GyMei-Chameleonic-Challenges-Sportklassenduelle 5. bis 7. Klassen

GyMei-Chameleonic-Challenges-Sportklassenduelle 5. bis 7. Klassen; Montag, 18.7.2016
Chamäleons
Chamäleons sind sehr vielseitig und sehr variabel:
Sie können in den Dünen der heißen Sahara leben und in der eisigen 4500m Höhe des Mount Kenia.
Sie können schnell in höchsten Höhen der Bäume herumklettern und einen Fall aus hohen Höhen
sicher abfangen, aber auch am Boden leben und jagen.
Ihre Augen erzeugen unabhängig voneinander zwei unabhängige getrennte Sehbilder, nicht wie
bei uns Menschen ein gemeinsames Bild.
Chamäleons wechseln ihre Farbe und können sich so den Erfordernissen der Umgebung anpassen.
Vielseitig, wie ein Chamäleon
So vielseitig und anpassungsfähig müsst ihr als Klasse sein, um bei unserem
Chameleonic-Challenges-Summer-Sport-Event die sehr unterschiedlichen
Challenges erfolgreich zu meistern.
Nur wenn ihr die Stärken eurer Klasse taktisch geschickt einsetzt und euch so den
unterschiedlichen Anforderungen der Challenge anpasst, könnt ihr gegen die anderen
Chamäleons aus euren Parallelklassen in eurem Jahrgang gewinnen!
Wenn Ihr an einer der Challenge-Station kein Chamäleon am Start habt (oder zu spät!), dann
gibt`s natürlich auch keine Punkte-Ausbeute für euch - ist doch wohl klar!
Frühzeitige gemeinsame Klassentaktik
Ihr müsst euch als Klasse bereits vor dem Event gemeinsam gut beraten und schon gemeinsam
festlegen, wer für eure Klasse welche der Challenges absolvieren soll, damit ihr alle Challenges
sportlich schnell, gezielt und erfolgreich meistern könnt.
Beachtet die ausgeschriebene Teilnehmerzahl der jeweiligen Challenges!
Event
Das Event beginnt um 7:59 Uhr mit der Anwesenheitskontrolle in den jeweiligen Klassenräumen
und direkt anschließend mit einer gemeinsamen Begrüßung auf dem Sportplatz. Ende ist nach der
Siegerehrung, ca. um 13:30 Uhr bis 13:45 Uhr.
Unser Zeitplan orientiert sich an unseren gewohnten Doppelstunden-Unterrichtszeiten und auch an
den gewohnten Pausenzeiten.
Betreut werdet ihr also von den Fachlehrern, die ihr an diesem Tag auch im Unterricht hättet (oder
Vertretungslehrern), von unseren Sport-Assistenten sowie von Oberstufenschülern.
Farben
Um eure Chamäleon-Klassenzugehörigkeit zu verdeutlichen, kommt ihr bitte in möglichst vielen
Kleidungsstücken der folgenden Farben:
Alle A- Klassen in möglichst rot-orangfarbener Kleidung,
Absolut alle B- Klassen in möglichst gelben Klamotten.
Wirklich alle C-Klassen in schwarzer Kleidung.
Alle D-Klassen in grün.
Alle E-Klassen in weiß.
Und die F-Klassen bitte in blau.
Schlechtes Wetter
Plan-A ist, dass die Sonne lacht oder das „Hamburger Wetter“ zumindest so ist, dass wir mit
angepasster Kleidung und etwas sportlicher Überwindung unser Sport-Event nicht nur in der Halle,
sondern auch draußen auf dem Schul- und Sportplatzgelände absolvieren können.
Nur ganz schlechte Wetterbedingungen und Gewitter zwingen uns zu Plan-B.
Bei Plan-B wird „Lucky Longjump“ durch die intensiv-anstrengende Challenge „Cliffhanger“ in der
Halle ersetzt (wird dann erklärt). Airs(z)ocker wird als richtig gewertetes Turnier gespielt.
Andere Challenges, die für draußen geplant waren, findet je nach Wetterlage evtl auch noch statt.
Bei „Quiz and run“ lauft ihr bei starker Nässe nicht über die Hindernisse und nicht auf den
rutschigen Außentreppen.
Festgelegte verbindliche Challenge-Zeiten / Gemeinsame Parallelklassen-Duelle
Einige Challenges werden im direkten Duell zeitgleich mit allen Parallelklassen durchgeführt.
Für diese Challenges ist es also wichtig, dass die Teilnehmer aller Parallelklassen pünktlich da sind,
um gemeinsam gegeneinander antreten zu können.
Seid also wirklich pünktlich, sonst:…keine Punkte!
Für die anderen Challenges gibt es für jede Klasse einen Zeitplan. Bitte haltet euch an diesen Plan.
Solltet ihr mit einer Challenge fertig sein und noch bis zur jeweils nächsten großen Pause (9.30 Uhr
/ 11:30 Uhr) Zeit sein, geht schon zu eurer nächsten Challenge und absolviert diese evtl. schon,
falls die Station frei ist und es zeitlich passt.
Solltet ihr bei einer Challenge noch nicht ganz fertig sein, aber schon die Pausenzeit beginnen, so
beendet die Station bitte und macht etwas später und kürzer Pause. Danke.
Erscheint bitte immer überpünktlich und selbstständig aufgewärmt an euren ChallengeStationen!
Gemeinsames Aufräumen
Wenn ihr die letzte Gruppe an der jeweiligen Challenge seid, baut bitte die Challenge-Station ab
und helft auch insgesamt mit, so dass alle unsere Materialien sportlich-schnell wieder an ihrem
Platz in den Geräteräumen und Gerätegaragen zurückkommen! danke!
Siegerehrung ca. 13:15 Uhr
Zum Abschluss unseres Chameleonic-Challenges-Events gibt es vor den Gerätegaragen auf dem
Sportplatz eine Siegerehrung
Viel Spaß
1. Challenge / Herausforderung:
Sensational Swing Bomber / Tauschwingen mit Präzisions-Zusatzaufgaben
Skills / Fähigkeiten:
Kraft
Koordination
Schnelligkeit
Klassen-Teamwork
Location / Ort:
Tau-Anlage in der großen Halle (Schlecht-Wetter-Plan-B: Auch in der Halle)
Anzahl der Chamäleons:
Die gesamte Klasse
Chameleonic-Challenge:
Du stehst mit anderen Chamäleons auf einem Turnkasten, ergreifst entschlossen das Schwing-Tau,
klemmst dir einen Ball zwischen die Füße und schwingst am Tau hängend kraftvoll und elegant
über 2 längs-hintereinander-liegende Weichbodenmatten.
Hinter den Weichbodenmatten stehen Klassenkameraden mit gutem Gleichgewichtsvermögen auf
einer Langbank (Klasse 7 = umgedrehte Langbank) und müssen mit einem Eimer deinen Ball volley
aus der Luft auffangen (Klasse 7 = mit der Öffnung eines umgedrehten Markierungskegels). Das
gibt einen Punkt! Dazu musst du den Ball am Ende deiner Schwungphase - am Tau hängend - so
geschickt und präzise mit deinen Beinen hochlupfen, dass er auch voller aus der Luft mit der
kleinen Öffnung des umgedrehten Kegels gefangen werden kann.
Dein Ball und die Bälle, der anderen Chamäleons, müssen dann eine festgelegte Strecke mit dem
Ball am Fuß fußballerisch zurückgedribbelt werden, und zwar hinter die Turnkästen.
Diesen „Kreislauf“ müsst ihr als Klasse taktisch superklug absprechen und organisieren.
Es stehen insgesamt mehrere Bälle und mehrere Schwingtaue zur Verfügung.
Achtet beim Schwingen darauf, dass es keine Kollisionen gibt und dass alle eure Chamäleons
unverletzt bleiben.
Die Challenge läuft unter Zeitdruck: 2 x 4 Minuten! Dazwischen gibt es eine kurze Gelegenheit, um
die Klassentaktik evtl. nochmals zu verbessern.
Die Punkte des besten der beiden Durchgänge zählen für die Wertung im Vergleich zu den
Parallelkassen.
Wichtige Regeln:
Der Ball darf bei der präzisen Lupf-Bomber-Bewegung nicht auf den Boden kommen, sondern muss
voller aus der Luft gefangen werden.
Beim Auffangen muss der Mitspieler auf der Langbank balancierend stehen und auch nach dem
Auffangen stehen bleiben, ohne den oder die Chamäleonfüße auf den Boden aufzusetzen. Nur dann
gibt es einen Punkt!
Klassenstufe 5 und 6 = Balancieren auf der Sitzfläche der Langbank und Auffangen mit Eimern.
Klassenstufe 7 = Balancieren auf der schmalen, umgedrehten Langbank-Unterseite und Auffangen
mit umgedrehten kleinen Markierungskegeln.
2. Challenge / Herausforderung:
Super Skyscraper/ Hochsprung in der Halle
Skills / Fähigkeiten:
Schnellkraft
Sprungkraft
Beweglichkeit
Koordination
Location / Ort:
Große Sporthalle (Schlecht-Wetter-Plan-B: Auch in der Halle)
Anzahl der sprunggewaltigen, athletischen Chamäleons:
Mindestens 3 Mädchen und 3 Jungs
Chameleonic-Action:
Wählt mindestens 3 Schülerinnen und 3 Schüler aus, die die Klasse bei dieser Challenge
vertreten. Ihr habt als Klasse maximal 18 Sprünge zur Verfügung!
Ihr müsst also eure Sprungfähigkeiten gut kennen oder gut einschätzen und taktisch klug
einsetzen, um mit diesen Sprüngen eine optimale Leistungsfähigkeit herauszuholen!
Die jeweils höchste Höhe des besten Springers und der besten Springerin geht
in die Klassenteamwertung ein!
Wichtige Regeln:
Gesprungen wird mit Original-Hochsprunglatte, also nicht mit „Zauberschnur“-Gummiband!
Um evtl Verletzungen zu vermeiden, die beim Landen mit dem Rücken auf der Latte auftreten
können, ist die Sprungtechnik nicht vorgeschrieben.
Sprünge und Sprunglattenüberquerungen sind also nicht nur mit der „Flop“-Technik möglich,
sondern auch z.B. mit der „Scherensprung“-Technik“ oder mit anderen Techniken.
Wichtiger Hinweis:
Saltosprünge sind verboten.
Die Anlauflänge ist festgelegt. Die Anlaufrichtung und die Art und Weise des Absprungs sind
freigestellt. Erlaubt ist also auch z.B. mit beiden Füßen abzuspringen.
Die ausgewählten mindestens 3 Athletinnen und 3 Athleten der jeweiligen Klasse geben zu Beginn
an, bei welcher Sprunghöhe begonnen werden soll.
Die Klasse hat nur maximal 18 Sprünge und muss diese taktisch gut einsetzen, so dass persönliche
Bestleistungen zum Wohle der Klasse erreicht werden.
Es können also 18 Sportler jeweils 1 x springen oder z.B. 9 Athleten 2 x springen… ihr müsst
taktisch gut entscheiden!
3. Challenge / Herausforderung:
Lucky Longjump/ Vielseitige-Weitsprung-Varianten auf dem Sportplatz
Skills / Fähigkeiten:
Schnellkraft
Sprungkraft
Beschleunigungsfähigkeit
Koordinationsfähigkeit
Location / Ort:
Weitsprunganlage auf dem Schulsportplatz (Schlecht-Wetter-Plan-B: Weitsprung entfällt dann! Als
Ersatz gibt es die Challenge „Cliffhanger“ in der Halle)
Anzahl der sprung-gewaltigen-athletischen Chamäleons:
Mindestens 3 Mädchen und 3 Jungs
Chameleonic-Action:
Wählt mindestens 3 Schülerinnen und 3 Schüler aus, die die Klasse bei dieser Challenge
vertreten. Ihr habt als Klasse maximal 18 Sprünge zur Verfügung!
Von diesen 18 Sprüngen müssen
6 aus dem Stand absolviert werden,
6 aus einem kurzen Anlauf und
6 mit einem Stabhochsprungstab als Stabweitsprung. Wer innerhalb dieser Rahmenbedingungen
welche Sprünge absolviert, legt ihr fest!
Ihr müsst also eure Sprungfähigkeiten gut kennen oder gut einschätzen und taktisch klug
einsetzen, um mit diesen Sprüngen eine optimale Leistungsfähigkeit herauszuholen!
Wichtige Regeln:
Wichtiger Hinweis:
Saltosprünge sind verboten.
Kurze, festgelegte Maximal-Anlaufstrecke für den „normalen“ Weitsprung
Absprung vor der Markierung, um Verletzungen an der Sprunggrubenkante zu vermeiden (z.B.
Umknicken)
Gemessen wird der letzte erkennbare Eindruck im Sand! Also: Nicht zurückfallen!
Die Klasse hat nur maximal 18 Sprünge zur Verfügung!
In die Klassengesamtwertung gehen 6 Werte ein: Die jeweils beste Standsprungweise des besten
Mädchens und des besten Jungen, die jeweils beste Weitsprungweite mit Anlauf des besten
Mädchens und des besten Jungen und die jeweils beste Stabweitsprungleistung des jeweils besten
Mädchens und des jeweils besten Jungen.
4. Challenge / Herausforderung:
Quiz and Run / Hindernisgeländelauf mit Rätselaufgaben
Skills / Fähigkeiten:
Ausdauer
Schnellkraft und Sprungkraft
Koordination
Mut
Cleverness und logisches Denken
Location / Orte / Strecke:
Gesamtes Schulgelände
(Plan-B, wenn es nass ist, wird evtl. auch gelaufen, dann aber ohne die Hindernisse und ohne die
Treppen. Das ist dann leider zu gefährlich. Die Quizfragen sind dann im Kreuzbau unten).
Chameleonic-Action:
Startet auf der Laufbahn.
Du stehst mit einem weiteren Läufer aus deiner Klasse (und mit den Gegnern) an der Startlinie
und tragt beide jeweils ein Mannschaftsmarkierungs-Shirt in der festgelegten Farbe eurer Klasse.
Die Markierungs-Shirts müssen (wie sonst ein Staffelstab) übergeben und von den jeweils neuen
Läufern eurer Klasse angezogen werden!
Lauft schnell, leicht und athletisch! Dann bei den Sitzbänken am vorderen Rand des Sportplatzes
die Mauer hoch-überwinden und hoch durch`s schmale „Dschungelgebüsch“laufen.
Zwischen den Gebäuden 5 und 6 durch, dann zwischen den Kunstgebäuden entlang.
Hier müsst ihr links oder rechts von dem Absperrband eine der beiden schräg stehenden silbernen
Sitzstangen überwinden. Hinter dem Hörsaal entlang.
Dann müsst ihr durch den schweren Saharasand neben der Kletterspinne. Beschleunigen!
Beschleunigt, denn ihr müsst die Tischtennisplatte überwinden!
(Direkt hinter der Platte = Wechselmöglichkeit durch Übergeben der Markierungs-Shirts
an 2 andere Läufer aus eurer Klasse).
Über den Schulhof weiterlaufen und um das Hauptgebäude herum.
Lauft den schmalen Weg hinter der großen Halle entlang zum Kreuzbau-Schulhofgelände. Hier
biegt ihr links ab, beschleunigt und überwindet die Silberkugel sportlich elegant und verletzungsfrei!
Lauft zur rechten Außentreppe am Kreuzbaugebäude.
Koordinativ schnellfüßig und sicher ohne zu stolpern die Außentreppe hochlaufen, durch den
Klassenraum, dann den Flur durchqueren zum Klassenraum, von dem aus die andere Außentreppe
herunterführt.
Halt!
Vorher noch mindestens eine herausfordernde Quizfrage beantworten (oder falsche Antworten
eines Vorläufers aus deiner Klasse schnell korrigieren) und die richtige Lösung schnell und lesbar
aufschreiben.
Dann jetzt weiter, und zwar VORSICHTIG die Außentreppe herunter!
Weiter um das Kreuzbaugebäude herum! Und jetzt laufe auch noch schnell und balancierend über
alle flachen langgestreckten Betonsitzquader, auch die neben der Silberkugel! Weiterlaufen! Durch
die Zauntür scharf rechts abbiegen! Du hörst schon die jubelnden Zuschauer auf dem Sportplatz!
Noch am Hintereingang der großen Halle vorbei, dann kommst du durch das große Tor auf die
Laufbahn neben dem Sportplatz. Start- und Ziellinie.
(Wechselmöglichkeit in der Wechselzone Start / Ziel).
Hier können jeweils 2 neue Laufchamäleons aus der Klasse jeweils das Shirt der ersten beiden
Läufe übernehmen und nochmals zwei Runden laufen!
Beendet ist der „Quiz and Run“ erst nach der3. Runde (also nachdem dann evtl 2 weitere frische
LaufChamäleons die insgesamt 3. Runde eurer Klasse absolviert haben)!
Wichtige Regeln:
Das Markierungs-Shirt dient als „Staffelstab“ und muss richtig angezogen werden!
Fair play, bitte! Nicht abkürzen und nicht schummeln! Wenn unsere Streckenposten dich beim
Schummeln beobachten, gibt es Strafzeiten auf eure Laufzeit!
Als Klasse müsst ihr insgesamt 3 Runden absolvieren, und zwar immer mit 2 Läufern.
Ihr könnt also minimal 2 Läufer einsetzen, die dann jeweils beide 3 Runden „durchlaufen“ oder
maximal 12 Laufchamäleons (2 laufen den ersten Teil einer Runde bis zur 1. Wechselzone, andere
2 dann den zweiten Teil bis zur 2. Wechselzone im Start- und Zielbereich. Also 4 Läufer pro Runde.
3 Runden müsst ihr ja laufen, also könnt ihr das auf bis zu 12 Läufer verteilen.
Nachdem beide Läufer einer Klasse im Ziel sind, nachdem die Klasse 3 Runden mit immer jeweils 2
Läufern absolviert hat, werden beide Zeiten zusammengezählt!
Strenge dich also an, auch wenn du weißt, dass du in der letzten Runde der letzte Läufer bist, es
zählt auch deine Zeit (nicht nur die Zeit des schnelleren Läufers aus deiner Klasse), denn du weißt
ja nicht, was bei der Addition der anderen Zeiten der anderen Klassen herauskommt…
Richtig beantwortete Fragen bringen euch eine Belohnung, und zwar eine Zeitgutschrift, d.h. von
eurer Laufzeit wird etwas abgezogen.
Bei nicht oder falsch beantworteten Fragen rechnen wir zusätzlich zur Laufzeit Strafzeiten dazu.
5. Challenge / Herausforderung:
Up-Side-Down / Auf einer Plane stehen und diese umdrehen, ohne sie zu verlassen
Skills / Fähigkeiten:
Klassen-Teamwork
Cleverness
Kommunikation
Location / Ort:
In Gebäude Nr. 6
Anzahl der Chamäleons:
Eine festgelegte Anzahl Chamäleons aktiv auf der Plane. Der Rest der gesamten Klasse drumherum
verteilt. Die Umstehenden dürfen aber nur verbal helfen, also nur Tipps und Hinweise geben; und
sonst nicht aktiv eingreifen und zupacken.
Chameleonic-Challenge-Action:
Du stehst mit anderen Chamäleons aus deiner Klasse auf einer großen Plane.
Dann müsst ihr euch „den Boden unter den Füßen wegziehen“ oder besser auf andere schlaue Art
und Weise die Plane umdrehen, ohne dass ihr den Boden außerhalb der Plane berührt.
Ihr braucht eine gut abgesprochene eindeutig kommunizierte Vorgehensweise!
Wichtige Regeln:
Nach dem Startsignal läuft die Stoppuhr, denn die schnellst Klasse bekommt die meisten Punkte!
Es steht auch nur eine bestimmte Gesamtzeit zur Verfügung, in der ihr die Challenge mindestens 1
x erfolgreich gemeistert haben müsst!
Wenn 2 Berührungen außerhalb der Plane stattgefunden haben, z.B. 2 x Fuß oder 1 x Hand und
1 x Fuß usw., dann wird der Versuch abgebrochen und ihr müsst neu starten. Maximal 3 Neustarts
sind erlaubt.
Schafft ihr im Rahmen der Gesamtzeit noch einen erfolgreichen, schnelleren 2. Versuch, wird
dieser gerne gewertet, weil ihr so gut zusammengearbeitet habt!
6. Challenge / Herausforderung:
Let's Dance / Tanzen
Skills / Fähigkeiten:
Koordination, Rhythmus im Blut, wippende Füße, wenn Musik ertönt
Gute Klassenatmosphäre, Mut
Location / Ort:
Aula (Natürlich auch bei schlechtem Wetter)
Anzahl der Chameleonic-Showstars:
Unlimited!
Mobilisiere einfach deine gesamte Klasse! Keiner muss, alle in der Klasse dürfen mitmachen! Ihr
entscheidet! Mindestens einen tanzfreudigen Teilnehmer oder eine Teilnehmerin werdet ihr doch
finden oder…?!
Chameleonic-Präsentationsaufgabe:
Sucht euch schon rechtzeitig vor dem Sportfest einen Song aus, mobilisiert möglichst viele Kids
eurer Klasse und übt gemeinsam eine Choreographie zu dem von euch ausgewählten Song!
Präsentiertdann eure mitreißende, spektakuläre Show zu eurem Song!
Wichtige Regeln:
Ihr müsst euren Song selbst mitbringen (Mp3 / Smartphone), so dass der Helfer der Technik den
Song „auflegen“kann!
Die Klassen zeigen nacheinander ihre Tanz-Choreo.
Die jeweilige A-Klasse beginnt und dann geht`s in der ABC-Reihenfolge direkt hintereinander
weiter!
Die Jury macht sich jeweils Notizen zu allen Gruppen, die direkt nacheinander auftreten.
Bitte achten auf:
Aktualität des Songs
Das Publikum in gute Laune und Sommerferien-Feeling bringen!
Vielfalt / Kreativität der Choreo-Bewegungen, Synchronität, Sportlichkeit / sportlicher
Schwierigkeitsgrad der Bewegungen
Anzahl der Teilnehmer, die mobilisiert wurden und sich mutig trauen vor den anderen Kids zu
tanzen. Wenn ihr nicht viele Tänzer oder Tänzerinnen (oder nur einen oder eine) habt, muss eure
Choreo um so besser sein!
7. Challenge / Herausforderung:
Fantastic Frisbee Golf/ Frisbee-Golf
Skills / Fähigkeiten:
Wurfkoordination
Gefühl im Handgelenk
Location / Ort:
Für Klassenstufen 5 und 7: Frisbee-Golf-Zone Nr. 1: Bereich Richtung kleine Sporthalle, links hinter
der Rutsche
Für die Klassenstufe 6: Frisbee-Golf-Zone Nr. 2: Start zwischen Gebäude 1 und 2, Ziel neben der
Kletterspinne
(Wenn es irgendwie geht, auch bei Regen)
Anzahl der Chamäleons:
Mindestens 1
Chameleonic-Action:
Hier musst du von der Startposition die Frisbeescheibe mit wenigen Würfen in ein Ziel werfen.
Wichtige Regeln:
Diese Herausforderung kann einzeln bewältigt werden oder mehrere Werfer einer Klasse wechseln
sich z.B.bei den Durchgängen oder auch innerhalb eines Durchganges ab.
Die Scheibe wird von da weitergeworfen, wo sie liegt, auch wenn sie über den Zaun fliegt!
Die Scheibe muss am Ende in der Zone liegen bleiben. Wenn sie wieder herausrollt, ist der
Durchgang noch nicht abgeschlossen und beendet!
Insgesamt pro Klasse 6 Minuten Zeit! Wenn ihr schnell und dynamisch seid, schafft ihr mehrere
Durchgänge. Der beste zählt!
Die wenigsten Würfe = die meisten Punkte!
8. Challenge / Herausforderung:
Neeeed4Speeeed/ Spezialstaffellauf auf dem Sportplatz
Skills / Fähigkeiten:
Schnelligkeit
Sprintausdauer
Wurfkraft
Coolness und Fingerspitzengefühl auch unter Zeitdruck
Teamwork
Location / Ort:
Der Rasensportplatz, der verdammt lang sein kann, wenn man sprinten muss
(Plan B = „Neeeeed4Speeed“ muss einfach stattfinden! Aber wenn der Rasen zu nass ist, entfällt
diese Staffel leider leider)
Anzahl derChamäleons:
Mindestens 4
Chameleonic-Action:
Zwei miteinander verbundene wurfkräftige und sprintschnelle Athleten stehen an der Startlinie.
Einer hat einen Wurfgegenstand (Überraschung) in der Hand. Beide müssen auch einen Medizinball
tragen!
Beim Startsignal wirft er den Wurfgegenstand nach vorne und sprintet zurück - verbunden mit dem
Partner - und mit dem Medizinball. Im Teamlager eurer Klasse warten die nächsten beiden
verbundenen 2 Athleten, die durch Übergeben des Medizinballes losgeschickt werden. Sie laufen
dorthin, wo der Wurfgegenstand liegt und werfen ihn von dort aus weiter nach vorne, dann
sprinten die beiden Chamäleons - eng miteinander verbunden - schnellstmöglich zum Teamlager
zurück.
Durch Medizinballübergabe werden die nächsten 2 aus der Klasse „auf die Reise“ geschickt. Das
können die ersten 2 sein oder frische Läufer, die die Verbindung inzwischen gelöst und
übernommen haben. Klassentaktik!
Nachdem ihr euren Gegenstand über die Markierungslinie am Ende des Rasenplatzes geworfen
habt und zurückgesprintet seid, dürfen die nächsten beiden Athleten die „Rückreise“ einleiten.
„Neeeeed4Speeed“ ist erst dann beendet, wenn ihr am Ende der „Rückreise“ über die Startlinie
geworfen habt!
Wichtige Regeln:
Die nächsten 2 laufen immer erst dann los, wenn hinter der Teamlagermarkierung der Medizinball
übergeben wurde. Nicht vorher und nicht früher!
Ihr müsst euch miteinander verbinden und dürft nur so zusammen laufen! Wie die beiden Läufer
den Medizinball tragen, ist ihnen überlassen.
9. Challenge / Herausforderung:
Air-S(Z)occer/ Tischfußball mit Dosendeckel
Skills / Fähigkeiten:
Spiellaune
Koordinationsfähigkeit, auf jeden Fall blitzschnelle Reaktionsfähigkeit
Präzision
Location / Ort:
„Air-S(z)occer-Arena“ in Gebäude 6
Anzahl der spiellaunigen superreaktionsschnellen Chamäleons:
Mindestens immer 2
Hier können alle aus der Klasse auch mal schnell eingewechselt werden und sofort jederzeit schnell
beim 2:2 mitspielen. Ihr könnt auch 3:3 spielen.
Chameleonic-Action /
Wichtige Regeln:
Gespielt wird auf der Oberseite / Fläche von mehreren zusammengestellten Klassenraumtischen
An beiden schmalen Endseiten sind Kunstoffboxen als Tore befestigt
Gespielt wird mit einem Deckel („Pringles“-Dosendeckel oder ähnliches „Spielgerät“)
Gespielt wird mit 2 bis 3 Spielern pro Team
Ihr dürft nur mit einer Hand spielen, um den Deckel in die Box zu ballern
Den gesamten Unterarm zum Spielen oder zum Abwehren von „Schüssen“ zu benutzen
„zerstört“ das Spiel, weil dann kaum Tore fallen und es langweilig wird
Also: Nur die Hand, Handfläche zum Spielen benutzen! Unterarm nicht auf die Tischplatte absenken
oder ablegen.
Bei unfairem Spiel gibt es Strafstoß von der Mitte auf`s leere Tor
Ansonsten dürfen sich alle Spieler um die zusammenhängende große Spieltischfläche frei bewegen
Achtung, wichtiger Hinweis:
Air(s(z)occer könnt ihr ohne Wertung „just 4fun“ spielen. Auch gerne in vielen Duellen
gegen andere kleine Klassenteams. Zwischendurch, wenn ihr „Leerlauf“ oder Pause habt.
Wenn ihr es schafft, ohne Schiedsrichter und völlig selbstständig ein faires „Jeder gegen
Jeden“-Turnier innerhalb eures Jahrgangs mit allen Parallelklassen zu spielen und
sportlich fair die Platzierungen 1 bis 5 zu ermitteln, dann können wir das Ergebnis in die
Gesamtwertung einfließen lassen.
Dazu müsst ihr uns nach der 4. Stunde schriftlich das Ergebnis zur Orga-Musikbühne
bringen, und zwar mit einem „Zeugen“ aus jeder Klasse, der bestätigen kann, dass das
Ergebnis stimmt und ohne Streiterei und mit fairen sportlichen Mitteln erzielt wurde.