プラットフォームとしての場合 決済代行会社 10% ユーザー 100

(3)ソーシャルゲーム利用型SNS
ソーシャルゲーム利用型SNS
主要ゲーム
GREE
Mobage
・ドラゴンコレクション
・農園ホッコリーナ
・クローズ× WORST
・怪盗ロワイヤル
・FIFAワールドクラス
・ガンダムカード
サッカー
コレクション
など
など
収益構造
フリーミアムモデル
 追加サービス
 課金システム
 支払い方法

フリーミアムモデル
基本無料
追加サービスの購入が有料
収益は、
会員数(人)×有料課金率(%)×課金単価(円)
有料アイテム
SNS
有料課金
ソーシャルゲーム
課金ユーザー
基本サービス(無料)
無課金ユーザー
フリーミアムモデル
問題点
飽きやすい
有料課金率の伸び悩み
収益の不安定性
無料価値の限界点
フリーミアムモデル
問題点1 「飽きやすいこと」
ゲーム開始時にお金を払っていないため、
「飽きる→やめる」につながる意思決定が早い。
解決策
早い段階で課金させる仕組みをつくる
例)初回プレイ時のみ課金アイテム大幅割引など
フリーミアムモデル
問題点2「有料課金率の伸び悩み」
市場規模が大きくなる一方で、
有料課金者数の増加に成功していない。
解決策
課金したいという心理状態を促す
例)無課金ユーザーがこなせるかこなせないかの
ぎりぎりのイベントを開催する。
フリーミアムモデル
問題点3「収益の不安定性」
月毎の課金収入が不安定であり、
安定した収益を獲得する必要がある。
解決策
複数回課金してもらうサービスの提供
例)複数回の課金で特別アイテムの付与など
フリーミアムモデル
問題点4「無料価値の限界点」
競合他社との差別化のために、
有料サービスを無料化してしまう企業の出現。
解決策
各企業がこの問題を理解しなければならない。
差別化を料金以外で行う必要がある。
例)キャラクター、ゲームシステムでの差別化
追加サービス
・有料アイテム
追加サービス
・有料アバター
・仮想通貨
・ガチャ
ユーザー
SNS
ソーシャルゲーム
有料課金
課金システム
都度課金制
・サービス購入の度
課金が発生
・一度の課金は
比較的小額
プリペイド制
・前もって仮想通貨を
購入しておく
・一度の課金は
比較的高額
支払い方法

携帯支払い

クレジットカード支払い

プリペイドカード支払い

お財布ケータイ払い

コンビニ支払い
課金収益のお金の流れ

プラットフォームとしての場合

自主制作ゲームの公開の場合
課金収入のお金の流れ
プラットフォームとしての機能
ゲーム提供者
外部企業
ゲーム開発
ゲームA
ゲームA
提供
公開
SNSユーザー群
ユーザー
ユーザー
ユーザー
外部企業
ゲーム開発
ゲームB
SNS
提供
外部企業
ゲーム開発
ゲームB
ゲームC
公開
ユーザー
ゲームC
ユーザー
提供
ユーザー
ユーザー
公開
ユーザー
課金収入のお金の流れ
プラットフォームとしての場合
100%
ユーザー
ゲーム提供者
サービス提供
利用料金支払
10%
決済代行会社
60~70%
サービス利用
20~30%
SNS
ゲーム
利用料金支払
ゲーム提供
外部企業
ゲーム開発
外部企業
ゲーム開発
入金
課金手数料支払
外部企業
ゲーム開発
課金収入のお金の流れ
自主製作ゲームの場合
100%
ユーザー
サービス利用
SNS
サービス提供
利用料金支払
10%
決済代行会社
90%
入金
課金手数料支払
内部部署
ゲーム製作