Nicht stoffgebundene Abhängigkeit Was kann süchtig machen

Computerspiel- und Internetsucht
Agenda
Dr. med. Gottfried Maria Barth, M.A.
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
Barth 2010
Konzepte zum Entstehen einer
nicht stoffgebundenen Abhängigkeit
Was kann süchtig machen
• Kulturelle Verfügbarkeit und
Zugänglichkeit
• Suchtstoffe können körperlich (z.B.
Heroin) und/oder psychisch (z.B. Cocain)
abhängig machen.
• Gedanklich - Verhaltensbezogen:
– Gelerntes, erworbenes Verhalten
– Funktionales oder „schlecht“ angepasstes
Verhalten (Stress-, Emotionsregulation)
• Defizit an sozialen
Fähigkeiten
4
• Neurobiologische
Verstärkung
(Dopamin und
Serotonin-Hypothese)
Barth 2010
3
• Verhalten und Erleben kann über
Belohnungssystem ebenfalls süchtig
machen
Rangliste gesellschaftlicher Akzeptanz von
Suchtverhalten
Formen nicht stoffgebundener Süchte
Spielsucht
Kaufsucht
Sportsucht
Sexsucht
Arbeitssucht
Ess-Sucht
Magersucht
Computerspiel- und Internetsucht
…
Einkaufen
Sport
Arbeit
Rauchen
Fettsucht
6
Barth 2010
Magersucht und Bulimie
als Krankheit
5
Alkohol
Haschisch
Heroin
Magersucht und Bulimie
bei Models
Barth 2010
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Barth 2010
Abteilung Psychiatrie und Psychotherapie
im Kindes und Jugendalter
der Universitätsklinik Tübingen
Barth 2010
[email protected]
Telefon: +49-7071-29 8 65 33
Osianderstraße 16, D-72076 Tübingen, Germany
http://www.medizin.uni-tuebingen.de/ppkj/
•
1
Email:
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
2
Nicht stoffgebundene Abhängigkeit
•
Diagnostische Kriterien
Teufelskreis der Essstörungen
• Negative Affekte
• Fasten / Fressen hebt negative Affekte kurzfristig auf
• Aufrechterhalten des Verhaltens
• Entstehende negative Affekte beim Essen werden
beseitigt (z.B. durch Erbrechen)
• Langfristig: negative Affekte
– durch Schuld / Scham / Ekel oder
8
Barth 2010
Barth 2010
Restriktives Erziehungsverhalten in Bezug auf
Nahrungsmittel erhöht das Risiko für Essstörungen
(durch Störung der Selbstregulation)
7
– durch Nahrungsmangel
Computerspiel- und Internetsucht
Glücksspielsucht
Agenda
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
•
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
10
•
Barth 2010
Barth 2010
9
älteste Verhaltenssucht
ca. 100 000 – 170 000 in Deutschland
Gebrauch – Missbrauch – Sucht
vielfältige Therapieansätze, auch stationär
staatliche Regulierung
Prävention
Besitz elektronischer Geräte in der Familie
Größtes Vertrauen in Tageszeitung bei 43%!
KIM- und JIM-Studie 2009
Barth 2010
12
99%
99%
98%
96%
94%
93%
92%
48-65%)
11
Handy
Computer
Fernseher
Internetzugang
CD-Player
MP3/iPod
Digitalkamera
(Tageszeitung
Barth 2010
•
•
•
•
•
•
Gebrauch elektronischer Geräte
durch Jugendliche
Aber …
PC und Internet für Jugendliche
normale Kulturtechnik:
nahezu 100%
♂:
♀:
73% – 51%
„Unverzichtbar“: Internet/PC für bis zu 30%
KIM- und JIM-Studie 2009
13
Bücher lesen
77%
60%
91%
Festnetz-Telefonie
72%
Internet
71%
SMS
58%
Handy
43%
E-Mails
22%
„Schnecken“post
Barth 2010
so wichtig wie Radio
und Fernseher
77%
64%
persönliches Treffen
Beziehungen und Internet
1%
14
Eigener PC bei Jugendlichen:
95%
KIM- und JIM-Studie 2009
Barth 2010
Handy-Besitz von Jugendlichen
Kontakt zu Freunden 2008
Fernsehkonsum in Deutschland
1984:
Private Fernsehsender
Bücher lesen:
1980: 22 Minuten/Tag
16
Barth 2010
aus der Schußlinie:
Kinderschallplatten, Hörspielkassetten bzw. -CDs
Internetnutzung in Deutschland
• 1970-1977 Steigerung des Verkaufs von
Kinderschallplatten von 1 auf 14 Millionen
• 1999 in Deutschland 4000 verschiedene
Kinderhörspiele erhältlich
• „Fast food zum Hören“
oder
Barth 2010
!…
Kein Grund mehr zur Panik
18
17
• Denkanregung und Wertetransport
Barth 2010
Sanders et al 2000
Barth 2010
15
2000: 18 Minuten/Tag
Morde im Kinderzimmer
Morde im Wohnzimmer
• Seit der Bibel und der
Märchenüberlieferung spielen
Schilderungen von Tötungen eine große
Rolle in der Kultur auch in der Erziehung
von Kindern
• Z.B. 41 Menschen werden im Ali Baba
Hörspiel umgebracht
• Bei Karl May …
• Mit der Fernbedienung lassen sich im
Fernseher in einer Woche
– 14 Vergewaltigungen
– 44 Folterungen
– 536 Morde
20
Barth 2010
Barth 2010
19
abrufen
Die neuen Medien werden genutzt
• auch von gefährdenden Erwachsenen!
• z.B. Chatrooms
Barth 2010
Barth 2010
21
– Pädophile
– problematische Verkäufer
22
• wir müssen rein in diese Welt
• bedrohliche Erwachsene machen es schon
lange:
Internet-Risiko
• Risikogruppen von psychisch belasteten
Jugendlichen können im Internet
Gleichgesinnte finden und sich gegenseitig in
selbst- und fremdaggressiven Handlungen
bestärken
• „Das Durchspielen solcher Gedanken und
Handlungen mit anderen Personen in einem
virtuellen Raum kommt offenbar für manche
einem Probehandeln nahe und erleichtert
gelegentlich den letzten Schritt zur suizidalen
oder fremdaggressiven Handlung“
Klosinski 2002
23
24
Barth 2010
Barth 2010
die andere
Wirklichkeit
Theorien zu Gewaltdarstellungen
Das Märchen von der
Induktion von Gewalt
• Stimulationshypothesen
• Anschauen von Gewaltvideos oder Spielen von
Gewaltspielen erzeugt über die Nachahmung
Gewalttaten
– Erregungssteigerung
– Lernen von Aggression
– Abstumpfung
aber
26
Barth 2010
25
– Katharsis
– Inhibition
• Gewaltbereitschaft ist durch verschiedene Ursachen
determiniert
• Gewalttaten setzen eine bestimmte psychische
Konstellation voraus, stabile Kinder werden durch
Gewaltdarstellungen nicht animiert
Barth 2010
• Reduktionshypothesen
Theorien zu Gewaltdarstellungen
Das Märchen von der
Katharsis
• Zusatzfaktoren
–
–
–
–
• Anschauen von Gewaltvideos oder Spielen
von Gewaltspielen baue angestaute
Aggression ab
–
Attraktiver Täter
Rechtfertigende Gewalt
Waffen
Realistische Gewaltdarstellung
Exzessive Gewaltdarstellung
Belohnung
Barth 2010
•
•
•
•
•
•
Barth 2010
27
• Abreagieren entlastet nur kurzfristig aber führt
langfristig nicht zu einem Aggressionsabbau
• Gewaltphantasien werden nicht abgebaut
sondern eingeübt
Gewaltbereitschaft induzierende Darstellung:
28
aber
Eigenschaften des Beobachters
Soziokultureller Kontext
Art der Darstellung
Frustrationssituation nach dem Konsum
Faktoren der Gewaltbereitschaft:
Theorien zu Gewaltdarstellungen
persönliches Aggressionspotential
Spiele mit Aggressionspotential
30
persönliche Voraussetzungen
Gentile et al. 2004
Barth 2010
Barth 2010
29
• Aggressive Persönlichkeiten schauen
häufiger Gewaltfilme an
und
• das exzessive Sehen führt wiederum zur
Zunahme der bereits vorhandenen
Aggressivität
Was machen Jugendliche am PC?
Problematische Mediennutzung
fließender Übergang von PC zu anderen Medien
Computerspiele
Fernsehen / Musik / Radio
Chatrooms, E-mail, Telefon
Schularbeiten, Lernhilfe, Schreibmaschine
Surfen, Informationsquelle
Einkaufen, Online-Sex
Programmieren
Computer- und Online-Rollenspiele
Einkaufen, Spielen, Wetten, Handeln
Websurfing zur Informationssuche
Cybersex, Pornographie
Cyber-Beziehungen, Chatten
exzessives Musikhören / –downloaden
exzessiver Videokonsum
-> sozialer Druck bezüglich Computer- und
Internetnutzung und Teilnahme am Spiel
32
31
zu frühes Fernsehen
verschiedene Formen der Handy-Nutzung
Barth 2010
-> Eltern können häufig nicht einschätzen, in welcher
Form der PC tatsächlich genutzt wird und wie stark
die Abhängigkeit von Spielen ist
exzessives Fernsehen
…
Barth 2010
•
•
•
•
•
•
•
Fernsehwelt
Problematische Nutzung
PC
Handy
Mobbing
Gewaltvideos
Bluetooth
Handywelt
Happy Slapping - Snuff videos
• eingeschränkte Kommunikation
• Gefühllosigkeit
• Missbrauch der Möglichkeiten
• Es gibt diese Filme
• man kann ungewollt
damit konfrontiert sein
(z.B. „Schluss machen“ per SMS)
• Gefahren der Foto- und Videofunktion
• Gefahren der Funkübertragung (bluetooth)
Barth 2010
35
• es handelt sich in der
Regel um Straftaten
• Sie können etwas tun!
36
Virtuelle Welt
Barth 2010
Dauererregung
Barth 2010
Zeitvernichtung
33
Fernsehen
– Kinder nehmen anders wahr
– Kinder entwickeln erst Verarbeitungskapazität
– Altersempfehlungen sind fundiert
Barth 2010
Süchtiges Spielen
Schädliche Kontakte
Gewalt als Normalität
Virtuelle Welt
Dauererregung
eigene Kreativität beeinträchtigt
Zeitvernichtung
Überforderung von Inhalten
34
•
•
•
•
•
•
Gewaltspiele
nicht erlaubte Spiele
Nachahmungseffekte
Ego-Shooter als Einübung?
• Wissenschaftler behaupten, dass das Spielen von
Computerspielen Intelligenz fördert und Spielen von
Gewaltspielen nicht mit affektiver Erregung verbunden sei
Suizidraten nach
Ausstrahlung und
Fragen nach Winnenden
Barth 2010
Schmidtke & Häfner 1984
• Computerspielen als Übung einer negativen
Affektregulierung kann u.U. Gewalttaten erst
ermöglichen
Barth 2010
37
Es gibt keinen
Grund dies nicht
auch für
Gewaltausübung
anzunehmen!
38
• gerade das Herunterregulieren von Affekten
kann gefährlich sein und ist in vielen Studien
Kennzeichen dissozialen Verhaltens
Wiederholung von
„Tod eines Schülers“
PEGI
Pan European
Gaming Information
PEGI
Pan European
Gaming Information
• tragen Ego-Shooter zur Erniedrigung der
Hemmschwelle bei?
• ist konkrete Übung im Waffengebrauch
Voraussetzung?
• wie viel und welche Psychopathologie liegt vor?
40
41
42
Barth 2010
Pan European
Gaming Information
Barth 2010
PEGI
Barth 2010
Barth 2010
• es gibt keine sichere Voraussage über die
Gefährlichkeit einzelner Jugendlicher,
insbesondere bei ambulanten Kontakten.
39
• es bleibt bei den Kinder- und
Jugendpsychiatern auch das Nicht-Verstehen
Deutschland 2007-2008 (KFN)
Aktuelle Studienlage
•
6 – 13% der Spieler erfüllen einzelne Abhängigkeitskriterien
•
13 Studien in USA, Korea, Finnland, Schweiz, Italien, UK, China,
Taiwan:
Abhängigkeit bei 0,3 - 38% (Median 5,4%) (Shaw & Black 2008)
•
In den meisten Studien M > F
•
Beginn der Abhängigkeit:
(Aboujdoude et el. 2006)
• 15.168 Schülerinnen und Schüler
• exzessives Spielverhalten (>4,5 Std/d):
– Mädchen 4,3%
– Jungen 15,8%
Durchschnittsalter exzessiver User 26 Jahre
•
Durchschnittlich 22 h /Woche online
• abhängig:
– Mädchen 0,3%
– Jungen 3%
• gefährdet:
¾ Online – Rollenspiel – User zeigen im vgl. zu anderen Computerspielern
die signifikant höheren Abhängigkeitswerte (Lee et al., 2007; Smyth,
2007)
nur 40% der Abhängigen stufen sich als abhängig ein
•
Von N = 2170 berichteten 27 % der Spieler, das am
meisten befriedigende Ereignis der vergangenen 30 Tage
passierte im Spiel (Yee et al., 2006)
Barth 2010
43
•
– Mädchen 0,5%
– Jungen 4,7%
WOW
Faszination von PC und Internet
•
•
durchschnittliche Spieldauer: etwa 4 h
36% mehr als 4,5 h
gefährdet: 11,6%
abhängig: 8,5%
•
•
•
Barth 2010
45
•
•
Formen von Spielen bzw. Tätigkeiten mit
Spielcharakter
•
•
Immer verfügbar
Gehorcht meinen
Anweisungen
„autistisches Objekt“
Kommunikationsbasis
mit anderen
Bringt die Welt zu mir
(trotz Passivität)
hohe Reizdichte
dient zur Erregung und
Beruhigung
etabliert in peer group
…
Exkurs : Massively Multiplayer Online Role - Playing Game
(MMORPG)
online
Glücksspiel, Wetten,
Kaufen, Cybersex, Aktien, …
• über das Internet spielbares Computer-Rollenspielgenre
• gleichzeitig mehrere tausend Spieler „bevölkern“ eine
persistente, virtuelle Welt
Online-Spiele
(second life, Sportsimulationen, Strategie…)
Muli-User Dungeons MUDs
MMORPG
Massively Multiplayer Online
Oline Role
RolePlay
Play
Games
WOW
WOWof Warcraft
World
World
of ca.
Warcraft
2008:
10 Mio. Spieler
• Der besondere Schwerpunkt liegt auf der Interaktion
zwischen den Spielern und Spielergruppen (Gilden).
offline
• Der Spieler spielt mit einer eigenen Spielfigur (Avatar),
deren Eigenschaften (Stärke, Charakter etc.) der Spieler
selbst festlegt und während des Spiels weiterentwickelt
Strategiespiele,
Simulatoren,
• durch das Lösen von Aufgaben / Missionen (Quests)
bzw. das Töten von Mobs (zumeist Monster) werden
Punkte gesammelt. Die Punkte werden dafür verwendet
um neue Fähigkeiten des Avatars zu bekommen
PC-Versionen
gängiger Spiele
…
(für 11 -25 € monatlich)
• Viele Aufgaben können nur in der Gruppe gelöst werden
48
• Verstärker zu Beginn häufig, dann zunehmend zeitintensiv
Barth 2010
• Spiel endet quasie nie
Ego-Shooter (first person
shooter) - ursprünglich
47
2008: ca. 10 Mio. Spieler
(für 15 -25 € monatlich)
Ego-Shooter (first person shooter)
zu jedem Zeitpunkt ca. 200 000 Spieler online
Ego-Shooter
Barth 2010
•
•
•
•
44
•
Barth 2010
11 Jahre nach Beginn der Computernutzung
46
Jugend bis > 30
–
Barth 2010
–
Computerspiel- und Internetsucht
Ausgangspunkt bei den Werten
Agenda
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
z.B. WOW
50
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Barth 2010
•
Computerspiele transportieren Werte wie
Solidarität, gegenseitige Unterstützung,
Belohnung von Leistung,
Selbstwirksamkeit u.ä.
49
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
Barth 2010
•
Alternative Werte
• Alle Alternativen müssen überzeugend
vertreten werden können
52
Barth 2010
Barth 2010
„Fiktive“ und „Reale“ Welt?
Vorwurf der Flucht in eine „heile“ bzw. kontrollierbare Welt
Heute:
Banker / Börse
doch das zu besiegende Monster schlägt zurück
und tötet viele aus der Gruppe
Crash
da kommt der große Heiler
und verleiht ihnen wieder Gesundheit
Staat hilft
54
eine Gruppe kämpft um immer höheren Score
Barth 2010
53
Unsere reale Welt hat sich der fiktiven angenähert:
Barth 2010
• Prävention muss als Förderung der
eigenen Lebenskompetenz angelegt sein
51
• Mediennutzung muss als Teil der
Bewältigung von Entwicklungsaufgaben
verstanden werden
Computerspiel- und Internetsucht
Typische Merkmale von Spielen mit hohem Suchtpotential
Agenda
Abhängigkeitsfördernde Elemente vor allem bei MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Play Games) wie z.B. WOW (World of Warcraft):
•
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
•
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Positive Merkmale
Anlage eines zweiten Ich (Avatar), der im Spiel weiter entwickelt wird
•
Sucht und ihre Kennzeichen
immer wechselnde Konstellationen
•
Diagnostik von PC-Sucht
unmittelbare Wertschätzung
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
hohes Maß an Interaktion zwischen den Spielern
gegenseitige Unterstützung
sozialer Aufstieg in der virtuellen Gemeinschaft mit immer weiteren
Aufstiegschancen
Wirkungen
56
starker Gruppendruck, Mitspieler sind auf zuverlässiges Mitspielen angewiesen
Spielethik
Verstärker zu Beginn häufig, dann zunehmend zeitintensiv
Barth 2010
Barth 2010
55
Verlust an Ansehen bei zu geringer Spielpraxis
Geschichte der Computer- und Internet-Abhängigkeit
• „Compulsive
programmers“
zentral parietal Positivierung bei abhängigen Spielern
bei der Darbietung von Computerspielreizen
gegenüber neutralen Reizen bzw. Nicht-Spielern
(Weizenbaum 1976)
• „Computer addiction
contributes to social
isolation“
Thalemann et al. (2007)
(Zimbardo 1980)
Wandel von negativer in positive Emotionalität bei
exzessiven Computerspielern
• Beschreibung von 106
Fällen von
„Computerabhängigkeit“
Jerusalem and Meixner (2004)
Barth 2010
(Young 1996)
Entstehungsbedingungen der Computer- und
Internetabhängigkeit
Barth 2010
57
• Internet-Addiction
58
(Shotton 1991)
-Sucht - schädlicher Gebrauch - Missbrauch
wohl doch Aufnahme der Online-Sucht in DSM V angesichts zunehmender
Datenlage
Risiken
• Droge
– WoW
– zahlreiche Nachahmungen
Folgen der Abhängigkeit:
– Unfehlbarkeit, Macht
– Ich-Stärkung
Beeinträchtigung aller Lebensbereiche von Schule/Beruf, Partnerschaften bis zu
Hygiene und Nahrung
• Gemeinschaft
– Gilde
– Soziale Kontakte
Diese Auswirkungen treten auch ohne Zeichen der Abhängigkeit auf.
Missbrauch liegt auch in der Nutzung der technischen Möglichkeiten für
kriminelle oder unethische Zwecke.
• „Unmittelbarkeit“
– Anhaltende Spannung
– Überwindung von
Langeweile, Stress
Bei Jugendlichen sind Abhängigkeitssymptome nicht so deutlich ausgebildet
60
– Sensation seeking
– Depressivität, ADHS,
Soziale Phobie, Angst,
– Persönlichkeitsstörungen
– Impulskontrollstörungen
– Suchterkrankungen
nicht nur Gebrauch von Spielen, sondern auch email, Chats und andere OnlineKommunikationsmöglichkeiten (Chou & Hsiao 2000, Young 1998)
• Größengefühle
Missbrauch von PC und Internet ist oft der Versuch einer Kompensation
vorbestehender psychosozialer Probleme
Barth 2010
• Psychische Risikofaktoren
Abhängigkeit:
ausgelöste Emotionen
59
– Sozialer Druck
– Reduziertes reales soziales Umfeld
Barth 2010
• Soziale Bezüge
Kriterien der Verhaltenssucht sind auf exzessive PC- und Online-Nutzung
anwendbar.
Anzeichen für
Missbrauch oder Abhängigkeit
Hohe Ausprägung von Ängstlichkeit
Depressivität
Pessimismus
Aggressivität
Impulsivität
Alkohol- und Drogenmissbrauch der Eltern und
Geschwister bzw. im Umfeld
Trennung oder Scheidung der Eltern
Früher Verlust eines Elternteils
Niedriges Selbstwertgefühl
Leichte Verfügbarkeit von Alkohol
Nikotinabhängigkeit
Barth 2010
61
•
•
•
•
•
Teufelskreise von Computer- und OnlineMissbrauch und Sucht
für exzessives Computerspielen
s,
,
tni
ng
nu äch
loh tged
e
B ch
Su
…
PC/Internet
Sucht
Belastung
des Alltags
Barth 2010
Entlastung für
den Alltag
Extreme
negative
Folgen für
den Alltag
63
PC/Internet
Missbrauch
•
unwiderstehliches Verlangen am Computer zu spielen
•
verminderte Kontrollfähigkeit in Bezug auf Beginn,
Beendigung und Dauer des Computerspielens
•
Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe,
Schlafstörungen) bei verhinderter Computerspielnutzung
•
Toleranzentwicklung: Steigerung der Häufigkeit oder
Dauer / Intensität des Computerspielens
•
fortschreitende Vernachlässigung anderer Tätigkeiten
oder Interessen
•
anhaltendes exzessives Computerspielen trotz
nachweislich eindeutiger schädlicher Folgen (z.B.
Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch
Mangelernährung)
64
(Grüsser & Thalemann 2006 nach Wölfling 2008)
Barth 2010
it
sa
m
ke
Adaptierte Suchtkriterien
tw
i rk
Se
… lbs
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Belas opatholog
Psych
bio
log
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Eig soz che,
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sc e F
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es
Sp
iel
s
Barth 2010
•
•
•
•
•
•
• Leistungseinbußen in Schul- und Berufsausbildung
• Veränderte Beziehungsmuster, Rückzug bzw.
Einengung von sozialen Kontakten
• Veränderung von Freizeitinteressen
• Damit verbunden ist in der Regel ein Ausweichen vor
anstehenden Entwicklungsaufgaben (z.B.
Verselbständigung)
• Anschluss an Gleichaltrige mit Missbrauch
• Störungen des Sozialverhaltens mit
Impulsdurchbrüchen, Aggressivität, Stimmungslabilität
• Auffinden von gefährdenden Materialien
• Intoxikationszeichen (psychisch oder körperlich)
62
Risikofaktoren
für Missbrauch und Abhängigkeit bei Jugendlichen
Computerspiel- und Internetsucht
Alternative Sichtweisen
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
•
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
Barth 2010
•
65
nicht stoffgebundene Abhängigkeit
Zwanghaftes Computerspielen
Pathologische Internetnutzung
Problematischer Internetgebrauch
Selbstbestätigung bzw. Flucht
Internetsucht oder –abhängigkeit
Internetmanie
Impulskontrollstörung
(Sozial-)Verhaltensstörung
Abwehr anderer Psychopathologie
Barth 2010
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
66
Agenda
Differenzierung notwendig
Reaktionen auf schädliche Folgen
Kriterienkatalog zur Verhaltensbeobachtung
+ weitere Interessen werden verfolgt, Sorgfalt bei den HA gleich
- Änderung früherer Verhaltensweisen, Gewohnheiten, Interessen
Teil 2: Gesundheit
+ unveränderte Schlaf- und Essgewohnheiten
- deutliche Einschränkungen im Ausgehverhalten/Freizeitverhalten
Teil 3: Bestimmungsmerkmale für ein exzessives Computerspielen
- drei oder mehr der Aussagen (einschließlich Frage 1!) mit „stimmt“ beantwortet
Teil 4: Bewältigung von Stress
+ problemlösend, verharmlosend, aktiv entspannend
- ablenkend-vermeidend (passiv), hilflose Aggression
Teil 5: soziale Kontakte
+ hohe Qualität und häufige soziale Kontakte zu Gleichaltrigen
- Angst vor Zurückweisung, Schwierigkeiten bei Kontaktaufnahme
Teil 6: Reaktionen auf Computerspielverbote
Barth 2010
67
+ keine größeren Auseinandersetzungen bei Restriktionen
- aggressive, beleidigende Reaktionen; depressives, ängstliches
zurückgezogenes Verhalten
™ das Erkennen schädlicher Folgen kann zu einer
Verhaltensänderung im Sinne einer Reduzierung der
PC-Zeiten und Wiederaufnahme der anderen Aktivitäten
führen
™ die schädlichen Folgen werden ausgeblendet und
beeinflussen das Verhalten nicht
™ in einer Art resignativer Reaktion werden die
abnehmenden Gratifikationen und auftretenden
Probleme in der nicht-virtuellen Realität durch
vermehrtes Computerspielen auszugleichen versucht
™ das Ausmaß der negativen Folgen und die
Notwendigkeit einer Verhaltensänderung wird in vollem
Ausmaß erkannt, eine Verhaltensänderung kann jedoch
nicht vollzogen werden.
Barth 2010
Teil 1: Aktivitäten/Hobbys
Sucht
Diagnostik
Barth 2010
69
20 - 49 points: You are an average on-line user. You may
surf the Web a bit too long at times, but you have control
over your usage.
50 -79 points: You are experiencing occasional or frequent
problems because of the Internet. You should consider
their full impact on your life.
80 - 100 points: Your Internet usage is causing significant
problems in your life. You should evaluate the impact of
the Internet on your life and address the problems directly
caused by your Internet usage.
Diagnostische Kriterien Internetsucht
[K. Young]
Fragebogen zum Computerspielverhalten bei Kindern (CSVK)
(Thalemann, Albrecht Grüsser, 2004)
4.
Wenn ich nicht ins Internet kann, werde ich unruhig, launisch, depressiv oder reagiere
gereizt.
5.
Meist bin ich länger online als ursprünglich vorgesehen.
6.
Durch das Internet habe ich eine wichtige Beziehung, meine Arbeit, meine Ausbildung,
das Studium oder eine andere Karriere-Möglichkeit riskiert oder sogar verloren.
7.
Ich habe schon Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Menschen belogen, um
das Ausmaß meiner Internet-Nutzung zu verheimlichen.
Ich nutze das Internet, um vor Problemen zu fliehen oder meine schlechte Stimmung
zu regulieren, also Gefühle wie Hilflosigkeit, Schuld, Angst oder Depression.
Quelle:
Diagnostische Kriterien nach Dr. K. Young, Center for Internet Addiction Recovery, Bradford,
USA / Dr. K. Beard, Marshall University, Huntington, USA
71
Ich habe vergeblich versucht, meine Internet-Nutzung zu kontrollieren, zu vermindern
oder zu stoppen.
Soziodemographische Daten
Familie und Wohnen
Freizeit und Freunde
Schule
Über mich selbst
Fernsehen
Computer
Drogen und Sucht
Skalen
• Diagnosekriterium
• Selbstbild
• Schule
• Kommunikationsverhalten
• Drogen
teils freie Antworten, teils vorgegebene Alternativen
72
–
–
–
–
–
–
–
–
Barth 2010
Die Zeiten, in denen ich das Internet nutze, werden immer länger.
3.
8.
Items zu
Nein
Barth 2010
Ja
Ich beschäftige mich gedanklich viel mit dem Internet, auch wenn ich nicht online bin.
Ich denke über künftige Online-Aktivitäten nach oder freue mich schon auf die nächste
Online-Session.
2.
Barth 2010
20 Fragen mit jeweils 1-5 zu bewerten (selten-immer)
1. Wie häufig kommt es vor, dass Sie länger als beabsichtigt online sind?
2. Wie oft vernachlässigen Sie die Hausarbeit, um mehr Zeit online verbringen zu können?
3. Wie oft bevorzugen Sie es Zeit im Internet zu verbringen anstatt mit ihrem Partner zusammen zu sein?
4. Wie häufig schließen Sie neue Bekanntschaften mit anderen online Usern?
5. Wie oft beklagen sich Menschen aus ihrem Umfeld, dass sie zu viel Zeit im Internet/online verbringen?
6. Wie oft leiden ihre Noten oder Hausaufgaben darunter, dass sie Zeit im Internet/online verbringen?
7. Wie oft kommt es vor, dass Sie ihre E-Mails checken bevor Sie andere wichtige Dinge machen?
8. Wie oft kommt es vor, dass Ihre Schulleistungen/ beruflichen Leistungen und Ihre Produktivität darunter leiden,
dass sie online sind?
9. Wie oft reagieren sie ausweichend, wenn Sie jemand fragt, womit Sie im Internet beschäftigt sind?
10. Wie oft verdrängen Sie Sorgen oder lästige Gedanken mit beruhigenden Gedanken an das Internet?
11. Wie oft kommt es vor, dass Sie es kaum erwarten können online zu sein?
12. Wie oft denken Sie, dass ein Leben ohne Internet langweilig, leer und freudlos wäre?
13. Wie oft reagieren Sie gereizt, werden laut oder sind Sie wütend, wenn Sie jemand stört, während Sie online sind?
14. Wie oft kommt es vor, dass Sie auf Schlaf verzichten, um nachts online sein zu können?
15. Wie oft sind Sie mit ihren Gedanken im Internet oder stellen sich vor online zu sein, während Sie etwas anderes
tun?
16. Wie oft sagen Sie sich “nur noch ein paar Minuten” während Sie online sind?
17. Wie oft versuchen Sie ihre online Zeit zu begrenzen und scheitern dabei?
18. Wie oft versuchen Sie das Ausmaß ihrer online Zeit vor ihren Mitmenschen/Partner zu verheimlichen?
19. Wie oft bevorzugen Sie es online zu sein, anstatt mit anderen/Freunden auszugehen?
20. Wie oft fühlen Sie sich depressiv, schlecht gelaunt oder sind nervös wenn Sie offline sind, und bessert sich
dieser Zustand nachdem Sie online gegangen sind?
70
IAT: Internet Abhängigkeits Test (Young)
IAT: Internet Abhängigkeits Test (Young)
1.
68
nach Grüsser & Thalemann 2006
Computerspiel- und Internetsucht
Komorbidität
Agenda
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
–
–
–
–
emotionale Störungen
Impulskontrollstörungen
ADHS
autistische
Verhaltensweisen
– psychotische Symptome
-> PC und Internet können eine Entlastung
bieten, aber auch in einen Teufelskreis führen
74
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Barth 2010
•
• Ein großer Teil der
Klienten zeigt bisher noch
nicht diagnostizierte
Störungen aus den
Bereichen
73
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
Barth 2010
•
Computerspiel- und Internetsucht
Ergänzende Diagnostik
• Schul- und Berufserfolg
• Freizeitverhalten
• psychische Auffälligkeiten
• Eltern-Kind-Kommunikation
Barth 2010
• allgemeiner Psychopathologie
• Depressivität
• Angst
• Emotionen
Ausgangslage
•
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
Typische Argumente
•Alle meine Freunde spielen
•Meine Spiele (u.a.) sind nicht gefährlich
•Nur ich leide unter den Konsequenzen
•Ich spiele doch gar nicht soviel
•Ich könnte jederzeit darauf verzichten
•Durch das Spielen geht es mir gut
77
78
Barth 2010
•Wenn ich nicht mehr spiele, geht es mir viel
schlechter und bin ich geistig nicht mehr fit
Barth 2010
• Jugendliche in der Regel noch nicht im Stadium
der Erwägung
• Motivation der Jugendlichen in der
Suchtbehandlung überhaupt sehr gering
• „Alle nutzen die neuen Medien“
= Mediennutzung ist Form der Integration
• biologische und psychosoziale Reifung
beschränken die Fähigkeit zur Selbststeuerung
• negative Konsequenzen werden nicht wirksam
antizipiert
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
75
Fragebogen zu
• Persönlichkeit, Problemen
•
Barth 2010
genaue (Fremd-) Anamnese von
• Computernutzung (was und wie lange)
76
Agenda
Haltung im Gespräch
Therapeutische Ansätze bei Jugendlichen
• Vertrauensaufbau steht im Vordergrund
– die Entscheidung fällt im Ersttermin
• Vorgeschalteter Termin mit Eltern alleine kann
zur Vorstellung der Betroffenen selbst hinführen
80
• Behandlung komorbider Grunderkrankungen
• Förderung der innerfamiliären Kommunikation
• Entwicklung und Förderung alternativer
Belohnungen
Barth 2010
79
– Protokollierung, Psychoedukation, Aufbau alternativen
Verhaltens, kognitive Therapie und Rückfallprophylaxe
Barth 2010
• Verhalten darf nicht verteufelt werden
• Positive Möglichkeiten der neuen Medien
müssen anerkannt werden
• Leistungen auf dem Gebiet der neuen Medien
müssen anerkannt werden
• Alternative Möglichkeiten sollen angeregt
werden
• Strukturierung durch Eltern unterstützen
• Protokollierung der PC- Zeiten und von alternativen
Aktivitäten
• Vereinbarung eingeschränkter PC-Zeiten
• Verschreibung von alternativen Aktivitäten
• Gruppentherapie
• Medien versuchen reißerisch zu
berichten und stellen dazu große
Gefahren in den Raum
• Früher sprach man von
Fernsehsucht, was heute nicht
mehr diskutiert wird
• PC und Internet gehören zur
jugendlichen Wirklichkeit heute
• Zeitdauer der Nutzung sagt nur
bedingt etwas aus über mögliche
Gefahr
Barth 2010
Barth 2010
81
• Motivationsstrategien durch Aufklärung
oder Abschreckung sind weniger wirksam
als bei „gefährlichen“ Suchtstoffen
82
Vorsicht vor Übertreibung
Vorsicht vor Verharmlosung
84
• Verhalten darf nicht verteufelt werden
• Positive Möglichkeiten der neuen Medien
müssen anerkannt werden
• Leistungen auf dem Gebiet der neuen Medien
müssen anerkannt werden
Barth 2010
83
• Vertrauensaufbau steht im Vordergrund – die
Entscheidung fällt im Ersttermin
• Vorgeschalteter Termin mit Eltern alleine kann
zur Vorstellung der Betroffenen hinführen
Barth 2010
• eine Reihe von Jugendlichen oder
jungen Erwachsenen erleidet
schädliche Auswirkungen
übermäßiger PC-Nutzung bzw.
Computerspielens
• wenn die Bildschirmwirklichkeit
dominiert fehlen wichtige
Erfahrungen in anderen
Lebensbereichen
• Dominanz des Bildschirms
verändert Gehirn und Körper
Klinisches Angebot
Digitaldiät
Zielgruppe: Computerspiel- und Internetabhängige Patienten
Angebot :
Differentialdiagnostische Abklärung (Suchtambulanz)
Verhaltenstherapeutisch orientiertes ambulantes Gruppenprogramm
12 Sitzungen über 6 Monate mit 4-6 Teilnehmer
Therapiestunden 1~3:
Psychoedukation & Motivationsförderung
Therapiestunden 4~9:
Aufbau alternativen Verhaltens
z. B. soziales Kompetenz- & Problemlösetraining,
Klettern, Bogenschießen, Nicht-PC-Spiele
Abstinenz bzw. kontrollierter Konsum
Schadensreduzierung
86
Barth 2010
Therapieziel :
Barth 2010
85
Therapiestunden 10~12: Kognitive Therapie & Rückfallprophylaxe
Digitaldiät
Digitaldiät
Tipps für Eltern
Tipps für Jugendliche und Kinder
1. Sie tragen die Medienverantwortung für Ihre Kinder: d.h. Sie sollten wissen was und
wie lange Ihr Kind schaut oder spielt. Das erstreckt sich auch auf Medienkonsum bei
Freunden, weshalb Sie sich auch mit deren Eltern absprechen sollten.
1. Alternative suchen ( Hobby, Vereine...)
2. Lassen Sie sich deshalb von Zeit zu Zeit von Ihrem Kind zeigen, was es spielt und
setzten Sie sich eine Weile dazu.
2. Feste medienfreie Tage pro Woche einführen
(zum Beispiel immer mittwochs Computer aus)
3. Verschaffen Sie sich einen Eindruck welche Medien insgesamt genutzt werden:
Können Sie nachvollziehen, welche Seiten Ihr Kind zuletzt aufsuchte? Internet online
surfen und evtl. herunterladen? Internet Jugendforen?
Internet online Spiele? Welche Video Spiele? Wieviel Fernsehen, welche Serien?
Über 3 Std. Bildschirm täglich ist gefährlich für Schulversagen, Medienabhängigkeit und
seel. Gesundheit.
3. Teste dich regelmäßig- schreib auf wie viel Zeit du am Computer
verbringst. Aber den Fernseher nicht vergessen.
4. Rede offen mit deinen Eltern darüber was du genau am Computer
machst
4. Klären Sie Ihr Kind auf, daß bestimmte, auch harmlose Spiele, die in den Jugendforen
nebenbei angeboten werden, darauf angelegt sind, Ihr Kind an das Medium zu binden.
5. Sei ehrlich zu dir selbst und mache dir nichts vor
5. Killer- Spiele gehören verboten. Das konkrete Einüben von Töten ist kein Spiel!
Aber es gibt noch viele andere schöne Dinge.
88
87
7. Internet und Handy sind wichtig.
Barth 2010
7. Kontrollieren Sie Ihr eigenes Medienverhalten.
6. Reale Treffen sind schöner als virtuelle Treffen
Barth 2010
6. Setzen Sie der Medienmacht etwas entgegen, indem Sie mit Ihrem Kind reale
Unternehmungen machen und es für wirkliche Hobbies begeistern.
Protokollieren der PC-Zeiten
Stationäre Therapie?
89
90
Barth 2010
• mehrere Patienten
• kaum freiwillige Therapie
• aufgrund psychosozialer Fehlentwicklung
richterliche Genehmigung (§ 1631b, BGB)
• PC-Abstinenz auf Station kein Problem
• kaum freiwillige Verlängerung
• überwiegend Beibehalten der Abstinenz
oder kontrolliertes Spielverhalten nach
Entlassung
Barth 2010
bbb
Eigene Erfahrungen
Anregung
zu
Alternativen
Fazit
92
Barth 2010
Barth 2010
91
• Unterschiedliche Problembewertung bei
Eltern und Jugendlichen,
• Probleme werden oft auf den PC geschoben
• Jugendliche zeigen zunächst Ablehnung,
Motivationsaufbau notwendig
• Strukturierung entlastet Eltern & Jugendliche
• Jugendliche entwickeln partielle
Problemeinsicht
• Konsultation gibt die Chance, auch andere
Probleme aufzudecken
Was könnte man tun?
aus den bisherigen Erfahrungen der Tübinger Ambulanz für
Computerspiel- und Internetabhängigkeit
wenig Patienten ohne massives PC-/Internetproblem
• gesellschaftliche
Dimension
• Therapie
• Eltern
• Schule
sehr hohe Komorbiditätsrate
häufig erstmalige Diagnose und Behandlung der KM
es gibt zahlreiche Patienten mit Suchtkriterien
es gibt sehr viele mit schädlichen Folgen
94
Barth 2010
Hilfreiche Haltung von Angehörigen und
Beratern
Stufen der Beratung
¾ Interesse zeigen und Beziehungsaufbau
¾ (nicht mit der Türe ins Haus fallen)
¾ Sinnhaftes im Verhalten aufzeigen
¾ problematische Aspekte ansprechen
¾ Motivation unterstützen
¾ klare Haltung ohne emotionale Parteinahme
¾ Selbstbeschränkung vereinbaren
Barth 2010
¾ Bestätigung für Kontrolle und Abstinenz
96
95
¾ Kontrolle und Konsequenzen installieren
Barth 2010
es lohnt sich, dieses Angebot zu geben
Barth 2010
93
als Untersucher / Therapeut lernt man viel
Motivierung im Familiengespräch
Grundlagen eines motivierenden Gesprächs
Die eigenen Sorgen klar formulieren
Die Situation klären ohne „Geständnisse“ zu erzwingen
zuhören - nachfragen
Nicht provozieren lassen – Gespräch leiten
Den eigenen Umgang mit PC und Internet offen ansprechen
Informationen einfließen lassen (ohne Expertentum)
Barth 2010
gemeinsames Ziel formulieren
97
Eigene Meinung kenntlich machen
• Elternstandpunkt
akzeptieren
• Elternstandpunkt
relativieren
• Standpunkt des
Jugendlichen akzeptieren
• Standpunkt des
Jugendlichen relativieren
• Klärung der Standpunkte
• Autonomie des
Jugendlichen begleiten
Computerspiel- und Internetsucht
Barth 2010
Gute Gesprächssituation
98
für Berater und Angehörige:
Eltern und Angehörige
Agenda
•
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
– bei den Entstehungsbedingungen
– als auch bei den Interventionsstrategien
Ziele der Angehörigenarbeit
Barth 2010 101
Warum Angehörigenarbeit
• Betroffene selbst suchen nur ganz selten Hilfe
auf
• Angehörige leiden stark unter dem
Suchtverhalten
• Angehörige befürchten und erleben
problematische Folgen der Medienabhängigkeit
• Angehörige besitzen häufig ein
Informationsdefizit bezüglich neuer Medien
• Keine einfache Begrenzung des
Problemverhaltens möglich
• Angehörigen sind oft extremen Reaktionen bei
Entzug ausgesetzt
Barth 2010 100
Darstellung des Computerspielverhaltens
• Information der Angehörigen über
Gefahren
• Orientierung für die Angehörigen über
Einstufung des Problemverhaltens
• Anleitung der Angehörigen zur
Intervention
• Verbesserung der Lebensqualität der
Angehörigen
• Motivation der Betroffenen zu eigener
Hilfesuche
Barth 2010 102
•
• Spielen eine zentrale Rolle sowohl
99
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
Barth 2010
•
Informationsvermittlung
•
•
•
•
über „Normalität“
über Gefahren
über Folgen
kritische Haltung zu Populärwissenschaft
kritische Haltung zu Selbsteinstufungen
über Suchtproblematik
über Komorbidität
Realistische Protokollierung
Absprachen mit Konsequenzen
Verdienen der Computer- / Handystunden
Technische Möglichkeiten der Begrenzung
• Reaktionsmöglichkeiten bei Affektausbrüchen
bis hin zur Notfalleinweisung
• Förderung von Alternativverhalten
Voraussetzung für elterliche Strukturierung
Erste Elterngruppe
•
6 Termine á 90 min
•
max. 10 Teilnehmer
•
2 Gruppenleiter
•
jeweils
– 30 min Theorie
– 60 min Angehörigengespräch
Themen
•
– PC-Spiele: Formen und Folgen
– Missbrauch und Abhängigkeit
– VT-Interventionen, hilfreiche Interventionen
– technische Hilfsmittel, PC-Programme,
Therapieprogramme
– Ausblick, evtl. Konstitution einer Angehörigengruppe
Strukturierte Angehörigengruppe
Eingreifen von Angehörigen
Ziel und Inhalt der einzelnen Sitzungen der Angehörigengruppe.
Eine Sitzung dauert 1,5 h. Die Teilnehmerzahl ist auf 10 begrenzt.
Ziel
Inhalt
1. Sitzung:
•
•
Einführung, Kennenlernen,
Erste Fachkenntnisse vermitteln und
Sicherheit schaffen
•
2. Sitzung:
•
Sichtweise ändern, Verstehen und
positiven Blick auf Betroffene eröffnen
Einsatz von Verstärkung, “Loben lernen“
•
•
Motivationsaufbau
Prinzip der positiven und negativen
Verstärkung
3. + 4. Sitzung:
•
Erkennen und analysieren des
Problemverhaltens (Teil I+II)
•
Erklärung der funktionalen
Verhaltensanalyse
5. Sitzung:
•
Redegewohnheiten verändern,
deeskalierenden Kommunikationsstil
erlernen
•
Kommunikationstraining
6. Sitzung:
•
•
Blick auf sich richten
Lebensqualität steigern
•
•
Elemente der eigenen Lebensqualität
Soziales Kompetenztraining
7. Sitzung:
•
•
Umgang mit Gewalt und Bedrohung
Aufzeigen von Reglementierungs- und
Kontrollmöglichkeiten
•
•
Umgang mit Gewalt und Bedrohung
Praktische Hilfen zur
Reglementierung der
Internetzeiten/Computernutzung
8.Sitzung:
•
•
Rekapitulation der Erfahrungen
Aufzeigen von Veränderungen
•
•
Offene Gesprächsrunde
Angebot einer Selbsthilfegruppe
Psychoedukation zu den Bereichen
Kriterien der Abhängigkeit,
exzessiver vs. abhängiger Konsum,
Abhängigkeitsentwicklung
nach Grüsser / Thalemann:
•
Verstärkung / Belohnung durch alternative Verhaltensweisen!
– Generell gilt, dem Kind nicht nur etwas entziehen!
– Attraktive Alternativen zur sinnvollen Zeitnutzung, zur Verhinderung von
Verlusterleben und Rückfällen!
– Mit dem Kind gemeinsam entwickeln und für beide Seiten
zufriedenstellende Zeiteinteilung,
– je ein Zeitplan für die Schulwoche und das Wochenende erstellen.
•
Gründe für Fehlschläge:
–
–
–
–
Barth 2010 107
•
Alle Änderungswünsche bezüglich der Medien- und Computernutzung seitens
der Eltern wirken auf das Kind erst einmal bedrohlich!
elterliche Kontrolle nicht permanent zu leisten
Versiertheit mit dem PC erlaubt Kindern Verbote zu umgehen
auch außerhalb der Wohnung Gelegenheiten
keine klaren Regeln bzgl. Umfang des Spielens sowie bzgl. der
Konsequenzen bei Überschreitung
– Reiz des Spielens durch Verbot oft erhöht
– halbherzige Reaktionen der Eltern auf Regelverstöße
Barth 2010 108
Sitzung
Barth 2010 106
– Komorbiditäten
Barth 2010 105
• Eltern müssen in der Beratung ihre eigene
Situation wiederfinden
• z.B. Filmausschnitt zum Ablauf zu Hause
• Eltern müssen notwendige Informationen zum
Beschränken und zu den technischen
Möglichkeiten besitzen
• Eltern müssen Vertrauen gewinnen in ihre
eigenen Möglichkeiten
• Eltern müssen ihre Verantwortlichkeit
anerkennen
Barth 2010 104
– begrenzte Verfügbarkeit der Hardware
– Zeitprogrammierung des Internetzugangs
– Bluetooth-Funktion ausschalten
Barth 2010 103
•
•
•
•
•
•
•
Strukturierungsmöglichkeiten
Was können Eltern tun …
…was können Eltern tun
„Einfache“ Maßnahmen
• Kein eigener Fernseher
• kein eigener PC
• Fernseher nicht im Familienmittelpunkt
• Handy nicht zu früh
• Handy mit beschränkten technischen Möglichkeiten
– Informiert sein über Inhalte von Fernsehen, PC, Handy
– Über die Inhalte miteinander reden
– zusammen etwas anschauen …
•
Eigenes Vorbild
•
Gemeinsame Aktivitäten
•
Anregung zu förderlichen Aktivitäten
Technische Voraussetzungen
•
vor allem: Interesse für unsere Kinder zeigen, dass sich in
ihnen tief die Erfahrung einprägt: sie sind das Wichtigste
Barth 2010 109
Bluetooth ausschalten
gemeinsamer Fernseher oder PC
Fritzbox oder WOW-Server programmieren
physikalischer Zugang
Barth 2010 110
Bewertung und Sortierung von Inhalten
Computerspiel- und Internetsucht
Was kann die Schule tun?
Agenda
•
Medienerziehung
– Einüben in Gebrauch der Medien
– Aufklärung und Schulung über die Gefahren
•
Einführung: nicht stoffgebunde Abhängigkeit
•
Darstellung des Computerspielverhaltens
•
Positive Merkmale
•
Sucht und ihre Kennzeichen
•
Diagnostik von PC-Sucht
•
Bedeutung von Komorbidität
•
Beratung von Betroffenen – Motivationsstrategien
•
Angehörigenberatung
•
Prävention in der Schule
•
Defizite medialer Kommunikation erlebbar machen
– Gefahren des Missverstehens
– Reduktion der emotionalen Kommunikation
•
Förderung der ganzen Persönlichkeit
– keine einseitige Schulung des intellektuellen Denkens
– Bedeutung der Noten auf sinnvolles/notwendiges Maß reduzieren
•
Früherkennung von Belastungsfaktoren und Krankheit
Barth 2010 111
•
!
Unterricht so gestalten, dass er
genau so anziehend ist wie die Medien
– …
– die Möglichkeiten des Schulunterrichts sind doch viel umfassender als die
Möglichkeiten aller elektronischen Medien
Barth 2010 112
– schulische Belastung
– familiäre Belastung
– psychische Belastung / Störung
Internet
• www.rollenspielsucht.de
nicht nur die
Spitze des Eisbergs sehen!
Handy, Fernsehen, Computerspielen und Internetnutzung in
exzessivem Ausmaß sind
Symptome
Spielen und Internet können eine
eigene Suchtdynamik entwickeln
Haltung der Eltern entscheidet über
Ausmaß eines möglichen
Missbrauchs
Schule muss in nützlichen
Gebrauch einführen und über
Gefahren aufklären
Barth 2010 113
–
–
–
–
Stabile Haltung
– z.B. bewusster und begrenzter Fernsehkonsum
Zeitlichen Rahmen festlegen
– Gewalt ist kein Mittel
– Altersbeschränkung bei Filmen
•
•
– keine Verstärkung des Verhaltens durch Tolerierung von Regelverletzung
– unausgereifte Kontrollfähigkeit braucht Unterstützung
•
In Kontakt bleiben
• youtube
• unzählige Seiten über
Spiele
• …
Barth 2010 114
•
•
Grüsser, Sabine M.;
Thalemann, Ralf
Computerspielsüchtig?
Rat und Hilfe.
Spitzer, Manfred
Vorsicht Bildschirm!
Elektronische Medien, Gehirnentwicklung,
Gesundheit und Gesellschaft
Vorw. v. Jobst Böning
2006. 118 S. m. Abb. Huber,
Bern (2006)
ISBN: 9783456843254
14,95 Euro
6. Aufl. 2009. 303 S. 21 cm
DTV
(2009)
ISBN: 9783423343275
9,90 Euro
Barth 2010 116
Bergmann, Wolfgang; Hüther, Gerald
Computersüchtig
Kinder im Sog der modernen Medien
2008. 164 S. 21 cm
Beltz, DEUTSCHLAND
(2008) - kartoniert
ISBN: 9783407229045
12,90 Euro
Barth 2010 117
Frühe Medienbildung
Kinder unter 6 Jahren
Hrsg. v. Wassilios E. Fthenakis
Wo bekomme ich Hilfe?
Universitätsklinik für
Psychiatrie und Psychotherapie
Anmeldung
Universitätsklinik für Psychiatrie
und Psychotherapie
Suchtambulanz
Ärztlicher Direktor: Prof. Dr. Gerhard Buchkremer
Ambulanz
für
Computerspiel- und
Internetabhängigkeit
Abteilung Psychiatrie und Psychotherapie im
Kindes- und Jugendalter
Ärztlicher Direktor Prof. Dr. Gunther Klosinski
Frau Huthmacher
Tel. 07071/29-86140
[email protected]
Barth 2010 119
Fax 07071/ 29-4609
Osianderstrasse 24, 72076 Tübingen
www.medizin.uni-tuebingen.de/ukpp
2009. 269 S. 30 cm
Bildungsverlag E1NS
(2009)
ISBN: 9783427502883
24,90 Euro
Medien nehmen einen zunehmend großen
Raum im Alltag der Kinder ein.
Frühpädagogische Einrichtungen kommen
deshalb nicht umhin, auch mediale
Erlebnisse und Interessen der Kinder
aufzugreifen. Die Medienbildung spielt
darüber hinaus eine wichtige Rolle für die
Entwicklungschancen von Kindern.
Die Handreichung gibt Fachkräften eine
fundierte und sachliche Orientierung: Sie
vermittelt Konzepte der Medienbildung,
nach denen Kinder mit und über Medien
lernen, ohne dass ihre Bedürfnisse nach
Spiel, körperlicher Bewegung, sozialer
Interaktion und kreativem Ausdruck zu kurz
kommen.
Barth 2010 118
In diesem Buch werden die bekannten Daten und Fakten zu den Auswirkungen
von Bildschirm-Medien auf Körper und Geist zusammenfassend und erstmals vor
dem Hintergrund neuester Ergebnisse aus der Gehirnforschung diskutiert. Das
Gefahrenpotential von Fernsehen, Video- und Computerspielen, Gameboy und
Internetgebrauch wird deutlich gemacht. Medizin und vor allem Gehirnforschung
zeigen nicht nur klar und deutlich die negativen Auswirkungen, sondern weisen
auch Wege zum konkreten Handeln.
Barth 2010 115
„Fernsehen macht
dumm, dick und aggressiv“