2003年度ゲームプログラミング ゲームプログラミング 月曜5、6時限 担当:和田、杉山 2003年度ゲームプログラミング 教員紹介 和田理彦 有限会社シフト取締役 SFC4期生 杉山雄一 有限会社シフト代表取締役 SFC3期生 2003年度ゲームプログラミング シフトとは? ゲームソフト制作会社 代表作はミリオンセラーのXI[sai]と、 続編XI[sai]JUMBO、最新作XIゴ 携帯電話版XI[sai](ドコモ、au、J-PHONE) SFC冨田研究会のOBが中心メンバー 授業「情報処理2Z」がきっかけ 2003年度ゲームプログラミング どんな授業か ゲームを作りながらプログラミングの楽しさを 学ぶ 履修者全員にゲーム(一人テニスゲーム)を 作ってもらう 簡単なアプリケーション作成能力が身につく 2003年度ゲームプログラミング 何を作るか 使用言語はJAVA(MIDP) PCの携帯電話エミュレータ上で動くゲームを 作成 作ったゲームは一部の携帯電話(auの ezplus対応端末、J-PHONE5x端末)でその まま遊べる 携帯電話を持っている必要は無い 2003年度ゲームプログラミング こんな人にオススメ ゲームが好きな人 →好きなゲームを作ることができる →教員はゲーム会社の人間 プログラムが苦手な人、よくわからない人 →授業の進行はできない人に合わせる →誰でもゲームが作れるようになる 2003年度ゲームプログラミング 必要な物 ラップトップ OSはWindowsまたはMS-DOS (LINUX、MACではできません) 使いやすいエディター フロッピーディスクドライブ 最終課題の提出で使用 CDドライブ(または無線LAN等) ツール等のインストールに使用 延長コード(蛸足配線用) 2003年度ゲームプログラミング 授業について(1) 全体的な流れ 5限:講義(課題の説明) 6限:実習(質問タイム) 授業の進行はできない生徒に合わせる 基本課題が終わった人はSAにチェックしても らって途中で帰ることができる 前日までに応用課題まで終わらせ提出した 人は出席免除(最終回は出席必須) 2003年度ゲームプログラミング 授業について(2) 毎回、課題をメールで提出 成績は毎回の出席、課題の提出状況、最終 課題から判断 学期末試験は行わない 授業中は飲食OK 盗作厳禁 他人のプログラムを流用する場合、 出展を銘記すること 2003年度ゲームプログラミング 授業予定(1) 第2回(4月21日) 「画面上にボールを描こう!」 開発ツールのインストール 静止画像 第3回(4月28日) 「描いたボールを上下に動かそう!」 オブジェクトの移動(一次元) 2003年度ゲームプログラミング 授業予定(2) 第4回(5月12日) 「ボールを画面内で弾ませよう!」 オブジェクトの移動(2次元) 第5回(5月19日) 「ラケットを動かそう!」 キーボードによる物体の操作 2003年度ゲームプログラミング 授業予定(3) 第6回(5月26日) 「得点を表示しよう!」 乱数の計算 得点の表示 第7回(6月2日) 「音を鳴らそう!」 メロディーと効果音の発生 2003年度ゲームプログラミング 授業予定(4) 第8回(6月9日) 「一人テニスゲーム、完成!!」 ゲームとしての体裁を整える 第9回(6月16日、23日、30日) 「オリジナルゲームを作ろう!」 最終課題の制作 2003年度ゲームプログラミング 授業予定(5) 第12回(7月7日) 「オリジナルゲーム、完成!」 最終課題提出 第13回(7月14日) 「最終回!」 優秀作品発表、表彰 (出席必須) 2003年度ゲームプログラミング 参考文献 MIDP Javaゲームプログラミング 布留川英一著、毎日コミュニケーションズ ゲーム少年の夢 冨田勝著、小学館 XI[sai]、XI[sai]JUMBO、XIゴ PlayStation(2)用ゲームソフト XI[sai]アプリ 携帯電話(ドコモ、au、J-PHONE)用アプリ
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