フラッシュゲーム制作 ~第12回 理由と意地~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0521078 綾部 豊 前回までの成果 • 追加機能 – ゴースト – ホールド – スコア計算 – チェーン – リプレイ – 対人戦 – Etc… 今回までの進捗状況 • 追加機能 – 落下速度変動 • ゲーム中に変動(1人プレイのみ) – 効果音・BGM追加 • 音響は酷いが専門外なのでパス – ブロックせり上げ • 対人戦で消した数に応じて相手のブロックせり上げ – 簡易CPU • テスト用に制作(まともに勝てない仕様) 制作終了 • テトリスの制作は本日をもって終了します – 目標には達したので打ち切り • 処理落ちについて – 制作当初は30fps(フレーム)を基本に制作 – 対人でも基本値を上回ったので見送り • 参考までに – 主な原因である「マス表示処理」の有無の差 • Windows XP(512Mbyte)での場合 – あり・・・平均 60fps/120fps – なし・・・平均100fps/120fps 処理落ち50% 処理落ち15% テトリスを作ろうと思った訳 • 弟に負けだしたから • 負けだしてから従来のテトリスに不満が出てきた(操作性が 悪かったり余計な機能があったり) • 俺にも作れそうだと思い作ってみた • 対人戦であることはある意味必須 • 紆余曲折(バグとかバグとかバグとか)あったが完成 • ちなみにオリジナルブロックは3マス空きに対応するブロック が1種類しかないというジレンマを解消するために追加 • 10マス直線ブロックはネタで入れてみた • 要は負けず嫌いです • 以上(-人-) 今後の活動 • 3月まで就職活動します – 詳細 • エントリーした企業から「C・C++・Java・DirectX」のい ずれかでゲームを作って提出するようにとのこと • Cを1から勉強しなおし • 3月4日が期限(全然余裕がない) • しばらくゼミの具体的な活動はしない 次回までの成果誓約 • 来年1年間を通しての研究テーマをまとめる
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