enkele recommandaties voor het CvB en omliggende kantoren toegevoegd, om het gebruik en onderhoud van de applicatie in de toekomst goed te laten verlopen. 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen 1 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek Bedrijfsinformatie De opdrachtgever en de stageplek worden in dit hoofdstuk beschreven. Deze afstudeeropdracht is niet, zoals gebruikelijk, bij een bedrijf uitgevoerd, maar is intern binnen Saxion verwezenlijkt. De opdrachtgever is het College van Bestuur van Saxion. In dit hoofdstuk wordt verteld wie zij zijn. Doorgaans is er op het stagebedrijf een begeleider aanwezig, die de afstudeerder op inhoudelijk gebied begeleidt. In dit geval kwamen de vakdocent en afstudeercoach vaker langs op de afstudeerplek en was er meer mogelijkheid voor contact. 2.1 Opdrachtgever 2.1.1 Saxion Saxion is een hogeschool met vestigingen in Enschede, Deventer, Apeldoorn en Hengelo. Er studeren bijna 25.000 studenten. Daarbij werken op Saxion ook nog eens 2.297 personeelsleden, waarvan iets meer dan de helft een onderwijzende functie heeft. Saxion heeft elf academies, zes kenniscentra, twee servicecentra, vier diensten en vijf bureau. Het organogram in afbeelding 1 geeft een overzicht weer van de structuur binnen Saxion. De academies hebben elk een eigen aanbod van opleidingen en cursussen. Hier zijn alle studenten in onderverdeeld. In totaal worden er meer dan 100 opleidingen aangeboden. In de kenniscentra wordt onderzoek uitgevoerd. Saxion verzorgt niet alleen onderwijs, maar doet ook praktijkgericht onderzoek voor zowel bedrijven als voor de eigen opleidingen, zodat deze beter aansluiten op de beroepspraktijk. De servicecentra bieden oplossingen voor allerlei soorten problemen binnen Saxion, zoals binnen de ICT. Ook zijn ze verantwoordelijk voor de administratie en informatie op het gebied van studenten en personeel. De vier diensten hebben elk hun eigen expertise. In het geval van deze afstudeeropdracht is de dienst Communicatie erg belangrijk geweest. De afdeling Communicatie is onder andere verantwoordelijk voor de (correcte) uitdraging van de huisstijl van Saxion. 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp De vijf bureaus hebben ook elk hun eigen functies. Zij werken op een hoger niveau samen met het CvB. 8 Overige werkzaamheden 2.1.2 College van Bestuur Het hoogste besturingsorgaan van Saxion is het College van Bestuur. Zij zijn dagelijks verantwoordelijk voor de bedrijfsvoering van de school. De leden van het CvB zijn dhr. Wim Boomkamp en mevr. Ineke van Oldeniel. 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Afbeelding 1: schematisch overzicht van de bedrijfsstructuur van Saxion 2 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp Het CvB heeft een erg drukke agenda. Mevrouw Krista Nijssen van der Velde vertegenwoordigde daarom de opdrachtgever. Zij is werkzaam als adviseur algemene en bestuurlijke zaken bij het bureau Bestuur. Een document dat duidelijk de visie van Saxion (en daarmee die van het CvB) laat zien, is de strategische agenda. Deze is te vinden op: http://www.saxion.nl/over/organisatie/visie De strategische agenda geeft goed weer hoe Saxion zich de komende tijd wil profileren als University of Applied Science. Dit gebeurd onder de pijler Living Technology. 2.1.3 Living Technology ‘Living Technology’ is het motto dat in 2012 gekozen is om de ambitie van Saxion te omschrijven. Saxion is bezig zich te ontwikkelen als University of Applied Science, waarbij gericht wordt op de kansen die technologie te bieden heeft. Het toepassen van technologie kan veel verschillende vormen aannemen. Het betekent niet dat Saxion zich alleen op technische opleidingen gaat richten. Living Technologie heeft voor elke opleiding een andere betekenis. Beter gezegd: technologie speelt een rol, maar is geen doel op zich. Het CvB wil het motto graag voortzetten in de inrichting van de wachtruimtes rondom hun kantoren. Eén van de voorbeelden die al functioneren is een grote tafel in één van de overlegruimtes op het Forum in Enschede (vlak bij de kantoren van het CvB en het bureau Bestuur). De tafel heeft LED-lampen in het oppervlak en verandert elk moment van kleur. Hiermee verandert ook de sfeer in de ruimte. Dit is toegepaste Living Technology. 2.2 Locatie Saxion heeft meerdere locaties in Enschede, Deventer, Apeldoorn en Hengelo. De locaties Deventer en Enschede hebben de grootste capaciteit. Hier studeren de meeste studenten en werken de meeste medewerkers. Het CvB heeft op beide locaties kantoren gevestigd. Afhankelijk van de dag is het CvB in Enschede of Deventer te vinden. In Enschede zijn de kantoren te vinden op de eerste verdieping van de hoofdlocatie. In Deventer zitten de kantoren op de 5e verdieping van de D-vleugel. Op beide locaties zijn ook de wachtruimtes te vinden waar deze afstudeeropdracht om draait. In de eerste twee maanden van het project ging het zowel om de wachtruimte in Deventer als om die in Enschede. Later is besloten alleen de wachtruimte in Enschede te gebruiken. vanwege de totaal verschillende indelingen van de ruimtes. Meer informatie over de wachtruimtes is te vinden in paragraaf 4.3. 2.3 Afstuderen binnen Saxion Binnen het Saxion zijn flexplekken ingericht voor personeel. Hier zijn computers en telefoons geïnstalleerd waarmee zij kunnen werken. De flexplekken kunnen ook gebruikt worden door stagiaires en afstudeerders. Om dicht bij de wachtruimte van het CvB in Enschede te kunnen werken, werd voor deze opdracht een flexplek in lokaal F1.88 aangeboden. Als afstudeerder binnen Saxion heeft men soms informatie nodig waar, met een gewoon studentenaccount, niet bij te komen is. Daarom krijgt een afstudeerder een nieuw account toegewezen waarmee ingelogd kan worden op bepaalde online locaties en e-mail. 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen 3 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht Afstudeeropdracht 3.1 Aanleiding van de vraagstelling van de opdrachtgever De kantoren van het CvB zijn enkele jaren geleden verhuisd binnen Saxion en daarbij ook opnieuw ingericht. Al enige tijd is men op zoek naar een invulling met toegevoegde waarde voor de wachtruimtes bij deze kantoren. Deze wachtruimtes worden voornamelijk gebruikt door mensen die deelnemen aan een vergadering, of een overleg, of mensen die een afspraak hebben met dhr. Boomkamp of mevr. van Oldeniel. 4 Methoden Onder het motto ‘Living Technology’ is een innovatieve installatie in de wachtruimte bijna een must have geworden. Omdat de ruimtes voor wat betreft de inrichting al enige tijd klaar zijn, kan worden nagedacht over zo’n innovatieve installatie, die voor zowel het CvB als voor de wachtende een plezierige toevoeging aan de werkdag kan zijn. 5 Fase 1 3.2 Globale opdrachtbeschrijving Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen Ontwerp 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen 3.2.1 Doelstelling De doelstelling van het CvB is om uiteindelijk een werkende installatie in de wachtruimte te hebben. Deze installatie kan de wachtende amuseren en informeren tot aan de aanvang van de afspraak. 3.2.2 Randvoorwaarden Er zijn enkele eisen gesteld aan het eindproduct. Het eindproduct moet... ... informatief zijn; op de applicatie moet informatie te vinden zijn over Saxion. Op welke wijze deze informatie getoond wordt, zal voor een groot deel van het concept afhangen. ... de huisstijl van Saxion uitdragen. ... de wachtende op een plezierige manier entertainen, zolang hij of zij in de wachtruimte aanwezig is. ... innovatief zijn. Een bestaand product/idee overnemen zou de makkelijkste route zijn, maar dit is niet de bedoeling. De installatie moet origineel zijn en passen bij Saxion. ... niet storend zijn voor de medewerkers van Saxion. Daarnaast moet de content van de applicatie goedgekeurd worden door zowel mevrouw Nijssen - van der Velde als door de afdeling Communicatie van Saxion. De afdeling Communicatie gaat over de huisstijl van Saxion en beschikt over een beeldbank. Zij bepalen of het gemaakte beeldmateriaal in overeenstemming is met de huisstijl. In overleg met mevrouw Nijssen - van der Velde wordt bepaald welke inhoud de applicatie laat zien aan gebruikers. Dit heeft onder andere betrekking op het informatieve gedeelte van de applicatie. 7 Fase 3 8 Overige werkzaamheden Dit project zal in een volgend stadium door een programmeur overgenomen worden. Afb. 2 - Saxion Enschede De globale omschrijving van deze afstudeeropdracht is: een concept ontwikkelen dat geschikt is voor één of beide wachtruimtes. Het resultaat bevat een concept, de grafische uitwerking ervan en aanbevelingen voor de hardware waarop de applicatie moet draaien. 3.3 Probleemstellingen 1. De wachtende moet soms lang wachten. Dit voelt als ‘verloren tijd’ 2. De wachtruimte is erg sober. Er zijn tafels aanwezig en er is plek om te zitten. De bezoeker dient zichzelf te vermaken. 3. Een deel van de bezoekers komt van buiten de school. Extra informatie over Saxion kan een toegevoegde waarde hebben, maar ontbreekt in deze wachtruimte. 4 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 3.4 Onderzoek Bij de afstudeeropdracht hoort het uitvoeren van onderzoek. De resultaten van dit onderzoek ondersteunen de gemaakte keuzes tijdens het project en het eindresultaat. 3.4.1 Hoofdvraag Aan de hand van geformuleerd. Deze een interactieve en wachtruimtes van het de probleemstellingen is een hoofdvraag gaat als volgt: “Hoe kan, door middel van informatieve applicatie, het wachten in de CvB aangenamer gemaakt worden?” 3.4.2 Deelvragen Logischerwijs kan de hoofdvraag niet in één keer beantwoord worden. Hiervoor zijn deelvragen opgesteld: 1 Wie zijn de (primaire en secundaire) gebruikers van het spel? Ontdek wie de doelgroep is. Welke mensen nemen plaats in de wachtruimte, en hoe worden zij het liefst geëntertaind? 2 Aan welke eisen en kenmerken moet een ‘wachtkamergame’ voldoen om succesvol te zijn? Het genre ‘wachtkamergames’ bestaat helaas niet. Maar door populaire mini-games in de categorieën Facebook-games, Apps en overige mini-games te analyseren kan wel duidelijk gemaakt worden welke eigenschappen een game moet bezitten om succesvol te zijn. Zowel op grafisch gebied als op gebruikersgemak worden de games beoordeeld. De uitkomst van deze analyse wordt vervolgens toegepast op het ontwerp van de ‘wachtkamergame’. 3 Welke middelen (display, touch-screen, sensoren) zijn nodig om het spel te kunnen spelen? Welke specifieke functies moeten deze middelen hebben? De hardware die nodig is hangt van het concept af. Van tevoren moeten de mogelijkheden bekeken worden. Daarna moet een concept ontwikkeld worden. Dit concept moet daadwerkelijk uitgevoerd kunnen worden met bestaande middelen. Bij het uitwerken van het concept hoort ook een kostenanalyse. 4 Welke informatie moet in de applicatie opgenomen zijn? Moet de applicatie documenten, afbeeldingen, foto’s en/of informatieve tekst bevatten? Er moet worden nagedacht over de locatie van deze informatie in het concept en de leesbaarheid en begrijpbaarheid hiervan. Enkele vragen konden als snel beantwoord worden, sommigen pas na verloop van tijd. De uitgebreide antwoorden op deze subvragen zijn in willekeurige volgorde te vinden in deel II van dit document. Hoe dit onderzoek in elkaar steekt, en welke methoden gebruikt worden, is uitgelegd in hoofdstuk 4. 3.5 Op te leveren producten De afstudeeropdracht levert onderstaande producten op: - het concept - een demo-film van het uiteindelijke product - de grafische assets van de applicatie - de informatieve en tekstuele inhoud van het spel: quizvragen en instructies - een handleiding met uitleg en links voor de programmeur(s) De oplevering van alle bovenstaande producten moet ervoor zorgen dat een programmeur in de toekomst de applicatie bij wijze van spreken in één keer in elkaar kan zetten. Met behulp van dit afstudeerverslag, met daarin uitleg over het concept en de daarbij gemaakte keuzes, de handleiding, en de demo-film zal het voor de programmeur makkelijk zijn zich een beeld te vormen van het eindresultaat. 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen 5 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Methoden 4.1 Onderzoeksmethoden 4.1.1 Doelgroepanalyse Omdat het praktisch onmogelijk is iedereen die plaatsneemt in de wachtruimte te ondervragen wordt een steekproef uitgevoerd. Bepaalde eigenschappen van de doelgroep wordt hierbij gemeten. De steekproef vond niet op een willekeurig moment plaats. Hiervoor zijn twee relatief drukke dagen uitgekozen. De eerste meting vond plaats in de wachtruimte in Enschede, de tweede in Deventer. Hierbij kon ook gelijk de sfeer van de ruimtes gevoeld worden. Notities over de doelgroep werden gemaakt in de volgende categorieën: • leeftijd • man/vrouw • welke manieren van tijdverdrijf worden gebruikt • wachttijd De uitkomst van de steekproeven werd gecontroleerd door het secretariaat van het CvB. Zij ontvangen dagelijks gasten in de wachtruimtes en konden daarom aangeven of de uitslag van het onderzoek betrouwbaar genoeg was. Na de analyse werd de doelgroep verdeeld onder één of meerdere groepen uit het Mentality-model van Motivaction. Met de bovenstaande resultaten zijn vier persona’s beschreven. Deze gaven een helder beeld van de doelgroep. Interesses, hobby’s en social media-gebruik zijn onder andere in dit document beschreven. 4.1.2 Concept ontwikkeling - Brainstormfase Stap 1 Voorbereiden op de brainstormsessies. Via internet werden bestaande ‘wachtkamergames’ opgezocht. Stap 2 Brainstormen. Dit gebeurde alleen, met een partner of in een groep. Verschillende brainstormtechnieken werden toegepast. Stap 3 Bundelen van de ideeën. Uit alle ideeën die opgedaan zijn moeten enkele solide concepten gehaald worden. Ideeën worden gesorteerd op haalbaarheid. Uiteindelijk bleven drie tot vijf ideeën over die gepitcht werden aan de opdrachtgever. 4.1.3 Concept ontwikkeling - Mini-games onderzoek Een lijst van populaire mini-games werd opgesteld. Van de spellen die meerdere keren voorkomen werd één versie uitgekozen om te bestuderen. De mini-games zijn op te delen in drie categorieën. • Apps (Android playstore): de populairste games van altijd. • Facebook: de populairste games van de maand oktober. • Overige mini-games: de populairste mini-games in games. De spelletjes werden gespeeld en getest op concept, interface en design. De negatieve en positieve punten worden per spel bijgehouden. Nadat alle spellen gespeeld en geanalyseerd zijn wordt gekeken naar overkoepelende succesfactoren. Welke onderdelen worden vaak gebruikt en welke ontwerpkeuzes zijn minder succesvol? Dit werd vervolgens meegenomen in eigen ontwerpen. 4.1.4 Concept ontwikkeling - huisstijl Saxion De huisstijl van Saxion is samengevat op een website. Van tevoren moet deze website doorgelezen worden. De huisstijl van Saxion werd vervolgens toegepast in de ontwerpen. Het uiteindelijke ontwerp werd in overleg met de afdeling Communicatie aangepast tot deze in overeenstemming met de huisregels was. 4.1.5 Informatieve inhoud applicatie Het concept moest duidelijk zijn alvorens een lijst gemaakt kon worden van de benodigde bestanden. In overleg met mevr. Nijssen van der Velde moest bepaald worden welke informatie in de applicatie te vinden zal zijn. Ook werden later de quizvragen in samenwerking met mevr. Nijssen - van der Velde bedacht. De bestanden dienden allemaal beschikbaar te zijn om in de applicatie te plaatsen. 4.1.6 Technische middelen - hardware Een onderzoek via internet werd uitgevoerd. Ideeën uit de omgeving werden meegenomen. Moderne technieken werden tegen elkaar afgewogen. Er werd contact gezocht met Diz. Dit bedrijf is gespecialiseerd in het ontwerpen en bouwen van touch-screens, informatiezuilen en multitouch tafels. Zijn hadden veel informatie over het ontwerpen van een 6 1 Inleiding touch-screen en de daarbij behorende software. 2 Bedrijfsinformatie Bij het uitwerken van het concept kon bepaald worden welke middelen nodig waren om de applicatie te laten werken. Een kostenanalyse mocht zeker niet ontbreken. 4.3 Vooronderzoek De eerste twee weken van de afstudeerperiode bestonden uit het verkennen van de afstudeeropdracht. Dit gebeurde door een vooronderzoek. Er werden bezoeken aan de wachtruimtes gemaakt en er werd veel gelezen over Saxion. 4.3.1 Wachtruimtes De wachtruimtes in Deventer en Enschede hebben beiden erg verschillende karakters. Een bezoek brengen aan beide ruimtes stond daarom als eerste op de planning. De belangrijkste constateringen zijn per locatie beschreven. 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek Enschede • De ruimte heeft een open karakter. Omliggende kantoren hebben glazen wanden. Ondanks het transparante karakter hoeft men zich niet bekeken te voelen. 6 Fase 2 • Geluiden uit de kantoren zijn niet storend. Andersom kunnen gesprekken vanuit de wachtruimte gemakkelijk door de open deuren van de kantoren naar binnen dringen. Als men hier last van heeft, worden de deuren tijdelijk gesloten. 7 Fase 3 • De wachtruimte wordt af en toe door werknemers gebruikt om te zitten en te lezen. Ook wordt een enkele keer een telefoongesprek gevoerd rondom de zitplekken. Concept ontwikkelen Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen • De banken en stoelen zijn in een cirkel opgesteld. Boven de centrale ..glazen tafel hangen lampen. Deze kunnen misschien een storende reflectie geven bij het gebruik van een vertikaal geplaatst touch-screen. De lampen kunnen niet verplaatst worden. Het verwijderen of vervangen van de lampen is geen optie (de lampen hangen nog maar relatief kort in de ruimte). • De hoofdingang is erg dichtbij. Het balkon dicht bij de wachtruimte geeft uitzicht op binnenkomende studenten. Af en toe is geroezemoes en/of muziek te horen vanwege drukte bij de hoofdingang. Deventer • De wachtruimte in Deventer is, in tegenstelling tot Enschede, een afgesloten ruimte. Het wordt van de kantoren gescheiden door een gang. De ruimte is via twee kanten te betreden. Deze deuren kunnen beiden gesloten worden. • Kantoren en de wachtruimte vormen samen een eigen afdeling. Een groot raam in de wachtruimte biedt uitzicht op een deel van de benedenverdieping. De ruimte daar wordt door studenten gebruikt om te vergaderen of te lunchen. Het is rustig deze dag. • Door de gesloten ruimte zijn minder omgevingsgeluiden te horen. • Ook deze wachtruimte wordt af en toe door medewerkers gebruikt. Ze gaan bijvoorbeeld telefoneren, omdat het een rustige ruimte is. • De lege witte wanden lenen zich er goed voor om een touchscreen op te hangen. Door de bank, die aan de muur vastzit, heeft de ruimte geen focuspunt. Stoelen zijn wel te verplaatsen. De twee locaties verschillen erg van elkaar. Dit werd ook benadrukt in het kleurenpalet. Door de indeling werd het lastig een installatie te bedenken die in beide ruimtes tot zijn recht komt. Rust en stilte zijn twee overeenkomstige factoren. 7 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden Afb. 5 - Indeling wachtruimte Deventer echt onmogelijk bleek, diende het handboek louter als richtlijn. De voornaamste eis was dat de applicatie al bij een eerste oogopslag te herkennen is als een product van Saxion. 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek Afb. 4 - Indeling wachtruimte Enschede 6 Fase 2 7 Fase 3 4.1.2 Saxion huisstijl. De applicatie die tijdens deze opdracht uitgewerkt wordt gaat als het ware dienen als visitekaartje in de wachtruimte van het CvB. Het juist toepassen van de huisstijl van Saxion is hierbij dus erg belangrijk. Van te voren is het belangrijk om te weten hoe het eindresultaat er uit moet komen te zien. 8 Overige werkzaamheden Hier worden de belangrijkste kenmerken van de huisstijl van Saxion opgesomd. Deze kenmerken zullen terugkomen in de applicatie. Een uitgebreid handboek over de huisstijl van Saxion is te vinden op www.stijlvan.nl/saxion. Er is een account voor nodig om in te loggen. De afdeling Communicatie kan hiervoor een inlogcode vrijgeven. Concept ontwikkelen Ontwerp 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Een belangrijke opmerking die gemaakt moet worden over de huisstijl is dat deze ontworpen is voor drukwerk en digitaal gebruik. Bij het ontwikkelen van producten van een ander kaliber (zoals een digitaal spel) kunnen de regels uit het stijlhandboek elkaar in de weg zitten. Het was belangrijk deze instructies juist toe te passen. Wanneer dit De belangrijkste instructies uit het stijlhandboek zijn op de volgende pagina’s kort samengevat. Typografie Het lettertype Auto 1 staat voor statische typografie, de Verdana voor het dynamische. Het lettertype Verdana wordt online toegepast, terwijl Lucida Sans Roman op geprint werk het meest gebruikte lettertype is. Voor koppen en opvallende typografische (statische) elementen wordt de familie van het lettertype Auto1 gebruikt. Daarmee zijn de drie belangrijkste lettertypes opgesomd: • Lucida Sans Roman • Auto 1 • Verdana Logo Het Saxion logo, zonder omranding. Dit wordt gebruikt in gevallen waarbij plaatsing van alleen het logo van toepassing is, zoals bij een samenwerkingsproject Afb. 6 - Het logo van Saxion 8 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie waarin meerdere partijen samenwerken en het logo van Saxion ergens samen met de logo’s van andere partijen afgebeeld moet worden. Afb. 7 - Het beeldmerk Beeldmerk We spreken van het beeldmerk wanneer het Saxion logo en de belofte “Kom Verder’ zijn gecombineerd. 3 Afstudeeropdracht Primair kleurenpalet Het primaire kleurenpalet bevat vier kleuren, waarbij de twee kleuren groen centraal staan. De kleur lichtgroen wordt het vaakst toegepast. 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek CMYK RGB HEX 40-0-100-0 166-206-57 A6CE39 85-0-100-30 0-133-58 00853a 0-0-0-0 255-255-255 ffffff 0-0-0-100 0-0-0 000000 Secundair palet 6 Fase 2 Concept ontwikkelen Als secundair kleurenpalet wordt een percentage van de kleur zwart en lichtgroen gebruikt. Dit percentage mag zelf bepaald worden. 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Aanwijzers Iconen Icoontjes zijn zwart-wit. Ze lichten op wanneer er met de muis overheen gegaan wordt. 4.1.3 Literatuur Naast het bezoeken van de wachtruimte en het bestuderen van de huisstijl viel er ook veel te lezen over Saxion. Onder andere het Jaarverslag (2012) en de Strategische Agenda 2012-2016 zijn documenten waar het CvB veel mee te maken heeft. Daarnaast zijn ook veel uren op de algemene website van Saxion doorgebracht (www.saxion.nl). Niet alleen werd deze tijd gebruikt om de huisstijl van Saxion te onderzoeken, er was ook veel informatie over Saxion te vinden. Informatie uit deze bronnen zou uiteindelijk in de applicatie terecht moeten komen. De manier waarop de informatie later te zien zou zijn, werd open gelaten. Ook welke informatie getoond zou worden, werd van tevoren niet vastgesteld. Enkel de meest relevante documenten werden meegegeven om een idee te geven van alle data die gebruikt kon worden. Dit van tevoren vaststellen zou alleen maar ten koste kunnen gaan van het uiteindelijke idee. Interessante, leuke en/of grappige feiten werden verzameld in een document. In de nabije toekomst kon deze verzameling goed van pas komen. Hier enkele voorbeelden uit dit document. • Aan het Saxion studeren 24.439 studenten, er werken 1.262 docenten en 1.035 mensen hebben een ondersteunende taak. • Saxion heeft een medewerker-tevredenheidscijfer van 7,8. Twee jaar geleden was dit 7,7. • De belofte van Saxion is “Kom Verder”. • 2.000 studenten beginnen jaarlijks een stage in het buitenland. • Saxion heeft accounts op Facebook, Twitter en Youtube. • 61% van de docenten beschikt over een afgeronde masteropleiding. • Het ziekteverzuim onder werknemers is in 2012 van 4,3% gedaald naar 3,7%. De eerste twee weken werden ook gebruikt om de boeken A Theory of Fun in Game Design (Koster, 2004) (voorheen aan begonnen maar nooit afgemaakt, dit was het juiste moment om het boek uit te lezen) en Beginning Game Level Design (Feil, 2005) door te lezen. Deze boeken waren een uitstekende voorbereiding voor dit afstudeerproject. 9 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden Fase 1 - Opstart en Onderzoek 5.1 Doelgroep Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Wie zijn de (primaire en secundaire) gebruikers van het spel? 5.1.1 Primaire gebruikers De primaire gebruikers zijn de personen die het meest gebruik maken van de applicatie. In dit geval zijn dat de mensen die in de wachtruimte plaats nemen en hier hun afspraak afwachten. Tijdens de twee steekproeven in de wachtruimtes zijn in totaal zestien personen bestudeerd. Elf van de zestien personen namen plaats in Enschede. De overige vijf kwamen voor hun afspraak naar Deventer. Twee keer werd met een groep van vier en vijf personen gewacht. Drie personen zaten aanvankelijk alleen, maar werden later vergezeld door een tweede persoon of groep. Eén persoon nam alleen plaats in de ruimte. De onderstaande grafieken vatten de statistieken samen. 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 werk tevoorschijn. De vier personen die hun tablet gebruikten lazen hierop hun mail (3 personen) of lazen het nieuws (1 persoon). Wanneer een tweede persoon het vertrek binnen komt wordt de tablet of krant ingeruild voor een praatje. In eerste instantie loopt de conversatie goed, maar na verloop van tijd wordt het voor velen moeilijker een gespreksonderwerp te bedenken en valt het gesprek stil. De meeste mensen moeten langer dan vijf minuten wachten. Een deel van hen komt van buiten Saxion, en zijn daarom ruim op tijd aanwezig voor hun afspraak. Binnen Saxion komen bijvoorbeeld de academiedirecteuren vaak in de ruimte. Tijdens de doelgroepanalyse komen twee dingen naar voren. Op de eerste plaats wil de doelgroep de wachttijd natuurlijk zo nuttig mogelijk invullen. De wachtruimte zelf biedt hier geen opties voor. De tweede opmerking is het stilvallen van de gesprekken. Vaak raakt de gespreksstof op. Beide punten kunnen opgelost worden door een interactieve installatie in de ruimte neer te zetten. Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Tijdens de steekproef werden meer mannen dan vrouwen geteld. Bij navraag bleek dit af te wijken van het gemiddelde. Doorgaans nemen ongeveer evenveel vrouwen als mannen plaats in de wachtruimte. De meeste wachtenden brengen de tijd kletsend door. Wanneer de wachtruimte verder leeg is, wordt er graag een praatje met het secretariaat gemaakt. In andere gevallen kwam een tablet, krant of Afb 8 - Mentality model 10 1 Inleiding Mentality doelgroepen Het Mentality model van Motivaction geeft twaalf verschillende milieus weer waaronder een doelgroep kan vallen. De kosmopolieten 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp De omschrijving van Motivaction definieert de doelgroepen goed. Opwaarts mobielen De carrièregerichte individualisten met een uitgesproken fascinatie voor sociale status, nieuwe technologie, risico en spanning. De kosmopolieten Kritische wereldburgers die postmoderne waarden als ontplooien en beleven integreren met moderne waarden als succes, materialisme en genieten. en de opwaarts mobielen zijn het sterkst vertegenwoordigd in de wachtruimte van het CvB. Status, carrière en sociale relaties zijn belangrijke drijfveren voor deze doelgroepen. Beide doelgroepen zijn erg technologie-minded en daarom niet vreemd met het gebruik van tablets, smartphones en social media als LinkedIn en Facebook. Ze kunnen zich nieuwe technologieën snel eigen maken. Het aantal tablets en smartphones dat bij de doelgroep werd gespot tijdens het onderzoek ondersteunt deze stelling. Voor deze doelgroep zijn vier persona’s gemaakt om de interesses, hobby’s en levensstijl van de doelgroep nader te bekijken. Deze zijn te vinden in Bijlage B. 5.1.2 Secundaire gebruikers Naast de personen in de wachtruimte zijn nog twee groepen te onderscheidden die op een of andere manier gebruik maken van de applicatie. Kantoormedewerkers - Met kantoormedewerkers worden de personen bedoeld die bij en om de wachtruimtes werken. Hun kantoren zitten dicht op de wachtvertrekken. Daarbij wordt de wachtruimte af en toe gebruikt om in alle rust een telefoongesprek te voeren. Saxion medewerkers - De applicatie moet gereinigd en onderhouden worden door medewerkers van het Saxion. Het schoonhouden van de wachtruimte gebeurt wekelijks. 5.2 Bestaande ‘wachtkamergames’ In veel wachtruimtes zijn beeldschermen bijna niet meer weg te denken. In veel gevallen zijn de schermen eenrichtingsverkeer. Ze tonen informatie over de desbetreffende instantie, geven voorlichting (zorginstanties, huisartsen- en tandartspraktijken) of laten nieuwsberichten zien. In andere gevallen, zoals in gemeenteof ziekenhuizen, worden informatiezuilen gebruikt om de bezoeker aan te melden of hen de weg te wijzen. Bij gebrek aan een algemene benaming werd voor dit project de term ‘wachtkamergame’ gebruikt. Tijdens research leek het er zelfs op dat dit specifieke soort spel nog geen overkoepelde naam heeft. Tijdens de research werden wel verschillende bedrijven gevonden die zich met dit soort applicaties bezig houden. Ze gebruikten hier steeds andere termen voor. De Nederlandse bedrijven die zich met dit soort vormen van informatieoverdracht en/of vermaak bezig houden, boden de volgende opties aan: • een animatie over het bedrijf of instantie • een film over het bedrijf of instantie 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Afb 9 - Een Shadow Exam Room waarbij schaduwen voor enige tijd worden vastgelegd. Bron: NGP Afb 10 - Wachtkamerschermen voor in de zorg. Bron: E-Poc Afb 11 - Een van de voorbeelden van een lokanimatie, gemaakt door diz. Bron: diz Afb. 12 - Een van de vele dentistgames het design laat nog te wensen over Bron: point2explore 11 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht Afb 13: De Leap Motion Bron: CNN 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen • nieuwsberichten (item voor item) • foto’s en tekst (diashow) • een combinatie van deze opties Deze opties hadden nog niet veel te maken met ‘games’ en bieden op een erg statische wijze informatie aan. Het bedrijf Diz is één van de weinige bedrijven die op een, zowel voor de gebruiker als voor het bedrijf, interessante manier informatie aanbiedt. Dit gebeurt door een applicatie waarin de gebruiker uit verschillende menu’s kan kiezen. Zo kan een spelletje gespeeld worden, of kunnen foto’s bekeken Afb 14: diz multi-touch presentatie software met veel mogelijkheden voor de gebruiker en bedrijf. Bron: Diz worden. (bron: Diz factuur) De software is naar eigen wensen in te richten maar, voor echt maatwerk is deze software niet geschikt. 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden In het buitenland blijken ‘wachtkamergames’ al een stuk populairder te zijn. Onder andere in tandartspraktijken worden spelletjes ingezet om de wachttijd voor kinderen te “verzachten”. Opvallend is dat veel installaties in wachtruimtes gericht zijn op kinderen. Installaties die ook voor volwassenen boeiend zijn, zijn meestal niet in wachtruimtes te vinden, maar op openbare plekken zoals in winkelcentra, of in een museum. Outside the box 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Een wachtkamergame hoeft zich niet alleen op een beeldscherm af te spelen. Met huidige technieken bleken de opties eindeloos. Een installatie kan bijvoorbeeld gebruik maken van objectherkennin. Met Kinect kunnen lichamen, handen en eventueel zelfs objecten herkend worden. Een controller hoeft niet meer nodig te zijn. Een andere innovatieve toepassing zou de Leap Motion kunnen zijn. Afb 15: Een interactief informatiescherm op Hogeschool Rotterdam Bron: Diz 12 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Fase 2 - Concept ontwikkelen 6.1 Brainstormfase Na het vooronderzoek en de doelgroepanalyse was het moment daar om met de brainstormfase te beginnen. Voor deze fase werd twee weken ingepland. Aan het eind van deze twee weken moesten minstens drie bruikbare, originele concepten op tafel liggen. Daarna zou één concept uitgekozen worden om uit te werken. 6.1.1 Brainstormtechnieken Tijdens het brainstormen werden veel verschillende technieken gebruikt. Hier staan deze kort beschreven. Ontwerpmethoden (Martin 2012) gebruikt. Meerdere technieken passeerden de revue, maar één was favoriet. Deze is veelvuldig gebruikt tijdens het brainstormen. Bij een willekeurig object worden alle handelingen, die met het item uit te voeren zijn, opgeschreven. Deze handelingen worden omgezet naar een actie of spelletje. Vervolgens worden willekeurig twee van deze acties aan elkaar gekoppeld en moet hier een idee voor een mini-game of installatie ontstaan. Om de juiste gedachtenstroom aan te wakkeren werden woordwebben gemaakt. Woordwebben zijn een vaak gebruikte techniek om zo veel mogelijk associaties bij een onderwerp te verzinnen. In dit geval werden woorden als College van Bestuur, Saxion en wachten gebruikt. Deze webben werden er steeds weer opnieuw bij gepakt en gaven vaak net dat extra beetje inspiratie. 6.1.2 Vijf concepten Na anderhalve week werden vier bruikbare concepten uit de hoop met ideeën gefilterd. Deze werden geselecteerd op uitvoerbaarheid (is het concept technisch haalbaar en geschikt voor deze afstudeeropdracht), toepasbaarheid (past het concept in de wachtruimte) en bruikbaarheid (vindt de doelgroep dit interessant). Daarnaast moesten ze te gebruiken zijn binnen één tot vijftien minuten. Op aanvraag van de opdrachtgever werd een vijfde concept met de Leap Motion bedacht. Moodboards De vijf concepten staan hier in het kort beschreven. Woordwebben Het internet was natuurlijk ook een bron van inspiratie. Technische toepassing die men niet zo vaak in het dagelijks leven tegenkomt zijn op internet wel te vinden. Daarnaast werden er ook veel filmpjes bekeken en spelletjes gespeeld. Inspirerende ideeën werden bij elkaar gebracht in moodboards. Door twee of meerdere beelden te combineren ontstonden weer nieuwe ideeën voor concepten. 1 Het Saxion plein Het Saxion plein is een digitaal plein waar bezoekers zich aan Brainstormen in duo’s Alleen brainstormen is niet ideaal. Blijven hangen in dezelfde gedachtegang is dan het grootste gevaar. Regelmatig kwamen mensen op uitnodiging langs en werd er een paar uur met z’n tweeën gebrainstormd. Brainstormen in een groep Een middag werd gebruikt om met een groep van vijf personen en Martijn Derkzen (leraar ACT) enkele brainstormtechnieken toe te passen. Hiervoor werd het boek Universele Afb. 16: Deze brainstormsessie draaide om het woordje ‘papier’. Afb. 17: Het Saxion plein 13 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek kunnen melden. Men krijgt hierbij een eigen avatar. Deze avatar zal verschijnen op het plein en zal hier enige tijd rond blijven lopen. Op het veld bevinden zich ook avatars die de leden van het CvB vertegenwoordigen. Hier kunnen vragen aan gesteld worden of (meerkeuze) gesprekken mee gevoerd worden. Aan de rand van het plein staan gebouwen afgebeeld. Elk gebouw biedt een ander spel aan. Dit concept kan zowel op een verticaal als horizontaal scherm gespeeld worden. 2 “Durf. Kies. Doe” “Durf. Kies. Doe” is het motto van de Strategische Agenda 2012 2016 van Saxion. De bezoeker wordt uitgenodigd zelf het Saxion te besturen. Op het scherm is het schoolgebouw te zien met daarin verschillende groepen zoals deze ook in Saxion te vinden zijn: studenten, de Raad van Bestuur, de conciërges, het personeel en de communicatie-afdeling (pr). De bezoeker moet deze groepen tevreden zien te houden door vraagstukken op te lossen. De keuzes die gemaakt worden hebben effect op de tevredenheidsscore van de groepen. Dit concept wordt het best gespeeld op een multi-touch tafel. Afb. 18 - “Durf. Kies. Doe.” 3 “Kom Verder” 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp “Kom Verder” is het motto van Saxion. In dit concept vertegenwoordigt de bezoeker Saxion. Het is zijn of haar taak zo veel mogelijk studenten verder te helpen in het leven. Dit concept wordt uitgevoerd op een multi-touch tafel. De multi-touch tafel kan niet alleen vingerafdrukken, maar ook objecten herkennen. De objecten zijn in dit geval pionnen. Wanneer deze op de tafel geplaatst worden fungeren ze in het spel als bouwstenen. Afb. 19 - “Kom Verder” 4 Intelligente virtuele assistent 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving Een virtuele ‘assistent’ begeleidt de wachtende tijdens het wachten. De digitale ‘assistent’ is te zien op een touch scherm aan de muur. Hij nodigt de bezoeker uit tot gesprek, door vragen te stellen. De bezoeker kan hier op reageren door één van de meerkeuze antwoorden uit te kiezen. De ‘assistent’ kan een toer door Saxion geven, of een spelletje aanbieden. Door de agenda van het CvB in te lezen, kan de ‘assistent’ weten wie zich in de wachtruimte bevindt en hierop inspelen. 5 Leap Motion Kinect 10 Conclusies en aanbevelingen De bezoeker kan vanuit zijn stoel een applicatie besturen, waarop het schoolgebouw van Saxion is afgebeeld. Door de handen op de Afb. 20 - Intelligente virtuele assistent 14 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie juiste manier te gebruiken, is in te zoomen en te roteren op het schoolgebouw. In pop-ups wordt extra informatie over het Saxion aangeboden. De Leap Motion is een vrij onbekende gadget, en de uitvoering van het concept moet erg eenvoudig gehouden worden. 6.1.3 Presentatie CvB De vijf concepten en de daarbij behorende kostenanalyses (meer daarover in hoofdstuk 9.1) zijn gepresenteerd aan mevr. Oldeniel. 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Het Leap Motion-concept werd afgeschreven. Uit onderzoek en navraag, bij personen die dit apparaat aangeschaft hadden, bleek dat de Leap Motion erg lastig te besturen is. Voordat het gebruik hiervan enigszins onder de knie was, waren enkele uren verstreken. de inrichting van de ruimte zich er niet helemaal voor leent. De ruimte in Enschede zou wel geschikt zijn. De stoelen staan rondom een transparante koffietafel. De tafel in het midden zou dan vervangen kunnen worden door de multi-touch tafel. Het besluit viel om het afstudeerproject alleen op de wachtruimte in Enschede te richten. 6.2 Concept 6.2.1 Van twee naar één In overleg met mevr. Nijssen-van der Velde werden de twee concepten teruggebracht naar één. Het concept “Kom Verder” bood de meeste mogelijkheden. Met name de objectherkenning van de tafel sprak tot de verbeelding. De concepten “Durf. Kies. Doe.” en “Kom Verder” werden uitgekozen om nader uit te werken. Deze ideeën spraken het meest tot de verbeelding en konden inhoudelijk op veel manieren worden ingevuld. Beeldschermen hangen al overal in Saxion, maar een multi-touch tafel is er nog niet. Het gebruik van de multi-touch tafel, waar beide concepten gebruik van maken, werd ideaal gevonden voor in de wachtruimtes. En daarbij ook het meest geschikt voor de doelgroep. De bezoeker hoeft voor het gebruik ervan geen extra handelingen uit te voeren. Zoals gewoonlijk neemt de bezoeker plaats op een stoel of bank in het vertrek. Voor het gebruik van de tafel hoeft men dan niet meer op te staan. De bescheidenheid van een dergelijke tafel zou goed in de omgeving passen. Voor de aanschaf van de tafel werd tijdens de presentatie groen licht gegeven. De aanschaf mag pas plaatsvinden wanneer alle gegevens in orde zijn. 6.1.4 Uitvoering concept in beide wachtruimtes Na enige tijd werd duidelijk dat de uitvoering van de concepten niet voor beide wachtruimtes geschikt was. Zoals reeds in paragraaf 4.3.1 wachtruimtes is aangegeven, zijn de wachtruimtes erg verschillend ingericht. Het gebruik van een multi-touch tafel in de ruimte in Deventer zou mogelijk zijn, maar is niet handig, omdat Afb. 21 - systematische weergave van de applicatie 15 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen Het heeft flink wat tijd gekost het concept uit te werken tot wat het uiteindelijke geworden is. Er werd veel getest en uitgeprobeerd voordat het onderstaande concept op elk detail klopte. 6.2.2 Concept “Kom Verder” Het concept “Kom Verder” biedt de gebruiker vermaak en informatie tijdens het wachten. De titel van het concept slaat op het spel, dat in de applicatie te spelen is. Omdat niet iedereen altijd zin heeft in een spelletje, werd een menu om het spel heen gebouwd met alternatieve opties. Deze paragraaf legt het concept kort uit. Het spel “Kom Verder” wordt in paragraaf 6.2.3 verder uitgelegd. Te midden van de stoelen staat een multi-touch tafel. Deze tafel wordt geactiveerd wanneer een pion met het oppervlak in aanraking komt. Dit wordt aangegeven door een zogenaamde lokanimatie. Is de tafel eenmaal geactiveerd dan kan deze vanaf elke hoek gebruikt worden. Het menu bevat verschillende onderwerpen die aansluiten op de interesses van de doelgroep. Er is gekozen voor een beperkt aantal menuopties, zodat men ook sneller geneigd is het spel te spelen. Documenten over Saxion en het CvB, neem als voorbeeld “De Strategische Agenda”, zijn door iedereen in te lezen. Het laatste Saxion nieuws wordt dagelijks ingeladen, en zo ook de Twitterfeed van Saxion. Informatie over Saxion wordt zo op een ongedwongen 7 Fase 3 Ontwerp manier aangeboden. De gebruiker kan zelf de keuze maken of hij of zij dit wil inzien. Uit onderzoek is gebleken dat de doelgroep graag op de hoogte blijft van het laatste nieuws. De menuoptie “Nieuws” mag daarom niet ontbreken. Ook Buienradar.nl is erg populair en is, net als “De weersverwachtingen van Enschede”, te vinden onder “Weer”. Afb 23 - Het Rad van Fortuin De inhoud van de applicatie wordt in het schema op de vorige bladzijde systematisch weergegeven. 6.2.3 Game “Kom Verder” Het spel draait om de slogan “Kom Verder” dat Saxion al jaren in hun beeldmerk gebruikt. De speler krijgt een karakter toegewezen dat hij of zij door middel van spelletjes verder moet laten komen op het spelbord. Afbeelding 22 geeft een eenvoudige weergave van het spelbord weer. De vier cirkels in het midden geven aan waar de pionnen geplaatst moeten worden. In het voorbeeld hebben drie spelers zich aangemeld. Per speler verschijnt een karakter in corresponderende kleur op het veld. Het spel is met één tot vier personen te spelen. Dus ook wanneer men alleen in de wachtruimte zit kan het spel gebruikt worden. Het spelbord loopt rondom de tafel, zodat vanaf alle vier de zijden het spel bekeken kan worden. Dit geldt ook voor de instructies die gegeven worden. Deze behoren in viervoud aan elke zijde weergegeven te worden. De computer bepaalt wie aan de beurt is. De desbetreffende speler 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Afb. 22 - eerste opzet van het digitale spelbord Afb. 24 - Score teller 16 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht draait aan het “Rad van Fortuin” dat bij zijn of haar pion verschijnt. Het “Rad van Fortuin” heeft zes opties: vier mini-games en twee quizvragen. Is het spel gespeeld dan loopt het spelkarakter naar het volgende honk. De spelkarakters verplaatsen zich tegen de klok in op het spelbord. Dit is omdat maar één zijde van het spelbord voor de speler als ‘rechtop’ beschouwd wordt. Het is in de Westerse cultuur gebruikelijk dat van links naar rechts geschreven en gelezen wordt. Wanneer de speler naar zijn kant van het spelbord kijkt, dan zal het karakter van links naar rechts lopen, en daardoor het gevoel van ‘voortgang’ oproepen. 4 Methoden Voor de voortgang op het spelbord maakt het niet uit of de speler de mini-game verloren of gewonnen heeft. Onder de uitspraak “Ook van fouten leert men” zullen de spelers geen stap terug hoeven doen of stil blijven staan. 5 Fase 1 De score wordt per speler bijgehouden. De puntentelling loopt door. Dat wil zeggen dat de scores van vorige spelers, die met dat spelkarakter gespeeld hebben, steeds worden doorgeteld. Opstart en Onderzoek De mini-games worden soms alleen, soms met alle spelers gespeeld. 6 Fase 2 Concept ontwikkelen De spelkarakters kunnen de speler vertellen hoe vaak zij in het verleden al rond de tafel zijn gegaan. Ook de totaalscore (het aantal punten dat zij in het verleden hebben gescoord) houden ze bij. Het spel bevat vijf mini-games. Quizvragen De quizvragen omvatten onderwerpen over Saxion en het CvB. Per ronde wordt één vraag gesteld. De quizvraag komt twee keer voor op het “Rad van Fortuin”. Memory Binnen 30 seconden zoveel mogelijk dezelfde afbeeldingen bij elkaar zoeken. Het onderwerp van de memory-spel is “Kunstwerken van Saxion”. Studiepunten pakken Op het scherm zweven en vallen verschillende objecten door elkaar heen. Uit deze chaos moet binnen 30 seconden zoveel mogelijk studiepunten gepakt worden door hierop te klikken. Pakt de speler een verkeerd object, dan gaat dit ten koste van de score. Luchtballon-spel De pionnen stellen luchtballonnen voor, waarin de spelkarakters zich bevinden. Vanuit de luchtballon moeten punten binnengehaald worden. Ook dit spel heeft een tijdslimiet van 30 seconden. Pong De speler die de beurt heeft kiest een tegenstander (is de speler alleen, dan speel hij tegen de computer). De spelers dienen hun eigen doel te verdedigen met hun pion. Scoren kan door een doelpunt te maken bij de tegenpartij. 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen 17 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden Fase 3 - Ontwerp 7.1 Onderzoek game design en toepassing in eigen design Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Aan welke eisen en kenmerken moet een ‘wachtkamergame’ voldoen om succesvol te zijn? Voor het design van de applicatie werd beslist dat deze de huisstijl van Saxion moest uitdragen. Maar hier was niet alles mee gezegd. De interface moet duidelijk zijn naar de gebruiker toe, en het spelbord overzichtelijk. Dit soort zaken worden niet genoemd in het stijlhandboek van Saxion. Hiervoor werd een onderzoek naar populaire mini-games en hun design uitgevoerd. De opgedane kennis is gebruikt om het eigen gamedesign te verbeteren. Behalve het design werd ook naar de gameplay gekeken. 5 Fase 1 Een mini-game kan meerdere vormen aannemen. Voor dit onderzoek heb ik drie groepen onderscheidden: Facebookgames, apps en minigames in een game. Deze games werden gespeeld. Per mini-game werden opvallende negatieve en positieve punten opgeschreven. Ook werd er gekeken naar overkoepelende factoren. 6 Fase 2 Het complete onderzoek is te vinden in bijlage E. De rest van dit hoofdstuk vertelt wat de kenmerken zijn van een succesvolle minigame. Opstart en Onderzoek Concept ontwikkelen Gameplay 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Snel te begrijpen Misschien wel het belangrijkste aspect van een mini-game is de tijd die nodig is om het spel te begrijpen. Duurt dit te lang, dan is de kans groot dat de speler afhaakt. De spelregels moeten simpel zijn. Te veel tekst of een tutorial die men niet af kan breken, zorgen al snel voor ergernis. In The Impact of Tutorials on Games of Varying Complexity (Andersen, 2012) wordt zelfs aangeraden dat een tutorial of uitleg niet eens nodig hoeft te zijn voor spellen, waarbij de gameplay door experimenteren gesnapt kan worden. Wedstrijd Een spel wordt pas echt interessant voor een speler wanneer deze een vorm van competitie bevat. Als men alleen speelt zal dit hoogstwaarschijnlijk in de vorm van een highscore gaan. Wordt de groep groter, dan zal de competitiedrang onderling stijgen. Een wedstrijd winnen is niets aan zonder beloningssysteem. In de meeste gevallen wordt een highscore uitgereikt. In sommige games worden extra materialen, items of bonussen uitgedeeld bij het behalen van de score. Terugkerende elementen Alle populaire mini-games maken gebruik van terugkerende elementen. Door een bepaalde routine aan te houden hoeft de speler weinig moeite te doen om de spelregels te onthouden. Spelregels kunnen niet zomaar opgeheven worden. Candy Crush geeft de speler aan het eind van elk level extra bonussen door meer blokjes te laten ontploffen. De speler zal in volgende levels uitgaan van dit principe. Het zou erg flauw zijn dat de speler de verwachte bonuspunten na een paar levels onverwachts niet meer uitgekeerd zou krijgen. Dit voelt enigszins als verraad. Audio feedback Alle succesvolle games maken gebruik van feedback wanneer een knop of item ingedrukt wordt. Dit geeft de speler de zekerheid dat de computer of tablet naar hem luistert. Tijd Mini-games moeten in korte tijd te spelen zijn. Er kan gebruik worden gemaakt van een timer. Hiermee wordt de duur van het spel aangegeven, maar ook wordt de druk verhoogd om binnen die tijd te scoren. Game design Kleurgebruik Kleurgebruik is erg belangrijk. Het laat de speler zien welke delen van het veld van betekenis zijn. Belangrijke items hebben felle kleuren of kleuren die in de rest van het speelveld niet of weinig voorkomen. De achtergrond heeft neutrale, verbleekte of vervaagde kleuren. Een drukke achtergrond leidt af. Het beste is een lege achtergrond te gebruiken in één kleur. Om spelers van elkaar te onderscheiden worden de primaire kleuren rood, groen, geel en blauw vaak gebruikt. In de “Mario” spellen wordt dit goed toegepast. Andere kleuren zijn ook mogelijk, maar dan moeten deze genoeg contrast hebben. 18 1 Inleiding 2D en perspectief 2 Bedrijfsinformatie Veel mini-games zijn 2D. Daarbij blijft het perspectief eigenlijk altijd hetzelfde. De meest gebruikte perspectieven zijn recht van voren, of schuin van boven. Deze laatste wordt meestal gebruikt bij simulatiespellen. Schuin van boven geeft overzicht over het hele speelveld. Eenvoudige spelkarakters 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Spelers moeten zich kunnen identificeren met hun spelkarakter. Grote ogen helpen om vertrouwen te wekken en zien er onschuldig uit. Ook een hoofd dat groter is dan het lichaam helpt hierbij. Spelkarakters krijgen hierdoor al snel een cartoonachtig, misschien zelfs kinderlijk, uiterlijk. Voor een mini-game volstaat een eenvoudig vormgegeven personage. Wel is het belangrijk tenminste één detail toe te voegen dat een spelkarakter onderscheidt van de anderen. Kleurgebruik helpt hierbij, maar ook wanneer het karakter bijvoorbeeld een proportioneel grote neus heeft. De speler zal hem hierdoor dan snel herkennen. Mensen kunnen zich van nature goed inleven in gevoelens van anderen. Gezichtsuitdrukkingen spelen hierbij een grote rol. Wanneer iemand verdrietig is, verwachten we ook dat deze persoon verdrietig kijkt. Tegenovergesteld nemen mensen ook emoties over van anderen (Vignemont, 2006). Zo is het ook met spelkarakters. Emoties moeten overeenkomen met dat wat in het spel gebeurd. Wint de speler (en daarmee het spelkarakter), dan verwacht de speler een lachend, blij personage te zien, want hij/zij is zelf ook blij. Ervoor gekozen is, om de instructies voor het gebruik van de tafel in zowel animatie als in tekst op het beeld te laten verschijnen. De animatie toont verschillende handen die pionnen op tafel zetten. De animatie zonder tekst is niet voldoende. Een korte zin geeft instructie. De achtergrond van de screensaver is bijna identiek aan het menu dat verschijnt bij het activeren van de tafel. Op de achtergrond worden foto’s getoond. Deze komen uit de beeldbank van Saxion. In overleg met de communicatie afdeling zijn foto’s gebruikt uit een fotoshoot met het nieuwe thema van Saxion ‘Living Technology’. In deze foto’s is de lichtgroene kleur van Saxion altijd terug te vinden en daarom zijn deze foto’s uitermate geschikt voor deze applicatie. De screensaver laat naast foto’s, tekst en animatie ook een digitale klok zien. Het is voor wachtenden altijd prettig de tijd te weten. Omdat de screensaver bijna identiek is aan het menu, zal de overgang hiertussen soepel kunnen verlopen. De foto’s en de klok zullen altijd te zien zijn. De tekst en de animatie zullen verdwijnen bij activeren van het menu. De screensaver werd getest op zes personen. Alle zes personen gaven aan de instructies en animatie duidelijk te vinden. Wanneer de tafel langer dan één minuut niet gebruikt wordt (ook wanneer een pion op tafel is blijven staan), zal het beeld overgaan in de screensaver. 7.2 Interface applicatie 7.2.1 Lokanimatie/screensaver De screensaver van de applicatie – het beeld dat getoond wordt wanneer de tafel inactief is – zal de functie van een lokanimatie moeten hebben. De lokanimatie is ervoor bedoeld om de aandacht van de wachtende op de tafel te vestigen. De screensaver zal aan de wachtende moeten laten zien dat er meer mogelijk is met de tafel, met als gevolg dat de wachtende een pion oppakt en deze op tafel plaatst. Dit “lokken” gebeurt meestal door een combinatie van bewegende beelden en geluid. Uit eerdere bevindingen bleek dat het gebruik van geluiden in de wachtruimte erg storend kan zijn voor de medewerkers. De screensaver kan dus alleen beeld laten zien. Afb. 25 - Screensaver 19 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 7.2.2 Gebruikersgemak multi-touch tafel Om de tafel op een prettige manier te kunnen gebruiken, zal deze verlaagd moeten worden. De stoelen in de wachtruimte in Enschede zijn laag. Door de tafel op dezelfde hoogte als de zitvlakken van de stoelen te maken, is het hele scherm te overzien. Multi-touch tafel zijn in vele maten te verkrijgen. De meest gebruikte maat is 46 inch. Voor deze omgeving is gekozen voor een relatief kleine tafel van 40 inch, zodat men niet uit zijn stoel hoeft op te staan om de tegenovergestelde hoek van de tafel aan te kunnen raken. 7.2.3 Interactie met het scherm De pionnen, waarmee de applicatie bediend kan worden, moeten speciaal besteld of gemaakt worden. Ze mogen niet hoger dan 15 centimeter zijn en de diameter mag niet groter zijn dan 10 cm, om het zicht op het scherm niet zodanig te belemmeren dat de pion steeds verschoven moet worden. De pionnen zijn rond. Dit heeft twee redenen. Ten eerste is de pion goed vast te houden. Ten tweede heeft dit met de software te maken. Ronde voorwerpen kunnen het best herkend worden door de tafel. Afb. 26 - interface menu 7.2.4 Interface Het beeldscherm moet van alle kanten zichtbaar zijn. Het is onmogelijk te weten op welke stoel de gebruiker plaats zal nemen. De interface werd hier zodanig op aangepast. In het menu is het mogelijk schermen te draaien. Instructies worden op alle vier de zijden aangegeven. 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Afb.27: Han Naar de locatie Deventer aan de Handelskade Afb. 28: Karel Naar de villa Karel Willem Ledeboer Afb. 29: Epi Naar de locatie Epi Drost. Afb. 30: Ko Naar de hoofdlocatie Ko Wierenga. 20 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp In het geval van de screensaver werd het lastig om deze aan alle vier de kanten van de tafel te laten zien, in verband met de richtlijnen uit het handboek. In eerdere versies werd de screensaver om de dertige seconden 90 graden gedraaid. De charmante uitstraling ging hiermee verloren. In de laatste versie volstond het (drastisch) vergroten van het lettertype, zodat deze ook ondersteboven goed te lezen is. De interface heeft wel een ‘onderkant’. Het logo van Saxion diende enkele keren gebruikt te worden in het ontwerp. Onder andere bij het laadscherm is ervoor gekozen deze één richting op te laten wijzen, omdat deze schermen geen interactie met de gebruiker vereisen. 7.3 Game 7.3.1 Karakters Het spel kent vier karakters. Om een betere band met deze karakters te krijgen hebben ze alle vier een naam gekregen. De namen zijn gebaseerd op (bij)namen van de Saxion gebouwen. De poppetjes hebben alle vier dezelfde bouw. De karakters onderscheiden zich door hun kleuren. De basiskleuren uit het kleurenpalet van Saxion, donkergroen, lichtgroen, wit en zwart worden hier voor gebruikt. Om extra diversiteit toe te voegen heeft elk karakter een ander kapsel. De karakters lijken op elkaar, zodat niet de nadruk ligt op diversiteit en rivaliteit. Men speelt namelijk niet tegen elkaar, maar voor zichzelf. Om sympathie op te wekken bij hun ‘eigenaar’ hebben de poppetjes relatief grote hoofden en ogen. De gezichten zijn eenvoudig, maar emoties kunnen goed gelezen worden. Tijdens het spel zijn de karakters in staat om te zwaaien en te lopen. 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 7.3.2 Spelbord Achtergrond De achtergrond van het spelbord heeft één kleur: wit. De achtergrond is neutraal gelaten om de focus op de belangrijke objecten in de voorgrond te houden. Route De route van het spelbord loopt rond de tafel en is het belangrijkste onderdeel van het scherm. Op de route bevinden zich zes honken. 10 Conclusies en aanbevelingen Afb. 31 - Laadscherm van de applicatie. Laadbalk en beeldmerk zijn op elkaar uitgelijnd. Afb. 32 - De achtergrond in het menu is uitgelijnd volgens het vaste grid. Het logo bevindt zich linksboven. Met een gemiddeld genomen wachttijd van vijf minuten zijn zes honken voldoende om minimaal één ronde te maken. Pijlen geven de looprichting aan. Opmaak Om het spelbord op te vullen zijn foto’s gemaakt van de Saxion gebouwen. Deze zijn in het ontwerp gebruikt om de leegte in te vullen. Bovendien is het een goede toevoeging aan het algemene Saxion thema. 21 1 Inleiding gebruikt om het ontwerp te testen. Omdat een tablet een stuk kleiner is dan een tafel van 110 cm breed, werd er wel naar alternatieven gezocht. 2 Bedrijfsinformatie Bij een bezoek aan de Informatica opleiding werd bij toeval een groot touch-screen gevonden bij één van de studentenprojecten van dat moment. Deze mocht gebruikt worden om de applicatie en het spel te testen. Dit was ideaal, omdat er onder andere nog twijfel bestond over de grootte van de pionnen. 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Afb. 33 - Opstart van het spel “Kom Verder”. Het instructiescherm volgt nog wel de richtlijnen uit het stijlhandboek van Saxion op. Spelkarakters De karakters bevinden zich op de voorgrond. Ze lopen voor de gebouwen en de route langs. Hierbij lijken ze over de ‘rand’ van de tafel te lopen. De spelkarakters bewegen zich van honk naar honk. Plaats van de pionnen De cirkels waarin de pionnen geplaatst moeten worden zijn zo opgesteld dat minimaal één cirkel goed bereikbaar is van een zijde van de tafel. De afstand tussen de cirkels is groot genoeg om het Rad van Fortuin geen andere cirkels aan te laten raken. De cirkels hebben een vaste kleurcode. Elke kleur staat in verbinding met het bijbehorende spelkarakter. Is de cirkel niet bezet door een pion, dat is het desbetreffende spelkarakter ook niet op het spelbord te zien. De cirkels blijven altijd zichtbaar tijdens het spel, behalve in de minigame Pong. Afb. 35 Het ontwerp in de praktijk Tijdens het afstudeerproject kon het ontwerp niet op een multi-touch tafel getest worden, omdat deze er niet was. Meestal werd een tablet Afb. 34 - applicatie testen op tablet Afb. 36 22 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7.4 Huisstijl Saxion Al eerder in dit document is de huisstijl van Saxion beschreven. Met het concept (nu compleet) kon dit in praktijk gebracht worden. Beeldmerk Op de eerste plaats is het belangrijk dat de applicatie Saxion uitstraalt. In een oogopslag moet te zien zijn dat de installatie voor en door Saxion gemaakt is. Het beeldmerk van Saxion dient altijd een plek te hebben op het beeldscherm. In het menu van het spel gebeurt dit volgens de voorschriften in het stijlhandboek. Daarnaast is het beeldmerk pertinent in beeld tijdens de opstart van de applicatie en de game. Het beeldmerk is statisch en wordt op geen enkele manier geanimeerd. Wel wordt bij de laadschermen een voortgangsbalk getoond om een indicatie van de laadtijd te geven. Het menu is simpel. De witte achtergrondkleur is typerend voor Saxion. Hoeken worden recht afgesneden en uitgelijnd aan het grid (onzichtbaar op de afbeeldingen). De richtlijnen van het stijlhandboek worden in de laadschermen en het menu nageleefd. Het uiterlijk van het spel heeft alternatieve vormgeving gekregen. Ook bij het spel bleef het belangrijk dat deze de sfeer van Saxion ademde. De richtlijnen van het handboek gaven echter alleen instructies voor online gebruik en printwerk. Het spelbord is echter een ander soort medium. Er is daarom gekozen voor een vrije weergave van de Saxion stijl. Het spelbord is niet op het grid uitgelijnd, en heeft minder strakke lijnen. Deze keuze is express gemaakt. Het spel hoort de gebruiker even uit zijn dagelijkse routine te halen, en heeft daarom een speelser uiterlijk gekregen dan het menu. 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen De volgende kenmerken zijn wel in het spelbord terug te vinden. Om de Saxion stijl zo veel mogelijk tot zijn recht te laten komen mogen deze absoluut niet ontbreken of verwijderd worden. • Het logo van Saxion is meerdere malen terug te vinden in het spelbord. • De kleuren van het spelbord en de karakters komen overeen met het kleurenpalet: donkergroen, lichtgroen, zwart en wit. • De fonts (lettertypes) zijn conform de richtlijnen. • De gebouwen van Saxion Enschede zijn terug te vinden op het spelbord. Ook hieraan is Saxion te herkennen. 7.5 Audio en muziek De applicatie zal geen muziek bevatten, wel geluiden. Het belangrijkste argument om geen muziek in de applicatie te stoppen is, omdat de sfeer van de ruimte en de rust in de omliggende kantoren dit niet toelaat. Het zal zeker gebeuren dat geluiden vanaf de tafel de kantoren binnendringen. Daarnaast kan het voor de gebruiker van de tafel vervelend aanvoelen om de veroorzaker van het ‘lawaai’ te zijn. Alhoewel muziek geen optie is, zal de tafel wel degelijk geluid laten horen. Wanneer een actie uitgevoerd wordt zal feedback worden gegeven door middel van een toon of geluid. Feedback is te horen op te volgende momenten: Menu • op het moment dat een pion in aanraking komt met het scherm • bij het indrukken van de knoppen in het menu Spelbord • wanneer een speler zich aanmeldt op het veld door een pion op tafel te zetten • wanneer tijd verstrijkt (bij het instructievenster) • wanneer de tijd is verstreken of de ‘verder’ knop wordt ingedrukt • bij het verschijnen van het “Rad van Fortuin” • tijdens het draaien van het “Rad van Fortuin” • Bij het optellen van de behaalde score uit een mini-game Minigames • Minigame memory: wanneer twee dezelfde kaarten worden omgedraaid • Minigame studiepunten pakken: wanneer een goed object wordt gepakt • Minigame studiepunten pakken: wanneer een fout object wordt gepakt • Minigame luchtballon-game: wanneer de grijper uitgegooid wordt • Minigame luchtballon-game: bij het binnenhalen van een ster • Minigame pong: wanneer de bal geraakt wordt • Minigame pong: bij een doelpunt • Minigame quiz: verstrijken van de tijd • Minigame quiz: bij het geven van een goed antwoord De geluiden zijn te vinden in de Dropbox-folder die hoort bij deze afstudeeropdracht. 23 1 Inleiding Overige werkzaamheden 8.1 Interactieve tafel en locatie 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Welke middelen (display, touch-screen, sensoren) zijn nodig om het spel te kunnen spelen? Welke specifieke functies moeten deze middelen hebben? 8.3.1 Diz Diz is een bedrijf gevestigd in Zoetermeer en ontwerper en fabrikant van informatiezuilen, monitorbehuizingen en multi-touch tafels. Positieve ervaringen uit vorige projecten hebben er toe geleid om ook bij dit project Diz te betrekken. Daarnaast is Diz ook de grootste Nederlandse fabrikant op dit gebied. Diz leverde tijdens het verloop van het project catalogussen, facturen en informatie over softwareontwikkeling. Voor het gebruik van objectherkenning boden zij twee keuzes aan. PQ-Labs overlay Deze techniek wordt standaard gebruikt in alle tafels van Diz. Objectherkenning wordt hiermee ondersteund. Dit betekent dat de tafel van ronde voorwerpen de diameter kan herkennen tussen 2 of 3 diameters. Om deze voorwerpen van elkaar te kunnen herkennen moeten deze in diameter minstens 4 centimeter van elkaar verschillen om de tafel hier verschil in te laten zien. Het beste is om bij deze techniek pionnen te gebruiken met dezelfde diameter. De tafel herkent dan geen verschillen tussen de pionnen, maar ziet wel op welke plek deze op het scherm staan en hoeveel pionnen er zijn. Een nadeel van deze techniek is dat deze trager wordt naarmate meer pionnen op het oppervlakte gezet worden. Vier pionnen is het maximale aantal. Worden het er meer dan wordt het erg traag. De objecten worden herkend door lasersensoren. Deze zijn ingebouwd in de randen van het scherm. De tafels kunnen in alle maten geleverd worden. Standaard tafels uit het aanbod van Diz kosten tussen de €6.000 en €8.000 euro. Een op maat gemaakte tafel kost €2.000 tot €3.000 extra. Microsoft Pixelsense (Samsung) De Pixelsense is een tafel speciaal ontwikkeld voor objectherkenning. Codes onder voorwerpen worden door de tafel geregistreerd. De Pixelsense is alleen in 40 inch beschikbaar en is een stuk duurder dan de hiervoor genoemde. Daarbij is de rand van het scherm overal dikker dan 5 cm en zwart (niet aan te passen dus). De tafel wordt in 2014 uit de productie gehaald. Er waren op moment van schrijven nog enkele tafels beschikbaar in Nederland. De Microsoft Pixelsense kost ruwweg €10.000. Na onderzoek en gesprekken met een softwareleverancier, die ervaring heeft in het programmeren van applicaties met objectherkenning, is gekozen voor de eerste techniek met de PQ-Labs overlay. Een uitgebreide factuur van Diz voor deze tafel is te vinden in bijlage H. 8.3.2 Binnenhuisarchitect Saxion Een binnenhuisarchitect zorgt voor de inrichting van de ruimtes bij Saxion. Zo ook voor de wachtruimte in kwestie. Dhr. Theo Franken, werkzaam bij IAA Architecten, is de binnenhuisarchitect van Saxion. De tafels in de wachtruimte zijn van dun glas en transparant. De ruimte blijft hierdoor licht en open. Dhr. Franken vond het belangrijk dat de multi-touch tafel ook licht en open zou zijn. Omdat het oppervlakte van de tafel natuurlijk niet doorschijnend is - wanneer het scherm uitstaat is deze zwart - moest de tafel aan de onderkant openblijven. In overleg met Diz bleek dat de uiteindelijke tafel door de ontwerpers van Diz gemaakt moest worden. De technische restricties van een dergelijke multi-touch tafel, zoals de koeling, zorgen er voor dat een professional zich over het eindresultaat moet buigen. Wel is het mogelijk een ontwerp bij Diz in te leveren, waar zij tijdens het ontwerpen zoveel mogelijk rekening mee proberen te houden. Ook was het mogelijk standaard modellen uit de catalogus van Diz te bestellen, indien nodig konden hier de afmetingen van aangepast worden. Dhr. Franken heeft ervoor gekozen een standaard model uit de Diz catalogus aan te passen. Deze tafel heeft twee voetstukken waardoor de onderkant open blijft. De standaard kleur van deze tafel is wit. De computer is onder het scherm ingebouwd. Kabels zijn in de behuizing ingebouwd. Ook is de afmeting van het scherm kleiner dan de standaard maat die wordt aangeboden in de Diz catalogus. In 24 1 Inleiding overleg met Diz kon dit worden aangepast. 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen In de bijlage is de schets van dhr. Franken te vinden. Hier staan de nieuwe maten bij. 8.3.3 Pionnen Voor de applicatie zijn vier pionnen nodig. Deze pionnen hebben een diameter van 9,5 cm en een hoogte van 15 cm. De twee onderste centimeters van de pion dienen precies 9,5cm in doorsnee te zijn. Op deze manier kan de tafel de pion het snelst herkennen. De vorm is gelijk aan de standaard spelbordpion. De pionnen zijn dan makkelijk vast te pakken. Afb. 37 - Bovenstaande afbeelding toont de vorm van de pion De pionnen kunnen binnen Saxion gemaakt worden. Dit kan door de laserprinter te gebruiken (hout) of de pion in 3D uit te printen in het FabLab. Afb. 38 - Een foto uit het portfolio van Studio Sophisti. 8.3.4 Stopcontacten en kabels In de huidige wachtruimte zijn geen nabije stopcontacten te vinden. De multi-touch tafel heeft één of twee stopcontacten nodig. Hiervoor is Servicecentrum Voorzieningen van Saxion ingeschakeld. Met contactpersoon Inge Ebbing is het project besproken. Allereerst zijn veel leraren van ACT en Informatica geïnformeerd over dit project. Daarnaast zijn oproepen geplaatst op de openbare ACT Facebook-pagina. Deze zouden geïnteresseerde studenten doorsturen. Enkele studenten die wel belangstelling in dit project hadden moesten dit, om verschillende redenen, toch afzeggen. Het bleek geen probleem extra stopcontacten aan te sluiten in de wachtruimte. Deze kunnen in de muur geïnstalleerd worden. Een kabel zal onzichtbaar onder het vloertapijt naar de tafel lopen. Ook is gezocht naar bedrijven die deze klus eventueel op zich konden nemen, wanneer dit niet binnen Saxion kon gebeuren. Een bedrijf uit Amsterdam bleek hier erg geschikt voor. Studio Sophisti is naar eigen zeggen een ‘interactive product design studio’. Studio Sophisti heeft al vele projecten samen met Diz uitgevoerd. Daarnaast hebben ze veel ervaring met objectherkenning. Rechts een foto uit het portfolio van Studio Sophisti. Naast stopcontacten zal de tafel ook verbonden worden met het Saxion netwerk. Binnen Saxion wordt hiervoor de term ‘data’ gebruikt. Deze data bevat onder andere toegang tot harde schijven van Saxion en het netwerk. De data komt via een kabel binnen. Hiervoor wordt een gat in de vloer geboord, vlak onder de tafel. Al deze bedrading zal niet zichtbaar zijn. De bedrading in de multitouch tafel zit in de voetstukken. Deze komen onderin naar buiten en kunnen dan direct aan de bedrading onder het vloertapijt vastgemaakt worden. 8.2 Programmeur Tijdens het project is druk gezocht naar een programmeur die deze applicatie af zou kunnen maken. Hiervoor zijn veel mensen benaderd. Uiteindelijk werd contact gezocht met dhr. Akkersdijk. Hij is onder meer verantwoordelijk voor de tweedejaarsprojecten in het vierde kwartiel. Groepjes van 5-6 studenten werken dan aan een probleem van een externe opdrachtgever. Het was goed mogelijk dat dit project hiervoor in aanmerking kwam. 8.3 Quizvragen Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Welke informatie moet in de applicatie opgenomen zijn? 25 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden Voor de inhoud van het Kom Verder spel waren quizvragen nodig. Deze worden tijdens een mini-game willekeurig aan de speler gesteld. Deze vragen moesten speciaal voor deze game gemaakt worden. In overleg met mevr. Nijssen- van der Velde werd een groot deel van de vragen bedacht. Omdat een groot deel van de bezoekers niet van binnen Saxion komt, moeten de vragen ook voor hen niet al te lastig worden. Om er voor te zorgen dat de meeste vragen bij logisch nadenken ook beantwoord kunnen worden, werden de vragen, volgens het meest gebruikte patroon, in multiple choise gesteld. (Bishop, 1990) Vragen waarbij men niks anders kan doen dan gokken zijn vervelend. Zonder voorkennis zijn vragen als ‘Hoeveel docenten werken op het Saxion?’ niet te beantwoorden. Bij vier meerkeuze antwoorden is één antwoord overduidelijk fout. Hierdoor blijven drie antwoorden over. Bij een tweede keer kijken blijkt een tweede antwoord ook fout te zijn. De keuze gaat dan nog maar tussen twee antwoorden. Bij logisch nadenken blijft één antwoord over. Voorbeeldvraag Alle gebouwen van Saxion hebben een bijnaam. Het gebouw waar u zich nu in bevindt is vernoemd naar Ko Wierenga. Welke functie bekleedde deze persoon in het verleden? Als men uitgaat van een gemiddelde speeltijd van vijf minuten, en een kans van 33% om een quizvraag te krijgen uit in het Rad van Fortuin, dan zullen maximaal zes vragen per speeltijd gesteld worden. Om herhaling te voorkomen zijn 25 quizvragen bedacht. Een groot deel van de vragen in is samenwerking met mevr. Nijssen - van der Velde bedacht. Alle 25 vragen zijn te vinden in bijlage H. 8.4 Overige inhoud applicatie Deze paragraaf geeft antwoord op de deelvraag: Welke informatie moet in de applicatie opgenomen zijn? Het hoofdmenu van de applicatie geeft de gebruiker toegang tot enkele data van Saxion. Saxion nieuws Saxion nieuwsberichten De nieuwsberichten van Sax.nu worden via hun RSS feed getoond. Saxion Twitterfeed Saxion heeft een Twitteraccount. www.twitter.com/saxion Saxion documenten - Jaarverslag 2012 (2013 als deze al beschikbaar is) - Strategische Agenda 2012-2016 - Saxion, Centre of expertise, bijlage 1: High tech systemen en materialen - Saxion, Centre of expertise, bijlage 2: Techniekonderwijs, TSE-CTO - Organogram Saxion A CEO van Grolsch B Architect Naast Saxion-gerelateerde onderwerpen zijn ook enkele algemene features beschikbaar. C Burgemeester van Enschede D Conciërge op het Saxion Nieuws Het juiste antwoord is B) Burgemeester van Enschede Ko Wieringa was burgemeester van Enschede van 1977 tot 1994. Het nieuws brengt de gebruiker naar de website Nu.nl. Weer Onder het kopje weer is de kaart van Buienradar.nl te zien. Daarnaast wordt de lokale weersverwachting van Enschede getoond. 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen 26 1 Inleiding Product Vormgeving 9.1 Multi-touch tafel 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht Alhoewel de tafel binnen de afstudeerperiode nog niet aangeschaft werd, is wel een foto beschikbaar uit de catalogus van Diz. De tafel afgebeeld op de foto heeft de standaard maten en is bekend onder de naam diz1400MTT type 1. De tafel in de wachtruimte zal een hoogte hebben van 45 cm. Deze tafel kan 2, 6, 12 of 32 verschillende drukpunten herkennen. Voor dit project is 32 drukpunten nodig. 4 Methoden 5 Fase 1 Afb. 40 - De tafel uit de catalogus van Diz, gePhotoshopped om het concept beter weer te geven. Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden Afb. 39 - Deel van de factuur van Diz . De volledige factuur is te vinden in bijlage I. 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Afb. 41 - De tafel uit de catalogus van Diz, gePhotoshopped om het concept beter weer te geven. 27 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen Afb. 42 - lokanimatie 9.2 Vormgeving Lokanimatie De lokanimatie toont een slideshow met verschillende foto’s. De bezoeker wordt uitgenodigd om de tafel te gebruiken. Een pion wordt, door neutraal uitziende handen en armen (van zowel mannen als vrouwen), in het beeld geplaatst. De beweging zal de aandacht van de wachtende trekken. Daarnaast is er een duidelijke instructie die aan moet zetten tot handelen. Een regel tekst legt kort maar duidelijk uit wat de gebruiker moet doen om het menu te starten. Afb. 43 - menu Menu Het menu geeft de gebruiker toegang tot de verschillende documenten en websites. Deze verschijnen in kleine schermen die geroteerd kunnen worden door de gebruiker. De menuknoppen zijn aan de pion gekoppeld en bewegen met elke beweging van de pion mee. De achtergrond laat onder andere het logo en de tijd zien. Om de achtergrond meer kleur te geven is een foto toegevoegd. Door de foto niet op volle sterkte weer te geven blijft de focus op de voorgrond. 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen 28 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden Afb. 44 - spelbord Game Het grafische ontwerp van het spelbord heeft tijdens het project veel veranderingen doorstaan. Hoewel de praktische opzet van het bord vanaf het begin al vaststond, heeft het uiterlijk vele versies gekend. Het spelbord is eenvoudig opgemaakt. In eerste instantie had het beeldmerk van Saxion een prominente plaats op het spelbord. Omdat dit geen toevoeging bleek, maar eerder een afleiding, is ervoor gekozen het beeldmerk alleen toe te voegen wanneer deze een enigszins nuttige functie zou hebben. Het beeldmerk is daarom nu meerdere keren te zien als honk. De route loopt tegen de klok in, langs de rand van de tafel. In het midden zijn vier cirkels te zien. Elke cirkel heeft een eigen kleur, en een daarbij behorend spelkarakter. De speler wordt gevraagd zijn of haar pion in één van deze cirkels te zetten. Ook tijdens het spel kan een pion geplaatst of weggehaald worden. Gebeurt dit, dan zal het bijbehorende spelkarakter verschijnen of verdwijnen. In afbeelding 44 wordt een voorbeeld weergegeven. In dit geval doen vier spelers mee. De vier spelkarakters zijn daarom ook te zien op het speelveld. Ze verschijnen op het honk waar zij met de vorige speler gebleven waren. Afb. 45 - minigame pong Het spelbord is rond. Er is geen start of einde. De competitie zit in de mini-games, waarbij de spelers elkaars scores kunnen zien en deze proberen te overtreffen. In afbeelding 44 wordt de eerste ronde gestart. Het Rad van Fortuin verschijnt bij een willekeurige speler en zal zich vervolgens om de beurt laten zien aan de volgende speler(s). Het Rad van Fortuin kan met de touch van een vingertop gedraaid worden. De mini-games nemen de hele tafel in beslag. Het spelbord zal hierbij geheel verdwijnen achter de achtergrond. Voor het begin van de mini-games krijgen alle gebruikers een korte instructie, met een daarbij behorende animatie. Het spel biedt de gebruiker variatie. Er wordt om zowel behendigheid als om denkwerk gevraagd. Het spelbord is weergegeven in de stijl van Saxion, maar heeft een speelse uitstraling, waardoor deze minder formeel aanvoelt en uitnodigt tot spelen. Alle illustraties en screenshots van deze applicatie zijn bijgevoegd in bijlage G. 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Een demo film van de applicatie is te bekijken op wachtkamergame.tumblr.com 29 1 Inleiding Conclusies en aanbevelingen 10.1 Conclusie 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving Hoe kan, door middel van een interactieve en informatieve applicatie, het wachten in de wachtruimtes van het CvB aangenamer gemaakt worden? De installatie geeft de wachtende iets te doen tijdens het wachten. Het concept is op de doelgroep afgestemd en de bezoeker zal zich daardoor serieus genomen voelen. Het concept biedt de wachtende serieuze inhoud, maar is ook te gebruiken ter vermaak. Het spel biedt de gebruiker tot op zekere hoogte uitdaging en is een manier om met andere wachtenden in contact te komen. 3) De applicatie wordt door Saxion inhoud aangeboden aan de wachtenden. De gebruiker kan zelf bepalen of hij/zij de informatie wil inzien. Daarnaast worden, in het Kom Verder spel, quizvragen gesteld. De gebruiker zal hier, bewust of onbewust, van leren. Bovendien zal de installatie in zijn geheel indruk maken op de gebruiker. Positieve ervaringen met de multi-touch tafel, zullen door de gebruiker aan Saxion gekoppeld worden. In hoofdstuk 3 van dit document zijn enkele probleemstellingen beschreven, waar de wachtenden in de ruimte soms of vaak mee te maken hebben. Deze problemen zouden opgelost kunnen worden door het, tijdens deze afstudeerperiode bedachte, concept. Hieronder worden de probleemstellingen nogmaals herhaald, met de daarbij beoogde oplossingen. 10.2 Aanbevelingen Nieuwe media en digitalisering worden steeds belangrijker binnen het Saxion, zowel voor studenten, voor medewerkers en voor iedereen die zich op welke manier dan ook kan associëren met deze onderwijsinstelling. Dat de uitspraak Living Technology de nieuwe pijler van het Saxion is geworden, lijkt dan ook vrij logisch. 1. De wachtende moet soms lang wachten. Dit voelt als ‘verloren tijd’. De belangrijkste aanbeveling die met dit project mee te geven is: verlies de doelgroep niet uit het oog. Living Technology kan niet bestaan zonder mensen. Gebruikersvriendelijkheid is een must. Vraag u af wat de doelgroep wil. Digitale communicatie lukt alleen wanneer de gebruiker het gevoel heeft dat er niet alleen iets van hem gevraagd wordt, maar dat er ook naar hem geluisterd wordt. 2. De wachtruimte is erg sober. Er zijn tafels aanwezig en er is plek om te zitten. De bezoeker dient zichzelf te vermaken. 3. Een deel van de bezoekers komt van buiten de school. Extra informatie over Saxion kan een toegevoegde waarde hebben, maar ontbreekt in deze wachtruimte. Oplossingen voor de probleemstellingen: 1) Aan de wachttijd kan helaas niets gedaan worden. Wel kan een optie geboden worden om de ‘verloren wachttijd’ nuttig in te vullen. De inhoud van de applicatie biedt de wachtende genoeg afwisseling om de tijd door te komen. Daarnaast is het een uitstekende manier om meerdere mensen tegelijkertijd bezig te houden. Omdat de doelgroep ‘sociale contacten’ hoog op het lijstje heeft staan, biedt dit concept een mooie invulling daarvoor. 2) Een multi-touch tafel komt men niet vaak tegen. De tafel op zich 10 Conclusies en aanbevelingen zal de aandacht al trekken. Veel mensen zijn bekend met het gebruik van touch-screen op de tablet of telefoon. De combinatie van touchscreen met fysieke objecten (pionnen) biedt een nieuwe manier van communiceren met platte beeldschermen. Enkele aanvullende aanbevelingen voor het CvB en iedereen die zich in de toekomst in dit project wil verdiepen: Inhoud De inhoud van de applicatie (o.a. de tekst, plaatjes en documenten) kunnen het best geselecteerd worden op relevantie voor de doelgroep. Is de inhoud niet interessant voor hen dan zullen zij dit ook niet willen lezen. Het is voor een bedrijf of instelling aantrekkelijk om alle informatie die zij over zichzelf bezitten willen laten zien aan hun gasten/klanten. Men moet zich hier wel bij blijven afvragen of dit iets toevoegt aan de beleving van de klant. De informatie moet visueel aantrekkelijk zijn. Een grote lap tekst wil 30 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen door niemand graag gelezen worden. Het is aan te raden hier eerst goed over na te denken. zich in de toekomst over dit project zullen buigen zullen wellicht onvoorziene kritische vragen hebben. Grafische uitwerking Mocht het in de toekomst nodig zijn, of hier behoefte aan zijn, om de applicatie uit te breiden, dan wordt geadviseerd dit in samenwerking met de afdeling communicatie te doen. Het is belangrijk dat de applicatie de regels van deze afdeling naleeft. Het is niet aan te raden deze regels op eigen houtje proberen toe te passen. Ten tweede is bij dit document een factuur bijgevoegd. Hierop staat onder andere de prijs vastgesteld. Deze factuur is zestig dagen geldig. Het zal goed zijn om voor het plaatsten van de bestelling contact op te nemen met Diz en deze factuur opnieuw aan te vragen. Veranderde omstandigheden kunnen ervoor zorgen dat de prijs in verloop van tijd stijgt of daalt. Het kost tijd de handleiding over de huisstijl van Saxion te leren kennen en deze perfect te kunnen uitvoeren. Het personeel van de communicatieafdeling heeft hier al jaren ervaring mee en kan daarom snel zien of iets op de juiste manier is vormgegeven. Daarnaast hebben zij toegang tot beeldmateriaal, illustraties en foto’s. Het is aan te raden eerste deze beeldbank te raadplegen, voordat men zelf aan de slag gaat. Installatie van de tafel Installatie van de tafel dient te gebeuren in samenwerking met Saxion Servicecentrum Voorzieningen. Het is te adviseren deze van tevoren in te lichten over de komst van de tafel. Hierdoor kunnen zij op tijd de maatregelen treffen die tijdens deze afstudeerperiode afgesproken zijn. Keuze multi-touch tafel Een multi-touch tafel kan vele vormen aannemen. In de eerste plaats is het belangrijk dat deze gebruiksvriendelijk is. Op de tweede plaats moet deze door het personeel van Saxion makkelijk schoon te maken zijn. Tijdens het project is een tafel uitgezocht en ontworpen door binnenhuisarchitect dhr. Franken. Wanneer de tafel daadwerkelijk aangeschaft zal worden wordt aanbevolen het ontwerp eerst nog even met dhr. Franken door te nemen. Onverwachte factoren of ontwikkelingen kunnen er voor zorgen dat dhr. Franken aanpassingen wil maken aan het huidige ontwerp. Dit hoeft natuurlijk niet zo te zijn. Desalniettemin in een dergelijke tafel erg duur. Het is daarom verstandig dat iedereen die bij het project betrokken is, afweet van het ontwerp en hier eventueel opmerkingen over kan maken. Daarbij mag niet vergeten worden dat gebruikersvriendelijkheid altijd hoger op de prioriteitenlijst staat dan het design. Bestellen tafel Om de kwaliteit van het eindproduct te waarborgen kan het bestellen van de tafel kan het best gedaan worden door een persoon met veel technische kennis. Hij of zij zal in dat geval gerichte vragen kunnen stellen over de ‘binnenkant’van de tafel. Tijdens dit project is zoveel mogelijk geprobeerd de technische functies van de tafel overzichtelijk te maken, maar door gebrek aan kennis zullen enkele vragen onbeantwoord blijven. Met name de programmeurs die Tijdens inspectie van de ruimte is geconstateerd dat de lampen die sinds de herinrichting boven de tafel hangt, storend kunnen zijn tijdens gebruik van de tafel. De lampen kunnen reflecteren en hierdoor het zicht op het beeldscherm ontnemen. Het is niet duidelijk vast te stellen hoe veel effect deze lampen hebben op het beeldscherm, omdat dit alleen getest kon worden op een tablet en het glazen oppervlakte van de huidige koffietafels. De lampen zijn waardevol en speciaal ontworpen voor deze plek. In gesprek met het Servicecentrum Voorzieningen is besloten deze lampen te laten hangen, tenzij anders besloten wordt. Voor gebruik van de tafel wordt aangeraden de kioskbrowser SiteKiosk aan te schaffen. Dit programma wordt door Diz aangeboden en functioneert als beveiligingssysteem. Met dit programma kan onder andere het opstarten en afsluiten van de tafel/computer geregeld worden, en kan bepaald worden welke programma’s de gebruiker mag openen. Programmeur Dit project kan alleen afgerond worden door programmeurs die bereidt zijn hier veel tijd in te steken. Het is aan hen aan te bevelen om dit document door te lezen en de daarbij behorende ‘Handleiding’ in de bijlage. 31 1 Inleiding 2 Bedrijfsinformatie 3 Afstudeeropdracht 4 Methoden 5 Fase 1 Opstart en Onderzoek 6 Fase 2 Concept ontwikkelen 7 Fase 3 Ontwerp 8 Overige werkzaamheden 9 Product vormgeving 10 Conclusies en aanbevelingen Dit project zal worden overgenomen door Informatica studenten van Saxion. Mocht dit in de toekomst onverhoopt niet door kunnen gaan, dan zal men de stap moeten zetten naar het bedrijfsleven. In dit document zijn enkele bedrijven genoemd die geschikt zijn om dit project uit te voeren. Er van uitgaande dat dit project daadwerkelijk door Informatica studenten zal worden overgenomen, is het belangrijk dat deze studenten weten waar ze aan werken. Het is leerzaam (en praktisch) voor deze studenten om direct met de apparatuur te kunnen werken waarvoor zij de software voor ontwikkelen. Omdat de tafel enige productietijd nodig heeft is het verstandig deze ruim van tevoren te bestellen. 10.3 Slot - blik op de toekomst Het delen van kennis is een vanzelfsprekende dagelijkse werkzaamheid binnen Saxion. De openheid die Saxion uitstraalt is ets om vast te blijven houden. Het is goed te blijven investeren in initiatieven die een open communicatie en het delen van kennis bevorderen. Zo blijft Saxion een koploper op haar vakgebied. Ontwikkeling hoeft niet alleen te komen uit grote projecten. Juiste kleine projecten maken het verschil. Persoonlijke aandacht is belangrijk voor gezonde communicatie. Breng de technologie naar de mensen toe. Laat hen kennismaken met de mogelijkheden die er zijn, zodat zij deze inspiratie mee kunnen nemen en kunnen gebruiken in hun eigen vakgebied en interesses. Door nieuwe ervaringen blijft men jong van geest. Het is belangrijk iedereen het gevoel te geven dat ook zíj mee kunnen doen aan de laatste technologische ontwikkelingen. Informatie wordt beter opgenomen door gewoon te doen. Al spelenderwijs leert men. Dit geldt voor alle leeftijden. Om het in de woorden van de Ierse vrijdenker George Bernard Shaw te zeggen: “We don’t stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” 32 Literatuurlijst Informatie Saxion Saxion, Centre of expertise, bijlage 1: High tech systemen en materialen Saxion, Centre of expertise, bijlage 2: Techniekonderwijs, TSE-CTO Saxion, Jaarverslag 2012, www.saxion.nl/jaarverslag Saxion, Jaarrekening 2012, www.saxion.nl/jaarverslag Saxion, Strategische Agenda 2012-2016 Boeken Feil, J. Scattergood, M. (2005). Beginning Game Level Design. Amerika: Thomson Course Technology Koster, R. (2004). A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Inc. Martin, B. Hanington, B. (2012) . Universele ontwerpmethoden BIS Publishers Artikelen Andersen, E. O’Rourke, E. Liu, Y. Snider, R. Lowdermilk, J. Truong, D. Cooper, S. (2012) The Impact of Tutorials on Games of Varying Complexity. Center for Game Science, Washington Bishop, R. (1991) Multiple-choice questions, Acadia University, Canada Vignemont, de F. Singer, T. (2006) The empathic brain: how, when and why? Center for Social Neuroscience and Neuroeconomics, University of Zürich 33 “We don’t stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard
© Copyright 2024 ExpyDoc