Vorläufiges Programm Digital Education Day 2016, 18

Vorläufiges Programm Digital Education Day 2016, 18. Oktober 2016, IBM Forum
Die Workshops
Volksschule:
Saal 1 (50 Sitzplätze, Kinobestuhlung – Kann umgebaut werden)
WIZIK – Zauberschule der Informatik (OCG) – 50 min
Die Wiener Zauberschule der Informatik (WIZIK) führt Kinder der Primarstufe an die Denkweise der Informatik heran und vermittelt ihnen erste
informatische Kompetenzen. Die Kinder lernen spielerisch verschiedene Problemlösungsstrategien kennen und erhalten einen ersten Einblick in
die Grundlagen logischen und prozessorientierten Denkens. Meist arbeiten dabei die Kinder in Teams und lösen die Aufgaben ganz ohne
Computer. Rechnen, Zeichnen, Malen, Basteln oder Bewegungstraining können damit kombiniert werden.
Themenbereiche:
-
Informatisches Denken
Computer Science Unplugged
Biber der Informatik
Ozobot – Roboter programmieren (OCG) – 50 min
Der Ozobot ist ein ganz kleiner Roboter in der Größe eines Golfballs, der sich auch ohne Computer nur mit Malstiften programmieren lässt. Beim
Darüberfahren erkennt der Ozobot Farben, Linien und Licht und kann dadurch bestimmte Befehle ausführen. Er reagiert auf gemalte Farbcodes
und kann so die Geschwindigkeit oder die Richtung ändern. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt, lange Wege lassen sich zu verwirrenden
Labyrinthen ausbauen. Zusätzlich kann das Äußere der Ozobots individuell ausgeschmückt werden.
Themenbereiche:
-
Grundlagen der Codierung und Programmierung
-
Spielerischer Einstieg in die Robotik
-
Kreativität und Kooperation
Lego-Education WeDo (OCG): 2 x 50 min
LEGO Education WeDo 2.0 ist ein neuer Einstiegsroboter-Baukasten, für den ein eigenes Lernkonzept speziell für die 2. bis 4. Schulklasse
entwickelt worden ist, das aber auch in der 5. Klasse eingesetzt werden kann. Schülerinnen und Schülern stehen zahlreiche spannende
Experimente für ihre kindgerechten Forschungsprojekte zu verschiedenen Themengebieten zur Verfügung.
Themenbereiche:
-
Förderung der Problemlösungskompetenzen
Bezug zu Naturwissenschaft und Realität herstellen
Realität in Modellen abbilden
Grundverständnis für die Logik des Programmierens schaffen
Unterstufe:
Saal 2 (17-27 Sitzplätze, U-Form) und Saal 4 (16 Sitzplätze, U-Form)
Digitale Tools für den Unterricht (50 min, Saferinternet)
Internet und digitale Tools machen den Unterricht spannend. Zudem lernen SchülerInnen wie man richtig und effizient das Internet nutzt.
In diesem Workshop lernen Sie Tools für Wissensabfragen, Bildungsrallye etc. kennen und können Sie gleich ausprobieren.
Handy aufdrehen erwünscht.
Artificial Intelligence: Science-Fiction oder Wirklichkeit? 2 x 50 min
Unglaubliche Möglichkeiten kennzeichnen die Informations- und Kommunikationstechnologie der Zukunft. Computer als Ratgeber für Ärzte
können Diagnosen in Zehntelsekunden stellen. Was hat das mit IBM und dem neuesten Supercomputer Watson zu tun? Was ist an der
menschlichen Sprache so schwierig für Computer und wie helfen Computer als Einkaufsratgeber? In diesem Workshop lernen Sie Watson
kennen, einen Computer, der sprechen und selbstständig lernen kann.
Themenbereiche:
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neueste Entwicklungen in der Computerwissenschaft (IKT).
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Komplexität menschlicher Sprache und Sprachanalyse (Sprachwissenschaft/Deutsch)
•
Wahrscheinlichkeitsrechnungen als Bewertung von möglichen Antworten (Mathematik)
•
Wie funktioniert menschliches Lernen?
Kids try Science: Forschung zum Angreifen 50 min
Forschung als Grundlage für Naturwissenschaften hilft uns die Welt besser zu verstehen. Jeder kann forschen: Fragen stellen, Informationen
dazu einholen, sie auswerten und experimentieren. Im Projekt „Kids try Science“ haben 30 SchülerInnen der NMS Roda-Roda-Gasse 6 Monate
lang an Forschungsprojekten gearbeitet und wurden dabei von Experten aus der Wirtschaft und von Universitäten unterstützt. Wie ein
Forschungsprojekt in den Unterricht integiert werden kann, erfahren Sie in diesem Workshop.
Themenbereiche:
- Die Grundlagen von Naturwissenschaften
-
Das Prinzip des Forschens
-
TeachersTryScience.org für Forschungsprojekte in der Schule
Program your Lego-Robot 2 x 50 min
Lego-Roboter machen Spaß und bieten einen einfachen Einstieg in das Programmieren. Mit einfachen Bildblöcken lernen die TeilnehmerInnen
des Workshops eigene kleine Programme zu schreiben und können diese im Anschluss sofort auf ihre Richtigkeit testen. Denn der Lego-Roboter
folgt ausschließlich den Befehlen des Programmierers/der Programmiererin. Mit Sensoren können die Roboter außerdem zum Tanzen gebracht
werden.
Themenbereiche:
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Die Grundlagen von Computertechnologie
-
Das Prinzip des Programmierens
Oberstufe:
Saal 6 (30 Sitzplätze, Workshop-Form mit 5 Kleingruppen)
Das Internet der Dinge 2 x 50 min
Das „Internet der Dinge“ bezeichnet die Verknüpfung von Alltagsgegenständen mit internet-ähnlichen Strukturen. Ein Beispiel dafür sind
Temperatursensoren, die mit der Klimaanlage eines Autos kommunizieren. In diesem Workshop werden Temperatur- und Luftfeuchtigkeitsdaten
mit einem Raspberry Pi gesammelt und ins Internet gesendet. In der Bluemix-Plattform wird eine Applikation erstellt, die diese Daten
verarbeitet (z.B. ab wann ist es mir zu heiß).
Themenbereiche:
- Aktuelle Trends in der Computertechnologie
-
Machine-to-machine Kommunikation
Roboter-Autos mit dem Raspberry Pi: planen, bauen, programmieren (OCG) 2 x 50 min
Raspberry Pi und Robotik interessieren Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler?
Der technische Informatiker Ingmar Stapel aus München hat ein Buch für Einsteiger und fort geschrittene Bastler über leicht zu bauende
Roboterautos geschrieben. Im Workshop vermittelt er Schritt für Schritt, wie sich mithilfe des Raspberry Pi ein ferngesteuertes Roboter-Auto
entwickeln lässt. Die Formel Eins lässt sich mit dem Roboter-Auto vielleicht noch nicht gewinnen – viele spannende Erkenntnisse bei Ihren
Schülerinnen und Schülern aber sicher!
Themenbereiche:
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Raspberry Pi Hardware und Elektronik-Grundlagen
Konstruktion von verschiedenen Fahrzeugen
Grundlagen der Programmierung in Python