MasterstudiumBWL–Wintersemester2016/2017 Forschungsseminar Games&eSports: PotenzialeundRisikeneinerneuenMarketinglandschaftderErlebniswirtschaft Univ.-Prof.Dr.HannaSchramm-Klein (Blockveranstaltung;2SWS;UhrzeitenundRaumangabennachAnkündigung) ThemadesSeminars: InDeutschlandspieltetwaeinDrittelderBevölkerungmehroderwenigeraktivinvirtuellenWelten(sowohlüberstationärealsauchmobileEndgräte)oderkonsumiertdassogenannte„eSports“(elektronischer Sport) (Bär/Brehm 2013). Prognosen des Markforschungsinstitutes „Newzoo“ zufolge wird es bis zum Jahre2017einenZuwachsvonüber145MillioneneSports-Enthusiastengeben(Kresse2015).Darunter darfmandiejenigeneinordnen,diegelegentlichbisregelmäßigbeieSports-Turnierenzuschauenodersogardaranteilnehmen.ImJahre2014warenesnochca.88MillioneneSports-Enthusiasten.Dazukamen nochdieZuschauer,diesichgelegentlichkompetitiveneSportanschauen,diemiteinerAnzahlvonrund 117MillionenZuschauernvertretenwaren.DieAufmerksamkeitaufeSportsunterliegtsomiteinerstetigenProgressionundsowirdfürdiekommendenJahrebiseinschließlich2017eineGesamtzuschauerzahl dereSports-Konsumentenvon1,2Milliardenprognostizieret.Damitgehteinher,dasssichindenkommenden Jahren die Wahrnehmung deutlich verändern wird und eSports immer mehr Anerkennung als disziplinierteSportartgewinnenkann(Breuer2011).DiesestetigwachsendendePopularitätdeseSports ziehtmitunterauchneue,bishernochnichtaktiveStakeholderindieseErlebniswirtschaft.Darunterfinden sichz.B.Unternehmen,diesichaufdieverwendetenProdukteimeSportsspezialisierthaben.DesWeiterenwerdenimmermehrUnternehmenimSponsoringoderalsWerbepartneraktivundunterstützendie professionelleneSports-Teams,übernehmendiesesogarodertretenalsWerbepartneraufEventsundin Streamsauf.BeispielsweisewerdenauchimmermehrFußball-BundesligaclubsaufdieeSports-Szeneaufmerksam und nehmen zur Erschließung eines neuen Sportmarktes mittlerweile auch Profigamer unter Vertrag(Thiel2016).DasPhänomeneSportsziehtaberauchimmermehrKonsumentenan,dieversuchen, sichprofessionellmiteinemSpieletitelauseinanderzusetztenundbeispielweiseviaTwitchoderYouTube als Streamer ihren Zuschauern die neusten Spielinhalte diverser Titel näher zu bringen. Dabei werden Plattformengeschaffen,dieinsbesonderefürdieerwähntenpotenziellenWerbepartnerinteressantsind. Darüber hinaus ist nicht nur der Weg des Spielers wichtig: Konsumenten sind nicht mehr nur mit dem üblichen„justplayinggames“zufriedenunderweiterndieFormendesKonsums(Kim&Thomas2015, S.176).DarunterfallenbeispielsweisederBesuchunddasZuschauenvoneSports-Matches/Eventsundder KonsumdergenanntendigitalenVideostreams.AberauchderSupportderfavorisiertenSpielerundTeams ineinerFormalsFan,diebishernurimklassischenSportbekanntwar,bildetsichimmerstärkerheraus. Allerdings ist die Auseinandersetzung der Wissenschaft mit diesem Themengebiet lückenhaft und konzentriertsichweitestgehendnuraufSpieler,abernichtaufdieZuschauerundUnternehmen.Nebender wachsenden gesellschaftlichen Akzeptanz jener Events förderte ebenso die Marktdurchdringung von Seite 2 von 4 SmartphoneundTabletGeräteninderGesellschaftdieAkzeptanzvonGames.InnerhalbvonAppstores könnenfürdieseGeräteübereineInternetverbindungbiszu2MillionenApplikationenerworbenwerden. Spiele bilden hierbei, ausgehend von den erzielten Umsätzen, die wichtigste Produktkategorie. Bis zu 30,5%derErlöseimAppstorewerdendurchMobilgamesgeneriert.SowohlfürdieIndustriealsauchfür dieWissenschaftexistierthierebenfallseineenormeForschungslückehinsichtlichdesKonsumentenverhaltensinjenenStoresbzw.denErfolgsfaktoreneinzelnerApps(eMarketer2015).Dabeierscheintesmehr alsinteressant,diePhänomeneGamesundeSportssowiedieAuswirkungenaufdieLebensweltderKonsumentenalsauchdiePotenzialederUnternehmenfürdasMarketingzuverstehen.IndiesenBereichen solldasState-of-the-Art-WissenzumBereicheSportsundMobilgamesuntersuchtunderweitertetwerden. Zielgruppe: DieVeranstaltungrichtetsichanStudierendeimMasterstudium.InformationenzurAnrechenbarkeitfür StudiengängeanderFakultätIundFakultätIIIsowiefürNebenfachstudierendeentnehmenSiebittedem LSF(https://lsf.zv.uni-siegen.de)oderdenModulhandbüchern. Kreditpunkte: 6 Kreditpunkte für die erfolgreiche Bearbeitung (mindestens ausreichend) einer Themenstellung (inkl. schriftlicheAusarbeitung,PräsentationderErgebnissemitanschließenderDiskussion)sowiefürdieaktive TeilnahmeandenBlockveranstaltungen. Inhalte/Lernziele: DieStudierendensollenanhandausgewählterThemenlernen,diesemithilfederrelevantenLiteraturbeiträgeundeigener(empirischer)Forschungselbstständigzuerfassenundkritischzuwürdigen.EinThema sollvertieftfürdieAnfertigungeinerHausarbeit(sieheVorgabenzudenFormvorschriften)undeinesdaraufaufbauendenVortragsmitDiskussionbearbeitetwerden.DabeilernendieStudierendenMethoden und Techniken des wissenschaftlichen und empirischen Arbeitens ebenso kennen wie Vortrags- und Präsentationstechniken. StrukturderVeranstaltung: DieStudierendenführenunterAnleitungsemesterbegleitendeinForschungsprojektfürdieBeantwortung einervorgegebenenProblem-bzw.Fragestellungdurch.EinführendundbegleitendwerdentheoretischbegrifflicheGrundlagensowieForschungsmethodenund-technikenerörtert.DieDurchführungunddie wesentlichenErgebnissedesempirischenForschungsprojektsmüsseninderBlockveranstaltungamEnde derVorlesungszeitimWintersemester2016/2017präsentiertundimRahmeneinerHausarbeitausgearbeitetwerden. Teilnahmevoraussetzungen • FürStudierendederFakultätIII:ErfolgreicheTeilnahmeanderGrundlagenveranstaltungMarketingsowieausreichendeKenntnisseinMarktforschungundStatistik.VollständigeBewerbungsunterlageninklusiveAnschreiben,dasdieMotivation,andemSeminarteilzunehmen,darlegt. • FürStudierendederFakultätI:s.dieVoraussetzungenfürdasModulelementimModulhandbuchdesjeweiligenStudiengangs. Seite 3 von 4 Bewerbung&Themenvergabe: BewerbungumeinenSeminarplatzdurchAusfüllendesvorgefertigtenFormulars,dasSieaufderHomepagedesLehrstuhlsfürMarketing(http://www.marketing.uni-siegen.de)herunterladenkönnen. • • • AbgabedesausgefülltenBewerbungsformularsbisspätestensbisFreitag,den15.Juli2016, entwederindasPostfachdesLfM(imUnterenSchloßimFlurdesDekanatsvordemSitzungssaal)oderperMailan: [email protected]. bis20.Juli2016AuslosungderSeminarplätzeundBekanntgabederTeilnahmemöglichkeiten (Zusagen)perE-Mail. bisMontag,01.August2016verbindlicheErklärungüberAnnahmedesSeminarplatzesonline überdasHIS-POS(analogeinerKlausuranmeldung).SollteeineAnmeldungbiszum01.August 2016nichterfolgen,soverfälltdieSeminarzusage. NeueRegelungenfürSeminare: Seminarteilnahmen,dienichtangetretenoderabgebrochenwerden,geltenbereitsseitdemSoSe2013 als„nichtbestandenesSeminar“(NB).DieSeminarveranstaltungwirdmit„nichtausreichend“(5,0)bewertetundalsFehlversuchaufdieAnzahlderWiederholungsmöglichkeitenangerechnet. Termine: Einführungsveranstaltung:02.August2016(Uhrzeit:09.00Uhr,Raum:tba) Themenstellungen: DiekonkretenThemenstellungenwerdeninKürzebekanntgegeben. Einführungsliteratur: Bär,S./Brehm,M.(2013):ErfolgsfaktorenvonOnline-Spielen,in:Zanger,C.(Hrsg.):EventsundSport– StandundPerspektivenderEventforschung,Wiesbaden,S.253-277. Breuer,M.(2011):eSport–eineMarkt-undordnungsökonomischeAnalyse,Diss.,Jena. Chang,Y.;Yan,J.;Zhang,J.;Luo,J.(2010):OnlineIn-GameAdvertisingEffect.ExaminingtheInfluenceofa MatchBetweenGamesandAdvertising.In:JournalofInteractiveAdvertising11(1),S.63–73. eMarketer2015."MobileGameRevenuestoGrow16.5%in2015,Surpassing$3Billion, “http://www.emarketer.com/Article/Mobile-Game-Revenues-Grow-165-2015-Surpassing- 3Billion/1012063?ecid=PR1007#sthash.1WLjqyF0.dpuf. Hamari,J.;Sjöblom,M.(2015):WhatiseSportsandWhyDoPeopleWatchIt? Huang, J.-H.; Yang, T.-K. (2012): The Effetiveness of In-Game Advertising. 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