pdf -Dokument - Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik

Gamification in der Intralogistik
Prozesse spielerisch verbessern
München, 08.05.2015
transport logistics
Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner (fml)
Dipl.-Wirt.-Ing. M. Klevers (fml)
M. Sailer, M.A. (LMU)
fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik
Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner
Technische Universität München
fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik • Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner • Technische Universität München
1
Agenda
1
Einführung: Herausforderungen in der Intralogistik
2
GameLog: Gamification als Lösungsansatz
3
Motivationsförderung durch Gamification
4
Live Demonstration: Gamification in der manuellen
Kommissionierung
Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner
Dipl.-Wirt.-Ing. M. Klevers
M. Sailer, M. A.
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2
Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik
Lehrstuhl
Aufgaben
Mitarbeiter
Lehre
 27 Planstellen
 33 Drittmittelstellen
fml – Lehrstuhl für
Fördertechnik
Materialfluss Logistik
Forschung
Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing.
Willibald A. Günthner
Industrieprojekte
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3
Einführung: Herausforderungen in der Intralogistik
Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner
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Intralogistik
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5
Entwicklungsfelder der Intralogistik
hoch
Durchdringung in
der Logistik
Demografischer
Wandel
Individualisierung
Mensch in
komplexen
Systemen
Digitalisierung
Industrie 4.0
Volatilität
Nachhaltigkeit
Big Data
gering
aktuell
Zeithorizont /
Relevanz
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zukünftig
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Wo bleibt der Mensch?
INTELLIGENT
SELBSTOPTIMIEREND
?
SMART
MACHINES
INDUSTRIE 4.0
LOGISTIK 4.0
KLEINSKALIG
VERNETZT
SELBSTSTEUERUNG
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7
Herausforderungen in manuellen Handhabungsprozessen
Kognitive Überlegenheit
Sensomotorische Eigenschaften
Flexibilität
• Monotone Arbeitsinhalte
• Nicht-Stimulierendes
Arbeitsumfeld
• Kaum gelernte Arbeitskräfte
• Hohe Fluktuation
• Hohe Fehlerraten
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8
Gamification als innovativer Ansatz
Gamification
…bezeichnet die Integration von
Spielmechanismen und –elementen in den
nicht-spielerischen Kontext zur
Prozessverbesserung, Motivationssteigerung
oder angestrebten Verhaltensänderung.
Quelle: www.miles-and-more.com
Quelle: www.salesforce.com
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9
Das Projekt GameLog
Forschungsprojekt zur Untersuchung der
Forschungsfragen:
• Kann Gamification in manuelle
Handhabungsprozesse integriert werden?
• Welche Prozessverbesserungen lassen sich
damit erzielen?
• Kann Gamification die Motivation von
Mitarbeitern beeinflussen?
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GameLog: Gamification als Lösungsansatz
Dipl.-Wirt.-Ing. M. Klevers
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Manuelle Mann-zu-Ware Kommissionierung
Einkaufen ohne die Waren
behalten zu dürfen
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Problemstellungen
Manuelle Kommissionierung
•
•
•
•
•
•
•
Monotone, immer wiederkehrende Arbeitsinhalte
Keine (oder kaum) Selbstbestimmung im Prozess (Standardisierung)
Unstimulierendes Arbeitsumfeld
Kaum (positive) Rückmeldung über die erbrachte Leistung
Hohe Fluktuation (zumeist) ungelernter Arbeitskräfte
Keine strukturierten Anlernprozesse
Nur monetäre Anreizsysteme vorhanden (Akkordlöhne, Bonuszahlungen)
Sinkende Motivation der prozessbeteiligten Mitarbeiter
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Mitarbeiterbefragung
Ich habe
Holzmechaniker
gelernt, also
Schreiner
Du fragst dich: Soll
das dein ganzes
Leben sein?
Mit der Zeit wird
es eintönig und
langweilig
Wir bekommen
Rückmeldung,
nur wenn ein
Fehler
aufgetreten ist
Spaß macht es
einem
deswegen, weil
ich es schon
kann.
Aber das man mal
sagt: Hey passt
auf. Ich war diesen
Monat stolz auf
euch
Das mache ich aber
noch lieber, weil mir
keiner vorschreiben
kann, wie ich es
machen soll
• 13 Kommissionierer
• 4 Prozessverantwortliche
Bildquelle: flowstore.co.uk
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Lösung durch Gamification
Video
Gamification…
…bezeichnet die Integration von Spielmechaniken und -elementen in den nicht-spielerischen
Kontext.
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Integration von Gamification in einen Handhabungsprozess
Analyseschleife
Ausgangsproblematik beschreiben
übergeordnete
Ziele definieren
auf Verhaltensebene
Rahmenbedingungen ermitteln
Entwicklungsschleife
Spielmechanismen auswählen
Spielelemente auswählen
Spielrahmen entwickeln
Umsetzen
Technik auswählen
Implementation des Spiels
Evaluation
Verbesserungsprozess
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Ablauf
Referenzprozess
4
3
5
1
Aufnahme Sam.-Be.
2
Weg zum Entnahmeort
3
Entnahme & Abgabe in Sam.-Be.
4
Weg zwischen Entnahmeorten
5
Weg zum Abgabeort
6
Abgabe des Auftrags
6
1
2
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Spielmechanismen
Analyse von Gamification
Maßnahmen und konventionellen
Spielen
Verknüpfung der
Spielelmechnismen mit den Zielen
auf Verhaltensebene
Individualisierung
Wahlfreiheit
Kompetenz
erleben
Belohnung
Auswahl geeigneter
Spielmechanismen
Autonomie
Resultatstransparenz
Competition
Klare
Zielvorgabe
Zielkontrolle
Herausforderung
Feedback
Challenge
Community
Collaboration
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Spielelemente
Individualisierung
Wahlfreiheit
Klare
Zielvorgabe
Kompetenz
erleben
Autonomie
Avatar
Punkte
Badges
Umsetzung der
Spielmechanismen im Spiel
durch Spielelemente
Highscoreliste
Competition
Feedback
Performance
Graph
Community
Collaboration
Story
TeamWettbewerb
Resultatstransparenz
Kausalkette:
Ziele  Mechanismen 
Elemente
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Spielrahmen
Anforderungen an den Spielrahmen:
 Bilden einen Kontext um die Spielelemente
 Unterstützt die Story
 Soll das Interesse für die Spielteilnahme wecken
Heterogene Zielgruppe mit unterschiedlichsten
Interessen
Spieler nicht von vorneherein ausschließen
Auswahl eines Spielrahmens:
„Virtuelle Kommissionierliga“
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Implementierung
Der Prozess muss auch ohne Teilnahme am Spiel in gleicher Weise
ausführbar sein
Nur bei freiwilliger Teilnahme kann intrinsische Motivation entstehen
Rückversicherung mit gegebenen Rahmenbedingungen
System darf den (granularen) Ablauf der Kommissionierung nicht
unterbrechen
Aktives Eingreifen nur in den Pausenzeiten, sonst passives
audiovisuelles Feedback
Quelle: glaeser-logistik.de
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LMU
Michael Sailer M.A.
Motivationsförderung durch Gamification
München, 08.05.2015
transport logistics
Ludwig-Maximilians-Universität München
Arbeitsgruppe Prof. Dr. H. Mandl
Grundlagenforschung
Lernen mit
neuen Technologien in
Lern- und Arbeitskontexten
Integratives
Forschungsparadigma
Bildungscontrolling
und Evaluation
LMU
Anwendungsforschung
Wissensmanagement
LMU
Warum Motivationsförderung?

Motivation bezieht sich auf psychologische Prozesse, die für die Initiierung und
Aufrechterhaltung zielgerichteten Verhaltens verantwortlich sind (Schunk,
Pintrich & Meece, 2010).
Leistung = (Fähigkeiten + Fertigkeiten) X Motivation

Motivation als wichtiger Faktor auch im Arbeitskontext
LMU
Motiviertes Handeln

Komplexes Zusammenspiel von Person- und Situationsmerkmalen
Person
Situation
Ziele
Anreize
Werte
Anforderungen
Fähigkeiten
Training
Umgebung
LMU
Selbstbestimmungstheorie der Motivation

Förderung von Motivation durch…
Kompetenzerleben
Autonomieerleben
Erleben
sozialer
Eingebundenheit
Ryan & Deci (2000)
LMU
(Computer-)Spiele

Warum spielen wir Computer- und Smartphonespiele?

Spaß?

Flucht vor der Realität?

Spiele fördern – im Gegensatz zu vielen Alltagsaktivitäten – die Befriedigung
der 3 psychologischen Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und
sozialer Eingebundenheit (Rigby & Ryan, 2011)

hohe Motivation zum Spielen von (Computer-)Spielen!

Wie kann diese Motivation für Alltags- und Arbeitstätigkeiten genutzt werden?
LMU
Gamification
„No matter what your job is, you can always
try to make it more interesting…“
LMU
Selbstbestimmungstheorie der Motivation
Kompetenz
Autonomie
Soziale
Eingebundenheit
Ryan & Deci (2000)
LMU
Kompetenzerleben

sich effektiv fühlen

Selbstvertrauen haben

etwas bewirken können
Förderung durch…

Rückmeldung/Feedback

Anerkennung

klare und erreichbare Ziele

Optimales Anspruchsniveau
Kompetenz
LMU
Spielelemente und Kompetenzerleben

Punkte geben direktes Feedback

Badges geben dem Spieler Anerkennung und klare Ziele vor

Bestenlisten geben Rückmeldung über eigene
(Team-)Leistung
Kompetenz
LMU
Autonomieerleben

selbst Entscheidungen treffen

aus eigenem Interesse entscheiden

das Richtige tun
Förderung durch…

Wahlmöglichkeiten

Minimierung von Kontrolle

sinnvolle und bedeutsame Handlungsalternativen
Autonomie
LMU
Spielelemente und Autonomieerleben
Autonomie

wählbare und erweiterbare Avatare bieten dem Spieler
Auswahl- und Spezialisierungsmöglichkeiten

Ein narrativer Rahmen kann dem Spieler das Gefühl geben, das richtige zu tun

Eine große Anzahl an Badges bietet Handlungs- und
Spezialisierungsmöglichkeiten
LMU
Soziale Eingebundenheit

sich mit anderen verbunden fühlen

gegenseitiges umeinander Kümmern

Zugehörigkeitsgefühl verspüren
Förderung durch…

Möglichkeiten zur Kooperation schaffen

Gemeinsame Ziele haben, die zusammen erreichbar sind

kooperative Kultur fördern
soziale
Eingebundenheit
LMU
Soziale Eingebundenheit
soziale
Eingebundenheit

Team-Bestenlisten erzeugen das Gefühl, für die gleiche
Sache zu kämpfen

Spieler können sich in einem narrativen Rahmen eingebunden fühlen
LMU
Motivationsförderung durch Gamfication
Leistungsgraph
Avatar
Punkte
Kompetenz
Autonomie
Badges
Leaderboard
Story
Soziale
Eingebundenheit
Teamplay
Demonstrator-Studie: Motivations- und
Leistungsförderung in der Intralogistik


Gamification Anwendung GameLog

Gamifizierung der Anlernung

Gamifizierung des Arbeitsprozesses
Ablauf

Einbeziehung einer Vergleichsgruppe

Identischer zeitlicher Rahmen in beiden Gruppen

Identischer inhaltlicher Rahmen in beiden Gruppen
LMU
LMU
Untersuchungsdesign
Anlernung (8min)
Arbeitsprozess (20min)
gamifiziert
gamifiziert
(durch Tutorial)
(Spielelemente aktiviert)
nicht gamifiziert
nicht gamifiziert
(durch Vorarbeiter)
(Spielelemente deaktiviert)
Gamification Gruppe
Kontrollgruppe
Stichprobe
Ungelernte Arbeitskräfte
Stichprobengröße = 103
♀ = 25 (24,3%); ♂ = 78 (75,7%)
Durchschnittsalter = 24,65 Jahre
Instrumente
Erhebung von intrinsischer Motivation
und Kompetenzerleben,
Autonomieerleben und Erleben sozialer
Eingebundenheit durch Fragebogen
Erhebung von Anzahl abgeschlossener
Aufträge und Genauigkeitsquote direkt
durch das Backend
LMU
Ergebnisse
Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse und intrinsische Motivation

7
6
5
4
Gamification Gruppe
Kontrollgruppe
3
2
1
Kompetenzerleben
Autonomieerleben
Erleben sozialer
Eingebundenheit
Intrinsische Motivation
LMU
Ergebnisse

Pickleistung und Genauigkeitsquote
70
60
50
40
30
20
10
0
Pickleistung
1,00
0,90
0,80
0,70
0,60
0,50
0,40
0,30
0,20
0,10
0,00
Gamification
Gruppe
Kontrollgruppe
Genauigkeitsquote
LMU
Erkenntnisse

Gamification works!

Innerhalb der Demonstratorumgebung konnten alle motivational relevanten
Variablen durch Gamification gefördert werden

Ebenso bezüglich leistungsrelevanten Kennzahlen konnten positive Wirkungen
erzielt werden

Gamification kann erfolgreich in existierende Handhabungsprozesse integriert
werden
Live Demonstration: Gamification in der manuellen
Kommissionierung
fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik • Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner • Technische Universität München