GyMei-Chameleonic-Challenges-Sportklassenduelle 5. bis 7. Klassen; Montag, 18.7.2016 Chamäleons Chamäleons sind sehr vielseitig und sehr variabel: Sie können in den Dünen der heißen Sahara leben und in der eisigen 4500m Höhe des Mount Kenia. Sie können schnell in höchsten Höhen der Bäume herumklettern und einen Fall aus hohen Höhen sicher abfangen, aber auch am Boden leben und jagen. Ihre Augen erzeugen unabhängig voneinander zwei unabhängige getrennte Sehbilder, nicht wie bei uns Menschen ein gemeinsames Bild. Chamäleons wechseln ihre Farbe und können sich so den Erfordernissen der Umgebung anpassen. Vielseitig, wie ein Chamäleon So vielseitig und anpassungsfähig müsst ihr als Klasse sein, um bei unserem Chameleonic-Challenges-Summer-Sport-Event die sehr unterschiedlichen Challenges erfolgreich zu meistern. Nur wenn ihr die Stärken eurer Klasse taktisch geschickt einsetzt und euch so den unterschiedlichen Anforderungen der Challenge anpasst, könnt ihr gegen die anderen Chamäleons aus euren Parallelklassen in eurem Jahrgang gewinnen! Wenn Ihr an einer der Challenge-Station kein Chamäleon am Start habt (oder zu spät!), dann gibt`s natürlich auch keine Punkte-Ausbeute für euch - ist doch wohl klar! Frühzeitige gemeinsame Klassentaktik Ihr müsst euch als Klasse bereits vor dem Event gemeinsam gut beraten und schon gemeinsam festlegen, wer für eure Klasse welche der Challenges absolvieren soll, damit ihr alle Challenges sportlich schnell, gezielt und erfolgreich meistern könnt. Beachtet die ausgeschriebene Teilnehmerzahl der jeweiligen Challenges! Event Das Event beginnt um 7:59 Uhr mit der Anwesenheitskontrolle in den jeweiligen Klassenräumen und direkt anschließend mit einer gemeinsamen Begrüßung auf dem Sportplatz. Ende ist nach der Siegerehrung, ca. um 13:30 Uhr bis 13:45 Uhr. Unser Zeitplan orientiert sich an unseren gewohnten Doppelstunden-Unterrichtszeiten und auch an den gewohnten Pausenzeiten. Betreut werdet ihr also von den Fachlehrern, die ihr an diesem Tag auch im Unterricht hättet (oder Vertretungslehrern), von unseren Sport-Assistenten sowie von Oberstufenschülern. Farben Um eure Chamäleon-Klassenzugehörigkeit zu verdeutlichen, kommt ihr bitte in möglichst vielen Kleidungsstücken der folgenden Farben: Alle A- Klassen in möglichst rot-orangfarbener Kleidung, Absolut alle B- Klassen in möglichst gelben Klamotten. Wirklich alle C-Klassen in schwarzer Kleidung. Alle D-Klassen in grün. Alle E-Klassen in weiß. Und die F-Klassen bitte in blau. Schlechtes Wetter Plan-A ist, dass die Sonne lacht oder das „Hamburger Wetter“ zumindest so ist, dass wir mit angepasster Kleidung und etwas sportlicher Überwindung unser Sport-Event nicht nur in der Halle, sondern auch draußen auf dem Schul- und Sportplatzgelände absolvieren können. Nur ganz schlechte Wetterbedingungen und Gewitter zwingen uns zu Plan-B. Bei Plan-B wird „Lucky Longjump“ durch die intensiv-anstrengende Challenge „Cliffhanger“ in der Halle ersetzt (wird dann erklärt). Airs(z)ocker wird als richtig gewertetes Turnier gespielt. Andere Challenges, die für draußen geplant waren, findet je nach Wetterlage evtl auch noch statt. Bei „Quiz and run“ lauft ihr bei starker Nässe nicht über die Hindernisse und nicht auf den rutschigen Außentreppen. Festgelegte verbindliche Challenge-Zeiten / Gemeinsame Parallelklassen-Duelle Einige Challenges werden im direkten Duell zeitgleich mit allen Parallelklassen durchgeführt. Für diese Challenges ist es also wichtig, dass die Teilnehmer aller Parallelklassen pünktlich da sind, um gemeinsam gegeneinander antreten zu können. Seid also wirklich pünktlich, sonst:…keine Punkte! Für die anderen Challenges gibt es für jede Klasse einen Zeitplan. Bitte haltet euch an diesen Plan. Solltet ihr mit einer Challenge fertig sein und noch bis zur jeweils nächsten großen Pause (9.30 Uhr / 11:30 Uhr) Zeit sein, geht schon zu eurer nächsten Challenge und absolviert diese evtl. schon, falls die Station frei ist und es zeitlich passt. Solltet ihr bei einer Challenge noch nicht ganz fertig sein, aber schon die Pausenzeit beginnen, so beendet die Station bitte und macht etwas später und kürzer Pause. Danke. Erscheint bitte immer überpünktlich und selbstständig aufgewärmt an euren ChallengeStationen! Gemeinsames Aufräumen Wenn ihr die letzte Gruppe an der jeweiligen Challenge seid, baut bitte die Challenge-Station ab und helft auch insgesamt mit, so dass alle unsere Materialien sportlich-schnell wieder an ihrem Platz in den Geräteräumen und Gerätegaragen zurückkommen! danke! Siegerehrung ca. 13:15 Uhr Zum Abschluss unseres Chameleonic-Challenges-Events gibt es vor den Gerätegaragen auf dem Sportplatz eine Siegerehrung Viel Spaß 1. Challenge / Herausforderung: Sensational Swing Bomber / Tauschwingen mit Präzisions-Zusatzaufgaben Skills / Fähigkeiten: Kraft Koordination Schnelligkeit Klassen-Teamwork Location / Ort: Tau-Anlage in der großen Halle (Schlecht-Wetter-Plan-B: Auch in der Halle) Anzahl der Chamäleons: Die gesamte Klasse Chameleonic-Challenge: Du stehst mit anderen Chamäleons auf einem Turnkasten, ergreifst entschlossen das Schwing-Tau, klemmst dir einen Ball zwischen die Füße und schwingst am Tau hängend kraftvoll und elegant über 2 längs-hintereinander-liegende Weichbodenmatten. Hinter den Weichbodenmatten stehen Klassenkameraden mit gutem Gleichgewichtsvermögen auf einer Langbank (Klasse 7 = umgedrehte Langbank) und müssen mit einem Eimer deinen Ball volley aus der Luft auffangen (Klasse 7 = mit der Öffnung eines umgedrehten Markierungskegels). Das gibt einen Punkt! Dazu musst du den Ball am Ende deiner Schwungphase - am Tau hängend - so geschickt und präzise mit deinen Beinen hochlupfen, dass er auch voller aus der Luft mit der kleinen Öffnung des umgedrehten Kegels gefangen werden kann. Dein Ball und die Bälle, der anderen Chamäleons, müssen dann eine festgelegte Strecke mit dem Ball am Fuß fußballerisch zurückgedribbelt werden, und zwar hinter die Turnkästen. Diesen „Kreislauf“ müsst ihr als Klasse taktisch superklug absprechen und organisieren. Es stehen insgesamt mehrere Bälle und mehrere Schwingtaue zur Verfügung. Achtet beim Schwingen darauf, dass es keine Kollisionen gibt und dass alle eure Chamäleons unverletzt bleiben. Die Challenge läuft unter Zeitdruck: 2 x 4 Minuten! Dazwischen gibt es eine kurze Gelegenheit, um die Klassentaktik evtl. nochmals zu verbessern. Die Punkte des besten der beiden Durchgänge zählen für die Wertung im Vergleich zu den Parallelkassen. Wichtige Regeln: Der Ball darf bei der präzisen Lupf-Bomber-Bewegung nicht auf den Boden kommen, sondern muss voller aus der Luft gefangen werden. Beim Auffangen muss der Mitspieler auf der Langbank balancierend stehen und auch nach dem Auffangen stehen bleiben, ohne den oder die Chamäleonfüße auf den Boden aufzusetzen. Nur dann gibt es einen Punkt! Klassenstufe 5 und 6 = Balancieren auf der Sitzfläche der Langbank und Auffangen mit Eimern. Klassenstufe 7 = Balancieren auf der schmalen, umgedrehten Langbank-Unterseite und Auffangen mit umgedrehten kleinen Markierungskegeln. 2. Challenge / Herausforderung: Super Skyscraper/ Hochsprung in der Halle Skills / Fähigkeiten: Schnellkraft Sprungkraft Beweglichkeit Koordination Location / Ort: Große Sporthalle (Schlecht-Wetter-Plan-B: Auch in der Halle) Anzahl der sprunggewaltigen, athletischen Chamäleons: Mindestens 3 Mädchen und 3 Jungs Chameleonic-Action: Wählt mindestens 3 Schülerinnen und 3 Schüler aus, die die Klasse bei dieser Challenge vertreten. Ihr habt als Klasse maximal 18 Sprünge zur Verfügung! Ihr müsst also eure Sprungfähigkeiten gut kennen oder gut einschätzen und taktisch klug einsetzen, um mit diesen Sprüngen eine optimale Leistungsfähigkeit herauszuholen! Die jeweils höchste Höhe des besten Springers und der besten Springerin geht in die Klassenteamwertung ein! Wichtige Regeln: Gesprungen wird mit Original-Hochsprunglatte, also nicht mit „Zauberschnur“-Gummiband! Um evtl Verletzungen zu vermeiden, die beim Landen mit dem Rücken auf der Latte auftreten können, ist die Sprungtechnik nicht vorgeschrieben. Sprünge und Sprunglattenüberquerungen sind also nicht nur mit der „Flop“-Technik möglich, sondern auch z.B. mit der „Scherensprung“-Technik“ oder mit anderen Techniken. Wichtiger Hinweis: Saltosprünge sind verboten. Die Anlauflänge ist festgelegt. Die Anlaufrichtung und die Art und Weise des Absprungs sind freigestellt. Erlaubt ist also auch z.B. mit beiden Füßen abzuspringen. Die ausgewählten mindestens 3 Athletinnen und 3 Athleten der jeweiligen Klasse geben zu Beginn an, bei welcher Sprunghöhe begonnen werden soll. Die Klasse hat nur maximal 18 Sprünge und muss diese taktisch gut einsetzen, so dass persönliche Bestleistungen zum Wohle der Klasse erreicht werden. Es können also 18 Sportler jeweils 1 x springen oder z.B. 9 Athleten 2 x springen… ihr müsst taktisch gut entscheiden! 3. Challenge / Herausforderung: Lucky Longjump/ Vielseitige-Weitsprung-Varianten auf dem Sportplatz Skills / Fähigkeiten: Schnellkraft Sprungkraft Beschleunigungsfähigkeit Koordinationsfähigkeit Location / Ort: Weitsprunganlage auf dem Schulsportplatz (Schlecht-Wetter-Plan-B: Weitsprung entfällt dann! Als Ersatz gibt es die Challenge „Cliffhanger“ in der Halle) Anzahl der sprung-gewaltigen-athletischen Chamäleons: Mindestens 3 Mädchen und 3 Jungs Chameleonic-Action: Wählt mindestens 3 Schülerinnen und 3 Schüler aus, die die Klasse bei dieser Challenge vertreten. Ihr habt als Klasse maximal 18 Sprünge zur Verfügung! Von diesen 18 Sprüngen müssen 6 aus dem Stand absolviert werden, 6 aus einem kurzen Anlauf und 6 mit einem Stabhochsprungstab als Stabweitsprung. Wer innerhalb dieser Rahmenbedingungen welche Sprünge absolviert, legt ihr fest! Ihr müsst also eure Sprungfähigkeiten gut kennen oder gut einschätzen und taktisch klug einsetzen, um mit diesen Sprüngen eine optimale Leistungsfähigkeit herauszuholen! Wichtige Regeln: Wichtiger Hinweis: Saltosprünge sind verboten. Kurze, festgelegte Maximal-Anlaufstrecke für den „normalen“ Weitsprung Absprung vor der Markierung, um Verletzungen an der Sprunggrubenkante zu vermeiden (z.B. Umknicken) Gemessen wird der letzte erkennbare Eindruck im Sand! Also: Nicht zurückfallen! Die Klasse hat nur maximal 18 Sprünge zur Verfügung! In die Klassengesamtwertung gehen 6 Werte ein: Die jeweils beste Standsprungweise des besten Mädchens und des besten Jungen, die jeweils beste Weitsprungweite mit Anlauf des besten Mädchens und des besten Jungen und die jeweils beste Stabweitsprungleistung des jeweils besten Mädchens und des jeweils besten Jungen. 4. Challenge / Herausforderung: Quiz and Run / Hindernisgeländelauf mit Rätselaufgaben Skills / Fähigkeiten: Ausdauer Schnellkraft und Sprungkraft Koordination Mut Cleverness und logisches Denken Location / Orte / Strecke: Gesamtes Schulgelände (Plan-B, wenn es nass ist, wird evtl. auch gelaufen, dann aber ohne die Hindernisse und ohne die Treppen. Das ist dann leider zu gefährlich. Die Quizfragen sind dann im Kreuzbau unten). Chameleonic-Action: Startet auf der Laufbahn. Du stehst mit einem weiteren Läufer aus deiner Klasse (und mit den Gegnern) an der Startlinie und tragt beide jeweils ein Mannschaftsmarkierungs-Shirt in der festgelegten Farbe eurer Klasse. Die Markierungs-Shirts müssen (wie sonst ein Staffelstab) übergeben und von den jeweils neuen Läufern eurer Klasse angezogen werden! Lauft schnell, leicht und athletisch! Dann bei den Sitzbänken am vorderen Rand des Sportplatzes die Mauer hoch-überwinden und hoch durch`s schmale „Dschungelgebüsch“laufen. Zwischen den Gebäuden 5 und 6 durch, dann zwischen den Kunstgebäuden entlang. Hier müsst ihr links oder rechts von dem Absperrband eine der beiden schräg stehenden silbernen Sitzstangen überwinden. Hinter dem Hörsaal entlang. Dann müsst ihr durch den schweren Saharasand neben der Kletterspinne. Beschleunigen! Beschleunigt, denn ihr müsst die Tischtennisplatte überwinden! (Direkt hinter der Platte = Wechselmöglichkeit durch Übergeben der Markierungs-Shirts an 2 andere Läufer aus eurer Klasse). Über den Schulhof weiterlaufen und um das Hauptgebäude herum. Lauft den schmalen Weg hinter der großen Halle entlang zum Kreuzbau-Schulhofgelände. Hier biegt ihr links ab, beschleunigt und überwindet die Silberkugel sportlich elegant und verletzungsfrei! Lauft zur rechten Außentreppe am Kreuzbaugebäude. Koordinativ schnellfüßig und sicher ohne zu stolpern die Außentreppe hochlaufen, durch den Klassenraum, dann den Flur durchqueren zum Klassenraum, von dem aus die andere Außentreppe herunterführt. Halt! Vorher noch mindestens eine herausfordernde Quizfrage beantworten (oder falsche Antworten eines Vorläufers aus deiner Klasse schnell korrigieren) und die richtige Lösung schnell und lesbar aufschreiben. Dann jetzt weiter, und zwar VORSICHTIG die Außentreppe herunter! Weiter um das Kreuzbaugebäude herum! Und jetzt laufe auch noch schnell und balancierend über alle flachen langgestreckten Betonsitzquader, auch die neben der Silberkugel! Weiterlaufen! Durch die Zauntür scharf rechts abbiegen! Du hörst schon die jubelnden Zuschauer auf dem Sportplatz! Noch am Hintereingang der großen Halle vorbei, dann kommst du durch das große Tor auf die Laufbahn neben dem Sportplatz. Start- und Ziellinie. (Wechselmöglichkeit in der Wechselzone Start / Ziel). Hier können jeweils 2 neue Laufchamäleons aus der Klasse jeweils das Shirt der ersten beiden Läufe übernehmen und nochmals zwei Runden laufen! Beendet ist der „Quiz and Run“ erst nach der3. Runde (also nachdem dann evtl 2 weitere frische LaufChamäleons die insgesamt 3. Runde eurer Klasse absolviert haben)! Wichtige Regeln: Das Markierungs-Shirt dient als „Staffelstab“ und muss richtig angezogen werden! Fair play, bitte! Nicht abkürzen und nicht schummeln! Wenn unsere Streckenposten dich beim Schummeln beobachten, gibt es Strafzeiten auf eure Laufzeit! Als Klasse müsst ihr insgesamt 3 Runden absolvieren, und zwar immer mit 2 Läufern. Ihr könnt also minimal 2 Läufer einsetzen, die dann jeweils beide 3 Runden „durchlaufen“ oder maximal 12 Laufchamäleons (2 laufen den ersten Teil einer Runde bis zur 1. Wechselzone, andere 2 dann den zweiten Teil bis zur 2. Wechselzone im Start- und Zielbereich. Also 4 Läufer pro Runde. 3 Runden müsst ihr ja laufen, also könnt ihr das auf bis zu 12 Läufer verteilen. Nachdem beide Läufer einer Klasse im Ziel sind, nachdem die Klasse 3 Runden mit immer jeweils 2 Läufern absolviert hat, werden beide Zeiten zusammengezählt! Strenge dich also an, auch wenn du weißt, dass du in der letzten Runde der letzte Läufer bist, es zählt auch deine Zeit (nicht nur die Zeit des schnelleren Läufers aus deiner Klasse), denn du weißt ja nicht, was bei der Addition der anderen Zeiten der anderen Klassen herauskommt… Richtig beantwortete Fragen bringen euch eine Belohnung, und zwar eine Zeitgutschrift, d.h. von eurer Laufzeit wird etwas abgezogen. Bei nicht oder falsch beantworteten Fragen rechnen wir zusätzlich zur Laufzeit Strafzeiten dazu. 5. Challenge / Herausforderung: Up-Side-Down / Auf einer Plane stehen und diese umdrehen, ohne sie zu verlassen Skills / Fähigkeiten: Klassen-Teamwork Cleverness Kommunikation Location / Ort: In Gebäude Nr. 6 Anzahl der Chamäleons: Eine festgelegte Anzahl Chamäleons aktiv auf der Plane. Der Rest der gesamten Klasse drumherum verteilt. Die Umstehenden dürfen aber nur verbal helfen, also nur Tipps und Hinweise geben; und sonst nicht aktiv eingreifen und zupacken. Chameleonic-Challenge-Action: Du stehst mit anderen Chamäleons aus deiner Klasse auf einer großen Plane. Dann müsst ihr euch „den Boden unter den Füßen wegziehen“ oder besser auf andere schlaue Art und Weise die Plane umdrehen, ohne dass ihr den Boden außerhalb der Plane berührt. Ihr braucht eine gut abgesprochene eindeutig kommunizierte Vorgehensweise! Wichtige Regeln: Nach dem Startsignal läuft die Stoppuhr, denn die schnellst Klasse bekommt die meisten Punkte! Es steht auch nur eine bestimmte Gesamtzeit zur Verfügung, in der ihr die Challenge mindestens 1 x erfolgreich gemeistert haben müsst! Wenn 2 Berührungen außerhalb der Plane stattgefunden haben, z.B. 2 x Fuß oder 1 x Hand und 1 x Fuß usw., dann wird der Versuch abgebrochen und ihr müsst neu starten. Maximal 3 Neustarts sind erlaubt. Schafft ihr im Rahmen der Gesamtzeit noch einen erfolgreichen, schnelleren 2. Versuch, wird dieser gerne gewertet, weil ihr so gut zusammengearbeitet habt! 6. Challenge / Herausforderung: Let's Dance / Tanzen Skills / Fähigkeiten: Koordination, Rhythmus im Blut, wippende Füße, wenn Musik ertönt Gute Klassenatmosphäre, Mut Location / Ort: Aula (Natürlich auch bei schlechtem Wetter) Anzahl der Chameleonic-Showstars: Unlimited! Mobilisiere einfach deine gesamte Klasse! Keiner muss, alle in der Klasse dürfen mitmachen! Ihr entscheidet! Mindestens einen tanzfreudigen Teilnehmer oder eine Teilnehmerin werdet ihr doch finden oder…?! Chameleonic-Präsentationsaufgabe: Sucht euch schon rechtzeitig vor dem Sportfest einen Song aus, mobilisiert möglichst viele Kids eurer Klasse und übt gemeinsam eine Choreographie zu dem von euch ausgewählten Song! Präsentiertdann eure mitreißende, spektakuläre Show zu eurem Song! Wichtige Regeln: Ihr müsst euren Song selbst mitbringen (Mp3 / Smartphone), so dass der Helfer der Technik den Song „auflegen“kann! Die Klassen zeigen nacheinander ihre Tanz-Choreo. Die jeweilige A-Klasse beginnt und dann geht`s in der ABC-Reihenfolge direkt hintereinander weiter! Die Jury macht sich jeweils Notizen zu allen Gruppen, die direkt nacheinander auftreten. Bitte achten auf: Aktualität des Songs Das Publikum in gute Laune und Sommerferien-Feeling bringen! Vielfalt / Kreativität der Choreo-Bewegungen, Synchronität, Sportlichkeit / sportlicher Schwierigkeitsgrad der Bewegungen Anzahl der Teilnehmer, die mobilisiert wurden und sich mutig trauen vor den anderen Kids zu tanzen. Wenn ihr nicht viele Tänzer oder Tänzerinnen (oder nur einen oder eine) habt, muss eure Choreo um so besser sein! 7. Challenge / Herausforderung: Fantastic Frisbee Golf/ Frisbee-Golf Skills / Fähigkeiten: Wurfkoordination Gefühl im Handgelenk Location / Ort: Für Klassenstufen 5 und 7: Frisbee-Golf-Zone Nr. 1: Bereich Richtung kleine Sporthalle, links hinter der Rutsche Für die Klassenstufe 6: Frisbee-Golf-Zone Nr. 2: Start zwischen Gebäude 1 und 2, Ziel neben der Kletterspinne (Wenn es irgendwie geht, auch bei Regen) Anzahl der Chamäleons: Mindestens 1 Chameleonic-Action: Hier musst du von der Startposition die Frisbeescheibe mit wenigen Würfen in ein Ziel werfen. Wichtige Regeln: Diese Herausforderung kann einzeln bewältigt werden oder mehrere Werfer einer Klasse wechseln sich z.B.bei den Durchgängen oder auch innerhalb eines Durchganges ab. Die Scheibe wird von da weitergeworfen, wo sie liegt, auch wenn sie über den Zaun fliegt! Die Scheibe muss am Ende in der Zone liegen bleiben. Wenn sie wieder herausrollt, ist der Durchgang noch nicht abgeschlossen und beendet! Insgesamt pro Klasse 6 Minuten Zeit! Wenn ihr schnell und dynamisch seid, schafft ihr mehrere Durchgänge. Der beste zählt! Die wenigsten Würfe = die meisten Punkte! 8. Challenge / Herausforderung: Neeeed4Speeeed/ Spezialstaffellauf auf dem Sportplatz Skills / Fähigkeiten: Schnelligkeit Sprintausdauer Wurfkraft Coolness und Fingerspitzengefühl auch unter Zeitdruck Teamwork Location / Ort: Der Rasensportplatz, der verdammt lang sein kann, wenn man sprinten muss (Plan B = „Neeeeed4Speeed“ muss einfach stattfinden! Aber wenn der Rasen zu nass ist, entfällt diese Staffel leider leider) Anzahl derChamäleons: Mindestens 4 Chameleonic-Action: Zwei miteinander verbundene wurfkräftige und sprintschnelle Athleten stehen an der Startlinie. Einer hat einen Wurfgegenstand (Überraschung) in der Hand. Beide müssen auch einen Medizinball tragen! Beim Startsignal wirft er den Wurfgegenstand nach vorne und sprintet zurück - verbunden mit dem Partner - und mit dem Medizinball. Im Teamlager eurer Klasse warten die nächsten beiden verbundenen 2 Athleten, die durch Übergeben des Medizinballes losgeschickt werden. Sie laufen dorthin, wo der Wurfgegenstand liegt und werfen ihn von dort aus weiter nach vorne, dann sprinten die beiden Chamäleons - eng miteinander verbunden - schnellstmöglich zum Teamlager zurück. Durch Medizinballübergabe werden die nächsten 2 aus der Klasse „auf die Reise“ geschickt. Das können die ersten 2 sein oder frische Läufer, die die Verbindung inzwischen gelöst und übernommen haben. Klassentaktik! Nachdem ihr euren Gegenstand über die Markierungslinie am Ende des Rasenplatzes geworfen habt und zurückgesprintet seid, dürfen die nächsten beiden Athleten die „Rückreise“ einleiten. „Neeeeed4Speeed“ ist erst dann beendet, wenn ihr am Ende der „Rückreise“ über die Startlinie geworfen habt! Wichtige Regeln: Die nächsten 2 laufen immer erst dann los, wenn hinter der Teamlagermarkierung der Medizinball übergeben wurde. Nicht vorher und nicht früher! Ihr müsst euch miteinander verbinden und dürft nur so zusammen laufen! Wie die beiden Läufer den Medizinball tragen, ist ihnen überlassen. 9. Challenge / Herausforderung: Air-S(Z)occer/ Tischfußball mit Dosendeckel Skills / Fähigkeiten: Spiellaune Koordinationsfähigkeit, auf jeden Fall blitzschnelle Reaktionsfähigkeit Präzision Location / Ort: „Air-S(z)occer-Arena“ in Gebäude 6 Anzahl der spiellaunigen superreaktionsschnellen Chamäleons: Mindestens immer 2 Hier können alle aus der Klasse auch mal schnell eingewechselt werden und sofort jederzeit schnell beim 2:2 mitspielen. Ihr könnt auch 3:3 spielen. Chameleonic-Action / Wichtige Regeln: Gespielt wird auf der Oberseite / Fläche von mehreren zusammengestellten Klassenraumtischen An beiden schmalen Endseiten sind Kunstoffboxen als Tore befestigt Gespielt wird mit einem Deckel („Pringles“-Dosendeckel oder ähnliches „Spielgerät“) Gespielt wird mit 2 bis 3 Spielern pro Team Ihr dürft nur mit einer Hand spielen, um den Deckel in die Box zu ballern Den gesamten Unterarm zum Spielen oder zum Abwehren von „Schüssen“ zu benutzen „zerstört“ das Spiel, weil dann kaum Tore fallen und es langweilig wird Also: Nur die Hand, Handfläche zum Spielen benutzen! Unterarm nicht auf die Tischplatte absenken oder ablegen. Bei unfairem Spiel gibt es Strafstoß von der Mitte auf`s leere Tor Ansonsten dürfen sich alle Spieler um die zusammenhängende große Spieltischfläche frei bewegen Achtung, wichtiger Hinweis: Air(s(z)occer könnt ihr ohne Wertung „just 4fun“ spielen. Auch gerne in vielen Duellen gegen andere kleine Klassenteams. Zwischendurch, wenn ihr „Leerlauf“ oder Pause habt. Wenn ihr es schafft, ohne Schiedsrichter und völlig selbstständig ein faires „Jeder gegen Jeden“-Turnier innerhalb eures Jahrgangs mit allen Parallelklassen zu spielen und sportlich fair die Platzierungen 1 bis 5 zu ermitteln, dann können wir das Ergebnis in die Gesamtwertung einfließen lassen. Dazu müsst ihr uns nach der 4. Stunde schriftlich das Ergebnis zur Orga-Musikbühne bringen, und zwar mit einem „Zeugen“ aus jeder Klasse, der bestätigen kann, dass das Ergebnis stimmt und ohne Streiterei und mit fairen sportlichen Mitteln erzielt wurde.
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