と、 続編XI[sai]

2003年度ゲームプログラミング
ゲームプログラミング
月曜5、6時限
担当:和田、杉山
2003年度ゲームプログラミング
教員紹介
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和田理彦
有限会社シフト取締役
SFC4期生
杉山雄一
有限会社シフト代表取締役
SFC3期生
2003年度ゲームプログラミング
シフトとは?
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ゲームソフト制作会社
代表作はミリオンセラーのXI[sai]と、
続編XI[sai]JUMBO、最新作XIゴ
携帯電話版XI[sai](ドコモ、au、J-PHONE)
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SFC冨田研究会のOBが中心メンバー
授業「情報処理2Z」がきっかけ
2003年度ゲームプログラミング
どんな授業か
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ゲームを作りながらプログラミングの楽しさを
学ぶ
履修者全員にゲーム(一人テニスゲーム)を
作ってもらう
簡単なアプリケーション作成能力が身につく
2003年度ゲームプログラミング
何を作るか
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使用言語はJAVA(MIDP)
PCの携帯電話エミュレータ上で動くゲームを
作成
作ったゲームは一部の携帯電話(auの
ezplus対応端末、J-PHONE5x端末)でその
まま遊べる
携帯電話を持っている必要は無い
2003年度ゲームプログラミング
こんな人にオススメ
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ゲームが好きな人
→好きなゲームを作ることができる
→教員はゲーム会社の人間
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プログラムが苦手な人、よくわからない人
→授業の進行はできない人に合わせる
→誰でもゲームが作れるようになる
2003年度ゲームプログラミング
必要な物
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ラップトップ
OSはWindowsまたはMS-DOS
(LINUX、MACではできません)
使いやすいエディター
フロッピーディスクドライブ
最終課題の提出で使用
CDドライブ(または無線LAN等)
ツール等のインストールに使用
延長コード(蛸足配線用)
2003年度ゲームプログラミング
授業について(1)
全体的な流れ
5限:講義(課題の説明)
6限:実習(質問タイム)
 授業の進行はできない生徒に合わせる
 基本課題が終わった人はSAにチェックしても
らって途中で帰ることができる
 前日までに応用課題まで終わらせ提出した
人は出席免除(最終回は出席必須)
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2003年度ゲームプログラミング
授業について(2)
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毎回、課題をメールで提出
成績は毎回の出席、課題の提出状況、最終
課題から判断
学期末試験は行わない
授業中は飲食OK
盗作厳禁
他人のプログラムを流用する場合、
出展を銘記すること
2003年度ゲームプログラミング
授業予定(1)
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第2回(4月21日)
「画面上にボールを描こう!」
開発ツールのインストール
静止画像
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第3回(4月28日)
「描いたボールを上下に動かそう!」
オブジェクトの移動(一次元)
2003年度ゲームプログラミング
授業予定(2)
 第4回(5月12日)
「ボールを画面内で弾ませよう!」
オブジェクトの移動(2次元)
 第5回(5月19日)
「ラケットを動かそう!」
キーボードによる物体の操作
2003年度ゲームプログラミング
授業予定(3)
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第6回(5月26日)
「得点を表示しよう!」
乱数の計算
得点の表示
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第7回(6月2日)
「音を鳴らそう!」
メロディーと効果音の発生
2003年度ゲームプログラミング
授業予定(4)
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第8回(6月9日)
「一人テニスゲーム、完成!!」
ゲームとしての体裁を整える
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第9回(6月16日、23日、30日)
「オリジナルゲームを作ろう!」
最終課題の制作
2003年度ゲームプログラミング
授業予定(5)
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第12回(7月7日)
「オリジナルゲーム、完成!」
最終課題提出
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第13回(7月14日)
「最終回!」
優秀作品発表、表彰
(出席必須)
2003年度ゲームプログラミング
参考文献
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MIDP Javaゲームプログラミング
布留川英一著、毎日コミュニケーションズ
ゲーム少年の夢
冨田勝著、小学館
XI[sai]、XI[sai]JUMBO、XIゴ
PlayStation(2)用ゲームソフト
XI[sai]アプリ
携帯電話(ドコモ、au、J-PHONE)用アプリ