CROSSING WORLDS IMMERSION IN DIGITALEN SPIELEN DURCH SOUND WORLDS DIGITALE SPIELE DIGITALE SPIELE werden mit Hilfe eines technischen Apparats basierend auf digitalen Codes umgesetzt. Diese Digitalität bedingt, dass: ‣ Spieler_innen das Regelwerk des Spiels nicht selbstständig aufrecht erhalten müssen ‣ Entwickler_innen auf technische Limitationen achten müssen DYNAMISCHE SOUNDS INTERAKTIVE SOUNDS ADAPTIVE SOUNDS Interaktive Sounds sind eine direkte Reaktion auf die Eingaben der Spieler_innen. Adaptive Sounds passen sich durch vordefinierte Elemente im Spiel an das Geschehen und den Spielverlauf an. Sie vermitteln Informationen über die Auswirkungen der getätigten Aktionen. Sie informieren die Spieler_innen über Anforderungsänderungen des Spiels. Beispiele aus: „Dark Souls 2 Walkthrough Part 2 No Commentary Gameplay Lets Play Beispiele Beispiele aus:aus: „Dark „Adaptive Souls Walkthrough Soundtracks Vgl. Collins | No | (2008) Game Commentary Maker's Toolkit“ | Part #02“ (Youtube) (Youtube) Playthrough“ (Youtube) DYNAMISCHE SOUNDS INTERAKTIVE SOUNDS ADAPTIVE SOUNDS In der Praxis sind diese beiden Kategorien nicht immer eindeutig trennbar. CROSSING WORLDS CROSSING IMMERSION Im Allgemeinen wird darunter ein „Eintauchen“ (in virtuelle Welten) verstanden und damit wird eine Grundlage des Erlebens der Spieler_innen beim Spielen erklärt. Die Grundannahme ist, dass dynamische Sounds (interaktive wie adaptive) die Immersion befördern. CROSSING IMMERSION Spieler_in Immersion Digitales Spiel CROSSING IMMERSION Der Begriff Immersion wird sehr häufig im Bezug auf digitale Spiele (aber auch anderen Medien) verwendet – nicht zuletzt auch als Werbemittel. Daher muss der Begriff durch andere Konzepte geschärft werden. KONZEPTE KONZEPTE INVOLVEMENT Involvement bildet die Grundlage für Immersion. Calleja (2011) unterscheidet insgesamt 6 Dimensionen von Involvement, wie zum Beispiel: KINÄSTHETISCHES durch das Steuern der INVOLVEMENT Spielfigur RÄUMLICHES durch das Navigieren im INVOLVEMENT virtuellen Raum Calleja (2011) KONZEPTE INKORPORATION Inkorporation ist ein vorübergehender Zustand, der eine Wechselwirkung beschreibt: - Spieler_innen inkorporieren das Spiel in das eigene Bewusstsein. Spieler_innen werden in das Spiel integriert. „incorporation occurs when the game world is present to the player while the player is simultaneously present, via her avatar, to the virtual environment“ (Calleja, 2011, S. 169) Calleja (2011) KONZEPTE PRÄSENZ Präsenz entspricht jenem Teilaspekt der Inkorporation, der die Integration der Spieler_innen in das Spiel via Avatar bezeichnet. ERGEBNISSE ERGEBNISSE Involvement Inkorporation Spieler_in Immersion Präsenz Digitales Spiel ERGEBNISSE Präsenz Zur Präsenz tragen jene Elemente des Spiels bei, die die Wahrnehmung fördern, sich in der virtuellen Realität zu befinden und dort zu handeln. Interaktive Sounds unterstützen Präsenz, da diese mit den Aktionen der Spieler_innen gleichzeitig im Spiel erklingen. ERGEBNISSE Involvement Inkorporation Spieler_in Immersion Präsenz Interaktive Sounds Digitales Spiel ERGEBNISSE Inkorporation Bei Inkorporation handelt es sich um das Übernehmen der virtuellen Realität als die eigene Umgebung, in der man sich orientieren muss. Adaptive Sounds unterstützen Inkorporation, da sie sich an den Zustand des Spiels und damit an die virtuelle Realität anpassen. ERGEBNISSE Involvement Inkorporation Spieler_in Immersion Präsenz Adaptive Sounds Digitales Spiel ERWÄHNTE LITERATUR Calleja, G. (2011). In-Game. Cambridge, London: MIT Press. Collins, K. (2008). Game Sound. Cambridge, MA: The MIT Press. VIDEOS (BEARBEITET) [RabidRetrospectGames]. (8. März 2014). Dark Souls 2 Walkthrough Part 2 No Commentary Gameplay Lets Play Playthrough. Mark Brown. (6. November 2014). Adaptive Soundtracks | Game Maker's Toolkit. Yuko Sasaki. (8. Juli 2013). Dark Souls Walkthrough | No Commentary | Part #02.
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