1 Die Helden

1 Die Helden
1.1Allgemeines
Als Helden werden die Rollen bezeichnet,welche die Spieler darstellen. Um den Helden
Eigenschaften zu geben werden auf einem Dokument, dem sogenanntem
Heldendokument die wichtigen der Charakteristiken der Spielfigur festgehalten.
Grundlegend bestimmt werden die körperlichen Eigenschaften durch die Rasse der
Spielfigur. Es gibt eine Vielzahl von intelligenten Lebensformen auf den verschiedenen
Spielwelten. Es ist grundsätzlich jedes Lebewesen als Charakter spielbar. Hier werden aber
nur exemplarisch die Rassen Mensch, Elf, Zwerg und Gease vorgestellt. Die Rasse
beeinflusst maßgebend die grundlegenden Attribute und Lebenskraft der Spielfigur.
Die Attribute stellen die körperlichen Eigenschaften der Spielfigur dar. Sie geben
Eigenschaften in den Werten von 1 ( wenig ) bis 20 ( sehr viel ) an.
Die Lebenskraft gibt die Widerstandsfähigkeit gegen Verwundungen an. Sinkt die
Lebenskraft auf Null ist der Held nicht mehr lebensfähig. Der Wert ist von der Rasse
abhängig.
So wie die Rasse die grundlegenden Eigenschaften festlegt, bestimmt die Klasse ( Beruf )
die Fertigkeiten der Helden. Je nach eingeschlagenem Weg entwickelt sich die Figur im
laufe des Spieles, so das sich diese klassenbedingte Fertigkeiten je nach Stufe steigern.
Die Stufe zeigt bei 1 beginnend in welchem Stadium seines Lebensweges sich die
Charakter befinden. Je höher die Stufe eines Helden ist, desto erfahrener ist er.
1
1.2 Attribute
Die Helden sind nur imaginäre Wesen. Diese Wesen führen allerdings Handlungen aus,
deren Ausgang oftmals ungewiss ist und von den körperlichen Fähigkeiten des Charakters
abhängen. Zur Beurteilung dieser Fähigkeiten dienen die Attribute. Sie geben in einem
messbaren Wert von 1-20 an wie gut ein Charakter in dieser Körpereigenschaft ist. Ein
hoher Wert bedeutet Vorteile ein Schlechter Abzug bei den Handlungen.
Um zu beurteilen ob die Fähigkeit eines Charakters ausreicht werden Proben auf die
Attribute ausgeführt. Ein Spieler würfelt mit dem W20. Bleibt das Ergebnis unter oder
gleich seinem Attributwert ( Abzüglich Erschwernismodifikation des Meisters ) ist die Probe
gelungen, d.h. die Handlung konnte ausgeführt werden.
0-2
3-4
5-6
7-8
9-12
13-14
15-16
17-18
19-20
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
1.2.1 Stärke
Die Stärke gibt die reine Muskelkraft eines Helden wieder. Ein über- oder
unterdurchschnittlicher Wert wirkt sich auf den Schaden der Schlagwaffen aus.
1.2.2 Geschick
Das Geschick beschreibt die Körperbeherrschung eines Helden. Ein über- oder
unterdurchschnittlicher Wert wirkt sich auf die Waffenattribute aus. Und wird in jeder
Runde dem Angriffs und dem Paradewert hinzuaddiert.
1.2.3 Die Wahrnehmung
Die Wahrnehmung beschreibt die Sinnesschärfe, z.B. Seeschärfe . Ein über- oder
unterdurchschnittlicher Wert wirkt sich auf sie Wirkung von Zaubersprüchen aus. Der
Bonus wird bei jedem Aufstieg auf die zugewonnenen Magiegepunkte angerechnet.
1.2.4 Ausdauer
die Ausdauer beschreibt die Körperliche Widerstandskraft eines Helden. Die Zuschläge
werden auf die Lebenskraftwürfel eines Charakters bei der Erschaffung auf jeden
Würfel hinzuaddiert.
1.2.5 Ausstrahlung
Die Ausstrahlung beschreibt wie ein Charakter auf andere Personen wirkt. Sie
erleichtert Verhandlungen und Bekehrungen, was sich beim Wirken von 'Wundern'
bemerkbar macht.
2
1.3 Die Rassen
1.3.1 Der Mensch
Aussehen:
Die Menschen gleichen den Mitteleuropäern. Ihre Haut ist von
heller Farbe, ihre Statur ist Schlank. Sie erreichen eine Größe zwischen 1,60 m und
2,00 m. Ihr Gewicht schwankt zwischen 60 und 150 kg. Die Menschen unterliegen
körperlich keinen Einschränkungen, haben aber auch keine besonderen Fähigkeiten.
Menschen werden bis zu 60 Jahre alt.
Sozialstruktur:
Menschen leben in einer durch Gesetze geregelten
Gemeinschaft. Für gewöhnlich handelt s sich um eine Struktur, die eine feste Hirarchie
festschreibt. In der Welt Azagoth beispielsweise ist dieses eine Monarchie, die sich auf
einen starken Monotheismus stützt. Die alleinige Gewalt besitzen die Könige, die Ihr
Land über verschiedene Fürsten verwalten. Die Menschen akzeptieren alle anderen
Rassen und sind grundsätzlich um ein friedliches miteinander bemüht.
Attribute:
Von allen Rassen ist der Mensch der ausgeglichenste. Alle
Attribute werden mit 3W6 ausgewürfelt.
Trefferzonen: Der Mensch besitzt 6 Trefferzonen: Kopf, Rumpf, 2x Arme und 2x
Beine. Ein Mensch erhält 10 W6 Lebenspunkte.
Aufstieg:
Ein Aufstieg erzeugt keine zusätzlichen Effekte.
Stärke
Geschick
Wahrnehmen
Ausdauer
Ausstrahlung
Leben
3W6
3W6
3W6
3W6
3W6
10W6
1.3.2 Die Zwerge
Aussehen:
Die Zwerge dieser Welt gleichen kleinwüchsigen und
fettleibigen Menschen. Sie erreichen eine Größe von 1,50 m. Ihr Gewicht liegt zwischen
120 und 170 kg. Die Zwerge lebten in Höhlen und waren durch die Arbeit im Berg
geschickte und starke Krieger mit einer ausgezeichneten Kondition und der besonderen
Gabe der Nachtsicht. Die in Azagoth bekannten Zwerge haben dieses Leben lange
hinter sich gelassen. Sie besitzen noch immer die Kraft und Konstitution ihrer
Vorfahren, haben aber ihr Geschick beim Einsatz dieser Merkmale verloren. Von der
ehemaligen Nachtsicht ist noch ein Talent im Aufspüren von Edelmetallen geblieben.
Ein Zwerg spürt auf 50 m Entfernung jeden Wertgegenstand, seinen Wert und die
Richtung in der er sich befindet. Die meisten Zwerge gleichen fleischigen Massen, die
sich goldgeschmückt kaum vorwärts bewegen können. Zwerge erreichen ein Alter von
über 500 Jahren. Aufgrund dieser Langlebigkeit soll es noch vereinzelt Exemplare der
alten Rasse geben.
Sozialstruktur:
Die Zwerge haben ihre alte Struktur der Clans , ähnlich
den Elfen, längst aufgegeben. Sie leben in abgeschlossenen Vierteln der
Menschenstädte. Eine Rangstruktur existiert nicht. Anders als ihre anderen
Eigenschaften ist ihr Hang zu Edelmetallen weiterhin erhalten geblieben. Zwerge
häufen Besitztümer an, hierbei ist ihnen jedes Mittel recht. Wenn es um
Wertgegenstände geht sind Zwerge unberechenbar.
3
Attribute:
Zwerge sind von Natur aus stark ( 4W6 ), ihre Geschicklichkeit
ist allerdings eher unterdurchschnittlich ( 2W6), ihre Wahrnehmungsfähigkeit ist bis auf
die besondere Fähigkeit normal. Sie sind sehr ausdauernd ( 3W6+2 ) haben durch ihr
fettleibiges äußeres keine besondere Ausstrahlung ( 2W6 ).
Trefferzonen:
Der Zwerg besitzt 6 Trefferzonen: Kopf, Rumpf, 2x Arme und
2x Beine. Ein Zwerg erhält 10 W6 Lebenspunkte.
Aufstieg:
Ein Aufstieg erzeugt keine zusätzlichen Effekte.
Stärke
Geschick
Wahrnehmen
Ausdauer
Ausstrahlung
Leben
4W6
2W6
3W6
3W6+2
2W6
10W6
1.3.3 Die Elfen
Aussehen:
Die Elfen gleichen den Menschen nur bedingt. Ihr Körperbau
ist ähnlich, nur sind sie schlanker , mit leichterem Knochenbau. Elfen werden bis zu
2,20 m groß. Ihr Gewicht liegt zwischen 70 und 90 kg. Ihre Hautfarbe trägt einen leicht
grünlichen Teint, ihre Haare sind dunkelgrün. Die Elfen leben seit Jahrtausenden in
Städten in den Wäldern dieser Welt. Die Städte erinnern an zerbrechliche Kunstwerke.
Ihre Anpassung an diesen Wald geht soweit, daß ein Elf optisch mit dem Wald
verschmelzen kann.
Sozialstruktur:
Elfen leben in Clans in den Wäldern von Azagoth. Geführt wird
ein Clan durch einen Rat der Ältesten, der aber nur selten seine Macht ausübt. Die
Elfen sehen sich als eine überlegene Rasse an, die den „neuen“ Rassen wie den
Menschen keine Beachtung schenkt. Ein Elf wird sich anderen Rassen immer
überlegen fühlen und ein arrogantes Verhalten an den Tag legen , wenn er die Person
überhaupt beachtet. Dieses Verhalten hat aber im Laufe der Jahre vielen Clans das
Leben gekostet , da Gefahren unterschätzt wurden wurden, sie von den Wilden
ausgingen. Seit dem Fall des letzten Elfenclans vor ca. 100 Jahren sind keine
Elfenstädte mehr bekannt. weiterhin erscheinen aber immer wieder Elfen in den
Menschenstädten die nirgendwo sesshaft zu sein scheinen. Sagen erzählen von der
letzten großen Stadt der Elfen, mit deren Pracht sich kein Edelstein dieser Welt
messen kann. Es wird vermutet, das sich diese Stadt durch einen Zauber schützt und
in einem der großen Wälder befindet.
Attribute:
Elfen sind nicht übermäßig stark ( 2W6 ). Ihre Vorteile liegen
hauptsächlich in ihrer hohen Geschicklichkeit und Wahrnehmung ( 3W6+2 ). Ihre
Konstitution ist eher unterdurchschnittlich ( 2W6 ). Sie besitzen eine starke
Ausstrahlungskraft ( 4W6 ) durch ihr edles Auftreten und ihre geschmeidigen
Bewegungen.
Trefferzonen:
Elfen haben 6 Trefferzonen. Der Kopf, Rumpf , Beine und die
dünnen zerbrechlich wirkenden Arme haben einen Wert von 10W6.
Aufstieg:
Ein Aufstieg erzeugt keine zusätzlichen Effekte.
Stärke
Geschick
Wahrnehmen
Ausdauer
Ausstrahlung
Leben
2W6
3W6+2
3W6+2
2W6
4W6
10W6
4
1.3.4 Die Gease
Aussehen:
Gease sind die einzigen nicht Menschen ähnlichen
Lebensformen. Gease gleichen sehr großen Einzellern. Sie bestehen aus einer
Flüssigkeit ( Organplasma ) welches von einer schützenden Hülle umgeben wird. Diese
Hülle ist transparent und flexibel. Die Flüssigkeit ist milchig trüb und dünnflüssig so,
das alle Organe des Gease im inneren der Hülle frei schwimmen. Dies betrifft sowohl
die Wahrnehmungsorgane als auch Organe, die der Lebenserhaltung dienen. Der
Gease kann durch eine Geschicklichkeitsprobe die Form der äusseren Hülle verändern.
Die Standorte der Organe sind allerdings nicht zu beeinflussen. Den Gease ist es daher
möglich eine menschliche Form anzunehmen , indem er Kopf, Rumpf und Gliedmaßen
täuschend echt nachahmt. Die Formänderungen sind nur durch die Größe der Organe
bestimmt. In jeder angenommenen Form muß mindestens ein 30 cm durchmessender
Raum vorhanden sein, der das Gehirn als Organ aufnimmt. Geasse haben ein Volumen
von 0,2 m³. Sie erhalten ihre Bewegungsfähigkeit bis zu einem Alter von 300 Jahre.
Gease leben im Meer und können unter Wasser atmen. Als Feuchtigkeitsquelle kommt
für Sie daher auch nur Meerwasser in frage. Die Haut muß einmal am Tag vollflächig
benetzt werden. Nahrung und Wasser werden in Form von Nahrungsvakuolen zu sich
genommen. Die Kommunikation erfolgt mittels Gedankenübertragung bei
Körperkontakt.
Sozialstruktur:
Die Rasse der Gease lebt in ihrer normalen Umgebung im Meer.
Es wird angenommen, das Gease in Kleinfamilien aus maximal 5 Lebewesen leben.
Eine Herrscherstruktur ist nicht bekannt. An der Erdoberfläche tauchen Gease immer
als einzelne Exemplare auf. Es besteht kein Kontakt zu anderen Rassegenossen. In den
Städten leben nur vereinzelt Gease. Besonderer Konfliktstoff entsteht durch die
Abneigung der Elfen gegenüber diesen Wesen. Die Elfen sehen speziell diese Rasse als
primitiv und für die Entwicklung der Welt als bedenklich an. Daher wurden in der
Geschichte schon Ausrottungskriege der Elfen gegen die Gease geführt. Mit dem
Rückgang der Elfen hat sich aber auch die Anzahl der Gease wieder gesteigert.
Attribute:
Gease sind durchschnittlich stark ( 3W6 ), können aber durch
den geschickten Einsatz des Körpers enorme Kräfte erzeugen. Sie sind ab ihrer Geburt
sehr geschickt ( 3W6+4 ) und besitzen eine außerordentliche Wahrnehmung
( 3W6+2 ). Ihre Ausdauer ist durchschnittlich ( 3W6 ). Bedingt durch ihre durchsichtige
Außenhülle besitzen sie eine sehr geringe Ausstrahlung ( 1W6+3 )
Trefferzonen:
Ein Gease erhält bei der Erschaffung 10 W4 Lebenspunkte.
Gease können zwar die üblichen Kleidungen und Rüstungen Tragen, wird der Körper
aber durch Schläge oder äußere Gewalt verformt kann diese leicht verrutschen. Starre
Rüstungen sind daher nicht tragbar. Mit höherem Alter der Gease wird die Zellhaut
immer stärker. Daher wird zu der Rüstungsklasse pro Aufstieg stärker. Bei einem Wurf
mit W10 über die bestehende Rüstungsklasse wird jeweils ein Punkt hinzuaddiert. Ein
Gease nach 5 Aufstiegen kann also die RK 5 besitzen.
Aufstieg:
Durch die Verstärkung der Haut wird der Körper immer
unbeweglicher. Wenn der Charakter eine Probe auf seine Stufe misslingt senkt sich
sein Geschick um 1 Punkt. Fällt das Geschick auf Null ist die Zellhaut nicht mehr
beweglich, d.h. der Gease erstarrt. Wird er künstlich ernährt ist er jedoch weiter
lebensfähig.
Stärke
Geschick
Wahrnehmen Ausdauer
Ausstrahlung
Leben
3W6
3W6+4
3W6+2
3W6
5
1W6+3
10W4
1.3.5 Drachenelfen
Drachenelfen sind die Hauptbewohner der Dimension Ganevia. Drachenelfen sind aus
einer Symbiose von Drachen mit den damals Herrschenden Elfen entstanden. In der
heute existierenden Form haben die Drachenelfen die Möglichkeit in zwei
Erscheinungsformen als Elfen und Drachen aufzutreten.
Drachenelfen
schlüpfen aus Eiern in ihrer Drachenform.
Aussehen:
Die Drachenelfen gleichen den Menschen nur bedingt. Ihr
Körperbau ist ähnlich, nur sind sie schlanker. Drachenelfen werden bis zu 2,00 m groß.
Ihr Gewicht liegt zwischen 90 und 120 kg. Drachenelfen können ihre Form in einen
Drachen verwandeln. Ihre Hautfarbe entspricht der Farbe des Schuppenkleides des
Drachen. Ihre Haare sind nachtschwarz. Die Drachenelfen leben in der Dimension
Ganevia. Die Städte sind in Höhlen und ihre Wohnungen entsprechen eher Nestern.
Entsprechend ihren Drachenfähigkeiten kann die Haut die Farbe der Umgebung
annehmen was dem Talent Tarnen +2 entspricht.
Aussehen als Drachen: In ihrer Drachenform haben die Elfen zwei ledrige Flügel und
bewegen sich auf 4 Beinen. Ihr Kopf ist mit einem Horn bewehrt und ihre Schwanz mit
einem Zackenkamm überzogen. Das Schuppenkleid ist recht grob was ihnen ein
gefährliches Aussehen verleiht. Zu beginn ihrer Abenteurerkarriere sind die Drachen
ca. 2,50 lang und haben eine Schulterhöhe von 1,23 m.
Sozialstruktur:
Nach der alten Struktur der Elfen leben auch die Drachenelfen
in Clanstrukturen die sich als Nestgemeinschaften darstellen. Die Nester bestehen
normalerweise aus bis zu 100 Einzelnestern. In den alten Familien gruppieren sich
Nestgemeinschaften auf engem Raum zu größeren Regionen ( Städten ).
Drachenelfen werden als Eier geboren. Im ersten Stadium ihres Lebens haben Sie
hauptsächlich ihre Elfenform. Im späteren Stadium werden Sie immer häufiger zu
Drachen um dann endgültig in dem Stadium zu bleiben. Als Drachen bleiben die
Drachenelfen vorwiegend in Ihren Nestgemeinschaften. Die alten weiblichen Drachen
bilden den Rat der ältesten der üblicherweise von der ältesten Drachin, die meistens
die Urmutter aller Nestbewohner ist, geleitet wird. Oft zerfallen Nestgemeinschaften
wenn sich die Schwestern der zweiten Generation nicht auf eine Nachfolgerin einigen
können oder es entstehen erbitterte Kämpfe.
Attribute:
Drachenelfen in ihrer Elfenform sind nicht übermäßig stark
( 2W6 ). Ihre Vorteile liegen hauptsächlich in ihrer hohen Geschicklichkeit und
Wahrnehmung ( 3W6+2 ). Ihre Konstitution ist eher unterdurchschnittlich ( 2W6). Sie
besitzen eine starke Ausstrahlungskraft ( 4W6 ) durch ihr edles Auftreten und ihre
geschmeidigen Bewegungen.
In ihrer Drachenform Sind die Drachen enorm Stark ( 4W6+2 ), durch ihre
ungeeigneten Greifwerkzeuge lässt ihre Geschicklichkeit zu Wünschen übrig ( 2W6 ),
Sie haben eine äußerst sensible Wahrnehmung ( 4W6+2 ) die nicht auf ihren Augen
sondern auf guten Geruchssinn und dem Menschen 5 fach überlegenen Gehör
basieren, Ihre Konstitution ist sehr robust ( 4W6 ) wobei ihre Ausstrahlung eher
gefährlich und abstoßend wirkt ( 2W6-2 )
Trefferzonen:
Elfen haben 6 Trefferzonen. Der Kopf, Rumpf, Arme und Beine
haben 5 W6 + 5W4 Lebenspunkte.
In ihrer Drachenform sind die Drachen sehr robust. Wobei sich ihre Vitalität mit jedem
Stufenaufstieg erhöht. Helden in ihrem Anfangsstadium haben recht zerbrechliche
Flügel. Der Kopf, Rumpf und Schwanz sind sehr Stark. Die Beine leichter aber
6
immernoch sehr kräftig. Die Trefferpunkte erwürfeln sich aus 10 W 12. Auf allen
Körperzonen liegt durch das Schuppenkleid ein Rüstungsschutz von 4.
Aufstieg:
Beim Aufstieg erhöhen sich die Trefferpunkte um einen Wurf
der verwendeten Würfel. Jeden zweiten Stufenaufstieg verfestigt sich das
Schuppenkleid, so das auf alle Körperteile außer den Flügeln ein zusätzlicher
Rüstungsschutz von einem Punkt entsteht. Der Drachenanteil des Drachenelfen
wächst, so das bei jedem Aufstieg die Stärke und Wahrnehmung um einen Punkt
zunimmt. Bei jedem aufstieg Wachsen die Drachen um 1W6*5 cm.
Besonderheiten:
In ihrer Drachenform können Drachenelfen eine Odemwaffe
einsetzen. Diese variiert je nach Nest. ( z.B. Dornenaura: Aus dem Drachenmaul
schießen dornenbesetzte Schlingen, 10 cm stark ) die den Gegner fesseln
( Ausweichenprobe ). Ist der Gegner gefesselt kann er weder Zaubern noch angreifen.
Der Gegner erhält jede Runde einen festgesetzten Schaden ( 1-10 ) je nach Stärke der
Odemwaffe. Der Drache kann den Odem täglich mehrmals ( 1-10 ) einsetzen. )
Drachenelfen können ihre äußere Form nach belieben ändern. Für die Rückführung in
die Elfenform müssen Sie jedoch eine Probe gegen Ihre Stufe ausführen. Höher als die
Stufe.
Drachenelfen können keine Zaubersprüche wirken. Jedes Nest besitzt eine
Energiequelle mit heiligem Wasser. Das Wasser befähigten den der es trinkt dazu
einen bestimmten Zauber/Wunder auszuführen. Die Grunddosis sind jeweils 100 ml
des Wassers. Das Wasser kann aus der Quelle entfernt werden und behält dann 1 Jahr
lang seine Kräfte ( z.B. die Quelle des Clans der Deminiatoren befähigt seine Nutzer
eine Eis- Aura um ein anderes Lebewesen zu legen und dieses komplett einzufrieren. )
Die Matriarchinnen der Clans erlauben den unternehmenslustigen Drachenelfen
meistens das Wasser in Zweiliterschläuchen mitzunehmen.
In Elfenform
Stärke
Geschick
Wahrnehmen
Ausdauer
Ausstrahlung
Leben
3W6
3W6+4
3W6+2
3W6
1W6+3
10W4
In Drachenform
Stärke
Geschick
Wahrnehmen
Ausdauer
Ausstrahlung
Leben
4W6+2
2W6
4W6+2
4W6
2W6-2
10W12
7
1.4 Die Klassen / Aufstieg
1.4.1 Allgemeines
Klassen stellen in Rollenspielen allgemein den Beruf des jeweiligen Charakters dar. Im
Normalfall legt man am Anfang seiner Heldenkarriere seine Klasse fest und behält
diese den restlichen Lebensweg bei. Auf Azagoth ist dies nicht der Fall. Jeder Charakter
bestimmt individuell nach seinen persönlichen Wünschen bei jedem Aufstieg welche
Fertigkeit er verbessern möchte. Grundsätzlich muß sich ein Charakter entscheiden ob
er seine Kampfattribute, seine Magiefähigkeit, die Kraft seines Glaubens oder
allgemeine Fertigkeiten steigern will. Hierzu stehen dem Charakter bei jedem
Stufenaufstieg 5 Punkte zur Verfügung die er frei verteilen kann. Zusätzlich kann der
Spielleiter weitere Punkte für gutes Rollenspiel oder Ideenansätze vergeben. Die
Auswirkungen der Verbesserungen werden in den Abschnitten 1.5 bis 1.8 dargestellt.
1.4.2 Kampfaufstieg
Beim Aufstieg in den Kampffertigkeiten erhält der Charakter für jeden Aufstiegspunkt
einen Bonus auf einen Angriff ( Waffenabhängig ) eine Parade oder Ausweichen. Ein
Charakter der den Lebensweg eines Berserkers einschlägt würde zum Beispiel alle 5
Punkte auf den Angriffswurf seiner Primärwaffe setzen, so das er ein Opfer nach 2
Aufstiegen schon mit 100 %iger Sicherheit trifft. Ein Ritter würde mehr auf ein
ausgeglichenes Verhältnis zwischen Parade und Angriff achten und sich nicht auf eine
Waffe spezialisieren. Ein Mann des Geistes würde wohl mehr auf die Parade Wert
legen, wobei die Aufstiegspunkte wohl nicht oft in Kampfaufstieg verwendet werden.
Ab bestimmten Angriffsrängen erlangt der Kämpfer zusätzliche Fertigkeiten:
- AT > 10 Steigt der Attackewert über 10 kann der Held pro 10 AT – Punkte je einen
weiteren Angriff pro Runde ausführen, d.h. er teilt seinen AT- Wert auf 2 Angriffe auf.
- AT > 20 Steigt der Wert über 20 kann der Held einen präzisen Angriff ausführen, d.h.
Der Held kann einen zu treffenden Körperteil ansagen und der Spielleiter entscheidet
welchen Abzug auf seine Attacke der Held hierfür auf seinen Angriff erhält. Der Abzug
richtet sich nach der Schwierigkeit den Bereich zu erreichen.
- AT > 30 Steigt der Wert über 30 können AT- Werte in Schadenspunkte umgewandelt
werden. Alle Aufstiegsboni können kombiniert werden
Bsp. Ein Held mit AT 32 greift an. Er beschließt 2 Attacken auf 2 Gegner zu machen. Er
versucht den ersten Gegner gezielt in den Arm zu stechen und er wandelt 10 Punkte in
Schaden der 2. Attacke um. Er greift den ersten Gegner mit AT= 10 an und erhält 4
Punkte Abzug für den gezielten Stoß. Attacke = 6. Den 2. Gegner greift er mit dem
verbleibenden Attackewert von AT=32-10 ( Schadensumwandlung ) -10 ( erster
Angriff ) = 12 an.
1.4.3 Der Magieraufstieg
Beim Aufstieg in seinem Magiegrad erhält der Charakter für jeden eingesetzten
Aufstiegspunkt 1 Magiepunkte. Die Magiepunkte sind nicht stufengebunden und
können global eingesetzt werden. Grundsätzlich ist es jedem möglich Magiepunkte zu
erlangen, was noch nicht zwingend heißt, das er dadurch Zauber wirken kann. Das
erlernen von Zaubern ist vom Aufstieg unabhängig.
8
1.4.4 Der Spirituelle Aufstieg
Ist wohl die schwierigst zu erklärende Art des Aufstieges, da er sich nicht durch Zahlen
ausdrücken kann. Der Aufstieg erhöht das Wissen des Charakters um seine
Gottheit(en) und damit auch sein Ansehen und seine Möglichkeiten Wunder zu wirken,
die Art und weise des Aufstiegs muß individuell auf die Welt und den Charakter und
den Gott angepaßt werden. Die Menge der eingesetzten Aufstiegspunkte gibt den Wert
des spirituellen Fortschrittes an.
1.4.5 Allgemeine Fertigkeiten
Durch Einsatz von Aufstiegspunkten kann der Charakter auch besondere Fertigkeiten
erlangen, die einem normalen Charakter nicht zur Verfügung stehen. Diese werden
dann separat vermerkt. Diese Fertigkeiten sind Trainingsintensiv und können nach
erlernen dann ohne eine Probe ausgeführt werden.
Talent
Auswirkung
Lesen / Schreiben
Der Held kann eine Sprache die er versteht schreiben und lesen. Die
komplexität des Textes hängt von dem erreichten Grad ab.
Raserei
Das Talent bewirkt eine Angriffswut auf Alles was sich gegen den Helden stellt.
Wird Raserei eingesetzt kann der Held nicht aufhören zu kämpfen, bis der
Gegner getötet ist. Für jeden Punkt in Raserei erhöht sich der Attackewert und
der Schaden um einen Punkt. Es dürfen keine Paraden mehr ausgeführt
werden, oder aus dem Kampf zurückgewichen werden.
Schmieden
Der Held kann metallische Werkzeuge und Waffen herstellen. Bei höherem
Wert auch Geschmeide etc.
Waffenschmieden
Der Held hat sich auf das Schmieden von Waffen spezialisiert. Er kann +
Waffen in der Höhe seines Talentes herstellen. Elfen, Drachenelfen und Gease
können zusätzlich Zauber in die Waffen integrieren.
Erste Hilfe
Eine erste Hilfe Probe erfolgt gegen 10. Bei gelingen der Probe werden 1W6
Schadenspunkte geheilt. Bei misslungener Probe verliert der behandelte 1
Lebenspunkt. Verbandspakete und Erste Hilfe Sets können die geheilten Punkte
erhöhen.
Stoffbearbeitung
Der Held kann aus Stoffen beispielsweise Kleidungsstücke herstellen. Hierdurch
kann beispielsweise auch eine stoffbasierende Rüstung erstellt werden. Um die
Qualität einer Stoffrüstung zu steigern wird eine Probe – der zu erzielenden
Qualitätsstufe notwendig. Die Arbeiten dauern „Qualitätsstufe“ Stunden.
Um eine Rüstungsklasse herzustellen wird eine Probe gegen die zu erreichende
Rüstunksklasse x 5 notwendig.
Lederbearbeitung
Der Held kann aus Tierhäuten beispielsweise Kleidungsstücke herstellen.
Hierdurch kann beispielsweise auch eine Lederbasierende Rüstung erstellt
werden. Um die Qualität einer Lederrüstung zu steigern wird eine Probe – der
zu erzielenden Qualitätsstufe notwendig. Die Arbeiten dauern „Qualitätsstufe“
Stunden.
Um eine Rüstungsklasse herzustellen wird eine Probe gegen die zu erreichende
(Rüstunksklasse-3 ) x 5 notwendig. Für eine einfache Lederrüstung ( RK 4 ) der
QS 3 müsste also erst eine Lederbeabeitungsprobe mit dem Malus von (RK 4 –
3 ) x5 = -5 gelingen um die Rüstung zu erstellen. Für die Qualitätssteigerung
würde dann eine Probe mit dem Abzug von 2 und eine weitere Probe mit dem
Abzug von 3 notwendig.
9
1.5 Das Kampfsystem
1.5.1 Der Kampfablauf
Ein Kampf besteht aus einer unüberschaubaren Menge an verschiedenen einzelnen
Aktionen. Um dies spielbar zu machen wird der Kampf in einzelne Runden unterteilt.
Vereinfachend wird hierbei angenommen, das eine Runde ca. eine Minute in Anspruch
nimmt. Als Vorbereitung sollte sich der Spielleiter die Kampfwerte aller Gegner und
zumindest alle am Kampf beteiligten Helden notiert haben. Des weiteren sollte noch
die Position jedes beteiligten im Raum und zueinander geklärt werden um
entsprechende Vor- und Nachteile abzuwägen. Dementsprechend werden Boni und
Mali verteilt. Der Kampf verläuft in 3 Phasen.
1.5.2 Phase 1 - Festlegung der Handlung
Alle Kampfbeteiligten geben an welche Handlung Sie ausführen. Grundlegende
Handlungen sind der Angriff mit einer oder mehreren Waffen, die Parade eines oder
mehrerer festgelegter Gegner, Ausweichen aller Angriffe, das Wirken eines Zaubers
oder Wunders und sonstige Handlungen. Ein Charakter kann entweder
Angreifen und Parieren: Hierbei gibt er an welche Gegner mit welchen Waffen
angegriffen werden und wie hierbei die Angriffspunkte aufgeteilt werden sollen und
welche Angriffe pariert werden sollen und wie viel Punkte hierzu aufgewendet werden
sollen. Da beide Handlungen von den Handlungen der Gegner abhängig sind können
die Angaben auch mehrfach geändert werden.
Ausweichen eines Angriffes:
Der Charakter benutzt seinen Ausweichenwert auf
alle Angriffe anstelle der Parade. Er kann dafür jedoch diese Runde nicht angreifen. Um
sich aus dem Kampfgeschehen zurückzuziehen muß gegen alle Gegner ein Ausweichen
funktioniert haben.
Wirken eines Zaubers:
Ein Charakter kann einen Zauberspruch anwenden.
dessen Wirkung sich jedoch erst am Ende der Runde entfaltet.
Wirken eines Wunders:
Ein Charakter kann um Göttlichen Beistand bitten. Kleine
Wunder wirken hierbei sofort. Große Wunder können je nach Laune des Gottes mit
mehrstündiger Abwesenheit des Charakters enden.
Sonstige Handlungen:
Umfassen alle nicht kampfspezifischen Handlungen. Es
liegt im ermessen des Spielleiters deren Wirkungsweise und zeitlichen Ablauf zu
beurteilen.
1.5.3 Phase 2 Festlegung der Handlungsergebnisse
Es wird nun der Erfolg und Mißerfolg der verschiedenen Handlungen geprüft. Die
Auswirkungen werden aber erst in Phase 3 notiert.
Pro Charakter wird ermittelt ob die Attacke gelingt. Hierzu wird mit dem W20
gewürfelt, zu dem Würfelergebnis der Attributsbonus, Angriffswert mit der Waffe und
Waffenbonus addiert und der verwendete Paradewert oder Ausweichenwert des
Gegners abgezogen. Ist das Ergebnis größer als 10 ist der Gegner getroffen.
( W20 + Bonus + AW + Waffe - Parade (Ausweichen) >10
Wenn vorher kein Körperteil ausgewählt wurde oder ausgewählt werden konnte wird
bei Erfolg ein Körperteil gemäß dem Körperschema des Gegners ausgewürfelt. Das
Körperteil erhält dann Schaden der dem Schadenswert der Waffe plus
Attributsgutschrift- Rüstungsklasse des Körperteils entspricht.
10
Schaden = TP + AG – RK
Die Rüstungsklasse des Körperteils reduziert sich um den den absorbierten Schaden.
Die Wirkungen von Zaubern und Wundern werden nach den entsprechenden Regeln
ebenfalls festgelegt.
1.5.4 Phase 3 Bewertung
Die entstandenen Schäden an den Rüstungen werden auf die entsprechenden
Körperteile aufgeteilt. Der nicht absorbierte Schaden wird von der Lebenskraft
abgezogen. Sinkt die Lebenskraft auf Null und wird innerhalb von 3 Minuten keine
erste Hilfe angewendet stirbt der Held.
1.5.5 Phase 4 Reaktion
Nach jeder Runde ist es möglich die flucht zu ergreifen oder ähnliche Handlungen
auszuführen. Während dem Kampf ist das nicht möglich. Wird der Kampf fortgesetzt
wird mit Phase 1 weitergemacht.
11
1.6 Das Magiesystem
1.6.1 Die Magiepunkte
Grundsätzlich ist jede Rasse und jeder Charakter in der Lage Zauber zu wirken. Einzige
Voraussetzung ist hierbei, das bei einem Aufstieg mindestens 1 Magiepunkt erworben
wurde. Das befähigt den Charakter grundsätzlich zur Anwendung von Magie.
1.6.2 Das Wirken von Zaubern
Grundsätzlich ist der Ausgang beim Wirken von Zaubern nicht immer selbstverständlich
und es muß eine Probe gegen die Stufe des Zauberspruches abgelegt werden, damit
dieser seine Wirkung entfaltet. Der Magier gibt hierzu an wieviel Magiepunkte er zum
Wirken des Zaubers verwendet. Danach wird mit dem W20 gewürfelt. Ist der Wert +
eingesetzte Magiepunkte größer als die Spruchstufe ist der Zauber gelungen und
entfaltet seine Wirkung.
W20 + MP > SP
Ist der Spruch nicht gelungen verringern sich ein Attributwert des Magiers. Hierbe wird
das Attribut willkürlich bestimmt. und es sinkt um die Differenz aus Würfelergebnis+
MP und Spruchstufe.
Manche Zaubersprüche benötigen zusätzlich Energie in Form von Magiepunkten um
Ihre Wirkung zu entfalten oder lassen sich durch zusätzlich eingesetzte Magiepunkte
verstärken. Die Magiepunkte regenerieren sich Nachts durch das pulsieren des
Machtkristalles das in den Magierschulen aufbewahrt wird. Das Machtkristall pulsiert
nur in einem Radius von ca. 100 km um Vahlek Heim.
1.6.3 Die Zaubersprüche
Grundsätzlich gibt es keine Festgelegte Form der Zaubersprüche. Jeder Magier
entwickelt seine Eigenen Zaubersprüche in Form, Wirkung und Kosten. Die meisten
Magier beschränken sich auf ein bestimmtes Element oder Thema, entwickeln in
jungen Jahren einen einfachen Zauberspruch, optimieren diesen und entwickeln im
Laufe der Jahre darauf aufbauend neue höherstufige Zauberformeln. In großen stätten
gibt es auch Zauberschulen in denen ein Grundregelwerk gelehrt wird, diese Schuen
sind aber nur einer reichen und mächtigen Elite vorbehalten und die Sprüche komen
nur selten in die Hände normaler Helden.
Grundsätzlich kann jeder Besitzer von Magiepunkten jeden Zauberspruch wirken den er
die Möglichkeit hat durch Erzählungen oder Lesen zu erlernen. Zaubersprüche werden
in Stufen unterteilt die die Macht und Kontrollierbarkeit eines Zaubers verdeutlichen.
Als Beispiel die Zaubersprüche von Isminja von Garowestein, Herrscher des Feuers:
1.6.4 Die Schulmagie
Es gibt 10 verschiedene Schulen der Magie: Elementarmagie Erde, Feuer, Wasser, Luft;
Zeitmagie,
Dimensionsmagie,
Illusionsmagie,
Beherrschungsmagie,
Verwandlungsmagie und Totenmagie.
Jede Schule besitzt ein magisches Artefakt welches einen Kristallsplitter des
Erzkristalles birgt. Der Kristall liefert ständig neue Energie der Schulen. Der Erzkristall
kontrolliert die anderen. Wird ein Kristallsplitter zerstört verschwindet die Sparte der
Magie vollständig.
Jede Schule entwickelt seine eigenen Sprüche die von den Schülern mit jedem Aufstieg
12
um einen Level höher erlernt werden können. Sprüche die keiner Schule zugeordnet
sind nennt man „wilde Magie“. Die Zaubersprüche beziehen ihre Magie aus der Energie
verschiedener Kristalle. Schulzauber können von nicht Schulangehörigen nur bei
doppeltem Magieverbrauch verwendet werden und trotzdem besteht eine Chance von
5% pro Level, das der Zauberspruch Eigenschaden verursacht.
1.6.5 Magiebuch ( unvollständig )
Stufe
Name
1 Licht ins Dunkel
Wirkung
Variante von Isminias kleines Feuer :
erhellt einen Raum 10X10m für 1W 10 Runden mit
Licht
1 Erde zu Nahrung
Erschafft eine Mahlzeit für eine Person aus Erde
oder Felsgestein. Der Zauberer kann sich hierbei die
Art der Nahrung frei wählen. Die Masse der Erde
verschwindet und erscheint als die gewünschte
Nahrung.
1 Wasser zu Wein
Gleiche Wirkung wie „Erde zu Nahrung“ allerdings
wird bis zu 100 Liter Wasser in Wein verwandelt.
Nach 12 Stunden verwandelt sich der Wein in Essig.
1 Wetter vorhersagen
Man weiß das kommende Wetter für die nächsten
12 Std.
1 Mit Pflanzen sprechen
Im Umkreis von 9m kann man sich für 12 Std mit
Pflanzen unterhalten.
2 Kleine Regeneration
Läßt bei einem zerbrochenen oder beschädigten
Gegenstand die gewaltsam beschädigte Fläche bis
zu einer Fläche von 10 cm² neu entstehen. Der
Zauber eignet sich zur Reparatur von kleineren
Gegenständen oder kleben von Beschädigungen.
2 Heilung leichter Wunden Gibt durch Berührung 2 W6 Lebenspunkte auf eine
Trefferzone zurück.
2 Flammbarts Stille
Im Umkreis von 10 m um den Helden herum, kann
für die nächsten 15 Runden keiner ein Wort
sprechen
13
Stufe
Name
2 Kleine Levitation
Wirkung
Läßt einen Körper oder Gegenstand für 10 Minuten
schwerelos werden. Der Körper kann leicht getragen
werden oder falls es sich um ein Lebewesen handelt
sich nach dem Rückstoßprinzip fortbewegen. Kampf
wird durch diesen Zustand erheblich erschwert. Die
Schwerkraft setzt nach der Zeit plötzlich wieder ein.
Mit dem Einsatz von weiteren 2 MP kann der Bereich
auf ein Gebiet mit der Kantenlänge 2 Meter
ausgedehnt werden.
2 Mit Tieren sprechen
Im Umkreis von 9m kann man sich für 12 Std mit
Tieren unterhalten.
2 Tiere festhalten
Lähmt 1 Tier im Umkreis 56m für 10 min.
2 Tiere rufen
Ruft Tiere im Umkreis von 108m zu sich und stimmt
Sie freundlich.
3 Kleine Kompression
Der Zauber verkleinert Gegenstände mit dem
Volumen bis zu einem 1 m³ in Volumen und Gewicht
um den Faktor 1.000.000. Aus 1 m³ wird also 1cm³.
Der Zauber verliert seine Wirkung nach einem Tag.
Sowohl Schrumpfen als auch Wachsen geschieht
augenblicklich ( explosiv ).
3 Böses entdecken
Entdeckt Böses im Umkreis von 36m für 12 Std.
3 Sprache lesen
Man kann für die nächsten 12 Std alle Sprachen
lesen.
3 Gedanken lesen
Im Umkreis von 18m durch Konzentration die
Gedanken einer Person lesen. Diese Person kann
sich durch eine Probe dagegen erwehren.
3 Telekinese
Man kann bis zu 36m weit ein Gewicht von 100Kg
plus 50Kg pro zusätzlichem MP.
4 Wetter herbeirufen
Bringt Wetter aus einem Umkreis von 10km zum
Aufenthaltspunkt.
4 Netz
Zaubert einen Netzwürfel von 10m Kantenlänge der
automatisch trifft. Der Angegriffene hat die
Möglichkeit auszuweichen.
14
Stufe
Name
Wirkung
5 Nebelgestalt
Der Zauber verwandelt einen lebenden Körper in
einen grauen wallenden Nebel. Die Konturen sind
nur verschwommen zu erkennen bleiben jedoch
erhalten. Alle Attribute des Geschöpfes bleiben
unverändert. In einem Kampf verschlechtern sich
die Kampfwerte der Gegner um 2 Punkte. In einem
abgedunkelten Raum und bei schlechten
Sichtverhältnissen ist der Nebel nicht direkt als
Lebewesen zu identifizieren.
5 Suriams Regeneration
Der Zauber heilt den vollständigen Schaden an
einem Körperteil egal wie schwer dieses verletzt
war. Der Zauber wirkt durch Handauflegen binnen
einer viertel Stunde.
5 Tiere erschaffen
Erschafft 1W6 loyale Tiere bis Hundegröße.
5 Pit`s Blitzstrahl
Erschafft einen Blitz der 18m lang und 1,5m breit
ist. Er fliegt 54m weit und macht 1W10
Punktschaden plus 1W6 pro zusätzlichem MP.
5 Usials Panzer
Der Zauber erzeugt eine magische Schutzhülle, die
sich über den gesamten Körper spannt und der Haut
des Magiers eine wächsern schimmernde Oberfläche
verleiht. Die RK erhöht sich um 1 Punkt. Je weiterer
Investierter Magiepunkt erhöht sich die RK um 1
Punkt. Die Wirkung hält über einen gesamten
Kampf.
8 Wetterkontrolle
Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 72m bei
Konzentration.
10 Suriams Verschmelzung
Der Zauber gibt die Möglichkeit zwei Körperteile
miteinander zu verbinden, wobei sich ebenfalls die
Nerven sauber miteinander verbinden und die
Körperteile so von einem Gehirn kontrolliert werden
können. Der Zauber wirkt durch Handauflegen
binnen einer viertel Stunde.
12 Suriams Rückbildung
Der Zauber lässt ein Körperteil verschwinden. Das
Körperteil zerfällt für den betroffenen völlig
schmerzlos zu Staub wobei die Wunde komplett
verschlossen wird. Der Zauber wirkt blitzartig durch
Handauflegen.
15
Stufe
Name
Wirkung
12 Pit`s Kugelblitz
Erschafft einen Kugelblitz von 12m Durchmesser in
bis zu 56m Entfernung und macht 2W10 Schaden
plus 1W6 pro zusätzlichem MP.
15 Suriams Fleisch
Der Zauber lässt ein abgetrenntes, abgeschnittenes
oder Zerstörtes Körperteil wieder nach dem Willen
des Zauberkundigen nachwachsen. Hierbei sind
jegliche Veränderungen des Körperteils möglich. Der
Zauber wirkt durch Handauflegen binnen einer
viertel Stunde.
Zaubersprüche Schule des Feuers
1 Isminias kleines Feuer
Erzeugt eine kleine Flamme die einen kugelförmigen
Bereich von 5 Meter Radius taghell ausleuchtet. Die
Beleuchtung endet exakt an dieser Grenze.
Ausserhalb dieses Bereiches ist kein Licht und auch
keine Auswirkung dieser Beleuchtung zu erkennen.
Das Feuer brennt ewig bis es mit Wasser gelöscht
wird.
2 Isminias Flammenpfeil
Erzeugt Isminias kleines Feuer. Dies kann jedoch
zusätzlich auf einen Gegner geschleudert wo es auf
einen Körperteil begrenzt bis zum Löschen ( mit
Wasser ) einen Schaden von 5 Punkten pro Runde
anrichtet.
3 Isminias Feuerschutz 1
Schützt eine Person oder einen Gegenstand vor den
Auswirkungen von Feuer. Der Zauber wirkt einen
Tag und verhindert vollständig jeden schädlichen
Einfluß.
4 Habakuks Flammensäule Erzeugt eine Flammensäule von 2 Meter
Durchmesser bis an das nächste nach oben
angrenzende feste Hindernis. Sie erzeugt einen
Schaden von 5 Punkten auf dem getroffenen Ziel.
Pro zusätzlich eingesetztem MP erhöht sich der
Schaden um 5 Punkte. Die Säule hält 1W20 Runden.
Pro in den weiteren Runden eingesetzten
Magiepunkt lässt sich der Durchmesser um 1 m
erhöhen. Alle Gegner im Umkreis steht eine
Ausweichenprobe gegen 10 zu.
16
Stufe
Name
5 Isminias Feuerkugel
Wirkung
Erzeugt einen Flammenpfeil der beim Auftreffen
explodiert und allen Körperteilen in 1 Meter Radius
einen Schaden von 5 Punkten zufügt.
Der Radius kann um 1 Meter pro zusätzlich
eingesetztem Magiepunkt erhöht werden.
Der Schaden kann um 5 Punkte pro zusätzlich
eingesetztem Magiepunkt erhöht werden.
6 Isminias Feuerriß
Der Zauber wird auf eine Waffe gezaubert. Die
Waffe kann danach die Erde Spalten und eine
Brennende Furche auf dem Boden entsteht vor dem
Zauberer und erstreckt sich 10 Meter in
Waffenrichtung. Für weitere 2 Magiepunkte erstreckt
sie sich um die gleiche Strecke hinter den Zauberer.
7
8 Isminias Schutzhülle
Erzeugt eine magische Sphere von 5 Meter Radius in
der jedes Feuer sofort verlöscht. Auch können hier
keine Feuerzauber gewirkt werden.
10 Isminias Feuersbrunst
Läßt ein Gebäude von der größe eines kleinen
Wohnhauses komplett in Flammen aufgehen. Alle
Gegenstände zerfallen in einem Feuerblitz zu Asche.
Nicht betroffen werden Lebewesen und magische
Gegenstände.
12 Isminias Feuerschutz 2
Wirkt wie Isminias Feuerschutz, die Wirkung ist
jedoch permanent, bis sie durch ein zweites
Anwenden des Spruches oder das Anwenden von
Isminias Feuerschutz 1 aufgehoben wird.
15
17
Stufe
Name
20 Habakuks Verwüstung
Wirkung
Ein Magischer Kreis von 1m Durchmesser muß
gezeichnet werden. Eine Gebäude, Gegenstand,
Landschaft oder Personen die der Zauberer gut
kennt oder sieht entstehen im Maßstab 1:100 in
dem Kreis. Alle Gegenstände des Modells die der
Zauberer berührt gehen in Flammen auf und
zerfallen zu Asche .
Zaubersprüche Schule der Totenbeschwörer
1 Mit toten reden
Der Magier kann mit kürzlich verstorbenen Leichen
reden. Die Toten können ganz normal antworten.
Sind aber nicht dazu gezwungen die Wahrheit zu
sagen.
2 Molochs eigener Tod
Der Zauberer verfällt in einen scheintoten Zustand,
so das alle ihn für Tod halten. Der Zauber kann
durch den Willen des Zauberers beendet werden.
Der Körper brauch in der Zeit weder Luft noch
Nahrung noch Wasser. Hält maximal 10 Tage.
3 Abrams niedere Diener
erwecken
Erschafft aus einem Leichnahm ein Dienerwesen mit
5 LP pro Körperteil, was keinen eigenen Willen hat
sondern dem Zauberer gehorchen muß und einfache
Befehle und Aufgaben ausführen kann.
4 Molochs Scheintod
Funktioniert wie „Molochs eigener Tod“ jedoch auf
ein anderes Lebewesen. Der bezauberte kann dem
Zauber
durch
einen
Rettungswurf
gegen
Wahrnehmung entgehen. Sonst kann der Magier
den Zauber nur aufheben.
5 Gruppenerweiterung
Erweitert einen normalen Necromantenzauber um
ein weiteres Lebewesen.
6 Abrams Diener erwecken Schafft ein untotes Lebewesen mit voller
Lebensenergie was dem Befehl des Magiers folgen
muß und diesem absolut loyal ist. Ansonsten ist das
Lebewesen mit seinem eigenen Willen ausgesattet
und kann wie ein gewöhnlicher NSC handeln. Das
Wesen regeneriert keine LP, auch nicht durch
Heiltränke.
18
Stufe
Name
Wirkung
8 Sinaes Verschmelzung
Erzeugt aus einem Toten und einem Lebewesen ein
Werwesen ( Werwolf ... ) mit den Atributen der
toten Person. Das Wesen regeneriert nur in seiner
Werform. Das Wesen kann auf Wunsch zwischen
seinen Formen wechseln. Das Wesen ist leicht
reizbar und verliert leicht die Kontrolle über sich.
Wird es gereizt ( Auch Jagdbeute ... ) muß einen
Ausstrahlungswurf bestehen oder es verwandelt sich
in das Wermischwesen und greift jeden an.
9 Abrams hohe Diener
erwecken
Schafft ein untotes Lebewesen mit Regeneration
aber ohne freien Willen. ( 1P/ Minute )
12 Abrams ewiges Leben
Verwandelt den Magier in ein untotes Lebewesen
mit Regeneration.( 2P/ Minute )
13 Molochs Fleisch zu Asche Lässt das Fleisch eines berührten Körpers zu Asche
verfallen.
Zauersprüche Schule der Erde
1 Materie Erschaffen
Erschafft bis zu 10 Liter anorganisches
feststoffliches Material. Das Material kann nach den
Wünschen des Magiers geformt werden.
Zaubersprüche Schule der Zeitmagie
1 Dorothars Auszeit
Hält die Zeit für den Zauberer für 5 Sekunden ( ½
Runde) an. In der Zeit kann sich der Zauberer und
nur der Zauberer bewegen. In der
19
Stufe
Name
2 Vorausschau
Wirkung
Der Zauberer ermöglicht es dem Helden für einen
Tag mit dem einen Auge jeweils 10 Sekunden in die
wahrscheinlichste Zukunft zu schauen. Nach dem
Zauber muß ein Wahrnehmungswurf gelingen damit
der Zauberer gleichzeitig beides wahrnehmen kann.
Gelingt dieser nicht sind beide Bilder gleichzeitig
nicht deutlich zu erkennen, so das seine
Wahrnehmung für diesen Tag stark gestört ist.
Zauersprüche Schule Illusionsmagie
2
Einfaches Trugbild
Der Zauber erschafft ein Trugbild des Zaubernden.
Das Trugbild erscheint in einer Entfernung von 2
Metern von dem zaubernden und entspricht exakt
dem aktuellen Erscheinungsbild des Zaubernden.
Das Trugbild ist nicht materiell. Das Bild bleibt
solange der Zauber aufrecht erhalten bleibt. Das
Trugbild kann durch Konzentration im Sichtbereich
gesteuert werden. Bei Einsatz eines weiteren
Magiepunktes kann das Trugbild einfache Befehle
ausführen. „Kämpfe gegen ….; gehe zu … .“
3
Unsichtbarkeit
Der Zauber macht eine Person, einen Gegenstand
einschließlich seiner Ausrüstung unsichtbar. Der
Effekt wird bei Konzentrationsverlust aufgehoben
( Kampfhandlungen, Schaden etc. ).
20
Stufe
4
Name
Schallexplosion
Wirkung
Der Zaubernde beschwört einen lauten Knall in einer
Entfernung von bis zu 30 m. Gegner im Radius von
1 m ( + 1m je zusätzlich eingesetztem Magiepunkt )
erhalten 10 Punkte + erzieltes Würfelergebnis über
der Spruchstufe virtuellen Schaden. Der Schaden
verschwindet sobald sich das Opfer über die Illusion
im klaren ist.
Bei misslungenem Wahrnehmungswurf führt die
Explosion zu einem Gehörverlust von 2 Minuten.
5
Lichtexplosion
Der Zaubernde beschwört eine Explosion aus
gleißendem Licht in einer Entfernung von bis zu 30
m. Gegner im Radius von 1 m ( + 1m je zusätzlich
eingesetztem Magiepunkt ) erhalten 5 Punkte +
erzieltes Würfelergebnis über der Spruchstufe
virtuellen Schaden. Der Schaden verschwindet
sobald sich das Opfer über die Illusion im klaren ist.
Erfolgt die Explosion in direkter Blickrichtung des
Opfers und bei misslungenem Wahrnehmungswurf
führt die Explosion zu vollständiger Erblindung, die
erst durch einen gelungenen Wahrnehmungswurf
aufgehoben werden kann.
8
Scheinbare Verwandlung Der Zauberer verwandelt sich körperlich in einen
beliebigen Gegenstand oder eine beliebige Kreatur
die in etwa der Größe des Zaubernden entspricht.
(+/- 10 cm je Ergebnis über Magiestufe ). Der
Zauberer behält die Gestalt, solang die
Konzentration aufrecht erhalten wird.
1
Gegenstandsbeschw.
Der Zaubernde beschwört einen Gegenstand in einer
Entfernung von 3m. Der Genstand verschwindet
verschwindet bei bewusster Berührung, wenn
derjenige weiß um was es sich handelt. Bei allen
Anderen scheint der Gegenstand massiv.
6
Spektrale Klinge
In den Händen des Zaubernden entsteht eine Waffe
nach Wunsch des Zaubernden. Die Waffe besitzt
einen Schaden und Angriffswert entsprechend des
Zauberergebnisses über der Stufe und erzeugt
virtullen Schaden ohne Zestörung oder Anrechnung
der Rüstung.
21
1.7 Die Gottheiten
1.7.1 Der Götterhimmel
Im Gegensatz zu unser realen Welt handelt es sich bei den Göttern im Rollenspiel um
real existierende Wesenheiten. Solange im Multiversum keine Lebewesen an die Götter
glauben existieren diese im Reich des Schattens dem sogenannten Ta- Schin. Dort
treiben sie als Körperlose Wesenheiten ohne jede Form von Macht. Durch den Glauben
eines Lebebewesens wird eine Dimension geschaffen in dem diese Gottheit existieren
kann. Innerhalb dieser Dimension ist der Gott wesenhaft und körperlich und für andere
angreifbar. Auch in diesen Dimensionen gibt es Unterteilungen und
Herrscherstrukturen und Gottheiten können sich auch untereinander bekämpfen. Ein
Eindringen einer Gottheit in ein anderes Gebiet ist aber nur bei sich überschneidenden
Einflußgebieten auf den Welten möglich. Es ist gut möglich, und sogar üblich, das
Gottheiten auf mehreren Welten, Dimensionen und Zeiten gleichzeitig verehrt werden.
Gottheiten haben auf der realen Ebene die absolute Macht und können jegliches
„Wunder vollbringen“. Die einzige bestehende Einschränkung ist, das sie nicht direkt
töten können. Das herbeirufen von Katastrophen und Krankheiten ist aber möglich. Die
meisten Götter beschränken sich darauf ihren Priestern teile ihrer Macht zur Verfügung
zu stellen und diese für sich handeln zu lassen.
1.7.2 Die Priester
Die Priester sind die führer der Gläubigen einer Gottheit auf der realen Welt. Der Grad
der Erfahrung eines Priesters wird in seinem Glaubenswert gemessen. Der
Glaubenswert entspricht einem Prozentwert der das Wissen des Priesters über seine
Gottheit und das damit zusammenhängende Ansehen bei seinem Gott widerspiegelt.
Der Glaubenswert läßt sich durch bei einem Aufstieg durch das Einsetzen eines
Aufstiegpunktes um 5 Punkte bis zu maximal 50 Punkten erhöhen. Dafür vermittelt der
Spielleiter Detailwissen über die Gottheit oder die Riten der Glaubensgemeinschaft. Ein
weiteres Erhöhen des Wertes ist nur durch entsprechende Handlungen während des
Spieles möglich. Dem Spieler steht grundsätzlich zu die von ihm gewählte Gottheit
selbst weiter auszuarbeiten, wodurch ebenfalls weitere Glaubenspunkte entstehen.
Ein Priester im Spiel verhält sich nach dem Willen seiner Gottheit. Bei den meisten
Gottheiten stehen hier zwei Tätigkeiten im Vordergrund. Erstens festigen des
Glaubens, d.h. Erhalten des Glaubens im eigenen Gebiet durch ständiges Erinnern der
Glaubensgemeinschaft an das Vorhandensein einer Übermächtigen Gottheit. Zweitens
Erweitern des Einflußbereiches durch Missionarstätigkeit. Ob dies durch das Schwert
oder das Wort erfolgt liegt an der Ausrichtung der Gottheit.
1.7.3 Die Wunder
Priester haben die Fähigkeit in die Dimension Ihrer Göttheiten überzuwechseln und da
Ihrem Gott oder dessen Handlangern zu begegnen. Wie sie dort aufgenommen werden
hängt im großen Maße von ihrem Glaubenswert ab. Hier können die Priester ihre
Fähigkeiten erlangen.
Priester können Wunder wirken, die nicht vom Einsatz von Energiepunkten abhängig
sind. Man unterscheidet hierbei zwischen kleinen und großen Wundern. Kleine Wunder
sind göttliche Fähigkeiten die den Priestern von ihren Göttern für die Ausübung ihres
Dienstes übertragen wurden. Die Fähigkeit kleine Wunder zu wirken wird entweder in
22
Form einer Zeremonie übertragen oder der Charakter handelt die Fähigkeit im direkten
Gespräch mit der Gottheit aus.
Große Wunder sind immer situationsabhängig und benötigen die direkte Fürbitte des
Priesters bei seiner Gottheit. Wenn ein Priester beabsichtigt ein großes Wunder zu
wirken transportiert sich dieser in die Dimension seines Gottes. Hier bringt der Priester
seine Bitte vor. Grundsätzlich sind die Gottheiten den Wünschen der Priestern
gegenüber nicht abgeneigt, fordern aber für die Erfüllung des Wunsches ( Wunder )
entsprechende Gegenleistungen. Im Normalfall Opfer oder Taten wie z.B. Bekehrungen
oder Erfüllung von Missionen. Nicht selten gestaltet sich das Wirken eines großen
Wunders ähnlich einem Basarverkauf. Ein großes Wunder kann grundsätzlich im
Machtbereich eines einzelnen Gottes alles möglich machen.
1.8 Liste der Gegenstände
1.8.1 Waffen
Waffe
Besonderheiten
Schade
Preis
Faustkampf
Umfaßt alle unbewaffneten Kämpfe
2
Dolch
Kleine für Kampf gefertigte Messer
4
50
Kurzschwert
Kleine Schwerter mit begrenztem
Schade
6
320
Säbel
Kombinierte Hieb und Schnittwaffe
8
700
Schwert
Schaden durch Hieb und Schnitte
10
1200
Zweihänderschwert
Beidhändig zu führen
15
3000
23
1.8.2 Rüstungen
Rüstungen geben einen Rüstungsschutz der als RK angegeben wird und die Anzahl der
Schadenspunkte beschreibt, die eine Rüstung absorbiert. Der zweite Wert einer
Rüstung
beschreibt
ihren
Zustand.
Eine
tadellose
Rüstung
hat
pro
Rüstungsklassenpunkt 10 Punkte Materialwert. Pro absorbierten Treffer verliert der
Panzer an Qualität, dieser Qualitätsverlust kann über alle Rüstungsklassenstufen
gleichzeitig erfolgen oder nur einen Rüstungsklassenpunkt betreffen. Der Spieler
entscheidet selbst über die Verteilung des Schadens. Verlorene Qualitätsstufen können
durch Reparatur wieder hergestellt werden. Verlorene Lüstungsklassen bleiben
verloren. Sollte die Rüstung nicht repariert werden wird auch ein Plattenpanzer nach
100 Treffern komplett zerstört sein.
Rüstung
Besonderheiten
RK
Preis
Rumpf + Arm
Wattierter Rock
Dickere Stoffe ohne künstliche Härtung
2
10 x QS
Lederpanzer
Gehärtetes nachbearbeitetes Leder
4
50 x QS
Kettenpanzer
Panzer aus gewebten Stahlschlaufen
6
200 x QS
Schuppenpanzer
Panzer aus Stahllamelle
8
500 x QS
Stahlpanzer
Panzer aus geschlossenen Stahlplatten
10
1000 x QS
1.8.3 Gegenstände
Gegenstand
Besonderheiten
Monatsgehalt
Duchschnittlicher Bauer
Gesthaus
Mitleres Gasthaus
Preis
50
3500
24
Heldendokument
Rasse:
Name:
Stufe:
____________
____________
____________
Attribute
Stärke
Schaden Schlagwaffen
Geschick
Waffenattribute Attacke und Parade
Wahrnehmung
Zusätzliche Magiepunkte
Ausdauer
Bonus auf jeden Würfel bei LP
Ausstrahlung
Zulage bei Steigerungen GK
Kampfwerte
Angriffswaffe
Waffe:
Schaden:
AT:
Waffe:
Schaden:
AT:
Waffe:
Schaden:
AT:
Waffe:
Schaden:
AT:
Parade
PA:
PA:
PA:
Ausweichen
Magiepunkte:
_________ Gotteskraft:
Lebenskraft:
_________
25
_________
Notizen
26
Notizen
Kampfblatt
Name
Name
Angriff1:
Angriff1:
Angriff2:
Angriff2:
Parade:
Parade:
Ausweichen:
Ausweichen:
Kampfblatt
Name
Name
Angriff1:
Angriff1:
27
Name
Name
Angriff2:
Angriff2:
Parade:
Parade:
Ausweichen:
Ausweichen:
28