(3)ソーシャルゲーム利用型SNS ソーシャルゲーム利用型SNS 主要ゲーム GREE Mobage ・ドラゴンコレクション ・農園ホッコリーナ ・クローズ× WORST ・怪盗ロワイヤル ・FIFAワールドクラス ・ガンダムカード サッカー コレクション など など 収益構造 フリーミアムモデル 追加サービス 課金システム 支払い方法 フリーミアムモデル 基本無料 追加サービスの購入が有料 収益は、 会員数(人)×有料課金率(%)×課金単価(円) 有料アイテム SNS 有料課金 ソーシャルゲーム 課金ユーザー 基本サービス(無料) 無課金ユーザー フリーミアムモデル 問題点 飽きやすい 有料課金率の伸び悩み 収益の不安定性 無料価値の限界点 フリーミアムモデル 問題点1 「飽きやすいこと」 ゲーム開始時にお金を払っていないため、 「飽きる→やめる」につながる意思決定が早い。 解決策 早い段階で課金させる仕組みをつくる 例)初回プレイ時のみ課金アイテム大幅割引など フリーミアムモデル 問題点2「有料課金率の伸び悩み」 市場規模が大きくなる一方で、 有料課金者数の増加に成功していない。 解決策 課金したいという心理状態を促す 例)無課金ユーザーがこなせるかこなせないかの ぎりぎりのイベントを開催する。 フリーミアムモデル 問題点3「収益の不安定性」 月毎の課金収入が不安定であり、 安定した収益を獲得する必要がある。 解決策 複数回課金してもらうサービスの提供 例)複数回の課金で特別アイテムの付与など フリーミアムモデル 問題点4「無料価値の限界点」 競合他社との差別化のために、 有料サービスを無料化してしまう企業の出現。 解決策 各企業がこの問題を理解しなければならない。 差別化を料金以外で行う必要がある。 例)キャラクター、ゲームシステムでの差別化 追加サービス ・有料アイテム 追加サービス ・有料アバター ・仮想通貨 ・ガチャ ユーザー SNS ソーシャルゲーム 有料課金 課金システム 都度課金制 ・サービス購入の度 課金が発生 ・一度の課金は 比較的小額 プリペイド制 ・前もって仮想通貨を 購入しておく ・一度の課金は 比較的高額 支払い方法 携帯支払い クレジットカード支払い プリペイドカード支払い お財布ケータイ払い コンビニ支払い 課金収益のお金の流れ プラットフォームとしての場合 自主制作ゲームの公開の場合 課金収入のお金の流れ プラットフォームとしての機能 ゲーム提供者 外部企業 ゲーム開発 ゲームA ゲームA 提供 公開 SNSユーザー群 ユーザー ユーザー ユーザー 外部企業 ゲーム開発 ゲームB SNS 提供 外部企業 ゲーム開発 ゲームB ゲームC 公開 ユーザー ゲームC ユーザー 提供 ユーザー ユーザー 公開 ユーザー 課金収入のお金の流れ プラットフォームとしての場合 100% ユーザー ゲーム提供者 サービス提供 利用料金支払 10% 決済代行会社 60~70% サービス利用 20~30% SNS ゲーム 利用料金支払 ゲーム提供 外部企業 ゲーム開発 外部企業 ゲーム開発 入金 課金手数料支払 外部企業 ゲーム開発 課金収入のお金の流れ 自主製作ゲームの場合 100% ユーザー サービス利用 SNS サービス提供 利用料金支払 10% 決済代行会社 90% 入金 課金手数料支払 内部部署 ゲーム製作
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