1 CÓMO SE CONTROLAN I ¿LAS IMPRESORAS DESDE I

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CÓMO SE CONTROLAN
I ¿LAS IMPRESORAS DESDE
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COMUNICACION ENTRE
SPECTRUMS: MONTAJE
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¡¡Sí!! E s t e es e l j u e g o q u e e s t a b a s d e s e a n d o t e n e r . E l a u t é n t i c o . E l q u e , s e g u r o
h a s v i s t o e n l a s m á q u i n a s . E l d e l F e r r a r i Testanrosa, q u e v a a u n a v e l o c i d a d
d e vértigo por las autopistas desafiando curvas y rasantes...
¡Abróchate el cinturón!
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Canarias 10 ptasi
AfiO V
N.° 160
Del 5 al
IB de
Enero
'REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SlNCLAIfl V COMPATIBLES
4
MICROPANORAMA.
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PROGRAMAS MICROHOBBY. Bowling Star.
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PERIFÉRICOS. Cómo se controlan las impresoras desde software.
JUSTICIEROS. Resumen 4 1 fase.
INFORME. Software 88.
TRUCOS.
HARDWARE. Comunicación entre Spectrums (y II).
PIXEL A PIXEL. CLUB.
TOKES & POKES.
CONSULTORIO.
OCASIÓN.
Con el articulo
de «Hardware»
que te ofrecemos
esta semana,
podrás Iniciar el
montaje
práctico del
«comunlcador
de Spectrums».
CROHOBBY
Queramos poner en conocimiento de nuestros lectores que
para conseguir números atrasados de MICROHOBBY
SEMANAL, no tienen más que escribimos indicándonos en
sus cartas el número deseado y la forma de pago elegida de
entre las tres modalidades que explicamos a continuación.
Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número
solicitado al precio de 150 pías.
F O R M A S DE PAGO
• Enviando talón bancarlo nominativo a Hobby Press, S. A.,
al Apartado de Correos 232. 28100 Atcobendas (MADRID).
• Mediante Giro Postal, indicando número y fecha del mismo.
• Con Ta/jeta de Crédito (VISA o MASTER CHARGE),
haciendo constar su número y fecha de caducidad.
Director Editorial: José I Gómez-Centurión D i r e c t o r Domingo Gómez A s e s o r Editorial: Gabriel Nieto Diseño: J Carlos Ayuso R e d a c t o r J e f e : Amalo Gómez R e d a c c i ó n : Ángel Andrés. Jesús Alonso S e c r e t a r i a Red a c c i ó n : Carmen Santamaría C o l a b o r a d o r e s : Primitivo de Francisco. Rafael Prades. Miguel Sepúlveda. Sergio Martínez. J M Lazo. Paco Martín P u b l i c i d a d : Mar Lumbreras C o r r e s p o n s a l e n Londres: Alan Heap Fotografía: Carlos Candet. Miguel Lamana P o r t a d a : Sienten
Dibujos: Teo Mójica. F, L. Frontán. J M López
Moreno. J Igual, Lóriga, J Olivares Edita: HOBBY PRESS. S A Presidente: María Andrino C o n s e j e r o Deleg a d o : José i Gómez-Centurión. S u b d i r e c t o r G e n e r a l : Andrés Aylagas Director G e r e n t e : Fernando GómezCenturión J e f e d e A d m i n i s t r a c i ó n : J. Ángel Jiméne2 J e f e d e P r o d u c c i ó n : Carlos Peropadre M a r k e t i n g : Javier Bermejo. S u s c r i p c i o n e s : M • Rosa González. M * del Mar Calzada R e d a c c i ó n , A d m i n i s t r a c i ó n y Public i d a d : Cira de trun, km 12.400. 28049 Madrid Tel: 734 70 12 Telex 49480 HOPR Fax 734 82 98 P e d i d o s
y S u s c r i p c i o n e s : Tel: 734 65 00 Dto. C i r c u l a c i ó n : Paulino Blanco Distribución: Coedis. S A Valencia. 245
Barcelona I m p r i m e : Rotedic. S A Ctra de Irún. km 12.450 (MADRID). F o t o c o m p o s i c i ó n : Novocomp, S A
Nicolás Morales, 38-40 F o t o m e c á n i c a : Grof Ezequiel Solana. 16 Depósito Legal M-36 598-1984 Representante para Argentina, Chile. Uruguay y Paraguay, Cía Americana de Ediciones, S.R.L. Sud América 1.532. Tef:
21 24 64 1209 BUENOS AIRES (Argentina) MICROHOBBY no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores en los artículos firmados Reservados todos los derechos
3 MICROHOBBY
Un teléfono con ojos hecho
en Hong Kong
Escándalo protagonizado por CRL
" J A C K "ÍU5
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l videoteléfono a i alcance d e todos los
bolsillos se h a c o n v e r t i d o , p o r fin, e n
u n a r e a l i d a d gracias a la e m p r e s a d e
H o n g Kong, Bondwell International
Limited.
El e q u i p o consiste, s i m p l e m e n t e , e n u n
teclado d e t e l é f o n o a m p l i a d o c o n u n a
p e q u e ñ a pantalla d e v í d e o y u n a c á m a r a d e
v í d e o , q u e p e r m i t e n q u e el usuario establezca
u n c o n t a c t o a u d i t i v o y visual a la v e z .
Et t e l é f o n o p r o p i a m e n t e d i c h o es igual
q u e cualquier o t r o m o d e l o estándar y está
c o n e c t a d o al sistema d e r e d ; p e r o p u e d e
hacer maravillas c u a n d o se c o n e c t a a u n
o r d e n a d o r o c u a n d o at o t r o e x t r e m o d e la
línea h a y otro t e l é f o n o d e i m a g e n
instantánea.
C u a n d o la c á m a r a está e n f o c a d a al
o b j e t o q u e h a y q u e fotografiar, la i m a g e n
es transmitida e n t o d o s sus detalles y . c o n
un ordenador personal y una impresora,
p u e d e imprimirse la i m a g e n . L a base es e l
sistema i n c o r p o r a d o al e q u i p o , q u e i n c l u y e
u n digitalizador c o m p a t i b l e c o n P C y u n
m o d e m compatible con Hayes.
U n a aplicación i n m e d i a t a d e l sistema
p u e d e ser la vigilancia e n b a n c o s y
e m p r e s a s d e seguridad. O t r a s posibilidades
q u e m e r e c e n explorarse son la vigilancia d e l
personas e n f e r m a s o ancianas q u e v i v e n
solas, así c o m o d e niños p e q u e ñ o s .
E l a p a r a t o lleva t a m b i é n i n c o r p o r a d o u n
sistema d e c o n t r o l c o n c o n t r a s e ñ a , q u e
p u e d e utilizarse p a r a hacer girar la c á m a r a
c u a n d o se necesita u n a c o m p r o b a c i ó n
i n m e d i a t a d e las instalaciones o d e las
personas q u e se hallan a l otro e x t r e m o d e
la línea telefónica.
P a r a u n p r ó x i m o f u t u r o , está previsto el
p e r f e c c i o n a m i e n t o d e t o d o el c o n j u n t o , al
q u e se a ñ a d i r á u n a n o r m a m u n d i a l d e
c o m p a t i b i l i d a d B M X , q u e será similar al
o r d e n a d o r estándar I B M y p e r m i t i r á q u e
u n a serie d e p r o d u c t o s p a r e c i d o s p u e d a n
c o m u n i c a r s e e n t r e á.
El l a n z a m i e n t o e n G r a n Bretaña
d e l p r o g r a m a « J a c k t h e Ripper»,
r e a l i z a d o por CRL, h a p r o d u c i d o
una auténtica tormenta d e
protestas.
Este programa consiste en una
aventura conversacional en !a que
se narran los crímenes cometidos
por el tristemente popular Jack el
Destripador, y en él aparecen
escenas verdaderamente «crudas»,
entre las que se incluyen, a modo
de ejemplo, imágenes de mujeres
brutalmente mutiladas o
representaciones muy realistas de
sádicos asesinatos.
Como era de esperar, y dado
que actualmente en Gran Bretaña
existe una asociación —el Tribunal
de Clasificación de Películasdedicada especialmente a
analizar y catalogar la producción,
tanto de cine como de software,
orientada hacia los jóvenes, «Jack
the Ripper» ha sido clasificado
— M M i
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M J A N I O Ü
como un juego para mayores de 18
años.
El asunto ha resultado tan
escandaloso que incluso ha
llegado al Parlamento inglés: un
diputado ha sugerido que se
debería reclamar la intervención
de la policía para confiscar la
totalidad de la producción de este
juego.
Pero Clement Chambers, el
presidente de CRL, no da su brazo
a torcer, y ha manifestado que «... la
gente está acostumbrada al terror,
y está sumamente interesada por
él». Tampoco parecen preocuparle
excesivamente los problemas
legales en los que pueda verse
involucrado, pues parece ser que el
aviso que se ha dado oficialmente
a los comercios de software está
referido únicamente a la carátula
del juego.
Sin embargo, a pesar de esta
aparente frialdad de Clement
Chamberts. parece que la cuestión
está empezando a complicarse.
Electrónicas Arts, los distribuidores
de los programas de CRL en Gran
Bretaña, no se habían percatado
del carácter violento de este juego,
por lo que no avisaron a los
vendedores de los posibles
problemas que se podrían
ocasionar y éstos se han
encontrado de pronto con que
tienen que pagar multas de hasta
2.000 libras (unas 40.000 pesetas)
por el sólo hecho de vender este
programa a menores de 18 años.
De cualquier forma, parece que a
CRL le encanta que se creen este
tipo de polémicas, pues recordemos
que con otra de sus aventuras
conversacionales. «Drácula», se
originó un problema muy similar,
cuyo resultado fue una subida
astronómica en las ventas de su
programa.
Y es que no hay nada como una
buena campaña de promoción...
5
Aquí
LONDRES
miKJOiiiSJü.
Amstrod porece que
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v a o lanzar un
o r d e n a d o r de 16 bites durante los
primeros meses del a ñ o 1988. La
máquina está siendo actualmente
fabricada en Taiwan, y estará a la
venta muy pronto como una sustituto
directa del modelo CPC 6 ) 2 8 .
Los vendedores del romo han tenido
dificultad durante los últimos meses
p a r a hacerse con el 6 1 2 8 , y o q u e
porece ser que el nuevo ordenador
de 16 bites tenía previsto su
lanzamiento en las vísperas de
N a v i d a d ; pero ha h a b i d o algunos
problemas de diseño de última hora y
se ha tenido que retrasar fa fecho
prevista inicialmente. Este nuevo
ordenodor v a destinado especialmente
al usuario d e Amiqo/Atari ST, c u y o
m e r c a d o está demostrando ser
enormemente rentoble.
" 3 PLUS 3 "
os 3 Spectrums Plus 3 de nuestro concurso yo tienen dueño. Los
afortunados ganadores han sido:
Jesús N . G o n z á l e z M o l i n e r o (Madrid).
T o m á s R o j a s C a r v a j a l (Madrid).
D a v i d F á b r e g a M a e s t r e (Allrons, Gerona).
Como sabéis, este concurso, en el que regalábamos tres ordenadores, fue
realizado para celebrar el Tercer Aniversario de MICROHOBBY y en él os
pedíamos que nos demostrarais vuestros conocimientos sobre el mundo de los
Sinclair. Muchas han sido las cartas recibidas, casi todas acertados, y de ellas
han salido seleccionadas ante notario las tres ganadoras.
Desde aquf queremos dar las gracias a todos los participantes y, por supuesto,
felicitar a los ganadores. Enhorabuena a
todos.
A continuación os mostramos el
cuestionario del concurso, en el cual se
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señalan las contestaciones acertados.
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:
M o r t e c h a c a b a de
publicar un interesante
juego: «Nigel Mansell's G r a n d Prix»,
un programa d e simulación d e carreras
d e Fórmula 1 (no en v a n o Mansell es
uno de los mayores especialistas de
esta especialidad), que se puede
conseguir en distintos formatos entre
los que se incluye, por supuesto, el
del Spectrum. Este juego ofrece uno
excelente oportunidad, incluso al más
inexperto de los usuarios, para
lonzarse por un circuito a velocidades
altísimas, con el turbo a! máximo, y sin
prestar ¡a mínimo atención al consumo
de combustible o al desgaste d e
ruedos.
Sin e m b a r g o , para aquellos q u e se
consideren expertos en la materia,
existe la posibilidad de seleccionar
una segundo o p c i ó n que se desarrolla
en los circuitos más fomosos del
mundo, en los que d e b e r á demostrar
su total dominio de la máquino para ir
sumando puntos en c a d a c o m p e o n a t o
y ganar el Mundioi.
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°
GANADORA DEL CONCURSO
"El TESORO DE LAS PROFUNDIDADES"
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Kempston ha l a n z a d o
un nuevo p r o g r a m o tipo
«desk-top» llomado «Jeeves» p a r a el
Amstrad P C W 8 2 5 6 / 8 5 1 2 / 9 5 1 2 y
p a r a el Spectrum * 3. La versión p a r a
este último ha sido diseñada p o r a
obtener el máximo rendimiento del
Spectrum + 3 y su manejo se electúa
en su totalidad mediante iconos.
Las utilidades que se pueden
obtener con este programa son: «D¡sc
Toolkit» —para formatear, copiar,
borrar, verificar y chequear—,
« N o t e b o o k » —un editor d e textos con
varias opciones p a r o cortor, pegar
y copíor textos—, y «Control Panel»
—ratón, teclado, impresora y
pontalla—. Además incluye un reloj,
una calculadora y un sistema d e
archivo en disco.
An
na Reyes Solanas, e s t a g u a p a m a d r i l e ñ a d e 19 artos, ha sido la ganadora del concurso «El tesoro d e las.
profundidades». C o m o ya sabréis,
l e s t e concurso, o r g a n i z a d o por M11 C R O H O B B Y y Zafiro, e s t a b a basad o e n el p r o g r a m a «Hydrofool» d e F T L
y los premios eran varios a u t é n t i c o s lin.ig o t e s d e plata.
A n a vino a recoger p e r s o n a l m e n t e s u
premio a H o b b y Press y no q u i s i m o s
l n
Hfe'T^MI
perder la oportunidad d e hacerle algunas fotos, a u n q u e la verdad es que la
c h i c a es b a s t a n t e t í m i d a y nos c o s t ó lo I
•
M
nuestro arrancarle u n a sonrisa. Sin e m H m K ^ n ' J B 4*. ^ l É C 1 ! H j j
bargo, al final lo c o n s e g u i m o s y aquí os
m o s t r a m o s una i n s t a n t á n e a e n la q u e
m u e s t r a su alegría y su lingote d e p l a t a
de 1 kg.
E n h o r a b u e n a , Ana.
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Alan HEAP
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LOS VEINTE
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SEM PERHAN
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TENDENCIA
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DESPERADO
RENEOADE
FREDDY HARDEST
INDIANA JONES
FERNANDO MARTIN
BARBARIAN
STARSDUST
ENDURO RACER
ALBUM PLATINO
GUADALCANAL
STAR WARS
EL CID
SABOTEUR II
ALTA TENSION
EXOLON
DRAGON'S LA IR II
ATHENA
SUPER SOCCER
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ERBE
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SERMA
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DOMAR K
DRO SOFT
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DOMARK
HEWSON
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IMAGINE
IMAGINE
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Ntrafe
ta presenta esta semanados
primer^ lu_ un progratrategia (poco frecuentes por estos lares), creado por Activision y que viene a situarse en la posición N.° 11. Por
otra parte, «El Cid», de Dro, también
viene a sumarse a los 20 + y, en su primera semana, se coloca estratégicamente en una honrosa decimotercera
posición.
Por lo demás, pocas novedades:
los lotes de recopilación siguen barriendo en los primeros puestos (lógico).
Esto información corresponde a las cifras de ventas en Espoño y no responde a ningún criterio de calidad impuesta
por esta revista. Ha sido elaborado con la colaboración de los centros de informática de El Corle Inglés.
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Una nueva distribuidora de software aparece en el mercado
PRIMEROS LANZAMIENTOS DE
SYSTEM 4
S
ystem 4 es una nueva distribuidora de software que acaba de aparecer en nuestro país. Su nombre ya os habrá
empezado a sonar, pues durante estas semanas ha venido anunciando el lanzamiento de sus primeros producios,
y es de esperar que en breve se convierta en una de las distribuidoras más conocidas en España No en vano, System 4
nos traerá las creaciones de algunas de las mepres compañías de software europeas, entre las que se encuentran
Advanee, Bubble Bus, Cascade, FTL, Infogiames o Piianha Las intenciones de System 4 son las de« hac^r una
marca, penetrar en 1a vida del consumidor y hacernos un lugar sólido en los canales
de distribución», del mismo modo que manifiestan es tar más por la calidad que por la
cantidad de sus lanzamientos.
En lo relativo a los títulos, que hasta el momento componen su catálogo para am
pliar la gama Sinclair, se encuentran los siguientes programas.
Plus 3 «Yogui Bear», «Through the
Trapdoor». «Implosion», «Phanthom of
the Opera» y «Gunboat»
En cuanto al Spectrum 48 K, además
de estos títulos, se incluirán otros como
«Fifth Quadrant», «Four Greats», «Winter Olympiads
88», «Judge Death» y «Roy of the R».
Por último, señalar que en lo relativo a los precios
-tema muy importante-, éstos oscilarán, dependiendo de la serie, entre las 450 ptas. para los
cassettes y las 2.250 pías para los discos.
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1 REM
J ,
Miguel Ángel ¿ a r c í a Martínez
SPECTRUM 48 K
T o d o s c o n o c e r é i s e l famoso
J u e g o d e b o l o s , p e r o a lo mejor
nunca habéis tenido
o p o r t u n i d a d d e practicarlo, por
lo q u e os ofrecemos esta
posibilidad con la publicación
de este p r o g r a m a .
Cada jugador, de los cuatro
que pueden participar, realiza
10 lanzamientos o Frames,
disponiendo d e dos bolas en
c a d a uno de ellos.
Si se logran derribar todos los
bolos' con el primer lanzamiento,
se logra un Strike, que vale 10
puntos, más ios d e la siguiente
jugada; mientras que si son
necesarias tas dos bolas para
abatirlos se consigue un Spare,
que puntúa 10 puntos más la
mitad de los realizados en la
jugada siguiente. Las demás
jugadas puntúan según et
número de bolos derribados.
Al lanzar c a d a jugador
aparecerá un cuadro verde en
la parte inferior de la pantalla,
que se detiene pulsando «E»
determinándose el efecto de la
bola y ta posible cantidad de
botos a derribar.
Luego aparecerá la bola
moviéndose en la zona del
jugador que va a lanzar,
posibilitando la dirección de
lanzamiento. Para tirar la bola,
sólo es necesario pulsar «L».
TODOS LOS CARACTERES SUBRAYADOS
DEBEN INTRODUCIRSE EN MODO
GRÁFICO.
8 MICROHOBBY
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1 :
JUG
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2030 IF Z\- l
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2050 GO TO 2010
2100 BEEP 0 . 0 b . 1 0
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2 1 0 2 I F J « 2 TMEN LET L = 9
2103 IF J«3 TMEN LET L = 17
2104 i r J=4 TMEN LET L=25
2110 rOR T =L TO L»6 LET Z»-INKE
2120 PRINT OUER 1- INK 7.RT 16,T
¿ l i s BEEP 0 , 0 1 . 0 PRUSE DF
2130 IF Z$ = "L" OR Z$="l" TMEN RE
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3070 PRINT RT J-1,F«2»6.P
3080 LET X I J . F I = P
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3205 IF F >9 AND J)N TMEN GO TO «
000
3210 IF J>N TMEN LET J e l LET F *
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8530 IF Z t - " 1 " THEN GO TO 9000
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UNTURCION Y EL DE5RRR0LL0 DE PAR
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*, bOlOS)
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AftECERA UN CUADRO UERDE MOVIENDO
SE EN EL INFERIOR DE LA PRNTALLA
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9S00 LET &»="CfiDA JUGADOR EffcCTU
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HE DISPONE Df DOS BOLAS.SI LOGRA
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1
•
CÓMO SE CONTROLAN
LAS IMPRESORAS
MATRIIALEÍ
En esta última parte de nuestro estudio sobre las impresoras
matrídales de agujas, veremos la forma de manejarlas desde
el ordenador y los distintos tipos de impresión posibles.
Jesús Alonso Rodríguez
U
na vez e s t u d i a d o el
f u n c i o n a m i e n t o de la
impresora, vamos a ver
c ó m o utilizarla d e s d e nuestro o r d e n a d o r . S e s u p o n e
q u e la h e m o s c o n e c t a d o al
m i s m o utilizando cualquiera de los i n t e r f a c e s q u e
e x i s t e n e n el m e r c a d o , o la
salida RS-232 del Plus 2.
Para t o d o lo q u e queram o s h a c e r c o n la impresora hay q u e enviarle códigos.
Si se trata de c ó d i g o s q u e
correspondan a caracteres
imprimibles, se imprimirá el
carácter correspondiente.
Si se t r a t a de c ó d i g o s de
control, la impresora realiz a r á la función q u e corresponda.
N o r m a l m e n t e , la comunic a c i ó n c o n la impresora se
hará a través del c a n a l «P»
q u e e s t a r á c o n e c t a d o a la
corriente #3. Por t a n t o , si
h a c e m o s : P R I N T #3... la impresión se dirigirá a este canal. Sin e m b a r g o , existe un
c o m a n d o d e Basic equivalente a P R I N T #3 q u e es:
L P R I N T . Si
tecleamos
L P R I N T «HOLA»; el ordenador enviará a la impresora
los códigos: 72, 79, 76 y 65.
D a d o que h e m o s terminado
la s e n t e n c i a en p u n t o y com a («;») no se envía el código 13 de c a m b i o d e línea
(CR).
La mayor parte d e los Int e r f a c e s d e impresora que
existen para S p e c t r u m envían un L F d e s p u é s de ca-
12 MICROHOBBY
d a C R (en a l g u n o s es posible desactivar esta función),
así q u e t e n d r e m o s q u e posicionar el Dip-Switch correspondiente d e la impresora d e forma q u e é s t a no
a ñ a d a un LF a c a d a C R , y a
que, si no, nos saldrá un doble interlineado. Si tecleamos: L P R I N T « H O L A » {sin
terminar en p u n t o y c o m a ) ,
el ordenador enviará los códigos: 72.79, 7 6 , 6 5 , 1 3 y 10.
En el c a s o anterior, ta impresora no había escrito nada, ya q u e la i m p r e s i ó n no
se produce h a s t a q u e no se
llena el buffer o s e c a m b i a
d e línea; a h o r a , c o m o el ord e n a d o r h a e n v i a d o un
c a m b i o d e iínea, la impresión sí se ha producido y e n
el p a p e l p o d e m o s leer:
HOLAHOLA
S e ha impreso el « H O L A »
d e la vez anterior y el d e ésta. Los códigos q u e c o m p o nen la p a l a b r a « H O L A » son
c ó d i g o s imprimibles, mientras q u e los códigos 13 y 10
s o n c ó d i g o s de control. El
repertorio d e códigos imprimibles a b a r c a todos los ASCII a partir del 3 2 y h a s t a el
126. El 172 suele ser el código d e control « D £ L » (borrar ú l t i m o carácter). A partir d e ahí, p u e d e n ocurrir
d o s cosas: q u e se repitan
las funciones de control correspondientes a los códig o s 0 al 31 e n los c ó d i g o s
128 al 159 y s e a n c ó d i g o s
de c a r a c t e r e s e s p e c i a l e s y
g r á f i c o s del 160 al 255, o
q u e s e a n c a r a c t e r e s espec i a l e s y gráficos del 128 al
\
255. En
una compatible
Epson, d e p e n d e r á
de q u e e s t e m o s t r a b a j a n d o
c o n el set I B M #1 o c o n el
I B M #2. En las d e m á s , dep e n d e del fabricante. En
cualquier caso, c o n v i e n e
c o n s u l t a r el m a n u a l de cad a impresora e n c u e s t i ó n
para saber d e q u é caracteres d i s p o n e m o s .
CÓDIGOS
ESPECIALES
El j u e g o d e c a r a c t e r e s
ASCII (American Standard
C o d e for I n f o r m a t i o n Interchange) está d i s e ñ a d o para
escribir en inglés. Sin e m bargo, existen i d i o m a s q u e
requieren ciertos caracteres
especiales. En el c a s o del
c a s t e l l a n o , n e c e s i t a m o s la
«Ñ» y la «ñ», las a p e r t u r a s
de a d m i r a c i ó n e interrogación («i» y «¿») y las v o c a l e s
a c e n t u a d a s . Para poder obtener estos caracteres, existe la posibilidad d e selecc i o n a r (variando Dip-Swit-
c h e s ) entre ciertos caracteres de distintos idiomas. Estos caracteres entran a sustituir a otros del ASCII. En
el c a s o del español, aparec e la a p e r t u r a d e admirac i ó n «¡» en el c ó d i g o 91 (en
lugar del cierre d e corchetes), la ñ m i n ú s c u l a e n el
124 (en lugar de la barra vertical discontinua) y la diéresis en el 123 {en lugar de la
a p e r t u r a de corchetes), la
«N» m a y ú s c u l a e n el 9 2 (en
lugar d e l backslash),
la
a p e r t u r a de interrogación
«¿» en el 9 3 (en lugar de la
apertura de llave). Las vocales a c e n t u a d a s no aparec e n pot ningún sitio, aunq u e es posible obtenerlas;
p a r a ello hay varias técnic a s , d e p e n d i e n d o d e la impresora que utilicemos:
1.° Si e s t a m o s trabajando c o n u n a c o m p a t i b l e Epson q u e utilice el set I B M
#2, t e n e m o s las vocales
a c e n t u a d a s «á, é, í, ó, ú» en
los códigos: 160.
130. 161, 162 y
163, respectivamente, y la «ü» c o n diéresis
en el 129.
2.° Si e s t a m o s c o n u n a
c o m p a t i b l e Epson q u e utilice el set I B M #1, t e n e m o s la
«á, í, ó, ú» en los c ó d i g o s
160, 161, 162 y 163. La «é»
p o d e m o s obtenerla c o n el
c ó d i g o 9 3 de! set de caracteres italiano (las c o m p a t i bles Epson permiten c a m biar el set internacional d e
c a r a c t e r e s m e d i a n t e códigos de control, de f o r m a
que podemos obtener la «é»
c o n la secuencia: 27, 82, 6,
93, 27, 82, 7; t e n i e n d o en
c u e n t a que 2 7 , 8 2 , 6 nos selecciona el set italiano; 93
es el c ó d i g o del c a r á c t e r y
2 7 , 8 2 , 7 retorna al set español).
En a m b o s casos las compatibles Epson tienen los
0 y ¿»
caracteres: «ñ, Ñ,
en los códigos 1 6 4 , 1 6 5 , 1 6 6 ,
167 y 168, respectivamente,
c o n i n d e p e n d e n c i a del set
\
internacional q u e se halle
seleccionado.
3.° Si e s t a m o s trabajando con una impresora que
no s e a c o m p a t i b l e Epson,
p o d e m o s obtener una vocal
acentuada imprimiendo
un apóstrofe (código 39),
r e t r o c e d i e n d o el carro
(código 8 «BS») e imprimiendo la vocal correspondiente. Algunas impresoras, sin embargo, no a d m i t e n el
backspace» («BS», código 8); en e s t a s impresoras resulta t o t a l m e n te i m p o s i b l e imprimir
vocales acentuadas. N u e v a m e n te r e c o m e n d a m o s u n a detenida consulta del juego
de
caracteres
de
la
impresora c o rrespondiente. En
algunos prog r a m a s d e proceso de t e x t o s existe u n a t a b l a d e traducción de c a r a c t e r e s q u e
p e r m i t e enviar u n a sec u e n c i a d e t e r m i n a d a a la
impresora para ciertos caracteres especiales; d e esta f o r m a p o d e m o s generar
c a s i cualquier carácter e n
nuestra impresora. Si el carácter no existe en el font,
podemos conmutar a modo
d e gráfico y enviar los 8 datos n e c e s a r i o s p a r a generarlo (así i m p r i m e las vocales a c e n t u a d a s el p r o g r a m a
N E W - T E X T ) o superponer
dos c a r a c t e r e s (por e j e m plo, a p ó s t r o f e y vocal) c o n
el uso d e backspace (asf las
imprime C O N T E X T ) . En
c u a n t o a tos c a r a c t e r e s especiales, cada fabricante
tiene los suyos, a u n q u e
s u e l e n constar d e letras
griegas, signos m a t e m á t i c o s y a l g ú n q u e otro carácter d e un idioma determinado. C o m o curiosidad, el set
I B M #2 de las Epson permite imprimir, c o n los códigos
3 , 4 , 5 y 6, los palos de la baraja francesa. A s i m i s m o ,
t a n t o e n el I B M #1 c o m o e n
el I B M #2 es posible componer, c o n los c ó d i g o s 244 y
245, el signo de «integral»,
y c o n el 251 el d e «raíz cuadrada». El c a r á c t e r de «pe-
setas» está en el código 158
d e un I B M #2 y el d e «yens»
e n el 157 (el I B M #1 no tiene e s t o s c a r a c t e r e s y otros
f a b r i c a n t e s los c o l o c a n e n
diversos lugares). En cualquier c o m p a t i b l e Epson, el
c a r á c t e r de «1/2» e s t á en el
171 y el de «1/4» e n el 172.
Los c a r a c t e r e s gráficos
s u e i e n consistir en combin a c i o n e s de líneas, c r u c e s
y e s q u i n a s para formar rec u a d r o s , asi c o m o en tram a s de distintas f o r m a s y
densidades.
Los c ó d i g o s A S C I I c o m p r e n d i d o s entre el 0 y el 31
corresponden a códigos de
control; no t o d o s se e m plean en t o d a s las impresoras, a u n q u e hay a l g u n o s
q u e sí son universales; por
e j e m p l o , el 0 e s un c ó d i g o
nulo (no produce n i n g ú n
efecto), el 7 h a c e sonar un
pitido, el 8 h a c e retroceder
un carácter (hay impresoras
q u e c a r e c e n de e s t a opción), el 10 avanza una línea
(LF), ei 12 avanza al principio de la siguiente p á g i n a
(FF), el 13 hace retroceder el
carro (CR) y el 27 e s el m á s
importante: se d e n o m i n a
«escape» y se r e p r e s e n t a
« < E S C > »; su misión e s la
de abrir una s e c u e n c i a d e
control para la impresora,
denominada «secuencia de
escape». V a m o s a verlo porq u e es m u y i m p o r t a n t e .
SECUENCIAS
DE ESCAPE
D a d o el g r a n n ú m e r o d e
funciones q u e p u e d e realizar u n a impresora, no s o n
suficientes los c ó d i g o s del
0 al 31 para todos los controles q u e hay que manejar.
Para solucionar esto, existe la posibilidad d e utilizar
una secuencia de códigos
p a r a u n a sola función. Tod a s e s t a s s e c u e n c i a s empiezan por el c ó d i g o 27 (escape), y es por ello q u e se
denominan «secuencias de
escape». A continuación, se
envía un c ó d i g o c u a l q u i e r a
q u e indica la función a realizar y, finalmente, uno o varios p a r á m e t r o s .
Las s e c u e n c i a s d e escape varían de u n a impresora
a otra, por lo q u e aquí harem o s referencia a las d e las
impresoras compatibles Epson. Otros tipos p u e d e n tener a l g u n a s o t o d a s e s t a s
funciones con los m i s m o s o
distintos códigos. Se dividen
en los siguientes grupos:
C o m a n d o s para controlar el tipo de impresión: perm i t e n variar el pitch, selecc i o n a r N L Q (letra d e calidad), activar y d e s a c t i v a r
itálica, s u b r a y a d o , negrita,
super y s u b s c r i p t , e t c . U n
e j e m p l o podría ser < E S C >
« _ » 1 (27, 4 5 , 1 ) , q u e activa
la escritura e n s u b r a y a d o ,
y < ESC >
(27,45,0)
q u e la desactiva. V e m o s
q u e , m u c h a s v e c e s , el carácter que sigue al < E S C >
nos recuerda la función del
comando.
C o m a n d o s para controlar la p o s i c i ó n vertical: perm i t e n c a m b i a r el interlineado, a v a n z a r el p a p e l en
«n»/216 de p u l g a d a , fijar la
l o n g i t u d d e p á g i n a , fijar
m á r g e n e s superior e inferior y utilizar t a b u l a c i o n e s
verticales. U n e j e m p l o es:
13 MICROHOBBY
PERIFÉRICOS
< E S C > «B» (n1, n2, n3...
0 ) , q u e sirve p a r a fijar las
posiciones de tabulación
vertical en las líneas n1, n2,
n3, e t c . (El «0» i n d i c a el final d e la s e c u e n c i a . )
C o m a n d o s p a r a controlar la p o s i c i ó n horizontal:
p e r m i t e n fijar m á r g e n e s izq u i e r d o y d e r e c h o , fijar tabulaciones horizontales y
a v a n z a r o retroceder la cabeza de impresión. Un
e j e m p l o es: < E S C > «D»
n1, n2, n3... 0 (27,68,n1,n2,
n3... 0 ) q u e fija los p u n t o s
d e t a b u l a c i ó n horizontal e n
las c o l u m n a s n1, n2, n3,
etc. (De nuevo, el «0» indic a el final d e la s e c u e n c i a . )
C o m a n d o s para g e n e r a r
caracteres de usuario
(Download): e n las impresoras q u e permiten definir caracteres, e s t o s c o m a n d o s
sirven p a r a enviar las defin i c i o n e s a la i m p r e s o r a y
trabajar c o n los c a r a c t e r e s
d e f i n i d o s ; a s i m i s m o , permiten copiar en R A M los caracteres de la ROM. Un ejemplo es: < E S C > «.» 0 0 (27,
58,0,0), q u e c o p i a en R A M
los c a r a c t e r e s d e la R O M .
C o m a n d o s para t r a b a j a r
e n m o d o gráfico: p e r m i t e n
q u e los c ó d i g o s e n v i a d o s a
la i m p r e s o r a no s e a n interpretados c o m o c ó d i g o s ASCII, sino q u e a c t ú e n direct a m e n t e s o b r e las a g u j a s
d e la c a b e z a d e i m p r e s i ó n ,
d e f o r m a q u e c a d a bit a «1»
del c ó d i g o active una de tas
agujas. Para imprimir gráfic o s se s u e l e n e m p l e a r l a s
8 a g u j a s superiores, de form a q u e el bit m á s significativo a c t ú e sobre la superior.
P o d e m o s , a s i m i s m o , controlar la v e l o c i d a d a la q u e
s e d e s p l a z a la c a b e z a d e
i m p r e s i ó n , c o n lo q u e n o s
c a b r á n m á s o m e n o s col u m n a s de p u n t o s en c a d a
l í n e a (al igual q u e ocurría
c o n el pitch). D e la m i s m a
f o r m a q u e d i s p o n í a m o s de
varios pitchs, aquí disponem o s d e varios tipos d e gráficos: densidad normal (60
p u n t o s por p u l g a d a ) , doble
densidad (120 puntos pof pulgada) y cuádruple densidad
(240 puntos por pulgada).
C a s i t o d a s las i m p r e s o r a s
t i e n e n s i m p l e y doble densidad, pero m u c h a s carecen de cuádruple densidad.
< E S C > «K» n1, n2, m1,
m 2 , m3... (27,75,n1,n2,m1,
m2,m3...), q u e sin/e para enviar u n a serie de c ó d i g o s
14 MICROHOBBY
g r á f i c o s en d e n s i d a d normal; n1 y n2 indican el núm e r o de c ó d i g o s gráficos
q u e se van a enviar en la
forma n2*256 + ni; m1, m2,
etc., son los c ó d i g o s gráficos. Éste e s el s i s t e m a e m p l e a d o p a r a realizar los volc a d o s d e p a n t a l l a por impresora; c u a n d o se realizan
c o n interpretación de colores, se s u e l e n e m p l e a r gráficos d e d o b l e d e n s i d a d .
A n t e s d e enviar c ó d i g o s
gráficos, hay q u e fijar el interlineado a 8 / 7 2 d e pulgad a para q u e las líneas qued e n p e g a d a s una a otra. En
a l g u n a s i m p r e s o r a s de proc e d e n c i a j a p o n e s a (sobre
todo, S e i k o s h a ) el n ú m e r o
de códigos gráficos a enviar
se indica c o n tres c ó d i g o s
q u e son los A S C I I s d e tres
dígitos; por e j e m p l o , para
enviar 2 4 0 gráficos no se indicaría c o n 0 , 2 4 0 , sino c o n
50,52,48, códigos de «2», «4»
y «0». Esto tiene el problem a de h a c e r l a s i n c o m p a t i bles c o n cualquier interface
q u e t e n g a rutinas d e volcado de pantallas.
M a c r o l n s t r u c c i ó n : e s posible definir u n a macroinst r u c c i ó n q u e e n g l o b e a varias instrucciones sencillas;
p a r a ello e x i s t e un c o m a n d o p a r a definirla y uno para e m p l e a r l a .
Comandos para funciones
especiales: dependiendo d e
c a d a impresora, existen com a n d o s para realizar ciertas
funciones especiales. El m á s
i m p o r t a n t e es, sin duda, 27,
64, q u e provoca un R E S E T
en ta impresora, v a c í a el
buffer y la h a c e adquirir las
c o n d i c i o n e s de arranque.
TIPOS DE
IMPRESIÓN
C o m o y a h e m o s visto,
e x i s t e n varios tipos de impresión posibles; a h o r a vamos a ver cómo realiza la impresora c a d a u n o d e ellos.
Se denomina impresión en
«draft»(calidad de borrador)
a la f o r m a de i m p r e s i ó n e n
la q u e todos los tipos especiales están desactivados.
Subrayado: consiste en
activar s i e m p r e la a g u j a inferior, c o n lo que el texto
q u e d a subrayado. Existen
dos m o d a l i d a d e s : n o r m a l y
«no-blanco»; en la s e g u n d a
no se subrayan los espacios
entre palabras. En cualquiera d e los d o s m o d o s , no se I
e m p i e z a a subrayar
h a s t a q u e no se reciba un c a r á c t e r distinto de espacio posterior al c o m a n d o
de a c t i v a c i ó n d e
subrayado; por
ejemplo, si activamos subrayado,
e n v i a m o s 30 esp a c i o s y la palabra «HOLA», se e m p e z a r á a
subrayar e n la «H», pero no
se s u b r a y a r á n los 3 0 espacios anteriores. A s i m i s m o ,
t a m p o c o s e subrayan los
espacios que precedan a un
c ó d i g o de desactivación de
subrayado.
Itálica: a l g u n a s impresoras utilizan un font especia!
c o n las letras i n c l i n a d a s a
la derecha; otras, simplem e n t e retardan la activación d e las a g u j a s superiores c o n r e s p e c t o a las inferiores. En cualquier caso, el
e f e c t o e s el de inclinar la letra a la derecha.
N e a r Letter Quality: prod u c e u n a letra en la q u e no
se aprecian los puntos de la
matriz. El s i s t e m a es realizar d o s p a s a d a s d e s f a s a d a s m e d i o punto en sentido
vertical y h a c i e n d o «rebotar» las a g u j a s en c a d a una
de ellas para ennegrecer entre p u n t o y punto.
Superscrípt y subscrlpt:
sirven para imprimir superíndices y subíndices. Los
primeros se i m p r i m e n c o n
las c u a t r o a g u j a s superiores y los s e g u n d o s c o n las
cuatro inferiores. D a d a ta dificultad d e definir caracteres c o n sólo c u a t r o a g u j a s ,
la i m p r e s i ó n se realiza en
dos pasadas desfasadas
m e d i o punto en sentido vertical. Si s e t r a b a j a e n superscrípt o subscript c o n
pitch c o n d e n s a d o y u n a interlínea de 6/72 d e pulgada,
se consigue ta letra m á s peq u e ñ a posible, q u e nos perm i t e imprimir en un folio
120 líneas d e 136 c a r a c t e res; a u n q u e hará falta u n a
lupa p a r a leerla.
Tachado: es una forma de
impresión muy poco frecuente y d e e s c a s a utilidad. Consiste en imprimir manteniendo activada la aguja central,
c o n lo q u e los c a r a c t e r e s
quedan tachados. Son muy
p o c a s las i m p r e s o r a s q u e
a d m i t e n e s t a posibilidad.
Expandido: c o n s i s t e e n
imprimir dos veces c a d a columna de puntos mantenien-
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do el m i s m o pitch, c o n lo
que los c a r a c t e r e s q u e d a n
el d o b l e d e a n c h o s . Existe
un c o m a n d o para activarla,
otro para desactivarla y un
tercero q u e la activa sóto
p a r a la línea e n curso (hasta q u e se r e c i b a un CR).
Double-Strike: éste es uno
de los dos m o d o s de conseguir letra «negrita»; se imprim e en d o s p a s a d a s c o n un
ligero d e s f a s e vertical.
E m p h a s i z e d : el otro mod o d e conseguir «negrita»;
se i m p r i m e en una sola pasada, pero c a d a columna se
imprime dos veces (duplicando la frecuencia de las aguj a s p a r a no a u m e n t a r el ancho), c o n lo que se consig u e un ligero d e s f a s e horizontal. Es posible combinar
a m b o s efectos para obtener
u n a letra «supernegrita».
N o todas las posibilidades
s o n c o m p a t i b l e s entre sí.
M u c h a s impresoras no adm i t e n la negrita si se e s t á
t r a b a j a n d o en comprimido;
otras no admiten el expandido en modo NLQ. En general,
c o n v i e n e tener en c u e n t a
las posibles incompatibilid a d e s at diseñar un program a q u e haga uso de las distintas f o r m a s de impresión.
Aquí t e r m i n a m o s el estudio sobre impresoras matriciales de agujas. Confiamos
en q u e resulte útil a todos
los lectores para tomar confianza con uno d e los periféricos más desconocidos. A
partir de ahora, e s p e r a m o s
que nadie utilice su impresora sólo para sacar listados.
B
j
\
i J
La cuarta y última fase de «Los justicieros del Software» ha llegado a su fin. Esta
semana os presentamos las notas medias obtenidas por cada uno de los programas
que han tomado parte en dicha fase, la cual, como veis, ha estado dominada en la
práctica totalidad de sus apartados por «The Sentinel», de Firebird.
En el próximo número os facilitaremos el resumen de todo el año, de donde
saldrán seleccionados los juegos que podrán optar, mediante vuestras votaciones, a
alcanzar los premios en las diferentes categorías.
WJVDER
THE
SENTINEL
WONDER
BOY
Gráficos: 6,8
Movim.: 5,6
Sonido: 3,5
Pantalla de
presentación: 7.1
Originalidad: 6,8
Argumento: S,7
Valoración global: 6,2
J
i
A
EXOLON
SAMURAI
TRILOGY
Gráficos: 7,1
Movim.: 6,8
Sonido:
5
Pantalla d e
presentación: 2,1
Originalidad: 6,1
Argumento: 6,6
Valoración global: 6,6
'
Gráficos: 9,5
Movim.:
7,1
SJBP
Sonido: 8
Pantalla de
presentación: 7,7
Originalidad: 9,3
Argumento: 8,8
Valoración global: 8,5
Gráficos: 8,5
Movim.: 8
Sonido: 7,5
Pantalla de
presentación: 5,8
Originalidad: 6
Argumento: 6,2
Valoración global: 8
HIDR0F001
Gráficos: 8,6
Movim.: 8,1
Sonido: 7,6
Pantalla de
presentación: 6,5
Originalidad: 8,1
Argumento: 8
Valoración global: 8,1
ALTA
TENSIÓN
Gráficos: 7,8
Movim.: 7,6
Sonido: 7,6
Pantalla
de
nvuifKaúian '
presentación: 7.2
Originalidad: 7,1
Argumento: 7,6
Valoración global: 7,7
t
ZYNAPS
Gráficos: 7,5
Movim.: 8
Sonido: 8
Pantalla de
presentación: 6,4
Originalidad: 5,1
Argumento: 5
Valoración global: 7,8
" s k o i í u ,
LMj
TWO
ONTWO
Gráficos: 5,6
Movim.: 8,1
Sonido: 5,8
Pantalla de
presenta_
ción: 4,3
Originalidad: 7,3
Argumento: 5,3
Valoración global: 7,1
. JA
CORRECAMINOS
Gráficos: 6,8
Movim.: 7
Sonido: 7,7
Pantalla de
presentación: 7,8
Originalidad: 7,1
Argumento: 7,1
Valoración global: 7,1
15 MICROHOBBY
Nintendo. Mas que un videojuego
ENTRA EN ACCION
Lánzate a disfrutar del
mayor avance en videojuegos* el Sistema
de Entretenimiento
Nintendo;
h
1 - 0 0 2 4 0 0
Juegos de gran emoción controlados
por dos microchips que permiten
disfrutar del sistema a dos personas
simultáneamente. Deportes, acción y
series programables. Una gran
variedad de opciones de
diversión en constante
desarrollo.
Ven a El Corte Inglés y
descubre el nuevo Sistema
de Entretenimiento Nintendo.
Toma el mando y... entra
en acción.
T O P - 0 0 2 4 0 0
ir 11 n
a
a-OOOOOO
m
C Nintendo )
1988
ncisco«
m m INFORME
V
ANGEL ANDRES
Por estas fechas, la avalancha de novedades hace que
os encontréis en las estanterías de las tiendas
especializadas tantos programas, que, seguramente, no
sabréis por cuál decidiros. Para ayudaros en ello, hemos
realizado el siguiente informe en el que os presentamos
muchos de los programas que podréis adquirir desde
ahora hasta los primeros meses del 88.
Para que podáis a c c e d e r mejor a la
información q u e necesitáis, h e m o s dividido tas n o v e d a d e s por c a d a uno de
los tipos diferentes de j u e g o s o s facil i t a r e m o s l i g e r a m e n t e el proceso de
selección.
ARCADES
En este c a m p o e s en el q u e vais a
encontrar m a y o r n ú m e r o d e problem a s , ya q u e las últimas t e n d e n c i a s de
programación tienden a preocuparse
por una mayor adicción y, d e s d e luego, e s t e tipo d e j u e g o s s o n los auténticos c r e a d o r e s del c o n c e p t o de adicción.
Piranha, q u e parece a s e n t a r s e c a d a
vez m á s c o n pocos, pero b u e n o s prog r a m a s , nos presenta a l g u n a s de sus
ú l t i m a s producciones.
«Judge Death», en el q u e el protagonista, el juez Anderson, d e b e enfrentarse a unos c r i m i n a l e s e s p a c i a l e s c u y a
ferocidad tiene aterrada a la población
de M e g a c i t y . T r a s vencerlos en la Tierra, deberás acabar con ellos en su planeta d e origen: D e a t h w o r l d .
Para c a m b i a r de e s c e n a r i o radicalm e n t e , Piranha t a m b i é n nos p r e s e n t a
«Gunboat», en el q u e d e b e r e m o s manejar u n a lancha rápida q u e d e b e penetrar por un complejo laberinto de canales destruyendo c u a l q u i e r b u q u e
e n e m i g o a su alcance.
Pero q u i z á s lo m á s atractivo d e las
novedades a r c a d e d e e s t a existosa casa inglesa, lo constituya el h e c h o d e
c o n s e g u i r traer a nuestras p e q u e ñ a s
p a n t a l l a s a uno d e ios p e r s o n a j e s d e
dibujos a n i m a d o s m á s f a m o s o s : «El
oso Yogl». En esta ocasión, Yogi deberá rescatar a su amigo Bubu q u e ha de-
18 MICROHOBBY
saparecido en misteriosas circunstancias.
«Implosion», de C a s c a d e G a m e s , es
otro de los p r o g r a m a s q u e van a invadir nuestras p a n t a l l a s p r ó x i m a m e n t e .
Se le p u e d e incluir dentro d e los típic o s p r o g r a m a s en los q u e a c a b a s c o n
dolor d e d e d o s , por ta i n n u m e r a b l e
c a n t i d a d d e disparos q u e hay que realizar para c o n s e g u i r sobrevivir durante un rato. E x c e p c i o n a l m o v i m i e n t o y
gran adicción son dos d e sus m á s dest a c a d a s características.
C R L , a p a r t e d e su c e n s u r a d o «Jack
t h e Rlpper», nos presenta dos adjetivos y g r a c i o s o s p r o g r a m a s q u e modi-
f i c a n dos d e los s u b g é n e r o s que m á s
a c e p t a c i ó n p o s e e n entre los usuarios:
los simuladores de c o m b a t e entre dos
p e r s o n a j e s y los a r c a d e s de habilidad
«machaca-ladrillos». En «Ninja H á m s ter*, que corresponde al primero de tos
dos s u b g é n e r o s citados, d e b e r á s pelearte c o n u n a serie de h a m s t e r s , ex-
i
f?
Sec o
in
iieK •
S
Rotuló
pertos en el c o m b a t e cuerpo a c u e r p o ,
h a s t a alcanzar el titulo de Ninja. Los
gráficos s o n d e lo m á s g r a c i o s o q u e
h e m o s visto ú l t i m a m e n t e y la realización final c o n f o r m a un p r o d u c t o c o n
ei q u e e s t á a s e g u r a d o el entretenimiento. «Ballbreaker», se engloba dentro de los p r o g r a m a s que h a n s e g u i d o
la t é c n i c a d e p r o g r a m a c i ó n utilizada
en «Arkanoid», es decir, destrozar un
m u r o de ladrillos a b a s e d e i m p a c t o s .
Pero en «Ballbreaker», a p a r t e d e la obvia sustitución a nivel gráfico, se h a n
incorporado algunas innovaciones con
respecto a la idea original.
Los responsables de G O ! , el nuevo
sello d e U.S. Gold, parecen haber decidido invadir el m e r c a d o c o n productos de lo m á s variado. Así, «Ramparts»
nos traslada a la Edad M e d i a , en la
que, como valientes caballeros que somos, d e b e r e m o s d e d i c a r n o s al n o b l e
deporte d e demoler los castillos de los
e n e m i g o s de nuestro soberano. «Brave Star», desarrollado en u n a é p o c a
que bien p a r e c e ser u n a m e z c l a de futuro y p a s a d o , tiene c o m o protagonista al M a r s h a l l del m i s m o n o m b r e , q u e
d e b e rescatar a S h a m e n , un misterioso y místico indio, que ha sido secuestrado por el malvado de turno.
Por su parte, U.S. G o l d nos presenta una nueva conversión de m á q u i n a
d e videojuegos: «Rygar». En e s t e prog r a m a , c u y a acción se desarrolla 4,5
billones de a ñ o s d e s p u é s de la creación de la Tierra, adoptaremos el rol de
Rygar, un legendario guerrero, c u y o
"
M
único fin es destruir la tiránica dictadura de Dominator, para lo cual se enfrent a r á a t o d o tipo de a s q u e r o s a s criaturas q u e e s t á n a las órdenes del tirano,
a las q u e d e b e r á vencer y eliminar.
Otra de tas m á s importantes novedad e s que nos presenta U.S. Gold, es la
conversión d e una m á q u i n a q u e está
haciendo furor en las calles. H a b l a m o s
d e «Out Run», el c o n o c i d o s i m u l a d o r
d e Ferrari d e s c a p o t a b l e q u e a l c a n z a
v e l o c i d a d e s d e vértigo por c a r r e t e r a s
en las q u e los peligros s o n continuos.
C o n estas activas cualidades, e s t a m o s
s e g u r o s q u e este p r o g r a m a se va a
convertir en uno d e los éxitos m á s vendidos d e la historia del s o f t w a r e .
«Gauntlet II», s e c u e l a d e la existosa
conversión labaríntica d e la m á q u i n a
de v i d e o j u e g o s Atari, vuelve al a t a q u e
con los m i s m o s cuatro personajes protagonistas, pero con m á s y mejores decorados.
Actlvislon sigue t a n «activa» c o m o
s i e m p r e y nos presenta, c ó m o no, u n a
conversión de una popular m á q u i n a d e
videojuegos de Balty Midway; «Rampage» es el título, y los protagonistas son
tres imitadores de King Kong, cuyo único objetivo es causar el terror demoliendo todos los edificios a su alcance. La
posibilidad de jugar tres p e r s o n a s sim u l t á n e a m e n t e y unos gráficos bast a n t e c o n s e g u i d o s h a c e n de « R a m p a ge» un adictivo producto de notable
calidad.
Si la originalidad de e s t e a r c a d e no
es e x c e s i v a por ser u n a conversión de
máquina de videojuegos, otro de los próximos productos d e Activision, «Galactic G a m e s » , p o s e e esta c a r a c t e r í s t i c a
en a b u n d a n c i a . S i g u i e n d o el tradicional e s q u e m a de los simuladores deportivos se ha e l a b o r a d o un j u e g o en q u e
c a d a u n a d e las diferentes p r u e b a s
s o n a c u á l m á s divertida. Así, deberem o s correr c o n t r a unos r a p i d í s i m o s
g u s a n o s , lanzar nuestra propia cabeza lo m á s lejos posible, etc. En resum e n , gracia y originalidad a raudales.
Los s u e ñ o s eléctricos d e «Electric
Dreams», se h a n m a t e r i a l i z a d o e n dos
l a n z a m i e n t o s : «Super Sprint», nueva
conversión d e m á q u i n a de videojuegos, en la q u e pueden competir dos co-
rredores c o n t r a el t i e m p o q u e se conc e d e para c a d a uno de los diferentes
circuitos, y «Firetrap», en el q u e un curiosísimo b o m b e r o d e b e rescatar a los
vecinos d e un rascacielos en l l a m a s
m i e n t r a s evita todos los o b j e t o s q u e
c a e n d e pisos superiores y cualquier
l l a m a r a d a al explotar a l g u n a s d e las
ventanas.
O c e a n no es que t e n g a previsto un
l a n z a m i e n t o p a r a e s t a s p r ó x i m a s fechas, sino una a v a l a n c h a de ellos. En
el c a p í t u l o a r c a d e c a b e d e s t a c a r :
«Psycho Soldier», segunda aventura de
la p r i n c e s a protagonista de «Athena»
en la q u e debe rescatar a un a m i g o por
u n a serie de f a n t á s t i c o s y peligrosos
m u n d o s . «Gryzor», u n a conversión de
una m á q u i n a d e Konami, en el que una
valiente pareja de c o m a n d o s debe descubrir lo ocurrido en la b a s e aliada sit u a d a en el p l a n e t a q u e da n o m b r e al
juego. A c c i ó n y e m o c i ó n son los ingred i e n t e s de e s t e adictivo juego.
C o n el m i s m o origen, es decir, conversión d e u n a m á q u i n a K o n a m i ,
O c e a n nos presenta « C o m b a t School»,
en el q u e d e b e r e m o s superar u n a serie de p r u e b a s para d e m o s t r a r q u e est a m o s cualificados para cualquier tipo
de c o m b a t e . « M a d Balls», q u e utiliza
como protagonistas a unos juguetes
m u y p o p u l a r e s en el Reino Unido, es
un a r c a d e de «pelotas» c o n un diseño
bastante original y un adictivo desarrollo.
Uno d e los l a n z a m i e n t o s c o n m á s
posibilidades d e éxito de e s t a c a s a de
Manchester es «Platoon», basado en la
«oscarizada» película d e Oliver Stone.
N u e s t r a m i s i ó n en este j u e g o será la
d e sobrevivir el m á x i m o t i e m p o posible, al igual q u e el p r o t a g o n i s t a del
e x i s t o s o film.
«Rastan», otro de los típicos héroes
m u s c u l o s o s , b o n d a d o s o s , valientes y
a d e m á s rey, se enfrenta a todo un fant á s t i c o y agresivo m u n d o en el q u e la
supervivencia no es sólo un objetivo,
sino u n a n e c e s i d a d imperiosa.
S y s t e m 3, c r e a d o r a del «tnternatio-
MICROHOBBY 19
INFORME
«Buggy Boy», nueva conversión de maq u i n a de videojuegos, en ia q u e deber e m o s controlar un buggy por peligrosos y d e s é r t i c o s escenarios.
VIDEOAVENTURAS
nal Kárate», nos p r e s e n t a a h o r a u n a
n u e v a versión de e s t e juego: «International K á r a t e + ». En él, a p a r t e d e modificarse y mejorarse los e s c e n a r i o s ,
se han introducido nuevos golpes y algo tan Innovador c o m o ia presencia d e
tres luchadores diferentes en pantalla,
lo q u e le configuran c o m o uno d e los
m e j o r e s s i m u l a d o r e s de c o m b a t e q u e
h e m o s visto h a s t a el m o m e n t o .
Para que los a d i c t o s al c o m b a t e no
piensen q u e é s t e es el único lanzam i e n t o de e s t a c a s a inglesa, t a m b i é n
nos presentan su «Bangkok Nights»,
e s p e c t a c u l a r a r c a d e b a s a d o en la curiosa a d a p t a c i ó n t h a i l a n d e s a del box e o en la q u e valen t o d o tipo d e golpes, p a t a d a s y c a b e z a z o s .
H e w s o n , del q u e d e s d e su e x i s t o
«Exolon» no h a b í a m o s tenido noticias,
vuelve a la a c t u a l i d a d c o n « N e b u l u s »
un originalísimo a r c a d e de J o h n Philips, autor d e «Impossaball», en el q u e
c o n t r o l a m o s a un curioso personaje
del que d e s t a c a n s u s e n o r m e s ojos, y
c u y a m i s i ó n es la destruir u n a s misteriosas torres que han sido construidas
en el fondo de! mar.
Konami, bajo su propio sello de software, nos p r e s e n t a dos c o n v e r s i o n e s
d e notable a d i c c i ó n y popularidad:
«Jackal», e n la q u e un c o m a n d o de
c u a t r o personas, utilizando c o m o vehículo un j e e p ligero, d e b e enfrentarse a todo un ejército, y «Salamander»,
secuela de «Némesis» y c o n un desarrollo excesivamente s e m e j a n t e a éste,
incluyendo a l g u n o s c a m b i o s gráficos
y manteniendo el m i s m o nivel adictivo.
Por su parte, M e l b o u m e H o u s e vuelve a la c a r g a d e s p u é s d e haber sido
c o m p r a d a por M a s t e r t r o n i c s , con un
divertido a r c a d e del e q u i p o d e program a c i ó n B e a m Software, c r e a d o r e s d e
20 MICROHOBBY
«Asterix y el C a l d e r o M á g i c o » e «Inspector Gagdet». En «Street Hassie». un
m a c a r r a de barrio será nuestro protagonista, y c o n él d e b e r e m o s cruzar las
c a l l e s d e un barrio en el q u e a las anc i a n í a s les ha d a d o por liarse a parag u a z o s c o n todo el m u n d o , c o n lo q u e
resultan r e a l m e n t e peligrosas.
Epix nos p r e s e n t a un original c o m pendio de pruebas deportivas, «California G a m e s » , cuyo único punto en com ú n son el e s c e n a r i o en el q u e se desarrollan: las p l a y a s c a l i f o r n i a n a s y
sus a l e d a ñ o s . P o d r e m o s c o m p e t i r e n
surf, m o n o p a t í n , p r u e b a s d e d e s t r e z a
a los m a n d o s de una bicicleta 8 M X ,
p a t i n a j e , l a n z a m i e n t o de disco, etc.
G r e m l i n Graphics a ñ a d e a su ya larg a lista de éxitos, el l a n z a m i e n t o d e
«Alternative W o r l d G a m e s » , un program a a m i t a d d e c a m i n o entre un simulador deportivo serio y un graciosísimo
arcade. Carrera de s a c o s y lanzamiento de b o t a s s o n a l g u n a s de fas divertid a s p r u e b a s q u e c o m p o n e n este singular p r o g r a m a .
«Flying Shark», a r c a d e de a c c i ó n de
Firebird, e s otra de las nuevas conversiones q u e invadirán nuestro m e r c a d o
p r ó x i m a m e n t e . T e n i e n d o c o m o único
fin la adicción a producir, nuestro particular «tiburón volador» d e b e destruir a
todos los enemigos aéreos o marítimos
q u e p u e d a , lo cual no es n a d a fácil.
Por último, no p o d í a m o s olvidarnos
de una de las casas más especializadas
en juegos arcade: Elite, cuyos dos próx i m o s l a n z a m i e n t o s , «Buggy Boy» y
«Thundercats», van a hacer las delicias
de los adictos. Este último, b a s a d o en
una popular serie de televisión inglesa,
tiene c o m o protagonista a un ser mitad
felino, m i t a d hombre c u y o movimiento
en pantalla puede asombrar a muchos.
Este género, j u n t o c o n el arcade,
c o p a la producción de las c a s a s d e
s o f t w a r e y, a u n q u e ú l t i m a m e n t e se ha
visto relevado de la primera posición,
las n o v e d a d e s q u e se a p r o x i m a n le
p u e d e n devolver las c o n d i c i o n e s perdidas.
Abriendo fuego, Rainbird, bajo el sello Beyond, nos introduce en la tierra
de la libertad d o n d e los señores de las
s o m b r a s se e s t á n introduciendo para
d o m i n a r l a . «Dark Sceptre», título del
p r o g r a m a , e s una de las n u e v a s maravillas del m a g o de la programación Mike S i n g l e t o n autor, entre otros, de los
p r o g r a m a s q u e c o m p o n í a n la trilogía
«The Lords of Midnight». S a l i é n d o s e
un poco de su estilo habitual de manejo por inconos o frases cortas, «Dark
Sceptre» incorpora la posibilidad del
m a n e j o tradicional de personajes, que
e n e s t a o c a s i ó n p o s e e n un t a m a ñ o
considerable.
G r e m l i n nos ofrece tres p r o g r a m a s
de m u y diferente c o n c e p c i ó n , «Basil,
the Great M o u s e Detective», videoaventura de estilo tradicional q u e tiene com o p r o t a g o n i s t a al f a m o s o personaje
de W a l t Disney Productions, y « M a s k
II», segunda entrega del grupo de aventureros que se esconden tras una másc a r a de c u r i o s a s cualidades. En los
dos hay un factor común: la dificultad,
m i e n t r a s q u e e n el último, el desarrollo y la a c c i ó n nos recuerdan m u c h o al
estilo utilizado por los p r o g r a m a d o r e s
de Dinamic en su «Army Moves». El tercero d e la lista es « M a s t e r s of the Universe», a d a p t a c i ó n d e la película del
mismo nombre basada en las aventuras
y d e s v e n t u r a s d e H e - M a n y Skeletor,
c u y o origen proviene d e los j u g u e t e s
del m i s m o n o m b r e .
Incentive S o f t w a r e nos presenta
«Driller», una aventura m u l t i e s c e n a r i o
q u e introduce un nuevo s i s t e m a d e
p r o g r a m a c i ó n (Freescape) por el cual
se h a n logrado t a n t a variedad y cantid a d d e escenarios, cerca de 4 billones
{con «b» de muchos, perdón de bastantes). A b u r r i m i e n t o imposible y un manual de 32 p á g i n a s a c o m p a ñ a n a e s t e
éxito que d e m o m e n t o no s a b e m o s si
se distribuirá en España, a u n q u e sería
u n a pena q u e un p r o g r a m a de esta calidad sólo s e a disponible m e d i a n t e el
p e s a d o s i s t e m a de pedido por correo
a Inglaterra.
«Knightmare», una serie televisiva inglesa de terror, ha dado origen a un prog r a m a del m i s m o n o m b r e , a u n q u e no
t a n terrorífico. Este p r o g r a m a m e z c l a
de a r c a d e de habilidad y aventura conversacional, incorpora unas características por las q u e p u e d e atraer a los ju-
gadores de a m b o s géneros. G r á f i c o s
de gran c a l i d a d y c o m p l i c a d o desarrollo son d o s de los ingredientes q u e te
pueden invitar a vivir esta «pesadilla».
Mastertronic h a versionado p a r a
Spectrum la existosa videoaventura de
C o m m o d o r e «Flash Gordon», de la q u e
ya podéis imaginar el protagonista. Este f a m o s o héroe del c ó m i c , d e b e salvar al m u n d o e n sólo 20 horas, por lo
que os podéis imaginar q u e la c o s a no
va a ser n a d a fácil.
O c e a n , u n a de las c a s a s m á s especializadas en este tipo de p r o g r a m a s ,
presenta dos c o m p l i c a d o s y prestigiosos programas: « P h a n t o m Club» y
«Where T i m e Stood Still». El primero d e
ellos, p r o g r a m a d o por Dusko, autor de
«Movie», se desarrolla en el m á s puro
estilo tridimensional. Tiene m á s de 500
pantallas y su complejidad se basa en
el n ú m e r o de e n e m i g o s y lo fácil q u e
resulta perderse. La segunda videoaventura, d i s e ñ a d a por D e n t ó n Design, se
desarrolla en u n a z o n a por la que el
t i e m p o ha p e r m a n e c i d o inmóvil d e s d e
h a c e miles de años. T a m b i é n pertenec e al estilo tridimensional y en ella deb e s controlar a c u a t r o personajes, lo
cual no resulta excesivamente sencillo.
Pero para sencillez, «Through t h e
T r a p Door», s e g u n d a aventura del
m o n s t r u o Berk que e n e s t a o c a s i ó n va
a d e s e a r no haber a c a b a d o la primera. Boni, su a m o , es s e c u e s t r a d o por
un e x t r a ñ o p e r s o n a j e q u e se le lleva a
los m u n d o s o c u l t o s tras la trampilla.
Berk, a c o m p a ñ a d o de Drutt, deberá recorrerlos e n su b ú s q u e d a . Dificultad
c o m o h e m o s visto pocas e s la m a y o r
a t r a c c i ó n j u n t o c o n la c a l i d a d gráfica,
de este último programa de D o n Priestley.
Pero Piranha, no sólo nos p r e s e n t a
e s t a s nuevas desventuras d e Berk, sino t a m b i é n nos i n t r o d u c e e n los bastidores del deporte futbolístico. U n a s
horas a n t e s d e un i m p o r t a n t e partido
e s s e c u e s t r a d o el e q u i p o d e fútbol
M e t c h e s t e r Rovers. Sólo «Roy of t h e
Rovers», e s el indicado para resolver
e s t e misterio a t i e m p o .
Bubble Bus nos t r a s l a d a al «Fifth
Quadrant», aventura multirrol en la q u e
c u a t r o robots d e b e n explorar y h a c e r
el m a p a d e la nave «Orion». M u l t i t u d
de e s c e n a r i o s por visitar y g r a n n ú m e ro d e e n e m i g o s a incordiar son dos de
los d e t a l l e s m á s i m p o r t a n t e s de e s t a
videoaventura.
«Capitán América in Doom Tube of
Dr. Megalomann», es el iargisimo título
de esta primera incursión del superhéroe de c ó m i c s en el c a m p o d e los ord e n a d o r e s , b a j o el sello de G O Í En
e s t a aventura, el C a p i t á n A m é r i c a deberá e n c o n t r a r y destruir un misil q u e
se encuentra en un silo del desierto californiano. La a m e n a z a y el peligro e s
lo suficiente g r a n d e para q u e la rapidez c o n la q u e d e b e m o s realizar la misión s e a notable.
uWizard Warz», u n a m í s t i c a y m á g i c a aventura en m u n d o s t a n peligrosos
c o m o f a n t á s t i c o s , es el s e g u n d o título q u e nos presenta G O ! M e z c l a d e arc a d e , por la visualización e n pantalla
y control por parte del j u g a d o r de las
l u c h a s personales, y d e aventura, por
el m a n e j o de iconos, «Wizard W a r z »
desarrolla una guerra m á g i c a en la que
sólo puede haber un único superviviente, y é s e t i e n e s q u e ser tú.
conservado idéntico, pero no cabe desmerecer q u e las i n n o v a c i o n e s son lo
suficientemente sustanciales como
para q u e el éxito de esta s e g u n d a parte s e a igual o mayor que el de su predecesor.
Por su parte, M a r t e c h h a decidido
aprovechar la popularidad y éxito del
actual s u b c a m p e ó n mundial de fórmula uno, Nigel M a n s e l l , para lanzar su
simulador deportivo «Nigel M a n s e l l ' s
G r a n d Prix». En él se incorporan detalles c o m o la inclusión d e una comp u t a d o r a de abordo q u e c o n t r o l a la
velocidad, el c o n s u m o , los kilómetros
recorridos, etc., e s p e j o s retrovisores,
e s e n c i a l e s a la hora de los adelantamientos, etc. En resumen, un completo simulador d e c o c h e d e fórmula uno,
c o n el q u e m á s de uno aprenderá q u e
no es t a n fácil c o n d u c i r un bólido.
C a s c a d e G a m e s nos p r e s e n t a también otra s e g u n d a parte: «Ace 2». El
é x i t o d e la anterior entrega d e este simulador d e vuelo ha obligado a la c a s a
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SIMULACIÓN
Este género, d e poca a c e p t a c i ó n seg ú n algunos y m u c h a según otros, pres e n t a interesantísimas novedades q u e
pueden dar m u c h a s horas d e entreten i m i e n t o a los a f i c i o n a d o s .
O c e a n abre el c a m i n o c o n su segund a parte del simulador d e fútbol m á s
vendido e n la historia del s o f t w a r e ,
«Match Day II». En esta ocasión se han
incorporado m e j o r a s de m o v i m i e n t o y
o p c i o n e s e x i s t e n t e s en la anterior entrega. El nivel gráfico y s o n o r o se ha
21 MICROHOBBY
INFORME
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inglesa a mejorar las posibilidades del
programa original. Las mejoras introducidas son d e s d e la posibilidad de d o s
modelos diferentes de avión, dependiendo d e la habilidad y gusto del piloto.
« O c e a n Conque ror» es el primer lanz a m i e n t o d e H e w s o n , por m e d i o d e
Mastertroníc, d e la serie b a r a t a de esta prestigiosa c a s a inglesa. La b a s e
del p r o g r a m a e s la simulación de un
submarino en tiempo real. Los gráficos
no son e x c e s i v a m e n t e atractivos, pero las opciones son d e lo m á s variadas
y completas.
U.S. Gold, no podía olvidarse de convertir algún simulador d e m á q u i n a de
videojuegos. Éste es el c a s o de «720 o »,
un simulador de m o n o p a t í n dentro de
u n a c o m p e t i c i ó n e n la q u e tienes q u e
d e m o s t r a r t o d a la h a b i l i d a d q u e posees para manejar tus c u a t r o ruedas.
B a s a d o en la m á q u i n a original d e Atari, «720 o » p o s e e una calidad y realism o excepcionales y está l l a m a d o a ser
uno de ios éxitos de la t e m p o r a d a .
Por supuesto, M i c r o Prose, la c a s a
especializada en software de simulación,
no podía e s c a p a r s e de e s t a relación.
«Gunshlp» es su último y c o m p l i c a d o
l a n z a m i e n t o , e n el q u e la s i m u l a c i ó n
se a c e r c a tanto a la realidad q u e es difícil diferenciarlas. Soberbios gráficos
en tres d i m e n s i o n e s , un c o m p l e j o panel d e c o n t r o l e s y a r m a m e n t o son alg u n a s de las características del programa.
22 MICROHOBBY
G r e m l i n Graphics, ai igual q u e Mart e c h con Nigel Manselt, ha aprovechad o la figura d e G a r y Lineker, jugador
q u e milita a c t u a l m e n t e en las filas del
F.C. B a r c e l o n a y d e g r a n p o p u l a r i d a d
en el Reino Unido por sus actuaciones
c o n la s e l e c c i ó n nacional inglesa, para lanzar un simulador de fútbol. De características m u y s e m e j a n t e s a los y a
existentes, incluye la posibilidad de
controlar la e s t r a t e g i a a seguir en el
e n c u e n t r o c o m o si fueras el entrenador del equipo. «Gary Lineker's Super
Star Soccer» no es t o d o lo n o v e d o s o
q u e se podría desear, pero alcanza una
calidad gráfica y adictiva b a s t a n t e notable.
Pero no sólo el fútbol es s i m u l a d o
por Gremlin, sino t a m b i é n el ciclismo;
«Tour de Forcé» es el título d e este prog r a m a en el q u e d e b e r e m o s luchar por
el significativo maillot amarillo que indica nuestra superioridad. B u e n movim i e n t o y un t e m a m u y atractivo son alg u n a s d e las c a r a c t e r í s t i c a s d e e s t e
programa.
ESTRATEGIA-TRADICIONAL
H e m o s e n g l o b a d o bajo e s t e epígrafe a cuatro p r o g r a m a s de m u y diferentes c a r a c t e r í s t i c a s entre sí, pero q u e
se salen d e las anteriores clasificaciones.
Así c o n «The A r m a g g e d o n Man»,
d e M a r t e c h , nos s u m e r g i r e m o s e n el
control d e una red, f o r m a d a por las llam a d a s N a c i o n e s N u c l e a r e s , de la q u e
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te w a r g a m e de características m u y sem e j a n t e s a todos tos e x i s t eKDMOMJ
n t e s hasta ahora incorpora algunas novedades
c o m o la posibilidad d e jugar c o n tres
posibles escenarios, no físicos, ya que
la b a t a l l a se desarrolla s i e m p r e en
el Pacífico, sino de c a r á c t e r estratégico. Es decir, lo único q u e se c a m b i a
e s la situación de c a d a una de las flot a s , siendo el tercero el de m a y o r dific u l t a d para cualquiera de los dos bandos.
G r e m l i n G r a p h i c s nos p r e s e n t a su
« C o m p e n d i u m » de j u e g o s de azar caseros. P o d r e m o s disfrutar del antig u o j u e g o de la escalera, en la q u e
parte de ella tiene vida y los peligros
son b a s t a n t e m á s reales q u e en et juego d e m e s a . V a r i e d a d y diversión, objetivos f u n d a m e n t a i e s de e s t e programa.
«Scruples» es la a d a p t a c i ó n por parte d e Leisure Genius, especialistas en
el c a m p o d e los juegos de mesa (Scrabble de Luxe, Cluedo, Monopoly), del fam o s o j u e g o e n el que la moral y la personalidad d e c a d a uno pueden ser descubiertas poco a poco. En esta versión
de ordenador, el jugador puede enfrentarse c o n 64 j u g a d o r e s diferentes cad a uno d e los c u a l e s p o s e e i d e a s propias m u y s e m e j a n t e s y o p u e s t a s a tas
tuyas.
SALAMANOER.
d e p e n d e el d e s t i n o del m u n d o . E s t a s
naciones, en número 16, han alcanzado
u n a p o t e n c i a nuclear t a n s e m e j a n t e
q u e sólo e s t a red es c a p a z d e controlar c u a l q u i e r tipo d e posible a g r e s i ó n
así c o m o las relaciones entre ellos. Bas a d o e n un m a n e j o por i c o n o s m u y
sencillo, la aventura es de lo m á s compleja y s e p u e d e n pasar horas m u y
a g r a d a b l e s c o n t r o l a n d o el d e s t i n o d e
u n a h u m a n i d a d q u e cava p o c o a p o c o
su propia t u m b a .
« G u a d a l c a n a l » , d e Activlslon, nos
t r a s l a d a a la S e g u n d a G u e r r a M u n d i a l
e n la q u e viviremos la f a m o s a b a t a l l a
del m i s m o n o m b r e entre la flota imperial j a p o n e s a y ta n o r t e a m e r i c a n a . Es-
•ODÜDD
¡ÍC»?JLCC
.
o
' KONAMt
o
Mi(iU(l»lfU
mWTHHmi
Está bastante claro que con este pan o r a m a q u e nos e s p e r a en las próxim a s fechas, a cualquiera le puede costar s a n g r e , sudor y lágrimas elegir entre los m u c h o s j u e g o s q u e e n c o n t r a r á
e n su t i e n d a favorita.
H e m o s i n t e n t a d o aclararos un poco
e s a posible e l e c c i ó n y, a u n q u e no sab e m o s si lo h a b r e m o s c o n s e g u i d o , lo
q u e sí p o d e m o s asegurar es que inform a c i ó n sí os h e m o s dado. V no p o c a
precisamente.
¡Feliz N a v i d a d y adictivo A ñ o Nuevo!
DANZA
DELAS
HORAS
Esta famosa pieza musical de A.
Ponchielli, ha sido versionada
para el Spectrum por el gran
arreglista y colaborador habitual
de esta sección, Francisco Villa,
de Madrid.
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DC3q4S4e4q4Ua4C4DC4C"
50 PLAY a$, t)$,c$
ABSTRACTO
Os animamos a que tecleéis
este truco que nos envía Manuel
Matas, de Guipúzcoa, para que le
deis la interpretación que queráis,
porque cuando Jo probamos le
dimos todas las vueltas que
pudimos y nos quedamos igual
que estábamos, por lo que le
hemos colocado este poco original
título.
10 BORDER 6: PAPER 0: INK 5
20 FOR A l TO P I • 53 STEP 4
30 PLOT 125,2: DRAV -125,2+A
40 PLOT 125,2: DRAW 125,2*A
50 NEXT A
60 FOR B=2 TO PI*53 STEP 5
70 PLOT 125,2: DRAW -25,2tB
80 PLOT 125,2: DRAW 25,2>B
90 NEXT B
100 FOR C-l TO PI*7 STEP *
110 PLOT 125,75: DRAW 125,75»C
120 PLOT 125,75: DRAW -125,75+C
130 NEXT C
140 PLAY "ala2a3blb2b3clc2c3dld
2d3ele2e3ílf2f3qlq2q3ala2a3H
150 PAUSE 90
160 GO TO 140
MAS
MÚSICA
Ana Rosón, de Vizcaya, nos
envía estas dos composiciones
para que disfrutéis de las
posibilidades sonoras d e l + 2 y
+ 3.
10 LET T$="T100"
20 LET A$*T$+"05N3e«5a3b4CD5ID
3E4EE5G3F4EID5E344FE5EEDSED5D3C4
DC5b3e5C3b5a344bC5»C3D4aaSE3C4bC
5IC3d4CD5E344EE5E3b4D5b3a4EE5E3b
4DC5b3a4a»qba3b5C3d5E4 34"
30 LET bS c "04N344 <(aEE)1(aPF)(
OTRO
VOLCADO
Estamos convencidos de que
rutina que publicamos, rutina que
modificáis o mejoráis y. en
algunas ocasiones, las dos cosas.
Pues bien, éste es el caso de la
que publicamos bajo el epígrafe
de «Volcado de Pantallas», que
ahora ha sido modificada por
Francisco josé Blázquez, de
Barcelona.
En ella ha introducido la
posibilidad de variar la velocidad
de presentación en el archivo
visual mediante un sencillo poke
que se incluye en el listado. Es
conveniente que el valor que se
introduzca sea mayor de 80 para
poder apreciar bien el efecto.
La rutina está ubicada en el
Buffer de impresora y tiene una
longitud total d e 29 bytes.
10
20
30
40
0 , 2 7 ,
42
, 1 7 6 ,
44
9 3 , 2 0
50
LORO
"CODE
4C4
FOR n = 2 3 2 9 6 TO
2
RERO *
P O K E ri , a
DRTR
1 7 , 2 5 5 , 9 0 , 3
1 2 6 . 1 8
DRTR
2 0 5 , 2 2 , 9 1 , 4
3 2 , 2 4 4
DRTR
2 0 1 , 1 9 7 , 6 , 2
1
INPUT
"UELOCIDRD
" ; UEL
60
70
POKE
CLS
2 3 3 2 0 , V E L
RRNDOMIZE
II
2»
3t
41
54 WCLE
41
71
31
91
IM
111
121
1»
141
151 MU»
144
171 WC
1M
19»
3324
NEXT
n
3 , 6 3 , 1 0 3 . 1 ,
3 , 2 7 , 1 1 , 1 2 1
5 5 , 1 6 , 2 5 4 , 1
1 5 0 - 2 5 5 ) :
USR
2 3 2 9 6
08$ 23294
15
«,23295
tO * ,44911
10 K.4912
ID A,(A)
10 (DE),A
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un
_
23 MICROHOBBY
HARDWARE
TRANSMISION SERIE VIA EAR/MIC
$ P E « « S (y II)
Primitivo DE FRANCISCO
Y a s ó l o q u e d a realizar el m o n t a j e d e l d i s p o s i t i v o
que aquí proponemos para poder intercomunicar
d o s S p e c t r u m e n t r e sí. C o n él ya no s e r á
n e c e s a r i o recurrir al t r a n s p o r t e m e d i a n t e c i n t a d e
c a s s e t t e , h a s t a a h o r a , el ú n i c o s i s t e m a c o m ú n
entre ellos.
La v e l o c i d a d d e t r a n s m i s i ó n s e r á , e n p r i n c i p i o , la
habitual del cassette, pero con software adicional
se p o d r á n c o n s e g u i r v e l o c i d a d e s s i m i l a r e s a l a s
q u e se o b t i e n e n c o n el s i s t e m a t u r b o .
A la hora d e proceder al m o n t a j e d e
nuestro aparato, el primer paso será adquirir la t o t a l i d a d de los c o m p o n e n t e s ,
incluida la c a j a de aluminio, según la lista d e m a t e r i a l e s q u e o s o f r e c i m o s la sem a n a p a s a d a . T o d o s los c o m p o n e n t e s
son fáciles de encontrar y de bajo costo; ú n i c a m e n t e la t a r j e t a d e circuito impreso habrá d e construírsela uno mismo, b a s á n d o s e en el dibujo de la c a r a
d e pistas a t a m a ñ o real q u e i n c l u í a m o s
t a m b i é n en el n ú m e r o anterior d e MICROHOBBY.
Los t a l a d r o s s e r á n d e 1 m m , e x c e p t o
los d e IC1, IC2, C N U , J A C K 1 , J A C K 2 e
IN A L I M . q u e serán de 1,25 m m aproximadamente.
Para el m o n t a j e hay q u e g u i a r s e por
la figura de la cara de componentes. Los
c o n d e n s a d o r e s C 7 y C 8 se c o l o c a r á n
c o n el c u e r p o p e g a d o a la p l a c a c o m o
se muestra en la figura respetando siempre la polaridad; esto evitará q u e su excesiva altura i m p i d a colocar la t a p a d e
la c a j a . T a m b i é n IC1 e IC2 irán p e g a d o s
a la p l a c a y atornillados para favorecer
la disipación a través de la superficie d e
cobre de la placa, a u n q u e t a m b i é n se le
p u e d e atornillar a l g ú n p e q u e ñ o disipador d e a l u m i n i o c o m o se ve en la fotografía por la parte inferior d e la p l a c a ,
pudiendo ser que para IC2 haya q u e conformar las p a t a s s e g ú n la variante adquirida. P a r a ello lo mejor será desdo-
24 MICROHOBBY
A
C a r a d e p i s t a s d e la t a r j e t a . A la I z q u i e r d a
un p e q u e ñ o d i s i p a d o r p a r a e l 7 8 0 5 .
\
L a t a r j e t a ya I n s t a l a d a e n s u c a j a .
blar sus p a t a s y a p a r t a r l a s c o n la ayuda d e unos a l i c a t e s a la d i s t a n c i a exigida por los taladros. El c o n m u t a d o r C N U
irá s o l d a d o a tal altura q u e p e r m i t a ser
manipulado a través de la perforación de
la t a p a d e la caja.
Los J A C K 1 y 2 son del tipo estéreo,
g e n e r a l m e n t e no hay m u c h o s m o d e l o s
p a r a circuito impreso, por lo que su colocación d e pines no es universal. De no
e n c o n t r a r l o en la t i e n d a habitual siempre se p u e d e recurrir al m o d e l o c a b l e a do, el cual se fija directamente en la c a j a
y se c a b i e a h a c i a la placa, para ello ayudaros del e s q u e m a eléctrico y repasar
c o n a t e n c i ó n el t r a b a j o porque un error
aquí haría q u e no f u n c i o n a s e absolutamente.
En c u a n t o al conector de e n t r a d a de
a l i m e n t a c i ó n h e m o s utilizado uno que,
si bien no es especifico para circuito impreso, s u e l e hallarse f á c i l m e n t e . En es-
tJft».•
C a r a d e c o m p o n e n t e s . V é a n s e los d e t a l l e s
c o m e n t a d o s e n el t e x t o .
tivas tuercas. El paso siguiente será soldar los t e r m i n a l e s d e los p o t e n c i ó m e tros a la p l a c a a p r o v e c h a n d o t a m b i é n
los e x t r e m o s residuales d e las resistencias y condensadores ya soldados. El hilo atravesará c a d a uno de estos terminales y la perforación respectiva en la
placa que se encontrará en la vertical de
c a d a uno d e e s t o s terminales.
A la p l a c a hay q u e ponerle t a m b i é n
cuatro separadores m e t á l i c o s por la cara d e c o m p o n e n t e s para q u e ésta qued e a u n a d i s t a n c i a c o n c r e t a del fron-
te tipo d e c o m p o n e n t e s e x i s t e m u c h a
variedad de m o d e l o s por lo q u e e s difícil a d a p t a r s e a uno c o n c r e t o a la hora
de diseñar la placa. La solución d a d a se
ve en las fotografías. Consiste en soldar
a la placa el rabillo central y los laterales m e d i a n t e un hilo, que p u e d e ser el
extremo residual d e las resistencias. De
e s t a f o r m a q u e d a s u f i c i e n t e m e n t e solidario a la placa, a u n q u e si se prefiere
t a m b i é n puede atornillarse a la c a j a por
fas dos perforaciones de los e x t r e m o s .
Los c o n d e n s a d o r e s de tántalo tienen
polaridad, al igual que los electrolíticos,
é s t a ha d e ser r e s p e t a d a para evitar
cualquier a c c i d e n t e indeseado, pues
suelen reventar bajo condiciones adversas.
El taladro d e los p o t e n c i ó m e t r o s será de a p r o x i m a d a m e n t e 11 m m . El cuerpo de éstos q u e d a r á por la c a r a de las
pistas y se fijarán m e d i a n t e sus respec-
D e t a l l e d e los j a c k s , c o n m u t a d o r y
alimentación de nuestra placa.
í"i"i j•
« i "j - i • •
—i —#
itr
A s p e c t o e x t e r n o de la c a j a y la t a r j e t a .
SPECTRUM 2
SPECTRJM 1
D o s S p e c t m m e s t á n u n i d o s via serle m e d i a n t e las t o m a s M I C y E A R .
A s p e c t o d e la c a j a u n a vez m o n t a d a y el
cometido de cada uno de sus mandos y
tomas.
25 MICROHOBBY
HARDWARE
L a s t o m a s J A C K 1 y J A C K 2 s o n e n t r a d a o s a l i d a s e g ú n la p o s i c i ó n d e l c o n m u t a d o r d e la p a r t e s u p e r i o r d e la c a j a .
tal al cual q u e d a r á fijado (ver fotos adjuntas).
Por último, en la t a r j e t a hay que soldar dos hitos de a l i m e n t a c i ó n e n los
p u n t o s m a r c a d o s + y — c o n la inscripción O U T . Por aquí s a l d r á la tensión d e
a l i m e n t a c i ó n h a c i a u n o de los ordenadores, por t a n t o en el otro e x t r e m o hay
q u e poner u n a clavija de a l i m e n t a c i ó n
en c o n t i n u a sin olvidar q u e el t e r m i n a l
central es negativo y el del exterior positivo.
ENSAMBLAJE
Y PUESTA
EN MARCHA
T r a s m o n t a r los c o m p o n e n t e s en la
p l a c a hay q u e proceder a su e n s a m b l a do en la c a j a d e a l u m i n i o . Ésta es, quizá, la o p e r a c i ó n m á s laboriosa, a u n q u e
si se d e s e a se puede prescindir de la caj a a c o s t a claro e s t á d e sacrificar el aspecto estético exterior. La c a j a hay q u e
m e c a n i z a r l a t o m a n d o m e d i d a s d e donde se hallan los separadores, potencióm e t r o s y diodos L E D por la c a r a supe-
26 MICROHOBBY
rior y las t o m a s de j a c k y a l i m e n t a c i ó n
por et lateral, las f o t o g r a f í a s q u e a c o m p a ñ a n af t e x t o p u e d e n servir c o m o refe-
rencia d e c ó m o hacer e s t a o p e r a c i ó n
que, r e p e t i m o s , es algo a r t e s a n a l aunque opcional, al igual q u e el material d e
SPECTRUM GOMAS
SPECTRUM PLUS
PLUS 1
GRAVES
O -
c-
- O
PLUS 2
v
PLUS 3
1
VOLUMEN
•
y
Lr
?-' mhní^iéKu .7 ¿* • t M K * "
P o s i c i o n e s r e l a t i v a s a p r o x i m a d a s d e l o s d i s t i n t o s p o t e n c i ó m e t r o s , s e g ú n el m o d e l o d e
o r d e n a d o r q u e a c t ú a d e e m i s o r (ver t e x t o ) .
V
S
MIC
TTD
EAR
L = = ¡ >
JKD
n
MIC
<J=> EAR
{> MIC
C a b l e s a e f e c t u a r p a r a c o m u n i c a r s e e n t r e n u e s t r o d i s p o s i t i v o y c u a l q u i e r a d e los m o d e l o s d e S p e c t r u m .
la c a j a podrfa ser de plástico si ello resultase m á s c ó m o d o d e mecanizar.
Los potenciómetros llevan sendos botones para facilitar su manipulación. Para colocarlos habrá q u e cortar los e j e s
a la d i s t a n c i a m á s apropiada d e m o d o
que s o b r e s a l g a n de la tapa. Rotular la
c a j a t a m b i é n será opcional, para ello se
p u e d e n usar letras transferibles y spray
fijador o cualquier otro p r o c e d i m i e n t o
q u e dé firmeza a los textos al t i e m p o
q u e proporcione cierta e s t é t i c a al aparato.
Los c a b l e s que unen nuestro dispositivo c o n los ordenadores t a m b i é n hay
q u e m o n t á r s e l o s s e g ú n el dibujo adjunto. D a d o q u e e n la a c t u a l i d a d e x i s t e n
dos tipos de t o m a s para S p e c t r u m , habrá q u e c o n f e c c i o n á r s e l a s . A m b a s tendrán por uno de los e x t r e m o s un jack
m a c h o del tipo e s t é r e o y por el otro se
AGUDOS
bifurcará u n o d e ellos p a r a a c a b a r en
jacks del tipo mono. El cable que los une
será a p a n t a l l a d o c o n dos hilos a c t i v o s
en su interior. La longitud dei c a b l e no
es d e t e r m i n a n t e y e m p í r i c a m e n t e se
p u e d e n alcanzar varios metros. En el
jack e s t é r e o ia m a l l a se soldará al terminar m á s a l e j a d o del extremo, los d o s
activos se s o l d a r á n a c a d a u n o d e los
hilos activos. En el otro e x t r e m o , la malla y los activos irán h a c i e n d o s e n d o s
j a c k s m o n o . El s e g u n d o c a b l e será estéreo/estéreo y sus c o n e x i o n e s se efect u a r á n entre i d é n t i c o s t e r m i n a l e s sin
cruzarse.
Tras haber hecho t o d a s estas m a n u a lidades y una vez r e p a s a d o redundantem e n t e el m o n t a j e y sus s o l d a d u r a s pod r e m o s aplicarle tensión a la e n t r a d a
h e m b r a d e s d e el a l i m e n t a d o r del ordenador.
Unir el a p a r a t o c o n d o s S p e c t r u m a
c a d a u n a de las t o m a s d e jack. La alim e n t a c i ó n del m á s p r ó x i m o se p a s a r á
por las c o n e x i o n e s de a l i m e n t a c i ó n al
t i e m p o q u e así t a m b i é n se a l i m e n t a
nuestro dispositivo.
UTILIZACIÓN
n
C a d a uno de los m o d e l o s de ordenador t i e n e n c a r a c t e r í s t i c a s l i g e r a m e n t e
d i f e r e n t e s d e ahí la n e c e s i d a d d e recurrir a los controles d e v o l u m e n y tonos
d e los que d i s p o n e nuestro a p a r a t o .
La figura 3 m u e s t r a el d e t a l l e d e las
c o n e x i o n e s r e l a c i o n a d a s c o n ta posición del c o n m u t a d o r de la cara superior
d e la c a j a . C u a n d o e s t e c o n m u t a d o r es
corrido h a c i a la derecha, la t o m a J A C K 2
se convierte e n e n t r a d a y la J A C K 1 en
salida, por el contrario c u a n d o el conm u t a d o r se lleva h a c i a la izquierda
J A C K 1 es e n t r a d a y J A C K 2 es salida. El
propósito de este c o n m u t a d o r es conseguir interconectar los d o s o r d e n a d o r e s
y s e l e c c i o n a r cuál envía y cuál recibe
c o n sólo cambiar la posición del conmutador sin d e s c o n e c t a r cables. La n o r m a
clave del c o n m u t a d o r es que aquella tom a de jack a la q u e e s t á d e s p l a z a d o el
cursor del c o n m u t a d o r e s entrada. Nat u r a l m e n t e q u e c o m o c a d a uno e s estéreo, m i e n t r a s q u e u n a clavija e s entrad a la otra del m i s m o jack será salida, pero esto no ha d e a f e c t a r al funcionamiento.
U n a vez q u e t o d o ha sido c o n e c t a d o
nos d i s p o n e m o s a transmitir un fichero
en Basic o en código. En el o r d e n a d o r
q u e envía habrá q u e teclear: S A V E
" n o m b r e " o S A V E "nombre" C O D E , etc.,
si son Basic o c ó d i g o respectivamente.
En el receptor se t e c l e a r á L O A D " " o
L O A D " " C O D E , c o m o e n cassette.
C u a n d o t o d o e s t é listo dar una tecla en
el ordenador q u e envía y e m p e z a r á n a
aparecer las clásicas rayas horizontales
en emisor y e n receptor.
Si el receptor no recibe o d a error habrá q u e retocar el v o l u m e n y los t o n o s
h a s t a conseguir la transmisión. En la tabla que adjuntamos se da una aproximac i ó n de c ó m o han de estar los controles. Por e j e m p l o , si se unen un Plus y un
Plus + 3 (el Plus enviando y el Plus + 3
recibiendo), el p o t e n c i ó m e t r o de volum e n e s t a r á casi al t o p e girando en sentido horario y los t o n o s c o m o se ve e n
la figura. N o r m a l m e n t e no suele haber
p r o b l e m a s y e s t a o p e r a c i ó n no e s critica, a u n q u e sí h a b r á q u e hacer a l g u n a
prueba y adquirir algo d e práctica a n t e s
de proceder a transmitir en firme.
Para q u e t o d o vaya bien conviene no
tener ningún periférico c o n e c t a d o a los
ordenadores, y a q u e cargarían el regulador interno d e nuestro a p a r a t o excesivamente, a u n q u e esto se solucionaría
a ñ a d i e n d o un disipador m a y o r al 7805.
Las t r a n s m i s i o n e s se s u e l e n efectuar
sin error s i g u i e n d o nuestras instrucciones, r e t o c a n d o c o n p a c i e n c i a los controles c a d a vez q u e ello s e a preciso
g u i a d o s por la tabla. N u e s t r o prototipo
f u n c i o n ó c o r r e c t a m e n t e siguiendo lo
que hemos comentado.
27 MICROHOBBY
o
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z> 2 m
t o2 oQ.
t-
Sólo h u b o tres g a n a d o r e s , p e r o nos enviásteis una auténtica
avalancha d e pantallas. Por ello, el rincón estará reservado
para mostraros s e m a n a l m e n t e los t r a b a j o s q u e q u e d a r o n
clasificados e n t r e los cien primeros puestos.
T o d o s los lectores tienen d e r e c h o a
p a r t i c i p a r cu n u e s t r o C l u b . P a r a ello sólo tienen que h a c e r n o s llegar a l g u n a col a b o r a c i ó n p a r a las secciones de Trucos,
Tokes & Pokes. Programas M I C R O H O B B Y , e t c . . . . y q u e é s t a , por su origin a l i d a d , c a l i d a d u o t r o tipo d e consider a c i o n e s , resulte p u b l i c a d a .
• Si tu colaboración ha sido ya publicada en MICROHOBBY. tendrás en tu poder una o varias tarjetas del Club con su
numeración correspondiente
Lee atentamente las siguientes instrucciones (extracto de las bases aparecidas en
el número 116) y comprueba si alguna de
tus tarjetas ha resultado premiada.
• Coloca en los cinco recuadros blancos
superiores el número correspondiente al
primer premio de la Lotería Nacional cele
brado el día
José I.
Astorga
Maclas.
Cádiz.
Puntos: 49.
>"
'"l—c
o-1
• Traslada los números siguiendo el oí
den indicado por las flechas a los espacios
inferiores
• Si la combinación resultante coincide
con el número de tu tarjeta . ,enhorabue
na!, has resultado premiado con un LOTE
DF. PROGRAMAS valorado en 5.<XX) pe
setas
El premio deberá ser reclamado por el
agraciado mediante llamada telefónica antes de la siguiente fecha
Antonio
Hurtado
Rocamora.
Alicante.
Puntos: 49.
13 de enero
En caso de que el premio no sea reclamado antes de¡ día indicado, el poseedor
de la tarjeta perderá todo derecho sobre él.
aunque esto no impide que pueda resul
lar nuevamente premiado con el mismo número en semanas posteriores Los premios
no adjudicados se acumularán para la si
guíente semana, constituyendo un «bote».
El lote de programas será seleccionado
por el propio afortunado de entre los que
estén disponibk's en el mercado en las fechas en que se produzca el premio
J u a n José
Plaza
Herrada.
Almería.
Puntos: 40.
29 MICROHOBBY
FREDDY HARDEST
IUIA
>¿IU
IRf
Colapso es la única palabra correcta para definir el estado de nuestra redacción tras la llegada d e «sopotocientas» mil cartas con la clave
de acceso a la segunda parte. Por si
algún d e s p i s t a d l o no lo conoce todavía, aquí está:
897653
Estamos pensando seriamente en
pedir por favor a Dinamic que no fabrique más juegos con claves de acceso, porque no os podéis ni imaginar el número de cartas que nos han
llegado con el numerito famoso.
Pasemos a otro asunto. Como suponíamos, con la clave no ha habido
bastante, sino que además disponemos de dos cargadores, uno para cada una de las fases que proporcionan las ansiadas vidas infinitas. Para utilizarlos, debéis cargar el juego
original a partir de la pantalla (incluida ésta). El autor, Rafael Fornies, de
Zaragoza.
nombres clave d e los cuatro capitanes son: Fénix, Bórax, Artex y
Audax, pero no corresponden cada
uno a un color determinado, ya que
varían en cada partida.
Y ya sabéis, «... nos veremos en
Manhattan Sur»
10 B O R D E R NOT PI. PRPER NOT PI
INK N O T PI: C L E R R URL "24699"
FOR n =24.700 T O 24744
RERD
P
OKE n , a
NEXT n: R R N D O M I Z E USR V
RL " 2 4 7 0 0 "
20 DRTR 6 2 , 2 5 5 , 5 5 , 1 7 , 0 , 2 7 , 2 2 1 ,
33,48,117,205,66,5,17,0,64,33,46
,117,1,0,27,237,176,62,255,55,17
,255,157.221,33,0,98,205,86,5,62
.167,50,167,24 0,195,7,200
10 B O R O E R NOT PI
PRPER NOT PI
INK NOT PI
CLERR URL "65535"
FOP n =24.700 TO 24744
RERD 8 : P
OKE n,a: NEXT n
R R N D O M I Z E USR V
RL " 2 4 7 0 0 "
20 DRTR 6 2 , 2 5 5 , 5 5 , 1 7 , 0 , 2 7 , 2 2 1 ,
33,48,117,205,86,5,17,0,64,33,48
,117,1,0,27,237,176,62,255,55,17
,202,158,221,33,224,96,205,86,5,
62.167,50,11,250,195,0,101
CARGADOR FREDDY HARDEST I
CARGADOR FREDDY HARDEST II
Algunos cientos de cartas han llegado a nuestra redacción con trucos
y pokes d e este juego de Imagine.
Suponemos que no tendréis demasiados problemas para ayudar a
nuestra princesa Oriental a destrozar
cualquier obstáculo, animado o inanimado. que se le ponga por delante.
POKE 47971,201
POKE 47491.n
POKE
POKE
POKE
POKE
48392,201
51612.0
47968.201:
35832.201
energía infinita
n = tiempo
( 0 < n < 127)
tiempo infinito
vidas infinitas
inmunidad
Al igual que en el Wonder Boy, de
Activision, la carga por panes de Alhena puede ser alterada de tal manera que puedes seleccionar la fase que desees, para lo cual sólo es
necesario cargar la cabecera del
bloque que te pida el ordenador,
mientras que los datos serán los que
tú desees cargar
Pero no creáis que aquí acaba la
cosa, porque también disponemos
de unos cuantos pokes, para que los
utilicéis como gustéis:
PRIMERA FASE
POKE 64011,167 vidas infintas
POKE 63481,201:
POKE 63585,201 inmunidad
POKE 61305,n n = número de vidas
POKE 53248,201 sin enemigos
SEGUNDA FASE
POKE 61607,167 vidas infinitas
POKE 61455,201 inmunidad
POKE 52168,n n = número de vidas
Pero no acabamos aquí. Estos son
los pasos para conseguir q u e
Freddy escape sano y salvo d e la
base de los moradores.
Debes recoger la célula nuclear y
dejarla encima de una «N» que hay
al lado de un ordenador. Encendemos el aparato y la célula cargará
una d e las cuatro naves. Cuando hayamos conseguido el hiperespacio y
el nombre d e l piloto, dirígete a los
hangares e introdúcete en la nave
del color que hayas activado. Los
«Para Tokes & Pokes. Stop Micro
Hobby Stop. Poke de inmunidad en
Hysteria POKE 44607,0 Stop Saludos. Stop.»
Este es el texto del telegrama recibido d e José Fernández, de Córdoba; ya sabéis lo que tenéis que hacer con él.
Prisa, mucha prisa se ha dado Javier García, de León, en destripar
este adictivo arcade de Gremlin Los
resultados son éstos:
POKE 3463l.n n = número de vidas
(V -
.
~% "
vy*'
HflUGHTYOnETCR'
<y»-») "-
t•• .
JUAN ANTONIO
PALMER C O S T A
(BALEARES)
Aquí están e! cargador y el poke
especial que nos pedías para El Misterio del Nilo Con esta pequeña
ayuda no tendrás necesidad de matar a todos los enemigos del juego
para pasar a la siguiente pantalla. Ya
tienes el final del juego «algo» más
cerca. Suerte (la vas a necesitar).
Misterio del Nilo: POKE 24026.58
pasa-pantallas sin matar todos los
enemigos
10 LET B-0: FOR N=65450 TO 65499:
READ A: POKE N.A LET B = B + A
NEXT N
20 IF B < >6263 THEN PRINT AT
0.9. «ERROR EN DATAS»: STOP
30 R A N D O M I Z E
USR
65450
40 D A T A
62.255,221,33,24.60.17,236.191,49.2
54.255,55.205,86,5.62,246,50,197,21
2.62.0,50.181,167,50.243,167,33,160,
251,17,136,255.1,160,187.237.184,19
5,183,249.64.64.0,0,60.66,66
- ^
IGNACIO
ERANSUS ARMENDARIZ
(NAVARRA)
Complacemos tus deseos y he
aquí los pokes que nos solicitas. La
espera ha terminado
LAST MISSION: Si pulsas simultáneamente en
la primera pantalla del juego
las teclas O.P.E.R y A obtendrás inmunidad.
ZYNAPS: POKE 45314.2(71 Vidas infinitas
POKE 39739,2ffl Inmunidad
POKE 41475,32 Recogida automática
de fuel
VONDER BOY: POKE 34362.5 Vidas infinitas
POKE 353(75,24 Carga cualquier nivel
007 ALTA TENSIÓN: POKE 48087.20! Energía infinita
POKE 38916.201 Vidas
infinitas
J O S É ANTONIO
BENÍTEZ LINAN
(MADRID)
La clave que pide la
computadora en el juego
Universal Hero es:
«SLARTIBARDFASTS». Atentos,
porque viene escrita en uno de
los objetos que recogéis en el
juego. Si no llega a ser por eso,
el mejor hacker del mundo da
con la dichosa palabreja clave.
F R A N C I S C O JAVIER
BALLESTERO ABRIL
(MADRID)
En el juego Fist I I es normal
que al comienzo aparezcan unas
panteras que debes evitar, pero
también hay guerreros con los
que debes luchar. Te vamos a
guiar hasta el primero d e ellos
Sigue al pie de la letra nuestras
instrucciones
1. Izquierda hasta encontrar una
escalera.
2. Subir por la escalera.
3. Derecha hasta coger el
primer papiro escondido detrás
de una pared blanca dentro de
una casa,
4 Seguidamente aparece tu
primer luchador... y ya sabes
Ya que tu misión es larga y
difícil no desesperes, aquí
estamos nosotros para echarte
unos karate-pokes muy útiles en
momentos difíciles:
Fist I I
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
27061,182 vidas infinitas
42613.33:
42614,175:
42615,172:
42616.54
42617.120:
42618.201:
24772,201 fuerza infinita.
UNIDADES
DE MEDIDA
Con frecuencia oigo hablar de Gigahercios. nanofaradios o microsegundos, ¿qué relación tienen estas
unidades con los hercios, faradios
y segundos, respectivamente?
Alberto SERRANO*Barcelona
• En el Sistema Métrico Decimal se
utiliza, con frecuencia, la notación
científica que consiste en expresar
los números como una mantisa
multiplicada por una potencia de
10; por ejemplo:
5x104
equivale a 50.000 (cincuenta mil, la
coma es de miles). Si se agrupan los
exponentes de 3 en 3 (es decir, la
potencia de 10 va de 1000 en
1000), se obtiene la notación técnica. Por ejemplo: el número 50,000
podría expresarse como:
50X103
Ó0.05X106
Para traducir esta notación a
múltiplos y submúltiplos de las unidades de medida, se utilizan unos
prefijos que indican la potencia de
10 que hay que multiplicar por el
dato para obtener el valor en la unidad básica. Estos prefijos son, de
menor a mayor
atto= x 10 ~15
femto = x 10 ~12
nano= x 10 ~9
micro = x 10~6
mili= x 10~3
Kilo= x 103
Mega= x106
Giga=x109
Tera = x 1012
Desde nano hasta Mega se encuentran los de más frecuente uso.
Los prefijos atto y femto se emplean fundamentalmente, en medidas de longitud (attometro y femtometro) referidas a distancias subatómicas. Giga se emplea mucho en
medidas de frecuencia (Gigahercios) referidas a microondas; mientras que Tera es de uso frecuente
para indicar masas planetarias y estelares expresadas en Teratoneladas.
Una excepción a esta regla la
constituye el ámbito informático
donde se sustituyen las potencias
de 10 expresadas de 3 en 3 por potencias de 2 expresadas de 10 en
10; así el prefijo Kilo equivale a 219
y Mega equivale a 219.
32 MICROHOBBY
«PHOTOGRAM»
Les envió esta carta para preguntarles unas dudas que tengo sobre
el programa «Photogram» publicado
en el número 137: una vez que he
grabado el sprite con sus respectivas fases de animación, ¿cómo puedo conseguir, desde Basic, que el
sprite se mueva por la pantalla?
Juan D. SINTES-Barceiona
• El programa *Photogram»no es
un generador de sprites, sino una
utilidad que permite crear gráficos
para, posteriormente, animarlos con
una rutina el Código Máquina. Por
supuesto, el programa incluye una
rutina de animación, pero sólo para permitir ver el efecto del gráfico
una vez creado.
Para to que usted quiere hacer,
necesita un programa de generación de sprites que, una vez activados, se muevan controlados por una
rutina que se ejecute por interrupción. Afortunadamente, esto también ha sido publicado ya en MICROHOBBY. Consulte la sección
*Iniciación»de los números 90 y 91.
SPECTRUM
"COMPACTO"
En mi afán por suprimir los múltiples cables y conexiones de mi
Spectrum Plus, hace ya tiempo que
me construí una consola en la que
están permanentemente conectados el ordenador, la fuente de alimentación y el cassette.
Para suprimir la conexión
ordenador-televisor, hace unos meses que adquirí un artilugio llamado: «UT-50 Partidor de vídeo». Este
aparato se puede alimentar mediante una pila de 9 V o con un adaptador que tenga salida a una tensión
de 10 a 13,5 V. El aparato consume
35 mA. ¿Podría alimentar el UT-50
con la fuente de alimentación del
ordenador para ahorrarme el tener
una fuente más en la consola?
Alfonso BENEJTEZ-Alicante
• Por lo que nos índica, deducimos
que la unidad UT-5 es algo similar
al *Emisor de vídeo» que publicamos nosotros hace algunos números. En principio y dado el reducido
consumo del aparato, no existe problema alguno por alimentarlo des-
de la misma fuente que el ordenador. Sin embargo, se pueden presentar dos posibles inconvenientes:
en primer lugar, que la alta frecuencia generada por el ordenador se filtre al emisor a través de la alimentación produciendo en la pantalla
una interferencia en forma de franjas verticales. En segundo lugar,
que el ordenador se cuelgue» si conecta o desconecta el interruptor
del UT-50.
Ambos inconvenientes son de escasa importancia, si bien el primero de ellos puede resultar algo molesto, pero es posible resolverlo instalando un adecuado filtraje en la
conexión al emisor de vídeo.
ALGORITMO
DE ORDENACIÓN
Tengo la siguiente rutina que me
ordena hasta 255 números de 1
byte:
109 PASADA
119
129
139
149
159 COMPAR
169
179
189
199
209 CAMBK)
219
229
239 SK3TE
249
259
269
279
LD
RES
LO
LO
DEC
LD
LO
LD
CP
JR
LD
LD
SET
INC
DJNZ
BIT
JR
RET
IX (INICIO)
7,H
AAONG)
BA
B
A4X + 9)
OA
EflX+1)
E
NC.SIGTE
<UU0),E
(IX+ikD
7,H
(X
COMPAR
7^
NZ.PASADA
A ver si me podéis mandar el listado modificado para que sea capaz
de ordenar números de dos bytes
siempre que sean menos de 255 números.
Manuel GARCÍA-Sevilla
• Por lo que vemos, se trata de un
algoritmo de burbuja. La rutina para trabajar con números de 2 bytes
es muy similar, únicamente hay que
utilizar registros dobles y la instrucción SBC HL,ss en lugar de CP r para realizar la comparación:
199 PASADA
110
12»
131
140
150 COUPAR
•60
179
LD
RES
LD
LD
DEC
LD
LD
LD
IXJ1NICIO)
7,C
AJLONG)
BA
B
LflX+O)
H.
1)
EJOX+2)
w
199
299
219
229
239
2*9 CAMBIO
250
260
279
289
COSIOTE
309
319
329
339
3*0
LD
AND
PUSH
SBC
POP
JR
LD
LD
LD
LD
SET
INC
INC
DJNZ
8IT
JR
RET
OflX+3)
A
HL
HL.DE
HL
NC.SIGTE
<IXtlID
7.C
IX
IX
COMPAR
7.C
NZPASADA
PATILLAJE
DE LA ROM
Me gustaría que me diesen información sobre el patillaje de la ROM
del Spectrum pues no la he visto
nunca en vuestra revista.
José M. MATAMALA-Barcelona
• El patillaje completo de la ROM
junto con una explicación de cada
señal, se publicó en el artículo *Como cambiar la ROM de Spectrum»
en la página 22 del número 79 (20 al
26 de mayo de 1986). Para aquellos
lectores que no tengan este número, lo volvemos a repetir.
PATA SEÑAL FUNCIÓN
1
NC
No conectado
2
A12
A7
Bus de direcciones
Bus de dilecciones
A6
A5
A4
Bus de dilecciones
Bus de Erecciones
Bus de direcciones
8us de direcciones
3
4
s
6
7
8
9
10
It
A3
A2
Al
AÍ
12
D9
DI
13
14
v$s
15
16
17
18
02
03
04
05
Bus de direcciones
Bus de direcciones
Bus de direcciones
Bus de ditos
Bus de dalos
Bus de datos
Masa
Bus de ditos
Bus de datos
Bus de datos
Bus de datos
19
20
21
06
07
CE
A10
Bus de datos
(CnpEnable) conectada a MREO
Bus de direcciones
22
23
24
OE
A11
A9
tOutput Enabie) conectada a RD
Bus de direcciones
Bus de direcciones
25
26
27
AS
A13
Bus de direcciones
Bus de direcciones
(Enalte) Conectada a la ULA
28
VCC
f
+5 V de alimentación
Las señales CE y OE son activas
a nivel bajo; el resto son activas a
nivel alto.
EMISORA
DE VÍDEO
Estoy intentando construir e! emisor de video que publicáis en vuestra revista, pero he encontrado algunos problemas. En la segunda parte (n,° 148) hay algunas diferencias
en los valores de resistencias y condensadores entre el esquema eléctrico y el de distribución de componentes. Concretamente, para los siguientes componentes:
nía
R11
R!2
C7
C13
C24
Esquema
560
470 K
2» K
339 pF
15pF
68pf
Püei
509
1» K
150 K
IflOpF
47pF
1®9pF
¿Cuáles son los valores correctos?
Juan M. BATET-Barcetona
José R. PASCUAL-Madrid
se trata de un factor que no es crítico para el funcionamiento del
montaje.
La bobina L4 no está dibujada como una resistencia, sino como una
bobina que es lo que es; se trata de
la bobina que va conectada al colector de T4. Sin embargo, si es posible confundirla con una resistencia en el dibujo de disposición de
componentes. La razón de que se
haya dibujado como un rectángulo
es que se trata de un choque de 10
micro-henrios que se adquiere ya
montado por lo que no hace falta
que sea bobinado por el usuario.
El resto de las bobinas se hacen
con hilo plateado de 0,8 mm (también vale de 1mm)yse enrollan sobre una broca de 5,5 mm (también
vale de 5 mm) separando las espiras 1 mm aproximadamente entre
si. La única bobina crítica del mon-
IMPRESORA
EN PLUS 3
Tengo una impresora Epson
LX-86 y ahora quiero comprarme un
Spectrum Plus 3. Mis preguntas son
las siguientes:
1. ¿Está ya a la venta dicho ordenador?
2. ¿Dónde podré adquirir el cable
que comunica el ordenador con la
impresora (protocolo Centronics)?;
¿es el mismo que utiliza la serie
CPC de Amstrad para sus impresoras?
....
m mm H1I I U mI k il
En la sección Hardware dei número 148 hay varios fallos: en el esquema teórico hay dos condensadores C16 y en el práctico sólo hay
uno, ¿cuál es el que sobra? En el esquema teórico, L4 está dibujada como una resistencia.
También me gustaría que me dijesen de qué diámetro es el hilo plateado de las bobinas, ya que 68 mm
me parece excesivo. Por último, las
bobinas que veo en las fotos, me
parece que se separan más de 1
mm en cada vuelta; si es asi, ¿por
qué?
Jesús VILLAR-La Corufla
• De momento, han sido estas tres
las cartas que hemos recibido con
problemas referentes al emisor de
video. Las hemos englobado en una
sola respuesta por tratarse de un tema común.
Respecto a los componentes,
son válidos los datos que figuran en
la corrección de errores publicada
en la página 33 del número 152. Por
si algún lector no tiene ese número, reproducirnos los valores correctos:
R10 -560
R11-470K
R12=220K
C7MpF
Cl3=47pF
C24= 100pF
Aunque los valores de los condensadores no son críticos y también funcionaría el equipo con los
que figuran en el esquema eléctrico.
De los dos condensadores C16
que figuran en el esquema eléctrico, no vale el que está en paralelo
con C22; de hecho, ha sido omitido
en el diseño de la placa. De nuevo.
taje es L2 y, aun así, admite las tolerancias indicadas. La razón de separar las espiras es, aparte de para
que no hagan cortocircuito, porque
así lo exigen las condiciones de diseño para que la bobina tenga la inductancia adecuada.
B M
En
a >AR/i
*
3. ¿Se podrá utilizar la impresora desde modo 48 K?
L M. MAS-lérida
• El Spectrum Plus 3 ya está a la
venta en España con teclado y manual en castellano. Puede adquirirlo en tiendas de informática.
El cable que comunica con la impresora puede adquirirlo en la misma tienda donde compre el ordenador. Efectivamente, es el mismo que
el empleado por la serie CPC de
Amstrad.
La salida Centronics sólo es utilizable desde modo 128 K, al igual
que la unidad de disco, el DiscoRAM y la salida RS-232. Por la misma razón que en el modelo anterior,
las rutinas que manejan estos dispositivos no están presentes cuando se trabaja en modo 48 K.
I G >Yr S T I C K
cü
mm®
hemos lomado ciontoi tío juogoi Probándolos se han destrejado decenos de toysticks
Ninguno daba la tollo _ Hoíto que llegó et J i s a a í H ^
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