LE FIGURE NEL BRIDGE

Antonio Bargelloni
LE FIGURE NEL BRIDGE
Youcanprint Self-Publishing
Titolo | Le Figure nel Bridge
Autore | Antonio Bargelloni
Immagine di copertina a cura dell'Autore
ISBN | 978-88-91124-95-1
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A mia moglie
che vuole giocare a Bridge
senza conoscerlo o studiarlo
1
PREFAZIONE DELL’AUTORE
Questo libro di Bridge, che non è dedicato esclusivamente agli esperti, ma che, al contrario, si propone di essere letto anche da giocatori principianti o da allievi delle Scuole di Bridge, prende in
esame uno degli argomenti più importanti del gioco della carta e
cioè “Come muovere un colore”.
Pertanto, nel testo vengono prese in considerazione le manovre
più semplici e quelle più complesse, per cercare di realizzare, in
ciascun colore, il maggior numero di prese.
Non sempre è possibile muovere un colore, seguendo la condotta
tecnica più razionale. Possono impedirlo l’esigenza di evitare di
cedere la presa ad un determinato avversario, la mancanza di un
sufficiente numero di rientri, al morto o in mano, la necessità di
non utilizzare anzitempo, come riprese. talune carte alte, che costituiscono fermi nei semi dell’avversario. E accanto a tali motivi possono sussisterne altri che, in determinate situazioni, devono
indurre ad adottare, nello sviluppo di un colore, una tecnica di
gioco diversa.
Comunque tutte le tecniche per muovere un colore, razionali o
adattate alle varie situazioni contingenti che vengono a determinarsi per la realizzazione di un contratto, nel libro sono state indicate come FIGURE.
Le Figure del Bridge, dalle più semplici alle più complesse, sono
un’inedita novità editoriale. Sono riferite a tutte le tecniche del
gioco della carta, ed esplorano tutto il campo delle possibili situazioni in cui possiamo trovarci giocando a Bridge.
Pertanto, sono lieto di presentare ai miei lettori questo libro che,
come nei fondamentali degli altri sport, vuole fornire quelle basi
tecniche, senza le quali non si può superare il livello di aspirante
agonista.
In conclusione, questo testo vuole costruire delle basi che rappresentino una sicura pedana da cui spiccare il volo,
L’AUTORE
2
LE FIGURE NEL BRIDGE
Premessa.
Si chiamano “Figure” quelle situazioni bridgistiche, che ritroviamo nel gioco della carta, con le quali si possono risolvere difficili
problemi, apparentemente insuperabili.
Si tratta di schemi che il dichiarante deve conoscere e applicare
se vuole realizzare il suo contratto.
Questi schemi sono, in pratica, tecniche di gioco che prendono il
nome di:
- Giochi di probabilità;
- Giochi “come se”;
- Giochi di sicurezza;
- Il taglio delle perdenti al morto;
- Giochi a morto rovesciato;
- Giochi a tagli incrociati;
- Giochi di eliminazione e messa in presa;
- Giochi di perdente su perdente;
- La Riduzione d’atout;
- Giochi di compressione.
Vi sono poi situazioni difficili, che richiedono contromisure
adeguate.
Si tratta di impegni che vengono catalogati come “I colpi famosi”,
che evidenziano manovre di gioco, in genere spettacolari, necessarie per risolvere situazioni di gioco apparentemente disperate.
Inoltre, vi è una Legge e due Teorie che trattano sempre lo stesso
argomento, cioè come muovere un colore.
Queste prendono il nome di:
- La Legge della simmetria;
- Teoria Blackvood della distribuzione;
- Probabilità di ripartizione dei resti di un colore.
Infine, concludono l’argomento, Le percentuali di successo combinate, che sono Figure più complesse che ci consentono di scegliere, fra più linee di gioco, quella che offre le migliore possibilità di realizzare un contratto.
3
I GIOCHI DI PROBABILITÀ
Si basano sul calcolo delle probabilità, cioè sulla più elevata frequenza percentuale di risultati positivi che, statisticamente, si verificano nelle varie situazioni di gioco.
Rappresentano il metodo di gioco più utilizzato dai giocatori esperti.
1ª Figura:
Quando manca il Re
Con 10 carte
AQ654
K8
O
N
S
E 9
J 10 7 3 2
Si fa il sorpasso al Re
2ª Figura:
Con 10 carte
AQJ654
K
O
N
S
E 98
10 7 3 2
Si fa il sorpasso al Re
4
Alcune figure analoghe:
Nota: la soluzione di gioco che viene suggerita per le figure
analoghe, partono dal presupposto di perdere al massimo una
sola presa e si basano sul calcolo statistico delle probabilità, per
ottenere risultati positivi.
N: A J 9 x x x x x
S: Q x
Si gioca la Q da Sud e si liscia.
N: A Q J x x x x
S: x x x
Si gioca cartina da Sud e si passa il J.
N: A Q x x x x x
S: x x x
Si gioca cartina da Sud e si passa la Q.
N: A J 9 x x x x
S: Q x x
Si gioca la Q da Sud e si liscia.
N: Q J x x x x x
S: A x x
Si gioca la Q del morto e si liscia.
Esempio:
kA65
j J 10 6 2
iK4
hA852
kQ9
j9
i Q J 10 9
hKQJ974
k K J 10 4 2
jK7
O
E
i8532
S
h 10 3
k873
jAQ8543
i A 10 7 6
h ----N
5
Contratto 6 cuori da Sud
Attacco K di fiori
Sull’Asso di Fiori si scarta il 3 di Picche, si fa il sorpasso al Re
di Cuori, si batte anche l'Asso e si tagliano 2 Quadri al morto.
3ª Figura:
Quando manca il Re
Con 11 carte
AQ654
K
O
N
S
E 9
J 10 7 3 2
Si batte l’Asso
Esempio:
kJ3
j A J 10 7 2
i54
hAK85
kAKQ96
j9
iKQ9
hQ942
O
k 10 5 4 2
jK
E
i J 10 6 3
S
h J 10 7 6
N
k87
jQ86543
iA872
h3
6
Contratto 4 cuori
Attacco A e K di Picche, poi K di Quadri
Si prende con Asso di Quadri, si batte l’Asso di Cuori e, con la
caduta del Re di Cuori, si cede solo il 5 di Quadri.
4ª Figura:
Quando manca il Re
Con 9 carte
AQJ65
K3
O
N
S
E 92
10 8 7 4
Si fa il sorpasso, giocando il 10 da Sud.
5ª Figura:
Quando manca il Re
Con 9 carte
AQ654
K 10
O
N
S
E 98
J732
Si fa il sorpasso partendo di cartina da Sud.
7
Altre Figure simili:
N: A Q J 10 x x x x
S: x
Si gioca cartina da Sud e si passa il 10,
poi si batte l’Asso.
N: A Q 9 x x x x
S: J x
Si fa 2 volte il sorpasso partendo da Sud.
N: Q J x x x x x
S: A x
Si gioca la Q da Nord e si liscia.
N: A Q 7 x x x
S: J 9 8
Si gioca il J di mano e si liscia.
N: A x x x x
S: Q J x x
Si fa due volte il sorpasso, partendo da Sud.
N: Q J x x x
S: A x x x
Si fa due volte il sorpasso, partendo da Nord.
Esempio:
k A 10 9 6
jA87
i K Q 10 9 4
hQ
kK42
j 10 9 6 5
i875
hK84
k8
jKQJ432
O
E
iJ632
S
h 10 6
kQJ753
j -----iA
hAJ97532
N
Contratto 6 Picche da Sud
8