Interaktive Sounds

CROSSING WORLDS
IMMERSION IN DIGITALEN SPIELEN DURCH SOUND
WORLDS
DIGITALE SPIELE
DIGITALE SPIELE werden mit Hilfe eines technischen
Apparats basierend auf digitalen Codes umgesetzt.
Diese Digitalität bedingt, dass:
‣
Spieler_innen das Regelwerk des Spiels nicht selbstständig
aufrecht erhalten müssen
‣
Entwickler_innen auf technische Limitationen achten
müssen
DYNAMISCHE SOUNDS
INTERAKTIVE SOUNDS
ADAPTIVE SOUNDS
Interaktive Sounds sind
eine direkte Reaktion auf
die Eingaben der
Spieler_innen.
Adaptive Sounds passen
sich durch vordefinierte
Elemente im Spiel an das
Geschehen und den
Spielverlauf an.
Sie vermitteln
Informationen über die
Auswirkungen der
getätigten Aktionen.
Sie informieren die
Spieler_innen über
Anforderungsänderungen
des Spiels.
Beispiele aus: „Dark Souls 2 Walkthrough Part 2 No Commentary Gameplay Lets Play
Beispiele
Beispiele
aus:aus:
„Dark
„Adaptive
Souls Walkthrough
Soundtracks
Vgl. Collins
| No
| (2008)
Game
Commentary
Maker's Toolkit“
| Part #02“
(Youtube)
(Youtube)
Playthrough“ (Youtube)
DYNAMISCHE SOUNDS
INTERAKTIVE SOUNDS
ADAPTIVE SOUNDS
In der Praxis sind diese beiden Kategorien nicht immer
eindeutig trennbar.
CROSSING WORLDS
CROSSING
IMMERSION
Im Allgemeinen wird darunter ein „Eintauchen“ (in
virtuelle Welten) verstanden und damit wird eine
Grundlage des Erlebens der Spieler_innen beim
Spielen erklärt.
Die Grundannahme ist, dass dynamische Sounds
(interaktive wie adaptive) die Immersion befördern.
CROSSING
IMMERSION
Spieler_in
Immersion
Digitales
Spiel
CROSSING
IMMERSION
Der Begriff Immersion wird sehr häufig im Bezug auf
digitale Spiele (aber auch anderen Medien) verwendet
– nicht zuletzt auch als Werbemittel.
Daher muss der Begriff durch andere Konzepte
geschärft werden.
KONZEPTE
KONZEPTE
INVOLVEMENT
Involvement bildet die Grundlage für Immersion.
Calleja (2011) unterscheidet insgesamt 6 Dimensionen
von Involvement, wie zum Beispiel:
KINÄSTHETISCHES durch das Steuern der
INVOLVEMENT Spielfigur
RÄUMLICHES durch das Navigieren im
INVOLVEMENT virtuellen Raum
Calleja (2011)
KONZEPTE
INKORPORATION
Inkorporation ist ein vorübergehender Zustand, der
eine Wechselwirkung beschreibt:
-
Spieler_innen inkorporieren das Spiel in das eigene
Bewusstsein.
Spieler_innen werden in das Spiel integriert.
„incorporation occurs when the game world is present
to the player while the player is simultaneously present,
via her avatar, to the virtual environment“ (Calleja, 2011, S. 169)
Calleja (2011)
KONZEPTE
PRÄSENZ
Präsenz entspricht jenem Teilaspekt der Inkorporation,
der die Integration der Spieler_innen in das Spiel via
Avatar bezeichnet.
ERGEBNISSE
ERGEBNISSE
Involvement
Inkorporation
Spieler_in
Immersion
Präsenz
Digitales
Spiel
ERGEBNISSE
Präsenz
Zur Präsenz tragen jene Elemente des Spiels bei, die
die Wahrnehmung fördern, sich in der virtuellen
Realität zu befinden und dort zu handeln.
Interaktive Sounds unterstützen Präsenz, da diese mit
den Aktionen der Spieler_innen gleichzeitig im Spiel
erklingen.
ERGEBNISSE
Involvement
Inkorporation
Spieler_in
Immersion
Präsenz
Interaktive
Sounds
Digitales
Spiel
ERGEBNISSE
Inkorporation
Bei Inkorporation handelt es sich um das Übernehmen
der virtuellen Realität als die eigene Umgebung, in der
man sich orientieren muss.
Adaptive Sounds unterstützen Inkorporation, da sie
sich an den Zustand des Spiels und damit an die
virtuelle Realität anpassen.
ERGEBNISSE
Involvement
Inkorporation
Spieler_in
Immersion
Präsenz
Adaptive
Sounds
Digitales
Spiel
ERWÄHNTE LITERATUR
Calleja, G. (2011). In-Game. Cambridge, London: MIT Press.
Collins, K. (2008). Game Sound. Cambridge, MA: The MIT
Press.
VIDEOS (BEARBEITET)
[RabidRetrospectGames]. (8. März 2014). Dark Souls 2
Walkthrough Part 2 No Commentary Gameplay Lets Play
Playthrough.
Mark Brown. (6. November 2014). Adaptive Soundtracks |
Game Maker's Toolkit.
Yuko Sasaki. (8. Juli 2013). Dark Souls Walkthrough | No
Commentary | Part #02.