Document

フラッシュゲーム制作
~第12回 理由と意地~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0521078 綾部 豊
前回までの成果
• 追加機能
– ゴースト
– ホールド
– スコア計算
– チェーン
– リプレイ
– 対人戦
– Etc…
今回までの進捗状況
• 追加機能
– 落下速度変動
• ゲーム中に変動(1人プレイのみ)
– 効果音・BGM追加
• 音響は酷いが専門外なのでパス
– ブロックせり上げ
• 対人戦で消した数に応じて相手のブロックせり上げ
– 簡易CPU
• テスト用に制作(まともに勝てない仕様)
制作終了
• テトリスの制作は本日をもって終了します
– 目標には達したので打ち切り
• 処理落ちについて
– 制作当初は30fps(フレーム)を基本に制作
– 対人でも基本値を上回ったので見送り
• 参考までに
– 主な原因である「マス表示処理」の有無の差
• Windows XP(512Mbyte)での場合
– あり・・・平均 60fps/120fps
– なし・・・平均100fps/120fps
処理落ち50%
処理落ち15%
テトリスを作ろうと思った訳
• 弟に負けだしたから
• 負けだしてから従来のテトリスに不満が出てきた(操作性が
悪かったり余計な機能があったり)
• 俺にも作れそうだと思い作ってみた
• 対人戦であることはある意味必須
• 紆余曲折(バグとかバグとかバグとか)あったが完成
• ちなみにオリジナルブロックは3マス空きに対応するブロック
が1種類しかないというジレンマを解消するために追加
• 10マス直線ブロックはネタで入れてみた
• 要は負けず嫌いです
• 以上(-人-)
今後の活動
• 3月まで就職活動します
– 詳細
• エントリーした企業から「C・C++・Java・DirectX」のい
ずれかでゲームを作って提出するようにとのこと
• Cを1から勉強しなおし
• 3月4日が期限(全然余裕がない)
• しばらくゼミの具体的な活動はしない
次回までの成果誓約
• 来年1年間を通しての研究テーマをまとめる