ASCARI(アスカリ)

ASCARI(アスカリ)
はじめに
このゲームはユニットの規模が中隊レベルのウォーゲームであり、最初のイタリアの植民地であるエリトリアにおける叙事詩を語るも
ので、イタリアのために戦った忠実な兵士の物語であり、彼らを主役とする四つの主要な戦闘を描く。その戦闘とは第一次Agordat、
Agordat、Coatit、Amba Alagiである。
また、ダルウィーシュとエチオピア軍の間で戦われた、Metemmaの戦闘を描写するボーナス・シナリオが含まれている。
ゲームの尺度は、イタリア王国軍については歩兵中隊、砲兵中隊、騎兵中隊であり、ダルウィーシュについてはルブであり、エチオピ
ア軍にについては地方大隊である。
ダルウィーシュの戦士は、特定の地域の出身者を集めた、ルブ(Rub)と呼ばれ、アミールによって指揮される軍団に組織されていた。
エチオピア帝国(またはアビシニアとして知られる)は、一つの帝国軍ではなく、あらゆる地域とその首長(Ras)による多くの軍を持って
いる。これらの軍は志願兵から成っており、その兵力はその時々によってかなり異なるものであった。
ゲームの尺度。
このゲーム・デザインでは、それぞれの歩兵と騎兵ユニットは白兵戦ポイントにつき125~180人の間の将兵を含み、ダルウィーシュ/エ
チオピアの騎兵ユニットの戦力は白兵戦ポイントにつき100騎の騎兵である。それぞれの砲兵ユニットは、およそ3~4門の砲を表現し
ている。
ヘクスは対向する辺の間が約250メートルである。
アスカリ(Ascari,Askari):トルコ起源のこの語は、アラブ部族の兵士を識別するために使用される。
ゲームの構成要素。
それぞれのゲームは以下のものを含む:
2枚の59x41cmの地図(シートの両面に印刷されている)
1冊のルール、シナリオ、歴史の背景マニュアル
5/8"の216個の打ち抜き加工されたカウンター(15mmの正方形)
1枚のプレイヤー支援カード
プレイヤーは、1個の6面体サイコロを準備する必要がある
1.0 プレイ用のコマ
このゲームには3種類のカウンターがある:戦闘ユニット、リーダー、情報マーカーである。
1.1 戦闘ユニット
戦闘ユニットは、イタリア軍にとっては歩兵中隊、砲兵中隊、下馬した騎兵中隊ユニットである。アフリカ人(エチオピア軍かダルウィー
シュ軍)については、騎兵と歩兵がある。さらに、ライフル・ユニットと槍ユニットを表現する2種類のカウンターがあり、槍ユニットのカウ
ンターはその上に水平のストライプを持っている。
それぞれの戦闘ユニットは、白兵戦力と移動許容について評価されている。それぞれのカウンターはそのユニットの親組織、通常その
大隊かルブを示している。
個々のユニットは、それらがシナリオ・ルールによって大隊、ルブ(ダルウィーシュの大隊)、Ras(首長)の名前のイニシャルによって識
別することができることができるように、記章をつけられるか色分けされている。
ほとんどの戦闘ユニットは、両面に印刷されている。裏側はユニットの減少戦力の状態を示している。
除去されるためには、それは2回の命中を受け取る必要がある。ユニットはまた二重の命中を受け取り(射撃戦闘表と砲兵戦闘表を参
照)、ただちに除去される可能性がある。ユニットが1回の命中を受け取る場合、それは1ステップの損害をこうむり、その減少戦力の側
に裏返されなければならない。それが再び命中を受けた場合、そのユニットは除去される。
砲兵については、会戦によっては、裏側はその牽引状態のバージョンであることがある。
特殊なユニットがいくつかのシナリオに登場することがある。
Ascari
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1.2 リーダー
一つのレベルのリーダーが存在する:将校(イタリア)、エミール(エミール・ダルウィーシュ)またはラス(エチオピア)である。
Ascariでは、彼らはいかなる戦闘力も持たない。
いくつかのリーダーは随伴するユニットの値にそれらのカウンター上に印刷されたDRM(射撃についてはF、白兵戦についてはC)を加
える能力を持つ。
スタックされたリーダーは、機会射撃と射撃を除いて、イタリアのユニットかアフリカのユニット(それらのルブ/ラスに属しているものの
み)が特定のマーカーを受け取ることを防止する能力を持つ。砲兵ユニットとともにスタックしている場合、将校は砲兵による機会射撃
を可能にする。それらはライフル射撃、機会ライフル射撃、白兵戦を行うことができないが、自軍ユニットとスタックしている場合、DRM
によって結果に影響を与え、命中を受け取ることがある。
リーダー・ユニットは両側に印刷されている(例外Toselli)。その裏側は、その減少戦力の状態であるユニットを示す;除去されるために
は、彼らは2回の命中を受け取る必要がある。
1.3 情報マーカー。
これらは、移動、退却、戦闘、射撃、機会射撃に関するマーカーを含む。
それらはその印刷されたDRMをそれによってマークされたユニットに適用する。マーカーの使用はルールを通して説明される。それぞ
れのユニットは、ターンにつき、タイプごとに1個だけの情報マーカーを受け取ることができる(すなわち、2個の戦闘マーカーを一緒に
プレイされるシナリオに固有である他のマーカーは、特別ルールにおいて説明される。
1.4 ゲームを開始する方法。セットアップ
ユニットは、シナリオのルールにおいて記述される地帯に配置することができる。ターンの手順の間、ボックスの中の旗は、誰が実行
中/非実行中プレイヤーであるかを記録することになる。
2.0 ターンの手順
プレイの手順
1. 実行中のプレイヤー(旗)を示すために、ゲーム・ターンのボックス内のゲーム・ターン・カウンターを裏返しなさい。
2. 活動中プレイヤーの移動、即時の白兵戦解決と可能ならば非活動中プレイヤーの機会射撃(ライフルと砲兵)。
3. 実行中プレイヤーの射撃戦闘フェーズ(ライフルと砲兵)。
4. 管理フェーズ。全ての機会射撃マーカーと射撃マーカーを取り除き、活動中プレイヤーのユニットからのみ、移動、退却、戦闘マー
カーを取り除く。
5. 勝利条件を満たすまでか、シナリオ固有のルールに従って、この手順を繰り返しなさい。いくつかのシナリオでは、ターン・トラックを
使用する。それぞれのプレイヤーが活動中となった後、ターン・カウンターは動かされる。
シナリオ・ルールも参照していただきたい。
3.0 移動
実行中プレイヤーは、ヘクスから隣接するヘクスまで一つずつ自分のユニットを移動する。ユニットは、いかなる行動においてもその移
動許容を超過することは許されない。
3.1 地形
移動ポイント(MP)のコストは地形タイプに依存する。地形効果表とシナリオ固有の地形を参照しておくこと。移動するユニットは、ヘクス
に入るための地形コストを払うのに十分なMPを持たなければならない。それが十分なMPを持っていない場合、1の移動許容をもつユ
ニットを除いて、そのヘクスに進入することは許されない。1の移動許容をもつユニットは、地形コストを無視して1ヘクスを移動すること
ができる。
3.2 六角形の占有と白兵戦
移動するユニットが敵ユニットによって占められるているヘクスに進入する場合、白兵戦が存在し、それはただちに解決される(ルール
5を参照)。移動は白兵戦によって中断される。
単独でスタックしているリーダーは、敵の移動を妨害せず、ただちに除去される。この場合、移動は白兵戦によって中断されず、移動
するユニットはその移動を続けることができる。
3.3 射撃と移動
移動するユニットは、それがその移動経路に沿って進入する敵の射程内のあらゆるヘクスにおいて攻撃される可能性がある(ライフル
機会射撃4.3を参照)。
その移動の間に、非実行中プレイヤーが機会射撃を行うことができるように、非実行中プレイヤーは、移動を行うプレイヤーに一時的
に移動を停止するように宣言しなければならない。そのユニットが新しいヘクスに入る前に射撃は解決されなければならない。射撃す
るプレイヤーは、機会射撃を宣言する前に、そのユニットがどこでその移動を終えるかについて知るために待つことは許されない。機
会射撃は、白兵戦ヘクス内のユニットや白兵戦ヘクスに進入するユニットに対して実行することは許されない。
移動中のユニットが命中を受け取り、ステップ損害をこうむる場合、それらはただちに停止し、移動済みマーカーを受け取らなければ
ならない。
3.31 移動済みマーカー
このマーカーは、これを伴うユニットがその移動を完了し、その移動ポイントのすべてを消費したことと、射撃す
ることができることを示す。これは射撃戦闘においてDRMのペナルティを与える。このマーカーは次の管理
フェーズの間に取り除かれる。
そのユニットと供にスタックされるリーダー(イタリアについては将校、ダルウィーシュ/エチオピアのユニットについてはそのルブ/大隊
に属するリーダー)は、それらがこのマーカーを受け取ることを防止することができる。
3.4 スタッキング
スタッキングの制限は、ヘクスにつき1個の戦闘ユニットである。
スタッキングの制限は、あらゆる自軍の移動フェーズ(もしくは白兵戦フェーズ)の終了時に超過することは許されない。
ゲーム・マーカーとリーダーは、スタッキングに影響を与えない。
移動するユニットと退却するユニットは自由に、自軍ユニットがいるヘクスに入ったり、通過することができるが、自軍ユニットによって
占められるヘクスでは停止することができない。
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3.5 移動中の命中
移動中のユニットが他の自軍ユニットがいるヘクスを通過して移動中に敵の機会射撃の目標となり、1回の命中とステップ損害をこう
むった場合、その移動するユニットはその移動経路の直前のヘクスに退却し、その移動を終えなければならない。
3.6 移動する砲兵
砲兵ユニットは二つの側を持つ:その砲列の側(活動中プレイヤー射撃フェーズか(将校とスタックしている場合)機会射撃フェーズにお
いて射撃するための準備ができている)と牽引状態の側(移動のみの準備ができている)。
3.61 隊形の変更
ユニットは、1MPを支払うことによってある隊形から他の隊形へまで裏返すことができる。ユニットが牽引状態の側から砲列の側へ転
換した場合、それは射撃する前に移動済みマーカーを受け取る。
ユニットが砲列の側から牽引状態の側へ転換した場合、その残りの移動許容は1MPのみになる。
3.7 地形効果表(TEC)
地形のコストについては、TECとシナリオで固有の地形を参照していただきたい。
4.0 射撃戦闘
射撃と機会射撃フェーズは、槍ユニット(カウンターにストライプを持つ)か騎兵ユニット以外のライフルユニットによってのみ実行されて
もよい。槍ユニットと騎兵ユニットは白兵戦のみを実行することができる。
4.1 戦闘における射程
ユニットは、意図された目標を攻撃するためにはそれらを射程内に収めておかなければならない。射撃するユニットのヘクスと目標ヘ
クスの間のヘクスの数を数えなさい。ヘクスの数は射撃するユニットの射程(それは4ヘクスである)以内でなければならない。
イタリアのVetterliライフルはおそらく1000メートル先のものまで目標としていた。ダルウィーシュによって使用されたレミントンは銃身が
切り詰められており、あまり効果的ではなかった。エチオピアのfusiliersはほとんど、短射程で射撃した。
目標ユニットによって占められたヘクスを数えるが、射撃するユニットによって占められたヘクスを数えない。
4.2 視線(Line of Sight:LOS)
見通しがきく視線(LOS)が、射撃するユニットと目標ユニットの間になければならない。LOSは以下のものを通過する場合に阻害され
る:
・他の戦闘ユニットを含むヘクスを通過する。ただし,射撃側が目標より高い高度にいる場合、LOSは他の戦闘ユニットによって阻害さ
れない
・ヤシの木、zeriba、砦。傾斜、丘の頂上などの阻害地形を通過する。TECとシナリオ特別ルールを参照
・二つのヘクスの間のヘクスサイドを通過するが、その両方ともが阻害地形を含む
・目標ユニットより高い高度の地形を通過する
LOSは阻害する地形を持つヘクスに入ってもよいが、それを通過することは許されない。
4.3 機会射撃
現在のターンの間、まだ射撃していない非活動中ユニットは、4ヘクス以内の敵ユニットを攻撃するために機会
射撃を行ってもよい。ライフル射撃を使用するそれぞれの資格のあるユニットは、ターンにつき1回の機会射撃
を行ってもよく、その後にそれらがすでに射撃したということを記録するために機会射撃マーカーを受け取る。
4.31 手順
非活動中プレイヤーは、目標ユニットの移動の間に、射撃するユニットを指示する。ライフル射撃の手順を使用して攻撃を解決し、そ
のユニットが射撃した後、それがこのターンに再び射撃することができないことを示すためにその上に機会射撃マーカーを置く。
4.32 目標
移動するユニットは、その移動経路に沿って進入する敵の射程内であるあらゆるヘクスにおいて攻撃される可能性がある。その移動
の間、非活動中プレイヤーは移動するプレイヤーに、機会射撃を行うことができるように、一時的に移動を停止するように宣言しなけ
ればならない。射撃は、ユニットが新しいヘクスに入る前に解決されなければならない。射撃するプレイヤーは、機会射撃を宣言する
前に、そのユニットがどこでその移動を停止するかを知るために待つことは許されない。
4.33 白兵戦ヘクス
機会射撃は白兵戦ヘクス内のユニットや白兵戦ヘクスに進入するユニットに対して実行することは許されない。
4.34 サイコロの目の修正。
DRMは以下の通りである:
支援:他のイタリア軍ユニットが射撃するイタリア軍ユニットに隣接している場合、DRM+1(Bandeはイタリア軍とはみなされない)。
地形:地形DRM。移動するユニットのヘクスにおける地形と射撃するユニットのヘクスにおける地形のうち適用できるもの。
リーダー:リーダーが射撃するユニットとともにスタックしており、そのリーダーがその見える側に射撃に関するDRMが印刷されている
場合(Fの文字を持つリーダー)。
規模:射撃するユニットが0に等しい白兵戦力を持つ場合、-1DRMを適用すること。
機会射撃のペナルティ:すべての射撃するユニットについて-1DRM
4.4 射撃戦闘フェーズ
現在のターンの間、まだ射撃していない活動中のユニットは、(4ヘクスの射程内で)それらが阻害されないLOSを
持つ敵ユニットに対して射撃攻撃を行ってもよい。直接射撃を使用するそれぞれの資格のあるユニットは、ター
ンにつき1回の射撃を実行してもよく、その後に射撃攻撃マーカーを受け取る。それらがそのリーダーとスタック
している場合でも、これは起こる。
4.41 サイコロの目の修正。
DRMは以下の通りである:
支援:他のイタリア軍ユニットが射撃するイタリア軍ユニットに隣接している場合、DRM+1(Bandeはイタリア軍とはみなされない)。
地形:地形DRM。移動するユニットのヘクスにおける地形と射撃するユニットのヘクスにおける地形のうち適用できるもの。
移動済み:射撃するユニットがこのマーカーを持つ場合、DRM-1
戦闘:射撃するユニットがこのマーカーを持つ場合、DRM-1
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リーダー:リーダーが射撃するユニットとともにスタックしており、そのリーダーがその見える側に射撃に関するDRMが印刷されている
場合(Fの文字を持つリーダー)。
規模: 射撃するユニットが0に等しい白兵戦力を持つ場合、-1DRMを適用すること。
注意:退却マーカーを持っているライフル・ユニットは、射撃か機会射撃を実行することができない。
4.5 射撃戦闘表と射撃のサイコロの目による結果
射撃するユニットは、射程とLOSを確認し、適切なコラムを射撃戦闘表上から探し、サイコロを振り、結果を決定するためにDRMを加え
る。
黒の太字は2発の命中結果であり、全ての他のものは1発の命中結果である。目標ユニットに命中とステップ損害を適用しなさい。
移動中のユニットが命中を受け取った場合、それらはただちに停止しなければならず、ステップ損害をこうむり、移動済みマーカーを受
け取らなければならない。
命中を与えた目標が砲兵ユニットである場合、それはただちに除去される。
目標ユニットがそれと供にリーダーとスタックしており、1以上の命中を受け取った場合、1d6を振り、出た目が5以上である時は、リー
ダーは命中を受け、ステップ損害をこうむる。
目標ユニットが単独でいるリーダー・ユニットである場合、結果をそのまま適用しなさい(1~2ステップ損害)。
4.6 ライフル・マーカー
ライフル・マーカーを持つ場合、エチオピアの槍ユニットと騎兵ユニットは機会射撃と射撃戦闘を実行することができる。
これは、戦場に残された遺棄されたライフルを使用するためのエチオピアの槍ユニットと騎兵ユニット・ユニーク
な能力を表現している。ライフル・マーカーは、あらゆる除去されたライフル・ユニットがいた地図上のヘクスに配
置される。槍/騎兵ユニットがライフル・マーカーを含むヘクスに進入した場合、ユニットは停止し、そのマーカー
を受け取ることができる。そのマーカーはそのユニット自身に付与されることになる。そのユニットはそのターン
については同様に移動済みマーカーを受け取る。ライフル・マーカーを保有するユニットは以降、ライフル・ユ
ニットとして機能する(すなわち、これ以降、それらは機会射撃を実行し、射撃戦闘を実行し、全ての関連する
マーカーを受け取ることができる)。そのようなユニットが除去される場合、ライフル・マーカーはそのヘクスに残
されることになる。
4.7 砲兵による機会射撃
将校とスタックする場合にのみ、砲兵ユニットは機会射撃を実行することができる。砲兵ユニットが特定の大隊に属していなくとも、そ
れはどの将校であっても可能である。砲兵射撃の手順を使用して攻撃を解決しなさい。機会射撃のDRMが適用され、その砲兵ユニッ
トは機会射撃マーカーを受け取る。機会射撃を実行した砲兵ユニットは、その次の射撃戦闘フェーズの間に射撃することができる。
4.8 砲兵射撃
現在のターンにまだ射撃していない活動中の砲兵ユニットは、LOSが通る、8ヘクスの射程内の敵ユニットを射撃してもよい。
砲兵射撃を使用するそれぞれの砲兵ユニットは、ターンにつき1回の射撃を実行してもよく、その後に射撃マーカーでマークされる。
4.61 手順
実行中プレイヤーは、射撃戦闘フェーズの間、射撃するユニットを指示する。次に実行中プレイヤーは、以下の砲兵射撃の手順を使
用して攻撃を解決する:
射程とLOSを確認する。1d6サイコロを振る。あらゆるDRMを適用する。結果について砲兵戦闘表をチェックする。
4.62 砲兵のDRMs:
移動済み:射撃するユニットがこのマーカーを持つ場合、DRM-1
リーダー:リーダーが砲兵ユニットを伴っており、そのリーダーの見える側に射
撃に関するDRMが印刷されている場合(F)
地形:目標ヘクスと射撃ヘクスの地形のDRM
機会射撃のペナルティ:あらゆる射撃するユニットに-2DRM。
DRMは累積するものとする。
4.63 砲兵射撃の結果
黒の太字は2発の命中結果であり、白は1発の命中結果である。
目標ユニットに命中とステップ損害を適用しなさい。目標ユニットがそれと供にリーダーとスタックしており、1以上の命中を受け取った
場合、1d6を振り、出た目が5以上である時は、リーダーは命中を受け、ステップ損害をこうむる。目標ユニットが単独でいるリーダー・
ユニットである場合、結果をそのまま適用しなさい。
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5.0 白兵戦
移動するユニットが敵ユニットによって占められるヘクスに進入した場合、それは白兵戦を引き起こし、それはただちに解決される。
5.1 手順
両陣営は自分のそれぞれのユニットの白兵戦累積戦力(MCV)を計算する:
加算するものは以下の通りである:
1-ユニットの戦力
2- DRM(累積する)
3- 1d6を振って出たサイコロの目の結果。
5.11 リーダー:
ヘクス内で単独で襲われる将校(イタリア)、エミール(ダルウィーシュ)、ラス(エチオピア)はただちに除去される(この場合、前進するユ
ニットの移動は、白兵戦によって中断されない)。
5.12 砲兵:
砲兵は通常の白兵戦を実行する。
5.2 戦闘結果
敵対する軍隊のMCVを比較し、結果を適用する:
1-同じ値:実行中プレイヤーは、移動を開始したヘクスまで参加した自分のユニットを退却させる。
2-MCVが1か2上回っている:MCVが低い側のユニットは1ヘクスを退却する。
3-MCVが敵の値より3~2倍まで上回っている:MCVが低い側のユニットは1ヘクスを退却し、1発の命中を受け取る。1発の命中を受
け取ることは、1ステップ損害をこうむることを意味する。
4-MCVの差が二倍を超えている:低いMCVを持つユニットは蹂躙され、除去される。
5.21 マーカー:
それぞれの交戦したユニットは、それが射撃戦闘を実行することができる場合、1個の戦闘マーカー(白兵戦)を
受け取る。あらゆる退却の場合、退却したユニットは常に、その代わりに退却マーカーを受け取る(5.4を参照)。
リーダーはユニットがこれらの2種類のマーカーを加えられないようにすることができることを記憶しておいていただきたい。
5.3 サイコロの目の修正
高度:実行中プレイヤーが低い高度からやってきて白兵戦ヘクスに進入する場合において、より高い高度ヘクス(地形)にいるプレイ
ヤーについてDRM +1。
退却:退却マーカーでマークされたユニットについてはDRM-1(マーカー上に印刷されているように)
地形:適用される場合、白兵戦ヘクスにおける地形DRM
リーダー:リーダーが白兵戦ヘクス内におり、そのリーダーがその見える側に戦闘に関するDRMが印刷されている場合(Cの文字を持
つリーダー)。
銃剣突撃!:Amba Alagiシナリオにおいてのみ、イタリア軍ユニットにはDRM +1が適用される。
DRMはすべてが累積するものとみなされる。
5.4 退却
ユニットが1ヘクスを退却しなければならない場合、活動中プレイヤーのユニットはその移動の経路の最後のヘクスに退却する。非活
動中プレイヤーのユニットは実行中プレイヤーによって選定されたヘクスに1ヘクスだけ退却する。
通行不可能地形や敵ユニットの存在のために、ユニットが退却することが不可能である場合、そのユニットは除去される。しかし、少な
くとも1個の自軍ユニットが隣接している場合、空のヘクスに到着するために、ユニットはそのヘクスを通過して最大で2ヘクスを退却す
ることができる。さもなければ、それは除去されることになる。隣接する複数の自軍ユニットが存在する場合には、実行中プレイヤーは
退却経路を決定する。
非活動中プレイヤーのユニットは、活動中プレイヤーのユニットが白兵戦ヘクスに進入する直前にいたヘクス内かそれを通じて退却す
ることができない。
砲兵ユニットは決して退却しない。砲兵中隊は退却結果の場合には除去される。
5.41 退却マーカー:
退却するユニットは、退却マーカーを受け取る。したがって、それらはあらゆる種類の射撃(射撃戦闘か機会射
撃)を実行することができないことになる。さらに、マーカー上に印刷されるDRMによってペナルティを受ける。1
個の退却マーカーをすでに持っているユニットがもう一つの退却結果を得る場合、それらは1発の命中を受け取
り、退却マーカーを保持する。さらに、ユニットが退却マーカーを持っている間、もう一つの退却の結果は除去に
つながる。
5.42 勝者による前進:
敵の退却を引き起こした成功した白兵戦の後、活動中プレイヤーのユニットがまだ利用できるMPを持つ場合、そのユニットは移動を
継続してもよく、その間に、あらゆる機会射撃を受け、可能であれば、もう一つの白兵戦を行ってもよい。
6.0 管理フェーズ:
このフェーズの間、(両方のプレイヤーの)全ての射撃と機会射撃マーカーは取り除かれ、活動中プレイヤーのユニットの他の全ての
マーカー(すなわち、移動済み、退却、戦闘マーカー)は取り除かれる。
非活動中プレイヤーのユニットの(射撃と機会射撃以外の)マーカーはそのままにされる。
7.0 勝利条件
個々の勝利条件についてはシナリオ・ルールを参照していただきたい。
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シナリオ
S1 第一次AGORDAT
1890年6月27日
ダルウィーシュの襲撃団が、Agordatの野でGustavo Fara大尉によって指揮されるアスカリ部隊によって捕捉された。
S1.1 セットアップ
Agordatの地図を使用すること。
S1.11 歴史上のセットアップ
イタリア軍:
Fara Officer
1 II Inf
2 II Inf
1 II Inf
2 II Inf
ダルウィーシュ軍:
Faragiallah Emir
1 Spear
2 Spear
3 Spear
1 Cav
1 Rifle
2 Rifle
3 Rifle
4 Rifle
5 Rifle
略奪品 x 4
S1.12 ゲームを開始する方法。ユニットのセットアップ:
イタリアのユニットはInchierai川の左岸に配置される。次に、ダルウィーシュはAlghedenの村の3ヘクスの以内にセットアップされる。
ターン1からのゲームの主導権は、ダルウィーシュにある。ダルウィーシュ・プレイヤーは、自分のターンの旗を適当な地図ボックスに
置くことを最初に行うことになる。ダルウィーシュ・プレイヤーが最初の実行中プレイヤーとなり、イタリア・プレイヤーは非実行中プレイ
ヤーとなる。
ボックスの中の旗は、ターンの手順の間、誰が実行中で誰が非実行中のプレイヤーであるかを記録する。
S1.2 略奪品ユニット
略奪品ユニットは、Beni Amer族のDega村から略奪したダルウィーシュの略奪品を表現している。表の側はラク
ダで表現される。こちらの側では、そのユニットはダルウィーシュのコントロール下にあり、実行中プレイヤーで
ある時にいかなる種類の戦闘も実行することができず、非実行中プレイヤーの時は白兵戦に対して防御しても
よい。その目的は無事に地図から出ることである。
イタリアの移動フェーズの間、イタリアのユニットが3ヘクスの範囲内で略奪品ユニット(ラクダの側)のうちの1個
まで阻害されないLOSを設定することができる場合、イタリア・プレイヤーは1d6を振らなければならない。その結
果が2以下である場合、それは略奪品ユニットのままであり、ダルウィーシュ・プレイヤーによってコントロールさ
れる。その結果が3以上である場合、このユニットはただちに女性の側(反乱を起こしたDegaの女性を表現して
いる)に裏返され、ダルウィーシュを攻撃することができる。
その後、このユニットはイタリアのコントロール下にあり、この側に表示される値で、移動し、白兵戦を実行することができる。
略奪品ユニット/女性が命中(ライフルか白兵戦)を受ける場合、それは除去される。
S1.3 地形効果表(TEC)
シナリオ固有の地形
砦:この時には、砦は存在せず、このヘクスをZeribaと考えなさい。
キャンプ/村:この時には、村が存在しなかった。このヘクスをZeribaと考えなさい。
Zeriba:地形コストに加えて通過するために+1。LOSをブロックする。白兵戦においてZeribaの中で防御するユニットにDRM +1。目標が
Zeribaの中にいる場合、射撃するユニットにDRM-1。
注:Zeriba(もしくはZareba)とは、(スーダンとそれに隣接する地域における)防護された囲い地で、囲いはとげのある低木で作られてい
た。
S1.4 勝利条件
ダルウィーシュ・プレイヤーは、最低4個の戦闘ユニット(Emirはこれに数えない)か1個のラクダ・ユニットを、地図のAgordatの側(縦の
列15XX)のいずれのヘクスから退出させなければならない。さもなければ、ダルウィーシュ・プレイヤーは、全てのイタリア・ユニットを
除去しなければならない。
イタリア・プレイヤーがダルウィーシュの勝利条件を回避する場合、イタリア・プレイヤーは勝利する。
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S2 第二次AGORDAT
1893年12月21日
Agordatの砦のArimondi中佐(Lt. Colonel)によって率いられた2200の現地のAskariと若干のイタリアの本国兵は、Agordatの野におい
て、エリトレアのイタリアの植民地に侵攻を試みるGhedarefのアミールが率いる約12,000のマーディー教徒と遭遇した。これは驚くべき
イタリアの勝利であり、若き国家の最初期の勝利の一つである。
S2.1 セットアップ
Agordatのマップを使用すること。
S2.11 歴史上のセットアップ
イタリア軍:
Arimondi Officer 1704
Salsa Officer 1703
Cortese Officer 1705
Galliano Officer 1707
1 II 1706
2 II 1705
3 II 1703
4 II 1603
1 III 1707
3 III 1708
3 IV 1610
Asmara Foot Cav 1605
Keren Foot Cav 1505
A Batt mule 1910
B Batt mule 1704
Barca Band 1606
ダルウィーシュ軍:
A Wad Ali Emir 3101
すべてが指定の4ヘクス以内
Ibrahim Emir IB
1-4 Rifle IB
1-2 Spear IB
1 Cav IB
Er Rasur Emir RA
5-7 Rifle RA
3-4 Spear RA
2 Cav RA
Daggasc Emir DA
8-9 Rifle DA
5-7 Spear DA
3 Cav DA
Addacher Emir AD
8-10 Spear AD
4 Cav AD
S2.12 自由配置シナリオ
ユニットのセットアップ:
歴史上のシナリオについては、歴史上のセットアップの下の指示に従っていただきたい。一方で、自由配置シナリオでは、イタリア・ユ
ニットは縦のへクス列15xxと18xxの間(これを含む)に配置することができる。ダルウィーシュ・ユニットは縦のへクス列27xxと33xxの間
(これを含む)で、横のへクス列xx05(これを含む)までに配置することができる。最初のターンの間、ダルウィーシュは移動することがで
きないが、射撃フェーズの射撃と機会射撃を実行することができる。
ターン1からのゲームの主導権は、イタリア軍にある。イタリア・プレイヤーは、自分のターン旗を適切な地図ボックスに置くことが最初
の行動となる。かくしてイタリア・プレイヤーは最初の実行中プレイヤーであり、ダルウィーシュ・プレイヤーは非実行中プレイヤーであ
る。
ボックスの中の旗は、ターンの手順の間、誰が実行中で誰が非実行中のプレイヤーであるかを記録する。
S2.2 地形効果表(Terrain Effects Chart:TEC)
シナリオ固有の地形:
砦:コストは1MP。LOSをブロックする。白兵戦において砦の中で防御するユニットにDRM+1。目標が砦の中にいる場合、射撃するユ
ニットにDRM-1。
River:Barka川は渡れない。
Zeriba: 地形コストに加えて通過するために+1。LOSをブロックする。白兵戦においてZeribaの中で防御するユニットにDRM+1。目標が
Zeribaの中にいる場合、射撃するユニットにDRM-1。
キャンプ/村:コストは1MP。LOSをブロックする。白兵戦においてキャンプ/村の中で防御するユニットにDRM+1。目標がキャンプ/村の
中にいる場合、射撃するユニットにDRM-1。
(関係するヘクスに関する詳細についてはTECを参照すること)。
S2.3 勝利条件
ダルウィーシュは(勝利を得るためには)、Agordat(へクス1704)の砦を占拠するか、7個のイタリア・ユニット(ユニットとして将校をカウン
トする)を除去しなければならない。イタリアは(勝利を得るためには)、ダルウィーシュのキャンプ(ヘクス3101)を占めるか、20個のダル
ウィーシュ・ユニット(ユニットとしてアミールをカウントする)を除去しなければならない。
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S3 COATIT
1895年1月13日
Baratieri将軍に率いられたエリトレアにおけるイタリア軍は、そして、Coatitにおいて兵力で上回るRas Mangashaの軍を攻撃し、2日間
戦い、敵の砲火の下で完全な配置転換を実行することで、Adowaの前におけるその最後の勝利を獲得した。イタリア軍にとっては、戦
術上の引き分けであるが、戦略上の勝利である。
S3.1 セットアップ
Coatitマップを使用すること。
S3.11 歴史上のセットアップ
イタリア軍:
Baratieri Officer 2405
Galliano Officer III 2706
Toselli Officer IV 2408
Hidalgo Officer II 2204
2 II 2204
5 II 2104
4 MM 2005
5 MM 2308
6 MM 1905
1 III 2706
2 III 2705
3 III 2704
4 III 2606
5 III 2607
1 IV 2408
2 IV 2407
3 IV 2507
4 IV 2308
5 IV 2209
3 MM 2208
C Batt battery 2210
Ocule Cusai Band 2601
Serae Band 2602
Zaptie Cav 2405
エチオピア軍:
エチオピア軍は、Rasの手腕により、独特の地方の軍団に属している。
Mangascha Ras 3315
Tesfu Ras 2914
Amac Sigal Ras 3312
Ras Ras 2716
Ras Ras 3405
1 Rifle 3315
2 Rifle 3405
3 Rifle 3406
4 Rifle 3113
5 Rifle 3213
6 Rifle 3312
7 Rifle 3313
8 Rifle 3214
9 Rifle 3114
10 Rifle 3407
11 Rifle 3015
12 Rifle 2915
13 Rifle 2816
14 Rifle 2817
15 Rifle 3316
16 Rifle 3217
1 Spear 3216
2 Spear 3408
3 Spear 2717
4 Spear 2914
5 Spear(減少戦力) 2815
6 Spear 2716
7 Spear 2715
8 Spear 3014
9 Spear 3115
10 Spear 3215
11 Spear 3314
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S3.12 自由配置シナリオ
ユニットのセットアップ:
歴史上のシナリオについては、歴史上のセットアップの下の指示に従っていただきたい。
自由配置シナリオについては、イタリア・ユニットは先に、ヘクス2701から2707まで、へクス2707から2210まで、へクス2210から1506ま
での区切られた地域に配置される。
その後、エチオピア・ユニットは、まずヘクス2717から2715まで、次にへクス2715から3412まで、最後にへクス3412から3403までの区
切られた地域に配置される。ターン1からのゲームの主導権は、エチオピアにある(彼らはまさにイタリアの砲兵によって呼び覚まされ
たところである。そのために、ヘクス2815のユニットはその減少戦力の側でゲームを開始する)。エチオピア・プレイヤーは、自分のター
ン旗をターン・トラック上の適切な地図ボックス(05.00のターン)に置くことが最初の行動となる。エチオピア・プレイヤーは最初の実行中
プレイヤーであり、イタリア・プレイヤーは非実行中プレイヤーである。ボックスの中の旗は、ターンの手順の間、誰が実行中で誰が非
実行中のプレイヤーであるかを記録する。
S3.2 ターンの手順
それぞれのターンは実時間の約60分である。最初のターンにおいて、第一プレイヤーはエチオピア・プレイヤーである。
ターンの手順は、一方のプレイヤーが勝利条件を達成するか、07.00ターン(1月14日)が終了する(合計で16時間に相当するターンであ
り、うち2ターンは夜ターンである)まで続けられる。
S3.3 地形効果表(TEC)
シナリオ固有の地形
谷間:連続した斜面地形としてカウントされる。隣接するイタリア・ユニット同士の間にそのような谷間が存在する場合、イタリア・ユニッ
トのための支援射撃DRMを否定する。LOSをブロックすることがある。照準線の確認(4.3)と低い高度にあるヘクスの間のLOSのブロッ
クを参照。
小川:イタリア・ユニット(のみ)が進入するヘクスの地形コストに加えて通過するために+1。エチオピア・ユニットについては0。活動中ユ
ニットが白兵戦ヘクスに進入するために小川を通過した場合、その白兵戦を戦う非活動中ユニットにDRM +1。
キャンプ/村:コストは1MP。LOSをブロックする。白兵戦においてキャンプ/村の中で防御するユニットにDRM+1。目標がキャンプ/村の
中にいる場合、射撃するユニットにDRM-1。(関係するヘクスに関する詳細についてはTECを参照すること)。
S3.4 エチオピアの移動
Coatitにおいては、エチオピアのライフル・ユニットは、その移動能力、地形の知識、ユニークな援護と射撃戦術によって移動済みマー
カーを得ることはない。唯一の例外は、ライフル・マーカーの特別ルールである。
S3.5 特別ルール
S3.51 ライフル・マーカー
ライフル・マーカーのルール(4.6)を使用すること。
ライフル・マーカーを保持する場合、エチオピアの槍兵と騎兵は射撃戦闘と機会射撃を実行することができる。
S3.52 機動民兵
機動民兵イタリア・ユニット(MM)がBandeとして射撃する場合、射撃フェーズの支援DRMを受け取ることができるが、他のイタリア・ユ
ニットにそれを与えることはできない。
S3.53 照準線
射撃側か目標ユニットのどちらかが谷間に直接隣接しており、それらの間のLOSが谷間と少なくとも1個の丘ヘクスを横切る場合、
LOSがなく、射撃は実行することができない。射撃側と目標ユニットの両方が谷間に隣接しており、接触しているか、丘ヘクスを横切る
わけではない場合、LOSがそれらの間にあり、射撃は実行することができる。
S3.54 夜ターン
これらのターンの間のLOSは2ヘクスに減少する。
S3.6 勝利条件
エチオピアが(勝利するためには)
- Coatitの町(ヘクス1501-1701-1601-1602)の少なくとも一つのヘクスを占めるか、
- 10個のイタリア・ユニットを除去するか、
- HQの丘ヘクス(2405)を占め、なおかつ、少なくとも6個のイタリア・ユニットを除去するか、
- イタリアのOfficer Baratieriを除去する。
このいずれかを1895年1月14日07.00ターンの終了時の前に行うこと(ユニットとOfficerを数える)。
イタリアが(勝利するためには)
- 少なくとも22個のエチオピア・ユニットを除去する(Rasをユニットとして数える)か、
- エチオピアのRas Mangashaを除去するか、
- Ras Mangashaのキャンプ(ヘクス3216、3217、3315、3316)のうちの少なくとも一つのヘクスを占めるか、
- エチオピアの勝利条件を阻止する。
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S4 AMBA ALAGI
1895年12月7日
Arimondi将軍とエリトレア知事Baratieriの間の政治的な抗争は、第IV現地人大隊をAmba Alagiの前進拠点に送り込むことになった。し
かし、そこはNegus Menelikが率いるエチオピア軍との最前線であった。Arimondiはごく少数の兵で勝利を成し遂げたAgordatの再現を
望んでいた。それゆえに、Baratieriが大隊の撤収命令を出したにもかかわらず、ArimondiはそれをToselli少佐に送り届けることはなく、
これはToselliとその兵への確実な死の宣告となった。それはまたAdowaの前奏曲でもあった!
S4.1 セットアップ
Amba Alagiの地図を使用すること。
S4.11 歴史上のセットアップ
イタリア軍:
Toselli Officer 1907
1 IV 2006
2 IV 2106
3 IV 2706
4 IV 2409
1 III 2007
c VI 2005
D Batt battery 1907
Ocule Cusai Band 1508
Ras Sehbat Band 3105
Sheik Tahla Band 1606
Degiacc Ali Band 3205
エチオピア軍:
Maconnen Ras MA
ターン07.00にヘクス2213に登場
1 Cav MA
2 Cav MA
3 Cav MA
4 Cav MA
1 Rifle MA
2 Rifle MA
3 Rifle MA
4 Rifle MA
1 Spear MA
2 Spear MA
3 Spear MA
Mangascha Ras MG
ターン07.00にヘクス2513に登場
1 Rifle MG
2 Rifle MG
1 Spear MG
2 Spear MG
3 Spear MG
4 Spear MG
5 Spear MG
6 Spear MG
7 Spear MG
8 Spear MG
Alula Ras AL
ターン08.00にヘクス1713に登場
1 Rifle AL
2 Rifle AL
3 Rifle AL
1 Spear AL
2 Spear AL
3 Spear AL
4 Spear AL
5 Spear AL
6 Spear AL
7 Spear AL
8 Spear AL
Mikael Ras MK
ターン09.30にヘクス2513に登場
1 Spear MK
2 Spear MK
3 Spear MK
4 Spear MK
5 Spear MK
6 Spear MK
1 Cav MK
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S4.12 自由配置シナリオ、ユニットのセットアップ:
歴史上のシナリオについては、歴史上のセットアップの下の指示に従っていただきたい。自由配置シナリオについては、イタリア・ユ
ニットを先にセットアップし(地図上のいずこか)、その後にエチオピア・ユニットについて対応する。各ターンに、エチオピア・ユニットは地
方の部隊ごとに地図端(ヘクス列xx13)より登場することができる。エチオピア・プレイヤーは、自分が実行中プレイヤーである時に、ど
れだけのユニットがどのヘクスから登場するかを決定する。ターン1からのゲームの主導権は、エチオピアにある。エチオピア・プレイ
ヤーは、自分のターン旗をターン・トラック上の適切な地図ボックス(07.00のターン)に置くことが最初の行動となる。エチオピア・プレイ
ヤーは最初の実行中プレイヤーであり、イタリア・プレイヤーは非実行中プレイヤーである。
ボックスの中の旗は、ターンの手順の間、誰が実行中で誰が非実行中のプレイヤーであるかを記録する。
S4.2 ターンの手順
それぞれのターンは実時間の約30分である。最初のターンにおいて、第一プレイヤーはエチオピア・プレイヤーである。
このターンの手順はどちらかの側がその勝利条件を達成するか、14.00ターンが終了するまで(合計で15回の30分に相当するターン)
続けられる。
S4.3 地形効果表(TEC)
シナリオ固有の地形:
小路/道路:コストは1MP。傾斜のコストを取り除くが、高度のDRMを否定しない。
岩:通行不可能。
S4.4 特別ルール
S4.41 ライフル・マーカー
ライフル・マーカーのルール(4.6)を使用すること。
ライフル・マーカーを持つ場合、エチオピアの槍兵と騎兵は射撃戦闘と機会射撃を実行することができる。
S4.42 銃剣突撃
Amba Alagiシナリオでは、イタリア・ユニットのみが白兵戦においてDRM +1を持つ。
S4.5 勝利条件
エチオピアは(勝利を得るためには)、ヘクス3205、2106、1501(勝利ヘクス)を占め、なおかつ14.00ターンの終了の前に全てのイタリア・
ユニットを除去しなければならない。
イタリアは(勝利を得るためには)、14.00のターン終了時に、3個の勝利ヘクスを保持する場合には少なくとも12個のエチオピア・ユニッ
ト(ユニットとしてRasをカウントする)を除去しなければならず、2個の勝利ヘクスを保持する場合には少なくとも15個のエチオピア・ユ
ニットを除去しなければならず、1個の勝利ヘクスを保持する場合には少なくとも18個のエチオピア・ユニットを除去しなければならな
い。
S5 METEMMA
1889年3月9~10日
1888年のゴンダルの歴史的な中心都市の略奪の後、Negus Neghesti Johannes IV世は、Metemmaの都市からマーディー教徒を追い
払うために軍を招集した。勝利への途上において、最終的な攻撃の間に、エチオピア軍はその皇帝を殺されたことよって士気阻喪し、
溶解してしまった。
S5.1 セットアップ
Metemmaの地図を使用すること。
このシナリオは他のゲームとは尺度が異なっている(白兵戦ポイントにつき約1500の兵士、150メートル/ヘクス)。それぞれのターン
は、実際の時間の約30分である。
S5.11 歴史上のセットアップ
エチオピア軍:
(Amba Alagiのユニットを使用)
1-4 Cav MA
1-4 Rifle MA
1-2 Rifle MG
1-8 Spear MG
1-8 Spear AL
ダルウィーシュ軍:
(Agordatのユニットを使用)
1-4 Rifle IB
5-7 Rifle RA
1-2 Spear IB
3-4 Spear RA
5-7 Spear DA
8-10 Spear AD
S5.12 ユニットのセットアップ:
このシナリオにおいては、ダルウィーシュ・ユニットは先に(ヘクス列18xxと28xxの間の地域内に)配置し、その後にエチオピア・ユニット
をヘクス列33xxのヘクスから登場させる。ターン1からのゲームの主導権は、エチオピアにある。エチオピア・プレイヤーは、自分のター
ン旗をターン・トラック上の適切な地図ボックスに置くことが最初の行動となる。エチオピア・プレイヤーは最初の実行中プレイヤーであ
り、ダルウィーシュ・プレイヤーは非実行中プレイヤーである。
ボックスの中の旗は、ターンの手順の間、誰が実行中で誰が非実行中のプレイヤーであるかを記録する。
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S5.3 地形効果表(TEC)
シナリオ固有の地形
Zeriba:このシナリオでは、交差するのに印刷された全移動許容がかかる。LOSをブロックする。白兵戦においてZeribaの中で防御する
ユニットにDRM+1。目標がZeribaの中にいる場合、射撃するユニットにDRM-1。
水:通過不可能。
村:コストは1MP。LOSをブロックする。白兵戦において村の中で防御するユニットにDRM+1。目標が村の中にいる場合、射撃するユ
ニットにDRM-1。(関係するヘクスに関する詳細についてはTECを参照すること)。
S5.4 特別ルール
S5.41 ライフル・マーカー
ライフル・マーカーのルール(4.6)を使用すること。
ライフル・マーカーを保持する場合、エチオピアの槍兵と騎兵のみが射撃戦闘と機会射撃を実行することができる。
S5.42 射撃と移動
リーダーがシナリオにおいては存在しないため、移動済みマーカーが、Metemmaシナリオにおいては使用されない。
他の全てのマーカーが使用される。
S5.43 ヨハンネスIV世
エチオピア・ユニットがZeribaに接しているエリアの中で命中を受けるたびに、エチオピア・プレイヤーは1d6を振らなければならない。
結果が5~6である場合、皇帝はそのユニットの中で倒れた者の一人であった!
エチオピア軍の士気は落ち始める!
次のエチオピアのターンから、移動フェーズの前に、ダルウィーシュ・プレイヤーは、1d6を振らなければならない。その結果はエチオピ
ア・ユニットの数であり、皇帝の死によって士気阻喪し、戦場を去ることになるもので、エチオピア・プレイヤーが選び、地図から取り除
かれなければならない。
S5.5 勝利条件
エチオピアは、2206、2207、2106のヘクス(勝利ヘクス)を占めなければならない。
ダルウィーシュは、エチオピアの勝利条件を回避しなければならない。
歴史上のセットアップの説明
Off= Officier(将校、イタリア軍)
Ras= Ras(ラス、地方の首長、諸侯、エチオピア軍)
Emir= Emir(アミール、地方の首長、諸侯、ダルウィーシュ軍)
Inf= Ascari Infantry Coy(アスカリ歩兵中隊)
1 III= First Company, Third Battalion(第三大隊第一中隊)
Zaptie= Mounted Native Police(乗馬現地人警察)
Rifle= Dervish/Ethiopian Rifle Unit(ダルウィーシュ/エチオピアライフル銃兵ユニット)
Spear= Dervish/Ethiopian Spear Unit(ダルウィーシュ/エチオピアライフル槍兵ユニット)
Cav= Cavalry(騎兵)
Foot Cav= Foot Cavalry(徒歩騎兵)
Art= Artillery(砲兵)
Band= Band
MM= Mobile Militia
Battery= battery side(砲兵の砲列の側)
Mule= mule side(砲兵の牽引の側)
IB= Ibrahim Rub
RA= Er Rasur Rub
DA= Daggasc Rub
AD= Addacher Rub
MA= Maconnen troops
MG= Mangasha troops
AL= Alula troops
MK= Mikael troops
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