VILLALOBOS: Instructivo para su preparación 2 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación Presentación VILLALOBOS... Aldea de la fantasía. Y apareció entre la multitud Bagheera...“Deseo que me acompañen en un largo viaje a tierras lejanas; por tanto, crean firmemente, cierren sus ojos y dejen que yo haga el resto... Así está bien, ya hemos llegado a Villalobos y podemos escoger visitar los sitios que nos rodean. Estamos en Villalobos, el corazón de la Selva de Seonee. No se escucha más que el ruido del imponente río Waigunga... de repente, de algún sitio entre los árboles, emerge el aullido de un Lobo... es Akela que nos da la bienvenida... si conocen el lenguaje de la selva serán capaces de vivir en Villalobos... Escuchen el canto de la selva... Texto adaptado: Lobatos de Gilcraft. Una aldea de lobos, donde la magia de la selva y la familia feliz sea el marco de una experiencia, garantiza a nuestras niñas y niños la posibilidad de vivir plenamente el significado del Lobatismo y la impresionante fantasía de la selva. Villalobos es la aldea que toda niña y todo niño sueña. Donde las posibilidades de hacer, conocer y disfrutar se encuentran en cada uno de los rincones de esta aldea de lobos... Villalobos encuentra su encanto, en el refuerzo de la preparación para el trabajo; llevarles a nuestros niños el mensaje que nuestro país necesita de voluntad para obtener resultados esperados, a través de cada labor, oficio o profesión realizada con disciplina, ética y perseverancia, pero sobre todo con cariño y sabiduría. A través de distintas estaciones, los lobatos y Lobeznas tendrán la oportunidad de conocer y experimentar las nociones básicas de diversos oficios y profesiones, buscando despertar esas vocaciones que todo niño posee, a través de juegos divertidos. Lobeznas y Lobatos que inmersos en la ambientación de la actividad, recorrerán la Villa respetando la Ley y Las Máximas, apoyándose en todos los agentes que en ella actúan, quienes los acompañaran en el recorrido, orientando sus expectativas y permitiendo que disfruten de lo mejor de la Villa. Villalobos es simplemente... territorio de la fantasía, del trabajo y la perseverancia. La Dirección Nacional de Programa de Jóvenes presenta este evento, como un paso seguro a la identificación de las vocaciones y deseos de “cuando sea grande” VILLALOBOS... Villa de la fantasía. Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 3 Definición del evento Es una actividad multitudinaria que reúne a todas y todos las Lobeznas y Lobatos de una Región, en un ambiente de fantasía que estimule su capacidad de toma de decisiones y su participación ciudadana, ejerciendo diversos roles en una ciudad hecha a su medida. Se debe construir una Villa, con todos los elementos característicos: calles, establecimientos comerciales, atracciones, plazas; las niñas y niños recorrerán la Villa, cumpliendo las actividades de su agrado, recibiendo remuneración en papel moneda de Villalobos, pudiendo utilizarlo en diversiones, comida o comprando artículos en las tiendas. Objetivos generales del evento • Las Lobeznas y Lobatos participan en una actividad que estimula su fantasía. • Tendrán la oportunidad de “vivir y trabajar” en una ciudad hecha a su medida. • Las participantes y los participantes conocerán la importancia del trabajo como medio de producción de bienes, servicios y recursos para sus familias. Objetivos educativos para los jóvenes A continuación, presentamos los Objetivos Educativos que deben ser contemplados al elaborar el programa correspondiente al Villalobos. En ningún caso pretenden ser absolutos, de modo que si las características y necesidades de las niñas y niños requieren plantear objetivos adicionales, esto es perfectamente válido y necesario. Los objetivos planteados corresponden a la malla de objetivos u Objetivos Intermedios del Proyecto Educativo del Escultismo Venezolano. De igual modo, corresponde a los Dirigentes de Manada, apoyados por los Especialistas, determinar qué objetivos se adaptan a las edades características y necesidades de las niñas y niños que participan en la actividad. Todo dependerá de las características y madurez de las niñas y niños involucrados; el adulto Scout conoce bien a sus Dirigidos y podrá discernir cómo utilizar estos objetivos. 4 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación Las niñas y niños continúan desarrollando los siguientes aspectos: CORPORALIDAD: • Participa espontáneamente en actividades que requieren utilizar sus capacidades y explica lo hecho y el aporte que ha dado • Practica actividades individuales y en grupo, de carácter físico y mental. • Integra su creatividad mental y su destreza física para provecho de su entorno. • Se integra a actividades familiares, escolares, Scouts efectuadas en un ambiente natural y ayuda a • Los demás a tener mayor experiencia. • Aprende y disfruta de su relación con el medio natural, sin destruirlo. CREATIVIDAD: • Crea historias para explicar cómo resolver situaciones de su comunidad. • Aprovecha actividades fuera de su casa y del local Scout para conocer la geografía, la gente y el medio natural. • Recurre a la verbalización para dar a conocer sus ideas de cómo resolver un problema de edificio o calle. CARÁCTER: • Identifica un error y trabaja para corregirlo. • Da a conocer cuando ha terminado una tarea que se le ha asignado para que otros aprendan como hacerlo. • Participa en actos públicos donde demuestra lo que sabe hacer bien. • Ofrece su ayuda en las actividades que realiza con habilidad. AFECTIVIDAD: • • • • Se quiere a sí mismo y descubre su propia capacidad para relacionarse con otros. Disfruta de actividades con muchachos y muchachas de su edad en un ambiente social. Expresa sus sentimientos libremente. Expresa sus pensamientos y acepta nuevas ideas. SOCIABILIDAD: • • • • • • • Comprende las razones de las normas que debe cumplir. Aplica las normas de conducta. Aplica en las actividades lo aprendido para hacer buen uso de los equipos. Se acerca a niños de su edad para realizar juegos y otras actividades que le atraen. Se interesa en adquirir habilidades de acuerdo a su edad e intereses. Observa con cuidado las normas que le son dadas cuando se le asigna una tarea. Reconoce en los adultos la experiencia que tienen. Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 5 ESPIRITUALIDAD: • Busca dentro de sí las razones para su conducta y se esfuerza por cumplir con lo que es mejor para todos. • Se integra a diferentes grupos humanos conociendo los gustos de sus miembros. • Descubre cualidades en otras personas. • En juegos y representaciones comparte con todos sin distingo. CONCIENCIA ECOLOGICA: • • • • Estudia su entorno cuando realiza trabajos en ambientes naturales, sin modificarlo o dañarlo. Se asegura de mantener en buenas condiciones el lugar donde ha realizado actividades. Participa en actividades que le enseñen a mejorar la calidad de vida. Entiende por qué se deben botar los desperdicios en los lugares destinados para ello. IDENTIDAD NACIONAL: • Elabora objetos que expresan sentimientos positivos ante el país. • Participa en su grupo la igualdad de derechos y deberes. PREPARACIÓN PARA EL TRABAJO: • Participa en la toma de decisiones para definir las habilidades que quiere aprender en tiempo libre. • Cumple las actividades que se le asigna, en el tiempo señalado, con la ayuda de otros. • Repite las tareas hasta que está satisfecho de su logro. Objetivos utilitarios para los jóvenes Estos se refieren a conocimientos, habilidades o actitudes prácticas, de aplicación inmediata en el día a día Scout, en alguna labor o en la vida en comunidad. Ejemplo: Permite a los niños y niñas expresar mejor sus emociones y pensamientos, logrando comunicarse mejor con su entorno, permite que los niños y niñas comprendan los beneficios de trabajar en equipo para alcanzar logros como una Familia Feliz, como utilizar unos títeres, etc. Estos objetivos serán planteados por el equipo de adultos que prepara el Programa de la actividad, tomando en cuenta las características, necesidades y madurez, de las niñas y niños que participaran en la actividad así como, Geografía, Historia, Clima, Población y Tradición de la comunidad. 6 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación Objetivos específicos del evento El Villalobos debe realizarse con la correspondiente definición de los objetivos específicos que tendrá la actividad, es decir, que se deben definir aquellos logros particulares que con el Villalobos se pretende alcanzar en beneficio de las Lobeznas y los Lobatos de la Región. Para esto las y los organizadores deben tomar en cuenta algunos parámetros de orientación general: • Los objetivos específicos deben definirse en atención a las necesidades propias de las niñas y niños en edad de Manada dentro de la Región, lo cual merece un permanente diagnóstico. Aquí resulta de gran utilidad revisar conclusiones de las anteriores actividades. • Los objetivos específicos no deben contradecir la intencionalidad expresada por los objetivos generales (invariables) de la actividad. • Contemplar en este punto la inclusión de objetivos relacionados con los Programas Mundiales de Medio Ambiente y Mensajeros de Paz. • Los objetivos específicos deben guardar estrecha relación con el tema institucional del año Características de la actividad • La fecha sugerida para la realización de este evento es el último trimestre del año 2015 • Es una actividad realizada por las Regiones, promovida por la Dirección Nacional de Programa de Jóvenes. • Se realiza cada cuatro (4) años. • Participan todas las Lobeznas y Lobatos (entre 7 y 11 años) de la Región. • La duración del evento será no mayor de 6 horas, incluyendo el proceso de inscripciones. • Los organizadores construyen una ciudad con todos los elementos propios de estas (panaderías, papelerías, bancos, viviendas, calles, oficinas, etc.) también debe haber papel moneda representativa de la ciudad. • Los y las participantes ocuparán un puesto de trabajo por un turno de tiempo determinado, al final del turno reciben un pago y cambian de trabajo. • En cada puesto de trabajo los participantes deben aprender un oficio sencillo con la supervisión de un adulto, por ejemplo: hacer un pan, hacer entrevistas para el periódico, poner la música y animar el espacio de radio, etc. • Cada participante tendrá varios turnos de trabajo y varios turnos libres donde podrá asistir a los comercios y centros de atracción de la ciudad. Dirección Nacional de Programa de Jóvenes El papel de los adultos PERFIL DEL DIRIGENTE SCOUT Sexo Ocupación Responsable Disciplinado Cualidades y Aptitudes Masculino o femenino. Ser responsable en la conducción del hogar, estar estudiando o trabajando en un cargo fijo estable y reconocido. Cumplir con las obligaciones que le corresponden a nivel familiar, social, laboral o educativo. Demostrar que cumple las normas de las instituciones a las cuales pertenece. • Ser reconocido en su comunidad como una persona; seria, honesta, responsable, con moralidad, estable en su relación familiar y con antecedentes confiables. • Proyectar una imagen positiva de prestigio y ecuanimidad, que asegure una buena influencia en los miembros del Grupo. • Tener buena presencia; vestir adecuadamente según la ocasión y el lugar. • Capaz de administrar recursos humanos, materiales y financieros. • Tener sentido de la cooperación y del servicio. • Sereno, alegre y jovial. • Capaz de trabajar en equipo. • Capaz de comunicarse adecuadamente. • Deseo de superación; querer progresar, realizar nuevas tareas que impliquen alcanzar y lograr objetivos y metas. • Disposición para tomar como norma de vida la Ley y la Promesa Scout. PERFIL DEL DIRIGENTE DE MANADA Sexo Edad Cualidades y Aptitudes Masculino y femenino, sí el Jefe de Manada es de sexo masculino, se recomienda que el Subjefe sea de sexo femenino o a la inversa. Para el Jefe de Manada entre 21 y 35 años de edad. Para el Subjefe de Manada entre 18 y 35 años de edad. • Saber trasmitir afecto en la relación adulto-niño, sin caer en la sobre protección. • Tener capacidad para relacionarse con representantes de jóvenes y de su comunidad. • Saber trabajar en equipo y capaz de delegar responsabilidades en jóvenes. • Tener capacidad de actuar con ecuanimidad en situaciones inesperadas. • Ser imaginativo para la preparación de las actividades, dispuesto a estar en constante búsqueda de nuevas ideas y adaptarlas. • Tener condiciones físicas que le permitan promover y mantener la actividad con las niñas y los niños. 7 8 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación Perfil de los adultos responsables Coordinador del evento Dirigente de Manada con Insignia de Madera en la rama. Coordinador de Administración Dirigente de Manada, adulto colaborador o representante de confianza. Coordinador de Programa Dirigente de Manada con Insignia de Madera en la rama. Coordinador de Logística Dirigente de Manada con un nivel de adiestramiento igual o superior al nivel intermedio (preferiblemente) en la rama. Secretaría Dirigente a escogencia de la Región. Acciones sugeridas para su planificación Como para todo evento multitudinario, se recomienda elaborar un cronograma de acciones a realizar para llevar a cabo el Villalobos. Para ello, proponemos -para un tiempo de preparación de 4 meses- tomar en cuenta y asignar fechas a las siguientes acciones: • El Comisionado de Región y Asistente de Programa de Jóvenes reciben el instructivo. Se procede a convocar a los Dirigentes de Manada de la Región para la presentación del instructivo. • Primera reunión de dirigentes de Manada. Revisar el instructivo, asignar responsabilidades para formar los equipos. • Reunión de Equipos: El equipo de programa debe definir Objetivos Específicos de la Región, ayudado por el Asistente de Programa de Jóvenes de la Región y conocer el estimado de asistentes, tanto de Manadas como de Adultos, para preparar la propuesta de programa del evento. • El equipo de logística debe plantear los lugares posibles y definir fecha de visita para escoger el sitio apropiado y determinar las necesidades. • Reunión con todos los dirigentes de manada de la región, para plantear las conclusiones de la reunión de equipos realizada anteriormente. • Reunión de equipos: El equipo de programa, debe hacer ajustes según las observaciones hechas por los dirigentes en la reunión pasada, y definir el programa final, para informarle a administración, logística, alimentos, gestión institucional, emergencia, seguridad y secretaria, lo que se necesita para la realización del evento. • Reunión de equipos: Administración debe entregar la proyección de costos, para definir la cuota del evento, así como los beneficios que esta incluye (entrega de pañoleta, insignia, chapa, franela, etc.) Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 9 • Logística, debe informar las características el sitio escogido, (facilidad de agua, servicios públicos como baños o la necesidad de alquilarlos, teléfonos públicos, etc.) el cual debe respetar las características y necesidades planteadas por el equipo de Programa, las vías de acceso y el costo de transporte, con las opciones de empresas a las que se les puede solicitar donación de transporte. • Emergencia y Seguridad, debe plantear las necesidades a cubrir según las características del lugar. • Alimentos, debe entregar a Administración sus necesidades y un listado de empresas a las cuales se les puede pedir donativos. • Gestión Institucional, debe presentar el primer bosquejo de la imagen del evento, el logotipo, papelería, las promociones y fechas, canales de comunicación a utilizar, todo lo referente con la imagen y promoción del evento, para someterlo a discusión con el resto de los equipos. Debe enviar el primer boletín para los dirigentes de manada informando los avances. • Reunión de todos los equipos. Cada área operativa debe presentar los resultados de gestión del último mes. • Gestión Institucional, debe enviar el segundo boletín a los dirigentes de manada, para informar los avances. • Se convoca a los dirigentes manada de la Región para presentar los esfuerzos realizados por las distintas áreas, e informarles la fecha en que arranca la promoción para las manadas. • Reunión de equipos: Gestión Institucional entrega la propuesta final de imagen del evento. El resto de los equipos informan sus avances en cada área. Debe enviar el tercer boletín a los dirigentes de manada, para informar los avances. • Empieza la promoción para los niños en las Manadas, a través de los distintos medios de comunicación que haya definido Gestión Institucional. Esta promoción debe realizarse sábado, tras sábado hasta llegar la fecha del evento. Son un aproximado de 6 a 7 promociones realizadas simultáneamente cada sábado en los diferentes grupos de la Región, para ello es necesario que el equipo de promoción informe a los dirigentes de manada, donde deben recoger entre semana la promoción para que sean entregadas los sábados en los grupos. • Se debe tener definido el total de asistentes al evento e informar que solo quedan 15 días para que las manadas se inscriban. Gestión Institucional, debe enviar el cuarto boletín a los dirigentes de manada, para informar los avances. • Reunión de equipos: Se hacen los ajustes finales por área y se presentan los avances. • Reunión con todos los dirigentes manada de la Región, para entregar los distintivos de los niños, los cuales servirán para formar las rutas del evento, para ello es necesario que este día se cierre inscripciones, sin prorroga. • Se reúnen los equipos para definir detalles de última hora. • 7 de Octubre Realización del evento. • Se reúnen todos los Coordinadores de área con el Coordinador del evento para realizar el informe final del evento, y para realizar la planilla de eventos multitudinarios, la cual deben hacérsela llegar a la Coordinación Nacional de Programa de Jóvenes, ya sea por valija o vía fax, en un tiempo no mayor de 1 semana, después de esta reunión. 10 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación INSCRIPCIONES Funciones Básicas Antes del evento • Se encarga de recibir las planillas de inscripción del evento, así como de los depósitos bancarios, tanto de jóvenes como de adultos. • Llevar un control contable de los depósitos, para ser presentado a Ingresos, cada vez que este lo solicite. • Se encarga de la elaboración, ingresos y control de la base de datos de participantes. • Informar a Programa y Logística, los avances en inscripción, para ir proyectando la asistencia. • Solicitar a Promoción, que se incluya información del sistema de inscripción del evento, en los boletines, periódico o volantes de promoción del evento. • Indicar el cierre de inscripciones del evento según el nivel, idealmente 15 días antes del evento. • Informar al cierre del evento a programa y Logística, del total de participantes inscritos, para determinar las necesidades correspondientes. Durante el evento • Chequear la inscripción de los participantes, a través de la base de datos elaborada previamente. Debe haber listas por Distrito, de manera de agilizar el proceso de chequeo y entrega de material del evento. • Asignar el distintivo de participación del evento, según se halla determinado previamente (indicando la ruta.). • Entregar a Ingresos, todos los depósitos bancarios, para que sean verificados en el estado de cuenta. • Manejar el sistema, diseñado para inscripciones. • Entregar el material del evento (pañoleta, insignia, recuerdos, etc.) contra la lista de la base de datos. Después del evento • Entregar a Ingresos, el informe final del registro de inscripciones, con el visto bueno del Coordinador de Inscripciones. • Entregar a Promoción la relación de material entregado, (pañoletas, insignias, etc.) así como el material restante. • Entregar reporte final al Coordinador de Administración, del resumen de sus actividades, la evaluación de su área operativa, así como recomendaciones para futuros eventos. A cada Manada, se le entregara distintivos diferentes previamente definidos, para formar las rutas del evento, con el número final de inscripciones, por ejemplo: • • • • El cierre de inscripciones da un total de: 624 lobatos y Lobeznas Manadas masculinas: 15 Manadas femeninas: 11 Grupos Scouts: 26 Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 11 Para este número de niños es necesario que existan de 26 a 30 estaciones (cada estación debe tener el número ideal de una manada, 24 niños cada uno (entre lobatos y Lobeznas, así como de diferentes grupos), las estaciones excedentes es por si después de finalizar el recorrido de todas las estaciones, el Lobato o Lobezna desean hacer una actividad extra. A los dirigentes se les entregara un pasaporte que el Lobato y Lobezna deben tener en el bolsillo de su camisa y ser entregado en cada estación, donde el coordinador de la estación sellará su pasaporte y le colocará una cinta Esto agilizará el inicio del evento, ya que cada coordinador de las distintas áreas del Villalobos, podrá chequear que ningún lobato o Lobezna repitan la estación y el equipo de Logística podrá tener mayor control sobre la población total del evento, ya que se sabrá en que área de la Villa se encuentra cada muchacho dentro del evento. (Ver distribución de la Villa en programa tipo). DISTRITO GRUPO NOMBRE Y APELLIDO RUTA — — Alejandro Peraza Waigunga — — Ernesto Trías Pastizales — — Fernando Balocco Roca de la paz — — Raúl Montiel Roca de las abejas — — Luis E. Domador Moradas frías CEREMONIA INICIAL • Se realiza el Gran Aullido por cada Manada natural, con su respectivo Akela. Posteriormente, se realiza la inspección. • Se procede a formar un gran círculo de Parada con todas las Manadas de la Región. • La Oración y la Ceremonia de Bandera, la llevaran a cabo aquellos Lobatos y/o Lobeznas que hayan sido seleccionados previamente (debe haber representación de cada Distrito Scout participante). • Finalizada la Ceremonia de Bandera, se procede a dar la bienvenida al Villalobos... Aldea de la Fantasía. • Finalizada la bienvenida, se procede a hacer un juego rompe hielo, que consiste en que a la voz de “Lo Mejor”, cada lobato y Lobezna ira al área de la Villa que más le interese. • En cada estación hay un máximo de 24 cupos. 12 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación Programa tipo HORA 00:00 01:00 01:20 01:40 04:00 04:30 08:00 08:20 ACTIVIDAD RESPONSABILIDAD Chequeo de inscripciones, entrega del material Equipo de Inscripciones y Protocolo. del evento Ceremonia Inicial Staff Juego Rompe Hielo Equipo de programa Inicio del juego cada estación debe estar entre Equipo de programa, apoyo del equipo los 15 y 20 min. (no debe exceder este tiempo) de logística, de seguridad y el de con 10 min. Para el cambio. Son 15 estaciones. emergencia. Equipo de alimentos, Equipo de programa, apoyo del equipo de Almuerzo ambientado logística, de seguridad y el de emergencia Equipo de programa, apoyo del equipo Continuación del juego de logística, de seguridad y el de emergencia Juego final Equipo de programa Ceremonia final Staff DESCRIPCION DEL JUEGO Villalobos posee el concepto de una aldea, donde existen diversas actividades entre profesiones y oficios (estaciones). Los participantes que son los aldeanos Lobos (lobatos y Lobeznas), tienen la posibilidad de participar en todas las actividades, en el orden que ellos deseen, es decir que no existen rutas predeterminadas sino que los Lobatos y Lobeznas deciden a donde desean ir, la única condición es que debe pasar por cada una de las estaciones, para ello Villalobos posee consultores de trabajo (viejos lobos), que su función será orientar a los participantes a donde pueden ir y chequearan en la tarjeta de trabajo (ver anexos) que ellos tendrán, que estén recorriendo toda la aldea. En cada estación serán recibidos por un personaje de la ambientación escogida y sus ayudantes, los cuales se encargaran de permitir que los participantes realicen la labor escogida, después de una breve explicación. Cada estación posee un máximo de 24 participantes, por lo que se recomienda que exista de 3 a 4 viejos lobos dirigiendo la estación. Al final de cada labor, se les sellará o marcará la tarjeta de trabajo y se les entregara la moneda oficial de la Villa (ej. Lobetes). Con esta moneda los participantes tienen la opción de ir las estaciones Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 13 de abastecimiento donde podrán adquirir agua, malta, jugos, refrescos, galletas, caramelos (según lo decidan los organizadores). El acumulado total de “dinero” por cada participante es de 600 (40 por cada estación). Pero no solo pueden gastar los Lobetes, ellos deben ir a las distintas taquillas del Banco Lobonesco, y depositar en la cuenta de Villalobos 200 Lobetes, el banco les debe dar una calcomanía que deben pegar en la parte de atrás de su tarjeta, para evitar que se extravíe, el cual al final del juego lo podrán cambiar por una chapa, insignia, etc. (según lo que decidan los organizadores). Por ello no se venderá nada en el mercado de Mor hasta que hayan pasado por 5 estaciones, para ello se dará un aviso que deben ir a las diferentes sucursales del Lobonesco para depositar sus 200 Lobetes. DESARROLLO DE ACTIVIDADES A continuación, presentamos una ambientación modelo, que sirve como ejemplo para los equipos regionales. En todo caso, la actividad debe contener estaciones de trabajo, que deben estar ambientadas, donde las Lobeznas y Lobatos puedan desempeñar una labor. La ambientación de las estaciones debe responder a un tema y a la ambientación central de todo el evento. Exploten su creatividad y ofrezcan a las Lobeznas y los Lobatos de su Región una agradable, divertida y educativa ambientación. Estaciones ejemplo Ambientación: Libro de las Tierras Vírgenes Personajes principales (1 por cada estación) [email protected] Estación 1 (Akela-Informática) La estación consiste en enseñar a las Manadas, a través de una explicación sencilla como funciona una computadora. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Akela, les dará una breve historieta donde les contara, que con tanta tecnología en el mundo la Selva no podría quedarse aislada, y por ello necesita armar un centro de información, y les mostrara a través de dibujos como deberá funcionar el computador de la Selva. Se dividirá el grupo en cuatro equipos, el grupo formara un computador gigante, cada equipo será un componente, el 1 El Monitor, 2 el CPU, 3 los Diskettes, 4 la impresora. 14 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación Akela les entregara al equipo de Diskettes un diskette gigante, donde habrá varias hojas, algunas en blanco y otras con números, letras o palabras que será la información en clave, la cual tendrán que ordenar antes de entregárselas al equipo del CPU, por ejemplo, encontraran ocho hojas en blanco, con cada palabra se formara la frase “El Lobato y la Lobezna siempre están limpios”, una vez que lo hallan ordenado, se lo entregaran al equipo del CPU, el cual deberá “leer” la información y reunirse con el equipo del Monitor, para que entre los dos equipos dramaticen la información suministrada del diskette, una vez que lo dramaticen el equipo de la Impresora, deberá dibujar lo que el equipo de monitor hizo y entregárselo a Akela. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Patas de Barro Estación 2 (Raksha - artesanía) La estación consiste en enseñar a las Manadas, la técnica básica de uso del barro, en la elaboración de objetos utilitarios, como floreros, porta lápices, platos, tazas, etc. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Raksha, les dará una breve historieta sobre como el hombre descubrió que mezclando el barro con agua y dejándolo secar, podía hacer objetos diversos desde esculturas, hasta objetos utilitarios. Una vez culminada la historieta, Raksha les pedirá que se quiten un zapato y una media, para que metan la pata y una garra, en una mezcla de arcilla con pintura de agua, para que en papel rotafolio o cartón, dejen su huella, de haber pasado por el taller, posterior a esto se le entregara a cada Lobato y Lobezna y pedazo de arcilla para que ellos elaboren el objeto que desean, el cual deben identificarlo, para al final de la visita a Villalobos lo pasen buscando. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. El Conuco del Hermano Estación 3 (Hermano gris - sembrador) La estación consiste en enseñar a las Manadas, las técnicas básicas del cultivo sustentable, es decir aquellos cultivos que utilizan las familias venezolanas para su propia alimentación, como tomates, pimentón, chile dulce, auyama, cebolla, etc. Previo al juego regional, cada distrito, deberá preparar viveros, para exponerlos en la estación. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Hermano Gris, les dará una breve historieta de cómo el hombre descubrió que sembrando semillas, podía obtener alimentos para sus familias y esto se ha mantenido a través de los tiempos, le enseñara dándoles un breve paseo por su conuco, como se prepara la tierra para el sembrado. Una vez culminada la historieta, Hermano Gris dividirá el grupo en parejas para que hagan carretillas, el juego consiste en que deberán tratar de ir arando la tierra, para luego dividir el grupo en cuatro equipos, que procederán a sembrar las semillas en la tierra arada. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Escritorio Jurídico La Ley de la Selva Estación 4 (Baloo - abogado) La estación consiste en enseñar a las Manadas, la función de los jueces de paz, como órganos jurídicos de las comunidades que desean solucionar sus conflictos en armonía. Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 15 Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Baloo, les dará una breve historieta sobre cómo funcionan los jueces de paz, dividirá el grupo en cuatro equipos, cada equipo deberá escoger el juez, el secretario del juzgado, los dos acusados y los dos demandantes. Cada equipo, tendrá un problema distinto el cual se basara en el incumplimiento de alguna Máximas o Ley de la Manada (ellos deben escogerla).El Juez principal que es Baloo, se reunirá un momento con los demás jueces, para explicarles que el dictamen del juez debe estar basado en que los acusados deberán cumplir el resto de sus vidas las Máximas y la Ley de la Manada, ya que en la Manada no hay castigos o penitencias porque son una Familia feliz. Al momento de exponer el caso el resto de los participantes funcionara como público. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Gimnasio de la Mega Selva Estación 5 (Bagheera - deportista) La estación consiste en enseñar a las Manadas, la importancia de practicar algún deporte, para el desarrollo sano del cuerpo. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Bagheera, les dará una breve historieta sobre la importancia de hacer ejercicio, e invitara a al grupo a seguirla a través de un circuito, donde entrenan todos los Lobos del Seonee antes de salir a cazar. Habrá distinto s niveles de dificultad, equilibrio, saltos, carrera, obstáculos, etc. Al final del recorrido del circuito Bagheera entregara a cada Lobato y Lobezna una medalla de participación (se pueden realizar con chapas de refresco pintadas y una cinta de color amarillo). Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Consultorio Hocicos y Colas felices Estación 6 (Wontolla - medico) La estación consiste en enseñar a las Manadas, Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara Lobo Bolívares. El Bombillo de Villalobos Estación 7 (Mang - electricista) La estación consiste en enseñar a las Manadas, nociones básicas de electricidad, como hacer circuitos, motores de pila, etc. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Mang al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Café Morada Fría Estación 8 (Kaa - cocinero) La estación consiste en enseñar a las Manadas a hacer postres venezolanos de fácil elaboración. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Kaa le contara que un día se fue de viaje con Baloo de paseo por un país llamado Venezuela, donde Baloo descubrió unos dulces tan sabrosos como la miel del Seonee, llamados bolitas de leche condensada y coco, y desde entonces, los 16 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación viejos lobos van todas las tardes al Café Morada Fría, para merendar con esos dulcitos. Una vez terminada la historieta, se dividirá el grupo en seis equipo, a cada uno de ellos se les entregara los ingredientes (coco rallado y leche condensada, clavos de canela, capacillos o moldes de papel, se mezcla el coco poco a poco con la leche condensada, hasta que se haga una masa, se forman las bolas, se colocan en el papelito y se decoran con un clavo de canela), para que elaboren sus postres. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Televisora El Enlace Espinoso Estación 9 (Ikki - periodista) La estación consiste en enseñar a las Manadas, como funciona un programa de noticias en televisión. Una vez que se llene el cupo de participantes (24) La estación, Ikki explicara que se quedó sin empleados para la programación del día, y es urgente conseguirlos porque debe narrar las noticias de Villalobos, posterior a la bienvenida les dirá al grupo que deben construir un estudio de televisión, para elaborar un programa, el cual será transmitido por “cable selva”. Ikki, dividirá el grupo en cuatro equipos, el equipo 1 serán los camarógrafos, el equipo 2, los periodistas, el equipo 3 los comerciales y el equipo 4 los maquilladores. El equipo de camarógrafos, deberán construir cámaras de televisión con material de reciclaje, asistidos por los ayudantes lobos de Ikki, mientras el equipo de maquilladores, estarán maquillando, disfrazando y peinando a los periodistas y los actores de los comerciales. Mientras los camarógrafos terminan de hacer sus cámaras, y el equipo de comerciales está elaborando un comercial con objetos diversos. Ikki saldrá a visitar una estación vecina, con su equipo de periodistas para ver qué sucede, (5 mi). Al regresar se procederá a hacer el programa, donde los periodistas relataran lo que vieron en las estaciones vecinas, al terminar las noticias el equipo de comerciales mostrara el comercial que realizo. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. El bloque del Elefante Estación 10 (Hathi - arquitecto) La estación consiste en construir pequeño muro de cuatro hileras, para después hacer un mural. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Hathi, les explicara al grupo, que Akela, le pidió que hicieran un muro, para defenderse de los Perros Jaros, que andan por ahí sueltos, pero que también debía ser bonito y para ello es necesario hacer un mural, con la ayuda de los ayudantes lobos de Hathi, le enseñaran como pegar bloques, cuando terminen el pequeño muro, les darán pintura para que hagan el mural. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Traje de Cobra Estación 11 (Nag - sastre) La estación consiste en que las Manadas, se elaboren trajes de aldeanos, con material de reciclaje y que monten un desfile de las prendas diseñadas. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Nag, les dará una breve historieta, donde les contara que las serpientes, cada cierto tiempo mudan de piel y deben fabricarse un traje nuevo Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 17 para no andar desnudas en la Selva, dividirá el grupo en cuatro equipos, a cada equipo le entregara material de reciclaje con el cual deberán elaborarse un traje completo, incluyendo zapatos y los accesorios. Al final deberán mostrar al resto de los equipos a través de un pequeño desfile, el traje que se hicieron. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Las redes del Waigunga Estación 12 (Mowgli - pescador) La estación consiste en enseñar a las Manadas, cómo elaborar una red sencilla de pesca tradicional. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Una vez que se llene el cupo de participantes (24) Escuadrilla de Limpieza Lo Mejor Estación 13 (Raan - barrendero) La estación consiste en hacerles entender a las Manadas, la importancia de una ciudad limpia, y lo digno que es el trabajo de aquellas personas que se encargan de velar por que las ciudades se mantengan así. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Raan le dirá que él tiene una labor muy importante en la Villa, ya que se encarga de que todo esté limpio, posterior a esto dividirá el grupo en cuatro equipo para que las cuadrillas recorran la Villa recogiendo basura, (la cual se habrá regado por la Villa previamente), al regresar les enseñara como esa basura se convierte a través de la selección, en material de reciclaje. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. Línea Área Las Alas del Seonee Estación 14 (Chil - aviador) La estación consiste en enseñar a las Manadas, la construcción de papagayos. Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Chil les contara que a través de uno de sus viajes por Latinoamérica, descubrió que los niños de diferentes países, construían algo con papel y lo hacían volar con una cuerda, en sus investigaciones descubrió que algunos lo llamaban papagayos, otros cometas, y en otros sitios papalotes. Una vez culminada la historieta, dividirá el grupo en cuatro equipo, y les entregara material para por equipo realicen una cometa gigante, al final trataran de elevarla. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. El mercado de Mor Estación 15 (Mor - comerciante) La estación consiste en que las Manadas, organicen un mercado popular, en el cual habrá diferentes cosas. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares. 18 VILLALOBOS: Instructivo para su preparación Ningún hombre puede ser llamado educado, si no tiene una buena voluntad, un deseo y una capacidad entrenada para hacer su parte en el trabajo del mundo” Lord Robert Baden Powell El Movimiento Scout como propuesta educativa para niñas, niños adolescentes y jóvenes contribuye al mejoramiento de la calidad educa4va del país a través de un sistema de valores. Scouts de Venezuela busca que sus miembros par4cipen de la Construcción de un Mundo Mejor, donde puedan desarrollarse plenamente como personas y principales protagonistas en beneficio de la sociedad venezolana Todo lema desde el punto de vista de vehículo de expresión de estrategia comunicacional orientada al desarrollo del servicio como competencia de habilidades para la vida, basa su vigencia en comunicar y posicionar el lema durante el primer año y concretar la estrategia en el segundo año de permanencia, con el fin de garantizar que el mismo vaya alineado con la Misión y Visión de la Organización, así como reforzar el tema seleccionado por nuestros jóvenes como eje de impacto en pro de contribuir a la construcción de acciones de Paz por un mejor lugar donde vivir y desarrollarse como seres humanos. Nuestro lema institucional para este año es MÁS SCOUTS MENOS VIOLENCIA. Que junto a la Ley y Promesa Scout debe ser un marco de orientación para los miembros de la Asociación de Scouts de Venezuela. Dirección Nacional de Programa de Jóvenes 19 “Somos los piratas de nuestra propia marca”, este logotipo de marca, es la marca institucional del Movimiento Scout. Está compuesto por el Emblema Scout Mundial (La Flor de Lis), la palabra “SCOUTS” (nuestro nombre es nuestra fama), y nuestra visión “Construir un Mundo Mejor” (Nuestra gran idea). Contiene una adaptación avalada por la Organización Mundial del Movimiento Scout para Venezuela. Este logotipo de marca está protegido por tratados internacionales de protección de la propiedad intelectual. Su uso no autorizado es un acto de robo. Cada miembro del Movimiento debe asumir responsabilidad y ayudar a preservar su identidad. Para más información consultar al: Centro de Servicio Scout Nacional Caracas – Venezuela. Telf.: (+58-212) 551.4646/4664 Fax: (+58-212) 551.4691. Email: [email protected] Web: www.scoutsvenezuela.org.ve Dirección Nacional de Programa de Jóvenes [email protected] Diseño: Sctr. Amilcar Soler Organización Mundial del Movimiento Scout Asociación de Scouts de Venezuela Av. Juan German Roscio con Av. Los Próceres de San Bernardino, Caracas, Venezuela. Tel.: (+58 212) 551 46 46 Fax: (+58 212) 551 46 91 [email protected] www.scoutsvenezuela.org.ve
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