Impulsvortrag zu Kreativitätstechniken

Sonntag, 29. Juli 12
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„Kreativität bezeichnet die
Fähigkeit, neue
Problemstellungen durch die
Anwendung erworbener
Fähigkeiten zu lösen.“
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Kreativität
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12 THESEN ZUR KREATIVITÄT*
*Gesellschaft für Kreativität
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(1)
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„Jeder Mensch hat kreative
Fähigkeiten; sie sind in Art und
Ausmaß unterschiedlich.“
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(2)
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„In der Kindheit ist die kreative
Begabung zumeist am größten,
später wird sie zunehmend
verdrängt.“
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(3)
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„Kreativität baut auf Wissen,
Erfahrungen und Verständnis auf –
sei der Zugang bewußt oder
unbewußt.“
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(4)
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Angst und fehlende Freiräume
können die Kreativität stark
hemmen.
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(5) „Kreativität entfaltet sich vielmehr
bei geistiger Offenheit und Mut zu
Veränderungen.“
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(6)„Kreativität ist entwicklungsfähig und
kann durch Einsicht, Erleben und
Üben wie jede Fähigkeit gefördert
werden.“
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(7) „Die kreativen Fähigkeiten werden
in einer konstruktiven Gruppe
angeregt und verstärkt.“
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(8) „Durch Kreativitätstechniken lassen
sich Anzahl, Originalität und Qualität
der Ideen deutlich erhöhen.“
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(9) „Kreatives Denken und Handeln
motiviert und führt zu
Erfolgserlebnissen.“
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(10) „Der schöpferische Mensch findet
Sinn und Erfüllung in seinem Leben.“
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(11)
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„Kreativität hilft uns in allen
Bereichen: Im Beruf, im
künstlerischen Bereich und im
Privatleben.“
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(12) „Kreativität ist die Quelle aller
Innovationen; sie trägt wesentlich zu
Wohlstand und Lebensqualität bei.
Kreativität ist eine unerschöpfliche
Ressource - eine Energiequelle, die
nie versiegt.“
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KREATIVITÄT IN UNTERNEHMEN
• Nokia-Innovation-Week
• 15%-Regel: bis zu 15% der Arbeitszeit mit eigenen Projekten
• 25%-Regel: Jeder Geschäftsbereich soll 25% mit Produkten
erwirtschaften, die nicht länger als 5 Jahre auf dem Markt sind
• „Wir fragen nicht den Kunden, was er braucht - wir sagen dem
Kunden was er braucht!“
• Produkt Bionade, Einführung der Sorte Quitte
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VON ERDBEERDENKERN UND
QUITTENDENKERN
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KREATIVITÄTSTECHNIKEN
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Regeln für die Ideengenerierung
• Quantität vor Qualität
Zu Beginn ist es wichtig, möglichst viele Ideen zu finden. Die Qualität der
Ideen wird erst in späteren Schritten bewertet.
• Ideenfindung und -bewertung sind getrennt
In einer ersten Phase findet die Ideenfindung statt, anschließend die
Bewertung
• Keine Kritik
Jede Idee wird aufgenommen, keine wird gleich kommentiert.
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Bionik
Morphologischer Kasten
Café to Go
Mind-Mapping
Brainstorming
AAR-Rückblick
Reizbildtechnik
Problemlösungsbaum
Wandspeicher
Discussion
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ABC-Methode
Reizworttechnik
Advocatus
Diaboli
Synetik
CATWOE
6-3-5-Methode
Kollektives Notizbuch
Brainwriting-Pool
ALPEN-Methode
6-Hüte-Methode
Analogietechnik
Bull‘s-Eye-Bewertung
Osborn-Checkliste
Brainwalking
Stummes Schreibgespräch
6-W-Methode
Walt-Disney-Methode
Attribute-Listing
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Kreativitätstechniken im Überblick
Etappe 1: Ziel klären 2: Ideen finden
3: Ideen bewerten
4: Ideen umsetzen
• CATWOE
• Mindmapping
• Wie-Frage / Wie
• Kalt bis heiß
• PMI
• Zwei mal zwei
• Kriterienmatrix
• Disney-Methode
• 6-Hüte-Methode
• Paarvergleich
• Skalen-Technik
• Bull´s-Eye-Technik
• Advocatus Diaboli
• Top-10-Methode
• Wetterkarte
• UV-Checkliste
• Scribbeln
• Virtueller Ideenspeicher
• Maßnahmenplan
• Meilensteinplan
Kaskade
• 5 Warums
• 6-W-Methode
• Negativ-Positiv
• Kipling-Fragen
• Fischgerippe
• Kraftfeldanalyse
• Problemlösungsbaum
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• Brainstorming
• Brainwalking
• Brainwriting-Pool
• 6-3-5
• Morphologische Matrix
• Kopfstand
• Analogie
• Zufall
• Kombi
• Promi
• Klickingliste
• Osborn-Tools
• Bionik
• Reizworttechnik
• Café to Go
• SCAMPER
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CATWOE
• Checkliste zur Problem- und Zieldefinition bei Veränderungsprozessen
C = Customers
A = Actors (Gestalter der Veränderungen)
T = Transformation Process
W = World View
O = Owners
E = Environmental Constraints (Grenzen für die Veränderungen)
• Jeder Bereich wird anhand von Detailfragen detailliert analysiert
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CATWOE
C= Customers
• Wer sind die Kunden des Systems?
• Was erwarten die Kunden?
•In welcher Situation befinden sie sich, wenn sie zu uns kommen?
•Was sind sie bereit, an Zeit und Geld zu investieren?
•Welchen Nutzen werden sie erhalten?
•Wie können wir ihre Zufriedenheit sichern?
•Welche Vereinbarungen müssen wir mit unseren Kunden treffen?
•......
•......
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CATWOE
E =Environmental Constraints
• Wo gibt es finanzielle Grenzen?
• Wo sind zeitliche Grenzen?
• Wo gibt es organisatorische Grenzen?
• Wo sind menschliche Grenzen?
• Welche ethischen Grenzen gibt es?
•Welche juristischen Grenzen gibt es?
•......
•......
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Mind-Mapping
• sehr effiziente und universelle Kreativitäts-, Notiz- und Merktechnik
• Mind-Mapping eignet sich besonders für die Ideenfindung, aber auch für die
Planung und Strukturierung von Wissen
• Das Arbeitspapier wird idealerweise im Querformat benutzt
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Mind Mapping
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6-3-5
• „Brainstorming-Familie“ - Brainwriting-Technik
• 6 Teilnehmer - 3 Ideen - 5 Minuten
• Ideen werden von anderen weiterentwickelt
• jeder Teilnehmer bekommt ein Formblatt
• Jeder Teilnehmer notiert seinen Namen und in jede Zeile eine Idee
• Spätestens nach 5 Minuten reicht jeder sein Blatt an den linken Nachbarn weiter
Problem:
Ideengeber
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Idee 1
Idee 2
Idee 3
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6-3-5
• Man liest die erste Idee des Nachbarn und lässt sich davon inspirieren - das
kann eine Weiterentwicklung sein oder was ganz Neues
• Am Ende sind alle Felder des eigenen Blattes ausgefüllt
• Jeder liest die Ideen der anderen und kann nachfragen, wenn er etwas nicht
versteht
• Wenn innerhalb der Maximalzeit alle Felder auf allen Bögen ausgefüllt wurden,
hat das Team in 30 Minuten 108 Ideen gefunden
• Die Ergebnisse sind oft besser als beim klassischen Brainstorming
• Auch stillere Teilnehmer werden bei dieser Methode ideal eingebunden
• Die Methode kann auch bei komplexeren Problemen eingesetzt werden
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Brainwriting-Pool
• Variante des Brainstormings
• Alle Teilnehmer (optimal 5 - 8) sitzen um einen Tisch herum
• In der Tischmitte liegt ein Stapel Pinwandkarten
• Jeder Teilnehmer nimmt eine Karte und notiert seine erste Idee
• Diese Karte wird an den rechten Nachbarn weitergereicht, man nimmt sich eine
neue Karte. Man notiert eine neue Idee und reicht die Karte wieder nach rechts
weiter.
• Vom links sitzenden Nachbarn gereichte Karten werden gelesen, ggf. ergänzt
und wie eigene Karten nach rechts weitergereicht.
• Erhält man eine seiner eigenen Karten zurück und möchte diese nicht ergänzen,
wandert sie auf einen zweiten Stapel in der Mitte des Tisches. Das ist der IdeenPool.
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Brainwriting-Pool
• Teilnehmern, denen keine neue Idee mehr einfällt, können sich aus diesem Pool
eine Karte nehmen, diese evtl. ergänzen und die Karte wieder in Umlauf bringen
• Wenn die Ideen ausgegangen sind, wird die Ideensammlung beendet
• Zur Dokumentation pinnt man alle Karten an Pinnwände an.
• Wichtig: Keine Kommentare / Bewertungen auf die Ideenkarten eines anderen!!!
• Vorteile: Anders als beim klassischen Brainstorming regt diese Methode die
Teilnehmer nicht nur an, eigene Ideen zu entwickeln, sondern auch die Ideen
von anderen weiterzuentwickeln.
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Kopfstand
• Drehen Sie die Aufgabe um
• Suchen Sie Ideen und Lösungen für die umgedrehte Aufgabe
• Stellen Sie die Lösungen wiederum auf den Kopf
• Schauen Sie, welche dieser Lösungen Sie verwenden können
Beispiel: Neukundengewinnung
• Ziel ist die Gewinnung von neuen Kunden
• Umgekehrte Aufgabenstellung: „Was muss ich tun, um neue Kunden auf gar
keinen Fall zu gewinnen.“
• Unfreundlich sein, Anfragen nicht beantworten....
• Umgedreht: Freundlich sein, Anfragen innerhalb von ..... beantworten
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Reizwortmethode
• Wie Kopfstand ist Zufall eine Methode, mit der Sie das Denken aus dem Käfig
des Vertrauten befreien - Anreger ist ein Reizwort, z.B.
- Wörterbuch aufschlagen, blind auf ein Wort tippen
- Buch nehmen, an drei Zahlen denken, z.B. 85 - 12 - 3, dann schlägt man Seite
85 auf, nimmt in Zeile 12 das dritte Wort
• Das Reizwort muss ein Verb oder Substantiv sein
• Ist das Reizwort gefunden, wird es als „kreatives Streichholz“ genutzt, am besten
wird das Reizwort erst einmal analytisch betrachtet
• Anstatt mit Reizwörtern kann auch mit Reizbilder gearbeitet werden, diese
können einen Impuls für kreative Ideen geben
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Reizwortmethode
Anwendungsbeispiel
• „Welche Schwerpunkte können für die Weiterentwicklung unserer Software
gefunden werden?“
• Aus dem Wörterbuch kommt das Reizwort: „Rennwagen“
• Welche Eigenschaften werden mit dem Reizwort verbunden?
- hat eine sehr gute Kurvenlage
- ist mit Sponsorenlogos beklebt
- Spitzengeschwindigkeit über 250 km/h
- ist hart gefedert, sehr flach, riecht nach Sprit, ist sehr laut
• Adaption der Assoziationen auf die Fragestellung:
- Absturzsicher machen
- Partnerfirmen zur Weiterempfehlung gewinnen
- die Applikation schneller machen, den Spaßfaktor vergrößern (z.B. Töne)
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Café to Go
• Je nach Gruppengröße sitzen 4 - 5 Personen an einem runden Tisch
• Der Moderator stellt das Ziel und die erste Fragestellung vor und startet die
erste Gesprächsrunde (20 bis 30 Minuten)
• An jedem Tisch wird die Idee gleichzeitig diskutiert
• Die erarbeiteten Thesen und Ideen werden direkt auf der Papiertischdecke
notiert und festgehalten
• Der Moderator beendet die erste Gesprächsrunde - jeweils eine Person bleibt
am Tisch als Gastgeber sitzen, während die anderen „weiterreisen“.
• Zu Beginn der nächsten Runde stellt der Gastgeber die wichtigsten Themen und
Ideen der vergangenen Runde kurz vor. Die Ergebnisse der neuen Diskussion
werden wieder direkt auf der Tischdecke notiert (eigene Farbe für jede Gruppe)
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Morphologische Matrix
• Morphologie: Lehre von den Formen
• Wenn man etwas verändern will, schaut man, aus welchen Elementen der
Gegenstand / das Problem zusammengesetzt ist
• Analyse der Struktur
• dann variiert man in Gedanken jedes Element und schaut, was Neues
herauskommt (Variation erfolgt mit Hilfe einer Matrix)
• Bespiel: Entwicklung eines neuartigen Toasters
Elemente
Neue Lösungen
Einfüllöffnung
Bräunungsregler
Auswurfmechanik
Gehäuse
Stromkabel
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Morphologische Matrix
Elemente
Neue Lösungen
Einfüllöffnung
breit
rund / oval
Bräunungsregler
Drehknopf
Tasten
Auswurfmechanik
stufenlos
Gehäuse
anderes Material
andere Form
bedruckt
Solarzellen
Aufziehmechanismus
Akku
Stromkabel
veränderbar
waagerecht
Touchscreen Fernbedienung
ganz ausfahrend mit Signalton
Zange
durchsichtig
• wenn die Matrix fertig ist, schaut man sich interessante Kombinationen an (z.B.
runde Einfüllöffnung (Brötchen), Touchsreen, Gehäuse rund, Solarzellen)
• Die miteinander kombinierten Kästchen verbindet man mit einer farbigen Linie
• Für weitere Kombinationen werden jeweils andere Farben gewählt
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Morphologische Matrix
Elemente
Neue Lösungen
Einfüllöffnung
breit
rund / oval
Bräunungsregler
Drehknopf
Tasten
Auswurfmechanik
stufenlos
Gehäuse
anderes Material
andere Form
bedruckt
Solarzellen
Aufziehmechanismus
Akku
Stromkabel
veränderbar
waagerecht
Touchscreen Fernbedienung
ganz ausfahrend mit Signalton
Zange
durchsichtig
• Vorteile sind die Erzeugung einer Ideenvielfalt besonders für Produktverbesserungen und Produktneuformulierungen über die systematische
Zerlegung komplexer Sachverhalte in abgrenzbare Einzelelemente
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6-Hüte-Methode - Beschreibung
• Denkhüte von De Bono
• 1986 entwickelt
• 6 - 12 Teilnehmer
• 30 - 180 Minuten
• Teilnehmer nehmen unterschiedliche Rollen ein, die durch
verschiedenfarbige Hüte symbolisiert werden
• Einsatz vor allem bei Bewertung und Optimierung von bereits erarbeiteten
Lösungen
• Alle Beteiligten setzten nacheinander die verschiedenen Hüte auf und
äußern laut, was sie unter dem jeweiligen Hut zur Lösung zu sagen haben
• Da alle nur eine Rolle spielen, sind offenere Diskussionen möglich
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6-Hüte-Methode - Bedeutung Hüte
•Informationen •Emotionales
sammeln
•Fakten und
Zahlen
•Objektive
Haltung
•Analytisches
Denken
Denken und
Empfinden
•Gefühle und
Meinungen
•Subjektive
Haltung
•Bauchgefühl
•Big Picture /
Meta-Ebene
•Ordnendes,
moderierendes
Denken
•Wird am
Ende einer
Sitzung
aufgesetzt
•Kreatives
Denken
•neue Ideen
•kritische
Anmerkungen
sind untersagt
•optimistisches •Kritisches
Denken
•Best-Case
•Gegenteil des
schwarzen
Huts
Denken
•Probleme
•Skepsis
•objektiv alle
negativen
Aspekte
herausfinden
•Meist zu
Beginn einer
Diskussion
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6-Hüte-Methode
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Kalt bis heiß
• Jede Idee wird auf einer vierstufigen Skala eingeordnet:
kalt, lauwarm, warm heiß
• In die linke Spalte werden die Ideen als Stichworte eingetragen
• Ideenbewertung durch die Teilnehmer auf Zuruf oder durch Klebepunkte
• Mit wenig Aufwand und in kurzer Zeit bekommt man ein Meinungsbild
Ideen
kalt
lauwarm
warm
heiß
Rang
Idee 1
1
2
3
4
B
Idee 2
4
4
1
1
D
Idee 3
3
5
2
E
5
5
C
Idee 4
Idee 5
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4
6
A
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Kriterienmatrix
• Dient dem Vergleich von Ideen aufgrund von definierten Bewertungskriterien
Schritte:
1. Sammeln Sie Kriterien, die Ihnen sinnvoll erscheinen
2. Ordnen Sie die Kriterien nach Wichtigkeit und geben Sie jedem einen
Multiplikatorwert (z.B. wichtig: 5, unwichtig: 1)
3. Entscheiden Sie, wieviele Stufen der Ausprägung Sie haben wollen. Bei vier
Stufen vergeben Sie an jede Idee einen Wert von 0 bis 3, je nachdem wie
diese Idee Ihrer Meinung nach das Kriterium erfüllt (0 = gar nicht, 4 = max.)
4. Jeder Teilnehmer füllt die Matrix allein aus
5. Am Ende wird die Summe der Punktwerte für jede Idee berechnet
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Kriterienmatrix
Kosten
Ideen
(x2)
Zeitaufwand
(x1)
Erfolgsaussicht
(x3)
Effekt
(x4)
Summe
Punktwerte
Idee 1
Idee 2
Idee 3
Idee 4
Idee 5
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EINFÜHRUNGSKLIPPEN
(1)Fehlende Methodenkenntnis
(2)Unpassende Betrachtung der Methode
Wir haben gelernt pünktlich, zielstrebig und
planbar zu arbeiten - dies steht uns unter
Umständen beim Thema der Kreativität im Weg.
(3)Unterschätzung des Lern- und Trainingsbedarfs
Übung macht den Meister
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EINFÜHRUNGSKLIPPEN
(1)Fehlende Methodenkenntnis
(2)Unpassende Betrachtung der Methode
Wir haben gelernt pünktlich, zielstrebig und
planbar zu arbeiten - dies steht uns unter
Umständen beim Thema der Kreativität im Weg.
(3)Unterschätzung des Lern- und Trainingsbedarfs
Übung macht den Meister
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LITERATURTIPS
(1) Handbuch Kreativität - Bernd Weidenmann
(2) Revolutionäres Innovationsmanagement - Benno von Aersen
(3) Handbuch Active Training - Bernd Weidenmann
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