攻撃が当てにくい - 北海道情報大学

ゲームシステム開発
~第15回・システム紹介(中編)~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0521078 綾部 豊
今回までの進捗状況
• アビリティデータの詳細を作成中
– ゲームバランスを考慮しながら強さなどを設定中
• 各動作の処理方法も作成開始
– フローチャート図の作成など
※以後のスライドはシステムについて紹介
装備
• 従来のゲームに対する疑問点
– 装備品は大体武器・防具・アクセサリーに分けら
れている
– アクセサリーに該当するものは大雑把
• 靴・マント・指輪が1つのジャンルにまとめられている
• つまり指輪と靴のどちらかしか選べない
• 本来靴や指輪は同時に身に付けられる物だ
分けてみた
• 装備品は部位ごとに
装備可能
– 重ならなければいくら
でも装備できる
※左利きは無いものと
している
装備品の性能
• 武器の基本データ
– 切れ味
– 命中
– 重さ
・・・ ダメージを与えられる割合
・・・ 狙って当てる武器は低い
・・・ 装備品共通の数値、スピードに影響
武器の場合は攻撃力にも影響する
• 攻撃力は力と、切れ味・重さから算出する
– 武器の性質ごとに計算方法が異なる
• 剣・刀
・・・ 切れ味が高く、攻撃力が増しやすい
• ハンマー ・・・ 切れ味は無いが、十分な重さが攻撃力となる
• 銃
・・・ 使用者の力は影響しない、攻撃が当てにくい
etc…
• 防具類は単純に防御力などを上げる
ジョブの変更
• ジョブにはランクがある
– 初級・中級・上級・最上級
• 上位のランクには最高レベルに達したジョブ
が複数あると変更可能
• 足し算形式で変更
戦士(初級) + 格闘家(初級) → 侍(中級)
騎士(中級) + 魔導師(中級) → ロード(上級)
etc…
• 上位になるほど変更条件が厳しい
– ゲームの特性上、計画的に変更する必要あり
生命力
• ヒットポイントとは別に「生命力」をパーセント表示
• 「気絶」と「死亡」の違いがある
– 気絶 ・・・ 行動できないだけ、自然に回復する
– 死亡 ・・・ 生命力が尽きた状態、回復しない
キャラクター全員が死亡すると全滅
• 生命力の値に比例してヒットポイントが変化
• 回復やダメージを受けるとヒットポイントだけ
でなく生命力も増減する
生命力の変動
• 生命力は行動順が回ってくると変動
• 現在の数値によって、増加するか減少するかなどや
変化量も変わる
• 50%未満 ・・・ 少しずつ下がる
• 90%未満 ・・・ 90%に近いほど大きく増加
• 90%以上 ・・・ 100%に近づくほど増加しない
• 「自然回復」が高いと減少しにくく増加しやすい
→死亡しにくい
今後の予定
• アビリティデータの作成を終了させる
• 仕様書の作成
– 攻撃の処理
– ターンの回りかた
– メニュー画面の処理
etc…
次回までの成果誓約
• データの完成と仕様書の作成
– プログラミングに移るのはもう少し先
• 次回は数値に関する部分を掘り下げて紹介