Voler sans tomber

Workshop EESI-ENJMIN
Voler sans tomber
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
Les origines du projet
Guillaume Resnier de Goué
Comment ne pas tomber sous le charme des aventures de Guillaume Resnier de Goué ? Premier
homme à voler de ses propres ailes. Visionnaire, c’est en imaginant et fabriquant lui-même une
machine sans moteur qu’il effectua son premier vol.
Véritable personnage, tous ses essais ratés font de sa vie une véritable frasque.
Le lieu
Nous avons choisi les remparts de Beaulieu comme cadre pour notre projet. Point culminant d’
Angoulême, il fut le lieu d’où Guillaume Resnier de Goué s’élança. C’est donc premièrement un
lieu chargé d’histoire.
Un autre point fort de ce lieu, il offre une superbe vue ! C’est un aspect à prendre en compte
dans le cadre d’un projet qui se passe en plein air.
Le projet
Voler sans tomber est un jeu dans lequel le participant est amené à revivre les péripéties de
Guillaume de Resnier de Goué. Pour ça, il doit construire puis lancer les avions en papier depuis
le rempart de Beaulieu.
Les participants sont invités à noter les performances de leur avion suite au lancer et à dessiner
la courbe qu’à décrit l’avion lors de son vol, dans le but de concevoir le meilleur avion possible.
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
Le développement du projet
Intentions
Nous voulions refaire vivre à notre public les aventures de Guillaume Resnier de Goué en utilisant l’avion en papier comme
medium, dans le cadre d’une aventure calme, ludique et fun.
Et aussi faire parler la sensibilité et les souvenirs d’enfance de chacun.
La préparation
C’est en pliant qu’on devient aviateur, il a fallu s’entraîner et tester de nombreux modèles. Beaucoup de vidéo de tutoriels sur
youtube nous ont aidés à les concevoir. Nous nous sommes rendus compte que les modèles qui nous plaisaient le plus n’étaient
pas forcément ceux qui volaient le mieux, nous avions tous nos préférés, et cela s’est avéré vrai aussi pour nos participants. De
plus il nous fallait préparer un nombre important de modèles pour en faire profiter notre public en leur offrant comme
récompense de les lancer.
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
La réalisation
L’animation
Une tâche d’importance pour le déroulement de notre projet était l’animation du stand de création d’avions en papier. Eléonore
s’est chargée de « jouer le rôle », et de faire en sorte que notre public se retrouve dans la tête de Guillaume de Goué, qu’il ait la
sensation de faire plus que fabriquer des avions en papier.
Nous vous avons invités à construire de vrais prototypes d’avions et par cette manière de faire avancer la science !
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
Déroulé de l’activité
A l'origine
"Il faut voler et tomber, puis voler et tomber, jusqu'à voler sans tomber."
-André Guillaume Resnier de GouéVoler sans tomber se déroule au rempart de Beaulieu, à l'emplacement de l'ancienne tour Ladent d'où s'élança, muni
d'ailes artisanales, le général André Guillaume Resnier de Goué, Gui pour les intimes.
Gui plana majestueusement sur une distance de 300 mètres et atterrit avec toute la délicatesse nécessaire à la fracture
d'une seule jambe sur la cour devant le château de Dampierre, occupé de nos jours par l'EMCA.
Le premier vol en montgolfière aurait eu lieu en 1783, celui de Gui en 1801. Il ne devint donc pas le premier voleur
humain de l'histoire, mais au moins le premier à se passer d'un moteur.
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
Déroulé de l’activité
Le jeu
Voler sans tomber débute par un circuit visuel à défaut de pédestre, où la vue panoramique est mise à profit pour pointer
différents lieux en contrebas afin d'en raconter leurs relations avec Gui. Certaines anecdotes sont avérées et d'autres
fantasmées, mais toutes entraînent le joueur à parcourir un chemin mental.
Une fois les néophytes éduqués, ils sont invités à s'assoir autour de tables de travail chargées de matériel afin de prendre
la succession de Gui en tant qu'ingénieurs peu désireux de rester terre à terre.
Les animateurs leur dispensent un cours d'aéronautique plié afin de les former à l'art de l'avion en papier.
Les joueurs apprennent plusieurs techniques sous la tutelle des intervenants, résultant en des formes et des
performances de vol variées. Une grande liberté leur est laissée et ils peuvent décider d’interpréter les techniques
transmises à leur manière, voir de réaliser des modèles complètement personnels.
Les tables sont également habillées des fiches suivantes, présentant un récit fictif des diverses tentatives du général
destiné à plonger davantage le public dans l’histoire du personnage.
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
L’histoire fantasmée
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L’histoire fantasmée
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L’histoire fantasmée
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Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
L’histoire fantasmée
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Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
Déroulé de l’activité
La liberté
Au fur et à mesure de leur progression, les joueurs sont encouragés à faire preuve d'originalité. Du papier à motif ou en
plus grand format, des feutres, du scotch et des ciseaux... Tous ces outils figurent en évidence sur l'espace de travail afin
de les inciter à écouter leur propre sensibilité pour créer les avions qui leur correspondent vraiment.
Bien vite, chaque joueur définit ses propres objectifs. Faire le plus bel avion, qu'il vole le plus loin ou le plus longtemps,
atterrir sur un point précis... Puis vient l'instant du lancer, celui pour lequel l'avion se destinait avant même son existence
et qui signifie que l'on sacrifie l'objet au profit du souvenir de son expérience. Dès lors qu'il est lâché, l'avion n'est pas
quitté des yeux jusqu'à son atterrissage. Son parcours est donc vécu du regard et se compare à celui qui lui avait été
imaginé lorsque son concepteur avait juré qu'il ferait trois loopings et remonterait verticalement le long de la cheminée
de l'EESI.
Des fiches sont mises à disposition pour décrire les résultats du vol observé, permettant de garder une trace moins
éphémère du jeu et de mettre en évidence les détails importants pour chacun. Pour satisfaire ceux pour qui la beauté de
l'objet prime sur celle du vol, un fond est également proposé pour prendre une photo de son avion.
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
Exemples de fiches de vol
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras
Déroulé de l’activité
L'expérience
Les joueurs ont été incités à laisser leur personnalité enfantine prendre le dessus : l'activité est généralement
réminiscente d'un âge lointain et pousse à une imagination rêveuse, rarement demandée à un adulte.
Force est de constater le résultat escompté lorsque le jeu arrive à sa fin et que tous souhaitent continuer à jouer avec des
avions. Pour leur plaisir, des modèles déjà pliés leur sont alors offerts, afin de leur permettre quelques derniers vols tandis
qu'ils se persuadent de redevenir des adultes responsables.
11/11/2014
Eléonore Rabie - Andriana Portailler Adrian Jacques - Simon Darras