1 Die Helden 1.1Allgemeines Als Helden werden die Rollen bezeichnet,welche die Spieler darstellen. Um den Helden Eigenschaften zu geben werden auf einem Dokument, dem sogenanntem Heldendokument die wichtigen der Charakteristiken der Spielfigur festgehalten. Grundlegend bestimmt werden die körperlichen Eigenschaften durch die Rasse der Spielfigur. Es gibt eine Vielzahl von intelligenten Lebensformen auf den verschiedenen Spielwelten. Es ist grundsätzlich jedes Lebewesen als Charakter spielbar. Hier werden aber nur exemplarisch die Rassen Mensch, Elf, Zwerg und Gease vorgestellt. Die Rasse beeinflusst maßgebend die grundlegenden Attribute und Lebenskraft der Spielfigur. Die Attribute stellen die körperlichen Eigenschaften der Spielfigur dar. Sie geben Eigenschaften in den Werten von 1 ( wenig ) bis 20 ( sehr viel ) an. Die Lebenskraft gibt die Widerstandsfähigkeit gegen Verwundungen an. Sinkt die Lebenskraft auf Null ist der Held nicht mehr lebensfähig. Der Wert ist von der Rasse abhängig. So wie die Rasse die grundlegenden Eigenschaften festlegt, bestimmt die Klasse ( Beruf ) die Fertigkeiten der Helden. Je nach eingeschlagenem Weg entwickelt sich die Figur im laufe des Spieles, so das sich diese klassenbedingte Fertigkeiten je nach Stufe steigern. Die Stufe zeigt bei 1 beginnend in welchem Stadium seines Lebensweges sich die Charakter befinden. Je höher die Stufe eines Helden ist, desto erfahrener ist er. 1 1.2 Attribute Die Helden sind nur imaginäre Wesen. Diese Wesen führen allerdings Handlungen aus, deren Ausgang oftmals ungewiss ist und von den körperlichen Fähigkeiten des Charakters abhängen. Zur Beurteilung dieser Fähigkeiten dienen die Attribute. Sie geben in einem messbaren Wert von 1-20 an wie gut ein Charakter in dieser Körpereigenschaft ist. Ein hoher Wert bedeutet Vorteile ein Schlechter Abzug bei den Handlungen. Um zu beurteilen ob die Fähigkeit eines Charakters ausreicht werden Proben auf die Attribute ausgeführt. Ein Spieler würfelt mit dem W20. Bleibt das Ergebnis unter oder gleich seinem Attributwert ( Abzüglich Erschwernismodifikation des Meisters ) ist die Probe gelungen, d.h. die Handlung konnte ausgeführt werden. 0-2 3-4 5-6 7-8 9-12 13-14 15-16 17-18 19-20 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 1.2.1 Stärke Die Stärke gibt die reine Muskelkraft eines Helden wieder. Ein über- oder unterdurchschnittlicher Wert wirkt sich auf den Schaden der Schlagwaffen aus. 1.2.2 Geschick Das Geschick beschreibt die Körperbeherrschung eines Helden. Ein über- oder unterdurchschnittlicher Wert wirkt sich auf die Waffenattribute aus. Und wird in jeder Runde dem Angriffs und dem Paradewert hinzuaddiert. 1.2.3 Die Wahrnehmung Die Wahrnehmung beschreibt die Sinnesschärfe, z.B. Seeschärfe . Ein über- oder unterdurchschnittlicher Wert wirkt sich auf sie Wirkung von Zaubersprüchen aus. Der Bonus wird bei jedem Aufstieg auf die zugewonnenen Magiegepunkte angerechnet. 1.2.4 Ausdauer die Ausdauer beschreibt die Körperliche Widerstandskraft eines Helden. Die Zuschläge werden auf die Lebenskraftwürfel eines Charakters bei der Erschaffung auf jeden Würfel hinzuaddiert. 1.2.5 Ausstrahlung Die Ausstrahlung beschreibt wie ein Charakter auf andere Personen wirkt. Sie erleichtert Verhandlungen und Bekehrungen, was sich beim Wirken von 'Wundern' bemerkbar macht. 2 1.3 Die Rassen 1.3.1 Der Mensch Aussehen: Die Menschen gleichen den Mitteleuropäern. Ihre Haut ist von heller Farbe, ihre Statur ist Schlank. Sie erreichen eine Größe zwischen 1,60 m und 2,00 m. Ihr Gewicht schwankt zwischen 60 und 150 kg. Die Menschen unterliegen körperlich keinen Einschränkungen, haben aber auch keine besonderen Fähigkeiten. Menschen werden bis zu 60 Jahre alt. Sozialstruktur: Menschen leben in einer durch Gesetze geregelten Gemeinschaft. Für gewöhnlich handelt s sich um eine Struktur, die eine feste Hirarchie festschreibt. In der Welt Azagoth beispielsweise ist dieses eine Monarchie, die sich auf einen starken Monotheismus stützt. Die alleinige Gewalt besitzen die Könige, die Ihr Land über verschiedene Fürsten verwalten. Die Menschen akzeptieren alle anderen Rassen und sind grundsätzlich um ein friedliches miteinander bemüht. Attribute: Von allen Rassen ist der Mensch der ausgeglichenste. Alle Attribute werden mit 3W6 ausgewürfelt. Trefferzonen: Der Mensch besitzt 6 Trefferzonen: Kopf, Rumpf, 2x Arme und 2x Beine. Ein Mensch erhält 10 W6 Lebenspunkte. Aufstieg: Ein Aufstieg erzeugt keine zusätzlichen Effekte. Stärke Geschick Wahrnehmen Ausdauer Ausstrahlung Leben 3W6 3W6 3W6 3W6 3W6 10W6 1.3.2 Die Zwerge Aussehen: Die Zwerge dieser Welt gleichen kleinwüchsigen und fettleibigen Menschen. Sie erreichen eine Größe von 1,50 m. Ihr Gewicht liegt zwischen 120 und 170 kg. Die Zwerge lebten in Höhlen und waren durch die Arbeit im Berg geschickte und starke Krieger mit einer ausgezeichneten Kondition und der besonderen Gabe der Nachtsicht. Die in Azagoth bekannten Zwerge haben dieses Leben lange hinter sich gelassen. Sie besitzen noch immer die Kraft und Konstitution ihrer Vorfahren, haben aber ihr Geschick beim Einsatz dieser Merkmale verloren. Von der ehemaligen Nachtsicht ist noch ein Talent im Aufspüren von Edelmetallen geblieben. Ein Zwerg spürt auf 50 m Entfernung jeden Wertgegenstand, seinen Wert und die Richtung in der er sich befindet. Die meisten Zwerge gleichen fleischigen Massen, die sich goldgeschmückt kaum vorwärts bewegen können. Zwerge erreichen ein Alter von über 500 Jahren. Aufgrund dieser Langlebigkeit soll es noch vereinzelt Exemplare der alten Rasse geben. Sozialstruktur: Die Zwerge haben ihre alte Struktur der Clans , ähnlich den Elfen, längst aufgegeben. Sie leben in abgeschlossenen Vierteln der Menschenstädte. Eine Rangstruktur existiert nicht. Anders als ihre anderen Eigenschaften ist ihr Hang zu Edelmetallen weiterhin erhalten geblieben. Zwerge häufen Besitztümer an, hierbei ist ihnen jedes Mittel recht. Wenn es um Wertgegenstände geht sind Zwerge unberechenbar. 3 Attribute: Zwerge sind von Natur aus stark ( 4W6 ), ihre Geschicklichkeit ist allerdings eher unterdurchschnittlich ( 2W6), ihre Wahrnehmungsfähigkeit ist bis auf die besondere Fähigkeit normal. Sie sind sehr ausdauernd ( 3W6+2 ) haben durch ihr fettleibiges äußeres keine besondere Ausstrahlung ( 2W6 ). Trefferzonen: Der Zwerg besitzt 6 Trefferzonen: Kopf, Rumpf, 2x Arme und 2x Beine. Ein Zwerg erhält 10 W6 Lebenspunkte. Aufstieg: Ein Aufstieg erzeugt keine zusätzlichen Effekte. Stärke Geschick Wahrnehmen Ausdauer Ausstrahlung Leben 4W6 2W6 3W6 3W6+2 2W6 10W6 1.3.3 Die Elfen Aussehen: Die Elfen gleichen den Menschen nur bedingt. Ihr Körperbau ist ähnlich, nur sind sie schlanker , mit leichterem Knochenbau. Elfen werden bis zu 2,20 m groß. Ihr Gewicht liegt zwischen 70 und 90 kg. Ihre Hautfarbe trägt einen leicht grünlichen Teint, ihre Haare sind dunkelgrün. Die Elfen leben seit Jahrtausenden in Städten in den Wäldern dieser Welt. Die Städte erinnern an zerbrechliche Kunstwerke. Ihre Anpassung an diesen Wald geht soweit, daß ein Elf optisch mit dem Wald verschmelzen kann. Sozialstruktur: Elfen leben in Clans in den Wäldern von Azagoth. Geführt wird ein Clan durch einen Rat der Ältesten, der aber nur selten seine Macht ausübt. Die Elfen sehen sich als eine überlegene Rasse an, die den „neuen“ Rassen wie den Menschen keine Beachtung schenkt. Ein Elf wird sich anderen Rassen immer überlegen fühlen und ein arrogantes Verhalten an den Tag legen , wenn er die Person überhaupt beachtet. Dieses Verhalten hat aber im Laufe der Jahre vielen Clans das Leben gekostet , da Gefahren unterschätzt wurden wurden, sie von den Wilden ausgingen. Seit dem Fall des letzten Elfenclans vor ca. 100 Jahren sind keine Elfenstädte mehr bekannt. weiterhin erscheinen aber immer wieder Elfen in den Menschenstädten die nirgendwo sesshaft zu sein scheinen. Sagen erzählen von der letzten großen Stadt der Elfen, mit deren Pracht sich kein Edelstein dieser Welt messen kann. Es wird vermutet, das sich diese Stadt durch einen Zauber schützt und in einem der großen Wälder befindet. Attribute: Elfen sind nicht übermäßig stark ( 2W6 ). Ihre Vorteile liegen hauptsächlich in ihrer hohen Geschicklichkeit und Wahrnehmung ( 3W6+2 ). Ihre Konstitution ist eher unterdurchschnittlich ( 2W6 ). Sie besitzen eine starke Ausstrahlungskraft ( 4W6 ) durch ihr edles Auftreten und ihre geschmeidigen Bewegungen. Trefferzonen: Elfen haben 6 Trefferzonen. Der Kopf, Rumpf , Beine und die dünnen zerbrechlich wirkenden Arme haben einen Wert von 10W6. Aufstieg: Ein Aufstieg erzeugt keine zusätzlichen Effekte. Stärke Geschick Wahrnehmen Ausdauer Ausstrahlung Leben 2W6 3W6+2 3W6+2 2W6 4W6 10W6 4 1.3.4 Die Gease Aussehen: Gease sind die einzigen nicht Menschen ähnlichen Lebensformen. Gease gleichen sehr großen Einzellern. Sie bestehen aus einer Flüssigkeit ( Organplasma ) welches von einer schützenden Hülle umgeben wird. Diese Hülle ist transparent und flexibel. Die Flüssigkeit ist milchig trüb und dünnflüssig so, das alle Organe des Gease im inneren der Hülle frei schwimmen. Dies betrifft sowohl die Wahrnehmungsorgane als auch Organe, die der Lebenserhaltung dienen. Der Gease kann durch eine Geschicklichkeitsprobe die Form der äusseren Hülle verändern. Die Standorte der Organe sind allerdings nicht zu beeinflussen. Den Gease ist es daher möglich eine menschliche Form anzunehmen , indem er Kopf, Rumpf und Gliedmaßen täuschend echt nachahmt. Die Formänderungen sind nur durch die Größe der Organe bestimmt. In jeder angenommenen Form muß mindestens ein 30 cm durchmessender Raum vorhanden sein, der das Gehirn als Organ aufnimmt. Geasse haben ein Volumen von 0,2 m³. Sie erhalten ihre Bewegungsfähigkeit bis zu einem Alter von 300 Jahre. Gease leben im Meer und können unter Wasser atmen. Als Feuchtigkeitsquelle kommt für Sie daher auch nur Meerwasser in frage. Die Haut muß einmal am Tag vollflächig benetzt werden. Nahrung und Wasser werden in Form von Nahrungsvakuolen zu sich genommen. Die Kommunikation erfolgt mittels Gedankenübertragung bei Körperkontakt. Sozialstruktur: Die Rasse der Gease lebt in ihrer normalen Umgebung im Meer. Es wird angenommen, das Gease in Kleinfamilien aus maximal 5 Lebewesen leben. Eine Herrscherstruktur ist nicht bekannt. An der Erdoberfläche tauchen Gease immer als einzelne Exemplare auf. Es besteht kein Kontakt zu anderen Rassegenossen. In den Städten leben nur vereinzelt Gease. Besonderer Konfliktstoff entsteht durch die Abneigung der Elfen gegenüber diesen Wesen. Die Elfen sehen speziell diese Rasse als primitiv und für die Entwicklung der Welt als bedenklich an. Daher wurden in der Geschichte schon Ausrottungskriege der Elfen gegen die Gease geführt. Mit dem Rückgang der Elfen hat sich aber auch die Anzahl der Gease wieder gesteigert. Attribute: Gease sind durchschnittlich stark ( 3W6 ), können aber durch den geschickten Einsatz des Körpers enorme Kräfte erzeugen. Sie sind ab ihrer Geburt sehr geschickt ( 3W6+4 ) und besitzen eine außerordentliche Wahrnehmung ( 3W6+2 ). Ihre Ausdauer ist durchschnittlich ( 3W6 ). Bedingt durch ihre durchsichtige Außenhülle besitzen sie eine sehr geringe Ausstrahlung ( 1W6+3 ) Trefferzonen: Ein Gease erhält bei der Erschaffung 10 W4 Lebenspunkte. Gease können zwar die üblichen Kleidungen und Rüstungen Tragen, wird der Körper aber durch Schläge oder äußere Gewalt verformt kann diese leicht verrutschen. Starre Rüstungen sind daher nicht tragbar. Mit höherem Alter der Gease wird die Zellhaut immer stärker. Daher wird zu der Rüstungsklasse pro Aufstieg stärker. Bei einem Wurf mit W10 über die bestehende Rüstungsklasse wird jeweils ein Punkt hinzuaddiert. Ein Gease nach 5 Aufstiegen kann also die RK 5 besitzen. Aufstieg: Durch die Verstärkung der Haut wird der Körper immer unbeweglicher. Wenn der Charakter eine Probe auf seine Stufe misslingt senkt sich sein Geschick um 1 Punkt. Fällt das Geschick auf Null ist die Zellhaut nicht mehr beweglich, d.h. der Gease erstarrt. Wird er künstlich ernährt ist er jedoch weiter lebensfähig. Stärke Geschick Wahrnehmen Ausdauer Ausstrahlung Leben 3W6 3W6+4 3W6+2 3W6 5 1W6+3 10W4 1.3.5 Drachenelfen Drachenelfen sind die Hauptbewohner der Dimension Ganevia. Drachenelfen sind aus einer Symbiose von Drachen mit den damals Herrschenden Elfen entstanden. In der heute existierenden Form haben die Drachenelfen die Möglichkeit in zwei Erscheinungsformen als Elfen und Drachen aufzutreten. Drachenelfen schlüpfen aus Eiern in ihrer Drachenform. Aussehen: Die Drachenelfen gleichen den Menschen nur bedingt. Ihr Körperbau ist ähnlich, nur sind sie schlanker. Drachenelfen werden bis zu 2,00 m groß. Ihr Gewicht liegt zwischen 90 und 120 kg. Drachenelfen können ihre Form in einen Drachen verwandeln. Ihre Hautfarbe entspricht der Farbe des Schuppenkleides des Drachen. Ihre Haare sind nachtschwarz. Die Drachenelfen leben in der Dimension Ganevia. Die Städte sind in Höhlen und ihre Wohnungen entsprechen eher Nestern. Entsprechend ihren Drachenfähigkeiten kann die Haut die Farbe der Umgebung annehmen was dem Talent Tarnen +2 entspricht. Aussehen als Drachen: In ihrer Drachenform haben die Elfen zwei ledrige Flügel und bewegen sich auf 4 Beinen. Ihr Kopf ist mit einem Horn bewehrt und ihre Schwanz mit einem Zackenkamm überzogen. Das Schuppenkleid ist recht grob was ihnen ein gefährliches Aussehen verleiht. Zu beginn ihrer Abenteurerkarriere sind die Drachen ca. 2,50 lang und haben eine Schulterhöhe von 1,23 m. Sozialstruktur: Nach der alten Struktur der Elfen leben auch die Drachenelfen in Clanstrukturen die sich als Nestgemeinschaften darstellen. Die Nester bestehen normalerweise aus bis zu 100 Einzelnestern. In den alten Familien gruppieren sich Nestgemeinschaften auf engem Raum zu größeren Regionen ( Städten ). Drachenelfen werden als Eier geboren. Im ersten Stadium ihres Lebens haben Sie hauptsächlich ihre Elfenform. Im späteren Stadium werden Sie immer häufiger zu Drachen um dann endgültig in dem Stadium zu bleiben. Als Drachen bleiben die Drachenelfen vorwiegend in Ihren Nestgemeinschaften. Die alten weiblichen Drachen bilden den Rat der ältesten der üblicherweise von der ältesten Drachin, die meistens die Urmutter aller Nestbewohner ist, geleitet wird. Oft zerfallen Nestgemeinschaften wenn sich die Schwestern der zweiten Generation nicht auf eine Nachfolgerin einigen können oder es entstehen erbitterte Kämpfe. Attribute: Drachenelfen in ihrer Elfenform sind nicht übermäßig stark ( 2W6 ). Ihre Vorteile liegen hauptsächlich in ihrer hohen Geschicklichkeit und Wahrnehmung ( 3W6+2 ). Ihre Konstitution ist eher unterdurchschnittlich ( 2W6). Sie besitzen eine starke Ausstrahlungskraft ( 4W6 ) durch ihr edles Auftreten und ihre geschmeidigen Bewegungen. In ihrer Drachenform Sind die Drachen enorm Stark ( 4W6+2 ), durch ihre ungeeigneten Greifwerkzeuge lässt ihre Geschicklichkeit zu Wünschen übrig ( 2W6 ), Sie haben eine äußerst sensible Wahrnehmung ( 4W6+2 ) die nicht auf ihren Augen sondern auf guten Geruchssinn und dem Menschen 5 fach überlegenen Gehör basieren, Ihre Konstitution ist sehr robust ( 4W6 ) wobei ihre Ausstrahlung eher gefährlich und abstoßend wirkt ( 2W6-2 ) Trefferzonen: Elfen haben 6 Trefferzonen. Der Kopf, Rumpf, Arme und Beine haben 5 W6 + 5W4 Lebenspunkte. In ihrer Drachenform sind die Drachen sehr robust. Wobei sich ihre Vitalität mit jedem Stufenaufstieg erhöht. Helden in ihrem Anfangsstadium haben recht zerbrechliche Flügel. Der Kopf, Rumpf und Schwanz sind sehr Stark. Die Beine leichter aber 6 immernoch sehr kräftig. Die Trefferpunkte erwürfeln sich aus 10 W 12. Auf allen Körperzonen liegt durch das Schuppenkleid ein Rüstungsschutz von 4. Aufstieg: Beim Aufstieg erhöhen sich die Trefferpunkte um einen Wurf der verwendeten Würfel. Jeden zweiten Stufenaufstieg verfestigt sich das Schuppenkleid, so das auf alle Körperteile außer den Flügeln ein zusätzlicher Rüstungsschutz von einem Punkt entsteht. Der Drachenanteil des Drachenelfen wächst, so das bei jedem Aufstieg die Stärke und Wahrnehmung um einen Punkt zunimmt. Bei jedem aufstieg Wachsen die Drachen um 1W6*5 cm. Besonderheiten: In ihrer Drachenform können Drachenelfen eine Odemwaffe einsetzen. Diese variiert je nach Nest. ( z.B. Dornenaura: Aus dem Drachenmaul schießen dornenbesetzte Schlingen, 10 cm stark ) die den Gegner fesseln ( Ausweichenprobe ). Ist der Gegner gefesselt kann er weder Zaubern noch angreifen. Der Gegner erhält jede Runde einen festgesetzten Schaden ( 1-10 ) je nach Stärke der Odemwaffe. Der Drache kann den Odem täglich mehrmals ( 1-10 ) einsetzen. ) Drachenelfen können ihre äußere Form nach belieben ändern. Für die Rückführung in die Elfenform müssen Sie jedoch eine Probe gegen Ihre Stufe ausführen. Höher als die Stufe. Drachenelfen können keine Zaubersprüche wirken. Jedes Nest besitzt eine Energiequelle mit heiligem Wasser. Das Wasser befähigten den der es trinkt dazu einen bestimmten Zauber/Wunder auszuführen. Die Grunddosis sind jeweils 100 ml des Wassers. Das Wasser kann aus der Quelle entfernt werden und behält dann 1 Jahr lang seine Kräfte ( z.B. die Quelle des Clans der Deminiatoren befähigt seine Nutzer eine Eis- Aura um ein anderes Lebewesen zu legen und dieses komplett einzufrieren. ) Die Matriarchinnen der Clans erlauben den unternehmenslustigen Drachenelfen meistens das Wasser in Zweiliterschläuchen mitzunehmen. In Elfenform Stärke Geschick Wahrnehmen Ausdauer Ausstrahlung Leben 3W6 3W6+4 3W6+2 3W6 1W6+3 10W4 In Drachenform Stärke Geschick Wahrnehmen Ausdauer Ausstrahlung Leben 4W6+2 2W6 4W6+2 4W6 2W6-2 10W12 7 1.4 Die Klassen / Aufstieg 1.4.1 Allgemeines Klassen stellen in Rollenspielen allgemein den Beruf des jeweiligen Charakters dar. Im Normalfall legt man am Anfang seiner Heldenkarriere seine Klasse fest und behält diese den restlichen Lebensweg bei. Auf Azagoth ist dies nicht der Fall. Jeder Charakter bestimmt individuell nach seinen persönlichen Wünschen bei jedem Aufstieg welche Fertigkeit er verbessern möchte. Grundsätzlich muß sich ein Charakter entscheiden ob er seine Kampfattribute, seine Magiefähigkeit, die Kraft seines Glaubens oder allgemeine Fertigkeiten steigern will. Hierzu stehen dem Charakter bei jedem Stufenaufstieg 5 Punkte zur Verfügung die er frei verteilen kann. Zusätzlich kann der Spielleiter weitere Punkte für gutes Rollenspiel oder Ideenansätze vergeben. Die Auswirkungen der Verbesserungen werden in den Abschnitten 1.5 bis 1.8 dargestellt. 1.4.2 Kampfaufstieg Beim Aufstieg in den Kampffertigkeiten erhält der Charakter für jeden Aufstiegspunkt einen Bonus auf einen Angriff ( Waffenabhängig ) eine Parade oder Ausweichen. Ein Charakter der den Lebensweg eines Berserkers einschlägt würde zum Beispiel alle 5 Punkte auf den Angriffswurf seiner Primärwaffe setzen, so das er ein Opfer nach 2 Aufstiegen schon mit 100 %iger Sicherheit trifft. Ein Ritter würde mehr auf ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Parade und Angriff achten und sich nicht auf eine Waffe spezialisieren. Ein Mann des Geistes würde wohl mehr auf die Parade Wert legen, wobei die Aufstiegspunkte wohl nicht oft in Kampfaufstieg verwendet werden. Ab bestimmten Angriffsrängen erlangt der Kämpfer zusätzliche Fertigkeiten: - AT > 10 Steigt der Attackewert über 10 kann der Held pro 10 AT – Punkte je einen weiteren Angriff pro Runde ausführen, d.h. er teilt seinen AT- Wert auf 2 Angriffe auf. - AT > 20 Steigt der Wert über 20 kann der Held einen präzisen Angriff ausführen, d.h. Der Held kann einen zu treffenden Körperteil ansagen und der Spielleiter entscheidet welchen Abzug auf seine Attacke der Held hierfür auf seinen Angriff erhält. Der Abzug richtet sich nach der Schwierigkeit den Bereich zu erreichen. - AT > 30 Steigt der Wert über 30 können AT- Werte in Schadenspunkte umgewandelt werden. Alle Aufstiegsboni können kombiniert werden Bsp. Ein Held mit AT 32 greift an. Er beschließt 2 Attacken auf 2 Gegner zu machen. Er versucht den ersten Gegner gezielt in den Arm zu stechen und er wandelt 10 Punkte in Schaden der 2. Attacke um. Er greift den ersten Gegner mit AT= 10 an und erhält 4 Punkte Abzug für den gezielten Stoß. Attacke = 6. Den 2. Gegner greift er mit dem verbleibenden Attackewert von AT=32-10 ( Schadensumwandlung ) -10 ( erster Angriff ) = 12 an. 1.4.3 Der Magieraufstieg Beim Aufstieg in seinem Magiegrad erhält der Charakter für jeden eingesetzten Aufstiegspunkt 1 Magiepunkte. Die Magiepunkte sind nicht stufengebunden und können global eingesetzt werden. Grundsätzlich ist es jedem möglich Magiepunkte zu erlangen, was noch nicht zwingend heißt, das er dadurch Zauber wirken kann. Das erlernen von Zaubern ist vom Aufstieg unabhängig. 8 1.4.4 Der Spirituelle Aufstieg Ist wohl die schwierigst zu erklärende Art des Aufstieges, da er sich nicht durch Zahlen ausdrücken kann. Der Aufstieg erhöht das Wissen des Charakters um seine Gottheit(en) und damit auch sein Ansehen und seine Möglichkeiten Wunder zu wirken, die Art und weise des Aufstiegs muß individuell auf die Welt und den Charakter und den Gott angepaßt werden. Die Menge der eingesetzten Aufstiegspunkte gibt den Wert des spirituellen Fortschrittes an. 1.4.5 Allgemeine Fertigkeiten Durch Einsatz von Aufstiegspunkten kann der Charakter auch besondere Fertigkeiten erlangen, die einem normalen Charakter nicht zur Verfügung stehen. Diese werden dann separat vermerkt. Diese Fertigkeiten sind Trainingsintensiv und können nach erlernen dann ohne eine Probe ausgeführt werden. Talent Auswirkung Lesen / Schreiben Der Held kann eine Sprache die er versteht schreiben und lesen. Die komplexität des Textes hängt von dem erreichten Grad ab. Raserei Das Talent bewirkt eine Angriffswut auf Alles was sich gegen den Helden stellt. Wird Raserei eingesetzt kann der Held nicht aufhören zu kämpfen, bis der Gegner getötet ist. Für jeden Punkt in Raserei erhöht sich der Attackewert und der Schaden um einen Punkt. Es dürfen keine Paraden mehr ausgeführt werden, oder aus dem Kampf zurückgewichen werden. Schmieden Der Held kann metallische Werkzeuge und Waffen herstellen. Bei höherem Wert auch Geschmeide etc. Waffenschmieden Der Held hat sich auf das Schmieden von Waffen spezialisiert. Er kann + Waffen in der Höhe seines Talentes herstellen. Elfen, Drachenelfen und Gease können zusätzlich Zauber in die Waffen integrieren. Erste Hilfe Eine erste Hilfe Probe erfolgt gegen 10. Bei gelingen der Probe werden 1W6 Schadenspunkte geheilt. Bei misslungener Probe verliert der behandelte 1 Lebenspunkt. Verbandspakete und Erste Hilfe Sets können die geheilten Punkte erhöhen. Stoffbearbeitung Der Held kann aus Stoffen beispielsweise Kleidungsstücke herstellen. Hierdurch kann beispielsweise auch eine stoffbasierende Rüstung erstellt werden. Um die Qualität einer Stoffrüstung zu steigern wird eine Probe – der zu erzielenden Qualitätsstufe notwendig. Die Arbeiten dauern „Qualitätsstufe“ Stunden. Um eine Rüstungsklasse herzustellen wird eine Probe gegen die zu erreichende Rüstunksklasse x 5 notwendig. Lederbearbeitung Der Held kann aus Tierhäuten beispielsweise Kleidungsstücke herstellen. Hierdurch kann beispielsweise auch eine Lederbasierende Rüstung erstellt werden. Um die Qualität einer Lederrüstung zu steigern wird eine Probe – der zu erzielenden Qualitätsstufe notwendig. Die Arbeiten dauern „Qualitätsstufe“ Stunden. Um eine Rüstungsklasse herzustellen wird eine Probe gegen die zu erreichende (Rüstunksklasse-3 ) x 5 notwendig. Für eine einfache Lederrüstung ( RK 4 ) der QS 3 müsste also erst eine Lederbeabeitungsprobe mit dem Malus von (RK 4 – 3 ) x5 = -5 gelingen um die Rüstung zu erstellen. Für die Qualitätssteigerung würde dann eine Probe mit dem Abzug von 2 und eine weitere Probe mit dem Abzug von 3 notwendig. 9 1.5 Das Kampfsystem 1.5.1 Der Kampfablauf Ein Kampf besteht aus einer unüberschaubaren Menge an verschiedenen einzelnen Aktionen. Um dies spielbar zu machen wird der Kampf in einzelne Runden unterteilt. Vereinfachend wird hierbei angenommen, das eine Runde ca. eine Minute in Anspruch nimmt. Als Vorbereitung sollte sich der Spielleiter die Kampfwerte aller Gegner und zumindest alle am Kampf beteiligten Helden notiert haben. Des weiteren sollte noch die Position jedes beteiligten im Raum und zueinander geklärt werden um entsprechende Vor- und Nachteile abzuwägen. Dementsprechend werden Boni und Mali verteilt. Der Kampf verläuft in 3 Phasen. 1.5.2 Phase 1 - Festlegung der Handlung Alle Kampfbeteiligten geben an welche Handlung Sie ausführen. Grundlegende Handlungen sind der Angriff mit einer oder mehreren Waffen, die Parade eines oder mehrerer festgelegter Gegner, Ausweichen aller Angriffe, das Wirken eines Zaubers oder Wunders und sonstige Handlungen. Ein Charakter kann entweder Angreifen und Parieren: Hierbei gibt er an welche Gegner mit welchen Waffen angegriffen werden und wie hierbei die Angriffspunkte aufgeteilt werden sollen und welche Angriffe pariert werden sollen und wie viel Punkte hierzu aufgewendet werden sollen. Da beide Handlungen von den Handlungen der Gegner abhängig sind können die Angaben auch mehrfach geändert werden. Ausweichen eines Angriffes: Der Charakter benutzt seinen Ausweichenwert auf alle Angriffe anstelle der Parade. Er kann dafür jedoch diese Runde nicht angreifen. Um sich aus dem Kampfgeschehen zurückzuziehen muß gegen alle Gegner ein Ausweichen funktioniert haben. Wirken eines Zaubers: Ein Charakter kann einen Zauberspruch anwenden. dessen Wirkung sich jedoch erst am Ende der Runde entfaltet. Wirken eines Wunders: Ein Charakter kann um Göttlichen Beistand bitten. Kleine Wunder wirken hierbei sofort. Große Wunder können je nach Laune des Gottes mit mehrstündiger Abwesenheit des Charakters enden. Sonstige Handlungen: Umfassen alle nicht kampfspezifischen Handlungen. Es liegt im ermessen des Spielleiters deren Wirkungsweise und zeitlichen Ablauf zu beurteilen. 1.5.3 Phase 2 Festlegung der Handlungsergebnisse Es wird nun der Erfolg und Mißerfolg der verschiedenen Handlungen geprüft. Die Auswirkungen werden aber erst in Phase 3 notiert. Pro Charakter wird ermittelt ob die Attacke gelingt. Hierzu wird mit dem W20 gewürfelt, zu dem Würfelergebnis der Attributsbonus, Angriffswert mit der Waffe und Waffenbonus addiert und der verwendete Paradewert oder Ausweichenwert des Gegners abgezogen. Ist das Ergebnis größer als 10 ist der Gegner getroffen. ( W20 + Bonus + AW + Waffe - Parade (Ausweichen) >10 Wenn vorher kein Körperteil ausgewählt wurde oder ausgewählt werden konnte wird bei Erfolg ein Körperteil gemäß dem Körperschema des Gegners ausgewürfelt. Das Körperteil erhält dann Schaden der dem Schadenswert der Waffe plus Attributsgutschrift- Rüstungsklasse des Körperteils entspricht. 10 Schaden = TP + AG – RK Die Rüstungsklasse des Körperteils reduziert sich um den den absorbierten Schaden. Die Wirkungen von Zaubern und Wundern werden nach den entsprechenden Regeln ebenfalls festgelegt. 1.5.4 Phase 3 Bewertung Die entstandenen Schäden an den Rüstungen werden auf die entsprechenden Körperteile aufgeteilt. Der nicht absorbierte Schaden wird von der Lebenskraft abgezogen. Sinkt die Lebenskraft auf Null und wird innerhalb von 3 Minuten keine erste Hilfe angewendet stirbt der Held. 1.5.5 Phase 4 Reaktion Nach jeder Runde ist es möglich die flucht zu ergreifen oder ähnliche Handlungen auszuführen. Während dem Kampf ist das nicht möglich. Wird der Kampf fortgesetzt wird mit Phase 1 weitergemacht. 11 1.6 Das Magiesystem 1.6.1 Die Magiepunkte Grundsätzlich ist jede Rasse und jeder Charakter in der Lage Zauber zu wirken. Einzige Voraussetzung ist hierbei, das bei einem Aufstieg mindestens 1 Magiepunkt erworben wurde. Das befähigt den Charakter grundsätzlich zur Anwendung von Magie. 1.6.2 Das Wirken von Zaubern Grundsätzlich ist der Ausgang beim Wirken von Zaubern nicht immer selbstverständlich und es muß eine Probe gegen die Stufe des Zauberspruches abgelegt werden, damit dieser seine Wirkung entfaltet. Der Magier gibt hierzu an wieviel Magiepunkte er zum Wirken des Zaubers verwendet. Danach wird mit dem W20 gewürfelt. Ist der Wert + eingesetzte Magiepunkte größer als die Spruchstufe ist der Zauber gelungen und entfaltet seine Wirkung. W20 + MP > SP Ist der Spruch nicht gelungen verringern sich ein Attributwert des Magiers. Hierbe wird das Attribut willkürlich bestimmt. und es sinkt um die Differenz aus Würfelergebnis+ MP und Spruchstufe. Manche Zaubersprüche benötigen zusätzlich Energie in Form von Magiepunkten um Ihre Wirkung zu entfalten oder lassen sich durch zusätzlich eingesetzte Magiepunkte verstärken. Die Magiepunkte regenerieren sich Nachts durch das pulsieren des Machtkristalles das in den Magierschulen aufbewahrt wird. Das Machtkristall pulsiert nur in einem Radius von ca. 100 km um Vahlek Heim. 1.6.3 Die Zaubersprüche Grundsätzlich gibt es keine Festgelegte Form der Zaubersprüche. Jeder Magier entwickelt seine Eigenen Zaubersprüche in Form, Wirkung und Kosten. Die meisten Magier beschränken sich auf ein bestimmtes Element oder Thema, entwickeln in jungen Jahren einen einfachen Zauberspruch, optimieren diesen und entwickeln im Laufe der Jahre darauf aufbauend neue höherstufige Zauberformeln. In großen stätten gibt es auch Zauberschulen in denen ein Grundregelwerk gelehrt wird, diese Schuen sind aber nur einer reichen und mächtigen Elite vorbehalten und die Sprüche komen nur selten in die Hände normaler Helden. Grundsätzlich kann jeder Besitzer von Magiepunkten jeden Zauberspruch wirken den er die Möglichkeit hat durch Erzählungen oder Lesen zu erlernen. Zaubersprüche werden in Stufen unterteilt die die Macht und Kontrollierbarkeit eines Zaubers verdeutlichen. Als Beispiel die Zaubersprüche von Isminja von Garowestein, Herrscher des Feuers: 1.6.4 Die Schulmagie Es gibt 10 verschiedene Schulen der Magie: Elementarmagie Erde, Feuer, Wasser, Luft; Zeitmagie, Dimensionsmagie, Illusionsmagie, Beherrschungsmagie, Verwandlungsmagie und Totenmagie. Jede Schule besitzt ein magisches Artefakt welches einen Kristallsplitter des Erzkristalles birgt. Der Kristall liefert ständig neue Energie der Schulen. Der Erzkristall kontrolliert die anderen. Wird ein Kristallsplitter zerstört verschwindet die Sparte der Magie vollständig. Jede Schule entwickelt seine eigenen Sprüche die von den Schülern mit jedem Aufstieg 12 um einen Level höher erlernt werden können. Sprüche die keiner Schule zugeordnet sind nennt man „wilde Magie“. Die Zaubersprüche beziehen ihre Magie aus der Energie verschiedener Kristalle. Schulzauber können von nicht Schulangehörigen nur bei doppeltem Magieverbrauch verwendet werden und trotzdem besteht eine Chance von 5% pro Level, das der Zauberspruch Eigenschaden verursacht. 1.6.5 Magiebuch ( unvollständig ) Stufe Name 1 Licht ins Dunkel Wirkung Variante von Isminias kleines Feuer : erhellt einen Raum 10X10m für 1W 10 Runden mit Licht 1 Erde zu Nahrung Erschafft eine Mahlzeit für eine Person aus Erde oder Felsgestein. Der Zauberer kann sich hierbei die Art der Nahrung frei wählen. Die Masse der Erde verschwindet und erscheint als die gewünschte Nahrung. 1 Wasser zu Wein Gleiche Wirkung wie „Erde zu Nahrung“ allerdings wird bis zu 100 Liter Wasser in Wein verwandelt. Nach 12 Stunden verwandelt sich der Wein in Essig. 1 Wetter vorhersagen Man weiß das kommende Wetter für die nächsten 12 Std. 1 Mit Pflanzen sprechen Im Umkreis von 9m kann man sich für 12 Std mit Pflanzen unterhalten. 2 Kleine Regeneration Läßt bei einem zerbrochenen oder beschädigten Gegenstand die gewaltsam beschädigte Fläche bis zu einer Fläche von 10 cm² neu entstehen. Der Zauber eignet sich zur Reparatur von kleineren Gegenständen oder kleben von Beschädigungen. 2 Heilung leichter Wunden Gibt durch Berührung 2 W6 Lebenspunkte auf eine Trefferzone zurück. 2 Flammbarts Stille Im Umkreis von 10 m um den Helden herum, kann für die nächsten 15 Runden keiner ein Wort sprechen 13 Stufe Name 2 Kleine Levitation Wirkung Läßt einen Körper oder Gegenstand für 10 Minuten schwerelos werden. Der Körper kann leicht getragen werden oder falls es sich um ein Lebewesen handelt sich nach dem Rückstoßprinzip fortbewegen. Kampf wird durch diesen Zustand erheblich erschwert. Die Schwerkraft setzt nach der Zeit plötzlich wieder ein. Mit dem Einsatz von weiteren 2 MP kann der Bereich auf ein Gebiet mit der Kantenlänge 2 Meter ausgedehnt werden. 2 Mit Tieren sprechen Im Umkreis von 9m kann man sich für 12 Std mit Tieren unterhalten. 2 Tiere festhalten Lähmt 1 Tier im Umkreis 56m für 10 min. 2 Tiere rufen Ruft Tiere im Umkreis von 108m zu sich und stimmt Sie freundlich. 3 Kleine Kompression Der Zauber verkleinert Gegenstände mit dem Volumen bis zu einem 1 m³ in Volumen und Gewicht um den Faktor 1.000.000. Aus 1 m³ wird also 1cm³. Der Zauber verliert seine Wirkung nach einem Tag. Sowohl Schrumpfen als auch Wachsen geschieht augenblicklich ( explosiv ). 3 Böses entdecken Entdeckt Böses im Umkreis von 36m für 12 Std. 3 Sprache lesen Man kann für die nächsten 12 Std alle Sprachen lesen. 3 Gedanken lesen Im Umkreis von 18m durch Konzentration die Gedanken einer Person lesen. Diese Person kann sich durch eine Probe dagegen erwehren. 3 Telekinese Man kann bis zu 36m weit ein Gewicht von 100Kg plus 50Kg pro zusätzlichem MP. 4 Wetter herbeirufen Bringt Wetter aus einem Umkreis von 10km zum Aufenthaltspunkt. 4 Netz Zaubert einen Netzwürfel von 10m Kantenlänge der automatisch trifft. Der Angegriffene hat die Möglichkeit auszuweichen. 14 Stufe Name Wirkung 5 Nebelgestalt Der Zauber verwandelt einen lebenden Körper in einen grauen wallenden Nebel. Die Konturen sind nur verschwommen zu erkennen bleiben jedoch erhalten. Alle Attribute des Geschöpfes bleiben unverändert. In einem Kampf verschlechtern sich die Kampfwerte der Gegner um 2 Punkte. In einem abgedunkelten Raum und bei schlechten Sichtverhältnissen ist der Nebel nicht direkt als Lebewesen zu identifizieren. 5 Suriams Regeneration Der Zauber heilt den vollständigen Schaden an einem Körperteil egal wie schwer dieses verletzt war. Der Zauber wirkt durch Handauflegen binnen einer viertel Stunde. 5 Tiere erschaffen Erschafft 1W6 loyale Tiere bis Hundegröße. 5 Pit`s Blitzstrahl Erschafft einen Blitz der 18m lang und 1,5m breit ist. Er fliegt 54m weit und macht 1W10 Punktschaden plus 1W6 pro zusätzlichem MP. 5 Usials Panzer Der Zauber erzeugt eine magische Schutzhülle, die sich über den gesamten Körper spannt und der Haut des Magiers eine wächsern schimmernde Oberfläche verleiht. Die RK erhöht sich um 1 Punkt. Je weiterer Investierter Magiepunkt erhöht sich die RK um 1 Punkt. Die Wirkung hält über einen gesamten Kampf. 8 Wetterkontrolle Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 72m bei Konzentration. 10 Suriams Verschmelzung Der Zauber gibt die Möglichkeit zwei Körperteile miteinander zu verbinden, wobei sich ebenfalls die Nerven sauber miteinander verbinden und die Körperteile so von einem Gehirn kontrolliert werden können. Der Zauber wirkt durch Handauflegen binnen einer viertel Stunde. 12 Suriams Rückbildung Der Zauber lässt ein Körperteil verschwinden. Das Körperteil zerfällt für den betroffenen völlig schmerzlos zu Staub wobei die Wunde komplett verschlossen wird. Der Zauber wirkt blitzartig durch Handauflegen. 15 Stufe Name Wirkung 12 Pit`s Kugelblitz Erschafft einen Kugelblitz von 12m Durchmesser in bis zu 56m Entfernung und macht 2W10 Schaden plus 1W6 pro zusätzlichem MP. 15 Suriams Fleisch Der Zauber lässt ein abgetrenntes, abgeschnittenes oder Zerstörtes Körperteil wieder nach dem Willen des Zauberkundigen nachwachsen. Hierbei sind jegliche Veränderungen des Körperteils möglich. Der Zauber wirkt durch Handauflegen binnen einer viertel Stunde. Zaubersprüche Schule des Feuers 1 Isminias kleines Feuer Erzeugt eine kleine Flamme die einen kugelförmigen Bereich von 5 Meter Radius taghell ausleuchtet. Die Beleuchtung endet exakt an dieser Grenze. Ausserhalb dieses Bereiches ist kein Licht und auch keine Auswirkung dieser Beleuchtung zu erkennen. Das Feuer brennt ewig bis es mit Wasser gelöscht wird. 2 Isminias Flammenpfeil Erzeugt Isminias kleines Feuer. Dies kann jedoch zusätzlich auf einen Gegner geschleudert wo es auf einen Körperteil begrenzt bis zum Löschen ( mit Wasser ) einen Schaden von 5 Punkten pro Runde anrichtet. 3 Isminias Feuerschutz 1 Schützt eine Person oder einen Gegenstand vor den Auswirkungen von Feuer. Der Zauber wirkt einen Tag und verhindert vollständig jeden schädlichen Einfluß. 4 Habakuks Flammensäule Erzeugt eine Flammensäule von 2 Meter Durchmesser bis an das nächste nach oben angrenzende feste Hindernis. Sie erzeugt einen Schaden von 5 Punkten auf dem getroffenen Ziel. Pro zusätzlich eingesetztem MP erhöht sich der Schaden um 5 Punkte. Die Säule hält 1W20 Runden. Pro in den weiteren Runden eingesetzten Magiepunkt lässt sich der Durchmesser um 1 m erhöhen. Alle Gegner im Umkreis steht eine Ausweichenprobe gegen 10 zu. 16 Stufe Name 5 Isminias Feuerkugel Wirkung Erzeugt einen Flammenpfeil der beim Auftreffen explodiert und allen Körperteilen in 1 Meter Radius einen Schaden von 5 Punkten zufügt. Der Radius kann um 1 Meter pro zusätzlich eingesetztem Magiepunkt erhöht werden. Der Schaden kann um 5 Punkte pro zusätzlich eingesetztem Magiepunkt erhöht werden. 6 Isminias Feuerriß Der Zauber wird auf eine Waffe gezaubert. Die Waffe kann danach die Erde Spalten und eine Brennende Furche auf dem Boden entsteht vor dem Zauberer und erstreckt sich 10 Meter in Waffenrichtung. Für weitere 2 Magiepunkte erstreckt sie sich um die gleiche Strecke hinter den Zauberer. 7 8 Isminias Schutzhülle Erzeugt eine magische Sphere von 5 Meter Radius in der jedes Feuer sofort verlöscht. Auch können hier keine Feuerzauber gewirkt werden. 10 Isminias Feuersbrunst Läßt ein Gebäude von der größe eines kleinen Wohnhauses komplett in Flammen aufgehen. Alle Gegenstände zerfallen in einem Feuerblitz zu Asche. Nicht betroffen werden Lebewesen und magische Gegenstände. 12 Isminias Feuerschutz 2 Wirkt wie Isminias Feuerschutz, die Wirkung ist jedoch permanent, bis sie durch ein zweites Anwenden des Spruches oder das Anwenden von Isminias Feuerschutz 1 aufgehoben wird. 15 17 Stufe Name 20 Habakuks Verwüstung Wirkung Ein Magischer Kreis von 1m Durchmesser muß gezeichnet werden. Eine Gebäude, Gegenstand, Landschaft oder Personen die der Zauberer gut kennt oder sieht entstehen im Maßstab 1:100 in dem Kreis. Alle Gegenstände des Modells die der Zauberer berührt gehen in Flammen auf und zerfallen zu Asche . Zaubersprüche Schule der Totenbeschwörer 1 Mit toten reden Der Magier kann mit kürzlich verstorbenen Leichen reden. Die Toten können ganz normal antworten. Sind aber nicht dazu gezwungen die Wahrheit zu sagen. 2 Molochs eigener Tod Der Zauberer verfällt in einen scheintoten Zustand, so das alle ihn für Tod halten. Der Zauber kann durch den Willen des Zauberers beendet werden. Der Körper brauch in der Zeit weder Luft noch Nahrung noch Wasser. Hält maximal 10 Tage. 3 Abrams niedere Diener erwecken Erschafft aus einem Leichnahm ein Dienerwesen mit 5 LP pro Körperteil, was keinen eigenen Willen hat sondern dem Zauberer gehorchen muß und einfache Befehle und Aufgaben ausführen kann. 4 Molochs Scheintod Funktioniert wie „Molochs eigener Tod“ jedoch auf ein anderes Lebewesen. Der bezauberte kann dem Zauber durch einen Rettungswurf gegen Wahrnehmung entgehen. Sonst kann der Magier den Zauber nur aufheben. 5 Gruppenerweiterung Erweitert einen normalen Necromantenzauber um ein weiteres Lebewesen. 6 Abrams Diener erwecken Schafft ein untotes Lebewesen mit voller Lebensenergie was dem Befehl des Magiers folgen muß und diesem absolut loyal ist. Ansonsten ist das Lebewesen mit seinem eigenen Willen ausgesattet und kann wie ein gewöhnlicher NSC handeln. Das Wesen regeneriert keine LP, auch nicht durch Heiltränke. 18 Stufe Name Wirkung 8 Sinaes Verschmelzung Erzeugt aus einem Toten und einem Lebewesen ein Werwesen ( Werwolf ... ) mit den Atributen der toten Person. Das Wesen regeneriert nur in seiner Werform. Das Wesen kann auf Wunsch zwischen seinen Formen wechseln. Das Wesen ist leicht reizbar und verliert leicht die Kontrolle über sich. Wird es gereizt ( Auch Jagdbeute ... ) muß einen Ausstrahlungswurf bestehen oder es verwandelt sich in das Wermischwesen und greift jeden an. 9 Abrams hohe Diener erwecken Schafft ein untotes Lebewesen mit Regeneration aber ohne freien Willen. ( 1P/ Minute ) 12 Abrams ewiges Leben Verwandelt den Magier in ein untotes Lebewesen mit Regeneration.( 2P/ Minute ) 13 Molochs Fleisch zu Asche Lässt das Fleisch eines berührten Körpers zu Asche verfallen. Zauersprüche Schule der Erde 1 Materie Erschaffen Erschafft bis zu 10 Liter anorganisches feststoffliches Material. Das Material kann nach den Wünschen des Magiers geformt werden. Zaubersprüche Schule der Zeitmagie 1 Dorothars Auszeit Hält die Zeit für den Zauberer für 5 Sekunden ( ½ Runde) an. In der Zeit kann sich der Zauberer und nur der Zauberer bewegen. In der 19 Stufe Name 2 Vorausschau Wirkung Der Zauberer ermöglicht es dem Helden für einen Tag mit dem einen Auge jeweils 10 Sekunden in die wahrscheinlichste Zukunft zu schauen. Nach dem Zauber muß ein Wahrnehmungswurf gelingen damit der Zauberer gleichzeitig beides wahrnehmen kann. Gelingt dieser nicht sind beide Bilder gleichzeitig nicht deutlich zu erkennen, so das seine Wahrnehmung für diesen Tag stark gestört ist. Zauersprüche Schule Illusionsmagie 2 Einfaches Trugbild Der Zauber erschafft ein Trugbild des Zaubernden. Das Trugbild erscheint in einer Entfernung von 2 Metern von dem zaubernden und entspricht exakt dem aktuellen Erscheinungsbild des Zaubernden. Das Trugbild ist nicht materiell. Das Bild bleibt solange der Zauber aufrecht erhalten bleibt. Das Trugbild kann durch Konzentration im Sichtbereich gesteuert werden. Bei Einsatz eines weiteren Magiepunktes kann das Trugbild einfache Befehle ausführen. „Kämpfe gegen ….; gehe zu … .“ 3 Unsichtbarkeit Der Zauber macht eine Person, einen Gegenstand einschließlich seiner Ausrüstung unsichtbar. Der Effekt wird bei Konzentrationsverlust aufgehoben ( Kampfhandlungen, Schaden etc. ). 20 Stufe 4 Name Schallexplosion Wirkung Der Zaubernde beschwört einen lauten Knall in einer Entfernung von bis zu 30 m. Gegner im Radius von 1 m ( + 1m je zusätzlich eingesetztem Magiepunkt ) erhalten 10 Punkte + erzieltes Würfelergebnis über der Spruchstufe virtuellen Schaden. Der Schaden verschwindet sobald sich das Opfer über die Illusion im klaren ist. Bei misslungenem Wahrnehmungswurf führt die Explosion zu einem Gehörverlust von 2 Minuten. 5 Lichtexplosion Der Zaubernde beschwört eine Explosion aus gleißendem Licht in einer Entfernung von bis zu 30 m. Gegner im Radius von 1 m ( + 1m je zusätzlich eingesetztem Magiepunkt ) erhalten 5 Punkte + erzieltes Würfelergebnis über der Spruchstufe virtuellen Schaden. Der Schaden verschwindet sobald sich das Opfer über die Illusion im klaren ist. Erfolgt die Explosion in direkter Blickrichtung des Opfers und bei misslungenem Wahrnehmungswurf führt die Explosion zu vollständiger Erblindung, die erst durch einen gelungenen Wahrnehmungswurf aufgehoben werden kann. 8 Scheinbare Verwandlung Der Zauberer verwandelt sich körperlich in einen beliebigen Gegenstand oder eine beliebige Kreatur die in etwa der Größe des Zaubernden entspricht. (+/- 10 cm je Ergebnis über Magiestufe ). Der Zauberer behält die Gestalt, solang die Konzentration aufrecht erhalten wird. 1 Gegenstandsbeschw. Der Zaubernde beschwört einen Gegenstand in einer Entfernung von 3m. Der Genstand verschwindet verschwindet bei bewusster Berührung, wenn derjenige weiß um was es sich handelt. Bei allen Anderen scheint der Gegenstand massiv. 6 Spektrale Klinge In den Händen des Zaubernden entsteht eine Waffe nach Wunsch des Zaubernden. Die Waffe besitzt einen Schaden und Angriffswert entsprechend des Zauberergebnisses über der Stufe und erzeugt virtullen Schaden ohne Zestörung oder Anrechnung der Rüstung. 21 1.7 Die Gottheiten 1.7.1 Der Götterhimmel Im Gegensatz zu unser realen Welt handelt es sich bei den Göttern im Rollenspiel um real existierende Wesenheiten. Solange im Multiversum keine Lebewesen an die Götter glauben existieren diese im Reich des Schattens dem sogenannten Ta- Schin. Dort treiben sie als Körperlose Wesenheiten ohne jede Form von Macht. Durch den Glauben eines Lebebewesens wird eine Dimension geschaffen in dem diese Gottheit existieren kann. Innerhalb dieser Dimension ist der Gott wesenhaft und körperlich und für andere angreifbar. Auch in diesen Dimensionen gibt es Unterteilungen und Herrscherstrukturen und Gottheiten können sich auch untereinander bekämpfen. Ein Eindringen einer Gottheit in ein anderes Gebiet ist aber nur bei sich überschneidenden Einflußgebieten auf den Welten möglich. Es ist gut möglich, und sogar üblich, das Gottheiten auf mehreren Welten, Dimensionen und Zeiten gleichzeitig verehrt werden. Gottheiten haben auf der realen Ebene die absolute Macht und können jegliches „Wunder vollbringen“. Die einzige bestehende Einschränkung ist, das sie nicht direkt töten können. Das herbeirufen von Katastrophen und Krankheiten ist aber möglich. Die meisten Götter beschränken sich darauf ihren Priestern teile ihrer Macht zur Verfügung zu stellen und diese für sich handeln zu lassen. 1.7.2 Die Priester Die Priester sind die führer der Gläubigen einer Gottheit auf der realen Welt. Der Grad der Erfahrung eines Priesters wird in seinem Glaubenswert gemessen. Der Glaubenswert entspricht einem Prozentwert der das Wissen des Priesters über seine Gottheit und das damit zusammenhängende Ansehen bei seinem Gott widerspiegelt. Der Glaubenswert läßt sich durch bei einem Aufstieg durch das Einsetzen eines Aufstiegpunktes um 5 Punkte bis zu maximal 50 Punkten erhöhen. Dafür vermittelt der Spielleiter Detailwissen über die Gottheit oder die Riten der Glaubensgemeinschaft. Ein weiteres Erhöhen des Wertes ist nur durch entsprechende Handlungen während des Spieles möglich. Dem Spieler steht grundsätzlich zu die von ihm gewählte Gottheit selbst weiter auszuarbeiten, wodurch ebenfalls weitere Glaubenspunkte entstehen. Ein Priester im Spiel verhält sich nach dem Willen seiner Gottheit. Bei den meisten Gottheiten stehen hier zwei Tätigkeiten im Vordergrund. Erstens festigen des Glaubens, d.h. Erhalten des Glaubens im eigenen Gebiet durch ständiges Erinnern der Glaubensgemeinschaft an das Vorhandensein einer Übermächtigen Gottheit. Zweitens Erweitern des Einflußbereiches durch Missionarstätigkeit. Ob dies durch das Schwert oder das Wort erfolgt liegt an der Ausrichtung der Gottheit. 1.7.3 Die Wunder Priester haben die Fähigkeit in die Dimension Ihrer Göttheiten überzuwechseln und da Ihrem Gott oder dessen Handlangern zu begegnen. Wie sie dort aufgenommen werden hängt im großen Maße von ihrem Glaubenswert ab. Hier können die Priester ihre Fähigkeiten erlangen. Priester können Wunder wirken, die nicht vom Einsatz von Energiepunkten abhängig sind. Man unterscheidet hierbei zwischen kleinen und großen Wundern. Kleine Wunder sind göttliche Fähigkeiten die den Priestern von ihren Göttern für die Ausübung ihres Dienstes übertragen wurden. Die Fähigkeit kleine Wunder zu wirken wird entweder in 22 Form einer Zeremonie übertragen oder der Charakter handelt die Fähigkeit im direkten Gespräch mit der Gottheit aus. Große Wunder sind immer situationsabhängig und benötigen die direkte Fürbitte des Priesters bei seiner Gottheit. Wenn ein Priester beabsichtigt ein großes Wunder zu wirken transportiert sich dieser in die Dimension seines Gottes. Hier bringt der Priester seine Bitte vor. Grundsätzlich sind die Gottheiten den Wünschen der Priestern gegenüber nicht abgeneigt, fordern aber für die Erfüllung des Wunsches ( Wunder ) entsprechende Gegenleistungen. Im Normalfall Opfer oder Taten wie z.B. Bekehrungen oder Erfüllung von Missionen. Nicht selten gestaltet sich das Wirken eines großen Wunders ähnlich einem Basarverkauf. Ein großes Wunder kann grundsätzlich im Machtbereich eines einzelnen Gottes alles möglich machen. 1.8 Liste der Gegenstände 1.8.1 Waffen Waffe Besonderheiten Schade Preis Faustkampf Umfaßt alle unbewaffneten Kämpfe 2 Dolch Kleine für Kampf gefertigte Messer 4 50 Kurzschwert Kleine Schwerter mit begrenztem Schade 6 320 Säbel Kombinierte Hieb und Schnittwaffe 8 700 Schwert Schaden durch Hieb und Schnitte 10 1200 Zweihänderschwert Beidhändig zu führen 15 3000 23 1.8.2 Rüstungen Rüstungen geben einen Rüstungsschutz der als RK angegeben wird und die Anzahl der Schadenspunkte beschreibt, die eine Rüstung absorbiert. Der zweite Wert einer Rüstung beschreibt ihren Zustand. Eine tadellose Rüstung hat pro Rüstungsklassenpunkt 10 Punkte Materialwert. Pro absorbierten Treffer verliert der Panzer an Qualität, dieser Qualitätsverlust kann über alle Rüstungsklassenstufen gleichzeitig erfolgen oder nur einen Rüstungsklassenpunkt betreffen. Der Spieler entscheidet selbst über die Verteilung des Schadens. Verlorene Qualitätsstufen können durch Reparatur wieder hergestellt werden. Verlorene Lüstungsklassen bleiben verloren. Sollte die Rüstung nicht repariert werden wird auch ein Plattenpanzer nach 100 Treffern komplett zerstört sein. Rüstung Besonderheiten RK Preis Rumpf + Arm Wattierter Rock Dickere Stoffe ohne künstliche Härtung 2 10 x QS Lederpanzer Gehärtetes nachbearbeitetes Leder 4 50 x QS Kettenpanzer Panzer aus gewebten Stahlschlaufen 6 200 x QS Schuppenpanzer Panzer aus Stahllamelle 8 500 x QS Stahlpanzer Panzer aus geschlossenen Stahlplatten 10 1000 x QS 1.8.3 Gegenstände Gegenstand Besonderheiten Monatsgehalt Duchschnittlicher Bauer Gesthaus Mitleres Gasthaus Preis 50 3500 24 Heldendokument Rasse: Name: Stufe: ____________ ____________ ____________ Attribute Stärke Schaden Schlagwaffen Geschick Waffenattribute Attacke und Parade Wahrnehmung Zusätzliche Magiepunkte Ausdauer Bonus auf jeden Würfel bei LP Ausstrahlung Zulage bei Steigerungen GK Kampfwerte Angriffswaffe Waffe: Schaden: AT: Waffe: Schaden: AT: Waffe: Schaden: AT: Waffe: Schaden: AT: Parade PA: PA: PA: Ausweichen Magiepunkte: _________ Gotteskraft: Lebenskraft: _________ 25 _________ Notizen 26 Notizen Kampfblatt Name Name Angriff1: Angriff1: Angriff2: Angriff2: Parade: Parade: Ausweichen: Ausweichen: Kampfblatt Name Name Angriff1: Angriff1: 27 Name Name Angriff2: Angriff2: Parade: Parade: Ausweichen: Ausweichen: 28
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