KONAMI 新事業戦略のご提案 2004/09/25 「確率ヤングチーム」 ARE ・川村隆哲 ・上原藍 ・梅田裕真 ・鈴木雅陽 ・穂坂祐介 コナミの現状に対する我々の認識 S ・多岐に渡る事業展開がシナジーを生み易くしている ・業界トップクラスの規模 ・不採算部門がない ・キャラクターコンテンツを ・少子高齢化 多く抱えているため、商 品寿命が短い ・成長率の高い海外市場 の開拓 ・家庭用ネットワークゲーム ・市場の細分化 の市場シェアが低い O T W ・他国の大手ゲームの存在 ・メインコンテンツであるゲーム市場の停滞 2 「花形」がないPPM! 35.00% 25.00% カジノ 15.00% 10.00 1.00 5.00% 0.10 アミューズメント -5.00% スポーツ 玩具 ゲーム -15.00% 3 各事業の市場動向 ゲーム市場成長率 TOY&HOBBY市場成長率 1.1 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 1.05 (%) 1 0.95 0.9 0.85 0.8 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2007 104 102 100 3100 3050 3000 2950 2900 2850 2800 98 96 94 92 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 アミューズメント市場成長率 1997 1998 1999 2000 2001 2002 スポーツ市場成長率 2003 2004 4 メインコンテンツの寿命が尽きる!? 導入期 成長期 成熟期 衰退期 アミューズメント 玩具 家庭用ゲーム 遊戯王 スポーツ 今後伸び悩む? カジノ マーケットライフサイクル 5 今後の戦略 500 450 ・ブランド戦略で差別化 ・コナミの得意なスポーツ・アクションに集中 (人気シリーズMGS、ウイニングイレブンなど) メダルゲーム 400 350 の成長性に 300 250 集中 200 150 100 50 0 固定費増ならばSPTに信託して証券化 EP:7000を目標 ゲーム ・遊戯王が衰退期 EP:2750を目標 アミューズメント ・現在の成長率を考慮して 投資比率をあげる 子供向けアニメの版権取得に集中 更にコアユーザー向けの玩具は縮小 EP:3230を目標 (リスクの分散) 玩具 潜在的カジノ市場へ向けてのノウハウ蓄積 EP:2700を目標 6 カジノ ご提案 スポーツ市場成長率 3100 3050 3000 2950 2900 2850 2800 EP8000目標 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 + 培ってきたノウハウ スポーツの新事業をしてみては? 7 シナジー効果を活用 アミューズメント における オンラインゲーム技術 タナジー効果 スポーツ・ フィットネス事業 のノウハウ ゲームの 企画、制作能力 8 オンラインフィットネス? • スポーツ市場の成長が今後見込まれる • コナミはアミューズメントとゲーム事業に高 い技術力を持っている フィットネスクラブを自宅へ!! コナミの持っている制作・製造・販売技術によって 家庭用向けフィットネス機器の販売を強化 オンラインシステムのノウハウ技術を用いて 家庭にいながらフィットネス! (例:運動後のカロリー表示と消費カロリー目安) ゲーム開発能力で 「楽しみながら運動する」 を実現! 9 自宅でもできる健康管理 • ターゲット 「フィットネスに行くことができないが健康管理 に興味がある人」 (例:生活サイクルが逆転している、など) オンラインフィットネスによって このニーズを満たすことが可能 ・サーバー連携による双方向システム (フィットネスクラブのプログラムを家で!) ・自分の好きな時間に汗を流せる ・自宅でジム通い ・オンラインで友達と一緒にエクササイズ! 10 顧客の食い合い? フィットネス施設を利用しに来る人が求めるもの ・専門性(例:ベンチプレスなど大型機械) ・コミニティー性(例:おばちゃんたちの井戸端会議) • 自宅で「手軽」に「自由な時 間」にできるため 顧客の食い合いはおきない 11 財務のメリット • 固定費がかからない • 安定したキャッシュフロー • 管理費、人件費コストの削減 新規事業をした場合のシミュレーション 会員が30万人*1500円(/月)=4億5千万(/月) コスト: 人件費のみ 40人*30万(/月)=1億2千万(/月) 年間で39億6千万の安定したキャッシュフローが得られる! 12 女性の関心も・・・ レディースにおける「遊んでみたいゲーム」 ダイエット 健康 無回答 子育て 寂しさを紛らわす その他 動物 ファッション 勇気づけられる 教養目的 ダイエットと健康の注目度が高い どれもない ゲーム産業とのシナジー効果による 新たな市場開拓のチャンス! 13 さらに・・・ • ネットワークゲームの参加率 • 全体3%(男性:5.2%、女性0.8%) 女性の ネットワークゲームの 参加率の低さ ・「ダイエット」「健康」として女性層の家庭に コナミのオンラインネットワークシステムを構築 ・家庭に構築されたシステムにコナミのゲームを配信することも可能? 女性にもコナミのゲームを! 14 可能性としての話ですが・・・ 予想される結果 現在 1年後 273412 営業利益 (百万) 3年後 5年後 294000 340000 39300 40713 43700 50400 58100 税引前利益 40107 43000 49700 57300 税金 (限界税率:42%) 18686 18060 20874 24666 当期純利益 20104 21500 24900 28700 エコノミック プロフィット 16570 17800 26580 23900 売上 戦略実施しなかった場合 戦略実施した場合 1.37倍 1.64倍 15 まとめ • ゲーム、アミューズメント、トイ&ホビー部門 は選択と集中戦略によって効率化を図る • カジノ、スポーツ部門の投資比率を増強 • コナミの持つノウハウを相乗効果として市場 成長の高いスポーツ部門において新規事業 の立ち上げ(オンラインフィットネス) • 我々のプランによって既存の戦略に比べて 1.2倍の利益が得られる 16 ご清聴ありがとうございました Let’s play KONAMI!! 17
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