10章 色の表現を知る 色の表現としてRGBAモデルについて説明し,フ レームバッファとの関連を説明する. 10.1 色の合成 加算混色 色の3原色R(赤),G(緑),B(青)を混色すると白になる. 減算混色 物体色の3原色シアン,マゼンタ,イエローを混色すると黒になる. 赤 イエロー 緑 マゼ ンタ シアン 白 シアン 青 青 マゼンタ 黒 赤 緑 イエロー 加算混色 減算混色 10.2 ラスタグラフィックス Pn 画素(ピクセル) 図形データ の書込み P1 P0 プレーン 画面への表示 表示画面 10.3 色立体 G 色相(H) 0 ≦H ≦360 G C(R,G,B) 彩度(S) 0 ≦S ≦1 0 R 0 R 明度(V) 0≦V ≦1 B B コンピュータグラフィックスでは,RGBシステムが主に用いられる. HSVシステムのほうが直感的に分かり易いので,微妙な色を指定 する場合に有効. 10.4 RGBAモデル (フレームバッファの深さ) フレームバッファ (24プレーン) ラスタ走査型ディスプレイでは,画面上の1ピクセルの 色は,対応する3つの微小な蛍光体の発する赤,緑, 青の混色によって表現される. Blue(8プレーン) 表示画面 Green(8プレーン) Red(8プレーン) RGB値にそれぞれ8ビットが割り当てられ,1ピクセルに24ビットが割り当てられる. 1ピクセルに割り当てられるビット数をフレームバッファの深さという. 10.4 RGBAモデル (フルカラー) RGBそれぞれ8ビットであるから256通りの数が表現でき るので,各ピクセルの色は256*256*256=16,777,216通 り表現できる. 1ピクセルで表示できる16,777,216通りの色のことをフル カラーという. フレームバッファに各ピクセルに対応するRGB値を記憶し, RGB値に従って,光の3原色R,G,Bの加算混色によって 画面上の色を決定することをRGBモデルという. 10.4 RGBAモデル (RGBAモデル) フレームバッファに各ピクセルに対応するRGB値を記憶し, RGB値に従って,光の3原色R,G,Bの加算混色によって 画面上の色を決定することをRGBモデルという. CGで取り扱われる物体の材質は,不透明なものばかり でなく,透明や半透明な材質も扱われる. RGBモデルに透明度を表すアルファ値を付加して,透明 や半透明な材質も表現できるようにしたものをRGBAモデ ルという. 新たにFBに書き込まれる色が半透明の場合,アルファ値 は中間の値を指定し,すでにFBに記憶されていた色は, 新たな色とアルファ値で指定した割合で混合される. 10.5 カラーインデックス法 フレーム バッファ カラー インデックス値 index Red Green Blue 0 0 0 0 1 255 128 255 2 128 255 0 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ Red Green Blue FBには各ピクセルの色に対応する カラーインデックス値が記憶されている. 表示画面
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