ゲームシステム開発 ~第15回・システム紹介(中編)~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0521078 綾部 豊 今回までの進捗状況 • アビリティデータの詳細を作成中 – ゲームバランスを考慮しながら強さなどを設定中 • 各動作の処理方法も作成開始 – フローチャート図の作成など ※以後のスライドはシステムについて紹介 装備 • 従来のゲームに対する疑問点 – 装備品は大体武器・防具・アクセサリーに分けら れている – アクセサリーに該当するものは大雑把 • 靴・マント・指輪が1つのジャンルにまとめられている • つまり指輪と靴のどちらかしか選べない • 本来靴や指輪は同時に身に付けられる物だ 分けてみた • 装備品は部位ごとに 装備可能 – 重ならなければいくら でも装備できる ※左利きは無いものと している 装備品の性能 • 武器の基本データ – 切れ味 – 命中 – 重さ ・・・ ダメージを与えられる割合 ・・・ 狙って当てる武器は低い ・・・ 装備品共通の数値、スピードに影響 武器の場合は攻撃力にも影響する • 攻撃力は力と、切れ味・重さから算出する – 武器の性質ごとに計算方法が異なる • 剣・刀 ・・・ 切れ味が高く、攻撃力が増しやすい • ハンマー ・・・ 切れ味は無いが、十分な重さが攻撃力となる • 銃 ・・・ 使用者の力は影響しない、攻撃が当てにくい etc… • 防具類は単純に防御力などを上げる ジョブの変更 • ジョブにはランクがある – 初級・中級・上級・最上級 • 上位のランクには最高レベルに達したジョブ が複数あると変更可能 • 足し算形式で変更 戦士(初級) + 格闘家(初級) → 侍(中級) 騎士(中級) + 魔導師(中級) → ロード(上級) etc… • 上位になるほど変更条件が厳しい – ゲームの特性上、計画的に変更する必要あり 生命力 • ヒットポイントとは別に「生命力」をパーセント表示 • 「気絶」と「死亡」の違いがある – 気絶 ・・・ 行動できないだけ、自然に回復する – 死亡 ・・・ 生命力が尽きた状態、回復しない キャラクター全員が死亡すると全滅 • 生命力の値に比例してヒットポイントが変化 • 回復やダメージを受けるとヒットポイントだけ でなく生命力も増減する 生命力の変動 • 生命力は行動順が回ってくると変動 • 現在の数値によって、増加するか減少するかなどや 変化量も変わる • 50%未満 ・・・ 少しずつ下がる • 90%未満 ・・・ 90%に近いほど大きく増加 • 90%以上 ・・・ 100%に近づくほど増加しない • 「自然回復」が高いと減少しにくく増加しやすい →死亡しにくい 今後の予定 • アビリティデータの作成を終了させる • 仕様書の作成 – 攻撃の処理 – ターンの回りかた – メニュー画面の処理 etc… 次回までの成果誓約 • データの完成と仕様書の作成 – プログラミングに移るのはもう少し先 • 次回は数値に関する部分を掘り下げて紹介
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