8 |PEBJfÉBJCOS CÓMO SE CONTROLAN I ¿LAS IMPRESORAS DESDE I ISOFTWARE I 1 HARDWARE -y v É COMUNICACION ENTRE SPECTRUMS: MONTAJE iPRÁCTICO w r.mm. ¡¡Sí!! E s t e es e l j u e g o q u e e s t a b a s d e s e a n d o t e n e r . E l a u t é n t i c o . E l q u e , s e g u r o h a s v i s t o e n l a s m á q u i n a s . E l d e l F e r r a r i Testanrosa, q u e v a a u n a v e l o c i d a d d e vértigo por las autopistas desafiando curvas y rasantes... ¡Abróchate el cinturón! T 1 11,1 p--*™^ ••y ^."JÜiHHHHLmLI KJ o yv • » WWM mhíI7| s START y i i _ _ •\ * a • * Ci <•- DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPAÑA: i f'\ I i >.Atv vj .i.. • ERBE S O F T W A R E . C/. N U Ñ E Z M O R G A D O , 11 28036 MADRID. TELEF. (91) 314 18 04 DELEGACION BARCELONA. C/. VILADOMAT, 114 TELEF. (93) 253 55 60. \ Cananas, Ceuta y MeJtlla: 145 ptas. Sobretasa aérea para Canarias 10 ptasi AfiO V N.° 160 Del 5 al IB de Enero 'REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SlNCLAIfl V COMPATIBLES 4 MICROPANORAMA. 8 PROGRAMAS MICROHOBBY. Bowling Star. 12 15 18 23 24 29 30 32 34 PERIFÉRICOS. Cómo se controlan las impresoras desde software. JUSTICIEROS. Resumen 4 1 fase. INFORME. Software 88. TRUCOS. HARDWARE. Comunicación entre Spectrums (y II). PIXEL A PIXEL. CLUB. TOKES & POKES. CONSULTORIO. OCASIÓN. Con el articulo de «Hardware» que te ofrecemos esta semana, podrás Iniciar el montaje práctico del «comunlcador de Spectrums». CROHOBBY Queramos poner en conocimiento de nuestros lectores que para conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen más que escribimos indicándonos en sus cartas el número deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades que explicamos a continuación. Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado al precio de 150 pías. F O R M A S DE PAGO • Enviando talón bancarlo nominativo a Hobby Press, S. A., al Apartado de Correos 232. 28100 Atcobendas (MADRID). • Mediante Giro Postal, indicando número y fecha del mismo. • Con Ta/jeta de Crédito (VISA o MASTER CHARGE), haciendo constar su número y fecha de caducidad. Director Editorial: José I Gómez-Centurión D i r e c t o r Domingo Gómez A s e s o r Editorial: Gabriel Nieto Diseño: J Carlos Ayuso R e d a c t o r J e f e : Amalo Gómez R e d a c c i ó n : Ángel Andrés. Jesús Alonso S e c r e t a r i a Red a c c i ó n : Carmen Santamaría C o l a b o r a d o r e s : Primitivo de Francisco. Rafael Prades. Miguel Sepúlveda. Sergio Martínez. J M Lazo. Paco Martín P u b l i c i d a d : Mar Lumbreras C o r r e s p o n s a l e n Londres: Alan Heap Fotografía: Carlos Candet. Miguel Lamana P o r t a d a : Sienten Dibujos: Teo Mójica. F, L. Frontán. J M López Moreno. J Igual, Lóriga, J Olivares Edita: HOBBY PRESS. S A Presidente: María Andrino C o n s e j e r o Deleg a d o : José i Gómez-Centurión. S u b d i r e c t o r G e n e r a l : Andrés Aylagas Director G e r e n t e : Fernando GómezCenturión J e f e d e A d m i n i s t r a c i ó n : J. Ángel Jiméne2 J e f e d e P r o d u c c i ó n : Carlos Peropadre M a r k e t i n g : Javier Bermejo. S u s c r i p c i o n e s : M • Rosa González. M * del Mar Calzada R e d a c c i ó n , A d m i n i s t r a c i ó n y Public i d a d : Cira de trun, km 12.400. 28049 Madrid Tel: 734 70 12 Telex 49480 HOPR Fax 734 82 98 P e d i d o s y S u s c r i p c i o n e s : Tel: 734 65 00 Dto. C i r c u l a c i ó n : Paulino Blanco Distribución: Coedis. S A Valencia. 245 Barcelona I m p r i m e : Rotedic. S A Ctra de Irún. km 12.450 (MADRID). F o t o c o m p o s i c i ó n : Novocomp, S A Nicolás Morales, 38-40 F o t o m e c á n i c a : Grof Ezequiel Solana. 16 Depósito Legal M-36 598-1984 Representante para Argentina, Chile. Uruguay y Paraguay, Cía Americana de Ediciones, S.R.L. Sud América 1.532. Tef: 21 24 64 1209 BUENOS AIRES (Argentina) MICROHOBBY no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores en los artículos firmados Reservados todos los derechos 3 MICROHOBBY Un teléfono con ojos hecho en Hong Kong Escándalo protagonizado por CRL " J A C K "ÍU5 > r•\ m m en í M A M 5 i t / 0 E l videoteléfono a i alcance d e todos los bolsillos se h a c o n v e r t i d o , p o r fin, e n u n a r e a l i d a d gracias a la e m p r e s a d e H o n g Kong, Bondwell International Limited. El e q u i p o consiste, s i m p l e m e n t e , e n u n teclado d e t e l é f o n o a m p l i a d o c o n u n a p e q u e ñ a pantalla d e v í d e o y u n a c á m a r a d e v í d e o , q u e p e r m i t e n q u e el usuario establezca u n c o n t a c t o a u d i t i v o y visual a la v e z . Et t e l é f o n o p r o p i a m e n t e d i c h o es igual q u e cualquier o t r o m o d e l o estándar y está c o n e c t a d o al sistema d e r e d ; p e r o p u e d e hacer maravillas c u a n d o se c o n e c t a a u n o r d e n a d o r o c u a n d o at o t r o e x t r e m o d e la línea h a y otro t e l é f o n o d e i m a g e n instantánea. C u a n d o la c á m a r a está e n f o c a d a al o b j e t o q u e h a y q u e fotografiar, la i m a g e n es transmitida e n t o d o s sus detalles y . c o n un ordenador personal y una impresora, p u e d e imprimirse la i m a g e n . L a base es e l sistema i n c o r p o r a d o al e q u i p o , q u e i n c l u y e u n digitalizador c o m p a t i b l e c o n P C y u n m o d e m compatible con Hayes. U n a aplicación i n m e d i a t a d e l sistema p u e d e ser la vigilancia e n b a n c o s y e m p r e s a s d e seguridad. O t r a s posibilidades q u e m e r e c e n explorarse son la vigilancia d e l personas e n f e r m a s o ancianas q u e v i v e n solas, así c o m o d e niños p e q u e ñ o s . E l a p a r a t o lleva t a m b i é n i n c o r p o r a d o u n sistema d e c o n t r o l c o n c o n t r a s e ñ a , q u e p u e d e utilizarse p a r a hacer girar la c á m a r a c u a n d o se necesita u n a c o m p r o b a c i ó n i n m e d i a t a d e las instalaciones o d e las personas q u e se hallan a l otro e x t r e m o d e la línea telefónica. P a r a u n p r ó x i m o f u t u r o , está previsto el p e r f e c c i o n a m i e n t o d e t o d o el c o n j u n t o , al q u e se a ñ a d i r á u n a n o r m a m u n d i a l d e c o m p a t i b i l i d a d B M X , q u e será similar al o r d e n a d o r estándar I B M y p e r m i t i r á q u e u n a serie d e p r o d u c t o s p a r e c i d o s p u e d a n c o m u n i c a r s e e n t r e á. El l a n z a m i e n t o e n G r a n Bretaña d e l p r o g r a m a « J a c k t h e Ripper», r e a l i z a d o por CRL, h a p r o d u c i d o una auténtica tormenta d e protestas. Este programa consiste en una aventura conversacional en !a que se narran los crímenes cometidos por el tristemente popular Jack el Destripador, y en él aparecen escenas verdaderamente «crudas», entre las que se incluyen, a modo de ejemplo, imágenes de mujeres brutalmente mutiladas o representaciones muy realistas de sádicos asesinatos. Como era de esperar, y dado que actualmente en Gran Bretaña existe una asociación —el Tribunal de Clasificación de Películasdedicada especialmente a analizar y catalogar la producción, tanto de cine como de software, orientada hacia los jóvenes, «Jack the Ripper» ha sido clasificado — M M i .• ' . •v • ••! • \ r1 r1 M J A N I O Ü como un juego para mayores de 18 años. El asunto ha resultado tan escandaloso que incluso ha llegado al Parlamento inglés: un diputado ha sugerido que se debería reclamar la intervención de la policía para confiscar la totalidad de la producción de este juego. Pero Clement Chambers, el presidente de CRL, no da su brazo a torcer, y ha manifestado que «... la gente está acostumbrada al terror, y está sumamente interesada por él». Tampoco parecen preocuparle excesivamente los problemas legales en los que pueda verse involucrado, pues parece ser que el aviso que se ha dado oficialmente a los comercios de software está referido únicamente a la carátula del juego. Sin embargo, a pesar de esta aparente frialdad de Clement Chamberts. parece que la cuestión está empezando a complicarse. Electrónicas Arts, los distribuidores de los programas de CRL en Gran Bretaña, no se habían percatado del carácter violento de este juego, por lo que no avisaron a los vendedores de los posibles problemas que se podrían ocasionar y éstos se han encontrado de pronto con que tienen que pagar multas de hasta 2.000 libras (unas 40.000 pesetas) por el sólo hecho de vender este programa a menores de 18 años. De cualquier forma, parece que a CRL le encanta que se creen este tipo de polémicas, pues recordemos que con otra de sus aventuras conversacionales. «Drácula», se originó un problema muy similar, cuyo resultado fue una subida astronómica en las ventas de su programa. Y es que no hay nada como una buena campaña de promoción... 5 Aquí LONDRES miKJOiiiSJü. Amstrod porece que ^ ^ ^ H v a o lanzar un o r d e n a d o r de 16 bites durante los primeros meses del a ñ o 1988. La máquina está siendo actualmente fabricada en Taiwan, y estará a la venta muy pronto como una sustituto directa del modelo CPC 6 ) 2 8 . Los vendedores del romo han tenido dificultad durante los últimos meses p a r a hacerse con el 6 1 2 8 , y o q u e porece ser que el nuevo ordenador de 16 bites tenía previsto su lanzamiento en las vísperas de N a v i d a d ; pero ha h a b i d o algunos problemas de diseño de última hora y se ha tenido que retrasar fa fecho prevista inicialmente. Este nuevo ordenodor v a destinado especialmente al usuario d e Amiqo/Atari ST, c u y o m e r c a d o está demostrando ser enormemente rentoble. " 3 PLUS 3 " os 3 Spectrums Plus 3 de nuestro concurso yo tienen dueño. Los afortunados ganadores han sido: Jesús N . G o n z á l e z M o l i n e r o (Madrid). T o m á s R o j a s C a r v a j a l (Madrid). D a v i d F á b r e g a M a e s t r e (Allrons, Gerona). Como sabéis, este concurso, en el que regalábamos tres ordenadores, fue realizado para celebrar el Tercer Aniversario de MICROHOBBY y en él os pedíamos que nos demostrarais vuestros conocimientos sobre el mundo de los Sinclair. Muchas han sido las cartas recibidas, casi todas acertados, y de ellas han salido seleccionadas ante notario las tres ganadoras. Desde aquf queremos dar las gracias a todos los participantes y, por supuesto, felicitar a los ganadores. Enhorabuena a todos. A continuación os mostramos el cuestionario del concurso, en el cual se c-o*» c» "** | señalan las contestaciones acertados. ~ tv • S r ^ ' : M o r t e c h a c a b a de publicar un interesante juego: «Nigel Mansell's G r a n d Prix», un programa d e simulación d e carreras d e Fórmula 1 (no en v a n o Mansell es uno de los mayores especialistas de esta especialidad), que se puede conseguir en distintos formatos entre los que se incluye, por supuesto, el del Spectrum. Este juego ofrece uno excelente oportunidad, incluso al más inexperto de los usuarios, para lonzarse por un circuito a velocidades altísimas, con el turbo a! máximo, y sin prestar ¡a mínimo atención al consumo de combustible o al desgaste d e ruedos. Sin e m b a r g o , para aquellos q u e se consideren expertos en la materia, existe la posibilidad de seleccionar una segundo o p c i ó n que se desarrolla en los circuitos más fomosos del mundo, en los que d e b e r á demostrar su total dominio de la máquino para ir sumando puntos en c a d a c o m p e o n a t o y ganar el Mundioi. ow ^ s s ? r^ ° GANADORA DEL CONCURSO "El TESORO DE LAS PROFUNDIDADES" i7 Kempston ha l a n z a d o un nuevo p r o g r a m o tipo «desk-top» llomado «Jeeves» p a r a el Amstrad P C W 8 2 5 6 / 8 5 1 2 / 9 5 1 2 y p a r a el Spectrum * 3. La versión p a r a este último ha sido diseñada p o r a obtener el máximo rendimiento del Spectrum + 3 y su manejo se electúa en su totalidad mediante iconos. Las utilidades que se pueden obtener con este programa son: «D¡sc Toolkit» —para formatear, copiar, borrar, verificar y chequear—, « N o t e b o o k » —un editor d e textos con varias opciones p a r o cortor, pegar y copíor textos—, y «Control Panel» —ratón, teclado, impresora y pontalla—. Además incluye un reloj, una calculadora y un sistema d e archivo en disco. An na Reyes Solanas, e s t a g u a p a m a d r i l e ñ a d e 19 artos, ha sido la ganadora del concurso «El tesoro d e las. profundidades». C o m o ya sabréis, l e s t e concurso, o r g a n i z a d o por M11 C R O H O B B Y y Zafiro, e s t a b a basad o e n el p r o g r a m a «Hydrofool» d e F T L y los premios eran varios a u t é n t i c o s lin.ig o t e s d e plata. A n a vino a recoger p e r s o n a l m e n t e s u premio a H o b b y Press y no q u i s i m o s l n Hfe'T^MI perder la oportunidad d e hacerle algunas fotos, a u n q u e la verdad es que la c h i c a es b a s t a n t e t í m i d a y nos c o s t ó lo I • M nuestro arrancarle u n a sonrisa. Sin e m H m K ^ n ' J B 4*. ^ l É C 1 ! H j j bargo, al final lo c o n s e g u i m o s y aquí os m o s t r a m o s una i n s t a n t á n e a e n la q u e m u e s t r a su alegría y su lingote d e p l a t a de 1 kg. E n h o r a b u e n a , Ana. ~~ Alan HEAP j •HDPfllffllnflMM • LOS VEINTE CUSFKAGON 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 SEM PERHAN 7 2 9 3 2 23 22 2 28 4 1 2 1 26 13 9 30 8 26 3 TENDENCIA EL LINGOTE DESPERADO RENEOADE FREDDY HARDEST INDIANA JONES FERNANDO MARTIN BARBARIAN STARSDUST ENDURO RACER ALBUM PLATINO GUADALCANAL STAR WARS EL CID SABOTEUR II ALTA TENSION EXOLON DRAGON'S LA IR II ATHENA SUPER SOCCER TANK + PROGRAMABAS* ERBE TOPO IMAGINE DINAMIC U.S. GOLD CÍOD • .1 t ^ W - ^ k ^ í r DINAMIC PALACE SOFTWARE TOPO ACTIVISION SERMA ACTIVISION DOMAR K DRO SOFT DUREli DOMARK HEWSON SOFTWARE PROJECTS IMAGINE IMAGINE OCEAN Ntrafe ta presenta esta semanados primer^ lu_ un progratrategia (poco frecuentes por estos lares), creado por Activision y que viene a situarse en la posición N.° 11. Por otra parte, «El Cid», de Dro, también viene a sumarse a los 20 + y, en su primera semana, se coloca estratégicamente en una honrosa decimotercera posición. Por lo demás, pocas novedades: los lotes de recopilación siguen barriendo en los primeros puestos (lógico). Esto información corresponde a las cifras de ventas en Espoño y no responde a ningún criterio de calidad impuesta por esta revista. Ha sido elaborado con la colaboración de los centros de informática de El Corle Inglés. S)*»^ Una nueva distribuidora de software aparece en el mercado PRIMEROS LANZAMIENTOS DE SYSTEM 4 S ystem 4 es una nueva distribuidora de software que acaba de aparecer en nuestro país. Su nombre ya os habrá empezado a sonar, pues durante estas semanas ha venido anunciando el lanzamiento de sus primeros producios, y es de esperar que en breve se convierta en una de las distribuidoras más conocidas en España No en vano, System 4 nos traerá las creaciones de algunas de las mepres compañías de software europeas, entre las que se encuentran Advanee, Bubble Bus, Cascade, FTL, Infogiames o Piianha Las intenciones de System 4 son las de« hac^r una marca, penetrar en 1a vida del consumidor y hacernos un lugar sólido en los canales de distribución», del mismo modo que manifiestan es tar más por la calidad que por la cantidad de sus lanzamientos. En lo relativo a los títulos, que hasta el momento componen su catálogo para am pliar la gama Sinclair, se encuentran los siguientes programas. Plus 3 «Yogui Bear», «Through the Trapdoor». «Implosion», «Phanthom of the Opera» y «Gunboat» En cuanto al Spectrum 48 K, además de estos títulos, se incluirán otros como «Fifth Quadrant», «Four Greats», «Winter Olympiads 88», «Judge Death» y «Roy of the R». Por último, señalar que en lo relativo a los precios -tema muy importante-, éstos oscilarán, dependiendo de la serie, entre las 450 ptas. para los cassettes y las 2.250 pías para los discos. 1 1 y ahórrate iApfas. Iral mes n LISTADO 1 80ULING STAR ©1987 MIGUEL ANGEL CRRCIA 10 LORD ' CODt 65366,64 2© BORDER 0 PAPER O INK 7 C LS 30 LET x -24 LET y «145 GO SUB 90 40 LET xa£32 GO SUB •30 GO SUB 45 LET X =70 LET y = 135 9» LCT X = 186 GO ÍU6 <<0 GO SU 00 LET X = 128 LET <f - 12S B 90 55 LET 60ULING LET X=40 1 LET <*il55 GO SUB 100 LET STAR" LET X =80 LET Yi0 GO SUB 100 60 PRINT 00, AT 0 , 0 , "POf MIGUEL ANGEL GARCIA MARTINEZ" /O GC' TO 6500 90 CIPCLE / . 8 95 PLOT X 4 . V - 8 RESTORE 9910 FOR d ' l TO 9 READ b,( DRAU b, < NEXT j 9» TOR J v 56 TO 'V-S6I+8 PLO T * 16,á DRAU INK 5 , 3 2 , 0 NEXT 99 RETURN 100 PR1N1 INK O.ftT 21.0,.r» LET t • * LET ó tij 110 FOR a = l TO ILEN ,t> t6 FOR b = 0 TO 7 120 IF POINT <¿,b>=l TMEN CIRCL E t .d, 1 130 LET d«3 NEXT b LET c»<* 3 LET dsy NEXT 140 RETURN 1000 REM 1005 LET LET F * 1 LET B 0 Í 2 LET J - l 1010 BORDEO 1 PAPER 1 INC. e t LS 1011 PRtNT AT 10.2, " NUMERO DE JU GADORES í1-4 > " 1012 LET Zt^INKEY» 1013 ir Z»í '4 OR Z$<-1" TMEN GO T0 1012 1014 IF Zf < )"•• TMEN LET N - UAL Z» GO TO 1016 1015 GO TO 1012 1016 PRINT AT 21,6."MAXIMO 4 CAR ACTERES" DIM J I N I DIM J » I H , 4 i DIH X(N,11l DIM HINI 1017 FOR A i l TO N 1018 INPUT "JUGADOR N.",STR» A,J % i A> 1019 NEXT A 1020 PRINT FLASM 1.AT 4,1,"INTR0 DUCE NIUEL DE DIFICULTAD 1021 PRINT AT 6 . 1 2 , " < l - 4 > " 1022 LET Z* ; INKEY» 1023 IT Z*>"4' OR Z t C ' l " TMEN GO TO 1022 1024 IF Z *<>••" TMEN LET DFsUAL Z t LET DF=5-DF CLS GO TO 1026 1025 GO TO 1022 1026 LET L=1 FOR Ai7 TO 23 STEP 2 PRINT INK 9. 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",AT 12,6, NEXT B 1 REM J , Miguel Ángel ¿ a r c í a Martínez SPECTRUM 48 K T o d o s c o n o c e r é i s e l famoso J u e g o d e b o l o s , p e r o a lo mejor nunca habéis tenido o p o r t u n i d a d d e practicarlo, por lo q u e os ofrecemos esta posibilidad con la publicación de este p r o g r a m a . Cada jugador, de los cuatro que pueden participar, realiza 10 lanzamientos o Frames, disponiendo d e dos bolas en c a d a uno de ellos. Si se logran derribar todos los bolos' con el primer lanzamiento, se logra un Strike, que vale 10 puntos, más ios d e la siguiente jugada; mientras que si son necesarias tas dos bolas para abatirlos se consigue un Spare, que puntúa 10 puntos más la mitad de los realizados en la jugada siguiente. Las demás jugadas puntúan según et número de bolos derribados. Al lanzar c a d a jugador aparecerá un cuadro verde en la parte inferior de la pantalla, que se detiene pulsando «E» determinándose el efecto de la bola y ta posible cantidad de botos a derribar. Luego aparecerá la bola moviéndose en la zona del jugador que va a lanzar, posibilitando la dirección de lanzamiento. Para tirar la bola, sólo es necesario pulsar «L». TODOS LOS CARACTERES SUBRAYADOS DEBEN INTRODUCIRSE EN MODO GRÁFICO. 8 MICROHOBBY ^ i -bi-í• í 1 : JUG • c'ÁíS I1 ? hW EFECTO STRIKE. Sjr m 135® IF E O 1 0 TMEN OO TO 1400 136® IF T»3<tLt6 TMEN rOR 6=T TO T +3 PRINT INK l.AT 7.B," . AT e,e." •, r t 9 , b , ••,rt ía.e, " ' . « T 1 1 , 0 , " ".RT 12,6. •• NE'T 6 1370 IF T O . = L t b TMEN POP BiT TO T-3 STEP 1 PRINT INK l.AT 7,B , •• ".fiT 6 . B , " ",AT 9.B, " ".RT 10 ,B." '.RT 11,B," ',AT 12,6. " NEXT B 13B0 IF E = 10 RND TUL«3 RND B0 = 2 THEN FOR fls7 TO 12 PRINT INK 1, AT n.L, NEXT fl PPIMT B0 . FLRSM l.AT 1.10. 'STRIKE" LET S:1 LET BO-1 PRUSE >00 INPUT PI 1400 BEEP 1410 i r eo=e -BO. " 0.S.-2O LET PRINT B0>B0-1 tmen go sub RT iO,2 3000 1420 IF BO=2 TMEN GO TO 1060 14 30 GO TO 2000 REM H-U-MuMi 2010 FOR t 7 TO 5 0 2020 LET Z* INKE/t PRINT INK 4. 2030 IF Z\- l TO 2100 204O PRUSE DF N E X T E P R I M T A T 21 . 10. " ' 2050 GO TO 2010 2100 BEEP 0 . 0 b . 1 0 2101 IF J t l THEN LET L=1 2 1 0 2 I F J « 2 TMEN LET L = 9 2103 IF J«3 TMEN LET L = 17 2104 i r J=4 TMEN LET L=25 2110 rOR T =L TO L»6 LET Z»-INKE 2120 PRINT OUER 1- INK 7.RT 16,T ¿ l i s BEEP 0 , 0 1 . 0 PRUSE DF 2130 IF Z$ = "L" OR Z$="l" TMEN RE 2135 PRIMT OUER 1, INK 6.RT 16,T 2140 NEXT T 2150 GO TO 3000 REM ~~ 3005 LET 3010 FOR A»7 TO 11 F O P B « L T O L •7 3020 i r RTTR <A.B> slS TMEN LET P = Pt 1 NEXT R 3030 3040 NEXT LET Pd10 (P/2) 3050 i r S»1 TMEN PRINT RT J - l . r . 2 »6, "X" LET 5=0 LET P = l l CO T O 3080 306® IF P=10 TMEN PRINT RT J - l . F t2+6,"/'" PRINT 00, FLASH 1 , RT 1 ,10. SPARE PRUSE 10O INPUT PI GO TO 3080 3070 PRINT RT J-1,F«2»6.P 3080 LET X I J . F I = P 3200 LET BO = 2 LET J . J . l 3205 IF F >9 AND J)N TMEN GO TO « 000 3210 IF J>N TMEN LET J e l LET F * F•1 3230 PRINT RT 2 0 , 0 , • FF" 3240 PETURN 8000 REM u o t n 8010 FOR R T T O N FOR B=1 TO 10 8020 IF X < n , B ) - i e TMEN LET n m i : m iR) • i n t ixm.eiii/íi 8030 i r X IA . O i=11 TMEN LET MIA); H i Ai tx<A,B>1> LET * i « , B ) > I B 8040 LET HIR) fftí * X ífi, 8 ) S050 N E X T B N E X T R 8100 FOR A = 10 TO 10 +N•1 PPINT P «PER O, RT R , 1 1, •• NEX TR 8110 LET L- 1 FOR R ' l l TO 11»N 8120 IF L >N TMEN GO TO 8140 8130 PRINT PRPER 0, INK 7.RT R . l 2 , J » < L I , " ",H<L> LET L . L l l 8140 NEXT R 8500 PRINT BO, PRPER 2.RT 1 , 0 . " - 1 > INSTRUCCIONES 0 >JUGAR " 8510 LET Z»=INKEY» 8S20 IF Z U " 0 OR Zt> 1 TMEN GO TO 851© 8530 IF Z t - " 1 " THEN GO TO 9000 3540 IF ZÍ= 0 TMEN GO TO 1000 90O0 REM fc<D-M:I>I4*{-:i]-f4l 9010 eORC'ER 4 P f i P F P 4 I N K O c 1_S 9020 FOR R = 0 TO 31 PRINT INK 1, RT Pl.fi, 2 1.fi, NEXT A 9030 FOR R . l TO 20 PRINT INK 1, RT A , O , "| " , AT A . 3 1 . "•'* NEXT fi 9040 PRINT INK l . f i T 2 1 , 0 , - L ' . A T 21,31,"J" 9050 PRINT INK 1,RT 0,10,"BOULIN G STfiR" 9060 LET Ot="EL JUEGO SIGUE LA P UNTURCION Y EL DE5RRR0LL0 DE PAR TIDO NORMAL DE BOLOS.(SI no Sibe s t o n o se ju«94 ver *, bOlOS) mítrucciont AL LANZAR CADA JUGADOR RP AftECERA UN CUADRO UERDE MOVIENDO SE EN EL INFERIOR DE LA PRNTALLA .DETENERLO PULSfiNDOCE'.ESTO DETE RHINRRfi EL EFECTO DE Lfi BOLR V P OR THNTO Lfi CANTIDAD DE BOLOS OU E TIRARAN ESTOS RL CAER.LUEGO AP RRECERR LR BOLR MOUIENDOSt EN Lfi PISTA CORRESPONDIENTE AL JUGADO R OUE ESTE JUGANDO,PAPA LANZAR O ESDE DONDE SE DESEE PULSAR £L " 9060 GO SUB 9800 9090 PRINT AT 20,13,"CSUERTE»" 9100 PRINT tt0, PAPER 1, INK 7, AT 1.0, JUGAR-0 INSTRUCCIONES BO LOS - 1 9110 LET Z«=INK£Y» 9120 IF / * > 1 OR I K " ® " THEN GO TO 9110 9130 IF 0 TMEN GO TO 1OO0 9140 IF I » « " l " TMEN GO TO 9500 91S0 GO TO 9110 9S00 LET &»="CfiDA JUGADOR EffcCTU A 10 JUEGOS O FRAMES.EN CfiDA IRA HE DISPONE Df DOS BOLAS.SI LOGRA DERRIBAR TODOS LOS BOLOS CON LR PRIMERA BOLA HABRA REfil IZRDO UN STRIKE ,ANOT OND0SE CON CX' Y UAL IENDO 10 PUNTOS MRS LOS DE LA JU GADA SIGUIEWTE, SI LOGRA O E P R i e f i R TODOS LOS BOLOS CON LAS DOS BO LAS HrtBRH REALIZADO UN SPfiRE ANO TBNDOSE CON í V UALIENDO 10 PU NTOS MAS LA H1TRD DE LOS RERLIZR DOS EN Lfi JUGRDfi SIGUIENTE.LAS D lMAS JUGADAS UfiLDRRN TANTO COMO BOLOS SE HAYAN DERRIBADO. 9505 LET Pt 95lO GO SUB 9800 INPUT THEN GO TO 10 9S20 IF INKEY» > 0O 9S36 CO TO 9520 9800 LET Y = 1 LET L =£ rOR R»1 T O LEN Ot PPINT AT L . Y . O i ' A TO A 9810 IT Y >29 TMEN LET Y 20 L E T L =L • 1 9820 LET Y=Y«1 IJEXT A 9830 RETURN 9910 WiIH 0 . - 1 6 , - 1 2 . 16.0 , - 5 6 , 8 . 4.16,0.8.8,0,56. 1 2 , 1 6 , 0 , 16 • j l pJC 4* « * 4 t á á é¡i* T A X 1 i fi s 3 f ' ¡ { ¡ ' ' t LJ + * EFECTO OOLF OMOJ • • * . . I ^ t - r ú TR 2 - D I R E C T O ¡ANCHO 4.-EFECTO LISTADO 2 1 S 3 4 5 6 7 C3C3C3C3C3C3C3C31©38 7CFEFE7C38101818183C 3C7E7E7E7E7E7E7E3C3C 00003C7EFFFFFFFF7E3C 3C7EDBFFFFF77E3C0000 0000100000004EO151S1 51S1514.E000000000000 1632 960 1062 1392 1348 465 3 » ! DUMP: 4 0 . 0 0 0 N . ° BYTES: 6 4 9 MICROHOBBY LOS J O V E N E S A M E R CUANDO TIENEN SE CUANDO TIENEN H A M •CUANDO QUIEREN EST Y CUANDO JUEGAN C kCEN C O N U N P R O G R * * TM * w* m m&m epyx "k DISTRIBUIDOR EXCLU ERBE SOFTWARE cí;NUÑEZ mm MÓRGADO. 11 28036 M A D f í í f l f e R T ' T i ' W f ^ O í l 0 1 DELEGACION CATALUÑA C/ VILAÓQMATv 11-t. 08015 ÍÍAHCElONA TELEF (9.1)253 55 60 P E R i F ER 1 eos 1 • CÓMO SE CONTROLAN LAS IMPRESORAS MATRIIALEÍ En esta última parte de nuestro estudio sobre las impresoras matrídales de agujas, veremos la forma de manejarlas desde el ordenador y los distintos tipos de impresión posibles. Jesús Alonso Rodríguez U na vez e s t u d i a d o el f u n c i o n a m i e n t o de la impresora, vamos a ver c ó m o utilizarla d e s d e nuestro o r d e n a d o r . S e s u p o n e q u e la h e m o s c o n e c t a d o al m i s m o utilizando cualquiera de los i n t e r f a c e s q u e e x i s t e n e n el m e r c a d o , o la salida RS-232 del Plus 2. Para t o d o lo q u e queram o s h a c e r c o n la impresora hay q u e enviarle códigos. Si se trata de c ó d i g o s q u e correspondan a caracteres imprimibles, se imprimirá el carácter correspondiente. Si se t r a t a de c ó d i g o s de control, la impresora realiz a r á la función q u e corresponda. N o r m a l m e n t e , la comunic a c i ó n c o n la impresora se hará a través del c a n a l «P» q u e e s t a r á c o n e c t a d o a la corriente #3. Por t a n t o , si h a c e m o s : P R I N T #3... la impresión se dirigirá a este canal. Sin e m b a r g o , existe un c o m a n d o d e Basic equivalente a P R I N T #3 q u e es: L P R I N T . Si tecleamos L P R I N T «HOLA»; el ordenador enviará a la impresora los códigos: 72, 79, 76 y 65. D a d o que h e m o s terminado la s e n t e n c i a en p u n t o y com a («;») no se envía el código 13 de c a m b i o d e línea (CR). La mayor parte d e los Int e r f a c e s d e impresora que existen para S p e c t r u m envían un L F d e s p u é s de ca- 12 MICROHOBBY d a C R (en a l g u n o s es posible desactivar esta función), así q u e t e n d r e m o s q u e posicionar el Dip-Switch correspondiente d e la impresora d e forma q u e é s t a no a ñ a d a un LF a c a d a C R , y a que, si no, nos saldrá un doble interlineado. Si tecleamos: L P R I N T « H O L A » {sin terminar en p u n t o y c o m a ) , el ordenador enviará los códigos: 72.79, 7 6 , 6 5 , 1 3 y 10. En el c a s o anterior, ta impresora no había escrito nada, ya q u e la i m p r e s i ó n no se produce h a s t a q u e no se llena el buffer o s e c a m b i a d e línea; a h o r a , c o m o el ord e n a d o r h a e n v i a d o un c a m b i o d e iínea, la impresión sí se ha producido y e n el p a p e l p o d e m o s leer: HOLAHOLA S e ha impreso el « H O L A » d e la vez anterior y el d e ésta. Los códigos q u e c o m p o nen la p a l a b r a « H O L A » son c ó d i g o s imprimibles, mientras q u e los códigos 13 y 10 s o n c ó d i g o s de control. El repertorio d e códigos imprimibles a b a r c a todos los ASCII a partir del 3 2 y h a s t a el 126. El 172 suele ser el código d e control « D £ L » (borrar ú l t i m o carácter). A partir d e ahí, p u e d e n ocurrir d o s cosas: q u e se repitan las funciones de control correspondientes a los códig o s 0 al 31 e n los c ó d i g o s 128 al 159 y s e a n c ó d i g o s de c a r a c t e r e s e s p e c i a l e s y g r á f i c o s del 160 al 255, o q u e s e a n c a r a c t e r e s espec i a l e s y gráficos del 128 al \ 255. En una compatible Epson, d e p e n d e r á de q u e e s t e m o s t r a b a j a n d o c o n el set I B M #1 o c o n el I B M #2. En las d e m á s , dep e n d e del fabricante. En cualquier caso, c o n v i e n e c o n s u l t a r el m a n u a l de cad a impresora e n c u e s t i ó n para saber d e q u é caracteres d i s p o n e m o s . CÓDIGOS ESPECIALES El j u e g o d e c a r a c t e r e s ASCII (American Standard C o d e for I n f o r m a t i o n Interchange) está d i s e ñ a d o para escribir en inglés. Sin e m bargo, existen i d i o m a s q u e requieren ciertos caracteres especiales. En el c a s o del c a s t e l l a n o , n e c e s i t a m o s la «Ñ» y la «ñ», las a p e r t u r a s de a d m i r a c i ó n e interrogación («i» y «¿») y las v o c a l e s a c e n t u a d a s . Para poder obtener estos caracteres, existe la posibilidad d e selecc i o n a r (variando Dip-Swit- c h e s ) entre ciertos caracteres de distintos idiomas. Estos caracteres entran a sustituir a otros del ASCII. En el c a s o del español, aparec e la a p e r t u r a d e admirac i ó n «¡» en el c ó d i g o 91 (en lugar del cierre d e corchetes), la ñ m i n ú s c u l a e n el 124 (en lugar de la barra vertical discontinua) y la diéresis en el 123 {en lugar de la a p e r t u r a de corchetes), la «N» m a y ú s c u l a e n el 9 2 (en lugar d e l backslash), la a p e r t u r a de interrogación «¿» en el 9 3 (en lugar de la apertura de llave). Las vocales a c e n t u a d a s no aparec e n pot ningún sitio, aunq u e es posible obtenerlas; p a r a ello hay varias técnic a s , d e p e n d i e n d o d e la impresora que utilicemos: 1.° Si e s t a m o s trabajando c o n u n a c o m p a t i b l e Epson q u e utilice el set I B M #2, t e n e m o s las vocales a c e n t u a d a s «á, é, í, ó, ú» en los códigos: 160. 130. 161, 162 y 163, respectivamente, y la «ü» c o n diéresis en el 129. 2.° Si e s t a m o s c o n u n a c o m p a t i b l e Epson q u e utilice el set I B M #1, t e n e m o s la «á, í, ó, ú» en los c ó d i g o s 160, 161, 162 y 163. La «é» p o d e m o s obtenerla c o n el c ó d i g o 9 3 de! set de caracteres italiano (las c o m p a t i bles Epson permiten c a m biar el set internacional d e c a r a c t e r e s m e d i a n t e códigos de control, de f o r m a que podemos obtener la «é» c o n la secuencia: 27, 82, 6, 93, 27, 82, 7; t e n i e n d o en c u e n t a que 2 7 , 8 2 , 6 nos selecciona el set italiano; 93 es el c ó d i g o del c a r á c t e r y 2 7 , 8 2 , 7 retorna al set español). En a m b o s casos las compatibles Epson tienen los 0 y ¿» caracteres: «ñ, Ñ, en los códigos 1 6 4 , 1 6 5 , 1 6 6 , 167 y 168, respectivamente, c o n i n d e p e n d e n c i a del set \ internacional q u e se halle seleccionado. 3.° Si e s t a m o s trabajando con una impresora que no s e a c o m p a t i b l e Epson, p o d e m o s obtener una vocal acentuada imprimiendo un apóstrofe (código 39), r e t r o c e d i e n d o el carro (código 8 «BS») e imprimiendo la vocal correspondiente. Algunas impresoras, sin embargo, no a d m i t e n el backspace» («BS», código 8); en e s t a s impresoras resulta t o t a l m e n te i m p o s i b l e imprimir vocales acentuadas. N u e v a m e n te r e c o m e n d a m o s u n a detenida consulta del juego de caracteres de la impresora c o rrespondiente. En algunos prog r a m a s d e proceso de t e x t o s existe u n a t a b l a d e traducción de c a r a c t e r e s q u e p e r m i t e enviar u n a sec u e n c i a d e t e r m i n a d a a la impresora para ciertos caracteres especiales; d e esta f o r m a p o d e m o s generar c a s i cualquier carácter e n nuestra impresora. Si el carácter no existe en el font, podemos conmutar a modo d e gráfico y enviar los 8 datos n e c e s a r i o s p a r a generarlo (así i m p r i m e las vocales a c e n t u a d a s el p r o g r a m a N E W - T E X T ) o superponer dos c a r a c t e r e s (por e j e m plo, a p ó s t r o f e y vocal) c o n el uso d e backspace (asf las imprime C O N T E X T ) . En c u a n t o a tos c a r a c t e r e s especiales, cada fabricante tiene los suyos, a u n q u e s u e l e n constar d e letras griegas, signos m a t e m á t i c o s y a l g ú n q u e otro carácter d e un idioma determinado. C o m o curiosidad, el set I B M #2 de las Epson permite imprimir, c o n los códigos 3 , 4 , 5 y 6, los palos de la baraja francesa. A s i m i s m o , t a n t o e n el I B M #1 c o m o e n el I B M #2 es posible componer, c o n los c ó d i g o s 244 y 245, el signo de «integral», y c o n el 251 el d e «raíz cuadrada». El c a r á c t e r de «pe- setas» está en el código 158 d e un I B M #2 y el d e «yens» e n el 157 (el I B M #1 no tiene e s t o s c a r a c t e r e s y otros f a b r i c a n t e s los c o l o c a n e n diversos lugares). En cualquier c o m p a t i b l e Epson, el c a r á c t e r de «1/2» e s t á en el 171 y el de «1/4» e n el 172. Los c a r a c t e r e s gráficos s u e i e n consistir en combin a c i o n e s de líneas, c r u c e s y e s q u i n a s para formar rec u a d r o s , asi c o m o en tram a s de distintas f o r m a s y densidades. Los c ó d i g o s A S C I I c o m p r e n d i d o s entre el 0 y el 31 corresponden a códigos de control; no t o d o s se e m plean en t o d a s las impresoras, a u n q u e hay a l g u n o s q u e sí son universales; por e j e m p l o , el 0 e s un c ó d i g o nulo (no produce n i n g ú n efecto), el 7 h a c e sonar un pitido, el 8 h a c e retroceder un carácter (hay impresoras q u e c a r e c e n de e s t a opción), el 10 avanza una línea (LF), ei 12 avanza al principio de la siguiente p á g i n a (FF), el 13 hace retroceder el carro (CR) y el 27 e s el m á s importante: se d e n o m i n a «escape» y se r e p r e s e n t a « < E S C > »; su misión e s la de abrir una s e c u e n c i a d e control para la impresora, denominada «secuencia de escape». V a m o s a verlo porq u e es m u y i m p o r t a n t e . SECUENCIAS DE ESCAPE D a d o el g r a n n ú m e r o d e funciones q u e p u e d e realizar u n a impresora, no s o n suficientes los c ó d i g o s del 0 al 31 para todos los controles q u e hay que manejar. Para solucionar esto, existe la posibilidad d e utilizar una secuencia de códigos p a r a u n a sola función. Tod a s e s t a s s e c u e n c i a s empiezan por el c ó d i g o 27 (escape), y es por ello q u e se denominan «secuencias de escape». A continuación, se envía un c ó d i g o c u a l q u i e r a q u e indica la función a realizar y, finalmente, uno o varios p a r á m e t r o s . Las s e c u e n c i a s d e escape varían de u n a impresora a otra, por lo q u e aquí harem o s referencia a las d e las impresoras compatibles Epson. Otros tipos p u e d e n tener a l g u n a s o t o d a s e s t a s funciones con los m i s m o s o distintos códigos. Se dividen en los siguientes grupos: C o m a n d o s para controlar el tipo de impresión: perm i t e n variar el pitch, selecc i o n a r N L Q (letra d e calidad), activar y d e s a c t i v a r itálica, s u b r a y a d o , negrita, super y s u b s c r i p t , e t c . U n e j e m p l o podría ser < E S C > « _ » 1 (27, 4 5 , 1 ) , q u e activa la escritura e n s u b r a y a d o , y < ESC > (27,45,0) q u e la desactiva. V e m o s q u e , m u c h a s v e c e s , el carácter que sigue al < E S C > nos recuerda la función del comando. C o m a n d o s para controlar la p o s i c i ó n vertical: perm i t e n c a m b i a r el interlineado, a v a n z a r el p a p e l en «n»/216 de p u l g a d a , fijar la l o n g i t u d d e p á g i n a , fijar m á r g e n e s superior e inferior y utilizar t a b u l a c i o n e s verticales. U n e j e m p l o es: 13 MICROHOBBY PERIFÉRICOS < E S C > «B» (n1, n2, n3... 0 ) , q u e sirve p a r a fijar las posiciones de tabulación vertical en las líneas n1, n2, n3, e t c . (El «0» i n d i c a el final d e la s e c u e n c i a . ) C o m a n d o s p a r a controlar la p o s i c i ó n horizontal: p e r m i t e n fijar m á r g e n e s izq u i e r d o y d e r e c h o , fijar tabulaciones horizontales y a v a n z a r o retroceder la cabeza de impresión. Un e j e m p l o es: < E S C > «D» n1, n2, n3... 0 (27,68,n1,n2, n3... 0 ) q u e fija los p u n t o s d e t a b u l a c i ó n horizontal e n las c o l u m n a s n1, n2, n3, etc. (De nuevo, el «0» indic a el final d e la s e c u e n c i a . ) C o m a n d o s para g e n e r a r caracteres de usuario (Download): e n las impresoras q u e permiten definir caracteres, e s t o s c o m a n d o s sirven p a r a enviar las defin i c i o n e s a la i m p r e s o r a y trabajar c o n los c a r a c t e r e s d e f i n i d o s ; a s i m i s m o , permiten copiar en R A M los caracteres de la ROM. Un ejemplo es: < E S C > «.» 0 0 (27, 58,0,0), q u e c o p i a en R A M los c a r a c t e r e s d e la R O M . C o m a n d o s para t r a b a j a r e n m o d o gráfico: p e r m i t e n q u e los c ó d i g o s e n v i a d o s a la i m p r e s o r a no s e a n interpretados c o m o c ó d i g o s ASCII, sino q u e a c t ú e n direct a m e n t e s o b r e las a g u j a s d e la c a b e z a d e i m p r e s i ó n , d e f o r m a q u e c a d a bit a «1» del c ó d i g o active una de tas agujas. Para imprimir gráfic o s se s u e l e n e m p l e a r l a s 8 a g u j a s superiores, de form a q u e el bit m á s significativo a c t ú e sobre la superior. P o d e m o s , a s i m i s m o , controlar la v e l o c i d a d a la q u e s e d e s p l a z a la c a b e z a d e i m p r e s i ó n , c o n lo q u e n o s c a b r á n m á s o m e n o s col u m n a s de p u n t o s en c a d a l í n e a (al igual q u e ocurría c o n el pitch). D e la m i s m a f o r m a q u e d i s p o n í a m o s de varios pitchs, aquí disponem o s d e varios tipos d e gráficos: densidad normal (60 p u n t o s por p u l g a d a ) , doble densidad (120 puntos pof pulgada) y cuádruple densidad (240 puntos por pulgada). C a s i t o d a s las i m p r e s o r a s t i e n e n s i m p l e y doble densidad, pero m u c h a s carecen de cuádruple densidad. < E S C > «K» n1, n2, m1, m 2 , m3... (27,75,n1,n2,m1, m2,m3...), q u e sin/e para enviar u n a serie de c ó d i g o s 14 MICROHOBBY g r á f i c o s en d e n s i d a d normal; n1 y n2 indican el núm e r o de c ó d i g o s gráficos q u e se van a enviar en la forma n2*256 + ni; m1, m2, etc., son los c ó d i g o s gráficos. Éste e s el s i s t e m a e m p l e a d o p a r a realizar los volc a d o s d e p a n t a l l a por impresora; c u a n d o se realizan c o n interpretación de colores, se s u e l e n e m p l e a r gráficos d e d o b l e d e n s i d a d . A n t e s d e enviar c ó d i g o s gráficos, hay q u e fijar el interlineado a 8 / 7 2 d e pulgad a para q u e las líneas qued e n p e g a d a s una a otra. En a l g u n a s i m p r e s o r a s de proc e d e n c i a j a p o n e s a (sobre todo, S e i k o s h a ) el n ú m e r o de códigos gráficos a enviar se indica c o n tres c ó d i g o s q u e son los A S C I I s d e tres dígitos; por e j e m p l o , para enviar 2 4 0 gráficos no se indicaría c o n 0 , 2 4 0 , sino c o n 50,52,48, códigos de «2», «4» y «0». Esto tiene el problem a de h a c e r l a s i n c o m p a t i bles c o n cualquier interface q u e t e n g a rutinas d e volcado de pantallas. M a c r o l n s t r u c c i ó n : e s posible definir u n a macroinst r u c c i ó n q u e e n g l o b e a varias instrucciones sencillas; p a r a ello e x i s t e un c o m a n d o p a r a definirla y uno para e m p l e a r l a . Comandos para funciones especiales: dependiendo d e c a d a impresora, existen com a n d o s para realizar ciertas funciones especiales. El m á s i m p o r t a n t e es, sin duda, 27, 64, q u e provoca un R E S E T en ta impresora, v a c í a el buffer y la h a c e adquirir las c o n d i c i o n e s de arranque. TIPOS DE IMPRESIÓN C o m o y a h e m o s visto, e x i s t e n varios tipos de impresión posibles; a h o r a vamos a ver cómo realiza la impresora c a d a u n o d e ellos. Se denomina impresión en «draft»(calidad de borrador) a la f o r m a de i m p r e s i ó n e n la q u e todos los tipos especiales están desactivados. Subrayado: consiste en activar s i e m p r e la a g u j a inferior, c o n lo que el texto q u e d a subrayado. Existen dos m o d a l i d a d e s : n o r m a l y «no-blanco»; en la s e g u n d a no se subrayan los espacios entre palabras. En cualquiera d e los d o s m o d o s , no se I e m p i e z a a subrayar h a s t a q u e no se reciba un c a r á c t e r distinto de espacio posterior al c o m a n d o de a c t i v a c i ó n d e subrayado; por ejemplo, si activamos subrayado, e n v i a m o s 30 esp a c i o s y la palabra «HOLA», se e m p e z a r á a subrayar e n la «H», pero no se s u b r a y a r á n los 3 0 espacios anteriores. A s i m i s m o , t a m p o c o s e subrayan los espacios que precedan a un c ó d i g o de desactivación de subrayado. Itálica: a l g u n a s impresoras utilizan un font especia! c o n las letras i n c l i n a d a s a la derecha; otras, simplem e n t e retardan la activación d e las a g u j a s superiores c o n r e s p e c t o a las inferiores. En cualquier caso, el e f e c t o e s el de inclinar la letra a la derecha. N e a r Letter Quality: prod u c e u n a letra en la q u e no se aprecian los puntos de la matriz. El s i s t e m a es realizar d o s p a s a d a s d e s f a s a d a s m e d i o punto en sentido vertical y h a c i e n d o «rebotar» las a g u j a s en c a d a una de ellas para ennegrecer entre p u n t o y punto. Superscrípt y subscrlpt: sirven para imprimir superíndices y subíndices. Los primeros se i m p r i m e n c o n las c u a t r o a g u j a s superiores y los s e g u n d o s c o n las cuatro inferiores. D a d a ta dificultad d e definir caracteres c o n sólo c u a t r o a g u j a s , la i m p r e s i ó n se realiza en dos pasadas desfasadas m e d i o punto en sentido vertical. Si s e t r a b a j a e n superscrípt o subscript c o n pitch c o n d e n s a d o y u n a interlínea de 6/72 d e pulgada, se consigue ta letra m á s peq u e ñ a posible, q u e nos perm i t e imprimir en un folio 120 líneas d e 136 c a r a c t e res; a u n q u e hará falta u n a lupa p a r a leerla. Tachado: es una forma de impresión muy poco frecuente y d e e s c a s a utilidad. Consiste en imprimir manteniendo activada la aguja central, c o n lo q u e los c a r a c t e r e s quedan tachados. Son muy p o c a s las i m p r e s o r a s q u e a d m i t e n e s t a posibilidad. Expandido: c o n s i s t e e n imprimir dos veces c a d a columna de puntos mantenien- t w - • rÚA-. • ' rr ; t/.. ¿A-^ > - ¿ w ' W ^ \ do el m i s m o pitch, c o n lo que los c a r a c t e r e s q u e d a n el d o b l e d e a n c h o s . Existe un c o m a n d o para activarla, otro para desactivarla y un tercero q u e la activa sóto p a r a la línea e n curso (hasta q u e se r e c i b a un CR). Double-Strike: éste es uno de los dos m o d o s de conseguir letra «negrita»; se imprim e en d o s p a s a d a s c o n un ligero d e s f a s e vertical. E m p h a s i z e d : el otro mod o d e conseguir «negrita»; se i m p r i m e en una sola pasada, pero c a d a columna se imprime dos veces (duplicando la frecuencia de las aguj a s p a r a no a u m e n t a r el ancho), c o n lo que se consig u e un ligero d e s f a s e horizontal. Es posible combinar a m b o s efectos para obtener u n a letra «supernegrita». N o todas las posibilidades s o n c o m p a t i b l e s entre sí. M u c h a s impresoras no adm i t e n la negrita si se e s t á t r a b a j a n d o en comprimido; otras no admiten el expandido en modo NLQ. En general, c o n v i e n e tener en c u e n t a las posibles incompatibilid a d e s at diseñar un program a q u e haga uso de las distintas f o r m a s de impresión. Aquí t e r m i n a m o s el estudio sobre impresoras matriciales de agujas. Confiamos en q u e resulte útil a todos los lectores para tomar confianza con uno d e los periféricos más desconocidos. A partir de ahora, e s p e r a m o s que nadie utilice su impresora sólo para sacar listados. B j \ i J La cuarta y última fase de «Los justicieros del Software» ha llegado a su fin. Esta semana os presentamos las notas medias obtenidas por cada uno de los programas que han tomado parte en dicha fase, la cual, como veis, ha estado dominada en la práctica totalidad de sus apartados por «The Sentinel», de Firebird. En el próximo número os facilitaremos el resumen de todo el año, de donde saldrán seleccionados los juegos que podrán optar, mediante vuestras votaciones, a alcanzar los premios en las diferentes categorías. WJVDER THE SENTINEL WONDER BOY Gráficos: 6,8 Movim.: 5,6 Sonido: 3,5 Pantalla de presentación: 7.1 Originalidad: 6,8 Argumento: S,7 Valoración global: 6,2 J i A EXOLON SAMURAI TRILOGY Gráficos: 7,1 Movim.: 6,8 Sonido: 5 Pantalla d e presentación: 2,1 Originalidad: 6,1 Argumento: 6,6 Valoración global: 6,6 ' Gráficos: 9,5 Movim.: 7,1 SJBP Sonido: 8 Pantalla de presentación: 7,7 Originalidad: 9,3 Argumento: 8,8 Valoración global: 8,5 Gráficos: 8,5 Movim.: 8 Sonido: 7,5 Pantalla de presentación: 5,8 Originalidad: 6 Argumento: 6,2 Valoración global: 8 HIDR0F001 Gráficos: 8,6 Movim.: 8,1 Sonido: 7,6 Pantalla de presentación: 6,5 Originalidad: 8,1 Argumento: 8 Valoración global: 8,1 ALTA TENSIÓN Gráficos: 7,8 Movim.: 7,6 Sonido: 7,6 Pantalla de nvuifKaúian ' presentación: 7.2 Originalidad: 7,1 Argumento: 7,6 Valoración global: 7,7 t ZYNAPS Gráficos: 7,5 Movim.: 8 Sonido: 8 Pantalla de presentación: 6,4 Originalidad: 5,1 Argumento: 5 Valoración global: 7,8 " s k o i í u , LMj TWO ONTWO Gráficos: 5,6 Movim.: 8,1 Sonido: 5,8 Pantalla de presenta_ ción: 4,3 Originalidad: 7,3 Argumento: 5,3 Valoración global: 7,1 . JA CORRECAMINOS Gráficos: 6,8 Movim.: 7 Sonido: 7,7 Pantalla de presentación: 7,8 Originalidad: 7,1 Argumento: 7,1 Valoración global: 7,1 15 MICROHOBBY Nintendo. Mas que un videojuego ENTRA EN ACCION Lánzate a disfrutar del mayor avance en videojuegos* el Sistema de Entretenimiento Nintendo; h 1 - 0 0 2 4 0 0 Juegos de gran emoción controlados por dos microchips que permiten disfrutar del sistema a dos personas simultáneamente. Deportes, acción y series programables. Una gran variedad de opciones de diversión en constante desarrollo. Ven a El Corte Inglés y descubre el nuevo Sistema de Entretenimiento Nintendo. Toma el mando y... entra en acción. T O P - 0 0 2 4 0 0 ir 11 n a a-OOOOOO m C Nintendo ) 1988 ncisco« m m INFORME V ANGEL ANDRES Por estas fechas, la avalancha de novedades hace que os encontréis en las estanterías de las tiendas especializadas tantos programas, que, seguramente, no sabréis por cuál decidiros. Para ayudaros en ello, hemos realizado el siguiente informe en el que os presentamos muchos de los programas que podréis adquirir desde ahora hasta los primeros meses del 88. Para que podáis a c c e d e r mejor a la información q u e necesitáis, h e m o s dividido tas n o v e d a d e s por c a d a uno de los tipos diferentes de j u e g o s o s facil i t a r e m o s l i g e r a m e n t e el proceso de selección. ARCADES En este c a m p o e s en el q u e vais a encontrar m a y o r n ú m e r o d e problem a s , ya q u e las últimas t e n d e n c i a s de programación tienden a preocuparse por una mayor adicción y, d e s d e luego, e s t e tipo d e j u e g o s s o n los auténticos c r e a d o r e s del c o n c e p t o de adicción. Piranha, q u e parece a s e n t a r s e c a d a vez m á s c o n pocos, pero b u e n o s prog r a m a s , nos presenta a l g u n a s de sus ú l t i m a s producciones. «Judge Death», en el q u e el protagonista, el juez Anderson, d e b e enfrentarse a unos c r i m i n a l e s e s p a c i a l e s c u y a ferocidad tiene aterrada a la población de M e g a c i t y . T r a s vencerlos en la Tierra, deberás acabar con ellos en su planeta d e origen: D e a t h w o r l d . Para c a m b i a r de e s c e n a r i o radicalm e n t e , Piranha t a m b i é n nos p r e s e n t a «Gunboat», en el q u e d e b e r e m o s manejar u n a lancha rápida q u e d e b e penetrar por un complejo laberinto de canales destruyendo c u a l q u i e r b u q u e e n e m i g o a su alcance. Pero q u i z á s lo m á s atractivo d e las novedades a r c a d e d e e s t a existosa casa inglesa, lo constituya el h e c h o d e c o n s e g u i r traer a nuestras p e q u e ñ a s p a n t a l l a s a uno d e ios p e r s o n a j e s d e dibujos a n i m a d o s m á s f a m o s o s : «El oso Yogl». En esta ocasión, Yogi deberá rescatar a su amigo Bubu q u e ha de- 18 MICROHOBBY saparecido en misteriosas circunstancias. «Implosion», de C a s c a d e G a m e s , es otro de los p r o g r a m a s q u e van a invadir nuestras p a n t a l l a s p r ó x i m a m e n t e . Se le p u e d e incluir dentro d e los típic o s p r o g r a m a s en los q u e a c a b a s c o n dolor d e d e d o s , por ta i n n u m e r a b l e c a n t i d a d d e disparos q u e hay que realizar para c o n s e g u i r sobrevivir durante un rato. E x c e p c i o n a l m o v i m i e n t o y gran adicción son dos d e sus m á s dest a c a d a s características. C R L , a p a r t e d e su c e n s u r a d o «Jack t h e Rlpper», nos presenta dos adjetivos y g r a c i o s o s p r o g r a m a s q u e modi- f i c a n dos d e los s u b g é n e r o s que m á s a c e p t a c i ó n p o s e e n entre los usuarios: los simuladores de c o m b a t e entre dos p e r s o n a j e s y los a r c a d e s de habilidad «machaca-ladrillos». En «Ninja H á m s ter*, que corresponde al primero de tos dos s u b g é n e r o s citados, d e b e r á s pelearte c o n u n a serie de h a m s t e r s , ex- i f? Sec o in iieK • S Rotuló pertos en el c o m b a t e cuerpo a c u e r p o , h a s t a alcanzar el titulo de Ninja. Los gráficos s o n d e lo m á s g r a c i o s o q u e h e m o s visto ú l t i m a m e n t e y la realización final c o n f o r m a un p r o d u c t o c o n ei q u e e s t á a s e g u r a d o el entretenimiento. «Ballbreaker», se engloba dentro de los p r o g r a m a s que h a n s e g u i d o la t é c n i c a d e p r o g r a m a c i ó n utilizada en «Arkanoid», es decir, destrozar un m u r o de ladrillos a b a s e d e i m p a c t o s . Pero en «Ballbreaker», a p a r t e d e la obvia sustitución a nivel gráfico, se h a n incorporado algunas innovaciones con respecto a la idea original. Los responsables de G O ! , el nuevo sello d e U.S. Gold, parecen haber decidido invadir el m e r c a d o c o n productos de lo m á s variado. Así, «Ramparts» nos traslada a la Edad M e d i a , en la que, como valientes caballeros que somos, d e b e r e m o s d e d i c a r n o s al n o b l e deporte d e demoler los castillos de los e n e m i g o s de nuestro soberano. «Brave Star», desarrollado en u n a é p o c a que bien p a r e c e ser u n a m e z c l a de futuro y p a s a d o , tiene c o m o protagonista al M a r s h a l l del m i s m o n o m b r e , q u e d e b e rescatar a S h a m e n , un misterioso y místico indio, que ha sido secuestrado por el malvado de turno. Por su parte, U.S. G o l d nos presenta una nueva conversión de m á q u i n a d e videojuegos: «Rygar». En e s t e prog r a m a , c u y a acción se desarrolla 4,5 billones de a ñ o s d e s p u é s de la creación de la Tierra, adoptaremos el rol de Rygar, un legendario guerrero, c u y o " M único fin es destruir la tiránica dictadura de Dominator, para lo cual se enfrent a r á a t o d o tipo de a s q u e r o s a s criaturas q u e e s t á n a las órdenes del tirano, a las q u e d e b e r á vencer y eliminar. Otra de tas m á s importantes novedad e s que nos presenta U.S. Gold, es la conversión d e una m á q u i n a q u e está haciendo furor en las calles. H a b l a m o s d e «Out Run», el c o n o c i d o s i m u l a d o r d e Ferrari d e s c a p o t a b l e q u e a l c a n z a v e l o c i d a d e s d e vértigo por c a r r e t e r a s en las q u e los peligros s o n continuos. C o n estas activas cualidades, e s t a m o s s e g u r o s q u e este p r o g r a m a se va a convertir en uno d e los éxitos m á s vendidos d e la historia del s o f t w a r e . «Gauntlet II», s e c u e l a d e la existosa conversión labaríntica d e la m á q u i n a de v i d e o j u e g o s Atari, vuelve al a t a q u e con los m i s m o s cuatro personajes protagonistas, pero con m á s y mejores decorados. Actlvislon sigue t a n «activa» c o m o s i e m p r e y nos presenta, c ó m o no, u n a conversión de una popular m á q u i n a d e videojuegos de Balty Midway; «Rampage» es el título, y los protagonistas son tres imitadores de King Kong, cuyo único objetivo es causar el terror demoliendo todos los edificios a su alcance. La posibilidad de jugar tres p e r s o n a s sim u l t á n e a m e n t e y unos gráficos bast a n t e c o n s e g u i d o s h a c e n de « R a m p a ge» un adictivo producto de notable calidad. Si la originalidad de e s t e a r c a d e no es e x c e s i v a por ser u n a conversión de máquina de videojuegos, otro de los próximos productos d e Activision, «Galactic G a m e s » , p o s e e esta c a r a c t e r í s t i c a en a b u n d a n c i a . S i g u i e n d o el tradicional e s q u e m a de los simuladores deportivos se ha e l a b o r a d o un j u e g o en q u e c a d a u n a d e las diferentes p r u e b a s s o n a c u á l m á s divertida. Así, deberem o s correr c o n t r a unos r a p i d í s i m o s g u s a n o s , lanzar nuestra propia cabeza lo m á s lejos posible, etc. En resum e n , gracia y originalidad a raudales. Los s u e ñ o s eléctricos d e «Electric Dreams», se h a n m a t e r i a l i z a d o e n dos l a n z a m i e n t o s : «Super Sprint», nueva conversión d e m á q u i n a de videojuegos, en la q u e pueden competir dos co- rredores c o n t r a el t i e m p o q u e se conc e d e para c a d a uno de los diferentes circuitos, y «Firetrap», en el q u e un curiosísimo b o m b e r o d e b e rescatar a los vecinos d e un rascacielos en l l a m a s m i e n t r a s evita todos los o b j e t o s q u e c a e n d e pisos superiores y cualquier l l a m a r a d a al explotar a l g u n a s d e las ventanas. O c e a n no es que t e n g a previsto un l a n z a m i e n t o p a r a e s t a s p r ó x i m a s fechas, sino una a v a l a n c h a de ellos. En el c a p í t u l o a r c a d e c a b e d e s t a c a r : «Psycho Soldier», segunda aventura de la p r i n c e s a protagonista de «Athena» en la q u e debe rescatar a un a m i g o por u n a serie de f a n t á s t i c o s y peligrosos m u n d o s . «Gryzor», u n a conversión de una m á q u i n a d e Konami, en el que una valiente pareja de c o m a n d o s debe descubrir lo ocurrido en la b a s e aliada sit u a d a en el p l a n e t a q u e da n o m b r e al juego. A c c i ó n y e m o c i ó n son los ingred i e n t e s de e s t e adictivo juego. C o n el m i s m o origen, es decir, conversión d e u n a m á q u i n a K o n a m i , O c e a n nos presenta « C o m b a t School», en el q u e d e b e r e m o s superar u n a serie de p r u e b a s para d e m o s t r a r q u e est a m o s cualificados para cualquier tipo de c o m b a t e . « M a d Balls», q u e utiliza como protagonistas a unos juguetes m u y p o p u l a r e s en el Reino Unido, es un a r c a d e de «pelotas» c o n un diseño bastante original y un adictivo desarrollo. Uno d e los l a n z a m i e n t o s c o n m á s posibilidades d e éxito de e s t a c a s a de Manchester es «Platoon», basado en la «oscarizada» película d e Oliver Stone. N u e s t r a m i s i ó n en este j u e g o será la d e sobrevivir el m á x i m o t i e m p o posible, al igual q u e el p r o t a g o n i s t a del e x i s t o s o film. «Rastan», otro de los típicos héroes m u s c u l o s o s , b o n d a d o s o s , valientes y a d e m á s rey, se enfrenta a todo un fant á s t i c o y agresivo m u n d o en el q u e la supervivencia no es sólo un objetivo, sino u n a n e c e s i d a d imperiosa. S y s t e m 3, c r e a d o r a del «tnternatio- MICROHOBBY 19 INFORME «Buggy Boy», nueva conversión de maq u i n a de videojuegos, en ia q u e deber e m o s controlar un buggy por peligrosos y d e s é r t i c o s escenarios. VIDEOAVENTURAS nal Kárate», nos p r e s e n t a a h o r a u n a n u e v a versión de e s t e juego: «International K á r a t e + ». En él, a p a r t e d e modificarse y mejorarse los e s c e n a r i o s , se han introducido nuevos golpes y algo tan Innovador c o m o ia presencia d e tres luchadores diferentes en pantalla, lo q u e le configuran c o m o uno d e los m e j o r e s s i m u l a d o r e s de c o m b a t e q u e h e m o s visto h a s t a el m o m e n t o . Para que los a d i c t o s al c o m b a t e no piensen q u e é s t e es el único lanzam i e n t o de e s t a c a s a inglesa, t a m b i é n nos presentan su «Bangkok Nights», e s p e c t a c u l a r a r c a d e b a s a d o en la curiosa a d a p t a c i ó n t h a i l a n d e s a del box e o en la q u e valen t o d o tipo d e golpes, p a t a d a s y c a b e z a z o s . H e w s o n , del q u e d e s d e su e x i s t o «Exolon» no h a b í a m o s tenido noticias, vuelve a la a c t u a l i d a d c o n « N e b u l u s » un originalísimo a r c a d e de J o h n Philips, autor d e «Impossaball», en el q u e c o n t r o l a m o s a un curioso personaje del que d e s t a c a n s u s e n o r m e s ojos, y c u y a m i s i ó n es la destruir u n a s misteriosas torres que han sido construidas en el fondo de! mar. Konami, bajo su propio sello de software, nos p r e s e n t a dos c o n v e r s i o n e s d e notable a d i c c i ó n y popularidad: «Jackal», e n la q u e un c o m a n d o de c u a t r o personas, utilizando c o m o vehículo un j e e p ligero, d e b e enfrentarse a todo un ejército, y «Salamander», secuela de «Némesis» y c o n un desarrollo excesivamente s e m e j a n t e a éste, incluyendo a l g u n o s c a m b i o s gráficos y manteniendo el m i s m o nivel adictivo. Por su parte, M e l b o u m e H o u s e vuelve a la c a r g a d e s p u é s d e haber sido c o m p r a d a por M a s t e r t r o n i c s , con un divertido a r c a d e del e q u i p o d e program a c i ó n B e a m Software, c r e a d o r e s d e 20 MICROHOBBY «Asterix y el C a l d e r o M á g i c o » e «Inspector Gagdet». En «Street Hassie». un m a c a r r a de barrio será nuestro protagonista, y c o n él d e b e r e m o s cruzar las c a l l e s d e un barrio en el q u e a las anc i a n í a s les ha d a d o por liarse a parag u a z o s c o n todo el m u n d o , c o n lo q u e resultan r e a l m e n t e peligrosas. Epix nos p r e s e n t a un original c o m pendio de pruebas deportivas, «California G a m e s » , cuyo único punto en com ú n son el e s c e n a r i o en el q u e se desarrollan: las p l a y a s c a l i f o r n i a n a s y sus a l e d a ñ o s . P o d r e m o s c o m p e t i r e n surf, m o n o p a t í n , p r u e b a s d e d e s t r e z a a los m a n d o s de una bicicleta 8 M X , p a t i n a j e , l a n z a m i e n t o de disco, etc. G r e m l i n Graphics a ñ a d e a su ya larg a lista de éxitos, el l a n z a m i e n t o d e «Alternative W o r l d G a m e s » , un program a a m i t a d d e c a m i n o entre un simulador deportivo serio y un graciosísimo arcade. Carrera de s a c o s y lanzamiento de b o t a s s o n a l g u n a s de fas divertid a s p r u e b a s q u e c o m p o n e n este singular p r o g r a m a . «Flying Shark», a r c a d e de a c c i ó n de Firebird, e s otra de las nuevas conversiones q u e invadirán nuestro m e r c a d o p r ó x i m a m e n t e . T e n i e n d o c o m o único fin la adicción a producir, nuestro particular «tiburón volador» d e b e destruir a todos los enemigos aéreos o marítimos q u e p u e d a , lo cual no es n a d a fácil. Por último, no p o d í a m o s olvidarnos de una de las casas más especializadas en juegos arcade: Elite, cuyos dos próx i m o s l a n z a m i e n t o s , «Buggy Boy» y «Thundercats», van a hacer las delicias de los adictos. Este último, b a s a d o en una popular serie de televisión inglesa, tiene c o m o protagonista a un ser mitad felino, m i t a d hombre c u y o movimiento en pantalla puede asombrar a muchos. Este género, j u n t o c o n el arcade, c o p a la producción de las c a s a s d e s o f t w a r e y, a u n q u e ú l t i m a m e n t e se ha visto relevado de la primera posición, las n o v e d a d e s q u e se a p r o x i m a n le p u e d e n devolver las c o n d i c i o n e s perdidas. Abriendo fuego, Rainbird, bajo el sello Beyond, nos introduce en la tierra de la libertad d o n d e los señores de las s o m b r a s se e s t á n introduciendo para d o m i n a r l a . «Dark Sceptre», título del p r o g r a m a , e s una de las n u e v a s maravillas del m a g o de la programación Mike S i n g l e t o n autor, entre otros, de los p r o g r a m a s q u e c o m p o n í a n la trilogía «The Lords of Midnight». S a l i é n d o s e un poco de su estilo habitual de manejo por inconos o frases cortas, «Dark Sceptre» incorpora la posibilidad del m a n e j o tradicional de personajes, que e n e s t a o c a s i ó n p o s e e n un t a m a ñ o considerable. G r e m l i n nos ofrece tres p r o g r a m a s de m u y diferente c o n c e p c i ó n , «Basil, the Great M o u s e Detective», videoaventura de estilo tradicional q u e tiene com o p r o t a g o n i s t a al f a m o s o personaje de W a l t Disney Productions, y « M a s k II», segunda entrega del grupo de aventureros que se esconden tras una másc a r a de c u r i o s a s cualidades. En los dos hay un factor común: la dificultad, m i e n t r a s q u e e n el último, el desarrollo y la a c c i ó n nos recuerdan m u c h o al estilo utilizado por los p r o g r a m a d o r e s de Dinamic en su «Army Moves». El tercero d e la lista es « M a s t e r s of the Universe», a d a p t a c i ó n d e la película del mismo nombre basada en las aventuras y d e s v e n t u r a s d e H e - M a n y Skeletor, c u y o origen proviene d e los j u g u e t e s del m i s m o n o m b r e . Incentive S o f t w a r e nos presenta «Driller», una aventura m u l t i e s c e n a r i o q u e introduce un nuevo s i s t e m a d e p r o g r a m a c i ó n (Freescape) por el cual se h a n logrado t a n t a variedad y cantid a d d e escenarios, cerca de 4 billones {con «b» de muchos, perdón de bastantes). A b u r r i m i e n t o imposible y un manual de 32 p á g i n a s a c o m p a ñ a n a e s t e éxito que d e m o m e n t o no s a b e m o s si se distribuirá en España, a u n q u e sería u n a pena q u e un p r o g r a m a de esta calidad sólo s e a disponible m e d i a n t e el p e s a d o s i s t e m a de pedido por correo a Inglaterra. «Knightmare», una serie televisiva inglesa de terror, ha dado origen a un prog r a m a del m i s m o n o m b r e , a u n q u e no t a n terrorífico. Este p r o g r a m a m e z c l a de a r c a d e de habilidad y aventura conversacional, incorpora unas características por las q u e p u e d e atraer a los ju- gadores de a m b o s géneros. G r á f i c o s de gran c a l i d a d y c o m p l i c a d o desarrollo son d o s de los ingredientes q u e te pueden invitar a vivir esta «pesadilla». Mastertronic h a versionado p a r a Spectrum la existosa videoaventura de C o m m o d o r e «Flash Gordon», de la q u e ya podéis imaginar el protagonista. Este f a m o s o héroe del c ó m i c , d e b e salvar al m u n d o e n sólo 20 horas, por lo que os podéis imaginar q u e la c o s a no va a ser n a d a fácil. O c e a n , u n a de las c a s a s m á s especializadas en este tipo de p r o g r a m a s , presenta dos c o m p l i c a d o s y prestigiosos programas: « P h a n t o m Club» y «Where T i m e Stood Still». El primero d e ellos, p r o g r a m a d o por Dusko, autor de «Movie», se desarrolla en el m á s puro estilo tridimensional. Tiene m á s de 500 pantallas y su complejidad se basa en el n ú m e r o de e n e m i g o s y lo fácil q u e resulta perderse. La segunda videoaventura, d i s e ñ a d a por D e n t ó n Design, se desarrolla en u n a z o n a por la que el t i e m p o ha p e r m a n e c i d o inmóvil d e s d e h a c e miles de años. T a m b i é n pertenec e al estilo tridimensional y en ella deb e s controlar a c u a t r o personajes, lo cual no resulta excesivamente sencillo. Pero para sencillez, «Through t h e T r a p Door», s e g u n d a aventura del m o n s t r u o Berk que e n e s t a o c a s i ó n va a d e s e a r no haber a c a b a d o la primera. Boni, su a m o , es s e c u e s t r a d o por un e x t r a ñ o p e r s o n a j e q u e se le lleva a los m u n d o s o c u l t o s tras la trampilla. Berk, a c o m p a ñ a d o de Drutt, deberá recorrerlos e n su b ú s q u e d a . Dificultad c o m o h e m o s visto pocas e s la m a y o r a t r a c c i ó n j u n t o c o n la c a l i d a d gráfica, de este último programa de D o n Priestley. Pero Piranha, no sólo nos p r e s e n t a e s t a s nuevas desventuras d e Berk, sino t a m b i é n nos i n t r o d u c e e n los bastidores del deporte futbolístico. U n a s horas a n t e s d e un i m p o r t a n t e partido e s s e c u e s t r a d o el e q u i p o d e fútbol M e t c h e s t e r Rovers. Sólo «Roy of t h e Rovers», e s el indicado para resolver e s t e misterio a t i e m p o . Bubble Bus nos t r a s l a d a al «Fifth Quadrant», aventura multirrol en la q u e c u a t r o robots d e b e n explorar y h a c e r el m a p a d e la nave «Orion». M u l t i t u d de e s c e n a r i o s por visitar y g r a n n ú m e ro d e e n e m i g o s a incordiar son dos de los d e t a l l e s m á s i m p o r t a n t e s de e s t a videoaventura. «Capitán América in Doom Tube of Dr. Megalomann», es el iargisimo título de esta primera incursión del superhéroe de c ó m i c s en el c a m p o d e los ord e n a d o r e s , b a j o el sello de G O Í En e s t a aventura, el C a p i t á n A m é r i c a deberá e n c o n t r a r y destruir un misil q u e se encuentra en un silo del desierto californiano. La a m e n a z a y el peligro e s lo suficiente g r a n d e para q u e la rapidez c o n la q u e d e b e m o s realizar la misión s e a notable. uWizard Warz», u n a m í s t i c a y m á g i c a aventura en m u n d o s t a n peligrosos c o m o f a n t á s t i c o s , es el s e g u n d o título q u e nos presenta G O ! M e z c l a d e arc a d e , por la visualización e n pantalla y control por parte del j u g a d o r de las l u c h a s personales, y d e aventura, por el m a n e j o de iconos, «Wizard W a r z » desarrolla una guerra m á g i c a en la que sólo puede haber un único superviviente, y é s e t i e n e s q u e ser tú. conservado idéntico, pero no cabe desmerecer q u e las i n n o v a c i o n e s son lo suficientemente sustanciales como para q u e el éxito de esta s e g u n d a parte s e a igual o mayor que el de su predecesor. Por su parte, M a r t e c h h a decidido aprovechar la popularidad y éxito del actual s u b c a m p e ó n mundial de fórmula uno, Nigel M a n s e l l , para lanzar su simulador deportivo «Nigel M a n s e l l ' s G r a n d Prix». En él se incorporan detalles c o m o la inclusión d e una comp u t a d o r a de abordo q u e c o n t r o l a la velocidad, el c o n s u m o , los kilómetros recorridos, etc., e s p e j o s retrovisores, e s e n c i a l e s a la hora de los adelantamientos, etc. En resumen, un completo simulador d e c o c h e d e fórmula uno, c o n el q u e m á s de uno aprenderá q u e no es t a n fácil c o n d u c i r un bólido. C a s c a d e G a m e s nos p r e s e n t a también otra s e g u n d a parte: «Ace 2». El é x i t o d e la anterior entrega d e este simulador d e vuelo ha obligado a la c a s a * HQLFORD atyao 00:-' «a.5UAN5ER ><i. 80 i . r r í i i i e.i.**i SIMULACIÓN Este género, d e poca a c e p t a c i ó n seg ú n algunos y m u c h a según otros, pres e n t a interesantísimas novedades q u e pueden dar m u c h a s horas d e entreten i m i e n t o a los a f i c i o n a d o s . O c e a n abre el c a m i n o c o n su segund a parte del simulador d e fútbol m á s vendido e n la historia del s o f t w a r e , «Match Day II». En esta ocasión se han incorporado m e j o r a s de m o v i m i e n t o y o p c i o n e s e x i s t e n t e s en la anterior entrega. El nivel gráfico y s o n o r o se ha 21 MICROHOBBY INFORME «ti'i -'.V» ¿ti'AViV Kíiííi» * ( t a t cto Scari Cbt-ck PLon ' i GSTTSS ' S l i»t FOU* Doy I inglesa a mejorar las posibilidades del programa original. Las mejoras introducidas son d e s d e la posibilidad de d o s modelos diferentes de avión, dependiendo d e la habilidad y gusto del piloto. « O c e a n Conque ror» es el primer lanz a m i e n t o d e H e w s o n , por m e d i o d e Mastertroníc, d e la serie b a r a t a de esta prestigiosa c a s a inglesa. La b a s e del p r o g r a m a e s la simulación de un submarino en tiempo real. Los gráficos no son e x c e s i v a m e n t e atractivos, pero las opciones son d e lo m á s variadas y completas. U.S. Gold, no podía olvidarse de convertir algún simulador d e m á q u i n a de videojuegos. Éste es el c a s o de «720 o », un simulador de m o n o p a t í n dentro de u n a c o m p e t i c i ó n e n la q u e tienes q u e d e m o s t r a r t o d a la h a b i l i d a d q u e posees para manejar tus c u a t r o ruedas. B a s a d o en la m á q u i n a original d e Atari, «720 o » p o s e e una calidad y realism o excepcionales y está l l a m a d o a ser uno de ios éxitos de la t e m p o r a d a . Por supuesto, M i c r o Prose, la c a s a especializada en software de simulación, no podía e s c a p a r s e de e s t a relación. «Gunshlp» es su último y c o m p l i c a d o l a n z a m i e n t o , e n el q u e la s i m u l a c i ó n se a c e r c a tanto a la realidad q u e es difícil diferenciarlas. Soberbios gráficos en tres d i m e n s i o n e s , un c o m p l e j o panel d e c o n t r o l e s y a r m a m e n t o son alg u n a s de las características del programa. 22 MICROHOBBY G r e m l i n Graphics, ai igual q u e Mart e c h con Nigel Manselt, ha aprovechad o la figura d e G a r y Lineker, jugador q u e milita a c t u a l m e n t e en las filas del F.C. B a r c e l o n a y d e g r a n p o p u l a r i d a d en el Reino Unido por sus actuaciones c o n la s e l e c c i ó n nacional inglesa, para lanzar un simulador de fútbol. De características m u y s e m e j a n t e s a los y a existentes, incluye la posibilidad de controlar la e s t r a t e g i a a seguir en el e n c u e n t r o c o m o si fueras el entrenador del equipo. «Gary Lineker's Super Star Soccer» no es t o d o lo n o v e d o s o q u e se podría desear, pero alcanza una calidad gráfica y adictiva b a s t a n t e notable. Pero no sólo el fútbol es s i m u l a d o por Gremlin, sino t a m b i é n el ciclismo; «Tour de Forcé» es el título d e este prog r a m a en el q u e d e b e r e m o s luchar por el significativo maillot amarillo que indica nuestra superioridad. B u e n movim i e n t o y un t e m a m u y atractivo son alg u n a s d e las c a r a c t e r í s t i c a s d e e s t e programa. ESTRATEGIA-TRADICIONAL H e m o s e n g l o b a d o bajo e s t e epígrafe a cuatro p r o g r a m a s de m u y diferentes c a r a c t e r í s t i c a s entre sí, pero q u e se salen d e las anteriores clasificaciones. Así c o n «The A r m a g g e d o n Man», d e M a r t e c h , nos s u m e r g i r e m o s e n el control d e una red, f o r m a d a por las llam a d a s N a c i o n e s N u c l e a r e s , de la q u e 2?* i n * ¡ i & c 1 CPMl KONOm te w a r g a m e de características m u y sem e j a n t e s a todos tos e x i s t eKDMOMJ n t e s hasta ahora incorpora algunas novedades c o m o la posibilidad d e jugar c o n tres posibles escenarios, no físicos, ya que la b a t a l l a se desarrolla s i e m p r e en el Pacífico, sino de c a r á c t e r estratégico. Es decir, lo único q u e se c a m b i a e s la situación de c a d a una de las flot a s , siendo el tercero el de m a y o r dific u l t a d para cualquiera de los dos bandos. G r e m l i n G r a p h i c s nos p r e s e n t a su « C o m p e n d i u m » de j u e g o s de azar caseros. P o d r e m o s disfrutar del antig u o j u e g o de la escalera, en la q u e parte de ella tiene vida y los peligros son b a s t a n t e m á s reales q u e en et juego d e m e s a . V a r i e d a d y diversión, objetivos f u n d a m e n t a i e s de e s t e programa. «Scruples» es la a d a p t a c i ó n por parte d e Leisure Genius, especialistas en el c a m p o d e los juegos de mesa (Scrabble de Luxe, Cluedo, Monopoly), del fam o s o j u e g o e n el que la moral y la personalidad d e c a d a uno pueden ser descubiertas poco a poco. En esta versión de ordenador, el jugador puede enfrentarse c o n 64 j u g a d o r e s diferentes cad a uno d e los c u a l e s p o s e e i d e a s propias m u y s e m e j a n t e s y o p u e s t a s a tas tuyas. SALAMANOER. d e p e n d e el d e s t i n o del m u n d o . E s t a s naciones, en número 16, han alcanzado u n a p o t e n c i a nuclear t a n s e m e j a n t e q u e sólo e s t a red es c a p a z d e controlar c u a l q u i e r tipo d e posible a g r e s i ó n así c o m o las relaciones entre ellos. Bas a d o e n un m a n e j o por i c o n o s m u y sencillo, la aventura es de lo m á s compleja y s e p u e d e n pasar horas m u y a g r a d a b l e s c o n t r o l a n d o el d e s t i n o d e u n a h u m a n i d a d q u e cava p o c o a p o c o su propia t u m b a . « G u a d a l c a n a l » , d e Activlslon, nos t r a s l a d a a la S e g u n d a G u e r r a M u n d i a l e n la q u e viviremos la f a m o s a b a t a l l a del m i s m o n o m b r e entre la flota imperial j a p o n e s a y ta n o r t e a m e r i c a n a . Es- •ODÜDD ¡ÍC»?JLCC . o ' KONAMt o Mi(iU(l»lfU mWTHHmi Está bastante claro que con este pan o r a m a q u e nos e s p e r a en las próxim a s fechas, a cualquiera le puede costar s a n g r e , sudor y lágrimas elegir entre los m u c h o s j u e g o s q u e e n c o n t r a r á e n su t i e n d a favorita. H e m o s i n t e n t a d o aclararos un poco e s a posible e l e c c i ó n y, a u n q u e no sab e m o s si lo h a b r e m o s c o n s e g u i d o , lo q u e sí p o d e m o s asegurar es que inform a c i ó n sí os h e m o s dado. V no p o c a precisamente. ¡Feliz N a v i d a d y adictivo A ñ o Nuevo! DANZA DELAS HORAS Esta famosa pieza musical de A. Ponchielli, ha sido versionada para el Spectrum por el gran arreglista y colaborador habitual de esta sección, Francisco Villa, de Madrid. i e FOR F - l T O © 5 R E R D R n f V Í C s g . 20, R 30 B M P 40 NEXT se eeep . 7 , 5 60 R U N - 3 , 0 . 0 , 2 , 9 9 , 2 , 5 , 5 , 4 , 9 9 180 DRTR 99,4,10,10,9,99,9,1?,17 14 , 1¿ , 1¿ , 9 6 , 0 , 9 , 9 , 7 , - 5 , ¿.4.2,4,2 ,2,1,1,0,99 i l 6 ORTO - á . é , Ó , ¿ , 9 9 , 2 , 5 , 5 , 4 , 9 9 99,4,10,10,9,99,9,21,21 , lé,16,14,9914,10,10,9, 'tg&'U 9 , 5 , 5 , 2 , 2 ,4 aEB< íqEEMaEB) (eDD)aBB5a34l (gbD) (gCE))< <tqDE)(aCB)Mf«D>«#qbSB34 40 LET c $ - " 0 4 N 4 4 < (4CC) M 4 D D M 4 CC)(4DD H 4CC ( < Slglq )4CC5a34" SO PLAY a$,bS,c$ 10 LET T$""T100" 20 LET AS=T$t"05N3CD(<5E))7_3G 3FED<5C)CD3CbaqabC0(<5E))7E5a3ED 5D4qlq4alg4alb5C7í" 30 LET b$»"04N54(CGMbG)a6dCgF E3D45Cg#cadafDgEqFEGE" '40 LET cS'"04N74(5Efi)(D41C4IE4 DC3q4S4e4q4Ua4C4DC4C" 50 PLAY a$, t)$,c$ ABSTRACTO Os animamos a que tecleéis este truco que nos envía Manuel Matas, de Guipúzcoa, para que le deis la interpretación que queráis, porque cuando Jo probamos le dimos todas las vueltas que pudimos y nos quedamos igual que estábamos, por lo que le hemos colocado este poco original título. 10 BORDER 6: PAPER 0: INK 5 20 FOR A l TO P I • 53 STEP 4 30 PLOT 125,2: DRAV -125,2+A 40 PLOT 125,2: DRAW 125,2*A 50 NEXT A 60 FOR B=2 TO PI*53 STEP 5 70 PLOT 125,2: DRAW -25,2tB 80 PLOT 125,2: DRAW 25,2>B 90 NEXT B 100 FOR C-l TO PI*7 STEP * 110 PLOT 125,75: DRAW 125,75»C 120 PLOT 125,75: DRAW -125,75+C 130 NEXT C 140 PLAY "ala2a3blb2b3clc2c3dld 2d3ele2e3ílf2f3qlq2q3ala2a3H 150 PAUSE 90 160 GO TO 140 MAS MÚSICA Ana Rosón, de Vizcaya, nos envía estas dos composiciones para que disfrutéis de las posibilidades sonoras d e l + 2 y + 3. 10 LET T$="T100" 20 LET A$*T$+"05N3e«5a3b4CD5ID 3E4EE5G3F4EID5E344FE5EEDSED5D3C4 DC5b3e5C3b5a344bC5»C3D4aaSE3C4bC 5IC3d4CD5E344EE5E3b4D5b3a4EE5E3b 4DC5b3a4a»qba3b5C3d5E4 34" 30 LET bS c "04N344 <(aEE)1(aPF)( OTRO VOLCADO Estamos convencidos de que rutina que publicamos, rutina que modificáis o mejoráis y. en algunas ocasiones, las dos cosas. Pues bien, éste es el caso de la que publicamos bajo el epígrafe de «Volcado de Pantallas», que ahora ha sido modificada por Francisco josé Blázquez, de Barcelona. En ella ha introducido la posibilidad de variar la velocidad de presentación en el archivo visual mediante un sencillo poke que se incluye en el listado. Es conveniente que el valor que se introduzca sea mayor de 80 para poder apreciar bien el efecto. La rutina está ubicada en el Buffer de impresora y tiene una longitud total d e 29 bytes. 10 20 30 40 0 , 2 7 , 42 , 1 7 6 , 44 9 3 , 2 0 50 LORO "CODE 4C4 FOR n = 2 3 2 9 6 TO 2 RERO * P O K E ri , a DRTR 1 7 , 2 5 5 , 9 0 , 3 1 2 6 . 1 8 DRTR 2 0 5 , 2 2 , 9 1 , 4 3 2 , 2 4 4 DRTR 2 0 1 , 1 9 7 , 6 , 2 1 INPUT "UELOCIDRD " ; UEL 60 70 POKE CLS 2 3 3 2 0 , V E L RRNDOMIZE II 2» 3t 41 54 WCLE 41 71 31 91 IM 111 121 1» 141 151 MU» 144 171 WC 1M 19» 3324 NEXT n 3 , 6 3 , 1 0 3 . 1 , 3 , 2 7 , 1 1 , 1 2 1 5 5 , 1 6 , 2 5 4 , 1 1 5 0 - 2 5 5 ) : USR 2 3 2 9 6 08$ 23294 15 «,23295 tO * ,44911 10 K.4912 ID A,(A) 10 (DE),A CALI MUSA ote K «C Dí DCC BC 10 A,E OG 8 J¡¡ W.BUClf RFt PUSX ET LO B.255¡J OJti BUC W Bt un _ 23 MICROHOBBY HARDWARE TRANSMISION SERIE VIA EAR/MIC $ P E « « S (y II) Primitivo DE FRANCISCO Y a s ó l o q u e d a realizar el m o n t a j e d e l d i s p o s i t i v o que aquí proponemos para poder intercomunicar d o s S p e c t r u m e n t r e sí. C o n él ya no s e r á n e c e s a r i o recurrir al t r a n s p o r t e m e d i a n t e c i n t a d e c a s s e t t e , h a s t a a h o r a , el ú n i c o s i s t e m a c o m ú n entre ellos. La v e l o c i d a d d e t r a n s m i s i ó n s e r á , e n p r i n c i p i o , la habitual del cassette, pero con software adicional se p o d r á n c o n s e g u i r v e l o c i d a d e s s i m i l a r e s a l a s q u e se o b t i e n e n c o n el s i s t e m a t u r b o . A la hora d e proceder al m o n t a j e d e nuestro aparato, el primer paso será adquirir la t o t a l i d a d de los c o m p o n e n t e s , incluida la c a j a de aluminio, según la lista d e m a t e r i a l e s q u e o s o f r e c i m o s la sem a n a p a s a d a . T o d o s los c o m p o n e n t e s son fáciles de encontrar y de bajo costo; ú n i c a m e n t e la t a r j e t a d e circuito impreso habrá d e construírsela uno mismo, b a s á n d o s e en el dibujo de la c a r a d e pistas a t a m a ñ o real q u e i n c l u í a m o s t a m b i é n en el n ú m e r o anterior d e MICROHOBBY. Los t a l a d r o s s e r á n d e 1 m m , e x c e p t o los d e IC1, IC2, C N U , J A C K 1 , J A C K 2 e IN A L I M . q u e serán de 1,25 m m aproximadamente. Para el m o n t a j e hay q u e g u i a r s e por la figura de la cara de componentes. Los c o n d e n s a d o r e s C 7 y C 8 se c o l o c a r á n c o n el c u e r p o p e g a d o a la p l a c a c o m o se muestra en la figura respetando siempre la polaridad; esto evitará q u e su excesiva altura i m p i d a colocar la t a p a d e la c a j a . T a m b i é n IC1 e IC2 irán p e g a d o s a la p l a c a y atornillados para favorecer la disipación a través de la superficie d e cobre de la placa, a u n q u e t a m b i é n se le p u e d e atornillar a l g ú n p e q u e ñ o disipador d e a l u m i n i o c o m o se ve en la fotografía por la parte inferior d e la p l a c a , pudiendo ser que para IC2 haya q u e conformar las p a t a s s e g ú n la variante adquirida. P a r a ello lo mejor será desdo- 24 MICROHOBBY A C a r a d e p i s t a s d e la t a r j e t a . A la I z q u i e r d a un p e q u e ñ o d i s i p a d o r p a r a e l 7 8 0 5 . \ L a t a r j e t a ya I n s t a l a d a e n s u c a j a . blar sus p a t a s y a p a r t a r l a s c o n la ayuda d e unos a l i c a t e s a la d i s t a n c i a exigida por los taladros. El c o n m u t a d o r C N U irá s o l d a d o a tal altura q u e p e r m i t a ser manipulado a través de la perforación de la t a p a d e la caja. Los J A C K 1 y 2 son del tipo estéreo, g e n e r a l m e n t e no hay m u c h o s m o d e l o s p a r a circuito impreso, por lo que su colocación d e pines no es universal. De no e n c o n t r a r l o en la t i e n d a habitual siempre se p u e d e recurrir al m o d e l o c a b l e a do, el cual se fija directamente en la c a j a y se c a b i e a h a c i a la placa, para ello ayudaros del e s q u e m a eléctrico y repasar c o n a t e n c i ó n el t r a b a j o porque un error aquí haría q u e no f u n c i o n a s e absolutamente. En c u a n t o al conector de e n t r a d a de a l i m e n t a c i ó n h e m o s utilizado uno que, si bien no es especifico para circuito impreso, s u e l e hallarse f á c i l m e n t e . En es- tJft».• C a r a d e c o m p o n e n t e s . V é a n s e los d e t a l l e s c o m e n t a d o s e n el t e x t o . tivas tuercas. El paso siguiente será soldar los t e r m i n a l e s d e los p o t e n c i ó m e tros a la p l a c a a p r o v e c h a n d o t a m b i é n los e x t r e m o s residuales d e las resistencias y condensadores ya soldados. El hilo atravesará c a d a uno de estos terminales y la perforación respectiva en la placa que se encontrará en la vertical de c a d a uno d e e s t o s terminales. A la p l a c a hay q u e ponerle t a m b i é n cuatro separadores m e t á l i c o s por la cara d e c o m p o n e n t e s para q u e ésta qued e a u n a d i s t a n c i a c o n c r e t a del fron- te tipo d e c o m p o n e n t e s e x i s t e m u c h a variedad de m o d e l o s por lo q u e e s difícil a d a p t a r s e a uno c o n c r e t o a la hora de diseñar la placa. La solución d a d a se ve en las fotografías. Consiste en soldar a la placa el rabillo central y los laterales m e d i a n t e un hilo, que p u e d e ser el extremo residual d e las resistencias. De e s t a f o r m a q u e d a s u f i c i e n t e m e n t e solidario a la placa, a u n q u e si se prefiere t a m b i é n puede atornillarse a la c a j a por fas dos perforaciones de los e x t r e m o s . Los c o n d e n s a d o r e s de tántalo tienen polaridad, al igual que los electrolíticos, é s t a ha d e ser r e s p e t a d a para evitar cualquier a c c i d e n t e indeseado, pues suelen reventar bajo condiciones adversas. El taladro d e los p o t e n c i ó m e t r o s será de a p r o x i m a d a m e n t e 11 m m . El cuerpo de éstos q u e d a r á por la c a r a de las pistas y se fijarán m e d i a n t e sus respec- D e t a l l e d e los j a c k s , c o n m u t a d o r y alimentación de nuestra placa. í"i"i j• « i "j - i • • —i —# itr A s p e c t o e x t e r n o de la c a j a y la t a r j e t a . SPECTRUM 2 SPECTRJM 1 D o s S p e c t m m e s t á n u n i d o s via serle m e d i a n t e las t o m a s M I C y E A R . A s p e c t o d e la c a j a u n a vez m o n t a d a y el cometido de cada uno de sus mandos y tomas. 25 MICROHOBBY HARDWARE L a s t o m a s J A C K 1 y J A C K 2 s o n e n t r a d a o s a l i d a s e g ú n la p o s i c i ó n d e l c o n m u t a d o r d e la p a r t e s u p e r i o r d e la c a j a . tal al cual q u e d a r á fijado (ver fotos adjuntas). Por último, en la t a r j e t a hay que soldar dos hitos de a l i m e n t a c i ó n e n los p u n t o s m a r c a d o s + y — c o n la inscripción O U T . Por aquí s a l d r á la tensión d e a l i m e n t a c i ó n h a c i a u n o de los ordenadores, por t a n t o en el otro e x t r e m o hay q u e poner u n a clavija de a l i m e n t a c i ó n en c o n t i n u a sin olvidar q u e el t e r m i n a l central es negativo y el del exterior positivo. ENSAMBLAJE Y PUESTA EN MARCHA T r a s m o n t a r los c o m p o n e n t e s en la p l a c a hay q u e proceder a su e n s a m b l a do en la c a j a d e a l u m i n i o . Ésta es, quizá, la o p e r a c i ó n m á s laboriosa, a u n q u e si se d e s e a se puede prescindir de la caj a a c o s t a claro e s t á d e sacrificar el aspecto estético exterior. La c a j a hay q u e m e c a n i z a r l a t o m a n d o m e d i d a s d e donde se hallan los separadores, potencióm e t r o s y diodos L E D por la c a r a supe- 26 MICROHOBBY rior y las t o m a s de j a c k y a l i m e n t a c i ó n por et lateral, las f o t o g r a f í a s q u e a c o m p a ñ a n af t e x t o p u e d e n servir c o m o refe- rencia d e c ó m o hacer e s t a o p e r a c i ó n que, r e p e t i m o s , es algo a r t e s a n a l aunque opcional, al igual q u e el material d e SPECTRUM GOMAS SPECTRUM PLUS PLUS 1 GRAVES O - c- - O PLUS 2 v PLUS 3 1 VOLUMEN • y Lr ?-' mhní^iéKu .7 ¿* • t M K * " P o s i c i o n e s r e l a t i v a s a p r o x i m a d a s d e l o s d i s t i n t o s p o t e n c i ó m e t r o s , s e g ú n el m o d e l o d e o r d e n a d o r q u e a c t ú a d e e m i s o r (ver t e x t o ) . V S MIC TTD EAR L = = ¡ > JKD n MIC <J=> EAR {> MIC C a b l e s a e f e c t u a r p a r a c o m u n i c a r s e e n t r e n u e s t r o d i s p o s i t i v o y c u a l q u i e r a d e los m o d e l o s d e S p e c t r u m . la c a j a podrfa ser de plástico si ello resultase m á s c ó m o d o d e mecanizar. Los potenciómetros llevan sendos botones para facilitar su manipulación. Para colocarlos habrá q u e cortar los e j e s a la d i s t a n c i a m á s apropiada d e m o d o que s o b r e s a l g a n de la tapa. Rotular la c a j a t a m b i é n será opcional, para ello se p u e d e n usar letras transferibles y spray fijador o cualquier otro p r o c e d i m i e n t o q u e dé firmeza a los textos al t i e m p o q u e proporcione cierta e s t é t i c a al aparato. Los c a b l e s que unen nuestro dispositivo c o n los ordenadores t a m b i é n hay q u e m o n t á r s e l o s s e g ú n el dibujo adjunto. D a d o q u e e n la a c t u a l i d a d e x i s t e n dos tipos de t o m a s para S p e c t r u m , habrá q u e c o n f e c c i o n á r s e l a s . A m b a s tendrán por uno de los e x t r e m o s un jack m a c h o del tipo e s t é r e o y por el otro se AGUDOS bifurcará u n o d e ellos p a r a a c a b a r en jacks del tipo mono. El cable que los une será a p a n t a l l a d o c o n dos hilos a c t i v o s en su interior. La longitud dei c a b l e no es d e t e r m i n a n t e y e m p í r i c a m e n t e se p u e d e n alcanzar varios metros. En el jack e s t é r e o ia m a l l a se soldará al terminar m á s a l e j a d o del extremo, los d o s activos se s o l d a r á n a c a d a u n o d e los hilos activos. En el otro e x t r e m o , la malla y los activos irán h a c i e n d o s e n d o s j a c k s m o n o . El s e g u n d o c a b l e será estéreo/estéreo y sus c o n e x i o n e s se efect u a r á n entre i d é n t i c o s t e r m i n a l e s sin cruzarse. Tras haber hecho t o d a s estas m a n u a lidades y una vez r e p a s a d o redundantem e n t e el m o n t a j e y sus s o l d a d u r a s pod r e m o s aplicarle tensión a la e n t r a d a h e m b r a d e s d e el a l i m e n t a d o r del ordenador. Unir el a p a r a t o c o n d o s S p e c t r u m a c a d a u n a de las t o m a s d e jack. La alim e n t a c i ó n del m á s p r ó x i m o se p a s a r á por las c o n e x i o n e s de a l i m e n t a c i ó n al t i e m p o q u e así t a m b i é n se a l i m e n t a nuestro dispositivo. UTILIZACIÓN n C a d a uno de los m o d e l o s de ordenador t i e n e n c a r a c t e r í s t i c a s l i g e r a m e n t e d i f e r e n t e s d e ahí la n e c e s i d a d d e recurrir a los controles d e v o l u m e n y tonos d e los que d i s p o n e nuestro a p a r a t o . La figura 3 m u e s t r a el d e t a l l e d e las c o n e x i o n e s r e l a c i o n a d a s c o n ta posición del c o n m u t a d o r de la cara superior d e la c a j a . C u a n d o e s t e c o n m u t a d o r es corrido h a c i a la derecha, la t o m a J A C K 2 se convierte e n e n t r a d a y la J A C K 1 en salida, por el contrario c u a n d o el conm u t a d o r se lleva h a c i a la izquierda J A C K 1 es e n t r a d a y J A C K 2 es salida. El propósito de este c o n m u t a d o r es conseguir interconectar los d o s o r d e n a d o r e s y s e l e c c i o n a r cuál envía y cuál recibe c o n sólo cambiar la posición del conmutador sin d e s c o n e c t a r cables. La n o r m a clave del c o n m u t a d o r es que aquella tom a de jack a la q u e e s t á d e s p l a z a d o el cursor del c o n m u t a d o r e s entrada. Nat u r a l m e n t e q u e c o m o c a d a uno e s estéreo, m i e n t r a s q u e u n a clavija e s entrad a la otra del m i s m o jack será salida, pero esto no ha d e a f e c t a r al funcionamiento. U n a vez q u e t o d o ha sido c o n e c t a d o nos d i s p o n e m o s a transmitir un fichero en Basic o en código. En el o r d e n a d o r q u e envía habrá q u e teclear: S A V E " n o m b r e " o S A V E "nombre" C O D E , etc., si son Basic o c ó d i g o respectivamente. En el receptor se t e c l e a r á L O A D " " o L O A D " " C O D E , c o m o e n cassette. C u a n d o t o d o e s t é listo dar una tecla en el ordenador q u e envía y e m p e z a r á n a aparecer las clásicas rayas horizontales en emisor y e n receptor. Si el receptor no recibe o d a error habrá q u e retocar el v o l u m e n y los t o n o s h a s t a conseguir la transmisión. En la tabla que adjuntamos se da una aproximac i ó n de c ó m o han de estar los controles. Por e j e m p l o , si se unen un Plus y un Plus + 3 (el Plus enviando y el Plus + 3 recibiendo), el p o t e n c i ó m e t r o de volum e n e s t a r á casi al t o p e girando en sentido horario y los t o n o s c o m o se ve e n la figura. N o r m a l m e n t e no suele haber p r o b l e m a s y e s t a o p e r a c i ó n no e s critica, a u n q u e sí h a b r á q u e hacer a l g u n a prueba y adquirir algo d e práctica a n t e s de proceder a transmitir en firme. Para q u e t o d o vaya bien conviene no tener ningún periférico c o n e c t a d o a los ordenadores, y a q u e cargarían el regulador interno d e nuestro a p a r a t o excesivamente, a u n q u e esto se solucionaría a ñ a d i e n d o un disipador m a y o r al 7805. Las t r a n s m i s i o n e s se s u e l e n efectuar sin error s i g u i e n d o nuestras instrucciones, r e t o c a n d o c o n p a c i e n c i a los controles c a d a vez q u e ello s e a preciso g u i a d o s por la tabla. N u e s t r o prototipo f u n c i o n ó c o r r e c t a m e n t e siguiendo lo que hemos comentado. 27 MICROHOBBY o tr < z o 00 a z 8 S< o O o (Si o co 2 LU 111 tr x< cc t2 O o ó o < a. ai a< 2 CE O <2 2 O £ o H UJ vi a co o < o z> o cr a. co O O -I UJ a < 2 > O o UJ a ü« _J 00 I z> 2 m t o2 oQ. t- Sólo h u b o tres g a n a d o r e s , p e r o nos enviásteis una auténtica avalancha d e pantallas. Por ello, el rincón estará reservado para mostraros s e m a n a l m e n t e los t r a b a j o s q u e q u e d a r o n clasificados e n t r e los cien primeros puestos. T o d o s los lectores tienen d e r e c h o a p a r t i c i p a r cu n u e s t r o C l u b . P a r a ello sólo tienen que h a c e r n o s llegar a l g u n a col a b o r a c i ó n p a r a las secciones de Trucos, Tokes & Pokes. Programas M I C R O H O B B Y , e t c . . . . y q u e é s t a , por su origin a l i d a d , c a l i d a d u o t r o tipo d e consider a c i o n e s , resulte p u b l i c a d a . • Si tu colaboración ha sido ya publicada en MICROHOBBY. tendrás en tu poder una o varias tarjetas del Club con su numeración correspondiente Lee atentamente las siguientes instrucciones (extracto de las bases aparecidas en el número 116) y comprueba si alguna de tus tarjetas ha resultado premiada. • Coloca en los cinco recuadros blancos superiores el número correspondiente al primer premio de la Lotería Nacional cele brado el día José I. Astorga Maclas. Cádiz. Puntos: 49. >" '"l—c o-1 • Traslada los números siguiendo el oí den indicado por las flechas a los espacios inferiores • Si la combinación resultante coincide con el número de tu tarjeta . ,enhorabue na!, has resultado premiado con un LOTE DF. PROGRAMAS valorado en 5.<XX) pe setas El premio deberá ser reclamado por el agraciado mediante llamada telefónica antes de la siguiente fecha Antonio Hurtado Rocamora. Alicante. Puntos: 49. 13 de enero En caso de que el premio no sea reclamado antes de¡ día indicado, el poseedor de la tarjeta perderá todo derecho sobre él. aunque esto no impide que pueda resul lar nuevamente premiado con el mismo número en semanas posteriores Los premios no adjudicados se acumularán para la si guíente semana, constituyendo un «bote». El lote de programas será seleccionado por el propio afortunado de entre los que estén disponibk's en el mercado en las fechas en que se produzca el premio J u a n José Plaza Herrada. Almería. Puntos: 40. 29 MICROHOBBY FREDDY HARDEST IUIA >¿IU IRf Colapso es la única palabra correcta para definir el estado de nuestra redacción tras la llegada d e «sopotocientas» mil cartas con la clave de acceso a la segunda parte. Por si algún d e s p i s t a d l o no lo conoce todavía, aquí está: 897653 Estamos pensando seriamente en pedir por favor a Dinamic que no fabrique más juegos con claves de acceso, porque no os podéis ni imaginar el número de cartas que nos han llegado con el numerito famoso. Pasemos a otro asunto. Como suponíamos, con la clave no ha habido bastante, sino que además disponemos de dos cargadores, uno para cada una de las fases que proporcionan las ansiadas vidas infinitas. Para utilizarlos, debéis cargar el juego original a partir de la pantalla (incluida ésta). El autor, Rafael Fornies, de Zaragoza. nombres clave d e los cuatro capitanes son: Fénix, Bórax, Artex y Audax, pero no corresponden cada uno a un color determinado, ya que varían en cada partida. Y ya sabéis, «... nos veremos en Manhattan Sur» 10 B O R D E R NOT PI. PRPER NOT PI INK N O T PI: C L E R R URL "24699" FOR n =24.700 T O 24744 RERD P OKE n , a NEXT n: R R N D O M I Z E USR V RL " 2 4 7 0 0 " 20 DRTR 6 2 , 2 5 5 , 5 5 , 1 7 , 0 , 2 7 , 2 2 1 , 33,48,117,205,66,5,17,0,64,33,46 ,117,1,0,27,237,176,62,255,55,17 ,255,157.221,33,0,98,205,86,5,62 .167,50,167,24 0,195,7,200 10 B O R O E R NOT PI PRPER NOT PI INK NOT PI CLERR URL "65535" FOP n =24.700 TO 24744 RERD 8 : P OKE n,a: NEXT n R R N D O M I Z E USR V RL " 2 4 7 0 0 " 20 DRTR 6 2 , 2 5 5 , 5 5 , 1 7 , 0 , 2 7 , 2 2 1 , 33,48,117,205,86,5,17,0,64,33,48 ,117,1,0,27,237,176,62,255,55,17 ,202,158,221,33,224,96,205,86,5, 62.167,50,11,250,195,0,101 CARGADOR FREDDY HARDEST I CARGADOR FREDDY HARDEST II Algunos cientos de cartas han llegado a nuestra redacción con trucos y pokes d e este juego de Imagine. Suponemos que no tendréis demasiados problemas para ayudar a nuestra princesa Oriental a destrozar cualquier obstáculo, animado o inanimado. que se le ponga por delante. POKE 47971,201 POKE 47491.n POKE POKE POKE POKE 48392,201 51612.0 47968.201: 35832.201 energía infinita n = tiempo ( 0 < n < 127) tiempo infinito vidas infinitas inmunidad Al igual que en el Wonder Boy, de Activision, la carga por panes de Alhena puede ser alterada de tal manera que puedes seleccionar la fase que desees, para lo cual sólo es necesario cargar la cabecera del bloque que te pida el ordenador, mientras que los datos serán los que tú desees cargar Pero no creáis que aquí acaba la cosa, porque también disponemos de unos cuantos pokes, para que los utilicéis como gustéis: PRIMERA FASE POKE 64011,167 vidas infintas POKE 63481,201: POKE 63585,201 inmunidad POKE 61305,n n = número de vidas POKE 53248,201 sin enemigos SEGUNDA FASE POKE 61607,167 vidas infinitas POKE 61455,201 inmunidad POKE 52168,n n = número de vidas Pero no acabamos aquí. Estos son los pasos para conseguir q u e Freddy escape sano y salvo d e la base de los moradores. Debes recoger la célula nuclear y dejarla encima de una «N» que hay al lado de un ordenador. Encendemos el aparato y la célula cargará una d e las cuatro naves. Cuando hayamos conseguido el hiperespacio y el nombre d e l piloto, dirígete a los hangares e introdúcete en la nave del color que hayas activado. Los «Para Tokes & Pokes. Stop Micro Hobby Stop. Poke de inmunidad en Hysteria POKE 44607,0 Stop Saludos. Stop.» Este es el texto del telegrama recibido d e José Fernández, de Córdoba; ya sabéis lo que tenéis que hacer con él. Prisa, mucha prisa se ha dado Javier García, de León, en destripar este adictivo arcade de Gremlin Los resultados son éstos: POKE 3463l.n n = número de vidas (V - . ~% " vy*' HflUGHTYOnETCR' <y»-») "- t•• . JUAN ANTONIO PALMER C O S T A (BALEARES) Aquí están e! cargador y el poke especial que nos pedías para El Misterio del Nilo Con esta pequeña ayuda no tendrás necesidad de matar a todos los enemigos del juego para pasar a la siguiente pantalla. Ya tienes el final del juego «algo» más cerca. Suerte (la vas a necesitar). Misterio del Nilo: POKE 24026.58 pasa-pantallas sin matar todos los enemigos 10 LET B-0: FOR N=65450 TO 65499: READ A: POKE N.A LET B = B + A NEXT N 20 IF B < >6263 THEN PRINT AT 0.9. «ERROR EN DATAS»: STOP 30 R A N D O M I Z E USR 65450 40 D A T A 62.255,221,33,24.60.17,236.191,49.2 54.255,55.205,86,5.62,246,50,197,21 2.62.0,50.181,167,50.243,167,33,160, 251,17,136,255.1,160,187.237.184,19 5,183,249.64.64.0,0,60.66,66 - ^ IGNACIO ERANSUS ARMENDARIZ (NAVARRA) Complacemos tus deseos y he aquí los pokes que nos solicitas. La espera ha terminado LAST MISSION: Si pulsas simultáneamente en la primera pantalla del juego las teclas O.P.E.R y A obtendrás inmunidad. ZYNAPS: POKE 45314.2(71 Vidas infinitas POKE 39739,2ffl Inmunidad POKE 41475,32 Recogida automática de fuel VONDER BOY: POKE 34362.5 Vidas infinitas POKE 353(75,24 Carga cualquier nivel 007 ALTA TENSIÓN: POKE 48087.20! Energía infinita POKE 38916.201 Vidas infinitas J O S É ANTONIO BENÍTEZ LINAN (MADRID) La clave que pide la computadora en el juego Universal Hero es: «SLARTIBARDFASTS». Atentos, porque viene escrita en uno de los objetos que recogéis en el juego. Si no llega a ser por eso, el mejor hacker del mundo da con la dichosa palabreja clave. F R A N C I S C O JAVIER BALLESTERO ABRIL (MADRID) En el juego Fist I I es normal que al comienzo aparezcan unas panteras que debes evitar, pero también hay guerreros con los que debes luchar. Te vamos a guiar hasta el primero d e ellos Sigue al pie de la letra nuestras instrucciones 1. Izquierda hasta encontrar una escalera. 2. Subir por la escalera. 3. Derecha hasta coger el primer papiro escondido detrás de una pared blanca dentro de una casa, 4 Seguidamente aparece tu primer luchador... y ya sabes Ya que tu misión es larga y difícil no desesperes, aquí estamos nosotros para echarte unos karate-pokes muy útiles en momentos difíciles: Fist I I POKE POKE POKE POKE POKE POKE POKE POKE 27061,182 vidas infinitas 42613.33: 42614,175: 42615,172: 42616.54 42617.120: 42618.201: 24772,201 fuerza infinita. UNIDADES DE MEDIDA Con frecuencia oigo hablar de Gigahercios. nanofaradios o microsegundos, ¿qué relación tienen estas unidades con los hercios, faradios y segundos, respectivamente? Alberto SERRANO*Barcelona • En el Sistema Métrico Decimal se utiliza, con frecuencia, la notación científica que consiste en expresar los números como una mantisa multiplicada por una potencia de 10; por ejemplo: 5x104 equivale a 50.000 (cincuenta mil, la coma es de miles). Si se agrupan los exponentes de 3 en 3 (es decir, la potencia de 10 va de 1000 en 1000), se obtiene la notación técnica. Por ejemplo: el número 50,000 podría expresarse como: 50X103 Ó0.05X106 Para traducir esta notación a múltiplos y submúltiplos de las unidades de medida, se utilizan unos prefijos que indican la potencia de 10 que hay que multiplicar por el dato para obtener el valor en la unidad básica. Estos prefijos son, de menor a mayor atto= x 10 ~15 femto = x 10 ~12 nano= x 10 ~9 micro = x 10~6 mili= x 10~3 Kilo= x 103 Mega= x106 Giga=x109 Tera = x 1012 Desde nano hasta Mega se encuentran los de más frecuente uso. Los prefijos atto y femto se emplean fundamentalmente, en medidas de longitud (attometro y femtometro) referidas a distancias subatómicas. Giga se emplea mucho en medidas de frecuencia (Gigahercios) referidas a microondas; mientras que Tera es de uso frecuente para indicar masas planetarias y estelares expresadas en Teratoneladas. Una excepción a esta regla la constituye el ámbito informático donde se sustituyen las potencias de 10 expresadas de 3 en 3 por potencias de 2 expresadas de 10 en 10; así el prefijo Kilo equivale a 219 y Mega equivale a 219. 32 MICROHOBBY «PHOTOGRAM» Les envió esta carta para preguntarles unas dudas que tengo sobre el programa «Photogram» publicado en el número 137: una vez que he grabado el sprite con sus respectivas fases de animación, ¿cómo puedo conseguir, desde Basic, que el sprite se mueva por la pantalla? Juan D. SINTES-Barceiona • El programa *Photogram»no es un generador de sprites, sino una utilidad que permite crear gráficos para, posteriormente, animarlos con una rutina el Código Máquina. Por supuesto, el programa incluye una rutina de animación, pero sólo para permitir ver el efecto del gráfico una vez creado. Para to que usted quiere hacer, necesita un programa de generación de sprites que, una vez activados, se muevan controlados por una rutina que se ejecute por interrupción. Afortunadamente, esto también ha sido publicado ya en MICROHOBBY. Consulte la sección *Iniciación»de los números 90 y 91. SPECTRUM "COMPACTO" En mi afán por suprimir los múltiples cables y conexiones de mi Spectrum Plus, hace ya tiempo que me construí una consola en la que están permanentemente conectados el ordenador, la fuente de alimentación y el cassette. Para suprimir la conexión ordenador-televisor, hace unos meses que adquirí un artilugio llamado: «UT-50 Partidor de vídeo». Este aparato se puede alimentar mediante una pila de 9 V o con un adaptador que tenga salida a una tensión de 10 a 13,5 V. El aparato consume 35 mA. ¿Podría alimentar el UT-50 con la fuente de alimentación del ordenador para ahorrarme el tener una fuente más en la consola? Alfonso BENEJTEZ-Alicante • Por lo que nos índica, deducimos que la unidad UT-5 es algo similar al *Emisor de vídeo» que publicamos nosotros hace algunos números. En principio y dado el reducido consumo del aparato, no existe problema alguno por alimentarlo des- de la misma fuente que el ordenador. Sin embargo, se pueden presentar dos posibles inconvenientes: en primer lugar, que la alta frecuencia generada por el ordenador se filtre al emisor a través de la alimentación produciendo en la pantalla una interferencia en forma de franjas verticales. En segundo lugar, que el ordenador se cuelgue» si conecta o desconecta el interruptor del UT-50. Ambos inconvenientes son de escasa importancia, si bien el primero de ellos puede resultar algo molesto, pero es posible resolverlo instalando un adecuado filtraje en la conexión al emisor de vídeo. ALGORITMO DE ORDENACIÓN Tengo la siguiente rutina que me ordena hasta 255 números de 1 byte: 109 PASADA 119 129 139 149 159 COMPAR 169 179 189 199 209 CAMBK) 219 229 239 SK3TE 249 259 269 279 LD RES LO LO DEC LD LO LD CP JR LD LD SET INC DJNZ BIT JR RET IX (INICIO) 7,H AAONG) BA B A4X + 9) OA EflX+1) E NC.SIGTE <UU0),E (IX+ikD 7,H (X COMPAR 7^ NZ.PASADA A ver si me podéis mandar el listado modificado para que sea capaz de ordenar números de dos bytes siempre que sean menos de 255 números. Manuel GARCÍA-Sevilla • Por lo que vemos, se trata de un algoritmo de burbuja. La rutina para trabajar con números de 2 bytes es muy similar, únicamente hay que utilizar registros dobles y la instrucción SBC HL,ss en lugar de CP r para realizar la comparación: 199 PASADA 110 12» 131 140 150 COUPAR •60 179 LD RES LD LD DEC LD LD LD IXJ1NICIO) 7,C AJLONG) BA B LflX+O) H. 1) EJOX+2) w 199 299 219 229 239 2*9 CAMBIO 250 260 279 289 COSIOTE 309 319 329 339 3*0 LD AND PUSH SBC POP JR LD LD LD LD SET INC INC DJNZ 8IT JR RET OflX+3) A HL HL.DE HL NC.SIGTE <IXtlID 7.C IX IX COMPAR 7.C NZPASADA PATILLAJE DE LA ROM Me gustaría que me diesen información sobre el patillaje de la ROM del Spectrum pues no la he visto nunca en vuestra revista. José M. MATAMALA-Barcelona • El patillaje completo de la ROM junto con una explicación de cada señal, se publicó en el artículo *Como cambiar la ROM de Spectrum» en la página 22 del número 79 (20 al 26 de mayo de 1986). Para aquellos lectores que no tengan este número, lo volvemos a repetir. PATA SEÑAL FUNCIÓN 1 NC No conectado 2 A12 A7 Bus de direcciones Bus de dilecciones A6 A5 A4 Bus de dilecciones Bus de Erecciones Bus de direcciones 8us de direcciones 3 4 s 6 7 8 9 10 It A3 A2 Al AÍ 12 D9 DI 13 14 v$s 15 16 17 18 02 03 04 05 Bus de direcciones Bus de direcciones Bus de direcciones Bus de ditos Bus de dalos Bus de datos Masa Bus de ditos Bus de datos Bus de datos Bus de datos 19 20 21 06 07 CE A10 Bus de datos (CnpEnable) conectada a MREO Bus de direcciones 22 23 24 OE A11 A9 tOutput Enabie) conectada a RD Bus de direcciones Bus de direcciones 25 26 27 AS A13 Bus de direcciones Bus de direcciones (Enalte) Conectada a la ULA 28 VCC f +5 V de alimentación Las señales CE y OE son activas a nivel bajo; el resto son activas a nivel alto. EMISORA DE VÍDEO Estoy intentando construir e! emisor de video que publicáis en vuestra revista, pero he encontrado algunos problemas. En la segunda parte (n,° 148) hay algunas diferencias en los valores de resistencias y condensadores entre el esquema eléctrico y el de distribución de componentes. Concretamente, para los siguientes componentes: nía R11 R!2 C7 C13 C24 Esquema 560 470 K 2» K 339 pF 15pF 68pf Püei 509 1» K 150 K IflOpF 47pF 1®9pF ¿Cuáles son los valores correctos? Juan M. BATET-Barcetona José R. PASCUAL-Madrid se trata de un factor que no es crítico para el funcionamiento del montaje. La bobina L4 no está dibujada como una resistencia, sino como una bobina que es lo que es; se trata de la bobina que va conectada al colector de T4. Sin embargo, si es posible confundirla con una resistencia en el dibujo de disposición de componentes. La razón de que se haya dibujado como un rectángulo es que se trata de un choque de 10 micro-henrios que se adquiere ya montado por lo que no hace falta que sea bobinado por el usuario. El resto de las bobinas se hacen con hilo plateado de 0,8 mm (también vale de 1mm)yse enrollan sobre una broca de 5,5 mm (también vale de 5 mm) separando las espiras 1 mm aproximadamente entre si. La única bobina crítica del mon- IMPRESORA EN PLUS 3 Tengo una impresora Epson LX-86 y ahora quiero comprarme un Spectrum Plus 3. Mis preguntas son las siguientes: 1. ¿Está ya a la venta dicho ordenador? 2. ¿Dónde podré adquirir el cable que comunica el ordenador con la impresora (protocolo Centronics)?; ¿es el mismo que utiliza la serie CPC de Amstrad para sus impresoras? .... m mm H1I I U mI k il En la sección Hardware dei número 148 hay varios fallos: en el esquema teórico hay dos condensadores C16 y en el práctico sólo hay uno, ¿cuál es el que sobra? En el esquema teórico, L4 está dibujada como una resistencia. También me gustaría que me dijesen de qué diámetro es el hilo plateado de las bobinas, ya que 68 mm me parece excesivo. Por último, las bobinas que veo en las fotos, me parece que se separan más de 1 mm en cada vuelta; si es asi, ¿por qué? Jesús VILLAR-La Corufla • De momento, han sido estas tres las cartas que hemos recibido con problemas referentes al emisor de video. Las hemos englobado en una sola respuesta por tratarse de un tema común. Respecto a los componentes, son válidos los datos que figuran en la corrección de errores publicada en la página 33 del número 152. Por si algún lector no tiene ese número, reproducirnos los valores correctos: R10 -560 R11-470K R12=220K C7MpF Cl3=47pF C24= 100pF Aunque los valores de los condensadores no son críticos y también funcionaría el equipo con los que figuran en el esquema eléctrico. De los dos condensadores C16 que figuran en el esquema eléctrico, no vale el que está en paralelo con C22; de hecho, ha sido omitido en el diseño de la placa. De nuevo. taje es L2 y, aun así, admite las tolerancias indicadas. La razón de separar las espiras es, aparte de para que no hagan cortocircuito, porque así lo exigen las condiciones de diseño para que la bobina tenga la inductancia adecuada. B M En a >AR/i * 3. ¿Se podrá utilizar la impresora desde modo 48 K? L M. MAS-lérida • El Spectrum Plus 3 ya está a la venta en España con teclado y manual en castellano. Puede adquirirlo en tiendas de informática. El cable que comunica con la impresora puede adquirirlo en la misma tienda donde compre el ordenador. Efectivamente, es el mismo que el empleado por la serie CPC de Amstrad. La salida Centronics sólo es utilizable desde modo 128 K, al igual que la unidad de disco, el DiscoRAM y la salida RS-232. Por la misma razón que en el modelo anterior, las rutinas que manejan estos dispositivos no están presentes cuando se trabaja en modo 48 K. I G >Yr S T I C K cü mm® hemos lomado ciontoi tío juogoi Probándolos se han destrejado decenos de toysticks Ninguno daba la tollo _ Hoíto que llegó et J i s a a í H ^ Un joystick pótenle y preciso que lo mismo te ayudará o conliotai un bólido que a abiirie camino ante los estrellas. Y siempre con lo mismo segundad tíe luncionamienlo. Por e s o / d ' J : ^ ho elegido ei¿ PARA QUE TE DE M U C H O J U E G O IMSTRIItUlDOK EXCLUSIVO PARA tSI'ASA: ÍTO SOPWtK c Wrttz MOeGíB0. II MOJÍ WMtO IRtf (ti) 3U !í 04 WEGACK3N WCflOKA C WAOOMA1 til TREF 0)1 »3 Si 60 • VENDO lápiz óptico para Amstrad 6128, sin estrenar. Con el lápiz, adjunto un disco como ejemplo y un manual en español. Llamar al tel.: (982) 21 17 05 y preguntar por Alberto. Precio a convenir. • VENDO Zx Spectrum en su embalaje original e instrucciones, joystick e interface tipo Kempston, revistas y libros de programación. Precio a convenir. Llamar al tel.: (93)340 83 18 o bien escribir a Javier Escudero-Pajadell. Vizcaya, 340,3.°. 08027 (Barcelona). • V E N D O interface Kempston para el Spectrum 48 K, precio a convenir, y al mismo tiempo compro teclado profesional para el Spectrum Plus. Interesados escribir a Manuel Roso Díaz. Zurbarán, 10. 06420 Castuera (Badajoz). # • DESEARIA contactar con usuarios de Spectrum (48 K, 128 Plus, Inves Plus, Plus 2, Plus 3) para intercambiar mapas, trucos, ideas, etc. Escribir a Raúl Castillejo. Paraguay, 20,4.° 01012 Vitoria. • V E N D O ordenador Spectrum 128 K con instrucciones, cassette de demostración y mando numérico independiente, cassette Computone, interface II, joystick, 2 libros, revistas, etc. Interesados llamar o escribir a Antonio Ferreno Seoane. Sta. Eulalia, 4, 4.°. Tel.: (986) 50 64 46. 36600 Villagarcia de Arosa (Pontevedra). • DESEARIA comprar las instrucciones del Láser Basic de Ocean. Interesados llamar al tel.: (964) 23 62 90. Preguntar por Pedro Grao. 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