Masterstudium BWL – Wintersemester 2016/2017

MasterstudiumBWL–Wintersemester2016/2017
Forschungsseminar
Games&eSports:
PotenzialeundRisikeneinerneuenMarketinglandschaftderErlebniswirtschaft
Univ.-Prof.Dr.HannaSchramm-Klein
(Blockveranstaltung;2SWS;UhrzeitenundRaumangabennachAnkündigung)
ThemadesSeminars:
InDeutschlandspieltetwaeinDrittelderBevölkerungmehroderwenigeraktivinvirtuellenWelten(sowohlüberstationärealsauchmobileEndgräte)oderkonsumiertdassogenannte„eSports“(elektronischer
Sport) (Bär/Brehm 2013). Prognosen des Markforschungsinstitutes „Newzoo“ zufolge wird es bis zum
Jahre2017einenZuwachsvonüber145MillioneneSports-Enthusiastengeben(Kresse2015).Darunter
darfmandiejenigeneinordnen,diegelegentlichbisregelmäßigbeieSports-Turnierenzuschauenodersogardaranteilnehmen.ImJahre2014warenesnochca.88MillioneneSports-Enthusiasten.Dazukamen
nochdieZuschauer,diesichgelegentlichkompetitiveneSportanschauen,diemiteinerAnzahlvonrund
117MillionenZuschauernvertretenwaren.DieAufmerksamkeitaufeSportsunterliegtsomiteinerstetigenProgressionundsowirdfürdiekommendenJahrebiseinschließlich2017eineGesamtzuschauerzahl
dereSports-Konsumentenvon1,2Milliardenprognostizieret.Damitgehteinher,dasssichindenkommenden Jahren die Wahrnehmung deutlich verändern wird und eSports immer mehr Anerkennung als
disziplinierteSportartgewinnenkann(Breuer2011).DiesestetigwachsendendePopularitätdeseSports
ziehtmitunterauchneue,bishernochnichtaktiveStakeholderindieseErlebniswirtschaft.Darunterfinden
sichz.B.Unternehmen,diesichaufdieverwendetenProdukteimeSportsspezialisierthaben.DesWeiterenwerdenimmermehrUnternehmenimSponsoringoderalsWerbepartneraktivundunterstützendie
professionelleneSports-Teams,übernehmendiesesogarodertretenalsWerbepartneraufEventsundin
Streamsauf.BeispielsweisewerdenauchimmermehrFußball-BundesligaclubsaufdieeSports-Szeneaufmerksam und nehmen zur Erschließung eines neuen Sportmarktes mittlerweile auch Profigamer unter
Vertrag(Thiel2016).DasPhänomeneSportsziehtaberauchimmermehrKonsumentenan,dieversuchen,
sichprofessionellmiteinemSpieletitelauseinanderzusetztenundbeispielweiseviaTwitchoderYouTube
als Streamer ihren Zuschauern die neusten Spielinhalte diverser Titel näher zu bringen. Dabei werden
Plattformengeschaffen,dieinsbesonderefürdieerwähntenpotenziellenWerbepartnerinteressantsind.
Darüber hinaus ist nicht nur der Weg des Spielers wichtig: Konsumenten sind nicht mehr nur mit dem
üblichen„justplayinggames“zufriedenunderweiterndieFormendesKonsums(Kim&Thomas2015,
S.176).DarunterfallenbeispielsweisederBesuchunddasZuschauenvoneSports-Matches/Eventsundder
KonsumdergenanntendigitalenVideostreams.AberauchderSupportderfavorisiertenSpielerundTeams
ineinerFormalsFan,diebishernurimklassischenSportbekanntwar,bildetsichimmerstärkerheraus.
Allerdings ist die Auseinandersetzung der Wissenschaft mit diesem Themengebiet lückenhaft und konzentriertsichweitestgehendnuraufSpieler,abernichtaufdieZuschauerundUnternehmen.Nebender
wachsenden gesellschaftlichen Akzeptanz jener Events förderte ebenso die Marktdurchdringung von
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SmartphoneundTabletGeräteninderGesellschaftdieAkzeptanzvonGames.InnerhalbvonAppstores
könnenfürdieseGeräteübereineInternetverbindungbiszu2MillionenApplikationenerworbenwerden.
Spiele bilden hierbei, ausgehend von den erzielten Umsätzen, die wichtigste Produktkategorie. Bis zu
30,5%derErlöseimAppstorewerdendurchMobilgamesgeneriert.SowohlfürdieIndustriealsauchfür
dieWissenschaftexistierthierebenfallseineenormeForschungslückehinsichtlichdesKonsumentenverhaltensinjenenStoresbzw.denErfolgsfaktoreneinzelnerApps(eMarketer2015).Dabeierscheintesmehr
alsinteressant,diePhänomeneGamesundeSportssowiedieAuswirkungenaufdieLebensweltderKonsumentenalsauchdiePotenzialederUnternehmenfürdasMarketingzuverstehen.IndiesenBereichen
solldasState-of-the-Art-WissenzumBereicheSportsundMobilgamesuntersuchtunderweitertetwerden.
Zielgruppe:
DieVeranstaltungrichtetsichanStudierendeimMasterstudium.InformationenzurAnrechenbarkeitfür
StudiengängeanderFakultätIundFakultätIIIsowiefürNebenfachstudierendeentnehmenSiebittedem
LSF(https://lsf.zv.uni-siegen.de)oderdenModulhandbüchern.
Kreditpunkte:
6 Kreditpunkte für die erfolgreiche Bearbeitung (mindestens ausreichend) einer Themenstellung (inkl.
schriftlicheAusarbeitung,PräsentationderErgebnissemitanschließenderDiskussion)sowiefürdieaktive
TeilnahmeandenBlockveranstaltungen.
Inhalte/Lernziele:
DieStudierendensollenanhandausgewählterThemenlernen,diesemithilfederrelevantenLiteraturbeiträgeundeigener(empirischer)Forschungselbstständigzuerfassenundkritischzuwürdigen.EinThema
sollvertieftfürdieAnfertigungeinerHausarbeit(sieheVorgabenzudenFormvorschriften)undeinesdaraufaufbauendenVortragsmitDiskussionbearbeitetwerden.DabeilernendieStudierendenMethoden
und Techniken des wissenschaftlichen und empirischen Arbeitens ebenso kennen wie Vortrags- und
Präsentationstechniken.
StrukturderVeranstaltung:
DieStudierendenführenunterAnleitungsemesterbegleitendeinForschungsprojektfürdieBeantwortung
einervorgegebenenProblem-bzw.Fragestellungdurch.EinführendundbegleitendwerdentheoretischbegrifflicheGrundlagensowieForschungsmethodenund-technikenerörtert.DieDurchführungunddie
wesentlichenErgebnissedesempirischenForschungsprojektsmüsseninderBlockveranstaltungamEnde
derVorlesungszeitimWintersemester2016/2017präsentiertundimRahmeneinerHausarbeitausgearbeitetwerden.
Teilnahmevoraussetzungen
• FürStudierendederFakultätIII:ErfolgreicheTeilnahmeanderGrundlagenveranstaltungMarketingsowieausreichendeKenntnisseinMarktforschungundStatistik.VollständigeBewerbungsunterlageninklusiveAnschreiben,dasdieMotivation,andemSeminarteilzunehmen,darlegt.
•
FürStudierendederFakultätI:s.dieVoraussetzungenfürdasModulelementimModulhandbuchdesjeweiligenStudiengangs.
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Bewerbung&Themenvergabe:
BewerbungumeinenSeminarplatzdurchAusfüllendesvorgefertigtenFormulars,dasSieaufderHomepagedesLehrstuhlsfürMarketing(http://www.marketing.uni-siegen.de)herunterladenkönnen.
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AbgabedesausgefülltenBewerbungsformularsbisspätestensbisFreitag,den15.Juli2016,
entwederindasPostfachdesLfM(imUnterenSchloßimFlurdesDekanatsvordemSitzungssaal)oderperMailan: [email protected].
bis20.Juli2016AuslosungderSeminarplätzeundBekanntgabederTeilnahmemöglichkeiten
(Zusagen)perE-Mail.
bisMontag,01.August2016verbindlicheErklärungüberAnnahmedesSeminarplatzesonline
überdasHIS-POS(analogeinerKlausuranmeldung).SollteeineAnmeldungbiszum01.August
2016nichterfolgen,soverfälltdieSeminarzusage.
NeueRegelungenfürSeminare:
Seminarteilnahmen,dienichtangetretenoderabgebrochenwerden,geltenbereitsseitdemSoSe2013
als„nichtbestandenesSeminar“(NB).DieSeminarveranstaltungwirdmit„nichtausreichend“(5,0)bewertetundalsFehlversuchaufdieAnzahlderWiederholungsmöglichkeitenangerechnet.
Termine:
Einführungsveranstaltung:02.August2016(Uhrzeit:09.00Uhr,Raum:tba)
Themenstellungen:
DiekonkretenThemenstellungenwerdeninKürzebekanntgegeben.
Einführungsliteratur:
Bär,S./Brehm,M.(2013):ErfolgsfaktorenvonOnline-Spielen,in:Zanger,C.(Hrsg.):EventsundSport–
StandundPerspektivenderEventforschung,Wiesbaden,S.253-277.
Breuer,M.(2011):eSport–eineMarkt-undordnungsökonomischeAnalyse,Diss.,Jena.
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eMarketer2015."MobileGameRevenuestoGrow16.5%in2015,Surpassing$3Billion,
“http://www.emarketer.com/Article/Mobile-Game-Revenues-Grow-165-2015-Surpassing-
3Billion/1012063?ecid=PR1007#sthash.1WLjqyF0.dpuf.
Hamari,J.;Sjöblom,M.(2015):WhatiseSportsandWhyDoPeopleWatchIt?
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